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HOMBRE CONTRA COMPUTADORA

La ciberntica tambin da lugar a un movimiento de sorpresa, cuando se ve al


lenguaje humano funcionar casi por s solo y, al parecer ganarnos la partida.

Seminario II, J. Lacan

Para los aficionados al ajedrez, 1997 ser recordado como el ao en que una
computadora venci por primera vez a un campen mundial de ajedrez. El 11 de
mayo, Gart Kasparov tuvo que rendirse, despus de slo 19 jugadas, ante la
computadora Deep Blue de la IBM, construida especialmente para jugar ajedrez.
Con esta derrota, Kasparov perdi el encuentro pactado a seis partidas: el
resultado final fue de dos partidas ganadas por la mquina, una por el hombre, y
tres empatadas.

sta es la segunda ocasin en que Kasparov se enfrenta a Deep Blue. El primer


encuentro se realiz a principios de 1996 y el campen mundial gan en aquella
ocasin, aunque con dificultades.

Un programa para jugar ajedrez calcula todas las posibles posiciones que pueden
originarse a partir de una cierta posicin en el tablero, le asigna un cierto valor a
cada una y escoge la jugada que conduce a la posicin mejor valuada. Aqu
aparece ya la intervencin del programador humano. En efecto, uno tiene que
asignar ciertos valores a cada posicin: tantos puntos por un alfil, tantos por un
pen y, adems, tantos puntos por el nmero de casillas que cubre tal o cual
pieza, etctera. No existe un criterio riguroso para ello, sino que depende de la
experiencia y el estilo de cada jugador. En el caso de Deep Blue, la IBM contrat
los servicios de cuatro grandes maestros de ajedrez para lograr una evaluacin
cuantitativa de lo ms cercano a lo que aprecia un cerebro humano en forma
cualitativa.

Pero el problema principal es que, en la prctica, puede haber desde unas cuantas
hasta un centenar posible jugadas en cada posicin, dependiendo de la capacidad
de sta. As, la computadora tiene que analizar un centenar de posiciones para
ver una jugada adelante, unas diez mil para dos jugadas, un milln de posiciones
para anticipar tres jugadas, y as sucesivamente. Sin embargo, en la prctica, la
mayora de las jugadas posibles en una posicin dada son jugadas triviales y
malas, en las que un jugador humano no se detendra a reflexionar, pero que la
computadora de todos modos analiza porque no tiene un criterio cualitativo para
juzgar una posicin a priori.

Para resolver este problema, se suele programar la computadora de tal forma que
seleccione slo las buenas entre las jugadas ms inmediatas, y se restrinja a las
posiciones que se producen despus de stas. Esto reduce bastante el nmero de
posiciones por analizar, pero a la vez elimina lo que se conoce como sacrificio
posicional: en muchas de las partidas que han pasado a la historia, el Gran
Maestro sacrifica una pieza y se pone en una situacin aparentemente inferior,
para, despus de muchas jugadas, recuperar la iniciativa y dar mate a su
contendiente. Esto es lo que queda fuera de las posibilidades de una
computadora.

El hecho es que los programas, con todo y la eliminacin de jugadas obviamente


malas, necesitan analizar cerca de un milln de posiciones para anticipar unas
seis jugadas, y multiplicar por diez el nmero de posiciones para cada jugada
adicional. Por ejemplo, para anticipar unas doce jugadas lo cual est al alcance
de un buen jugador humano de ajedrez la computadora tendra que analizar ms
de un billn de posiciones. Segn las notas periodsticas, Deep Blue puede
analizar doscientos millones de jugadas por segundo, lo cual implica que necesita
casi una hora para calcular todas las posibilidades hasta doce jugadas adelante.

