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MODELO DE EVALUACIN DE USABILIDAD Y CORRESPONDENCIA

DIDCTICA DE UN SOFTWARE LDICO

PAOLA ALEXANDRA GUTIRREZ BOBADILLA


SANDY VIVIANA HERRERA MORENO

UNIVERSIDAD CATLICA DE COLOMBIA


FACULTAD DE INGENIERA
PROGRAMA DE INGENIERA DE SISTEMAS
BOGOT D.C.
2013
MODELO DE EVALUACIN DE USABILIDAD Y CORRESPONDENCIA
DIDCTICA DE UN SOFTWARE LDICO

PAOLA ALEXANDRA GUTIRREZ BOBADILLA


SANDY VIVIANA HERRERA MORENO

Trabajo de Grado

Director
Holman Diego Bolvar Barn
Ingeniero de Sistemas

UNIVERSIDAD CATLICA DE COLOMBIA


FACULTAD DE INGENIERA
PROGRAMA DE INGENIERA DE SISTEMAS
BOGOT D.C.
2013
Nota de aceptacin
Aprobado por el comit de
grado en cumplimiento de los
requisitos exigidos por la
Facultad de Ingeniera y la
Universidad Catlica de
Colombia para optar al ttulo
de Ingenieros de Sistemas.

________________________________
Ingeniero Holman Diego Bolvar
Director.

________________________________
Ingeniero Carlos Alberto Pulido
Revisor Metodolgico.

Bogot D. C. 28 de mayo del 2013


De Paola:
A mis padres,
a mi esposo, Jaime.
a mis hijas, Isabella y Mariana

De Sandy:
A mi abuela, Margoth
por su incondicional apoyo
AGRADECIMIENTOS

A mi familia por su paciencia y apoyo. A Holman Bolvar, director de tesis, por su


apoyo, gua y consejos.

Paola Gutirrez

Doy gracias a Dios por permitirme vivir esta etapa de mi vida, a mi abuelita
Margoth Hernndez, quien me apoyo a lo largo de esta etapa y confi en mi como
una madre, a mi padres Miguel Herrera y Mary Garca, por sus buenos deseos en
mi vida, a mi prima Lina Gil por brindarme sus conocimientos y concejos, a mi
ahijada Mara Jos Gutirrez y a mis amigos ms cercanos por su apoyo
incondicional, a los docentes que me acompaaron en el tiempo que estuve en la
Universidad, a mi director de proyecto Holman Bolvar por brindarme su apoyo y
dedicacin, finalmente agradezco a la Universidad Catlica de Colombia por
darme la oportunidad de crecer como persona y profesionalmente.

Sandy Herrera
CONTENIDO

Pg.


INTRODUCCIN 19

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 20

2. OBJETIVOS DEL PROYECTO 22


2.1. OBJETIVO GENERAL 22
2.2. OBJETIVOS ESPECFICOS 22

3. MARCO REFERENCIAL 23
3.1.MARCO CONCEPTUAL 23
3.1.1 Proceso de enseanza y aprendizaje 23
3.1.2. Educacin 26
3.1.3. Pedagoga 27
3.1.4. La didctica 29
3.1.5. Software ldico 31
3.1.6. Ingeniera de software 36
3.1.9. Usabilidad 44
3.1.10. Evaluacin de la usabilidad 45
3.1.11. Mtodos de evaluacin de usabilidad 46
3.1.12. Clasificacin de los mtodos 46
3.1.13. Descripcin de modelos de evaluacin de usabilidad 48
3.2.MARCO TERICO 50

4. METODOLOGA PROPUESTA 52
4.1.PROCESO DE REVISIN SISTEMTICA 52
4.1.2. Revisin sistemtica 52
4.1.3. Utilizacin de una revisin sistemtica 52
4.1.4. Importancia de una revisin sistemtica 52
4.1.5. Ventajas y desventajas 52
4.1.6. Caractersticas de una revisin sistemtica 53
4.1.7. Revisin sistemtica para el desarrollo del proyecto 53

