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PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA

Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 1


Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE LA CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 1
PROPSITO: BLOQUE No I
QUE LOS ALUMNOS CONOZCAN SUS DIFERENTES SEGMENTOS CORPORALES, MEDIANTE LA
INTERACCIN Y ADAPTACIN CON DIVERSAS ACCIONES MOTRICES. AS SOY YO
PARTE INICIAL

ENCUADRE DEL BLOQUE

ACTIVIDAD INTRODUCTORIA

PARTE MEDULAR

JUGAR A ESCULTURA HUMANA

JUGAR A TRANSPORTADORES

JUGAR A LA NARIZ

JUGAR A EL BAILE DEL CONEJO

PARTE FINAL

JUGAR A APLAUSOS

JUGAR A EL AGENTE DE TRANSITO

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


CONCEPTUAL
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar las diferentes partes del cuerpo y diferenciar sus posibles
utilizaciones en la vida cotidiana.
APRENDIZAJE ESPERADO PROCEDIMENTAL
Reconoce, nombra y ubica diferentes segmentos corporales Realizar movimientos con las diferentes partes del cuerpo, haciendo valoraciones
al percibirlos tanto esttica como dinmicamente. de sus propios desempeos motrices, comparndolos con los de sus dems
compaeros y proponiendo nuevas formas de ejecucin.
Identifica las caractersticas fsicas que presenta cada alumno
ACTITUDINAL
y establece semejanzas con los dems. Sentir confianza en s mismo y en sus posibilidades de movimiento.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO


ACTIVIDAD INTRODUCTORIA

Cada alumno debe dibujar su cuerpo en una hoja en blanco (dibujarse) y tiene que exponer ante el grupo diciendo: Este soy yo, decir
su nombre, nombrar a su familia, sus amigos, lo que le gustara jugar en la escuela, su equipo y deporte favoritos, y sus actividades en
casa. Se pretende que el docente guarde esa hoja para que al finalizar el ciclo escolar el alumno vea de nuevo su dibujo y lo compare
con el que realiza al terminar el curso.

ESCULTURA HUMANA

Descripcin: se forman parejas. Uno de los alumnos es arcilla y el otro el escultor. El escultor debe modelar posturas de su compaero
de juego durante cierto tiempo. Despus intercambian los papeles.

Opciones de aplicacin:

Pedir sugerencia de cmo modificar la actividad.

Las modificaciones pueden hacerse en relacin con los compaeros (dos alumnos esculpiendo a un solo alumno o un grupo
esculpiendo a otro), implementos: utilizar un paliacate y darle diferentes significados: vestuario, objetos, animales, etctera, con
msica, sin tocar al compaero, solamente diciendo qu parte del cuerpo puede mover o la forma de colocarla; tambin darle vida a esa
estatua y hacer que se mueva para diferentes lugares.

TRANSPORTADORES

Descripcin: se coloca a los alumnos por parejas. El propsito de la actividad es que las parejas lleven una pelota o un globo con alguna
parte del cuerpo a otra rea. Por ejemplo, espalda con espalda, cadera con cadera, hombro con hombro, etctera. Tambin podra
formularse a modo de situacin-problema: teniendo en cuenta que dos alumnos deben estar en contacto con el globo, de qu manera
pueden transportarlo? Qu podemos variar? (partes del cuerpo en contacto con el globo, posicin corporal, forma de desplazamiento,
etctera).

Opciones de aplicacin: utilizar distintos objetos. Los alumnos sugieren diferentes modos de transportar objetos, incluyendo equipos
que transporten a otros nios.

LA NARIZ

Descripcin: indicar dnde est ubicada la nariz, tocarla, mirarse en uno o dos espejos, de frente, de perfil, de arriba y de abajo. Mirar la
nariz de los compaeros. Reconocer su forma, tamao y movilidad. Determinar para qu sirve: respirar, olerse, sonarse.
Opciones de aplicacin:

Jugar a respirar con la nariz tapada, hablar y cantar con la nariz tapada, reconocer cosas por su aroma con los ojos cerrados.

Clasificar objetos segn su aroma: frutas, maderas, flores, alimentos, perfumes, etctera.

EL BAILE DEL CONEJO

Se divide el grupo en equipos formados en hileras, tomados a la cintura o de los hombros. Saltarn elevando la pierna derecha dos
veces, pierna izquierda dos veces, al frente, atrs y tres saltos seguidos. Debern mencionar el nombre de la pierna elevada, as como
de la direccin en que se salta y sin soltarse de los hombros o cintura.

APLAUSOS

Se colocar el grupo enfrente del profesor, quin dar las indicaciones para aplaudir y dejar de aplaudir. El profesor indicar que cuando
levante las manos con las palmas hacia arriba, los alumnos aplaudirn, y cuando voltee las palmas hacia abajo dejen de aplaudir,
variando la duracin de los aplausos y los silencios. Sern eliminados los alumnos que no coordinen los movimientos al tiempo indicado.

EL AGENTE DE TRANSITO

Se distribuir el grupo por parejas, previamente se identificarn como nmero uno y nmero dos. El alumno nmero dos se alejar de
su compaero unos ocho metros aproximadamente, el alumno nmero uno levantar sus brazos al frente y con las palmas levantadas
hacia su compaero, esta ser la indicacin de que correr a mxima velocidad hacia l, y en el momento que l baje las manos se
deber detener. Despus de unas cuantas repeticiones, cambiaran de papeles, no se eliminar a nadie por equivocarse.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 2
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE LA CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 1
PROPSITO: BLOQUE No I
QUE LOS ALUMNOS CONOZCAN SUS DIFERENTES SEGMENTOS CORPORALES, MEDIANTE LA
INTERACCIN Y ADAPTACIN CON DIVERSAS ACCIONES MOTRICES. AS SOY YO
PARTE INICIAL

QUIEN TOCA MAS

PARTE MEDULAR

ESTA ES TU CABEZA

EL GATO TRAVIESO

EL PIANISTA Y LA ORQUESTA COOPERATIVA (DIAGNSTICO)

RITMOS Y SEALES

PARTE FINAL

ESCUCHA TU CORAZN

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar las diferentes partes del cuerpo y diferenciar sus posibles
utilizaciones en la vida cotidiana.
APRENDIZAJE ESPERADO Procedimental
Reconoce, nombra y ubica diferentes segmentos corporales Realizar movimientos con las diferentes partes del cuerpo, haciendo valoraciones
al percibirlos tanto esttica como dinmicamente. de sus propios desempeos motrices, comparndolos con los de sus dems
compaeros y proponiendo nuevas formas de ejecucin.
Identifica las caractersticas fsicas que presenta cada alumno
Actitudinal
y establece semejanzas con los dems. Sentir confianza en s mismo y en sus posibilidades de movimiento.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

QUIEN TOCA MAS

Durante un tiempo dado, (30 segundos, por ejemplo), cada jugador debe de tocar, y evitar de ser tocado en un parte del cuerpo
previamente acordada. Variar la parte del cuerpo durante algunos segundos con pausas de recuperacin.

ESTA ES TU CABEZA
Este es un juego de recuperacin, se realiza cuando los alumnos estn sentados formando un crculo. Se escoge a un compaero para
que pase al centro del mismo y le dir a un compaero las siguientes palabras. "ESTA ES TU MANO", pero esta persona no estar
sealando la parte mencionada, sino otra muy diferente. EJEMPLO: esta es tu mano, y se seala la rodilla, el que responde, seala la
mano del que est en el centro y le dice esta es mi rodilla. Si el alumno que fue sealado se equivoc, pasar entonces al centro, si no
fue as continuarn con el que inici.

EL GATO TRAVIESO

Se escoger un nio que ser el gato travieso, que perseguir al resto de sus compaeros, una vez que toque alguno de ellos,
continuar jugando slo que este deber colocar una de sus manos en la parte que le fue tocada, si en la siguiente ocasin le toca otra
parte ahora colocar la otra mano en ese lugar. Ningn nio pierde slo tendr que colocar sus manos en sus partes tocadas.
Posteriormente se cambia de gato por otro u otros alumnos, dependiendo del nmero de ellos.

EL PIANISTA Y LA ORQUESTA COOPERATIVA (DIAGNSTICO)

Descripcin: el grupo se sienta en el piso formando un crculo con las piernas extendidas hacia el centro. Cada alumno va a pensar dos
sonidos o ritmos que pueda hacer. Un sonido corresponde al pie izquierdo y el otro al pie derecho. Un integrante del grupo se sienta al
centro y es el pianista que va tocando los pies de los compaeros, escuchando el sonido que corresponde a cada pie. Con las dos
manos va buscando hacer combinaciones de sonidos, tocando este teclado de pies como si fuera un verdadero pianista. El alumno
tiene que repetir cinco veces consecutivas el sonido que se le solicite (pi-pi-pi-pi-pi), y mientras el pianista toca por otro lado. A
cada pianista se le da cierto tiempo.

Opciones de aplicacin: puede existir ms de un pianista si el grupo es grande; tambin existe la posibilidad de jugar con cuatro sonidos
emitidos por cada segmento corporal: manos y pies.

RITMOS Y SEALES

Descripcin: realizar desplazamientos y detenciones, siguiendo ritmos o consignas, por ejemplo: avanzar a galope y cuando se dice
rojo detenerse, dar una vuelta y continuar en seguida.

Opciones de aplicacin:

Avanzar caminando o corriendo hacia una lnea, calculando detenerse sobre ella con un pie. Primero lentamente, luego ms rpido.
Como el anterior, pero sobre la marcha. Tambin de espaldas o de frente con los ojos cerrados.
Abrir y cerrar una o ambas manos en forma rtmica. Tambin alternando. De modo similar, iniciar con el puo cerrado, ir extendiendo
sucesivamente cada uno de los dedos. Luego a la inversa.
Golpear un globo mantenindolo en el aire y entre cada golpe dar n cantidad de palmadas rtmicamente.
Recortar en tiras papel peridico con las manos, a un determinado ritmo. Tambin romper con mayor o menor intensidad. Por parejas,
uno detrs de otro, golpea el peridico a un ritmo y el de adelante se desplaza.
Con tubos de cartn, golpear el suelo rtmicamente de diferentes formas.
Con bastones explorar diferentes formas de produccin de sonido.
Lanzar una pelota de esponja suave hacia arriba, tratar de tomarla despus de que bote el nmero de veces previamente acordado.
Tambin saltar junto con la pelota en cada bote, hasta que se detenga

Por parejas:

Dos compaeros se enfrentan y dan palmadas rtmicas, segn las indicaciones del docente o siguiendo el pulso de una cancin.
Ahora uno dibuja algo caminando y el otro debe descubrir qu fue lo que hizo. Intercambian rol.
Alternancia. Hacer el conejito en sube y baja: cuando uno est subiendo, el otro debe estar bajando.

ESCUCHA TU CORAZN

Descripcin: una hoja de peridico para cada alumno (y una bolsa de basura para luego recogerlos y tirarlos) y organizados de manera
individual. De pie, sobre la hoja de peridico, sentir su pulso cardiaco (ritmo interno) e intentar reproducir, con un cambio de peso del
cuerpo de una pierna a otra, el ritmo que se genera en el mismo.

Opciones de aplicacin: se contina aadiendo la cabeza, los brazos, el movimiento de los ojos, balancear el cuerpo adelante y atrs,
etctera, hasta mover de manera global todo el cuerpo al ritmo del corazn.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 3
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE LA CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 1
PROPSITO: BLOQUE No I
QUE LOS ALUMNOS CONOZCAN SUS DIFERENTES SEGMENTOS CORPORALES, MEDIANTE LA
INTERACCIN Y ADAPTACIN CON DIVERSAS ACCIONES MOTRICES. AS SOY YO
PARTE INICIAL

PALMADAS

PARTE MEDULAR

PERSECUCIN DE NOMBRES

COMPARTE MI CUERPO

EL GUA IDEAL

ATRAPANDO BURBUJAS

PARTE FINAL

LOS OJOS

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar las diferentes partes del cuerpo y diferenciar sus posibles
utilizaciones en la vida cotidiana.
APRENDIZAJE ESPERADO Procedimental
Reconoce, nombra y ubica diferentes segmentos corporales Realizar movimientos con las diferentes partes del cuerpo, haciendo valoraciones
al percibirlos tanto esttica como dinmicamente. de sus propios desempeos motrices, comparndolos con los de sus dems
compaeros y proponiendo nuevas formas de ejecucin.
Identifica las caractersticas fsicas que presenta cada alumno Actitudinal
y establece semejanzas con los dems. Sentir confianza en s mismo y en sus posibilidades de movimiento.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

PALMADAS

En crculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs
por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia
atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los
mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser
presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies
estando sentados.

PERSECUCIN DE NOMBRES
Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades
correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre
de algn personaje famoso y una edad inventada.

COMPARTE MI CUERPO

Descripcin: por parejas, con un par de cuerdas. Uno de los alumnos se acuesta y toma una posicin, y el otro, con las cuerdas, rodear
su cuerpo para que posteriormente, trate de meterse en la figura de la cuerda, y tome la misma postura que su compaero. Despus
todos salen de su silueta y se alejan lo ms que puedan; a la indicacin deben regresar y buscar su propia silueta o reconocer de quin
es la silueta del piso, de acuerdo con la posicin que tenan sus compaeros.

Opciones de aplicacin: colocar partes del cuerpo a la silueta y sugerir diferentes posiciones a la indicacin del maestro.

EL GUA IDEAL

Descripcin: en parejas. Un alumno tiene los ojos vendados, mientras que el otro lo conduce tomndolo
de las manos, evitando que choque con las dems parejas que estn transitando para evitar se lastimen. Se puede conducir tomndose
de los hombros, cabeza, con un ligero toque en las rodillas, etctera.

Opciones de aplicacin:

Colocar distintos obstculos o por equipos.


Formar equipos de cuatro alumnos, el ltimo de la fila toca los hombros del compaero de adelante y ste debe hacer lo mismo con

ATRAPANDO BURBUJAS

Descripcin: los alumnos forman un crculo, el docente se coloca en el centro y con implemento en mano sopla para formar la mayor
cantidad de burbujas posibles, pidiendo a los nios romperlas con las distintas partes del cuerpo propuestas por ellos mismos; intentan
tambin cacharlas con distintas partes del cuerpo con la intencin de mantenerlas el mayor tiempo posible sin que se reviente o romper
una burbuja entre dos compaeros con cierta parte del cuerpo.

Opciones de aplicacin: que roten quien hace las burbujas. Trabajo en parejas, tercias, cuartetas.

LOS OJOS

Descripcin: indicar dnde estn ubicados los ojos, tocarlos, mirar los ojos de los compaeros.
Reconocer la forma, color y tamao de los ojos, as como de las partes que los rodean: parpados, pestaas y cejas. Indicar para qu
sirven: ver, llorar y parpadear. Hacer juegos aplicando los conocimientos adquiridos previamente, por ejemplo:
Abrir y cerrar los ojos (pestaear y guiar).
Por parejas uno cierra sus dos ojos y el otro solo uno; quien cierra los ojos tiene que adivinar cul cerr su compaero, si no lo logra lo
intenta de nuevo hasta conseguirlo y poder cambiar los papeles.
Mirar hacia distintos lugares sin mover la cabeza.
Mirar desde distintos ngulos (cabeza arriba, cabeza, abajo, cabeza de costado, cabeza echada hacia atrs o con la columna arqueada,
etctera).
Formar huecos con el cuerpo a travs de los cuales miran como si fueran ventanas abiertas.
Mirar a travs de telescopios y binoculares hechos con las manos, con vasos y diversos tubos.
Desplazarse con los ojos cerrados y comparar esta experiencia con el desplazamiento con los ojos abiertos.
Jugar al te veo y no te veo para reconocer que el ver es algo ms que el simple mirar, es darse cuenta de a quin se mira, cmo se
mira y por qu se mira.
Opciones de aplicacin:
Elegir un compaero. Uno de los dos, digamos A, es el que va a mirar mientras B acta. Los B se desplazan cmo se les ocurra por
toda el rea, mientras que cada A desde el lugar en donde est ubicado trata de no perder de vista a su respectivo B.
Tratar de desplazarse sin dejar de mirar a su respectiva pareja, aun teniendo a otros chicos y a otras cosas como obstculos.
Mirarse y dejar de mirarse (como un interruptor de luz), luego tratar de volver a encontrarse con la mirada, suponiendo que en ese
lapso hayan cambiado de ubicacin en el espacio.
Jugar a la cmara fotogrfica. Hacer un documental del lugar y sus habitantes sacando fotos: para esto suben y bajan los parpados
como si fuesen el diagrama de una cmara fotogrfica. Luego describen las fotos que componen este lbum documental y hacen un
dibujo al respecto.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 4
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE LA CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 2
PROPSITO: BLOQUE No I
QUE EL ALUMNO ENFATICE LA RELACIN QUE SE ESTABLECE ENTRE EL ESQUEMA CORPORAL
(IDENTIFICA SUS SEGMENTOS CORPORALES) Y LA DINMICA MOTRIZ (AJUSTE POSTURAL), AS SOY YO
CREATIVA Y SOBRE TODO PERCEPTIVA QUE SE ESTABLECE AL JUGAR CON SUS COMPAEROS.
PARTE INICIAL

MI CARITA DICE

PARTE MEDULAR

QU SE TE OCURRE?

PERSEGUIR EL CUERPO DEL COMPAERO

LA CARRERA DE CIEMPIS

LA ESTATUA MOVIDA

AS SOY YO?

PARTE FINAL

QUIEN PUEDE HACER ALGO QUE NO PUEDA HACER SU SOMBRA?

LAS BRUJAS

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar las diferentes partes del cuerpo y diferenciar sus posibles
utilizaciones en la vida cotidiana.
APRENDIZAJE ESPERADO Procedimental
Reconoce, nombra y ubica diferentes segmentos corporales Realizar movimientos con las diferentes partes del cuerpo, haciendo valoraciones
al percibirlos tanto esttica como dinmicamente. de sus propios desempeos motrices, comparndolos con los de sus dems
compaeros y proponiendo nuevas formas de ejecucin.
Identifica las caractersticas fsicas que presenta cada alumno
Actitudinal
y establece semejanzas con los dems. Sentir confianza en s mismo y en sus posibilidades de movimiento.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

MI CARITA DICE
Descripcin: conducidos por el docente, los nios ocupan todo el espacio disponible, y segn la indicacin adoptan el gesto indicado:
Enojados, caminan libremente.
Contentos, trotan sin chocar con el compaero.
Muertos de miedo, corren hacia atrs agachados.
Sorprendidos, mueven los brazos hacia arriba y abajo.
Luego, sentados en ronda, se tapan la cara con sus dos manos y modelan el rostro que ms les gust de todos los que se trabajaron
(como mscara congelada). Se destapan y la muestran a los dems.
Tambin se podra sugerir que los alumnos hagan propuestas.
Opciones de aplicacin: cuentan qu situacin recuerdan en la que ellos o alguien puso esa cara y la representan en el centro del
crculo.

QU SE TE OCURRE?
Descripcin: se proporciona a cada nio una hoja de papel peridico y se proponen las siguientes cuestiones: podemos colocarlo sobre
distintas partes del cuerpo y avanzar sin que el papel se caiga? Qu partes del cuerpo hemos utilizado? Con ayuda del peridico crear
situaciones de juego: qu podemos crear con el peridico?, ejemplo: capas de superhroes, delantales, escudos, matamoscas,
abanicos, televisiones, etctera.

Opciones de aplicacin: interactuar por grupos y crear algunos disfraces con las hojas de peridico.
Hacer una pelota con el peridico y jugar individualmente y en equipos evitando que se caiga o tocarla, lanzarla, patearla, etctera.

PERSEGUIR EL CUERPO DEL COMPAERO


Descripcin: se divide al grupo por parejas, uno de los jugadores decide qu parte de su cuerpo debe ser tocada (cabeza, el hombro,
brazo, etctera) por el compaero que lo persigue. Los alumnos proponen de qu otras formas puede tocar el cuerpo de sus
compaeros.

Opciones de aplicacin: cambio constante de compaero, tocar el cuerpo del compaero con diferentes implementos o materiales.

LA CARRERA DE CIEMPIS
Este juego se realiza por columnas, se colocan tantas como sea necesario. Se les indica que tomen a sus compaeros por los hombros,
sin jalarlos por la ropa, y separen el comps de las piernas como unos 50 cm. A una seal del profesor las columnas empezarn a
caminar pero con las siguientes reglas: iniciar y caminar con el pie todos del mismo lado, y adems avanzar sin flexionar las rodillas.
Ganar el equipo que llegue primero a la meta preestablecida, pero sin soltarse, sin correr y sin hacer trampa.

LA ESTATUA MOVIDA
Los alumnos se colocan por parejas, uno de ellos adoptar una posicin inmvil con el suficiente nmero de apoyos posibles. El otro
nio intentar moverlo de su posicin con la cantidad de fuerza que sea necesaria de acuerdo a la resistencia que oponga el compaero,
sin llegar a abusar. Momento seguido cambiaran de rool para completar el juego.

QUIEN PUEDE HACER


ALGO QUE NO PUEDA
HACER SU SOMBRA?

Existen distintas formas de experimentar el movimiento.


Una de ellas es trabajar por parejas para impulsar la
comunicacin y la accin en grupo, por ejemplo, a travs
de la imitacin; el alumno imitador debe anticipar los
desplazamientos del otro y ajustar su motricidad ante los
mltiples movimientos del compaero; con esta actividad
se favorece, tambin, la relacin entre los alumnos.
Colocados en parejas, un alumno persigue al otro
convirtindose en su sombra y repite todo lo que l hace.
Despus se invierten los papeles.
AS SOY YO?
A partir de la dinmica anterior, en la ltima ronda quedan con una pareja.
Ahora al momento de girar los crculos y parar la msica se buscan hasta
darse la mano y sentarse en el suelo.
La ltima pareja en sentarse sale del crculo y tiene la tarea de dialogar
sobre sus gustos y sentimientos en torno de la escuela, sus aficiones
deportivas, lecturas favoritas, la amistad, miedos, vivencias e impresiones. Se
pretende una conversacin ms a detalle: lo que cada uno quiere que
conozcan de l.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 5
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE LA CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 2
PROPSITO: BLOQUE No I
QUE EL ALUMNO ENFATICE LA RELACIN QUE SE ESTABLECE ENTRE EL ESQUEMA CORPORAL
(IDENTIFICA SUS SEGMENTOS CORPORALES) Y LA DINMICA MOTRIZ (AJUSTE POSTURAL), AS SOY YO
CREATIVA Y SOBRE TODO PERCEPTIVA QUE SE ESTABLECE AL JUGAR CON SUS COMPAEROS.
PARTE INICIAL

LA BOCA

LAS OREJAS

PARTE MEDULAR

PESCA SUBMARINA

LA VARITA MGICA

DE QUIN ES LA CARA?

PARTE FINAL

RUEDA DE MUECAS

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar las diferentes partes del cuerpo y diferenciar sus posibles
utilizaciones en la vida cotidiana.
APRENDIZAJE ESPERADO Procedimental
Reconoce, nombra y ubica diferentes segmentos corporales Realizar movimientos con las diferentes partes del cuerpo, haciendo valoraciones
al percibirlos tanto esttica como dinmicamente. de sus propios desempeos motrices, comparndolos con los de sus dems
compaeros y proponiendo nuevas formas de ejecucin.
Identifica las caractersticas fsicas que presenta cada alumno
Actitudinal
y establece semejanzas con los dems. Sentir confianza en s mismo y en sus posibilidades de movimiento.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

LA BOCA
Descripcin: respecto a su boca los alumnos deben:
Indicar dnde est ubicada, tocarla y mirar la boca de sus compaeros.
Reconocer las partes que la componen: los labios, los dientes, la lengua; es decir, lo que est afuera, lo que est adentro, y lo que
puede estar adentro y afuera.
Especificar las caractersticas de esas partes: dureza, blandura, humedad, etctera.
Determinar qu sirve para hablar, cantar, gritar, emitir sonidos, comer, degustar, etctera.

Investigar el siguiente hecho: la dureza de los dientes es inmodificable, en cambio la lengua y los labios se pueden tensar o relajar,
estirar, ensanchar, acortar, doblar y mover voluntariamente en mltiples direcciones.
Jugar a hablar y emitir sonidos, con los labios, con los dientes y la lengua en distintas posiciones.
Jugar al grito indio (tapando y destapando sucesivamente).
Emitir sonidos a travs de diferentes objetos: vasos, tubos de distintos tipos, peines cubiertos con papel delgado, etctera.
Inflar los cachetes y desinflarlos golpendolos con las manos; tambin podemos desinflar cachetes ajenos.
Opciones de aplicacin:
Jugar a las dos fronteras de la lengua.
Primera frontera: los dientes. Imagen que incentive: la lengua, cerrada en un corral de estacas blancas y duras, lucha enrgicamente
para salir, generando todo tipo de sonidos y movimientos.
Segunda frontera: los labios. Imagen que incentive: la lengua se ha liberado de su primer encierro, pero se encuentra ahora ante una
nueva barrera, no tan dura como la anterior, pero no por ello menos resistente.
Las dos fronteras han sido abiertas y la lengua, liberada de ellas, festeja con cantos y danzas la conquista de su libertad.

LAS OREJAS
Descripcin: respecto a las orejas los alumnos deben:
Indicar dnde estn ubicadas, tocarlas, mirarse en un espejo y mirar las orejas de sus compaeros.
Reconocer su forma, color, tamao, consistencia y movimiento.
Determinar que sirven para escuchar, tomando conciencia de que el sonido llega a los odos pero no es producido por ellos.
Clasificar los sonidos que se pueden or: ruidos de toda ndole, voces, msica; clasificarlos segn sean fuertes, suaves, graves,
agudos, en sucesin rpida o lenta, etctera.
Reconocer sonidos: su calidad tmbrica y su origen; con los ojos abiertos y con los ojos cerrados.
Opciones de aplicacin:
Jugar a prender y apagar la radio: tapar y destapar a distintas velocidades los odos con los dedos. Primero registrar los sonidos que
existen en el ambiente, luego emitir sonidos con la propia voz, con otras partes del cuerpo y con otros objetos.
Jugar a bajar y subir el volumen de la radio: cubrir las orejas con la palmas de las manos (con lo cual la percepcin del sonido se
atena, pero sin llegar a desaparecer) y luego destaparlas .
PESCA SUBMARINA
Descripcin: se divide al grupo en dos equipos. Un equipo son los submarinos y el otro el de los peces. Cada uno se encuentra en una
mitad del campo, los submarinistas en la playa y los peces en el mar. Se puede enviar a pescar (al campo contrario) hasta tres
submarinistas a la vez, que intentan atrapar a los peces mientras tengan aire en los pulmones, es decir, mientras mantengan el sonido
aaaaaa sin parar. Los peces atrapados (tocados) pasan a la playa siempre y cuando el submarinista vuelva a ella antes de perder el
oxgeno. Si, por el contrario, no lleg a tiempo, se ahoga y pasa a ser un pez ms. Los peces atrapados son contados en cada turno y
despus vuelven a su lugar.