En las condiciones que acabamos de describir, puede hablarse de inteligencia


artificial? Por ahora, lo nico que ha quedado confirmado sin lugar a dudas es la
inteligencia de los seres humanos que construyeron y programaron la
computadora. Por lo dems, no hay que olvidar que una computadora slo hace lo
que se le ensea a hacer. Su funcionamiento es semejante al del baco, con la
nica diferencia fundamental de que es mucho ms rpida, pues en lugar de
cuentas utiliza corrientes elctricas que circulan billones de veces por segundo por
diminutos circuitos. Las computadoras hacen sumas y restas billones de veces
ms rpida que un humano, sin que ello se pretenda que sean inteligentes! Lo
que demostr el enfrentamiento entre hombre y mquina es que el ajedrez, por ser
un juego con unas cuantas reglas claras y simples, se presta muy bien a la
programacin.
De todos modos, estoy convencido de que ninguna computadora le hubiera podido
ganar un juego a Bobby Fischer en su mejor poca. Qu aficionado al ajedrez no
recuerda por ejemplo, aquella famosa partida de 1963 contra Byrne (nada menos
que campen de los Estados Unidos), al que el joven Fischer destroz con una
combinacin iniciada en plena apertura y culminada en mate treinta jugadas
despus, sin que los anlisis posteriores pudieran detectar una sola variante que
le permitiera a Byrne salvarse? Calcular algo semejante le tomara a Deep Blue,
con todo y su increble velocidad, varios billones de aos...! mucho ms que la
edad del Universo.

COMPRENSIN LECTORA

Comprender la idea global

1. En esencia, el autor del ensayo anterior quiere resaltar que detrs de la


mquina, por perfecta y sofisticada que sea, est la inteligencia y habilidad del ser
humano. Descubre la estrategia utilizada por el autor para desarrollar este tema,
ordenando las siguientes ideas...

A._____Compara varios aspectos entre la manera de jugar del


programa

computarizado

y la del ser humano.

B._____Concluye confirmando su punto de vista con ejemplo concreto.

C._____Comenta el caso del enfrentamiento entre Deep Blue y Gary


Kasparov.

D._____Cuestiona la denominada inteligencia artificial y expone su


posicin

personal respecto.

Busca informacin
2. Con base en lo que informa el texto ledo, enumera los aspectos que se
encuentran fuera de las posibilidades de la computadora respecto al juego de
ajedrez.

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3. Respecto a la capacidad de anticipar jugadas, Qu diferencia se presenta


entre el humano y la computadora?

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4. El autor pregunta si puede hablarse de inteligencia artificial. Cmo responde el


texto al respecto?

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Elaborar una interpretacin

5. Explica brevemente...

A.Qu demuestra el enfrentamiento entre Kasparov y Deep Blue.

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B.En qu e basa el autor para afirmar con tanta conviccin que ninguna
computadora le hubiera podido ganar un juego a Bobby Fischer en su mejor
poca.

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6. En el contexto del ajedrez, se le dice Gran Maestro a...

A.Un jugador aficionado

B.Un estilo de jugada

C.Un jugador profesional

D.Una de las fichas

7. Las palabras buenas y Ver van entre comillas en el texto ledo porque
(escoge las opciones apropiadas)...

A.Designan un alias de sentido peyorativo.

B.Identifican un trmino tcnico.

C.Explican el significado de un nombre en una lengua distinta al espaol.

D.Posee un sentido distinto del que tiene ordinariamente.

Reflexionar sobre el contenido.


8. Afirma el autor del ensayo que no hay que olvidar que una computadora slo
hace lo que se le ensea a hacer. Qu opinas al respecto? Qu ejemplo que
conozcas puedes citar para respaldar tu opinin?

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9. Qu sentido tiene para ti la frase que encabeza el ensayo analizado?

La ciberntica tambin da lugar a un movimiento de sorpresa, cuando se ve al


lenguaje humano funcionar casi por s solo y, al parecer ganarnos la partida.

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Reflexionar sobre la forma

10. Analice y responde con juicio crtico a las siguientes afirmaciones con base en
el pasaje del texto que viene a continuacin:

Sin embargo, en la prctica, la mayora de las jugadas posibles en una posicin


dada son jugadas triviales y malas, en las que un jugador humano no se detendra
a reflexionar, pero que la computadora de todos modos analiza porque no tiene un
criterio cualitativo para juzgar una posicin a priori.

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________________________________________________10. 11. La palabra
triviales podra ser remplazada por...

A.Intiles

B.Difciles

C.Accesorias

D.Iniciales

12. La expresin a priori por qu va en cursiva? Qu significa?

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