5. IDENTIFICACIN DE FUENTES DE REFERENCIA 56


5.1.COMPONENTES DE PROTOCOLO DE BSQUEDA 56
5.1.1. Preguntas de investigacin 56
5.1.2. Diseo de la estrategia de bsqueda 56
5.1.3. Seleccin de artculos referentes 59
6. REVISIN DE MODELOS DE USABILIDAD 61
6.1.MUSA UN MODELO DE EVALUACIN DE ENTORNOS VIRTUALES DE
ENSEANZA Y APRENDIZAJE. APLICACIN A UN CASO DE ESTUDIO 61
6.1.1. Caractersticas 61
6.1.2. Objetivos 61
6.1.3. Estructura del modelo MUsa 61
6.1.4. Ajuste de MUsa a diferentes contextos 65
6.2.INSTRUMENTO CUSEOA (CUESTIONARIO DE SATISFACCIN DE
ESTUDIANTES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE) 66
6.2.1. Objetivos 66
6.2.2. Estructura de CUSEOA 66
6.2.3. Indicadores 68
6.3.MODELO DE EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO BAJO UN
ENFOQUE SISTEMTICO 69
6.3.1. Objetivos 69
6.3.2. Etapas del modelo 69
6.4.METODOLOGA PARA LA EVALUACIN DE LA USABILIDAD EN SITIOS
WEB. EXPERIENCIA COLOMBIANA 73
6.4.1. Etapas de la Metodologa 74
6.4.2. Roles y perfiles 77
6.5.METODOLOGA PARA LA EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE 78
6.5.1. Objetivos 78
6.5.2. Etapas de la metodologa 79
6.5.3. Instrumentos e indicadores 80
6.6.UNA APROXIMACIN A LA EVALUACIN DE LA USABILIDAD DE LAS
APLICACIONES DE APRENDIZAJE 81
6.6.1. Objetivo de la metodologa 81
6.6.2. Caractersticas de la metodologa SUE 81
6.6.3. Fases de la metodologa 82
6.6.4. Componentes 82
6.6.5. Etapas de la Metodologa 82
6.7.LA INVESTIGACIN SOBRE LA EVALUACIN DE LA USABILIDAD DE LOS
SISTEMAS DE APRENDIZAJES 84
6.7.1. Objetivo de la Investigacin 84
6.7.2. Etapas de la metodologa 84
6.7.3. La aplicacin de tcnicas en la evaluacin de la usabilidad 85
6.8.LA EVALUACIN DE LA USABILIDAD Y LA ACEPTACIN DE LA
EDUCACIN MULTIMEDIA BASADA EN LA WEB EN LOS NIOS 86
6.8.1. Tcnicas de evaluacin 87
6.8.2. Mtodos de evaluacin 88
6.8.3. Elementos de prueba de aceptacin 88
6.9.1. Tipos de Uso del enfoque de aprendizaje 90
6.9.2. Metodologa 90
6.10.HEURSTICAS DE USABILIDAD PARA APRENDIZAJE 91
6.10.1. Etapas 91
6.10.2. Instrumentos de evaluacin 93

7. REVISIN DE MODELOS DE CORRESPONDENCIA DIDCTICA 95


7.1.MODELO PARA LA EVALUACIN DEL IMPACTO DEL SOFTWARE
EDUCATIVO 95
7.1.1. Objetivos 95
7.1.2. Estructura del modelo 95
7.1.3. Fases del modelo 96
7.1.4. Evaluacin del impacto pedaggico del software educativo 97
7.1.5. Niveles de evaluacin 98
7.1.6. Instrumentos de evaluacin 99
7.2.GRILLA DE EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO (GRIESE) 99
7.2.1. Caractersticas de la Grilla 99
7.2.2. Objetivos de la grilla GrieSE 100
7.2.3. Etapas de la grilla Grtese 100
7.3.FACTORES DE EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO 107
7.2.1. Sectores 108
7.4.TCNICAS Y MTRICAS PARA LA EVALUACIN DE LA USABILIDAD 111
7.4.1. Etapas 111
7.4.1. Objetivo de la metodologa extendida 113
7.4.2. Etapas de la metodologa extendida 113