Opciones de aplicacin:
Los peces pueden hacer rer al submarinista para que no llegue a la playa.
Se atrapa a los peces tocando alguna parte del cuerpo y se van cambiando en cada oportunidad.

LA VARITA MGICA
Descripcin: los alumnos se colocan por parejas. El profesor indica que uno de los dos alumnos tiene el poder de usar sus dedos como
varita mgica, pudiendo mover cualquier segmento corporal de su compaero realizando movimientos en el aire. Se alterna el rol
despus de cierto tiempo.
Opciones de aplicacin: jugar con distintos segmentos corporales o diferentes amplitudes a diferente velocidad.

DE QUIN ES LA CARA?
Descripcin: se divide al grupo en dos equipos; uno de ellos con los ojos vendados. Los alumnos con los ojos vendados se desplazan por
el rea hasta encontrar un compaero del equipo contrario.
Se trata de adivinar su identidad por palpacin de la cara; si lo consigue cambia de rol con su compaero.
El docente le pide a varios alumnos que cuiden a sus compaeros mientras se desplazan.
Opciones de aplicacin: descubrir a su compaero por los sonidos que ste realice.
RUEDA DE MUECAS
Descripcin: los nios se sientan en crculo. El primer nio debe girar hacia su compaero de la izquierda y hacer una mueca. El nio que
le recibe debe, primero, imitar la mueca de su compaero y luego girar la cabeza hacia la izquierda y realizar otra mueca, transformando
la mueca que ha hecho su compaero en otra distinta. La actividad acaba cuando todos han hecho sus respectivas dos muecas.

Opciones de aplicacin: que las muecas vayan acompaadas de sonidos. Puede hacerse una ronda estrictamente de sonidos que se van
transformando al pasar de un nio a otro. En vez de mueca, se puede adjudicar a cada nio una expresin distinta (alegra, tristeza,
sorpresa, llanto, etctera).

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 6
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE LA CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 3
PROPSITO: BLOQUE No I
Que el alumno interacta, socializa e integra lo aprendido en relacin con su propio reconocimiento
corporal y la manera que establece semejanzas y diferencias que lo hacen autntico. AS SOY YO

PARTE INICIAL

EL ESPEJO

COMPARTIENDO MI ARO

PARTE MEDULAR

SALDAME COMO QUIERAS

FASE 1. LENGUAJE CON LAS MANOS

FASE 2. MOVIMIENTOS DE MIS MANOS

PARTE FINAL

FASE 3. REPRESENTACIN DE GUIOL

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar las diferentes partes del cuerpo y diferenciar sus posibles
utilizaciones en la vida cotidiana.
APRENDIZAJE ESPERADO Procedimental
Reconoce, nombra y ubica diferentes segmentos corporales Realizar movimientos con las diferentes partes del cuerpo, haciendo valoraciones
al percibirlos tanto esttica como dinmicamente. de sus propios desempeos motrices, comparndolos con los de sus dems
compaeros y proponiendo nuevas formas de ejecucin.
Identifica las caractersticas fsicas que presenta cada alumno
Actitudinal
y establece semejanzas con los dems. Sentir confianza en s mismo y en sus posibilidades de movimiento.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

EL ESPEJO
Descripcin: los alumnos se colocan por parejas, uno de los miembros de cada pareja debe imitar los movimientos que realiza su
compaero; despus se van alternando los papeles.

Opciones de aplicacin:
Se puede iniciar sin desplazamientos y despus con ellos.
El espejo debe hacer los movimientos invertidos.
Se trabaja por secciones: arriba, abajo, lateral, etctera.

COMPARTIENDO MI ARO
Descripcin: se distribuyen aros por el espacio, uno por cada alumno. El juego comienza cuando se pide a los alumnos que mencionen
alguna parte del cuerpo y la coloquen dentro del aro, permaneciendo as hasta la prxima indicacin. Se vuelve a pedir que mencionen
otra parte del cuerpo y a una seal todos corren a cambiar de aro para colocar la parte del cuerpo antes propuesta. La intencin del
juego es ir quitando aros y que los alumnos compartan su aro con uno o ms compaeros que se encuentran realizando la misma accin
sugerida. El juego solamente reinicia cada vez que todos se encuentren colocando la parte mencionada dentro de un aro.
Opciones de aplicacin: se pueden hacer los cambios, con carrera previa, con saltos previos o con
condiciones de equilibrio previas.

SALDAME COMO QUIERAS


Todo el grupo se desplaza dentro del rea de trabajo; cada
alumno est atento al ritmo que el maestro marque con algn
implemento o con las palmas de las manos; al momento en que se
detiene el ritmo, saluda a los dos compaeros ms prximos. A la
siguiente ronda se busca otra forma de saludar que no se haya
utilizado y a otros dos compaeros distintos.
Es importante destacar que el saludo proporciona una
formacin cultural de pertenencia a un grupo. Se busca que
conozcan los significados del saludo y practiquen las
diversas formas de hacerlo.
PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA
Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 7
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE LA CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 3
PROPSITO: BLOQUE No I
Que el alumno interacta, socializa e integra lo aprendido en relacin con su propio reconocimiento
corporal y la manera que establece semejanzas y diferencias que lo hacen autntico. AS SOY YO

PARTE INICIAL

LA CABEZA

LA CORRIENTE ELCTRICA

PARTE MEDULAR

EL MUSEO DE CERA

ALZANDO LAS BOLAS DE PAPEL

ALZANDO LAS BOLAS DE PAPEL

PARTE FINAL

ME PRENDO Y ME APAGO

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar las diferentes partes del cuerpo y diferenciar sus posibles
utilizaciones en la vida cotidiana.
APRENDIZAJE ESPERADO Procedimental
Reconoce, nombra y ubica diferentes segmentos corporales Realizar movimientos con las diferentes partes del cuerpo, haciendo valoraciones
al percibirlos tanto esttica como dinmicamente. de sus propios desempeos motrices, comparndolos con los de sus dems
compaeros y proponiendo nuevas formas de ejecucin.
Identifica las caractersticas fsicas que presenta cada alumno
Actitudinal
y establece semejanzas con los dems. Sentir confianza en s mismo y en sus posibilidades de movimiento.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

LA CABEZA
Descripcin: respecto a la cabeza:
Reconocer la ubicacin de la cabeza en relacin con las dems partes del cuerpo, aplicando las nociones de arriba, abajo, adelante,
atrs y al costado.
Reconocer la forma y el tamao de la cabeza propia y ajena aplicando las nociones de: grande, chica, mediana, redonda, cuadrada,
triangular, chata, abultada, lisa, etctera.
Reconocer su consistencia: partes duras y blandas, peludas y lampias, hmedas y secas.
Diferenciar la cara del resto de la cabeza, aplicando nociones de adelante, atrs, arriba y abajo, ambos costados.
Opciones de aplicacin: hacer juegos aplicando los conocimientos adquiridos previamente, por ejemplo:
Taparse la cabeza o partes de ella, la propia o la de un compaero, con las manos o con otros objetos, relacionando el tamao de las
manos con el tamao y forma de la cabeza.
Reconocer determinados aspectos individuales, por ejemplo: pelo largo, corto, lacio, rizado, pelirrojo, rubio, castao, negro, etctera.
Transformar mediante la imaginacin los cabellos en pinceles y pintar cuadros sobre las paredes, el piso, otros cuerpos u otras
superficies.
Estimular la creacin e integracin de nuevas imgenes.

LA CORRIENTE ELCTRICA
Descripcin: los nios se colocan en dos hileras, frente a frente tomados de las manos, y a una seal los integrantes de cada hilera
empiezan a apretar la mano de su compaero que est a su lado izquierdo; hasta que el ltimo recibe el apretn y levante un pauelo del
suelo.
Opciones de aplicacin: pasar la corriente hombro con hombro, rodilla con rodilla, frente con frente, etctera.

EL MUSEO DE CERA
Descripcin: todos los participantes se distribuyen en el rea de trabajo. El director del juego o visitante
del museo desea llevarse una estatua de cera, as que determina cmo la quiere, por ejemplo: apoyada en dos puntos, sobre un pie, en
cuatro puntos, etctera.
Los que hacen de estatua deben buscar la forma de complacer al visitante pero tratando de ser originales para ganarse su atencin.
El visitante recorre el museo observando todas las estatuas y debe elegir la que ms le agrade.
La estatua elegida puede ser el visitante y elegir la posicin de su estatua.

Opciones de aplicacin: el visitante puede pedir que las estatuas lleven algn implemento particular en alguna parte de su cuerpo.

. ALZANDO LAS BOLAS DE PAPEL


Descripcin: se forman equipos de tres o cuatro integrantes. El objetivo del juego es lanzar una bola de papel al aire y golpearla el
mayor nmero de veces posible con alguna parte del cuerpo que el equipo proponga. No se vale dar dos golpes seguidos a la bola de
papel por el mismo integrante.
Debe haber una distancia mnima de uno a dos metros entre compaeros.
Opciones de aplicacin:
En el momento en que algn compaero del equipo lo decida, puede proponer alguna otra parte del cuerpo o la combinacin de stas.
Preparar previamente las bolas de papel con un poco de peso, por ejemplo: bolitas de plastilina, agua, harina, etctera, para hacer un
poco ms difcil la actividad.

ME PRENDO Y ME APAGO
Descripcin: los alumnos se colocan por parejas. Uno de ellos corre con el docente, quien le indica un lugar de su cuerpo que funciona
como botn de encendido. Regresa a su lugar y cuando su compaero toca el botn de encendido comienza a caminar lentamente en
cualquier direccin hasta que l mismo se encuentra y toca el botn de apagado previamente indicado tambin por el profesor.
De igual manera, podra desarrollarse la propuesta en pequeos grupos de modo que por turno sea uno de los alumnos quien determina
cul es el botn de encendido y cul es el de apagado.
Se realiza cambio de roles al apagar el interruptor.

Opciones de aplicacin: permitir que el alumno en una segunda ocasin escoja libremente su lugar de encendido y apagado, as como
que invente una forma creativa de desplazarse.
CULES SON NUESTRAS AFICIONES?

Se divide al grupo en dos equipos mixtos de igual nmero de participantes que forman dos crculos concntricos. Los equipos giran en
sentidos contrarios, siguiendo el ritmo de la msica, las palmadas del profesor o la msica algn instrumento. Cuando sta se interrumpe
cada alumno intercambia informacin de tipo personal (intereses, aficiones o gustos) durante 30 segundos con el compaero situado
frente a l. Los temas de esta pequea entrevista pueden ser: qu te gusta comer?, qu haces en tu tiempo libre?, qu msica
escuchas?, cul es tu libro favorito?, cul es tu deporte predilecto

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 8
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE LA CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 3
PROPSITO: BLOQUE No I
Que el alumno interacta, socializa e integra lo aprendido en relacin con su propio reconocimiento
corporal y la manera que establece semejanzas y diferencias que lo hacen autntico. AS SOY YO
PARTE INICIAL

RITMO Y NATURALEZA

LAS SIETE MARAVILLAS DE MI COMPAERO

PARTE MEDULAR

DIBUJO PARLANTE

ESTRUCTURAS MVILES

SOPA DE IMGENES

PARTE FINAL

DIFERENTES PUNTOS DE APOYO

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Conceptual
Identificar las diferentes partes del cuerpo y diferenciar sus posibles
utilizaciones en la vida cotidiana.
APRENDIZAJE ESPERADO
Procedimental
Reconoce, nombra y ubica diferentes segmentos corporales Realizar movimientos con las diferentes partes del cuerpo, haciendo valoraciones
al percibirlos tanto esttica como dinmicamente. de sus propios desempeos motrices, comparndolos con los de sus dems
compaeros y proponiendo nuevas formas de ejecucin.
Identifica las caractersticas fsicas que presenta cada alumno
Actitudinal
y establece semejanzas con los dems. Sentir confianza en s mismo y en sus posibilidades de movimiento.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

RITMO Y NATURALEZA
Descripcin: segn indique el maestro: luz o sombra (tambin puede ser da y noche), los nios deben representar o nombrar acciones
que se hacen comnmente en dicho lapso, por ejemplo, luz: ir a la escuela, hacer compras, comer; sombra: dormir, cenar, lavarse los
dientes.

da soleado, da nublado; en el centro de una ronda se ubica un compaero (el sol); ste
Opciones de aplicacin:
se encuentra oculto (arrodillado, hecho un ovillo), mientras que las nubes, todos los integrantes de la ronda,
corren libremente hacia un mismo lado. Pero el sol puede salir de golpe (levantarse) y entonces las nubes
desaparecen, es decir, se ocultan, se achican en el suelo y se quedan quietas. Si el sol se oculta, entonces las
nubes vuelven a pasar. El sol puede salir u ocultarse poco a poco y entonces las nubes pueden detenerse o
salir a pasear del mismo modo. Se puede incluir una dificultad mayor: nunca debe haber nubes hacia donde
mire el sol, que puede girar, adems de salir u ocultarse.
LAS SIETE MARAVILLAS DE MI COMPAERO
En grupo de forma en circulo y un integrante se acuesta en el suelo y otro
dibuja con un gis el contorno de su silueta, cada uno elige en secreto a un
compaero. Al seleccionarlo comentan sus rasgos, cualidades, ademanes, modales,
gestos y conductas que lo diferencian e identifican como tal. Por ejemplo, presta sus
cosas, mastica chicle, es inteligente, le gusta la msica, su voz es fuerte, usa lentes.

ESTRUCTURAS MVILES
DIBUJO PARLANTE
Cada uno de los alumnos dibuja su propio retrato, de cuerpo
entero, para A cada alumno le corresponde un nmero del uno al seis. Se
destacar aquellos
desplazan
aspectos que le
caracterizan, caminando,
para su discusin, el trotando o
maestro pregunta en corriendo. A
plenaria los una seal, el
siguiente.
profesor
de que manera los rasgos expresados en el dibujo
caracterizan o identifican a la persona que los dibujo? menciona uno.
Como podemos saber si los rasgos delineados en un En este momento
dibujo corresponden a tal o cual persona? los designados con ese nmero corren a un extremo del rea de
Qu aspectos o rasgos de mi identidad no se
juego y adoptan una posicin de tal forma que su brazo derecho
representan en la figura?
quede libre; posteriormente el profesor anuncia dos y los
integrantes de cada equipo con ese nmero van donde est su
compaero y se acomodan junto a l sin ocupar su brazo derecho
y as sucesivamente hasta llegar al nmero seis. El maestro
solicita muevan e interpreten con su brazo derecho el ritmo de una
cancin.
DIFERENTES PUNTOS DE APOYO
SOPA DE IMGENES

Utilizar Todo el
revistas, grupo se
fotografas o desplaza
carteles para libremente
realizar de por el rea en
manera diferentes
individual formas. A
una mezcla de una seal el
imgenes en profesor
donde los menciona: en
alumnos cinco puntos
expliquen o de apoyo. En ese
manifiesten cmo perciben su cuerpo. Percibir se momento los alumnos tienen que colocar su cuerpo como
puede entender, en este contexto, como ellos quieran, siempre y cuando usen los puntos
decodificar o interpretar lo que sentimos, indicados. Posteriormente se desplazan nuevamente por
apoyndonos en lo que conocemos. Pos- el rea y el profesor indica otro nmero de puntos de
teriormente se hace una exposicin grupal y cada apoyo en que se han de colocar.
autor comenta en general su trabajo y
argumenta por qu lo hizo de esa manera.
Concluir con, qu aprendimos?

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 1
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: Expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices SECUENCIA DE TRABAJO No 1
PROPSITO: BLOQUE No 2
Que el alumno se identifique, a travs de diversas acciones, como expresarse oral, escrita y corporalmente, y
establezca las diferencias entre sus caractersticas y las de los dems. Con esto se pretende que el alumno CONVIVIMOS Y NOS
comprenda que es autntico, diferente e importante. DIFERENCIAMOS
PARTE INICIAL

ENCUADRE DEL BLOQUE

TE RETO A LOS RETOS? (DIAGNSTICO)

PARTE MEDULAR

CARAMELO ROMPEHIELOS

GESTOS, POSTURAS Y ACTITUDES CORPORAL

PARTE FINAL
UNA PROPUESTA PARA TODOS
(GLOBAL-SEGMENTARIO)

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar las diferencias que hacen de cada persona una entidad distinta, original y
autnoma, reconociendo en los dems compaeros, no slo sus diferencias, sino
APRENDIZAJE ESPERADO tambin sus cualidades, a partir de la interaccin en juegos motores.

Identifica y describe las diferencias que se establecen entre Procedimental


sus compaeros, en relacin con gustos, actividades Comprobar diferencias fsicas y actitudinales entre sus compaeros, a partir de la
predilectas, caractersticas corporales y cualidades motrices observacin directa o bien por medio de las estrategias que el docente proponga
que lo hacen diferente y autntico. en correlacin con las que sugieran los nios.
Actitudinal
Utiliza diferentes formas de comunicacin para establecer Participar en actividades de colaboracin que promuevan la calidad humana entre
acuerdos dentro y fuera de la escuela. el grupo.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

TE RETO A LOS RETOS? (DIAGNSTICO)


Descripcin: se dispone la mayor cantidad de materiales posibles en el patio; se les indica a los alumnos que tomen cualquier objeto o el
que ms les guste y lo manipulen individualmente para darse cuenta de qu cosas son capaces de realizar pensando en lo que los
dems no puedan hacer, y as retar a alguno de sus compaeros, al igual que ellos puedan ser retados. Tambin puede plantearse como
contexto para compartir aprendizajes qu s hacer y qu puedo ensear a mis compaeros?

Opciones de aplicacin:
Se pide prueben todos y cada uno de los materiales.
Se propone realizar retos mediante acciones que involucren un trabajo en parejas o en equipo.
Es necesario fomentar el que experimenten la manipulacin de objetos con distintas partes de su cuerpo.

CARAMELO ROMPEHIELOS
Descripcin: el docente tiene una bolsa con caramelos y les indica a los alumnos tomen los que gusten, teniendo en cuenta su nmero.
Unos toman ms, otros toman menos. El profesor tambin toma caramelos; sentados los alumnos deben decir una caracterstica suya
por cada caramelo que han tomado.

Opciones de aplicacin:

Tambin se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar al respecto.
El color de cada caramelo puede representar vacaciones, situaciones familiares, actividades favoritas o posiblemente los alumnos
pueden proponer alguna.

GESTOS, POSTURAS Y ACTITUDES CORPORAL

Con la finalidad de reconocer gestos, posturas y actitudes corporales se propone realizar dos tareas. stas integran
vivencias desde el plano individual hasta el colectivo; se busca que los alumnos comprendan que los gestos y las ac-
titudes corporales tienen un sentido cuando se manifiestan en lo personal, y otro cuando es un grupo el que se expresa.
Primeramente, organizados en grupos de cinco integrantes, cada uno representa con su cuerpo un determinado objeto o

animal. Cuando est bien conformado, se explica y describe al resto del grupo cules son los gestos, posturas o actitudes que
dan forma a la representacin de cada integrante, destacando los aspectos ms expresivos de cada quin.
La segunda tarea consiste en que los alumnos, organizados en los mismos equipos, seleccionen a un personaje .que les
guste de una revista o peridico, y guarden en secreto la eleccin. El maestro junta los recortes de todos los participantes y
los coloca en una zona visible. Cada grupo pasa a representar de forma esttica su personaje, mientras el resto del grupo
trata de adivinar a qu recorte corresponde cada uno.

UNA PROPUESTA PARA TODOS


(GLOBAL-SEGMENTARIO)
Se organiza al grupo en crculo. Al ritmo de una msica de percusiones, un alumno pasa al centro a realizar un
movimiento corporal y el resto del grupo lo imita. Todos, en su momento, proponen algo diferente. Posteriormente se

realiza otra ronda donde cada uno pueda comunicar algo con slo utilizar una parte del cuerpo; finalmente utilizarn
todo el cuerpo. El resto del grupo adivina el mensaje.
Comentar en grupo los siguientes planteamientos:
Qu diferencias pueden sealarse entre cada una de las variantes? Es ms fcil comunicarse al utilizar todo el
cuerpo o slo una parte de l? Qu mensajes fueron los ms claros al emplear slo una parte del cuerpo y cules
al recurrir a todo el cuerpo?

Realizar movimientos segmentarios tipo robot.


Ejecutar movimientos globales tipo break dance: ondulados, continuados y/o sinuosos.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 2
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: Expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices SECUENCIA DE TRABAJO No 1
PROPSITO: BLOQUE No 2
Que el alumno se identifique, a travs de diversas acciones, como expresarse oral, escrita y corporalmente, y
establezca las diferencias entre sus caractersticas y las de los dems. Con esto se pretende que el alumno CONVIVIMOS Y NOS
comprenda que es autntico, diferente e importante. DIFERENCIAMOS
PARTE INICIAL

CARRITOS NO CHOCADORES

NO TE RAS QUE ES PEOR

PARTE MEDULAR

LA BOFETADA

LAS MAQUINAS

ARO MUSICAL

VENTE CON NOSOTROS

PARTE FINAL
CON LAS MANOS EN LA MASA

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar las diferencias que hacen de cada persona una entidad distinta, original y
autnoma, reconociendo en los dems compaeros, no slo sus diferencias, sino
APRENDIZAJE ESPERADO tambin sus cualidades, a partir de la interaccin en juegos motores.

Identifica y describe las diferencias que se establecen entre Procedimental


sus compaeros, en relacin con gustos, actividades Comprobar diferencias fsicas y actitudinales entre sus compaeros, a partir de la
predilectas, caractersticas corporales y cualidades motrices observacin directa o bien por medio de las estrategias que el docente proponga
que lo hacen diferente y autntico. en correlacin con las que sugieran los nios.
Actitudinal
Utiliza diferentes formas de comunicacin para establecer Participar en actividades de colaboracin que promuevan la calidad humana entre
acuerdos dentro y fuera de la escuela. el grupo.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

CARRITOS NO CHOCADORES
Descripcin: se divide al grupo por parejas; cada una representa un carrito no chocador. Los carritos se forman colocndose frente a

frente, tomados de las manos; uno de los integrantes de la pareja cierra los ojos y se deja guiar por su compaero. Todos se pueden

desplazar por el rea evitando chocar con los dems compaeros.

Opciones de aplicacin:

Se propone que los carritos tengan tres velocidades: lento, normal y rpido. Cada pareja elige a qu velocidad se desplaza en el

camino.

Los carritos pueden elegir distintas partes del cuerpo para ser guiados.

NO TE RAS QUE ES PEOR


Descripcin: por parejas, un alumno adopta una posicin y debe mantenerla; su compaero busca hacer que el primero pierda su

posicin por medio de chistes, gestos, moneras, etctera, pero sin tocar al compaero. Se cambia el rol de la actividad.

Opciones de aplicacin:

En grupos, hacer que algunos de los alumnos se ran o viceversa.

Tomar la actividad como una especie de reto para ver quin hace rer ms veces a su compaero.

LA BOFETADA
. Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores

mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el

jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante

de que este pueda moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su

compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro

jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que

quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

LAS MAQUINAS
Subgrupos de siete a nueve personas se imaginan alguna mquina o aparato existente (fax, copiadora, plancha, ventilador, reloj, ...) que

representaran entre todas. Los dems subgrupos adivinarn de qu aparato se trata.

ARO MUSICAL
Se divide el grupo en parejas, y cada pareja se coloca dentro de un aro. Cada ni@ sujeta un lado del aro a la altura de la cintura. Al

comps de una msica alegre las parejas saltan por el saln, mantenindose dentro de sus respectivos aros. Se puede sugerir a parejas

con problemas que brinquen al ritmo de la msica. Despus de un rato se para la msica y se juntan dos parejas quienes colocan sus

dos aros juntos, pasan dentro de ste crculo y saltan (sujetando los dos aros) entre cuatro al comps de la msica que reinicia. Se

juntan tantas parejas en los aros como sea posible para seguir con el juego (normalmente un mximo de 4 parejas). Diversin

garantizada!

VENTE CON NOSOTROS


Se traza un espacio pequeo en el piso (un metro cuadrado para un grupo de 20 personas) y se pide a todo el grupo que se acomode

dentro del espacio. No se puede tocar el piso fuera del trazado. Normalmente se tendrn que hacer varios intentos para alcanzar la

meta.

CON LAS MANOS EN LA MASA


Se trabaja por parejas, con los ojos vendados y en silencio. Se puede poner msica tranquila para facilitar un ambiente de confianza. En

medio de cada pareja se pone algo de masa, de barro o de plastilina. Las parejas trabajan la masa, el barro o la plastilina sin hablar y

tratan de llegar a una 'obra de arte' compartida.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 3
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: Expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices SECUENCIA DE TRABAJO No 1
PROPSITO: BLOQUE No 2
Que el alumno se identifique, a travs de diversas acciones, como expresarse oral, escrita y corporalmente, y
establezca las diferencias entre sus caractersticas y las de los dems. Con esto se pretende que el alumno CONVIVIMOS Y NOS
comprenda que es autntico, diferente e importante. DIFERENCIAMOS
PARTE INICIAL

DIBUJO COLECTIVO

ACTIVIDAD 6. MASAJE DE PELOTAS

PARTE MEDULAR

DIBUJOS COOPERATIVOS

RESORTES COOPERATIVOS

TOQUE DE ESPALDAS

PARTE FINAL
BIS A BIS

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar las diferencias que hacen de cada persona una entidad distinta, original y
autnoma, reconociendo en los dems compaeros, no slo sus diferencias, sino
APRENDIZAJE ESPERADO tambin sus cualidades, a partir de la interaccin en juegos motores.