8. REVISIN DE MODELOS DE USABILIDAD Y CORRESPONDENCIA


DIDCTICA 115
8.1.MODELO TUP (TECNOLOGA, CAPACIDAD DE USO, LA PEDAGOGA) 115
8.1.1. Objetivos 115
8.1.2. Etapas 115
8.2.MODELO DE CALIDAD DE SOFTWARE EDUCATIVO 118
8.2.1. Etapas del modelo 118
8.3.MODELO EMPI (EVALUACIN DE SOFTWARE INTERACTIVO,
PEDAGGICA Y MULTIMEDIA) 119
8.3.1. Objetivos 120
8.3.2. Fases 120
8.3.3. Instrumento de evaluacin 122
8.4.EVALUACIN DE AMBIENTES DE SOFTWARE EDUCATIVOS 122
8.4.1. Propsito 123
8.4.1. Listas de Verificacin 123
8.4.2. Criterios de acuerdo al aspecto 123
8.5.FACILIDAD DE USO Y APRENDIZAJE: EVALUACIN DEL POTENCIAL DE
SOFTWARE EDUCATIVO 124
8.5.1. Etapas. 124
8.5.2. Tareas. 125
9. MODELO PROPUESTO DE EVALUACIN DE SOFTWARE LDICO USCODI
(USABILIDAD Y CORRESPONDENCIA DIDCTICA) 127
9.1.ANLISIS DE REVISIN DE MODELOS 127
9.1.1. Anlisis de modelos preexistentes 127
9.1.2. Correlacin de modelos preexistentes 129
9.2.DESCRIPCIN DE MODELO PROPUESTO USCODI (USABILIDAD Y
CORRESPONDENCIA DIDCTICA) 132
9.2.1. Objetivos perseguidos por el modelo USCODI 133
9.2.2. Etapas del modelo. 134

CONCLUSIONES 140

BIBLIOGRAFA 141
LISTA DE TABLAS

Pg.
Tabla 1. Tcnicas de evaluacin de aprendizaje enseanza. 26
Tabla 2. Instrumentos relacionados a las tcnicas de evaluacin. 26
Tabla 3. Tcnicas didcticas. 30
Tabla 4. Tcnicas didcticas (continuacin). 31
Tabla 5. Estas son las funciones de un software ldico. 35
Tabla 6. Caractersticas de un software. 37
Tabla 7.Tipos de software existentes. 38
Tabla 8. Mtodo de evaluacin de Nielsen y Molich. 46
Tabla 9. Mtodo de evaluacin de Wixon y Wilson. 47
Tabla 10. Mtodo de evaluacin de Preece. 47
Tabla 11. Mtodo de Scriven. 47
Tabla 12. Las diez principales heursticas segn Nielsen. 48
Tabla 13. Tipo de inspecciones. 49
Tabla 14. Tipo de guas de estilo. 49
Tabla 15. Descripcin de ventajas y desventajas 53
Tabla 16. Identificacin de las preguntas de protocolo de bsqueda. 56
Tabla 17. Palabras claves para la realizar la revisin. 57
Tabla 18. Bases de datos de bsqueda. 57
Tabla 19. Ecuaciones de bsqueda seleccionadas. 58
Tabla 20. Lista de artculos encontrados segn ecuaciones de bsqueda. 58
Tabla 21. Lista de artculos encontrados segn ecuaciones de bsqueda
(continuacin). 59
Tabla 22. Ecuaciones de bsqueda seleccionada por la media aritmtica. 59
Tabla 23. Artculos que responden las preguntas de protocolo de bsqueda. 59
Tabla 24. Artculos que responden las preguntas de protocolo de bsqueda
(continuacin). 60
Tabla 25. Heursticas para la evaluacin de alto nivel orientada a la tarea. 64
Tabla 26. Heursticas para la evaluacin de alto nivel orientada a la tarea. 64
Tabla 27. Heursticas para la evaluacin de alto nivel orientada a la tarea. 65
Tabla 28. Mtricas de usabilidad. 65
Tabla 29. Escala de Diferencial Semntico. 67
Tabla 30. Categoras y criterios heursticos (dimensin pedaggica y usabilidad) 68
Tabla 31. Peso de cada categora. 68
Tabla 32. Seleccin de caractersticas y subcaractersticas. 71
Tabla 33. Caractersticas mnimas que deben ser satisfechas para la categora de
usabilidad. 72
Tabla 34. Normalizacin de las mtricas para la evaluacin del producto. 72
Tabla 35. Listado de criterios, mtrica y atributos. 75
Tabla 36. Diseo de plantilla para la recoleccin de informacin. 76
Tabla 37. Diseo de platilla para la recoleccin de informaciones de roles. 77
Tabla 38. Diseo de platilla para la recoleccin de informaciones de perfiles. 78
Tabla 39. Categoras y criterios heursticos. 80
Tabla 40. Peso de cada categora y sub-heursticas 80
Tabla 41. Criterios de aprendizaje. 92
Tabla 42. Criterios de usabilidad. 92
Tabla 43. Descripcin de criterios de usabilidad y aprendizaje. 94
Tabla 44. Relacin de peso por aspecto. 99
Tabla 45. Aspectos seleccionados y su descripcin. 101
Tabla 46. Criterios, subcriterios e tem del aspecto funcionales. 102
Tabla 47. Criterios, subcriterios e tem del aspecto pedaggico. 103
Tabla 48. Criterios, subcriterios e tem del aspecto pedaggico (continuacin). 104
Tabla 49. Criterios, subcriterios e tem del aspecto pedaggico (continuacin). 105
Tabla 50. Escala de valoracin. 105
Tabla 51. Ficha de evaluacin del software. 107
Tabla 52. Tipo de preguntas. 116
Tabla 53. Subcriterios y preguntas para el aspecto de usabilidad. 117
Tabla 54. Subcriterios y preguntas para el aspecto de pedagoga. 117
Tabla 55. Temas seleccionados para el modelo EMPI. 120
Tabla 56. Criterios determinados para el modelo EMPI. 121
Tabla 57. Subcriterios determinados para el modelo EMPI. 121
Tabla 58. Relacin de atributo usabilidad vs mtricas de modelos. 129
Tabla 59. Relacin de atributo usabilidad vs mtricas de modelos (continuacin). 130
Tabla 60. Relacin de atributo correspondencia didctica vs mtricas de modelos. 130
Tabla 61. Meticas y Criterios generales de usabilidad. 131
Tabla 62. Meticas y Criterios generales de correspondencia didctica. 131
Tabla 63. Seleccin de mtricas, criterios e tems de usabilidad. 134
Tabla 64. Seleccin de mtricas, criterios e tems de usabilidad (continuacin). 135
Tabla 65. Seleccin de mtricas, criterios e tems de correspondencia didctica. 135
Tabla 66. Seleccin de mtricas, criterios e tems de correspondencia didctica
(continuacin). 136
LISTA DE FIGURAS

Pg.

Figura 1. Proceso de aprendizaje. 23


Figura 2. Elementos del proceso de aprendizaje enseanza. 24
Figura 3. Modelo de aprendizaje basado en proyectos. 25
Figura 4. Modelo de aprendizaje basado en problemas. 25
Figura 5. Parmetro de los modelos pedaggicos. 27
Figura 6. Aspectos que componen la ingeniera de software. 36
Figura 7. Razones de la importancia del software. 36
Figura 8. Que es un producto de software. 37
Figura 9. Enfoques para realizar el desarrollo de un software. 38
Figura 10. Fases del proceso de ingeniera de software. 39
Figura 11. Actividades del modelo lineal secuencial. 40
Figura 12. Modelo incremental. 41
Figura 13. Medida de la correccin. 42
Figura 14.Medida de la facilidad de mantenimiento. 42
Figura 15. Medida de la integridad. 42
Figura 16.Tipos de calidad en el software. 43
Figura 17. Lista de presentacin del aseguramiento de calidad. 44
Figura 18. Marco de referencia de usabilidad (ISO 9241-11). 44
Figura 19. Marco de usabilidad segn Nielsen. 45
Figura 20. Caractersticas de la revisin sistemtica. 53
Figura 21. Mtodo para la realizacin de revisiones sistemticas. 54
Figura 22. Diagrama de componentes del modelo MUSA. 62
Figura 23. Diagrama de componentes del instrumento CUSEOA. 69
Figura 24. Mtodo para la seleccin de software 70
Figura 25. Modelo de Medicin de Usabilidad basada en Jerarqua de tres. 74
Figura 26. Diagrama de componentes de la metodologa de evaluacin de OAs. 79
Figura 27. Diagrama de componentes de la Metodologa SUE. 81
Figura 28. Diagrama de Componentes de Evaluacin de Usabilidad en Sistemas
de Aprendizaje. 85
Figura 29. Diagrama de componentes para los mtodo de evaluacin de la
educacin multimedia. 87
Figura 30. Diagrama de componentes para Heursticas de usabilidad para el
aprendizaje. 91
Figura 31. Diagrama de componentes del modelo de evaluacin del impacto
pedaggico. 97
Figura 32. Descripcin de niveles de evaluacin. 98
Figura 33. Diagrama de componentes de la grilla GrieESE. 100
Figura 34. Estructura de los niveles usados en GriESE. 101
Figura 35. Ficha de datos generales de identificacin del software. 106
Figura 36. Ficha de observaciones generales del software. 107
Figura 37. Diagrama de componentes de Factores de evaluacin de software
educativo. 108
Figura 38. Diagrama de componentes para metodologa de evaluacin de
usabilidad. 112
Figura 39. Diagrama de Componente para la metodologa extendida. 114
Figura 40. Diagrama de componentes del modelo TUP. 115
Figura 41. Diagrama de componentes del modelo. 119
Figura 42. Diagrama de componentes del modelo EMPI. 119
Figura 43. Etapas de la Fase de Estructura. 120
Figura 44. Etapas de la Fase de Estructura. 122
Figura 45. Diagrama de componentes del Mtodo de Evaluacin de Ambientes de
Software educativo. 123
Figura 46. Diagrama de componentes para el modelo Jigsaw. 125
Figura 47. Modelo entidad relacin de informacin artculos. 127
Figura 48. Diagrama de componentes para el modelo propuesto USCODI. 133
Figura 49. Diagrama de las actividades realizadas en el modelo USCODI 139
LISTA DE ANEXOS