Identifica y describe las diferencias que se establecen entre Procedimental


sus compaeros, en relacin con gustos, actividades Comprobar diferencias fsicas y actitudinales entre sus compaeros, a partir de la
predilectas, caractersticas corporales y cualidades motrices observacin directa o bien por medio de las estrategias que el docente proponga
que lo hacen diferente y autntico. en correlacin con las que sugieran los nios.
Actitudinal
Utiliza diferentes formas de comunicacin para establecer Participar en actividades de colaboracin que promuevan la calidad humana entre
acuerdos dentro y fuera de la escuela. el grupo.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

DIBUJO COLECTIVO
Descripcin: se forman equipos de seis integrantes. A cierta distancia se colocan en una zona donde dibujen alguna temtica sugerida o

propuesta por los mismos alumnos. Por turnos y tomados de las manos pasa una pareja a dibujar durante 10 o 15 segundos y regresa lo

ms rpido posible a entregar el relevo a la siguiente pareja de su mismo equipo. Se permite que la pareja pase 3 o 4 veces y en cada

relevo se cambia de temtica y tambin se pide variar la forma de desplazarse hasta la zona de dibujo. Al final, el equipo comenta su

dibujo al grupo. Tambin puede ser interesante componer un dibujo entre los diferentes equipos.

Opciones de aplicacin:

Cambiar la temtica por equipos para que posteriormente expliquen a los dems en qu consisti su dibujo.

Utilizar gises, crayolas, pinceles, marcadores, etctera.

MASAJE DE PELOTAS
Descripcin: por parejas, uno de los integrantes colocados boca abajo y el otro con una pelota. El compaero pasa la pelota por el

cuerpo del otro, realizando una pequea presin o dando algunos golpes muy ligeros: Se alterna el rol.

Opciones de aplicacin:

Los nios van comentando en qu parte del cuerpo les agrada ms que sean tocados y con qu intensidad.

Con ms pelotas o con pelotas de diferente tipo.

Se cambian las parejas cada cierto tiempo.

DIBUJOS COOPERATIVOS

Se trabaja por parejas y en silencio. Se puede poner msica tranquila para facilitar un ambiente de confianza. En medio de cada pareja

se pone una hoja de papel y un solo lpiz. Las parejas toman el mismo lpiz en la mano y trazan una lnea que divide la hoja en dos.

Luego dibujan sin hablar y manteniendo el lpiz en una mano de cada quien. Cmo quedan los dibujos? Se hicieron varios dibujos o

uno solo para las dos personas? Se trabaj en las dos mitades de la hoja?
RESORTES COOPERATIVOS

Se preparan muchos crculos de resortes (unos 50 cm. dimetro). Primero l@s participantes trabajan individualmente, ponen los pies en

un resorte y tratan de pasar el resorte por la cabeza sin utilizar las manos. Despus se trabaja por pareja y en grupos de cuatro.

TOQUE DE ESPALDAS

Se colocan por parejas uno detrs de otro, el de adelante empieza a caminar o trotar lentamente, el de atrs los seguir lo ms cerca

posible y cuando el lo decida le tocar la espalda a su compaero de adelante y este se detendr hasta que nuevamente sea tocado por

su compaero para continuar su marcha. Otra variantes es que se puede utilizar una palabra clave en lugar de tocarle la espalda.

BIS A BIS

Por parejas se colocan formando un crculo y una persona que no tenga pareja se colocar en el centro del crculo,

para dar las indicaciones del juego, por ejemplo: si el dice codo con codo, las parejas colocaran sus codos juntos, si el

dice frente con frente, tambin lo harn, si dice hombro con hombro ejecutarn la orden. Pero cuando l diga las

palabras BIS A BIS, todas las parejas corrern al centro del crculo para buscar una nueva pareja, y lo conseguir con

tan solo colocar su espalda con otro compaero y levantar sus brazos. El nio que quede slo pasar al centro del

crculo para dar las nuevas indicaciones.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 4
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: Expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices SECUENCIA DE TRABAJO No 2
PROPSITO: BLOQUE No 2
Que el alumno reafirme los aspectos ms significativos de su esquema corporal, proponga nuevas formas de
utilizarlos y adopte una postura analtica y reflexiva en la construccin de su propia identidad corporal. Es CONVIVIMOS Y NOS
conveniente considerar que la creatividad, la imaginacin y proyeccin son los elementos que permiten construir DIFERENCIAMOS
el mundo simblico del alumno.
PARTE INICIAL

LOS ANIMALES DE LA JUNGLA

LA TORTUGA GIGANTE

PARTE MEDULAR

ABRAZOS COOPERATIVOS

DESCUBRIR EL INTRUSO

EL SEMFORO

AH VIENE EL GATO
PARTE FINAL

PATO, PATO OCA

SIMN DICE

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar las diferencias que hacen de cada persona una entidad distinta, original y
autnoma, reconociendo en los dems compaeros, no slo sus diferencias, sino
APRENDIZAJE ESPERADO tambin sus cualidades, a partir de la interaccin en juegos motores.

Identifica y describe las diferencias que se establecen entre Procedimental


sus compaeros, en relacin con gustos, actividades Comprobar diferencias fsicas y actitudinales entre sus compaeros, a partir de la
predilectas, caractersticas corporales y cualidades motrices observacin directa o bien por medio de las estrategias que el docente proponga
que lo hacen diferente y autntico. en correlacin con las que sugieran los nios.
Actitudinal
Utiliza diferentes formas de comunicacin para establecer Participar en actividades de colaboracin que promuevan la calidad humana entre
acuerdos dentro y fuera de la escuela. el grupo.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

LOS ANIMALES DE LA JUNGLA

Descripcin: se coloca a los alumnos en el centro del rea de trabajo; la actividad inicia preguntando cul es el animal que ms les
gusta. Se van imitando los movimientos que identifican a este animal, despus se da una caracterstica y los alumnos imitan a un animal
que cumpla con dicha caracterstica; por ejemplo, uno con plumas. Tambin se pueden dar consignas relacionadas con caractersticas o
tipos de animales.

Opciones de aplicacin:
Proponer ejemplos de oficios para realizar.
Interactuar por equipos para hacer una actividad.

LA TORTUGA GIGANTE

Descripcin: por equipos los integrantes de cada grupo se sitan muy prximos entre s, sobre ellos se coloca una caja de cartn que
les sirva de caparazn. Se trata de que el grupo se mueva por el espacio adoptando distintas posturas y sin que el caparazn caiga al
suelo.

Opciones de aplicacin:
Buscar alternativas para transportar.
Reducir las partes del cuerpo que se utilizan.

ABRAZOS COOPERATIVOS

Descripcin: los alumnos se reparten por el espacio bailando al ritmo de la msica. Cuando se para la msica los jugadores tienen que
dar un abrazo a otro jugador; la prxima vez los abrazos sern entre tres nios; la siguiente, entre cuatro, y as sucesivamente hasta que
al final se abrazan todos (prestar especial atencin a que ningn nio quede fuera).

Opciones de aplicacin:
Se abrazan los que tengan el cabello igual, los que tengan la misma estatura, mismo color de piel, los que les guste jugar con pelotas,
cuerdas, etctera.
Se abrazan los que tengan los mismos gustos musicales o quienes les gusten distintos gneros musicales.

DESCUBRIR EL INTRUSO

Descripcin: todos deben formar parte de un crculo, excepto uno, que se aleja de todos; los del crculo expresan con la cara un
sentimiento o emocin sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente. Hay uno que expresa algo diferente. El alumno que se haba
alejado del grupo regresa y debe descubrir el sentimiento o emocin expresado por sus compaeros, adems de descubrir al que
expresa algo diferente.
EL SEMFORO

Se colocan los nios dispersos por el patio, el maestro tiene en su mano los tres crculos de cartn, papel (verde, amarillo y rojo) cada
uno de ellos representa una orden del semforo. Por ejemplo el rojo detenerse, el amarillo caminar lentamente, y el verde correr, en el
momento en el que el profesor muestre alguno de los crculos debern de ejecutar la orden lo ms rpido posible, anotando un punto
malo cada vez que alguien se equivoque. Una variante del juego es que la orden puede ser la voz del profesor.

AH VIENE EL GATO

Se escoger a un nio que ser EL GATO, se encontrar aparte del grupo esperando que suene la seal de alerta para entrar en accin.
Los ratones se estarn paseando por diferentes lugares fuera de su aro y cuando les avisen que ah viene el gato, corrern a su aro. Si el
gato atrapa a un ratn fuera de su aro, este se convertir tambin en gato para seguir atrapando ratones.

PATO, PATO OCA

Este juego se realizar formando un crculo en el patio, pero en posicin de pie, en el exterior del crculo, se encontrar un alumno
caminando alrededor de ellos, quin tocndoles la cabeza ir dicindoles; pato, pato, pato, y en el momento que l les diga, OCA, ste
saldr corriendo en un sentido y el alumno tocado en la cabeza, en el sentido contrario, ganar quien llegue primero al lugar
desocupado. El alumno que quede fuera, se quedar para proseguir caminando al rededor.

SIMN DICE

Este es un juego de reaccin, en el que los alumnos se encontraran semidispersos por el rea y en la posicin que gusten. El maestro
les explicar que tienen que obedecer la orden que l diga siempre y cuando le antecedan las palabras "SIMN DICE", si l llega a decir
una orden y el no menciona estas palabras tendrn que permanecer inmviles.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 5
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: Expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices SECUENCIA DE TRABAJO No 2
PROPSITO: BLOQUE No 2
Que el alumno reafirme los aspectos ms significativos de su esquema corporal, proponga nuevas formas de
utilizarlos y adopte una postura analtica y reflexiva en la construccin de su propia identidad corporal. Es CONVIVIMOS Y NOS
conveniente considerar que la creatividad, la imaginacin y proyeccin son los elementos que permiten construir DIFERENCIAMOS
el mundo simblico del alumno.
PARTE INICIAL

EFECTO DOMIN

TOCA AZUL

PARTE MEDULAR

DIME QUIN ERES Y QU PUEDES HACER

PECES Y PESCADORES

LAS VACACIONES

PARTE FINAL
EL LAZARILLO

EL VIENTO Y EL RBOL

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar las diferencias que hacen de cada persona una entidad distinta, original y
autnoma, reconociendo en los dems compaeros, no slo sus diferencias, sino
APRENDIZAJE ESPERADO tambin sus cualidades, a partir de la interaccin en juegos motores.

Identifica y describe las diferencias que se establecen entre Procedimental


sus compaeros, en relacin con gustos, actividades Comprobar diferencias fsicas y actitudinales entre sus compaeros, a partir de la
predilectas, caractersticas corporales y cualidades motrices observacin directa o bien por medio de las estrategias que el docente proponga
que lo hacen diferente y autntico. en correlacin con las que sugieran los nios.
Actitudinal
Utiliza diferentes formas de comunicacin para establecer Participar en actividades de colaboracin que promuevan la calidad humana entre
acuerdos dentro y fuera de la escuela. el grupo.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

EFECTO DOMIN

Descripcin: se organiza al grupo por tercias y se colocan en hileras separadas a una distancia considerable entre uno y otro; dentro del
rea se colocan diferentes materiales. El primero de la fila, el capitn, camina y va realizando gestos, as como movimientos, los
cuales van repitiendo los que les siguen, a la vez que esquiva o interacta con los obstculos que existen. Pueden saltar, rodar, reptar.
Todos deben pasar por el puesto de capitn.

Opciones de aplicacin:

Se puede poner msica para llevar a cabo la actividad.

Equipos de mayor nmero de alumnos.

DIME QUIN ERES Y QU PUEDES HACER

Descripcin: los alumnos estn repartidos por el rea y se les pregunta acerca de lo que pueden realizar con distintas partes de su
cuerpo: lengua, ojos, cejas, cachetes, orejas, nariz, brazos, piernas, etctera, en referencia en un primer momento a movimientos y
sonidos. Luego se pide que investiguen qu cosas raras o extraordinarias son capaces de realizar para que las compartan con algunos,
compaeros a modo de reto.

Opciones de aplicacin: describir en una hoja de su cuaderno las habilidades de sus compaeros
que les parecieron interesantes o difciles de copiar; dejar de tarea que intenten realizar las acciones
que ms les interesaron.

PECES Y PESCADORES

Descripcin: se forman dos equipos: uno es el de los pescadores y el otro el de los peces. Los pescadores escogen entre todos un
nmero en secreto y forman un crculo tomados de las manos con los brazos en alto.

Los peces entran y salen del crculo que forman los pescadores, mientras stos cuentan en voz alta. Cuando los pescadores llegan al
nmero que eligieron en secreto bajan los brazos y cuentan todos los peces que han quedado dentro del crculo. En la siguiente partida
intercambian roles. Opciones de aplicacin: en lugar de contar la pesca obtenida, se aaden a la red los peces que han quedado
atrapados, as se hace cada vez ms grande la red.

LAS VACACIONES

Descripcin: los nios estn sentados en crculo. Dejar correr su imaginacin para que pasen y digan los sitios de vacaciones donde han
estado. As, cada exposicin se representa en una excursin al lugar que digan: la playa, la montaa, la piscina, el campo, la casa de los
abuelos, los tos Tambin se puede hacer una exposicin con las cosas que los nios hayan trado de su lugar de vacaciones: una
concha, una planta, etctera. Otra opcin puede ser hablar de alguno de esos objetos en particular: Qu es?, de qu color es?, qu
textura tiene? Preguntar a los alumnos de qu otra cosa se puede hablar. Sera importante plantear una alternativa inclusiva para los
nios que no viajan de vacaciones. Podra estar relacionada con la pregunta: qu han hecho en vacaciones?

Opciones de aplicacin: se puede hacer por hacer por parejas, tercias o grupos pequeos en donde cada uno explica algo referente a su
objeto o lugar.

TOCA AZUL

: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado.
"Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal
hacerlo a cmara lenta. A los nios les encanta hacerlo muy despacio.

EL LAZARILLO

La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que
sepan quien les conduce. durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles (se elige
pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos).

EL VIENTO Y EL RBOL

Un participante se sita en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho,
para no caerse. El resto de los participantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujndole y
recibindole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posicin vertical, antes de abrir los ojos.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 6
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: Expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices SECUENCIA DE TRABAJO No 3
PROPSITO: BLOQUE No 2
QUE LOS ALUMNOS EXPERIMENTEN CON SU CUERPO PARA MEJORAR COMPETENCIAS MOTRICES, Y
QUE DESCUBRAN DE QUE MANERA LOS GESTOS, LAS EXPRESIN Y LA INTENCIN SON ELEMENTOS CONVIVIMOS Y NOS
FUNDAMENTALES PARA SOLUCIONAR SITUACIONES MOTRICES DIFERENCIAMOS
PARTE INICIAL

HABLA SIN HABLAR

QU COSAS PODEMOS HACER JUNTOS?

PARTE MEDULAR

PINCHAR LA COLA AL BURRO

ESCONDIDAS COOPERATIVA

CUERDA

LA ROA

PARTE FINAL
LA SARDINA

PAPA CALIENTE

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar las diferencias que hacen de cada persona una entidad distinta, original y
autnoma, reconociendo en los dems compaeros, no slo sus diferencias, sino
APRENDIZAJE ESPERADO tambin sus cualidades, a partir de la interaccin en juegos motores.

Identifica y describe las diferencias que se establecen entre Procedimental


sus compaeros, en relacin con gustos, actividades Comprobar diferencias fsicas y actitudinales entre sus compaeros, a partir de la
predilectas, caractersticas corporales y cualidades motrices observacin directa o bien por medio de las estrategias que el docente proponga
que lo hacen diferente y autntico. en correlacin con las que sugieran los nios.
Actitudinal
Utiliza diferentes formas de comunicacin para establecer Participar en actividades de colaboracin que promuevan la calidad humana entre
acuerdos dentro y fuera de la escuela. el grupo.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

HABLA SIN HABLAR

Descripcin: se da la consigna de no hablar, se explica que van a buscar distintas formas de comunicarse sin hablar; se colocan por
parejas y tratan de explicar con gestos y movimientos lo que hicieron el da anterior. Posteriormente, crean un mensaje para decrselo a
los dems con las manos; con gestos deben comunicar estados de nimo y, por ltimo, con la mirada intentan dar un mensaje al otro
compaero.

Opciones de aplicacin: representar una historia por equipos como si fuese un cine mudo. Hacerse pasar por un mimo; se pueden pintar
la cara.

QU COSAS PODEMOS HACER JUNTOS?

Descripcin: se forman parejas y se pide que realicen actividades que puedan hacer juntos. El profesor inicia la actividad proponiendo
situaciones imaginarias: nadar, correr, cocinar, dormir, jugar un videojuego, hacer una ventana y que el otro pase por ah, etctera. Se
pide a los alumnos desarrollar situaciones en relacin con su juego favorito o de sus actividades cotidianas, en compaa del otro.

Opciones de aplicacin: se juntan dos equipos y as se amplan las posibilidades, hasta llegar ajuntar a la mayora del grupo. Se puede
terminar con una actividad masiva, es decir, todo el grupo o cambiando de pareja.

PINCHAR LA COLA AL BURRO

Se coloca un dibujo de burro (sin cola) en la pared. Un(a) de l@s ni@s, con los ojos vendados, recibe una cola de burro y un pedazo de
masking tape. Con el apoyo del grupo (mediante gritos) se dirige a ciegas a la pared y coloca la cola en su lugar.

ESCONDIDAS COOPERATIVA

Dos ni@s (mano a mano) buscan a l@s dems escondid@s en un determinado espacio seguro. Cada vez que encuentran a un(a) ni@ le
toman de la mano y junt@s siguen buscando. La parte ms difcil del juego es conseguir que el grupo, que va creciendo, siga unido y
logre ponerse de acuerdo hacia dnde caminar.

CUERDA

Como en el juego tradicional se forman al azar dos grupos que deben tirar con la mxima fuerza por los extremos de una cuerda. La
diferencia est en que aqu no se trata de ver quien es el ganador, sino mantener el equilibrio de fuerzas sin dejar de tirar. Para ello
cuando un grupo comienza a arrastrar al otro, rpidamente una persona, de las primeras posiciones del grupo que tira con mayor
fuerza pasa rpidamente al otro para intentar mantener el equilibrio. El juego contina pasndose personas de un grupo a otro,
jugando en todo momento con el equilibrio y la idea de cooperacin de los dos grupos para mantenerlo.

LA ROA
Se juega en un espacio grande, con lmites claros. Una persona tiene la roa y persigue a las dems quienes tratan de escaparse.
Cuando la persona con roa toca a una persona esta ayudar a perseguir dando una mano a la primera. Despus se integra otra persona
y corren en trio. Cuando ya son cuatro perseguidoras estas se separan en dos parejas y as sucesivamente (los grupitos de cuatro
siempre se separan en parejas) hasta alcanzar a la ltima persona del grupo.

LA SARDINA

Se determina un campo grande de accin con muchas opciones para esconderse. Una persona voluntaria va a esconderse. El resto del
grupo despus de un rato sale a buscarla. Quien la encuentra mantiene silencio y se esconde con ella cuando nadie est viendo. As
hasta acabar todas juntas, como sardinas en lata, escondidas en el mismo lugar. Se contina con otra persona que se esconde.

PAPA CALIENTE

El grupo sentado en crculo. Cada quien tiene las manos juntas, esperando a que pase un pequeo objeto (una pelotita, un plumn) de
mano en mano en el crculo. Este objeto es una papa caliente que se tiene que pasar lo ms rpido posible.

Fuera del crculo se encuentra alguien de espaldas al grupo quien grita de repente papa caliente. La persona con la papa en sus
manos en este momento se une con quien est fuera del crculo y elige un nmero para contar entre las dos lentamente antes de gritar
(fuerte) papa caliente. Otra vez sale alguien del crculo quien elige el nmero y entre las tres personas fuera cuentan y gritan y as
hasta terminar el juego.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 7 Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: Expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices SECUENCIA DE TRABAJO No 3
PROPSITO: BLOQUE No 2
QUE LOS ALUMNOS EXPERIMENTEN CON SU CUERPO PARA MEJORAR COMPETENCIAS MOTRICES, Y
QUE DESCUBRAN DE QUE MANERA LOS GESTOS, LAS EXPRESIN Y LA INTENCIN SON ELEMENTOS CONVIVIMOS Y NOS
FUNDAMENTALES PARA SOLUCIONAR SITUACIONES MOTRICES DIFERENCIAMOS
PARTE INICIAL

TIENDA DE JUGUETES

LA TELARAA

PARTE MEDULAR

WUPS

LANZAR Y ALCANZAR

SOMOS BOLOS

PARTE FINAL
EL EQUILIBRIO

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar las diferencias que hacen de cada persona una entidad distinta, original y
autnoma, reconociendo en los dems compaeros, no slo sus diferencias, sino
APRENDIZAJE ESPERADO tambin sus cualidades, a partir de la interaccin en juegos motores.

Identifica y describe las diferencias que se establecen entre Procedimental


sus compaeros, en relacin con gustos, actividades Comprobar diferencias fsicas y actitudinales entre sus compaeros, a partir de la
predilectas, caractersticas corporales y cualidades motrices observacin directa o bien por medio de las estrategias que el docente proponga
que lo hacen diferente y autntico. en correlacin con las que sugieran los nios.
Actitudinal
Utiliza diferentes formas de comunicacin para establecer Participar en actividades de colaboracin que promuevan la calidad humana entre
acuerdos dentro y fuera de la escuela. el grupo.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

TIENDA DE JUGUETES

Descripcin: se colocan los nios por toda el rea; el profesor va narrando una pequea historia o dando las pautas para que los
alumnos acten por iniciativa propia para simular ser juguetes. Se les dice que se identifiquen con un juguete del estante de la tienda.
Cuando el dueo cierra la tienda, todos los juguetes se llenan de movimiento.

Opciones de aplicacin:
Utilizar material que los juguetes manipulen o utilicen.
Agrupar por el tipo de juguete.

LA TELARAA

Descripcin: sentar a los alumnos en crculo; uno de los alumnos comienza: sujeta la punta de una bola de estambre y dice su nombre,
dnde vive y qu le gusta hacer. Terminado esto, lanza la bolita de estambre a cualquier otro participante sin soltar el extremo que tiene
en su mano. El que recibe la bola, debe decir la misma informacin del participante anterior y agregar la propia. Generar en los alumnos
la inquietud sobre una forma diferente de hacer esta actividad.

Opciones de aplicacin:
La persona que tenga el estambre puede decir las cosas cantando.
Formar varios equipos.

WUPS

El grupo parado en crculo, mirando en sentido del reloj. Alguien empieza en el centro del crculo para gritar las instrucciones acordadas
que se tienen que seguir sin equivocarse. Quien comete un error cambia de lugar con la persona del centro (quien se integra al crculo
para jugar). Posibles instrucciones:

vas Caminar hacia donde estn mirando


alto Dejar de moverse, congelarse
salto Brincar, hacer media vuelta (180) y congelarse
vuelta Hacer media vuelta (180) y congelarse
wups Brincar, dar vuelta completa (360) y congelarse

(Despus de congelarse ya no se vale hacer ningn movimiento hasta la siguiente instruccin).

LANZAR Y ALCANZAR

(Se juega mejor en equipos de mximo 12 personas).


En el espacio de juego se marcan dos lneas a unos dos o tres metros de distancia (un poco ms de distancia segn la edad de l@s
ni@s). Todo el equipo se acomoda en fila detrs de una lnea viendo a una persona ( lanzadora) quien est del otro lado de la segunda
lnea (viendo al equipo). La primera persona del equipo (ms cerca de la lnea) ser receptora. La lanzadora tiene la pelota y sin
franquear la lnea- la lanza a la receptora quien trata de recibirla sin que se caiga. Si no se logra la lanzadora tiene que tirar de nuevo.
Trata de hacer lanzamientos bonitos, para no tener que volver a lanzar. Cuando la lanzadora logra recibir bien la pelota va corriendo a
la lnea de lanzar y se convierte en la siguiente lanzadora. La segunda persona en la fila del equipo se convierte en receptora. Quien fue
lanzadora va corriendo al final de la fila. Logra pasar todo el mundo sin dejar caer la pelota?

SOMOS BOLOS

Es mejor trabajar en subgrupos de 11 personas. En cada subgrupo 10 personas se acomodan como bolos grandes (dejar una distancia
de un paso entre cada persona, posicin en forma triangular) y una persona se aleja unos diez metros de la punta. Esta persona lanza la
pelota. Los bolos que son tocados caen al suelo e intentan tocar, al caer, a otro bolo. ste cae tambin y toca a otro, hasta que el
mayor nmero posible de bolos sea derribado. Se van cambiando los roles y posiciones constantemente hasta que todo el mundo haya
lanzado. Logran hacer chuzas?

Se pueden crear unas reglas prcticas sobre cmo caer (normalmente ms o menos en lnea con el golpe de la pelota) y cmo tocar a
otros bolos (para no lastimar).

EL EQUILIBRIO
Se trabaja por parejas, de preferencia desiguales (ms o menos estatura, peso). Las dos personas de cada pareja juntan las puntas de
sus pies y se toman mutuamente del antebrazo (ms seguro que simplemente tomarse de las manos) y se recargan hacia atrs con la
espalda recta y los brazos extendidos hasta encontrar el punto de equilibrio entre las dos. Una vez alcanzado el equilibrio empiezan a
moverse y jugar con el equilibrio sin doblar los brazos (levantar un pie, doblar las rodillas, media vuelta a la izquierda, etc ...).

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 8
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: Expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices SECUENCIA DE TRABAJO No 3
PROPSITO: BLOQUE No 2
QUE LOS ALUMNOS EXPERIMENTEN CON SU CUERPO PARA MEJORAR COMPETENCIAS MOTRICES, Y
QUE DESCUBRAN DE QUE MANERA LOS GESTOS, LAS EXPRESIN Y LA INTENCIN SON ELEMENTOS CONVIVIMOS Y NOS
FUNDAMENTALES PARA SOLUCIONAR SITUACIONES MOTRICES DIFERENCIAMOS
PARTE INICIAL

CALIENTE Y APLAUDIDO

MUELLE HUMANO

PARTE MEDULAR

MUELLE HUMANO

NARIZ CON NARIZ

LA CINTA TRANSPORTADORA

TORRE DE CONTROL

PARTE FINAL
PAREJAS DE ESTATUAS

PASEO LUNAR

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar las diferencias que hacen de cada persona una entidad distinta, original y
autnoma, reconociendo en los dems compaeros, no slo sus diferencias, sino
APRENDIZAJE ESPERADO tambin sus cualidades, a partir de la interaccin en juegos motores.