Pg.

ANEXO A. Plantilla de recoleccin de informacin. 145


ANEXO B. Checklist de evaluacin de usabilidad. 146
ANEXO C. Checklist de evaluacin de correspondencia didctica 149
ANEXO D. Casos de prueba de escenarios. 152
ANEXO E. Cuestionario de cuestionario de usuario real. 153
ANEXO F. Casos de prueba de escenarios simulados. 154
GLOSARIO

PEDAGOGA: Se entiende como la disciplina que organiza el proceso de


educacin de una persona, esta permite trasmitir experiencias, conocimientos,
valores, con los recursos que se tiene al alcance como materiales, tecnologa, el
lenguaje hablado ya se escrito o corporal.

DIDCTICA: Se enfoca en los procesos como tcnicas y mtodos para la


trasmisin de enseanza y aprendizaje del conocimiento.

LDICO: Es un mtodo el cual contiene una seria de estrategias diseadas para


crear un proceso de enseanza, donde se utilizan juegos.

SOFTWARE: Hace referencia a un conjunto de programas y datos que tiene un


computador.

MODELO: Es la representacin que tiene un objeto, idea o sistema, de forma


diferente. Los modelos ayudan a entender de una forma grfica, donde puede ser
una rplica exacta de un objeto o la abstraccin de caractersticas del objeto.

USABILIDAD: Se entiende por la facilidad de uso, aprendizaje y satisfaccin que


tiene un usuario al interactuar sobre un software.

MULTIMEDIA: Es la combinacin que se presenta entre texto, arte grfico,


animacin, sonido y video, que se puede observar a travs de medios electrnicos
como el computador, celulares, tabletas.

CORRESPONDENCIA: Es la relacin de una dependencia y la unin que existe


entre varias cosas.

PROCESO: Se define como el conjunto de actividades que son organizadas,


donde existe la implicacin de varios recursos coordinados para lograr un objetivo
identificado.

TECNOLOGA: Es un conjunto de conocimientos de tcnicas ordenadas, las


cuales permiten disear bienes y servicios, donde el objetivo es facilitar la
adaptacin a un medio ambiente y satisfacer las necesidades que tiene los seres
humanos.

TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN (TICS): Agrupan


los elementos y tcnicas para manejar el tratamiento y la transmisin de las
informaciones, principalmente la informtica, internet y telecomunicaciones.
RESUMEN

La evaluacin de un software ldico es un proceso complejo por la participacin de


distintas reas interdisciplinares, razn por la cual se hace indispensable valorar,
apreciar y estimar los criterios de las diferentes reas que participan en el
desarrollo del mismo, por lo anterior surge la necesidad de encontrar una
herramienta que permita hacer una evaluacin completa a este tipo de
software de all que el propsito de esta investigacin sea formular un modelo de
evaluacin donde los atributos de usabilidad y correspondencia didctica de un
software ldico renen los criterios ms importantes que se deben evaluar dentro
de un software que tenga como finalidad trasmitir un conocimiento.

Para ello, ha sido necesario recurrir a conceptos tericos de usabilidad,


aprendizaje, software ldico e ingeniera de software, as mismo investigar sobre
los modelos, tcnicas e instrumentos de evaluacin de aplicaciones de
aprendizaje por diferentes autores.

Las actividades principales que se realizaron son la revisin y anlisis de los


aspectos que se debe tener en cuenta para efectuar la evaluacin de un software
ldico, as mismo determinar cules son las mtricas con sus respectivos criterios
que permiten medir su calidad.

El modelo que se propone tiene como enfoque principal la evaluacin desde la


perspectiva de evaluadores expertos y reales, con la aplicacin de diferentes
mtodos e instrumentos que permiten realizar una evaluacin orientada a
escenarios que evalan los atributos de usabilidad y correspondencia didctica.

Palabras claves: Usabilidad, correspondencia didctica, software ldico y


evaluacin.

17
ABSTRACT

Evaluation of a playful software is a complex process for the participation of


interdisciplinary areas, reason why is indispensable value, appreciate and estimate
the criteria of the different areas involved in the development of the same,
therefore there is a need to find a tool that allows you to do a complete evaluation
to this type of software from there that the purpose of this degree is to formulate a
model of evaluation where the attributes of usability and didactic correspondence
of a playful software meet the most important criteria that must be evaluated within
a software that is intended to transmit a knowledge.

For this reason, it has been necessary to resort to theoretical concepts of usability,
learning, leisure software, and software engineering, likewise inquire about models,
techniques and instruments of evaluation of applications of learning by different
authors.

The main activities are conducted the review and analysis of the aspects that
should be taken into account to make the assessment of leisure software, also
identify metrics with their respective criteria for measuring quality.

The proposed model has as its main focus the evaluation from the perspective of
expert evaluators and real, with the application of different methods and tools that
allow scenarios based assessment evaluating usability attributes and
correspondence teaching.

Keywords: Usability, correspondence teaching, playful software and evaluation

18
INTRODUCCIN

Este proyecto de grado tiene como finalidad proponer un modelo de evaluacin de


usabilidad y correspondencia didctica, a travs de una revisin de 20 artculos,
donde se proponan modelos y metodologas, para realizar una evaluacin de
entornos de aprendizaje.

A travs de la revisin documental se elabor una base de datos por medio de


tablas tcnicas del protocolo de bsqueda donde se hizo la revisin de los
artculos seleccionados, donde se identific las mtricas y criterios ms
importantes para evaluar un entorno de aprendizaje. As mismo se extrajo la
informacin de las metodologas y modelos propuestos para realizar la evaluacin
por medio de grficos.

Este proyecto de investigacin surgi debido a que en la actualidad la tecnologa


juega un papel importante en el proceso de aprendizaje.1 Para las Tecnologas de
informacin y la Comunicacin (TIC) el software es uno de sus principales
componentes, su utilizacin es muy comn en muchas de las actividades de la
vida diaria, y en el campo de la educacin no es la excepcin. Por ellos es
importante realizar una evaluacin para saber cules son sus efectos, en cuanto a
su facilidad de uso, si es positiva o negativa, as mismo como en la programacin
didctica.2

Con la informacin que se extrajo de cada artculo se llev a cabo un anlisis de


los modelo preexistentes para realizar el un cruce de informacin y as extraer la
informacin ms importante.

Para realizar la ejecucin de este proyecto se utilizara la metodologa propuesta


por Brbara Kitchenham, que a travs de las etapas que define ayudara a
determinar las pautas a seguir para realizar la revisin documental.

1
ALBA OBESO, Mara Helena. Metodologa de Medicin y Evaluacin de la Usabilidad en Sitios Web
Educativos. Oviedo, 2005, p. 2.
2
CHOC DAZ, Arbey. El uso del software y sus efectos en las prcticas Escolares. Cauca, 2011, p. 1.