Identifica y describe las diferencias que se establecen entre Procedimental


sus compaeros, en relacin con gustos, actividades Comprobar diferencias fsicas y actitudinales entre sus compaeros, a partir de la
predilectas, caractersticas corporales y cualidades motrices observacin directa o bien por medio de las estrategias que el docente proponga
que lo hacen diferente y autntico. en correlacin con las que sugieran los nios.
Actitudinal
Utiliza diferentes formas de comunicacin para establecer Participar en actividades de colaboracin que promuevan la calidad humana entre
acuerdos dentro y fuera de la escuela. el grupo.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

CALIENTE Y APLAUDIDO

Descripcin: el docente muestra un objeto a uno de los alumnos y luego se le cubren los ojos, mientras que el profesor lo esconde. Sus
compaeros lo guan para encontrarlo por medio de aplausos, segn se aleje o se acerque al objeto los dems alumnos aplauden; ms
lentamente o ms rpido, respectivamente.

Opciones de aplicacin:

Que la bsqueda se realice entre tres o cuatro compaeros tomados de las manos.
Puede darse un premio al que tarde menos tiempo en encontrarlo.

MUELLE HUMANO

El grupo se divide por parejas. L@s integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocndose. Dan un
pequeo paso hacia atrs y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las
manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco ms atrs hasta que sea posible.

MUELLE HUMANO

Se divide el grupo en subgrupos de ocho a diez personas, todas con paliacate. Todo el mundo se venda los ojos y el/la coordinador(a)
lleva a cada subgrupo por un camino sinuoso a cierta distancia del punto de salida. Los subgrupos tendrn que regresar sin quitarse el
paliacate. En terrenos ms peligrosos se recomienda el apoyo de una persona responsable por subgrupo quien se asegura de que nadie
se lastima.

NARIZ CON NARIZ

Se trabaja por parejas a una distancia de un metro ms o menos. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco
a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su compaer@, que permanece inmvil con los ojos abiertos y sin poder hablar.
Slo puede guiar a su pareja soplando suavemente para indicar su posicin. Luego se cambian los roles.

LA CINTA TRANSPORTADORA

L@s participantes se acuestan en el suelo, boca arriba, con todos los hombros a la misma altura, alternando la direccin de los pies y
estiran los brazos hacia arriba con las manos abiertas. La persona que va a pasar por la 'cinta transportadora' se coloca en un extremo,
se sienta suavemente y luego se tumba sobre las manos de l@s primer@s participantes (de espaldas). Est@s van pasando poco a poco a
su carga hacia el otro extremo de la cinta. Al llegar al otro lado, la persona que acaba de pasar, se acuesta en el extremo de la cinta y
ayuda a pasar a otras personas. Es un juego cansado para las personas que estn debajo.

TORRE DE CONTROL

Se forman parejas de 'aviones' (con los ojos vendados) y de 'torres de control'. Se prepara una pista con dos filas de sillas u otros
obstculos a lo largo del camino, acabando en unas colchonetas (opcional). El avin tiene los ojos vendados y la torre de control debe
guiarlo verbalmente evitando los obstculos para un feliz aterrizaje (las colchonetas). Luego se cambian los papeles. Segn la capacidad
del grupo se puede complicar el camino con obstculos. Todas las parejas trabajan al mismo tiempo.

PAREJAS DE ESTATUAS

En tros, una primera persona adopta una posicin como 'estatua' y la segunda, con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura,
para imitarla lo mejor que pueda. Una vez que cree haberlo conseguido la tercera persona observadora le destapa los ojos para
comparar resultados. Se cambian los papeles.

PASEO LUNAR

Se trabaja en tros. Una persona se coloca en el centro con las manos tomndose la cintura. Las otras dos se colocan a ambos lados,
tomndola por los brazos. La persona del centro da saltos lentamente, mientras que las dos de los lados la sostienen con las manos,
elevndola un poco ms alto y acompandola en el aterrizaje, tratando de que vaya ms lejos con un movimiento como si saltara en la
luna. Cada tro mantiene una distancia suficiente para no estorbar a los otros. Se cambian los roles.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 1
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 1
PROPSITO: BLOQUE No III
Que los alumnos identifiquen las diferentes acciones que pueden desarrollar con su cuerpo partiendo de la
percepcin, de su esquema corporal y de su imagen en movimiento. Identificar las caractersticas de su entorno LO QUE PUEDO HACER CON
y diferenciar su utilizacin en relacin con las acciones de la vida cotidiana. Siete actividades conforman esta MI CUERPO EN MI ENTORNO
secuencia.
PARTE INICIAL

AROS MUSICALES COOPERATIVOS (DIAGNSTICO)

PARTE MEDULAR

AQU ESTOY!

PISANDO LNEAS

NO DEJES QUE ME COMAN

PARTE FINAL
UN PEQUEO PASEO

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar la nocin de su cuerpo a partir de los elementos perceptivo-
motrices.
APRENDIZAJE ESPERADO
Identifica diferentes caractersticas del entorno (forma, Procedimental
tamao, consistencia, textura, peso, temperatura y color) a Explorar lo que es capaz de hacer mediante formas jugadas y en su
partir de las acciones que descubre con su cuerpo. aplicacin sobre acciones cotidianas, mejorando su equilibrio esttico y
dinmico, su orientacin espacial y, sobre todo, su coordinacin motriz.
Actitudinal
Propone diferentes acciones que puede realizar con su
cuerpo, con otros cuerpos u objetos, en referencia al
Colaborar con sus compaeros en actividades de respeto, integracin y
desarrollo de las capacidades perceptivo-motrices.
libertad..
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

AROS MUSICALES COOPERATIVOS (DIAGNSTICO)


Descripcin: se disponen tantos aros como jugadores sean. Los jugadores forman un crculo y se sitan de pie fuera de los mismos.
Mientras suena la msica, todos se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor, siempre en el mismo sentido. Cuando la msica deja de
orse, todos buscan un aro en el cual meterse y se va retirando un aro cada que la msica deja de orse. El objetivo del juego es ver en
cuntos aros es capaz de meterse el grupo entero. Varios alumnos pueden compartir un mismo aro. Los alumnos proponen distintas
formas de desplazarse. Puede comenzarse con un mayor nmero de aros que de estudiantes tratando de cubrir entre todos los aros de
modo que ninguno quede libre (uno puede realizar apoyos en dos, tres o ms aros).

Opciones de aplicacin:
Cada alumno toma uno o dos compaeros de la mano y no pueden soltarse.
Se puede realizar sobre bancos, paliacates o peridico.
Mientras suena la msica los alumnos deben jugar todo el tiempo mirando a sus compaeros, con una mueca de enojo o risa.

AQU ESTOY!
Descripcin: los alumnos identifican un lugar, objeto o color presente en el patio o rea de juego. En un primer momento el docente da
una indicacin para que todos corran junto con l y se coloquen: frente, atrs, izquierda o derecha, arriba o abajo, cerca, lejos del
mismo. (Respecto a la idea de derecha o izquierda en relacin con un objeto es preciso recordar que esto es relativo, en la medida en
que la posicin de la persona o, en su caso, del observador determina dnde estamos.

R. Rigal propone como alternativa ubicarnos de tal modo que tengamos el objeto a la derecha o
a la izquierda.)

Opciones de aplicacin: en un segundo momento, los alumnos proponen el lugar, el objeto y la orientacin donde deben de colocarse,
pero el docente da la indicacin de inicio.

PISANDO LNEAS
Descripcin: los alumnos se desplazan sobre algunas lneas que estn pintadas en el suelo. Se puede avanzar de todas las formas que se
les ocurran: hacia adelante, atrs, sobre una pierna, saltando, o corriendo. Cuando los alumnos se encuentran, colaboran para poder
seguir su camino sin que ninguno abandone la lnea, ejemplo: uno de ellos abre el comps y el otro pasa a gatas por debajo de l. De
qu formas podemos desplazarnos? De qu formas podemos cruzar nuestros caminos sin que ninguno salga de las lneas? Si se plantea
de este modo, sera necesario aadir al apartado de metodologa las situaciones-problema.

NO DEJES QUE ME COMAN


La mitad del grupo formar un laberinto humano donde cada un@ represente un animal: cocodrilos, perros, serpientes, etc. Las personas
que han quedado libres sin formar parte del laberinto se colocarn por parejas: una persona se colocar un paliacate en los ojos y otra
guiar a su compaer@ a travs del laberinto ayudando a cruzarlo con sonidos pero sin hablar. La pareja tendr previamente que
establecer algn cdigo de comunicacin a fin de evitar que su compaer@ sea devorad@ por los muros de animales. Al terminar se
cambian los roles.

UN PEQUEO PASEO
Se pide al grupo que se coloque por parejas, una persona sale del aula y la otra se queda dentro.

A las personas que salen del saln se les indica que al regresar habrn de colocarse un paliacate o pauelo en los ojos y el resto
correr a cargo de sus parejas, que desde ese momento estarn en silencio y la dinmica terminar hasta que el(la) coordinador(a) lo
indique a la frase: todo se acabo!, hasta ese momento no podrn hablar ni quitarse la venda de los ojos.

A quienes se quedan en el saln se les entrega el itinerario de un paseo que habrn de realizar con su pareja, donde ellos sern el/la
gua y su compaer@ el turista que tendr que realizar el viaje con los ojos tapados. Los guas slo podrn hablar cuando sea
indispensable o para dar una indicacin especfica, por ejemplo cuando viene una escalera, si el terreno es irregular, etc.

Al finalizar el recorrido el gua llevar (siempre en silencio) a su turista al saln y l@ entregar al(a) coordinador(a), quien l@ tomar del
brazo ayudndol@ a sentarse. La dinmica termina cuando tod@s los turistas han regresado y el animador dice todo se acabo!, slo
entonces se rompe el silencio y se quitan las vendas.

Cada persona gua tomar a su pareja de la mano para irlo guiando en silencio a travs de un emocionante recorrido:

1) Salir del aula,


2) Dirigirse a un lugar apacible y/o agradable, quedarse ah y disfrutarlo durante tres minutos (an cuando la pareja lleve los ojos
tapados)
3) 3) Ir a caminar por donde el/la gua desee pero siempre cuidando que su no se vaya a lastimar. El/la gua slo podr hablar,
cuando el terreno sea difcil, suban o bajen escalones, etc. An en estos casos se pide hablar lo menos posible.
4) El/la gua llevar a su pareja a algn lugar donde puedan sentarse a comer (en una servilleta o sobre, que el animador o
animadora habr entregado desde la salida del aula a cada gua, se llevarn un par de galletas, bombones o algn otra cosita
comestible). La persona gua ayudar a su compaer@ a comer.
5) Despus de comer se da un rato de descanso (dos o tres minutos). El/la gua ayudar su pareja a acostarse.
6) Despus del descanso caminarn hacia algn lugar donde el/la gua invitar a su pareja a experimentar con el tacto: tocando
una piedra, una hoja, una pared, una rama, etc.
7) Antes de terminar el recorrido la persona gua dar a su pareja un masajito en la espalda.
8) De regreso al aula el/la gua entrega a su compaer@ con el(la) coordinador(a), quien conducir a la persona hasta su lugar,
donde habrn de esperar hasta que concluya la dinmica.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 2
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 1
PROPSITO: BLOQUE No III
Que los alumnos identifiquen las diferentes acciones que pueden desarrollar con su cuerpo partiendo de la
percepcin, de su esquema corporal y de su imagen en movimiento. Identificar las caractersticas de su entorno LO QUE PUEDO HACER CON
y diferenciar su utilizacin en relacin con las acciones de la vida cotidiana. Siete actividades conforman esta MI CUERPO EN MI ENTORNO
secuencia.
PARTE INICIAL

EL VIGILANTE

DESCUBRIENDO EL MUNDO

PARTE MEDULAR

EL BOSQUE ENCANTADO

EL ARADO

ESQUI ANDINO

PARTE FINAL
EL PULPO

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar la nocin de su cuerpo a partir de los elementos perceptivo-
motrices.
APRENDIZAJE ESPERADO
Identifica diferentes caractersticas del entorno (forma, Procedimental
tamao, consistencia, textura, peso, temperatura y color) a Explorar lo que es capaz de hacer mediante formas jugadas y en su
partir de las acciones que descubre con su cuerpo. aplicacin sobre acciones cotidianas, mejorando su equilibrio esttico y
dinmico, su orientacin espacial y, sobre todo, su coordinacin motriz.
Actitudinal
Propone diferentes acciones que puede realizar con su
cuerpo, con otros cuerpos u objetos, en referencia al
Colaborar con sus compaeros en actividades de respeto, integracin y
desarrollo de las capacidades perceptivo-motrices.
libertad..
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

EL VIGILANTE
Descripcin: todos los alumnos se desplazan imitando movimientos de animales, robots. A la indicacin del profesor se asumen distintas
posiciones de equilibrio, sin moverse. Uno de ellos toma el rol de vigilante, su trabajo consiste en detectar cualquier cambio de posicin
de sus compaeros. El alumno que sea sorprendido en el momento de cambiar de posicin pasa a ser el vigilante.

Opciones de aplicacin: varios alumnos deben hacer el rol de vigilantes, solamente se pueden cambiar de posicin cuando el vigilante
no est observando.

DESCUBRIENDO EL MUNDO
Descripcin: se indica a los alumnos las siguientes consignas:

Encontrar un objeto redondo, plano, cuadrado, de formar indefinida o rara.


Localizar un objeto de tamao pequeo, grande y, por ltimo, intermedio o mediano.
Descubrir algn lugar que se encuentre hmedo.
Tocar algo liso, spero, arenoso, suave, duro, blando.
Intentar cargar algo pesado o ligero.
Tocar algo fro, caliente, templado (con distintas partes del cuerpo).
Descubrir distintos colores bsicos y al finalizar mencionar colores no muy conocidos.

Opciones de aplicacin: pedir ms de un objeto, lugar o situacin.

EL BOSQUE ENCANTADO
La mayora del grupo hacen de rboles. Estn, por lo tanto, fijos en un lugar, pero por la accin del viento pueden mover sus ramas
(brazos, manos), troncos (subir y bajarse, inclinarse, etc), e incluso races (un solo pie, y siempre conservando la posicin inicial). Unas
pocas personas (de 3 a 6, en funcin del grupo), hacen de personas que se han perdido en el bosque. Caminan con los ojos vendados, y
los rboles deben evitar que sufran ningn percance. Al cabo de un tiempo, se cambian los roles. Se pueden colocar algunos leves
obstculos (mesas,...).

EL ARADO
Se forman equipos de tres, dos hacen de bueyes y una persona de arado. Cada buey toma el arado por el antebrazo. El arado se
sujeta tambin a los antebrazos de los bueyes. El arado, con los ojos vendados, junta los pies y mantiene las piernas flexionadas para
ser arrastrado lentamente, simulando la accin de arar, para luego ser transportado a otras tierras, ser limpiado, etc. Despus de
algunas variaciones se cambian los roles y reinicia el juego.

Variantes

Puede haber una cuarta persona, el campesino, quien gua a los bueyes, quienes en esta variante tambin van con los ojos vendados.
ESQUI ANDINO
L@s jugadore/as se colocan cara a cara, en zig-zag, a lo largo de la zona de juego, dejando un pasillo de dos metros aproximadamente.
Las manos las colocan a la altura del pecho, con las palmas hacia delante. Comienza un(a) esquiador(a), con los ojos vendados,
simulando la bajada de la montaa en zig-zag, lo ms aprisa que pueda hacerse con seguridad, con apoyo de la fila de jugadore/as
quienes se mantienen en silencio pero den seguridad al(a) esquiador(a). Al finalizar el(la) esquiador(a) se coloca en ltima posicin de
la fila, de cara a la penltima persona y ayuda a proteger al(a) siguiente esquiador(a). El juego termina cuando todo el mundo haya
tenido oportunidad de pasar esquiando.

Variantes

Tambin se puede intentar el descenso entre varias personas.

EL PULPO
El grupo se divide en equipos de cinco. Una persona de cada equipo se rodea de las otras cuatro que le tocan con un dedo. La persona
del centro es la cabeza del pulpo, tiene los ojos abiertos y dirige los desplazamientos del animal. Las que le rodean son los tentculos:
con los ojos vendados, deben seguir todos los movimientos de la cabeza, sin perder el contacto fsico de la punta del dedo con la
cabeza. Despus de un tiempo se cambian roles.

ROBOTS EN MARCHA
Se forman equipos de tres. Una persona de cada equipo hace de gua y las otras dos de robots. Estas, con los ojos tapados, slo
estn programadas para caminar siempre de frente. Si chocan con algo se detienen y hacen sonar su alarma ( pi,pi,pi!) El(la) gua
debe mover sus robots por la zona de juego, sin que sufran ningn percance a travs de palmadas en los hombros. Obviamente no est
permitido hablar. Despus de unos minutos cambian los roles.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 3
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 1
PROPSITO: BLOQUE No III
Que los alumnos identifiquen las diferentes acciones que pueden desarrollar con su cuerpo partiendo de la
percepcin, de su esquema corporal y de su imagen en movimiento. Identificar las caractersticas de su entorno LO QUE PUEDO HACER CON
y diferenciar su utilizacin en relacin con las acciones de la vida cotidiana. Siete actividades conforman esta MI CUERPO EN MI ENTORNO
secuencia.
PARTE INICIAL

LA VBORA Y LOS CHANGUITOS

JUEGO DEL GORILA

PARTE MEDULAR

LA MAQUINA FOTOGRAFICA

CANTOS DE SIRENAS

TUNEL NEGRO

OJO CON EL COCHE

PARTE FINAL
TRENES CIEGOS

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar la nocin de su cuerpo a partir de los elementos perceptivo-
motrices.
APRENDIZAJE ESPERADO
Identifica diferentes caractersticas del entorno (forma, Procedimental
tamao, consistencia, textura, peso, temperatura y color) a Explorar lo que es capaz de hacer mediante formas jugadas y en su
partir de las acciones que descubre con su cuerpo. aplicacin sobre acciones cotidianas, mejorando su equilibrio esttico y
dinmico, su orientacin espacial y, sobre todo, su coordinacin motriz.
Actitudinal
Propone diferentes acciones que puede realizar con su
cuerpo, con otros cuerpos u objetos, en referencia al
Colaborar con sus compaeros en actividades de respeto, integracin y
desarrollo de las capacidades perceptivo-motrices.
libertad..
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

LA VBORA Y LOS CHANGUITOS

Descripcin: dos alumnos toman la soga de los extremos y la estiran, caminan por toda el rea de trabajo, colocndola a diferentes
alturas, simulando ser una gran vbora. El resto del grupo, distribuido por todo el patio, representa a los changuitos, que tratan de evitar
ser tocados por la vbora de la forma que ellos elijan. Ejemplo: agachndose, saltndola, recostndose, etctera.
Opciones de aplicacin: se colocan por equipos y durante un tiempo determinado lanzar la vbora para ver a cuntos alumnos toca,
posteriormente se cambian los roles del juego.
JUEGO DEL GORILA

Descripcin: se delimita un rea amplia (cuadrada o circular) de cuatro metros de dimetro aproximadamente y se simboliza que es la
jaula, se coloca a un alumno dentro de sta, el cual hace el rol de gorila. Los dems jugadores se encuentran fuera y buscan llamar la
atencin del gorila evitando ser tocados por ste. Cuando un alumno es atrapado por el gorila, se convierte en el nuevo gorila.

Opciones de aplicacin:
Los alumnos que son atrapados o tocados se vuelven gorilas.
El rea del juego es modificada, ya sea aumentndola o disminuyndola.

LA MAQUINA FOTOGRAFICA

Se trabaja por parejas. Una persona hace de mquina fotogrfica, con los ojos cerrados, y otra de fotgraf@, con los ojos abiertos. El(la)
fotgraf@ gua su mquina fotogrfica para tomar ciertas fotos: una persona, una flor, un paisaje, etc. Cuando los ha encontrado, coloca
a su mquina fotogrfica delante del objeto, hace la seal de clic y la mquina abre sus ojos durante tres segundos y despus los
vuelve a cerrar. Este procedimiento se puede repetir delante de tres o cuatro objetos. A continuacin, se intercambian los roles. Al
finalizar, cada pareja intercambia las opiniones sobre aquella que han fotografiado. Despus se pueden comentar los resultados a todo
el grupo.

CANTOS DE SIRENAS

En la mitologa griega las sirenas atraen a los navegantes con sus cantos hasta hundir sus barcos. En el juego hay una o dos sirenas,
y el resto son navegantes que van por un mar tranquilo, apenas sin viento, por lo que sus movimientos son muy lentos, sin poder correr
ni caminar normalmente (como a cmara lenta). Tambin estn rodeados de una intensa neblina, por lo que deben ir con los ojos
vendados. Para escapar de la neblina, los navegantes deben buscar a la sirena, que intermitentemente y cambiando de lugar hace sonar
tibiamente sus cantos o sonidos. No puede dejar de hacer este sonido. Los navegantes no pueden hablar, se guan nicamente con el
odo. El juego termina cuando logran encontrar a una sirena. Se puede jugar varias veces, cambiando de roles.

TUNEL NEGRO

Todo el grupo, menos una persona, se coloca a un metro aproximadamente, formando un tnel con sus piernas abiertas. Si tienen
mantas u otros tipos de tela a la disposicin se puede magnificar el efecto de un tnel oscuro. La persona que no est formada empieza
el juego, haciendo de tren, traqueteando por la zona de juego y despus de una vuelta se va hacia el tnel, se coloca a cuatro patas y
cierra los ojos ya que en su interior no se ve nada. L@s jugadora/es que hacen de tnel, hacen sonar su alarma si el tren se sale fuera de
sus lmites. Al llegar al final, la ltima persona que forma el tnel le avisa y el tren se coloca a la misma formacin, pasando a ser
parte del tnel. En este momento, otr@ jugador(a) comienza a ser un nuevo tren.

OJO CON EL COCHE

Todo el grupo se acomoda por parejas de coches ciegos (con paliacate) y choferes (con nmeros impares donde el/la coordinador(a)
siente que no puede participar para cuidar al grupo- puede haber un tro, con dos personas ciegas, una al lado de la otra, el chofer
atrs en medio). El/la chofer se coloca detrs de su pareja y pone sus manos en los hombres del coche. En silencio van manejando
todos los coches en algn espacio limitado, de preferencia con algunas mesas, sillas u otros obstculos que forman calles y
complican un poquito la tarea de cuidar bien a los coches. Deben caminar a la velocidad que el coche sienta aceptable, sin chocar con
nada ni con nadie. Ya que el choque es bastante probable sugiero a los coches a mantener una mano en frente de su cara, para
alcanzar cierta velocidad de movimientos sin demasiado peligro.

TRENES CIEGOS

Se forman pequeos trenes de cinco personas, las primeras cuatro personas se tapan los ojos con una venda, la ltima persona puede
ver. Se tiene que trabajar en silencio. Los trenes solo pueden avanzar y dar vueltas, no pueden caminar en reversa. La persona de atrs
(la nica que ve) pasa seales para ir a la derecha (toques en el hombro derecho a la penltima persona en la fila), a la izquierda (toques
en el hombro izquierdo a la penltima persona en la fila) y para pararse (la palma de la mano descansa en la espalda de la penltima
persona en la fila) a la persona que tiene en frente, quien a su vez pasa las seales hacia delante. El tren sigue en marcha mientras no
haya contraseas. Para mayor seguridad la primera persona extiende las manos. Utilizar un espacio seguro y suficientemente amplio.

Despus de unos minutos la primera persona se coloca atrs y pasa su venda en la persona que acaba de conducir, y as se van
cambiando los roles hasta que todo el mundo haya conducido una vez el tren.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 4
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 2
PROPSITO: BLOQUE No III
El alumno explora y comprende la manera en la que su disponibilidad corporal interacta en la manipulacin de
diversos objetos con diferentes personas; utiliza para tal fin diversos patrones bsicos de movimiento como: LO QUE PUEDO HACER CON
saltar, girar, rodar, etctera. MI CUERPO EN MI ENTORNO
PARTE INICIAL

PEGAMENTO

TERRENO DE AVENTURAS

PARTE MEDULAR

Explorar y compartir

DRCULA

DONDE ESTA LA VACA?

TORMENTA DE NIEVE

PARTE FINAL
TORMENTA DE NIEVE

ENCUENTROS

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar la nocin de su cuerpo a partir de los elementos perceptivo-
motrices.
APRENDIZAJE ESPERADO
Identifica diferentes caractersticas del entorno (forma, Procedimental
tamao, consistencia, textura, peso, temperatura y color) a Explorar lo que es capaz de hacer mediante formas jugadas y en su
partir de las acciones que descubre con su cuerpo. aplicacin sobre acciones cotidianas, mejorando su equilibrio esttico y
dinmico, su orientacin espacial y, sobre todo, su coordinacin motriz.
Actitudinal
Propone diferentes acciones que puede realizar con su
cuerpo, con otros cuerpos u objetos, en referencia al
Colaborar con sus compaeros en actividades de respeto, integracin y
desarrollo de las capacidades perceptivo-motrices.
libertad..
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

PEGAMENTO
Descripcin: los alumnos avanzan por el rea de trabajo. A la seal se agrupan por parejas y quedan pegados a sus compaeros (segn
el segmento corporal que se indique, por ejemplo: espalda con espalda). Siguen avanzando y a la siguiente seal se forman por
cuartetas, despus en grupos de ocho alumnos. En el desarrollo de la actividad se hace que los nios realicen algunas actividades,
como saltar, girar, sentarse, etctera.
Opciones de aplicacin: utilizar algn material para enriquecer el trabajo.

TERRENO DE AVENTURAS
Descripcin: se distribuye el material del que se dispone por toda el rea. Los alumnos pueden experimentar distintas situaciones
motrices acordes al trabajo que se ha venido realizando, como equilibrio, coordinacin, lateralidad, manipulacin de objetos, orientacin
espacio-temporal. Algunos elementos que podemos considerar para la construccin del terreno de aventuras son:

Cuerdas en el piso para pasar pisndolas.


Sillas o bancos en hileras para pasar por arriba o por debajo.
Aros distribuidos por el piso para saltar.
Colchonetas para realizar distintas acciones (giros, tronquitos, saltos).
Bastones los cuales se tiran por todo el espacio y no se pueden tocar.
Pelotas.

Se puede utilizar algn implemento para modificar el terreno. Una pelota para botarla o un globo el cual no debe caer.
Opciones de aplicacin:

Los alumnos modifican el recorrido de acuerdo con sus ideas y posibilidades.


Se puede avanzar despus por parejas o pequeos grupos mantenindose en contacto con el compaero. Qu podemos hacer en cada
zona del circuito?

Explorar y compartir
Descripcin: a cada alumno se le entrega un costalito y se le asigna un trabajo. De cuntas formas podemos transportar el costalito?,
cmo es el trabajo por parejas para esta actividad?, en qu partes del cuerpo podemos mantener en equilibrio el costalito ms
tiempo? Representar alguna situacin con ayuda del costalito. El costalito nos regaa, salimos a pasear con el costalito, el costalito es
nuestra mascota, etctera.

Opciones de aplicacin:

Utilizar ms de un costalito para cada alumno.


Reducir el rea de trabajo para que los alumnos se observen mejor.
Imitarse por parejas o en equipo

DRCULA
Todo el grupo con los ojos vendados y gateando en un espacio seguro y delimitado. Una o dos personas son Drcula (designarlas en
secreto, ya iniciado el juego). Cuando una persona no-Drcula choca con otra persona tiene que preguntar con miedo eres Drcula?.
Hay dos posibles respuestas. Si la persona no es Drcula debe contestar con un fuerte grito de terror: Nooooo! y las dos personas
siguen gateando. Si la otra persona es Drcula tiene que tratar de darle un mordisco en el cuello (obviamente sin morder y con cuidado
de no lastimarse) con un grito terrorfico. Si logra hacerlo la primera persona se convierte tambin en vampiro, en Drcula. La primera
persona, sin embargo, trata de huir a tiempo para evitar esta conversin. El juego sigue hasta que todo el grupo (o casi) se haya
convertido en Drculas.

DONDE ESTA LA VACA?


Todo el grupo con los ojos vendados, menos la vaca quien tiene una campana (u otro objeto que hace ruido) en las manos. El grupo
tiene que desplazarse por el espacio y atrapar a la vaca quien trata de escabullirse, sin dejar de sonar constantemente la campana.

TORMENTA DE NIEVE
El grupo se divide en parejas y se imagina en medio de una gran tormenta de nieve, con una persona de cada pareja cegada (con
paliacate). Su tarea es vencer una serie de obstculos (preparados con sillas, bancas,) guiando y protegiendo a la pareja ciega. Las
parejas se toman de la mano o del brazo. Nadie debe perderse en la tormenta. Una vez terminado el circuito se cambian los roles.

En grupos mayores se pueden guiar a las personas ciegas con palabras o sonidos con algn cdigo acordado.

ENCUENTROS
El grupo se divide en parejas y se imagina en medio de una gran tormenta de nieve, con una persona de cada pareja cegada (con
paliacate). Su tarea es vencer una serie de obstculos (preparados con sillas, bancas,) guiando y protegiendo a la pareja ciega. Las
parejas se toman de la mano o del brazo. Nadie debe perderse en la tormenta. Una vez terminado el circuito se cambian los roles.

En grupos mayores se pueden guiar a las personas ciegas con palabras o sonidos con algn cdigo acordado.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 5
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 2
PROPSITO: BLOQUE No III
El alumno explora y comprende la manera en la que su disponibilidad corporal interacta en la manipulacin de
diversos objetos con diferentes personas; utiliza para tal fin diversos patrones bsicos de movimiento como: LO QUE PUEDO HACER CON
saltar, girar, rodar, etctera. MI CUERPO EN MI ENTORNO
PARTE INICIAL

A M ME GUSTA JUGAR AS

1, 2, 3 POLLITO INGLS

PARTE MEDULAR

EN BUSCA DEL OASIS

BLANCA NIEVE Y LOS SIETE ENANITOS

COMO PERROS Y GATOS

ENCUENTRA A TU PAREJA

PARTE FINAL
BSCAME ENTRE LA MULTITUD

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar la nocin de su cuerpo a partir de los elementos perceptivo-
motrices.
APRENDIZAJE ESPERADO
Identifica diferentes caractersticas del entorno (forma, Procedimental
tamao, consistencia, textura, peso, temperatura y color) a Explorar lo que es capaz de hacer mediante formas jugadas y en su
partir de las acciones que descubre con su cuerpo. aplicacin sobre acciones cotidianas, mejorando su equilibrio esttico y
dinmico, su orientacin espacial y, sobre todo, su coordinacin motriz.
Actitudinal
Propone diferentes acciones que puede realizar con su
cuerpo, con otros cuerpos u objetos, en referencia al
Colaborar con sus compaeros en actividades de respeto, integracin y
desarrollo de las capacidades perceptivo-motrices.
libertad..
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

A M ME GUSTA JUGAR AS
Descripcin: todos los nios con un aro, permitimos que por un tiempo breve los nios interacten y descubran diversas formas de
utilizar el aro. (Sera necesario incluir la libre exploracin como alternativa metodolgica.)
Despus vamos mediando el trabajo mediante algunas consignas:

Girar el aro sobre diferentes segmentos corporales.


Mantenerlo en equilibrio.
Rodarlo por toda el rea.
Manipular con un segmento corporal en especfico.
Desplazarse sin soltar los aros.
Pasar por los aros como si fueran tneles.

Despus se juntan en cuartetas, para as seguir descubriendo posibilidades de llevar a cabo el ejercicio.
Para concluir cada cuarteta coloca sus aros en el centro y se colocan sentados alrededor de ellos. Tratan de levantar los aros a la altura
de su cabeza, slo utilizando sus pies.
Opciones de aplicacin: sacar el aro del crculo que forman.

1, 2, 3 POLLITO INGLS
Descripcin: en esta actividad se coloca a un nio separado del grupo frente a la pared, de espaldas a sus compaeros; ellos se
desplazan hacia l y cuando ste golpea la pared diciendo 1, 2, 3 pollito ingls voltea rpidamente a mirarlos, y los nios detienen su
avance y se quedan como estatuas: de animales, haciendo gestos, posiciones en equilibrio, etctera. El nio que se mueva regresa al
lugar donde inici. Se repite hasta que alguien llegue a la pared y de esta forma ocupar el lugar del alumno que est frente a la pared.

Opciones de aplicacin: tambin se puede hacer por equipos, modificando algunas reglas como tener que quedarse en un solo pie, dar
un salto previo o no poder rerse.

EN BUSCA DEL OASIS


El grupo se divide en dos equipos. Un equipo se coloca por la zona de juego representando diversos accidentes geogrficas: dunas
(tumbad@s en el piso, sentad@s espalda con espalda, etc.) Las personas del otro equipo son exploradore/as perdid@s en el desierto que
buscan desesperadamente un oasis. Como estn muy cansad@s, slo pueden reptar. Adems ya perdieron la visin debido a las
tormentas de arena.

En algn lugar de la zona de juego, un crculo de personas sentadas en el piso y entrelazadas representa al oasis. Cuando un(a)
exploradior(a) choca con una persona del oasis, ella le da un beso, como seal de que ha llegado y se abre un espacio en el oasis para
dejar pasar al(a) explorador(a) quien entra en el crculo y se sienta a esperar al resto del equipo. Conforme vayan llegando se forma un
crculo de exploradore/as en el oasis, hasta la llegada de la ltima persona. En este momento se cambian los roles de los dos equipos
y se juega otra vez.

BLANCA NIEVE Y LOS SIETE ENANITOS


El grupo forma equipos de ocho. Grupos muy jvenes forman equipos de 4 o 5. Una persona es Blancanieves (sin venda), las dems son
los enanitos (con los ojos vendados). Blancanieves va en frente y los enanitos siguen en fila india. El juego consiste en caminar por
todo el espacio, dando vueltas y todo, sin chocar con nada y con toda la fila caminando detrs de Blancanieves. Nadie puede usar las
manos y se permiten sonidos, canciones y silbidos para ayudarse. Blancanieves puede salirse de la fila para ayudar a algn enanito,
pero sin utilizar las manos. Despus de un tiempo cambian los roles, ni sin negociar los acuerdos.

COMO PERROS Y GATOS


Al azar se toman cuatro personas del grupo quienes sern gatos. El resto del grupo sern perros. Todo el mundo se pone un paliacate
para taparse los ojos y se mueve gateando por un espacio amplio y seguro.

Los gatos, con los ojos vendados, se quedan en la mitad del espacio, y los perros se acomodan donde quieren en el aula, lejos de los
gatos e inmviles. Cada vez que el grupito de gatos grita miau los perros contestan guau. Los gatos escuchan atentamente las
respuestas y tratan de ubicar a los perros y tocarlos. Cada vez que un gato toque a un perro, ste se queda en silencio (ya no puede
ladrar).

El juego termina cuando se atrapa al ltimo perro. Seguramente el grupo querr jugar ms de una vez.

ENCUENTRA A TU PAREJA
El grupo se divide en parejas. Cada persona observa atentamente a su pareja y toca los rasgos caractersticos de su compaer@.
Despus las parejas se separan en varios lados del espacio y cada quien se tapa los ojos con paliacate. Empieza la bsqueda en silencio
de la pareja. Cuando una pareja se siente segura de haberse encontrado se pueden quitar el paliacate y salir del juego (siempre y
cuando no se equivocaron), para facilitar la bsqueda de las dems parejas. Personas que se equivocan se ponen otra vez el paliacate,
se dan unas dos vueltas y siguen buscando.

BSCAME ENTRE LA MULTITUD


El grupo se divide en parejas que se conocen bien. Despus las parejas se separan en varios lados del espacio y cada quien se tapa los
ojos con paliacate y da unas vueltas para perder la orientacin. Empieza la bsqueda: todo el mundo busca a su pareja diciendo
nicamente en voz alta: Bscame entre la multitud. Cada quien repite la misma frase hasta encontrar a su pareja.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 6
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 3
PROPSITO: BLOQUE No III
Que el alumno consolide elementos bsicos del pensamiento creativo; enfatizando el smbolo; lo cual se logra al
participar en cuentos motores, hacer desplazamientos en cuadrupedias, identificar trayectorias, velocidades y LO QUE PUEDO HACER CON
diferenciar sonidos, ritmos y secuencias sencillas que sirvan de analoga para escuchar los movimientos de su MI CUERPO EN MI ENTORNO
corazn.
PARTE INICIAL

CHETO, EL NIO DEL CIRCO

PARTE MEDULAR

ACTIVIDAD 2. MIS MANOS SON MIS PIES

PARTE FINAL
MIS MANOS SON MIS PIES

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar la nocin de su cuerpo a partir de los elementos perceptivo-
motrices.
APRENDIZAJE ESPERADO
Identifica diferentes caractersticas del entorno (forma, Procedimental
tamao, consistencia, textura, peso, temperatura y color) a Explorar lo que es capaz de hacer mediante formas jugadas y en su
partir de las acciones que descubre con su cuerpo. aplicacin sobre acciones cotidianas, mejorando su equilibrio esttico y
dinmico, su orientacin espacial y, sobre todo, su coordinacin motriz.
Actitudinal
Propone diferentes acciones que puede realizar con su
cuerpo, con otros cuerpos u objetos, en referencia al
Colaborar con sus compaeros en actividades de respeto, integracin y
desarrollo de las capacidades perceptivo-motrices.
libertad..
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

CHETO, EL NIO DEL CIRCO

Descripcin: se organiza al grupo para trabajar un cuento motor. El cual se inicia de la siguiente manera:

rase una vez un nio que se llamaba Cheto y viva en un circo (todos por un momento nos vamos a imaginar que somos Cheto y nos
moveremos como si furamos l). Cheto era un nio que viva en un circo porque sus paps trabajaban all. Cheto ayudaba en lo que
poda para que aquel precioso circo marchara bien. Un da

Cheto se levant por la maana temprano (todos nos levantamos y estiramos con cara de sueo). Despus se fue al bao y se lav la
cara, as se le quit el sueo. Muy alegre empez a ponerse sus pantalones, su playera y uno por uno los tenis (simulan vestirse). Cheto
ya estaba listo, as que sali a la calle a jugar con sus amigos a los toques(a tocar el mayor nmero de segmentos corporales que se
van mencionando: por ejemplo, tocar espaldas, rodillas, tobillos, cabeza, etctera). Como se le haba hecho tarde por jugar demasiado,
Cheto tuvo que correr para regresar al circo. Era otoo y hacia un poco de viento, entonces Cheto empez a imaginar que era un rbol y
que el viento mova sus ramas (todos nos movemos de izquierda a derecha dejando que el viento se lleve nuestras hojas). Despus le
empez a dar mucho fro. Cheto se abraz con ambas manos; temblaban sus piernas y sus dientes, por lo que decidi ir de inmediato a la
carpa.

La carpa es como una casa muy grande, pero en lugar de esta construida de ladrillo es de tela de muchos colores, todos entramos a la
carpa (introducindose en una sbana). Dentro de esta carpa estaban algunos artistas del circo ensayando para su show. (Cheto vio
cmo el equilibrista pasaba de puntitas sobre la cuerda sin pisar afuera e intent hacerlo; al terminar, dio un salto lo ms largo posible y
camin de regreso para volver a intentarlo, pero ahora con los brazos extendidos a los lados).

Luego se acord del payaso Nacho y pens en saludarlo, pero no lo vio a primera vista. Entonces empez a buscarlo por toda la carpa, le
gritaba por su nombre para llamarlo: Nachito! Lo encontr montando un caballo que iba trotando alrededor de la carpa. A Cheto le
pareci chistoso y quiso imitarlo corriendo junto a l (los alumnos toman un bastn y simulan montarse en un caballo); el caballo iba
lento y poco a poco aument su velocidad, movindose hacia adelante, atrs, lateralmente, se agach y por ltimo logr que relinchara,
despus empez a saltar por encima de todos los obstculos que haba (se colocan conos y colchonetas; resortes y cuerdas a distintas
alturas). Luego Cheto se baj del caballo y lo dej descansado en la orilla de la carpa. Despus Cheto vio al malabarista jugando con
unas pelotas y pens que tal vez le podra prestar algunas y ensearle a hacer malabares. (Todos tomamos una pelota y empezamos a
lanzarla lo ms arriba que se pueda y a cacharla). Cheto le mostr al malabarista lo que era capaz de hacer y le dio ideas para su show.
(Los alumnos realizan todo tipo de acciones referentes.) El malabarista sorprendido de lo bien que lo hace Cheto lo ret a que lo
intentara con aros o con pelotas de esponja.

Cheto estaba muy feliz intentando cumplir el reto cuando lleg corriendo el domador muy asustado y les dijo que el len se haba
escapado y no lo encontraba, que tuvieran mucho cuidado. Cheto camin muy despacito para no hacer ruido y evitar que lo encontrara
el len. En ese momento dej las pelotas junto a los caballos. De pronto se escuch un rugido. Cuidado! (todos se abrazan). Cheto ve
venir al len e intenta escapar (corre rpidamente por toda la carpa para no ser atrapado). Busca un lugar alto donde no pueda ser
alcanzado, pero en es momento que el domador aparece y atrapa al len y lo lleva a su jaula (Cheto baja del lugar seguro a tomar un
suspiro de alivio).
Despus de este da de grandes aventuras, Cheto est muy cansado, ya es de noche y lo nico que quiere es dormir. Como Cheto era un
nio muy limpio, antes de acostarse se lav los dientes, se quit la ropa, se puso la pijama y se recost en su cama abrazando su osito
favorito hasta quedarse dormido.

(Se realizan las acciones antes mencionadas.) Cheto comenz a dormir y roncar al tiempo que soaba todo lo que haba hecho en el da.
Mientras estn recostados se les pregunta a los alumnos qu les gust ms de lo que Cheto realiz y colorn colorado, el cuento de
Cheto ha terminado.

ACTIVIDAD 2. MIS MANOS SON MIS PIES


Descripcin: los alumnos comienzan la actividad desplazndose en cuadrupedia (como gatitos), en diferentes direcciones: de frente,
atrs, de lado. Se les pregunta si es que podemos desplazarnos sin alguno de los apoyos. Cules? Se le proporciona dos hojas de
peridico a cada alumno, indicndole que cada hoja es un guante y que no pueden tocar el suelo sin proteccin. As se desplazan por el
patio en diferentes velocidades y amplitudes; a una seal tienen que cambiar el peridico de su mano (derecha o izquierda) con alguno
de sus compaeros y seguir avanzando. A otra seal se pide que lleguen lo ms rpido posible a donde se encuentra el profesor sin dejar
de llevar sus hojas en las manos.

Opciones de aplicacin: modificar las partes del cuerpo en las que puedan llevar las hojas de peridico;

PAPA OSO
Se escoger previamente a dos nios, uno que ser el PAPA OSO, y el otro el MONSTRUO, y el resto de los alumnos sern los ositos.
En cada uno de los extremos se encontrarn, tanto el monsturo y en el otro el pap oso como los ositos. Los ositos al mismo tiempo le
preguntarn a su "pap", pap oso, pap oso nos dejas acercar al monsturo? y l les contestar; si pero solo cinco pasos, y entonces
los ositos caminaran al mismo tiempo los cinco pasos y luego se detendrn para preguntar otra vez, pap oso, pap oso nos dejas
acercar al monstruo? y as seguirn preguntando hasta que el papa oso les diga no porque ah viene, entonces los osos corrern hacia el
pap oso, y el nio que sea TOCADO pasar a ayudarle al monstruo para atrapar mas osos.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 7
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 3
PROPSITO: BLOQUE No III
Que el alumno consolide elementos bsicos del pensamiento creativo; enfatizando el smbolo; lo cual se logra al
participar en cuentos motores, hacer desplazamientos en cuadrupedias, identificar trayectorias, velocidades y LO QUE PUEDO HACER CON
diferenciar sonidos, ritmos y secuencias sencillas que sirvan de analoga para escuchar los movimientos de su MI CUERPO EN MI ENTORNO
corazn.
PARTE INICIAL

YO Y MI PELOTA

SEMFORO

PARTE MEDULAR

LOS DUENDES Y LA HADAS

EL HIELO Y EL SOL

TIRADERO DE ZAPATOS

A LIMPIAR LA CASA

EL BAILE DEL CONEJO

PARTE FINAL
CARRERA DE CANGREJOS

LA ORQUESTA

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar la nocin de su cuerpo a partir de los elementos perceptivo-
motrices.
APRENDIZAJE ESPERADO
Identifica diferentes caractersticas del entorno (forma, Procedimental
tamao, consistencia, textura, peso, temperatura y color) a Explorar lo que es capaz de hacer mediante formas jugadas y en su
partir de las acciones que descubre con su cuerpo. aplicacin sobre acciones cotidianas, mejorando su equilibrio esttico y
dinmico, su orientacin espacial y, sobre todo, su coordinacin motriz.
Actitudinal
Propone diferentes acciones que puede realizar con su
cuerpo, con otros cuerpos u objetos, en referencia al
Colaborar con sus compaeros en actividades de respeto, integracin y
desarrollo de las capacidades perceptivo-motrices.
libertad..
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

YO Y MI PELOTA

Descripcin: la actividad comienza cuando el docente da distintas ideas que permitan descubrir el trabajo que se va a realizar: cmo
puedo botar la pelota? Puedo hacer otra actividad mientras boto la pelota (sentarse, aplaudir, platicar)? Cuntas formas de cachar la
pelota puedo realizar (con una mano, con el suter, etctera)? Puedo empujar la pelota de distintas formas (con distintos segmentos
corporales o con otro implemento)? Estas tareas deben permitir que el alumno sugiera otras.

Opciones de aplicacin: desempear las tareas por parejas, tercias o en equipos, utilizar pelotas de diferentes tamaos.

SEMFORO

Descripcin: se colocan los alumnos por toda el rea de juego en donde puedan correr y se les explica el significado de los colores del
semforo. Se les dan las instrucciones: con rojo se detienen, si es verde corren y si es amarillo se abrazan. Cuando est verde
pueden correr saltando, girando, gritando, haciendo gestos, como patitos, etctera.

Opciones de aplicacin: invertir los colores y las indicaciones, por ejemplo: el amarillo es alto, el
rojo es siga y el verde es alto.

LOS DUENDES Y LA HADAS

Como sugerencia los nios sern los DUENDES que se encontrarn en un extremo del patio, y las nias las HADAS que se encontrarn
en el contrario. Las hadas se encontrarn de espaldas a los duendes, con excepcin de una de ellas que ser "el hada espa". A una
seal los duendes empezarn a avanzar hacia las hadas, cuando la hada espa calcule que estn demasiado cerca entonces dir "ah
vienen los duendes" las hadas se voltearn y perseguirn a los duendes, si alguno de ellos es tocado por las hadas, entonces se
convertir en hada y les ayudar a atrapar ms duendes, y as contina el juego hasta que les toque el turno a los duendes de perseguir
a las hadas de igual forma.

EL HIELO Y EL SOL

Dependiendo del nmero de jugadores, se escogern la cantidad de hielos y soles, pero un nmero adecuado son cuatro hielos y cuatro
soles. Se presentarn de manera muy clara quienes sern los hielos que con tan solo tocarlos se inmovilizar a los nios, y los soles que
al contacto con ellos se descongelarn. Este juego consiste en que el resto del grupo deber de escapar corriendo de los nios que son
hielo y cuando sean tocados pedir la ayuda de los soles para poder continuar con el juego.

TIRADERO DE ZAPATOS
En el centro del patio se encontrarn dispersos ambos zapatos de los participantes, de tal forma que no queden cerca ningn par. En
un extremo del patio se encontrarn los alumnos de espaldas a ellos, a una seal del profesor corrern a buscar su par y ponrselo, el
alumno que se los amarre primero y llegue a la lnea de partida ser el ganador.

A LIMPIAR LA CASA

Se divide el patio de trabajo en dos partes utilizando un gis para dibujar una lnea, o colocar una cuerda en el suelo. Se divide el grupo
en dos y se coloca a cada equipo en su parte de la cancha, cada alumno tendr en su mano una pelotita de papel peridico, a una seal
de maestro empezarn a lanzar ambos equipos sus pelotitas a la cancha contraria y recogern las que caigan en su propia y regresarlas
de nuevo, as continuarn hasta que el maestro a la cuenta de 1, 2, 3, en ese momento todos dejan de lanzar y pasarn a la lnea final de
su cancha, para que el maestro cuente cuantas pelotas hay en cada una. Ganar el equipo que tenga menos en su lugar.

EL BAILE DEL CONEJO

Se divide el grupo en equipos formados en hileras, tomados a la cintura o de los hombros. Saltarn elevando la pierna derecha dos
veces, pierna izquierda dos veces, al frente, atrs y tres saltos seguidos. Debern mencionar el nombre de la pierna elevada, as como
de la direccin en que se salta y sin soltarse de los hombros o cintura.

CARRERA DE CANGREJOS
Se coloca el grupo por filas, segn sea el nmero de participantes, y a una distancia de ocho metros se encontrar una marca para cada
fila a la misma distancia de todas. El primero de cada equipo tendr una pelota como del tamao de un baln y se encontrara de
espaldas a la marca de llegada, a una seal del profesor los primeros alumnos colocarn ambas manos sobre la pelota y empezarn
avanzar de espaldas rodando la pelota con ambas manos hasta la marca de llegada, una vez logrado regresarn de la misma forma
hasta alcanzar el punto de partida y entregrselo al segundo competidor. As continuar el juego hasta que termine el primer equipo.
NOTA: se debe tener mucho cuidado de no dar demasiada velocidad y cuidar que separen bien sus piernas al momento de avanzar, pues
eso les da estabilidad.

Una persona sale del saln. L@s dems, sentad@s en crculo, designan a un(a) dirigente de orquesta quien iniciar cada cuando nuevos
movimientos rtmicos (por ejemplo: aplaudir, tronar los dedos, mover la cabeza), que tod@s imitarn inmediatamente. Ninguna otra
persona del grupo puede cambiar los movimientos. Se trata de encubrir lo ms que se pueda al(a) dirigente. Regresa la persona de
afuera y observa al grupo para adivinar quien inicia los movimientos.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 8
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 3
PROPSITO: BLOQUE No III
Que el alumno consolide elementos bsicos del pensamiento creativo; enfatizando el smbolo; lo cual se logra al
participar en cuentos motores, hacer desplazamientos en cuadrupedias, identificar trayectorias, velocidades y LO QUE PUEDO HACER CON
diferenciar sonidos, ritmos y secuencias sencillas que sirvan de analoga para escuchar los movimientos de su MI CUERPO EN MI ENTORNO
corazn.
PARTE INICIAL

ESCUCHO UN CORAZN!

PARTE MEDULAR

MMICA

LA FOTO MOVIDA

EMBAJADORA (O)

CUCO PILUCA
PARTE FINAL

EL ESCNDALO

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Identificar la nocin de su cuerpo a partir de los elementos perceptivo-
motrices.
APRENDIZAJE ESPERADO
Identifica diferentes caractersticas del entorno (forma, Procedimental
tamao, consistencia, textura, peso, temperatura y color) a Explorar lo que es capaz de hacer mediante formas jugadas y en su
partir de las acciones que descubre con su cuerpo. aplicacin sobre acciones cotidianas, mejorando su equilibrio esttico y
dinmico, su orientacin espacial y, sobre todo, su coordinacin motriz.
Actitudinal
Propone diferentes acciones que puede realizar con su
cuerpo, con otros cuerpos u objetos, en referencia al
Colaborar con sus compaeros en actividades de respeto, integracin y
desarrollo de las capacidades perceptivo-motrices.
libertad..
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

ESCUCHO UN CORAZN!

Descripcin: sentados en crculo conversan sobre los sonidos que produce nuestro corazn. Localizan con su mano el lado en el que se
ubica el corazn (presionar un poco para sentir sus latidos). Colocar su mano sobre su corazn, emitir sonidos imitando los del corazn
(tuc tuc, tac tac, pon pon).

Con su mano sobre el corazn, desplazarse lentamente por el espacio al ritmo del corazn.
Tomar una toalla. Formar parejas: A y B.

A extiende su toalla en el suelo, B enrolla su toalla y la coloca como almohada encima de la de A.


A se acuesta sobre la toalla, mientras B ubica y toca con su mano el corazn de A, en silencio escucha su corazn. Dar tiempo
suficiente e invertir el rol.
A se acuesta sobre la toalla, mientras B escucha el corazn de A, emite en voz baja los sonidos que produce el corazn a ritmo normal;
repetir varias veces e invertir el rol.
Colocar las toallas formando un gran crculo.
Sentarse encima de las toallas, extender las piernas, mover los pies al ritmo del corazn tranquilo.
Llevar el ritmo del corazn agitado con los pies.
Llevar el ritmo del corazn tranquilo y agitado con las palmas de las manos.
Colocarse al centro del crculo, escuchar el corazn de todos sus compaeros. Dar tiempo suficiente.
Brincar alto, agacharse, brincar, girar, aplaudir, saltar con un pie, el otro, girar, escuchar el corazn de todos sus compaeros. Dar
tiempo suficiente, preguntar: se escucha igual que el anterior?, es diferente?, por qu?