19
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En los ltimos aos se ha incorporado el uso de las Tecnologas de la Informacin


y la Comunicacin (TIC), en las diferentes reas del conocimiento humano,
generado una competitividad cada vez mayor entre quienes la utilizan, de all que
se pueda deducir que las TIC han impactado y modificado a nivel mundial las
reas culturales, educativas y todas aquellas que se relacionan en alguna medida
con la enseanza y el aprendizaje.

La tecnologa se ha convertido en una herramienta de aplicacin e impacto


interdisciplinario que utilizada de forma conjunta entre las diferentes reas se
tiene como resultado la gestin del conocimiento a travs de la utilizacin de un
software ldico, que permite al usuario la interaccin amable con un aplicativo que
contiene un conocimiento, este se ha sido diseado teniendo en cuenta la
calidad general de un software y en ocasiones no se tiene en cuenta las
necesidades y propsitos de las reas interdisciplinares que han intervenido en el
desarrollo para la evaluacin de este tipo de software. Razn por la cual al
momento de evaluar la calidad en un software ldico se debe tener en cuenta los
criterios puntuales como los siguientes: pedaggicos, psicolgicos, tecnolgicos y
tcnicos, criterios que posibilitan la evaluacin del alcance del software de forma
conjunta siempre y cuando se determinen los factores que integren a estos.3

La calidad de software se evala por medio de atributos de calidad determinados,


la usabilidad es un atributo de calidad multidimensional, que indica que un
producto o un sistema usable deben poseer unas caractersticas intrnsecas, como
Facilidad de comprenderse, Facilidad de aprendizaje, Facilidad de uso,
Tolerancia de errores y Diseo atractivo, su importancia en el software ldico
radica en la comprensin del aspecto cognitivo y el anlisis de la
correspondencia didctica puesto que permite evaluar el proceso de aprehensin
del conocimiento e identificar los elementos comprendidos por el usuario, de esta
manera se puede examinar si el software cumple o no la finalidad y los objetivos
para el cual fue creado.4

Para realizar la evaluacin de la calidad de un software ldico teniendo en cuenta


la usabilidad y la correspondencia didctica, es importante contar con un modelo
que permita controlar y evaluar un software ldico, para determinar e identificar las
necesidades, falencias y actividades a seguir para cumplir con la finalidad quien
dio origen a la creacin del mismo.

3
MARTIN, Roci. Las nuevas tecnologas en la educacin. En: Sociedad de la informacin MADRID:
Fundacin AUNA, 2005. p. 4.
4
HERNNDEZ. B, Vctor E. Un modelo de evaluacin de software educativo para la enseanza de la
Matemtica, 2007, p. 4.

20
Actualmente existen modelos que permiten evaluar aplicaciones de aprendizaje,
en estos modelos existentes definen caractersticas enfocados a la evaluacin de
la usabilidad en entornos web, software corporativo y software general, por lo cual
no se enfocan en la parte didctica, pedaggica y ldica, esto se debe a la
caracterstica principal de este tipo de software, es decir que debido a que en su
desarrollo participan diferentes reas o disciplinas es difcil establecer un modelo
que evalu todas las necesidades interdisciplinarias que pretenden ser suplidas
con el software. De all la importancia de identificar Cul es el modelo que
permite la evaluacin de usabilidad y correspondencia didctica en un software
ldico?

21
2. OBJETIVOS DEL PROYECTO

2.1 OBJETIVO GENERAL

Identificar un modelo de evaluacin de usabilidad y correspondencia didctica de


un software ldico a travs de la evaluacin de modelos referentes.

2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

Identificar modelos referentes para evaluacin de usabilidad y correspondencia


didctica de un software ldico.
Caracterizar los modelos identificados.
Formular un modelo coalescente de acuerdo a los modelos referentes.

22
3. MARCO REFERENCIAL

3.1. MARCO CONCEPTUAL

3.1.1 Proceso de enseanza y aprendizaje. Es un conjunto de pasos


sistemticos que se encuentran ordenados y tiene como propsito brindar los
instrumentos tericos prcticos, que permiten desarrollar y perfeccionar hbitos
del ser humano como, actitudes, aptitudes y conocimientos que se aplican en el
desempeo de las actividades diarias que realiza.