MMICA

Salen cuatro personas. El grupo se pone de acuerdo sobre una pequea historia y designa a un(a) intrprete. Entra la primera persona
de afuera y observa la historia relatada por el(la) intrprete con pura mmica. Luego recibe la consigna de relatar la misma historia otra
vez con mmica a la segunda persona. As hasta la cuarta persona quien tiene que contar qu entendi de la historia.

En todo el proceso no se vale hacer preguntas ni hacer aclaraciones. Las representaciones de mmica se hacen una sola vez por
persona.

LA FOTO MOVIDA

El grupo se divide en equipos de ocho a diez personas. Cada equipo se imagina una situacin para una foto (por ejemplo: un bosque, un
volcn, un partido de tenis, un accidente en la calle, ...). Sin preparar o tomar utilera se acomoda todo el equipo dentro de la foto (por
ejemplo: Juan es un pino, Marcela es pasto y Pedro es un montn de arbustos ... para hacer un bosque). Los otros equipos se acercan en
silencio y se acomodan tambin en la foto (por ejemplo, cuatro personas forman un arroyo con rocas) o, por lo menos, en lo que creen
que es la foto.
EMBAJADORA (O)

El grupo grande se divide en cuatro o cinco equipos quienes nombran a sus embajadora/es. L@s embajadora/es se sienten en el centro
del saln en representacin de su equipo. Las dems personas del grupo siguen con atencin la discusin, mandan recados escritos,
cambian su embajador(a) por otra persona cada vez que as lo deciden.

CUCO PILUCA

Todo el mundo se tapa los ojos con un paliacate y se desplaza tranquilamente por todo un espacio seguro y bien delimitado. En secreto
se designa a una persona el rol de cuco piluco. Esta persona no se quita el paliacate y sigue caminando como el resto. Cuando una
persona del grupo se encuentra con otra le pregunta: Tu eres el cuco piluco?. Si la respuesta es negativa esta persona dice: No, yo
no soy el cuco piluco y cada quien sigue su camino.

Si alguien se topa con el cuco piluco, ste no contestar y la primera persona le debe dar la mano y se convierte tambin en cuco
piluco. Despus de un rato habr toda una fila de cucos pilucos tomados de la mano- y el juego termina cuando se integra la ltima
persona a la fila.

EL ESCNDALO

El grupo se divide en dos partes. La mitad del grupo se queda en la parte central de un patio o espacio amplio. La otra mitad del grupo
se vuelve a dividir en dos partes y se coloca a ambos lados del equipo en medio. El equipo en medio tiene que hacer mucho escndalo
desde unos 5 segundos antes de empezar el juego. El reto para los otros dos equipos es: tratar de gritar y hacer entender un mensaje de
por lo menos 6 palabras al otro lado. El mensaje no puede ser un dicho o un refrn fijos, sino una frase normal. Empieza un equipo como
emisor y el otro como receptor y luego se cambian los roles. Terminando de adivinar correctamente los dos mensajes se cambian las
posiciones: los dos equipos de los lados van al centro y la otra mitad del grupo se divide en dos equipos para ocupar los lados y
convertirse en emisores y receptores.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 1
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 1
PROPSITO: BLOQUE No IV
Que el alumno estimule la nocin previa de su lateralidad y ritmo, construyendo as el desarrollo de su
coordinacin motriz. Identificar y diferenciar distintas fases del movimiento a la vez que se propicia variaciones PUEDES HACER LO QUE YO
en la ejecucin de los desempeos motores. Acercar al alumno a las primeras situaciones necesarias para su HAGO
pensar y actuar estratgico.
PARTE INICIAL

FOTOGRAFAS

PARTE MEDULAR

CIRCUITO DE RETOS (DIAGNSTICO)

AROS MUSICALES

PARTE FINAL
LA VISITA EN EL ZOO

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS

- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO


Conceptual
APRENDIZAJE ESPERADO Distinguir sus movimientos corporales y sugerir formas creativas a sus
Participa y elabora formas de juego individuales y colectivas, compaeros.
poniendo a prueba lo que sabe que puede hacer y lo comparte
con sus compaeros. Procedimental
Diferenciar movimientos lentos, rpidos, suaves y fuertes, controlando su
Reconoce la importancia de la interaccin y convivencia con respiracin en ambas fases y su ajuste corporal.
los dems como medio para consolidar conocimientos Actitudinal
significativos.
Apreciar la importancia de convivir con sus compaeros y amigos.
Identifica distintas velocidades de movimiento con respecto a
sus posibilidades y las de sus compaeros.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

FOTOGRAFAS
Descripcin: el docente lleva algunos recortes de peridico o fotografas, las cuales va mostrando a los alumnos para que las imiten
primero de manera individual. Despus les muestra fotografas ms complejas que impliquen un trabajo en equipos. En la siguiente parte
los nios van a crear sus propias fotografas de acuerdo con algunas consignas:

Una fiesta.
La escuela.
El parque.
La feria.
Propuestas de los alumnos.

Opciones de aplicacin: cada alumno propone un tema y de tarea lleva a la clase una serie de recortes pegados en papel bond con
distintas temtico para que los alumnos las imiten y cuenten historias o ancdotas al respecto.

CIRCUITO DE RETOS (DIAGNSTICO)

Estacin 1. Cochecitos de papel


Los alumnos disean una pista de carreras en el suelo con gis. La finalidad de la actividad es conducir
una hoja de papel hecha bola por la pista simulando un coche de carreras, sin salirse de la pista. De qu formas podemos hacer
avanzar la bola de papel? Los alumnos comparten alternativas con
sus compaeros. El profesor propone algunas ideas, como conducir la pelota con pequeos golpes con los dedos, soplndole, con algn
objeto, etctera. Pueden jugar varios alumnos.

Estacin 2. Conduciendo la pelota


Llevar con ayuda de un bastn una pelota, esquivando los obstculos que se encuentran en el rea
(conos, bastones, aros, etctera).

Estacin 3. La reina
Se colocan los nios en crculo, a cierta distancia. En el centro hay una reina (una pila de conos) que
est rodeada por botes pequeos (pueden formarse algunas pirmides). La intencin del juego es derribar los botes con ayuda de un aro
sin tirar a la reina. Si sta es derribada, no cuentan los botes derribados. Se puede hacer pateando el aro o lanzndolo. Se trata de
lograr el mayor nmero posible de puntos entre todo el grupo. El resultado se puede sumar con los otros grupos para alcanzar una
marca de clase.

Estacin 4. Mi respiracin y yo
Identificar el ritmo respiratorio y asociarlo con movimientos y percusiones (palmadas, golpes con los pies, movimiento de la cabeza,
manos, etctera). Despus se incrementa el ritmo respiratorio con ayuda de algn juego, por ejemplo: la mosca (se hace una ronda y
los alumnos se persiguen). En seguida se vuelve a sentir el ritmo respiratorio y se asocia con movimientos.
Estacin 5. Encestando objetos
Se colocan aros de tres colores distintos (azules, amarillos y verdes). La finalidad de la actividad es que los alumnos lancen algn
objeto, indicando previamente a qu aro le quieren atinar. Se pretende que se realicen retos al interior del grupo de la estacin. Variar
los objetos que se pretenden lanzar, as como la distancia.

AROS MUSICALES
Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la msica, baila por la habitacin mantenindose dentro del aro.
Cada vez que la msica deje de orse, los jugadores de dos aros diferentes formarn equipo, colocndose juntos en el interior de los dos
aros (uno encima del otro funcionan como uno solo). El juego contina hasta que la mayor nmero posible de participantes estn dentro
del nico aro. Es importante que exista una coordinacin de movimientos entre las personas que estn dentro de un mismo aro a la hora
de moverse, no slo por la idea de cooperacin sino por el dominio del propio cuerpo.

LA VISITA EN EL ZOO
El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la ms difcil. En orden decreciente en cuanto a complicacin,

se han de dar hasta una docena de pistas. Al nio se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera caracterstica, nueve si ha

descubierto el animal con la segunda pista y as sucesivamente. Se propone un modelo:

1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.

2. Mamfero u ovparo.

3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro.

4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo.

5. Vive en grupo o solo.

6. Hbitat.

7. Comestible o no.

8. Sabe nadar?

9. Puede tenerse en casa o en el jardn.

10. Sonido que emite.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 2
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 1
PROPSITO: BLOQUE No IV
Que el alumno estimule la nocin previa de su lateralidad y ritmo, construyendo as el desarrollo de su
coordinacin motriz. Identificar y diferenciar distintas fases del movimiento a la vez que se propicia variaciones PUEDES HACER LO QUE YO
en la ejecucin de los desempeos motores. Acercar al alumno a las primeras situaciones necesarias para su HAGO
pensar y actuar estratgico.
PARTE INICIAL

RECORRIDOS

SENTADOS CINCO

PARTE MEDULAR

EL TNEL

TRONCOS CADOS

EL ZAPATO CAMBIADO

EL REFUGIO

PARTE FINAL
CARRERA SOBRE PISTAS DE PAPEL

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS

- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO


Conceptual
APRENDIZAJE ESPERADO Distinguir sus movimientos corporales y sugerir formas creativas a sus
Participa y elabora formas de juego individuales y colectivas, compaeros.
poniendo a prueba lo que sabe que puede hacer y lo comparte
con sus compaeros. Procedimental
Diferenciar movimientos lentos, rpidos, suaves y fuertes, controlando su
Reconoce la importancia de la interaccin y convivencia con respiracin en ambas fases y su ajuste corporal.
los dems como medio para consolidar conocimientos Actitudinal
significativos.
Apreciar la importancia de convivir con sus compaeros y amigos.
Identifica distintas velocidades de movimiento con respecto a
sus posibilidades y las de sus compaeros.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

RECORRIDOS

Descripcin: por parejas, uno de los integrantes de cada pareja pinta una lnea sobre el suelo haciendo una especie de recorrido, el cual
tiene que seguir el otro; dicho recorrido puede tener lneas de todo tipo (rectas, curvas, en zigzag y en espiral).

Opciones de aplicacin:
En vez de pintar el recorrido en el suelo se marca con el dedo en la espalda del compaero o se dibuja en una hoja de papel.
Hacerlo equilibrando algn objeto en diferentes partes del juego.
Hacerlo con diferentes habilidades motrices (saltando, girando, reptando, etctera).
Y si nos desplazamos despus por parejas en contacto con el compaero?

SENTADOS CINCO

Se encontrar el grupo disperso por el patio, con cinco nios que sern los que la "traen", estos intentaran perseguir al grupo para
tocarlos y convertirlos en sus ayudantes. Los nios podrn escaparse de sus perseguidores corriendo, y antes de ser tocados podrn
sentarse en el suelo nicamente apoyando sus nalgas en el suelo, esto quiere decir que tambin elevaran sus pies y brazos, pero solo
pueden permanecer as por cinco segundos, y luego debern de correr antes de ser atrapados. En un tiempo prudente se escogen
nuevos nios para "traerla".

EL TNEL

Se forma el grupo por filas con las piernas muy separadas, el primer integrante tendrn una pelota en sus manos. A una indicacin del
profesor, los primeros alumnos pasaran por debajo y entre las piernas, la pelota al siguiente compaero, el segundo har lo mismo y as
sucesivamente hasta llegar al ultimo, este la tomar y correr para colocarse en la primera posicin y continuar con el juego. Gana el
equipo que termine primero todo el recorrido.

TRONCOS CADOS

Se encuentran dispersos los alumnos por el patio, y a una seal de profesor se acostarn con sus brazos extendidos en lnea con el
cuerpo, rodarn como leo cuatro vueltas, tratando de no golpearse con los dems, levantarse y quedar en equilibrio como una cigea
por cinco segundos. En este juego aparte de estimular el equilibrio, se pretende el hacer conciencia en los nios que no debemos cortar
ms rboles de los que podemos sembrar.
EL ZAPATO CAMBIADO

Se encontrar el grupo sentado formando un crculo, uno de ellos se quitar un zapato, el profesor se cubrir sus ojos y dar la seal
de inicio, entonces el nio pasar su zapato y lo harn de mano en mano y en el momento el que el profesor lo desee, har sonar su
silbato y al alumno que lo sorprenda el sonido, se quitar uno suyo y pondr enfrente de l el que le toc. As continuarn hasta que
alguno de ellos le toque quitarse los dos. Para poderlo recuperar le pondrn a hacer algo gracioso.

EL REFUGIO

Los nios se encuentran dispersos por el patio de clase con un bloque en sus manos, a una seal corren y dejan el bloque en el suelo,
a otra seal regresan a subirse a su bloque. En el momento que los nios corran y su bloque se encuentre en el suelo el profesor, quitara
uno o varios de ellos, si alguien gana un bloque nadie puede quitrselo o bajarlo.

CARRERA SOBRE PISTAS DE PAPEL

Se divide el grupo por parejas, uno de ellos ser el auxiliar que se encontrar enfrente del otro, uno que se encuentra parado sobre
una hoja de papel peridico se le jalar el papel sin que se rompa, mientras que salta de cojito y volviendo a caer sobre la hoja, de esta
forma avanzaran hasta un punto de retorno, una vez que lleguen invertirn las posiciones y regresaran. Ganar la pareja que llegue
primero y con la hoja lo ms completa.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 3
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 1
PROPSITO: BLOQUE No IV
Que el alumno estimule la nocin previa de su lateralidad y ritmo, construyendo as el desarrollo de su
coordinacin motriz. Identificar y diferenciar distintas fases del movimiento a la vez que se propicia variaciones PUEDES HACER LO QUE YO
en la ejecucin de los desempeos motores. Acercar al alumno a las primeras situaciones necesarias para su HAGO
pensar y actuar estratgico.
PARTE INICIAL

LA SERPENTINA

PARTE MEDULAR

RECOLECTANDO OBJETOS

LLEGAR EN EQUIPO

BUSCO A MI PAREJA

PARTE FINAL
GUAME BIEN!

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS

- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO


Conceptual
APRENDIZAJE ESPERADO Distinguir sus movimientos corporales y sugerir formas creativas a sus
Participa y elabora formas de juego individuales y colectivas, compaeros.
poniendo a prueba lo que sabe que puede hacer y lo comparte
con sus compaeros. Procedimental
Diferenciar movimientos lentos, rpidos, suaves y fuertes, controlando su
Reconoce la importancia de la interaccin y convivencia con respiracin en ambas fases y su ajuste corporal.
los dems como medio para consolidar conocimientos Actitudinal
significativos.
Apreciar la importancia de convivir con sus compaeros y amigos.
Identifica distintas velocidades de movimiento con respecto a
sus posibilidades y las de sus compaeros.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

LA SERPENTINA

Descripcin: a cada alumno se le da una o dos serpentinas para trabajar durante la actividad. Cuando empieza a sonar la msica los
alumnos se empiezan a mover segn el ritmo y de igual forma agitan la serpentina. Si se detiene la msica y ellos tambin. Al volver a
escuchar la msica slo mueven su cuerpo, pero la serpentina se queda esttica y en la siguiente invierten la accin, el cuerpo no se
mueve pero la serpentina s. Hacer bailar la serpentina soplndole. Se puede enredar la serpentina, hacer figuras o dibujos
individuales, por parejas o en equipos.

Opciones de aplicacin:

Utilizar otro tipo de material para llevar a cabo la actividad.

Permitir que los alumnos se organicen por grupos que propongan algunas situaciones para realizaresta actividad.

RECOLECTANDO OBJETOS

Descripcin: se forman dos equipos. Un equipo se dispone a tomar el material y repartirlo por el rea de juego de manera que se
distribuya lo mejor posible. El otro equipo tiene la tarea de recoger y acomodar el material en un rea previamente marcada tratando de
hacer el menor tiempo posible. El objetivo del juego no es ganarle al otro equipo haciendo el menor tiempo, sino mejorar el tiempo
del equipo respecto a la primera vez. El tiempo de la actividad termina cuando se encuentran los materiales recogidos y acomodados.
Cabe la posibilidad de sumar los tiempos de los diferentes grupos para establecer una marca de clase.

Opciones de aplicacin:

Existe la opcin de que los alumnos dispersen el material en cualquier lugar que no sea peligroso con el fin de que sea un mayor reto
para ellos.

El tiempo puede servir tanto para el equipo que dispersa los materiales como para los que lo recogen y acomodan.

Delimitar un tiempo para recolectar objetos y contar cuantos se lograron, asignndole puntos a cada objeto distinto.

La recolecta se realiza por tercias y nadie puede soltarse de las manos.

Jugar entre los dos equipos a tratar de obtener el menor tiempo, sin que esto signifique la confrontacin de los mismos.

Incrementar el nmero de objetos a recolectar, disponiendo de todos los objetos posibles.

Ahora tienen que recolectar los objetos realizando una accin alterna, por ejemplo: silbando, aplaudiendo, llorando, riendo; de no ser
as se aumentan 15 segundos al tiempo realizado.
Observaciones: propiciar la comunicacin al interior del equipo para crear estrategias, mientras el otro equipo se encuentra
recolectando objetos.

LLEGAR EN EQUIPO

Todo el mundo se reparte por el espacio del juego y tapa los ojos con un paliacate. Una persona mantiene los ojos abiertos y tendr que
dirigir al grupo. Quien dirige emite algn sonido previamente acordado (palmadas, un silbato o lo que sea) y todo el grupo avanza en
silencio haca esta persona guindose con el sonido. A la vez, quien gua hace indicaciones especficas ( acelera, Juan, Sarah, frena,
Ve hacia tu derecha, Audrey etc) para lograr que todo el mundo llegue al mismo tiempo en algn lugar especificado: un crculo
dibujado en el piso, por ejemplo (se indica unos segundos despus de iniciado el juego, para que el grupo no sepa dnde). Quien dirige
no puede tocar a nadie, dirige nicamente con sonidos y palabras. Se juega varias veces cambiando de roles.

BUSCO A MI PAREJA

El grupo se divide en parejas quienes se ponen de acuerdo cual ser su sonido comn (ladrido, maullido, ruido de coche, de tren, etc).
Despus de unos momentos todo el mundo pone su paliacate, se dispersa por el espacio y empieza a buscar a su pareja, emitiendo el
sonido acordado. Cuando las parejas se encuentran se destapan los ojos y se van hacia una pared, mientras terminan las ltimas
parejas. Se puede jugar varias veces, cambiando cada vez de pareja.

GUAME BIEN!

El grupo se divide en parejas. Cada pareja necesita dos palos (tamao palo de escoba) y un paliacate. Una persona de cada pareja se
acomoda detrs de la otra, viendo hacia el mismo lado. La persona de enfrente se pone el paliacate y toma en cada mano uno de los
palos. La persona de atrs toma en su mano derecha el otro extremo del palo que tiene su pareja en la mano derecha, en su mano
izquierda el palo que carga su pareja en la mano izquierda. Con ayuda de los dos palos la pareja va caminando con seguridad por el
espacio, sin chocar con nada y con nadie. Despus de unos minutos se cambian los roles.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 4
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 2
PROPSITO: BLOQUE No IV
Que el alumno utilice el juego motor como medio para el control de sus desempeos motores y de la cantidad de
energa necesaria para resolver situaciones y problemas en cada estrategia propuesta. Al experimentar diversas PUEDES HACER LO QUE YO
formas de solucionar un problema se construye la competencia motriz y se desarrolla la accin creativa. HAGO
PARTE INICIAL

HAZ LO QUE YO HAGO

BUSCAR LA PELOTA

PARTE MEDULAR

EL PASEO DEL ARO

A PISAR LA COLITA DE CHANGO

TOMA Y DAME

ABRACADABRA

PARTE FINAL
EL GLOBO VOLADOR

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS

- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO


Conceptual
APRENDIZAJE ESPERADO Distinguir sus movimientos corporales y sugerir formas creativas a sus
Participa y elabora formas de juego individuales y colectivas, compaeros.
poniendo a prueba lo que sabe que puede hacer y lo comparte
con sus compaeros. Procedimental
Diferenciar movimientos lentos, rpidos, suaves y fuertes, controlando su
Reconoce la importancia de la interaccin y convivencia con respiracin en ambas fases y su ajuste corporal.
los dems como medio para consolidar conocimientos Actitudinal
significativos.
Apreciar la importancia de convivir con sus compaeros y amigos.
Identifica distintas velocidades de movimiento con respecto a
sus posibilidades y las de sus compaeros.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

HAZ LO QUE YO HAGO

Descripcin: por parejas, un alumno lanza la pelota al aire; realizando diversas acciones originales y creativas, intentando que sta no
toque el suelo. El compaero debe imitar la misma accin. Qu alternativas podemos crear?

Opciones de aplicacin:
Interactuar con otras parejas.
Proponer consignas en la actividad (patrones que tengan que ver con giros o con manipular objetos con las manos).
Utilizar gestos dentro de la aplicacin de los distintos patrones (enojados, contentos, etctera).

Observaciones: las acciones pueden ser muy complejas o sencillas segn la destreza de los jugadores,
es necesario permitir al alumno explorar y crear toda una gama de movimientos acorde a sus posibilidades y experiencia motriz general.

BUSCAR LA PELOTA

Descripcin: se integran cuatro equipos. Cada uno en una esquina; el primer integrante de cada grupo con los ojos tapados. El docente
coloca una pelota en medio de los equipos; a la seal, los primeros de cada equipo, guiados por los gritos de sus compaeros, tratan de
encontrar la pelota antes que los dems.

Opciones de aplicacin: por tercias o por parejas.

EL PASEO DEL ARO

Descripcin: grupos de 6 a 8 alumnos, los cuales forman un crculo tomados de las manos. A cada grupo se le da un aro; la intencin del
juego es ir pasando el aro sin soltarse de las manos y hacerlo llegar a donde empezaron.

Opciones de aplicacin:

Se dan ms aros a cada equipo.


Se van reduciendo los equipos hasta que solo quede uno.
Realizar la propuesta arriba de un objeto, manteniendo los ojos tapados, apoyados slo en un pie.

A PISAR LA COLITA DE CHANGO


Descripcin: las cuerdas simulan la colita de chango. Cada alumno se coloca su colita en la parte de atrs de su ropa. El objetivo de la
actividad es pisar la cola de los otros alumnos y evitar que pisen la propia. No puede volverse a poner la cuerda una vez que la
perdieron. Slo se puede pisar la cuerda.

Opciones de aplicacin:
Llevar a cabo la actividad por equipos.
Poner por parejas a los alumnos: uno busca pisar la cola y el otro evitarlo.

Observaciones: dar pie a que los alumnos manifiesten otras opciones que se les ocurran, segn su experiencia y las posibilidades que
manifiesten.

TOMA Y DAME

Dos equipos alineados frente a frente. Con la seal se salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer
miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser ir quitando las prendas y pasndoselas al segundo,
que har lo mismo. As hasta el ltimo relevista. Quin ganar?

ABRACADABRA

Uno de los nios hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeos objetos encima de la mesa. Los participantes
los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir
uno de los objetos. Gana quien primero se d cuenta de que es lo que ha desaparecido.

EL GLOBO VOLADOR

Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el centro echa un globo. La misin de los jugadores es la
de impedir que les caiga encima, soplando hacia arriba. Si el globo cae encima de un jugador, el bando contrario suma un punto; si cae
al suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 5
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 2
PROPSITO: BLOQUE No IV
Que el alumno utilice el juego motor como medio para el control de sus desempeos motores y de la cantidad de
energa necesaria para resolver situaciones y problemas en cada estrategia propuesta. Al experimentar diversas PUEDES HACER LO QUE YO
formas de solucionar un problema se construye la competencia motriz y se desarrolla la accin creativa. HAGO
PARTE INICIAL

CREANDO RITMO

ALTO EN EL ARO

PARTE MEDULAR

EL REGATE DE LA SERPIENTE

EL TREN CIEGO

EL AGENTE DE TRANCITO
QUIN TOCA MAS

PARTE FINAL
BUSCAR PAREJA

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS

- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO


Conceptual
APRENDIZAJE ESPERADO Distinguir sus movimientos corporales y sugerir formas creativas a sus
Participa y elabora formas de juego individuales y colectivas, compaeros.
poniendo a prueba lo que sabe que puede hacer y lo comparte
con sus compaeros. Procedimental
Diferenciar movimientos lentos, rpidos, suaves y fuertes, controlando su
Reconoce la importancia de la interaccin y convivencia con respiracin en ambas fases y su ajuste corporal.
los dems como medio para consolidar conocimientos Actitudinal
significativos.
Apreciar la importancia de convivir con sus compaeros y amigos.
Identifica distintas velocidades de movimiento con respecto a
sus posibilidades y las de sus compaeros.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

CREANDO RITMO
Descripcin: se distribuye un bastn para cada alumno. Se inicia la actividad permitiendo que cada uno explore las posibilidades de
sonidos que puede crear con el bastn. Despus se propone un esquema de trabajo para irse desplazando con el bastn (se puede
golpear tres veces en el piso con el bastn y los alumnos imitan; despus se hace ms complejo). Por equipos, los alumnos van creando
su propia propuesta, la cual tienen que mostrar al resto del grupo.

Opciones de aplicacin:
Utilizar ms material.
Por equipos crear un ritmo utilizando los elementos con los que se trabaja.

ALTO EN EL ARO
Descripcin: delimitamos un rea, dentro colocamos los aros, todos los jugadores corren alrededor de sta con diferentes ritmos; a la
seal, los alumnos deben buscar lo ms rpido que puedan un aro para meterse y adopten una postura de equilibrio. El ltimo en entrar y
todos los que no presenten una postura darn las indicaciones para en seguida reiniciar la actividad.

Opciones de aplicacin:
Podemos realizar la misma situacin a la inversa, todos los jugadores dentro de un espacio pequeo y los aros a cierta distancia.
Para ingresar al aro deben realizar un pequeo salto y adoptar la postura de equilibrio.

EL REGATE DE LA SERPIENTE
Descripcin: cinco o seis jugadores se colocan en lnea dentro de un crculo amplio formado por el resto de sus compaeros; cada uno
de los alumnos que est al centro pone sus manos alrededor de la cintura o en los hombros del compaero de adelante. El juego
consiste en que los nios que se encuentran en el crculo golpean con una pelota por debajo de la cintura al ltimo de la lnea; cuando
esto sucede, este alumno deja la lnea y pasa a formar parte del crculo. El jugador que lanza la pelota pasa al frente de la lnea y gua la
serpiente. Slo se puede golpear debajo de la cintura y desde el crculo. La serpiente se puede mover en cualquier direccin dentro del
crculo.

Opciones de aplicacin:
Hacer varias lneas o crculos con un menor nmero de alumnos.
El alumno que consigue golpear se une a la vbora para incrementar su tamao.
Ampliar o reducir el rea donde se est jugando.
Aumentar el nmero de pelotas.
Hacer dos vboras.

EL TREN CIEGO

Descripcin: se forman grupos de dos, cuatro y seis alumnos, se colocan en filas tomados de los hombros.
Todos, excepto el ltimo, deben tener los ojos cerrados o tapados. El ltimo de cada grupo es el que dirige el tren mediante mensajes
que se van pasando de alumno a alumno. Para avanzar, un toque en la cabeza; para detenerse dos, y para dar vuelta a la derecha o
izquierda se toca el hombro correspondiente al lado al que se desea ir. Cambiar de roles.

Opciones de aplicacin: pasar por algunos obstculos que son colocados por toda el rea.

EL AGENTE DE TRANCITO

Se distribuir el grupo por parejas, previamente se identificarn como nmero uno y nmero dos. El alumno nmero dos se alejar de su
compaero unos ocho metros aproximadamente, el alumno nmero uno levantar sus brazos al frente y con las palmas levantadas hacia
su compaero, esta ser la indicacin de que correr a mxima velocidad hacia l, y en el momento que l baje las manos se deber
detener. Despus de unas cuantas repeticiones, cambiaran de papeles, no se eliminar a nadie por equivocarse.

QUIN TOCA MAS

Durante un tiempo dado, (30 segundos, por ejemplo), cada jugador debe de tocar, y evitar de ser tocado en un parte del cuerpo
previamente acordada. Variar la parte del cuerpo durante algunos segundos con pausas de recuperacin.

BUSCAR PAREJA

Se divide el grupo en dos partes iguales en nmero de participantes. A uno de los equipos se le coloca en formacin de hilera, es
decir, uno despus del otro, y de espaldas hacia donde se encuentra el equipo contrario que est colocado de la misma forma. A cada
uno de los integrantes del equipo se les asignar un nmero progresivo hasta que se agoten, inmediatamente se les pedir que ah
mismo cambien de lugar y formen una nueva hilera. Con el equipo contrario se realizar el mismo procedimiento sin permitir nunca que
volteen antes de tiempo. A una seal del profesor, las dos hileras voltearn y corrern al centro del patio para buscar entre los
integrantes del otro equipo el nmero igual a l que le corresponde, cuando lo logren se tomarn de las manos y se sentarn hasta que
la ltima pareja sea encontrada.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 6
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 3
PROPSITO: BLOQUE No IV
El alumno utilice el sentido de la lgica, la observacin, el anlisis y las alternativas que el medio ofrece.
Asimismo, se busca que el alumno construya formas originales de resolver los problemas motores que se le PUEDES HACER LO QUE YO
presenten. HAGO
PARTE INICIAL

CREANDO FIGURAS

ARDILLAS EN LA JAULA

PARTE MEDULAR

LOS CABALLITOS

DARLE AL DADO

CONTEO GRUPAL

PARTE FINAL
ONCE MGICOS

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS

- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO


Conceptual
APRENDIZAJE ESPERADO Distinguir sus movimientos corporales y sugerir formas creativas a sus
Participa y elabora formas de juego individuales y colectivas, compaeros.
poniendo a prueba lo que sabe que puede hacer y lo comparte
con sus compaeros. Procedimental
Diferenciar movimientos lentos, rpidos, suaves y fuertes, controlando su
Reconoce la importancia de la interaccin y convivencia con respiracin en ambas fases y su ajuste corporal.
los dems como medio para consolidar conocimientos Actitudinal
significativos.
Apreciar la importancia de convivir con sus compaeros y amigos.
Identifica distintas velocidades de movimiento con respecto a
sus posibilidades y las de sus compaeros.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

CREANDO FIGURAS

Descripcin: se divide la clase en grupos, los cuales deben realizar una figura con sus cuerpos para que el resto de sus compaeros
intenten adivinarla (una letra, un dibujo, una palabra, etctera). Se puede realizar sobre el suelo tomando en cuenta slo su cuerpo y
gestos.

Opciones de aplicacin:

No se puede decir el nombre de su composicin sin haberla discutido con el grupo.


No se puede cambiar la composicin una vez adoptada una postura determinada.

ARDILLAS EN LA JAULA

Descripcin: se forman grupos de tres alumnos, un alumno debe quedar libre. Dos alumnos del grupo se sujetan de las manos tomando el
rol de jaula, el tercero queda en medio de ellos para ser la ardilla;a una seal se abren todas las jaulas y salen las ardillas a pasear por
todo el espacio lejos de las jaulas.A la siguiente seal todas las ardillas regresan a una jaula, y la que al principio estaba libre tambin
busca meterse a una jaula. Las indicaciones de introducirse a las jaulas las dan las ardillas libres.

Opciones de aplicacin:

Cambiar el nmero de ardillas libres.


Se pueden dar indicaciones de cerrar todas las jaulas formadas por integrantes nias para no permitir el acceso a las ardillas libres.
Slo se puede cambiar segn la indicacin: jaula, ardilla o persecucin.

LOS CABALLITOS

Descripcin: se debe disponer de tela adhesiva, grabadora y msica. El gua marca con tela adhesiva en el piso un camino muy largo y
los nios forman una fila. Los participantes escuchan la msica, identificando los cambios de velocidad. El juego consiste en lo
siguiente: los nios son caballitos que van a desplazarse por el camino, siguiendo la velocidad de la msica. Para mantener orden en el
grupo, el gua indica que los caballitos no se pueden salir del camino, tampoco pueden rebasar y tienen que llegar hasta el final del
camino para despus dirigirse al inicio. Repetir varias veces la actividad.

Continuar con el mismo juego, pero ahora los nios van pasando uno por uno, mientras que los dems observan la velocidad de
desplazamiento de sus compaeros. Repetir varias veces el juego. Los participantes se sientan en crculo y hablan sobre las distintas
velocidades, comentando cul les gusta ms, cul es la ms fcil y divertida.

DARLE AL DADO
El grupo sentado en crculo, con un dado grande en el centro. El tamao del crculo vara segn el tamao del dado y la habilidad del
grupo (acortar la distancia cuando es demasiado difcil atinarle al dado, hacerla ms grande para aumentar el reto). Por turnos cada
quien tira la pelota hacia el dado, sin entrar al lmite del crculo. Cuando logran tocar el dado con la pelota se cuentan los puntos
(nmero que indica el dado en este momento) para el grupo, cuando fallan se restan los puntos al grupo. Cada participante tira tres
veces. Cul es el resultado grupal? Pueden mejorarlo?

Sugerencia: poner el dado con el UNO arriba, para motivar al grupo a tratar de cambiar la posicin del dado y lograr ms puntos.

CONTEO GRUPAL

El grupo realiza la actividad sentada en crculo, todo el mundo viendo hacia afuera, de espaldas hacia el centro del crculo, pero puede
cambiar de posicin para los momentos de toma de decisiones.

El grupo tiene que realizar un conteo (de 1 a 30, por ejemplo), en orden ascendente sin brincarse ningn nmero entero, con un ritmo
acordado y alternndose las personas de forma aleatoria. No puede contar ms de una persona al revs. Cuando hablan dos o tres a la
vez el grupo pierde y se vuelve a empezar. Cada quien del grupo debe decir por lo menos uno de los nmeros. Cuando pierde el grupo
debe empezar otra persona con el uno.

ONCE MGICOS

El grupo se divide en tros (no importa si hay uno o dos cuartetos). Cada tro se siente en un pequeo crculo, cada persona levanta un
puo cerrado en el centro. Al cuento de uno, dos, tres los puos se abren simultneamente y muestran un nmero de dedos del uno al
cinco. Sin hablar y sin ponerse de acuerdo tratan de mostrar once dedos entre los tres puos. Cuando se logra todo el equipo se da una
palmada colectiva.

Despus se puede proponer otro nmero (entre 4 y 14), se puede trabajar con ms manos (de 4 a 6) y proponer nmeros ms altos (entre
5 y 29), se puede trabajar con grupitos de 4 o 5 personas, etctera Una vez acostumbrados al juego, los equipos pueden acordar los
nmeros deseados sin intervencin de la persona adulta.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 7
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 3
PROPSITO: BLOQUE No IV
El alumno utilice el sentido de la lgica, la observacin, el anlisis y las alternativas que el medio ofrece.
Asimismo, se busca que el alumno construya formas originales de resolver los problemas motores que se le PUEDES HACER LO QUE YO
presenten. HAGO
PARTE INICIAL

EL COYOTE Y EL CORRECAMINOS

PARTE MEDULAR

EL SILBATO

JUEGO DE BRUJAS

CARRERA DE LAS HOJAS

DIBUJOS EN EQUIPO

LA RED

PARTE FINAL
LAS PULGAS SABIAS

CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS

- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO


Conceptual
APRENDIZAJE ESPERADO Distinguir sus movimientos corporales y sugerir formas creativas a sus
Participa y elabora formas de juego individuales y colectivas, compaeros.
poniendo a prueba lo que sabe que puede hacer y lo comparte
con sus compaeros. Procedimental
Diferenciar movimientos lentos, rpidos, suaves y fuertes, controlando su
Reconoce la importancia de la interaccin y convivencia con respiracin en ambas fases y su ajuste corporal.
los dems como medio para consolidar conocimientos Actitudinal
significativos.
Apreciar la importancia de convivir con sus compaeros y amigos.
Identifica distintas velocidades de movimiento con respecto a
sus posibilidades y las de sus compaeros.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

EL COYOTE Y EL CORRECAMINOS

Descripcin: se forma un crculo con todos los alumnos, los cuales colocan sus piernas al doble del ancho de los hombros, excepto dos
que se encuentran fuera del crculo. Uno es el coyote y el otro es el correcaminos; a la indicacin, el coyote comienza a perseguir al
correcaminos. El alumno que hace de correcaminos puede pasar por debajo de uno de sus compaeros del crculo (carretera) para
evitar ser atrapado; con lo que se cambian los papeles, el coyote pasa a ser correcaminos y el alumno que sali del crculo es ahora el
coyote. El alumno que ingreso al crculo pone sus pies juntos para sealar que ya se ocup esa carretera.

Opciones de aplicacin:

Puede realizarse con diferentes patrones de movimiento.

Se realiza por parejas tomados de las manos.

EL SILBATO

Descripcin: un jugador se coloca al centro de un crculo (que forman el resto de los alumnos), con los ojos vendados y un silbato
colgado del cuello. Los alumnos van pasando por turnos y buscan acercarse sin ser escuchados para tocar el silbato, si el alumno del
centro se percata de su compaero debe decir te atrap, con lo que este ltimo regresa a su lugar y da paso a otro alumno. En caso de
que el alumno consiga hacer sonar el silbato pasa al centro.

Opciones de aplicacin:

Se realiza la actividad por equipos.

Colocar a varios alumnos con silbato.

JUEGO DE BRUJAS

El arbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro
va andando entre los jvenes e indica a los que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta
que solo queda un jugador. Se pone mucho ms interesante cuando empiezas a decir rumbos.

CARRERA DE LAS HOJAS

Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas
competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya.
DIBUJOS EN EQUIPO

El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su
equipo con un lpiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", despus de ms o menos 10
segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el lpiz al segundo de su fila que rpidamente corre a
continuar el dibujo de su equipo, despus de ms o menos 10 segundos ...... El juego para cuando el director del juego lo estime y se le
otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

LA RED

Comienzan a dar vueltas cuando suene la msica. Los pececillos entran y salen, corretean..... Cuando sta deje de sonar, los pequeos
se dan rpidamente las manos. La red se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la msica vuelve a sonar. Al
final, se repite el juego cambiando los papeles.

LAS PULGAS SABIAS

Distribuidos por equipos, los nios se sitan en la lnea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su compaero precedente,
fila india. Gana el equipo que antes llegue a la meta. Cmo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temticos: flores,
animales, ros... El nio cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los dems del equipo tienen que adivinar cinco palabras que
empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. De conseguirlo, tendrn que dar cinco
saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un rbitro). El Primero se pondr a la cola de la fila y le tocar al segundo equipo.
De no lograr las cinco que se piden, saltarn solamente el nmero de respuestas que hayan acertado y seguir a la cabeza el mismo
nio que inici el juego.

CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS

Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del
equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a
casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo
de las grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada
vez se empieza con los equipos en el medio mirndose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No.de Sesin: 8
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: MANIFESTACIN GLOBAL DE CORPOREIDAD SECUENCIA DE TRABAJO No 3
PROPSITO: BLOQUE No IV
El alumno utiliza el sentido de la lgica, la observacin, el anlisis y las alternativas que el medio ofrece.
Asimismo, se busca que el alumno construya formas originales de resolver los problemas motores que se le PUEDES HACER LO QUE YO
presenten. HAGO
PARTE INICIAL

POLLITO AFUERA, POLLITO ADENTRO

PARTE MEDULAR

CIRCUITO DE RETOS (DIAGNSTICO)

AROS MUSICALES

PARTE FINAL
LA VISITA EN EL ZOO

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS

- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO


Conceptual
APRENDIZAJE ESPERADO Distinguir sus movimientos corporales y sugerir formas creativas a sus
Participa y elabora formas de juego individuales y colectivas, compaeros.
poniendo a prueba lo que sabe que puede hacer y lo comparte
con sus compaeros. Procedimental
Diferenciar movimientos lentos, rpidos, suaves y fuertes, controlando su
Reconoce la importancia de la interaccin y convivencia con respiracin en ambas fases y su ajuste corporal.
los dems como medio para consolidar conocimientos Actitudinal
significativos.
Apreciar la importancia de convivir con sus compaeros y amigos.
Identifica distintas velocidades de movimiento con respecto a
sus posibilidades y las de sus compaeros.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

POLLITO AFUERA, POLLITO ADENTRO

Descripcin: se amarra una de las puntas de la cuerda al costal; relleno de objetos ligeros (unicel, por ejemplo), el encargado del juego
es el granjero y los dems son los pollitos. El granjero debe hacer girar el costal por arriba de su cabeza para luego gritar pollito
adentro!. A este llamado los pollitos corren a refugiarse al lado del granjero cuidando de no ser tocados por el costal o la cuerda; al
grito de pollito afuera todos los alumnos deben regresar a su lugar evitando de nueva cuenta ser tocados por la cuerda o el costal.

Opciones de aplicacin:

Se compite por grupos para saber qu equipo lo realiza mejor.


Los pollitos van pasando por turnos.
Se tiene que saltar la cuerda y despus entrar o salir.
Los alumnos que son golpeados vuelven a intentarlo en la siguiente oportunidad.

CIRCUITO DE RETOS (DIAGNSTICO)

Estacin 1. Cochecitos de papel


Los alumnos disean una pista de carreras en el suelo con gis. La finalidad de la actividad es conducir
una hoja de papel hecha bola por la pista simulando un coche de carreras, sin salirse de la pista. De qu formas podemos hacer
avanzar la bola de papel? Los alumnos comparten alternativas con
sus compaeros. El profesor propone algunas ideas, como conducir la pelota con pequeos golpes con los dedos, soplndole, con algn
objeto, etctera. Pueden jugar varios alumnos.

Estacin 2. Conduciendo la pelota


Llevar con ayuda de un bastn una pelota, esquivando los obstculos que se encuentran en el rea
(conos, bastones, aros, etctera).

Estacin 3. La reina
Se colocan los nios en crculo, a cierta distancia. En el centro hay una reina (una pila de conos) que
est rodeada por botes pequeos (pueden formarse algunas pirmides). La intencin del juego es derribar los botes con ayuda de un aro
sin tirar a la reina. Si sta es derribada, no cuentan los botes derribados. Se puede hacer pateando el aro o lanzndolo. Se trata de
lograr el mayor nmero posible de puntos entre todo el grupo. El resultado se puede sumar con los otros grupos para alcanzar una
marca de clase.

Estacin 4. Mi respiracin y yo
Identificar el ritmo respiratorio y asociarlo con movimientos y percusiones (palmadas, golpes con los pies, movimiento de la cabeza,
manos, etctera). Despus se incrementa el ritmo respiratorio con ayuda de algn juego, por ejemplo: la mosca (se hace una ronda y
los alumnos se persiguen). En seguida se vuelve a sentir el ritmo respiratorio y se asocia con movimientos.
Estacin 5. Encestando objetos
Se colocan aros de tres colores distintos (azules, amarillos y verdes). La finalidad de la actividad es que los alumnos lancen algn
objeto, indicando previamente a qu aro le quieren atinar. Se pretende que se realicen retos al interior del grupo de la estacin. Variar
los objetos que se pretenden lanzar, as como la distancia.

AROS MUSICALES
Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la msica, baila por la habitacin mantenindose dentro del aro.
Cada vez que la msica deje de orse, los jugadores de dos aros diferentes formarn equipo, colocndose juntos en el interior de los dos
aros (uno encima del otro funcionan como uno solo). El juego contina hasta que la mayor nmero posible de participantes estn dentro
del nico aro. Es importante que exista una coordinacin de movimientos entre las personas que estn dentro de un mismo aro a la hora
de moverse, no slo por la idea de cooperacin sino por el dominio del propio cuerpo.

LA VISITA EN EL ZOO
El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la ms difcil. En orden decreciente en cuanto a complicacin,

se han de dar hasta una docena de pistas. Al nio se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera caracterstica, nueve si ha

descubierto el animal con la segunda pista y as sucesivamente. Se propone un modelo:

1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.

2. Mamfero u ovparo.

3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro.

4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo.

5. Vive en grupo o solo.

6. Hbitat.

7. Comestible o no.

8. Sabe nadar?

9. Puede tenerse en casa o en el jardn.

10. Sonido que emite.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No. de Sesin: 1
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: EXPRESIN Y DESARROLLO DE HABILIDADES Y DESTREZAS MOTRICES SECUENCIA DE TRABAJO No 1
PROPSITO: BLOQUE No V
Que los alumnos desarrollen los patrones bsicos de movimiento, como caminar, correr, saltar, etctera; y los
puedan utilizar en las diferentes estrategias presentadas en la sesin y en su vida cotidiana. (Variabilidad de la DE MIS MOVIMIENTOS
prctica). BSICOS AL JUEGO
PARTE INICIAL

ENCUADRE DEL BLOQUE

EL SEMFORO

PARTE MEDULAR

ESTACIN 1. PATEAR LA PELOTA DE VINIL

Estacin 3. Golpear, lanzar y cachar la pelota

Estacin 3. Golpear, lanzar y cachar la pelota

Estacin 4. Golpear la pelota

SALDAME COMO QUIERAS


PARTE FINAL

LENGUAJE CON LAS MANOS

MOVIMIENTOS DE MIS MANOS

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Conocer los patrones bsicos de movimiento y comprender las
diferentes formas de ejercitarlos o utilizarlos.
APRENDIZAJE ESPERADO
Procedimental
Utiliza distintos tipos de movimiento (de locomocin, Practicar juegos y estrategias didcticas basadas en la manipulacin de
manipulacin y estabilidad) dentro y fuera de la sesin. objetos, as como el manejo de su propio cuerpo.

Mejora y ampla su base motriz mediante la ejecucin de Actitudinal


patrones bsicos de movimiento. Promover acciones encaminadas a aprender de los dems y compartir
con ellos las experiencias vividas.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

EL SEMFORO
Descripcin: por parejas, uno detrs de otro, desplazndose por todo el espacio. El maestro dice en voz alta los colores del semforo:
rojo: todos se paran; verde: el que va detrs pasa adelante de su compaero; amarillo: el de detrs debe dar una vuelta alrededor de su
pareja. Opciones de aplicacin: utilizar el mismo semforo sin hablar, nicamente mostrar los logotipos a los alumnos y cambiar la
lgica de los colores.
Jugando pelotas (diagnstico)
Descripcin: se colocan cuatro estaciones en donde se patea y lanza en un tiempo de 8 a 10 minutos por estacin; el profesor se
encarga de tomar el tiempo y de la observacin.

ESTACIN 1. PATEAR LA PELOTA DE VINIL

Todos los alumnos tienen que patear la pelota con la punta de los pies alternndolos, para tratar de derribar un objeto determinado, ya
sea un bote u otro, o quedando en una marca que se determine. De cuntas formas se puede patear la pelota?

Estacin 2. Patear la pelota de esponja por parejas

Por parejas tienen que pasar la pelota de esponja al compaero, pero con cinco partes distintas del cuerpo. De cuntas formas puedo
dar los pases? Con las nalgas, la cabeza, los pies, las manos, etctera.

Estacin 3. Golpear, lanzar y cachar la pelota

En esta estacin se lanza la pelota hacia arriba para recibirla con un golpe para dirigirla hacia un compaero, el cual la cacha y realiza
la misma accin. De cuntas formas puedo lanzar y cachar?

Estacin 4. Golpear la pelota

Todos los alumnos golpean la pelota contra la pared, tomando una distancia determina entre la pared y el alumno. Conforme realizan la
actividad, la distancia y forma de golpear la pelota va cambiando. De cuntas formas puedo golpear la pelota con mi cuerpo?
SALDAME COMO QUIERAS
Todo el grupo se desplaza dentro del rea de trabajo; cada
alumno est atento al ritmo que el maestro marque con algn
implemento o con las palmas de las manos; al momento en que se
detiene el ritmo, saluda a los dos compaeros ms prximos. A la
siguiente ronda se busca otra forma de saludar que no se haya
utilizado y a otros dos compaeros distintos.
Es importante destacar que el saludo proporciona una
formacin cultural de pertenencia a un grupo. Se busca que
conozcan los significados del saludo y practiquen las
diversas formas de hacerlo.

LENGUAJE CON LAS MANOS

FASE 1. PRESENTACIN VOZ-MANOS

Cada uno de los integrantes del grupo a travs de los


movimientos de sus manos da un mensaje a sus com-
MOVIMIENTOS DE MIS MANOS
paeros.
Todos los
Por equipo, presentar una cancin en la que se utilicen
miembros
solamente los movimientos de las manos. La pueden
del grupo
cantar, pero deben enfatizar los ademanes, los ritmos, las
sentados
pausas y la meloda.
for- mando
un crculo; el maestro determina un tiempo para que
cada alumno piense el mensaje que proyectar a sus
compaeros, despus pasa un alumno al centro y
presenta su mensaje. El resto del grupo lo tiene que
entender y descubrirlo.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No. de Sesin: 2
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: EXPRESIN Y DESARROLLO DE HABILIDADES Y DESTREZAS MOTRICES SECUENCIA DE TRABAJO No 1
PROPSITO: BLOQUE No V
Que los alumnos desarrollen los patrones bsicos de movimiento, como caminar, correr, saltar, etctera; y los
puedan utilizar en las diferentes estrategias presentadas en la sesin y en su vida cotidiana. (Variabilidad de la DE MIS MOVIMIENTOS
prctica). BSICOS AL JUEGO
PARTE INICIAL

COCODRILO DORMILN

LA MESA REDONDA

PARTE MEDULAR
TODOS TRAS ELLAS?

VEN POR M

PATEO LA PELOTA Y... A CORRER TODO EL MUNDO

CARRERA DE GARZAS

PARTE FINAL

AL ATAQUE

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Conocer los patrones bsicos de movimiento y comprender las
diferentes formas de ejercitarlos o utilizarlos.
APRENDIZAJE ESPERADO
Procedimental
Utiliza distintos tipos de movimiento (de locomocin, Practicar juegos y estrategias didcticas basadas en la manipulacin de
manipulacin y estabilidad) dentro y fuera de la sesin. objetos, as como el manejo de su propio cuerpo.

Mejora y ampla su base motriz mediante la ejecucin de Actitudinal


patrones bsicos de movimiento. Promover acciones encaminadas a aprender de los dems y compartir
con ellos las experiencias vividas.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

COCODRILO DORMILN
Descripcin: en un extremo del patio se encuentra colocado un nio que es el cocodrilo dormiln y el resto del grupo est cerca de l
para despertarlo y gritarle cocodrilo dormiln, despirtate! Cuando el cocodrilo decida despertarse, perseguir a sus compaeros,
quienes intentarn escapar y llegar a un refugio previamente determinado. El nio que sea tocado por el cocodrilo antes de llegar al
refugio ser ayudante del cocodrilo dormiln.

Opciones de aplicacin: tambin se puede proponer que no slo sea un cocodrilo, sino tantos como el juego lo permita.

Observaciones: debemos de invitar a los nios a no dejarse atrapar por el cocodrilo con motivo de
ser su ayudante.

LA MESA REDONDA
Descripcin: se forma una cruz con cuatro nios. En el centro situamos un aro. Los nios sentados en el suelo deben introducir una
pelota en el aro lanzndola o patendola con un ligero toque. Cada vez que el grupo introduzca la pelota suma un punto.

Opciones de aplicacin: se pueden colocar ms aros y asignarles puntuacin, as como un mayor nmero y
variedad de pelotas.

TODOS TRAS ELLAS?

Se forman dos equipos mixtos de igual nmero de integrantes. Uno de ellos da el mayor nmero de vueltas corriendo
alrededor de dos conos colocados a 10 metros de separacin, despus
de lanzar ocho pelotas lo ms lejos posible al campo contrario. El otro
equipo trata de regresarlas en el menor tiempo a una caja de cartn
ubicada en el centro del rea de juego. Se invierte el rol de participacin
al momento en que todas las pelotas estn dentro de la caja.

PATEO LA PELOTA Y... A CORRER TODO EL MUNDO

Se forman dos equipos mixtos de cinco integrantes cada uno. El


VEN POR M juego inicia cuando es lanzada la pelota a un integrante del equipo
ofensivo y ste la patea lo ms lejos posible. Al realizar esta accin
todos los integran-
Se organizan equipos mixtos de cinco integrantes cada
tes de su equipo
uno. A la seal del maestro un integrante de cada equipo
corren en fila
corre hasta
para pasar por las
la marca
tres bases
sealada a
colocadas
15 metros
sobre el rea de
de
juego. Se
distancia,
contabilizan
regresa y se
las carreras,
lleva a un segundo compaero tomado de las manos,
mientras el equipo defensivo completa 10 pases entre ellos antes de
realiza el mismo recorrido y van por otro ms, as
embocar la pelota dentro de una caja de cartn colocada al centro
sucesivamente hasta que pasen todos los que conforman
del rea de juego. Al conseguirlo, se detienen las carreras. Con
el equipo. Es muy importante que se respete la distancia y
cada entrada se cambian los roles de participacin, gana el equipo
el nmero de integrantes sealados.
que logre el mayor nmero de carreras.

CARRERA DE GARZAS AL ATAQUE


Se organizan equipos Se forman dos equipos mixtos con el mismo nmero de
mixtos de cuatro integrantes;
integrantes cada uno y se un equipo se
colocan en hilera; toman el coloca sobre
pie derecho del compaero la lnea final
que se encuentra al frente de la cancha, a
y le ponen la mano la indicacin
izquierda sobre el hombro del profesor uno de sus integrantes lanza la pelota lo ms lejos
izquierdo, a la indicacin posible, en ese momento todos corren hacia la lnea final del
del profesor saltan en un pie hasta la meta, no deben soltarse y campo, mientras que los defensivos se distribuyen por el rea de
gana el equipo que llegue primero a la meta. juego y mediante pases tratan de tocar con la pelota a un
integrante del equipo contrario, si lo consiguen evitan que hagan
un punto.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No. de Sesin: 3
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: EXPRESIN Y DESARROLLO DE HABILIDADES Y DESTREZAS MOTRICES SECUENCIA DE TRABAJO No 1
PROPSITO: BLOQUE No V
Que los alumnos desarrollen los patrones bsicos de movimiento, como caminar, correr, saltar, etctera; y los
puedan utilizar en las diferentes estrategias presentadas en la sesin y en su vida cotidiana. (Variabilidad de la DE MIS MOVIMIENTOS
prctica). BSICOS AL JUEGO
PARTE INICIAL
VACIANDO LA CASA

EL NMERO DE MI PELOTA

PARTE MEDULAR

JUEGO DE LOS ESPOLONES

CAMBIO DE CASA

TODOS, CAMBIO!

LAS CARROZAS

PARTE FINAL

EL TUBO

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Conocer los patrones bsicos de movimiento y comprender las
diferentes formas de ejercitarlos o utilizarlos.
APRENDIZAJE ESPERADO
Procedimental
Utiliza distintos tipos de movimiento (de locomocin, Practicar juegos y estrategias didcticas basadas en la manipulacin de
manipulacin y estabilidad) dentro y fuera de la sesin. objetos, as como el manejo de su propio cuerpo.

Mejora y ampla su base motriz mediante la ejecucin de Actitudinal


patrones bsicos de movimiento. Promover acciones encaminadas a aprender de los dems y compartir
con ellos las experiencias vividas.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

VACIANDO LA CASA
Descripcin: se forman dos equipos, que se ubican en dos reas divididas por una lnea en el centro. A la seal, cada equipo lanza el
mayor nmero de objetos al lado opuesto para acabar con el menor nmero dentro de su rea en el tiempo establecido.

Opciones de aplicacin: hacerlo con pelotas, reflexionando sobre la actuacin del equipo que tenga ms o menos pelotas.

EL NMERO DE MI PELOTA
Descripcin: todos los alumnos tienen una pelota en sus manos, que identifican por haberle dibujado un nmero; a una seal del profesor
lanzan todas las pelotas hacia arriba y despus tratan de encontrarlas lo ms rpidamente posible.

Opciones de aplicacin: modificar las reglas para atrapar la pelota, por colores, por tamaos, por compaeros, etctera.

JUEGO DE LOS ESPOLONES


Descripcin: por parejas vindose de frente y parados sobre un pie, tratan de que el compaero pierda la posicin, es decir, se empujan
primero utilizando las manos. El docente debe de reforzar el respeto que debe de existir durante la actividad para evitar algn altercado.

Opciones de aplicacin:
Otra alternativa es que se jalen de los brazos.
Explorar con otras parejas o hacer la actividad por tercias o ms compaeros.
CAMBIO DE CASA

Debemos contar con un aro menos del nmero de


participantes. Los aros se encuentran espaciados por el
espacio y los alumnos corren a su alrededor. A la
seal, deben sentarse dentro de un aro, el que
queda a fuera sale del juego.

TODOS, CAMBIO!

Los jugadores
forman un crculo y
colocan los aros a
sus pies. Uno de
ellos, sin aro, se
encuentra en el
centro. El profesor LAS CARROZAS
nombrara
rpidamente a dos
la cuerda se pasa por debajo de las axilas del
compaeros que
compaero de adelante, que se desplazara con los ojos
debern intercambiar sus puestos de inmediato, momento que
cerrados. El que va detrs lo ira guiando mediante
aprovechara el alumno que no cuenta con aro a ocupar uno de
tirones de la cuerda hacia un lado y el otro.
ellos.

EL TUBO

Los miembros de cada equipo en fila, colocan su aro en el plano sagital. Uno de ellos pasara por el tubo y
sustituir al ultimo.

Otra forma de organizacin del mismo juego colocando los aros en diferentes planos o variando la disposicin
de los juegos.

Cada equipo se coloca en fila, el primero con un aro este se pasa el aro por los pies y lo saca por la cabeza, se
lo pasa al segundo para que haga lo mismo y as sucesivamente todo y cada uno de los participantes.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No. de Sesin: 4
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: EXPRESIN Y DESARROLLO DE HABILIDADES Y DESTREZAS MOTRICES SECUENCIA DE TRABAJO No 2
PROPSITO: BLOQUE No V
Que los alumnos experimenten diversas formas de manipular objetos, as como su propio cuerpo, mediante las
actividades de colaboracin, cooperacin e integracin con sus dems compaeros. El alumno propone DE MIS MOVIMIENTOS
situaciones que es capaz de realizar a la vez que ensea lo que l sabe a los dems. BSICOS AL JUEGO
PARTE INICIAL
RELEVO DE GLOBO
ESTAMOS CREANDO

PARTE MEDULAR

VENENO

ARRANCAR EL BALN

BOXEO DE GIGANTES

MALABARISMO

PARTE FINAL

PASES

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Conocer los patrones bsicos de movimiento y comprender las
diferentes formas de ejercitarlos o utilizarlos.
APRENDIZAJE ESPERADO
Procedimental
Utiliza distintos tipos de movimiento (de locomocin, Practicar juegos y estrategias didcticas basadas en la manipulacin de
manipulacin y estabilidad) dentro y fuera de la sesin. objetos, as como el manejo de su propio cuerpo.

Mejora y ampla su base motriz mediante la ejecucin de Actitudinal


patrones bsicos de movimiento. Promover acciones encaminadas a aprender de los dems y compartir
con ellos las experiencias vividas.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

RELEVO DE GLOBO

Descripcin: puede hacerse de forma cooperativa. Al llegar al extremo cada alumno recoge un objeto. Con los objetos de todos los
grupos se intenta construir una torre lo ms alta posible. Se organiza una situacin similar a una carrera de relevos, equipos de igual
nmero de integrantes. En este tipo de carrera se debe conducir un globo de diversas formas:

Golpendolo (con las manos, alternando derecha/izquierda).


Conduciendo con los pies (alternando derecho/izquierdo).
Golpendolo con la cabeza o un segmento corporal diferente a los utilizados.
Con algn implemento.
Llevndolo de diferentes formas.
Opciones de aplicacin:
Colocar obstculos en el camino.
Utilizando diferentes patrones de movimiento.

ESTAMOS CREANDO

Descripcin: se distribuye el material por toda el rea, cada alumno elige un objeto de los que se encuentran en el piso y comienza a
trabajar. Primero explorando y despus siguiendo las consignas que se les van dando. Quin puede tocar sus pies y botar al mismo
tiempo? Lanzar la pelota, acostarse, levantarse y lanzar la pelota. Botar, lanzar, conducir dos o ms pelotas al mismo tiempo.

Hacer malabares con varias pelotas.


Opciones de aplicacin:
Realizar el ejercicio utilizando un bastn u otro implemento.
Por equipo, buscar diferentes posibilidades de trabajo.

VENENO

Descripcin: los alumnos se colocan sobre una lnea a una distancia considerable. El profesor o un alumno tienen una pelota, la cual se
lanza diciendo el nombre de un alumno del grupo, ste, a su vez, corre a tomar la pelota mientras los dems se dispersan por toda el
rea. Cuando el nio que corre por la pelota, la toma y grita veneno significa que todos deben detenerse y colocarse en cuclillas, sin
moverse. El nio que tiene la pelota debe lanzarla para tocar a sus compaeros y de esta manera obtener un punto por cada alumno que
logre quemar.

Opciones de aplicacin:
Realizar la actividad por equipos.
Poner a ms alumnos que pueden quemar con la pelota.

ARRANCAR EL BALON BOXEO DE GIGANTES

Entre dos los alumnos de


sujetan el pie golpean las
pelota. A la pelotas una
seal del con otra para
profesor hacer que
intentaran se le caiga.
apoderarse de la pelota arrancndosela al
contrario de las manos.

MALABARISMO PASES
ambas se uno se coloca de espaldas y realiza
encuentran
de espaldas y
realizan
pase
mediante
una torsin lanzamiento entre sus piernas mediante una
de troc lateral. flexin de tronco hacia delante, el
compaero al recibir se da la vuelta y la
devuelve de la misma manera.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No. de Sesin: 5
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: EXPRESIN Y DESARROLLO DE HABILIDADES Y DESTREZAS MOTRICES SECUENCIA DE TRABAJO No 2
PROPSITO: BLOQUE No V
Que los alumnos experimenten diversas formas de manipular objetos, as como su propio cuerpo, mediante las
actividades de colaboracin, cooperacin e integracin con sus dems compaeros. El alumno propone DE MIS MOVIMIENTOS
situaciones que es capaz de realizar a la vez que ensea lo que l sabe a los dems. BSICOS AL JUEGO
PARTE INICIAL
EL LOBO Y LAS OVEJAS

QUIN PUEDE?

PARTE MEDULAR

TE GUSTAN TUS VECINOS?

PASES LATERALES

RELEVOS FRONTALES

ENTREGA LATERAL

PARTE FINAL

RELEVOS ARRIBA Y ABAJO

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Conocer los patrones bsicos de movimiento y comprender las
diferentes formas de ejercitarlos o utilizarlos.
APRENDIZAJE ESPERADO
Procedimental
Utiliza distintos tipos de movimiento (de locomocin, Practicar juegos y estrategias didcticas basadas en la manipulacin de
manipulacin y estabilidad) dentro y fuera de la sesin. objetos, as como el manejo de su propio cuerpo.

Mejora y ampla su base motriz mediante la ejecucin de Actitudinal


patrones bsicos de movimiento. Promover acciones encaminadas a aprender de los dems y compartir
con ellos las experiencias vividas.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

EL LOBO Y LAS OVEJAS


Descripcin: se pintan en el suelo dos crculos amplios de aproximadamente dos metros de dimetro, separados uno de otro a unos
cuatro a cinco metros los cuales son refugios para las ovejas.
Todo el grupo se coloca en uno de ellos, mientras uno hace de lobo afuera del crculo. A una seal, tratan de pasar al otro crculo
mientras el lobo intenta tocar a los que puede. Los que son tocados se convierten en lobos.

Opciones de aplicacin: se puede poner como condicin que el lobo slo debe tocar una parte determinada
del cuerpo de las ovejas.

QUIN PUEDE?
Descripcin: se dispone de un aro en al centro del crculo formado por todos los alumnos, en donde se va a colocar un nio que
voluntariamente pase para demostrar alguna actividad que es capaz de hacer y ver quin de sus compaeros puede imitarlo; por
ejemplo, mover las orejas.

Opciones de aplicacin:
En vez de colocar un aro pueden ser ms; por lo tanto, los nios que pasan son ms y hay ms propuestas.
Pueden elegir cada nio una de entre cinco propuestas.

Cono al centro
Descripcin: se coloca al grupo en un crculo grande de aproximadamente cinco metros de dimetro, a cada alumno se le da una pelota,
explicando que no es propia. Al interior del crculo se colocan tres conos dentro de un aro. La finalidad del juego es que tres alumnos
resguarden cada uno de los conos, evitando que sean derribados por los alumnos del crculo exterior que lanzan sus pelotas. En el
momento que todos los conos sean derribados, se ejecuta el cambio de roles.

Opciones de aplicacin: aumentar el nmero de guardianes o el nmero de materiales a derribar.

TE GUSTAN TUS VECINOS?


Descripcin: todo el grupo con un aro, excepto un alumno; se colocan en crculo con el aro en el piso. El alumno que no tiene aro va
preguntando a los dems si les gustan sus vecinos, si la respuesta es afirmativa sigue preguntando, pero si es negativa todos se tienen
que cambiar de aro; momento en el cual aprovecha el alumno que iba preguntando para ocupar un lugar en el crculo. El alumno que
quede sin aro vuelve a iniciar la actividad. Los alumnos proponen distintas formas de desplazamientos con los aros.

Opciones de aplicacin:
Reducir o aumentar el tamao del crculo.
Modificar el nmero de alumnos que no tienen aro.
Quitar aros en cada oportunidad.

PASES LATERALES RELEVOS FRONTALES

los alumnos se los alumnos se colocan mirando hacia la


separan unos lateral y realizan pases en el plano frontal,
tres metros de mediante
distancia e flexin
intercambian lateral del
pases tronco, con
simultneos ambas
manos y
por encima de la cabeza.

ENTREGA LATERAL RELEVOS ARRIBA Y ABAJO

el equipo se coloca enfila, el primero pasa la pases alternativos entre las piernas y por
pelota al segundo realizando una torsin encima de la
lateral de tronco sin mover los pies. Este, a cabeza
su vez, cogiendo la
lo pasa pelota con
al ambas manos
tercero competicin
por el por equipos.
lado contrario, y as sucesivamente

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No. de Sesin: 6
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: EXPRESIN Y DESARROLLO DE HABILIDADES Y DESTREZAS MOTRICES SECUENCIA DE TRABAJO No 3
PROPSITO: BLOQUE No V
MEDIANTE LAS ESTRATEGIAS DIDCTICAS UTILIZADAS, EL ALUMNO ESTIMULE, MEJORE Y AMPLI
LA BASE MOTRIZ, AS MISMO SE DE LA PAUTA PARA PROPICIAR LA ENSEANZA RECIPROCA ENTRE DE MIS MOVIMIENTOS
LOS ALUMNOS. BSICOS AL JUEGO
PARTE INICIAL
BAILE PAUSADO

PARTE MEDULAR

LAS SIETE MARAVILLAS DE MI COMPAERO

DIBUJO PARLANTE

ESTRUCTURAS MVILES

PARTE FINAL

DIFERENTES PUNTOS DE APOYO

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Conocer los patrones bsicos de movimiento y comprender las
diferentes formas de ejercitarlos o utilizarlos.
APRENDIZAJE ESPERADO
Procedimental
Utiliza distintos tipos de movimiento (de locomocin, Practicar juegos y estrategias didcticas basadas en la manipulacin de
manipulacin y estabilidad) dentro y fuera de la sesin. objetos, as como el manejo de su propio cuerpo.

Mejora y ampla su base motriz mediante la ejecucin de Actitudinal


patrones bsicos de movimiento. Promover acciones encaminadas a aprender de los dems y compartir
con ellos las experiencias vividas.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

BAILE PAUSADO
Descripcin: se dispersan los alumnos por el rea y se disponen a moverse al ritmo de la msica mediante las siguientes consignas:

Bailar caminando o desplazndose.


Bailar caminando o desplazndose/Bailar girando.
Bailar saltando/Bailar reptando.
Bailar saltando y girando.
Bailar corriendo y saltando.
Bailar saludando con distintas partes del cuerpo, ejemplo: de manos, panza, costado, etctera.

Opciones de aplicacin:

Con algunos implementos, como paliacates, pelotas, etctera.


Bailar con su pelota.
Bailar botando la pelota.
Bailar lanzando y cachando con un paliacate o pelota.
Bailar, girando, lanzando y cachando el paliacate o pelota.
Cada vez que se detiene la msica todos permanecen inmviles.
En cada pausa los alumnos indican las distintas formas de bailar o manipular su implemento.

LAS SIETE MARAVILLAS DE MI COMPAERO


En grupo de forma en circulo y un integrante se acuesta en el suelo y otro dibuja
con un gis el contorno de su silueta, cada uno elige en secreto a un compaero. Al
seleccionarlo comentan sus rasgos, cualidades, ademanes, modales, gestos y
conductas que lo diferencian e identifican como tal. Por ejemplo, presta sus cosas,
mastica chicle, es inteligente, le gusta la msica, su voz es fuerte, usa lentes.

DIBUJO PARLANTE ESTRUCTURAS MVILES


Cada uno de los alumnos dibuja su propio retrato, de cuerpo
entero, para
destacar aquellos A cada alumno le corresponde un nmero del uno al seis. Se
aspectos que le desplazan
caracterizan, caminando,
para su discusin, el
trotando o
maestro pregunta en
plenaria los corriendo. A
siguiente. una seal, el
de que manera los rasgos expresados en el dibujo profesor
caracterizan o identifican a la persona que los dibujo? menciona uno.
Como podemos saber si los rasgos delineados en un
En este momento
dibujo corresponden a tal o cual persona?
Qu aspectos o rasgos de mi identidad no se los designados con ese nmero corren a un extremo del rea de
representan en la figura? juego y adoptan una posicin de tal forma que su brazo derecho
quede libre; posteriormente el profesor anuncia dos y los
integrantes de cada equipo con ese nmero van donde est su
compaero y se acomodan junto a l sin ocupar su brazo derecho
y as sucesivamente hasta llegar al nmero seis. El maestro
solicita muevan e interpreten con su brazo derecho el ritmo de una
cancin.

DIFERENTES PUNTOS DE APOYO

Todo el grupo se desplaza libremente por el rea en diferentes formas. A una seal el profesor menciona: en cinco puntos de apoyo. En
ese momento los alumnos tienen que colocar su cuerpo como ellos quieran, siempre y cuando usen los puntos indicados. Posteriormente
se desplazan nuevamente por el rea y el profesor indica otro nmero de
puntos de apoyo en que se han de colocar.

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No. de Sesin: 7
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: EXPRESIN Y DESARROLLO DE HABILIDADES Y DESTREZAS MOTRICES SECUENCIA DE TRABAJO No 3
PROPSITO: BLOQUE No V
MEDIANTE LAS ESTRATEGIAS DIDCTICAS UTILIZADAS, EL ALUMNO ESTIMULE, MEJORE Y AMPLI
LA BASE MOTRIZ, AS MISMO SE DE LA PAUTA PARA PROPICIAR LA ENSEANZA RECIPROCA ENTRE DE MIS MOVIMIENTOS
LOS ALUMNOS. BSICOS AL JUEGO
PARTE INICIAL

EL JUEGO DE LA CUERDA

PARTE MEDULAR

QUIEN PUEDE HACER ALGO QUE NO PUEDA HACER SU SOMBRA?

CULES SON NUESTRAS AFICIONES?

AS SOY YO?

PARTE FINAL

QUIN SER?

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Conocer los patrones bsicos de movimiento y comprender las
diferentes formas de ejercitarlos o utilizarlos.
APRENDIZAJE ESPERADO
Procedimental
Utiliza distintos tipos de movimiento (de locomocin, Practicar juegos y estrategias didcticas basadas en la manipulacin de
manipulacin y estabilidad) dentro y fuera de la sesin. objetos, as como el manejo de su propio cuerpo.

Mejora y ampla su base motriz mediante la ejecucin de Actitudinal


patrones bsicos de movimiento. Promover acciones encaminadas a aprender de los dems y compartir
con ellos las experiencias vividas.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

EL JUEGO DE LA CUERDA

Descripcin: primero se proponen distintas formas de pasar de un lado al otro, saltando o esquivando la cuerda. sta se coloca a
distintas alturas; intentar pasar por parejas o tercias. Se forman dos equipos, los cuales tienen que jalar la cuerda lo ms fuerte que se
pueda para hacer que el equipo contrario se mueva hacia ellos o lleguen a un punto establecido.

Opciones de aplicacin: se puede hacer un concurso de salto masivo de la cuerda, saltarla de manera
QUIEN PUEDE HACER ALGO QUE NO PUEDA HACER SU SOMBRA?

Existen distintas formas de experimentar el movimiento. Una de ellas es trabajar por


parejas para impulsar la comunicacin y la accin en grupo, por ejemplo, a travs de la
imitacin; el alumno imitador debe anticipar los desplazamientos del otro y ajustar
su motricidad ante los mltiples movimien- tos del compaero; con esta actividad se
favorece, tambin, la relacin entre los alumnos. Colocados en parejas, un alumno
persigue al otro convirtindose en su sombra y repite todo lo que l hace. Despus se invierten los papeles.

individual, de distintas formas y por parejas, tercias, etctera.


AS SOY YO?
A partir de la dinmica anterior, en la ltima ronda quedan con una pareja. Ahora al momento
de girar los crculos y parar la msica se buscan hasta darse la mano y sentarse en el suelo.
La ltima pareja en sentarse sale del crculo y tiene la tarea de dialogar sobre sus gustos y
sentimientos en torno de la escuela, sus aficiones deportivas, lecturas favoritas, la amistad,
miedos, vivencias e impresiones. Se pretende una conversacin ms a detalle: lo que cada
uno quiere que conozcan de l.

QUIN SER?
Cada uno de los alumnos escribe en un papel lo que l considera tres virtudes y tres defectos de s mismo.
En el reverso anota su nombre.
Se pegan los papeles en hilera en el pizarrn sin que se vea el nombre. Todos pasan al piza rrn y anotan
debajo de cada papel el nombre del compaero al que se refiere.
Para concluir se verifica quines, tuvieron ms aciertos y se reflexiona en torno a la necesidad de
conocerse a s mismos y a los compaeros con quienes compartirn el ciclo escolar. Desde el punto de
vista valorar, es necesario hacer hincapi en el respeto que se debe tener por el compaero, cuidar que
los defectos no se enfaticen sobre las virtudes. Se deben enaltecer las fortalezas del grupo en general.
Esta actividad permite reflexionar sobre cmo somos o cmo nos ven los dems. Es pertinente generar una
conversacin sobre las diferencias individuales que se resalten en positivo. Se recomienda resaltar las
virtudes y a partir de ello responder lo siguiente.
Es una virtud contar con ciertas habilidades motrices que te permiten destacar en deportes?, s o no, por
qu?

PLAN DE CLASE DE EDUCACIN FSICA


Profesor: M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN No. de Sesin: 8
Fecha:
Escuela: GRADO PRIMERO
Competencia: EXPRESIN Y DESARROLLO DE HABILIDADES Y DESTREZAS MOTRICES SECUENCIA DE TRABAJO No 3
PROPSITO: BLOQUE No V
MEDIANTE LAS ESTRATEGIAS DIDCTICAS UTILIZADAS, EL ALUMNO ESTIMULE, MEJORE Y AMPLI
LA BASE MOTRIZ, AS MISMO SE DE LA PAUTA PARA PROPICIAR LA ENSEANZA RECIPROCA ENTRE DE MIS MOVIMIENTOS
LOS ALUMNOS. BSICOS AL JUEGO
PARTE INICIAL

FRISBEE LANZADO

PARTE MEDULAR
CLAVE MGICA

LAZARILLOS RECOLECTORES

LA CAJA FUERTE

PARTE FINAL

TCNICA DE ROMPE HIELO

INTERVENCIN DIDCTICA CONTENIDOS


Conceptual
- MANDO DIRECTO - DESCUBRIMIENTO GUIADO Conocer los patrones bsicos de movimiento y comprender las
diferentes formas de ejercitarlos o utilizarlos.
APRENDIZAJE ESPERADO
Procedimental
Utiliza distintos tipos de movimiento (de locomocin, Practicar juegos y estrategias didcticas basadas en la manipulacin de
manipulacin y estabilidad) dentro y fuera de la sesin. objetos, as como el manejo de su propio cuerpo.

Mejora y ampla su base motriz mediante la ejecucin de Actitudinal


patrones bsicos de movimiento. Promover acciones encaminadas a aprender de los dems y compartir
con ellos las experiencias vividas.
EVALUACIN RECURSOS DIDCTICOS

PROMOTOR DE EDUCACIN FSICA DIRECTOR ESCOLAR COORDINADOR DE AREA

M.E.F. GILBERTO JAIR RAMOS VALLIN PROFR. JAVIER SALGADO ROMERO

FRISBEE LANZADO
Descripcin: en equipos de tres integrantes buscar distintas formas de lanzar el frisbee y ponerlas en prctica: por debajo de una pierna,
de lado, por el suelo, rodando, etctera. Despus utilizar los aros para buscar otras formas de lanzar el frisbee. Se lanza o se rueda el
aro y el frisbee debe pasar por en medio; intercambiando el aro por el frisbee (uno lanza el aro rodando y el otro el frisbee). Desde cierta
distancia lanzar el frisbee y tratar de que caiga dentro de una zona acordada previamente.

Opciones de plicacin:

Jugar rayuela con el frisbee.

Golpear algn objeto con el frisbee.

Jugar frisbee gol.


LAZARILLOS RECOLECTORES
CLAVE MGICA

Se organiza al grupo en cuatro equipos. stos se colocan en los


Todos los alumnos se
puntos cardinales del rea de juego a unos cuatro metros de un
mueven libremente
crculo trazado en el centro (que contiene esparcidos toda clase
por el rea de juego.
de objetos). Cada equipo posee
un pauelo y una grande caja
de cartn. A una seal, el
primer jugador de cada equipo
Progresivamente crean y proponen movimientos y gestos que son
se cubre los ojos con el
la clave para ejecutar una accin. Por ejemplo:
pauelo y se dirige al
crculo, dejndose guiar mediante las indicaciones de sus
Poner la mano sobre la cabeza: sentarse.
compaeros, toma un objeto y lo lleva a su caja. En seguida, sale
Cruzar los brazos delante del pecho: acercarse.
el siguiente compaero, y as sucesivamente hasta que todos
Poner los brazos en cruz: alejarse.
hacen el recorrido y no queda ningn objeto en el crculo, o bien,
Ponerse firme: tumbarse.
despus de un tiempo determinado.

Una vez que conocen las claves, el juego se desarrolla


totalmente en silencio. Un alumno va dando las claves y los
dems realizan la accin; el papel del alumno que indica las claves
se rota para que todos puedan dirigir la actividad.

LA CAJA FUERTE TCNICA DE ROMPE HIELO


Dividir al grupo en dos equipos mixtos, cada
Los Cubiertos
uno ocupa la mitad del espacio (durante el
desarrollo de la actividad es posible invadir la
Desarrollo: Es un juego muy
cancha contraria). Al fondo de cada campo se divertido y sencillo. El animador les
colocan ocho pelotas; cada equipo trata de dice que cuando mencione
cuchillos todos se paran, cuando
apoderarse de las pelotas que estn en la
diga cucharas todos se sientan y
cancha contraria para depositarlas en su cuando diga cubiertos todos se
propia caja fuerte. Si algn integrante del cambian de lugar. El que se
equivoque se va saliendo del juego.
equipo es tocado por un contrario al intentar
Gana quien quede hasta el final.
recoger una pelota, permanecer sentado en el
lugar hasta que algn compaero de su
equipo lo toque en la espalda para liberarlo.

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