Proceso de aprendizaje.5 Es el proceso de adquirir conocimientos,


habilidades, valores, actitudes por parte del ser humano, el aprendizaje es un
cambio permanente estos son razonablemente objetivos y por tanto pueden ser
medidos.

Todo proceso de aprendizaje es una evolucin para mejorar las competencias de


cada persona en reas especficas, por medio de nuevos conocimientos y
destrezas prcticas.

El aprendizaje evoluciona desde la competencia Inconsciente, pasando por la


Incompetencia Consciente, yendo hacia la Competencia Consciente, para
evolucionar finalmente en la Competencia Inconsciente.

Figura 1. Proceso de aprendizaje.

Fuente: los autores.

5
YTURRALDE, Ernesto Worldwide Inc. Training & Consulting. Metodologas aplicadas [en lnea].
<http://www.yturralde.com/metodologias.htm> [citado el 20 marzo del 2013].
23
Proceso de enseanza. Es una actividad que se realiza conjuntamente en la
interaccin de cuatro elementos, docentes o tutores, alumnos, el objeto del
conocimiento y un entorno educativo.

Elementos del proceso aprendizaje enseanza.6 Para realizar el proceso


de enseanza y aprendizaje es necesario identificar cules son los elementos que
lo conforman y as mismo su relacin. En la figura n se ven los elementos y sus
respectivas relaciones:

Figura 2. Elementos del proceso de aprendizaje enseanza.

Fuente: los autores.

Modelos de aprendizaje - enseanza. Existen los siguientes modelos para el


aprendizaje y enseanza:

Modelo de aprendizaje basado en proyectos: este modelo permite al


estudiante planear, implementar y evaluar proyectos que tiene aplicacin en el
mundo real.

6
UNIVERSIDAD DE VALLADOLID, Departamento de informtica. El Proceso Enseanza-Aprendizaje [en
lnea]. < http://www.infor.uva.es/~descuder/docencia/pd/node24.html> [citado el 20 de marzo del 2013].
24
Figura 3. Modelo de aprendizaje basado en proyectos.

Fuente: los autores.

Modelo de aprendizaje basado en problemas: es un modelo que se centra


en el estudiante en una experiencia pedaggica organizada que permite
investigar y resolver problemas que se presentan en el mundo real. Los elementos
bsicos son: tutor, alumno, grupo, evaluacin y problema.

Figura 4. Modelo de aprendizaje basado en problemas.

Fuente: los autores.

Tcnicas e instrumentos de evaluacin7. Las tcnicas se definen como


aquellos procedimientos y actividades que se realizan por los maestros
(facilitadores) con el propsito de hacer efectiva la evaluacin del aprendizaje.

7
UCSS. Tcnicas e instrumentos de evaluacin [en
lnea].<http://190.254.1.202/ingenieria/DIPLOMADO%20DOCENCIA%20UNIVERSITARIA/Educacion%20Sup
erior/Eval_Competencia2.pdf> [citado el 20 de marzo del 2013].
25
Pueden existir tres tipos de tcnicas de evaluacin: tcnicas no formales, tcnicas
semiformales y tcnicas formales.

Tabla 1. Tcnicas de evaluacin de aprendizaje enseanza.

Fuente: los autores.

A continuacin en la tabla 2, se presenta algunas tcnicas con los instrumentos


respectivos de evaluacin:

Tabla 2. Instrumentos relacionados a las tcnicas de evaluacin.

Fuente: los autores.

3.1.2. Educacin8. La mejor herramienta para construir una sociedad es la


educacin, esta permite preparar a los individuos para un desenvolvimiento
autnomo y social. La educacin ha sido un tema de inters a lo largo del tiempo,
se ve como una estrategia caracterizada por la revolucin del conocimiento.

La educacin debe ser un compromiso de cada uno de los ciudadanos que


conforman la sociedad, sobre todo en los que tiene la responsabilidad de guiar a la
8
PAIDEIA SUR COLOMBIANA. EDUCACIN. Pedagoga y Modelos Pedaggicos [en lnea]. <
http://www.paideiasurcolombiana.com/articulos/5.-educacion,-pedagogia-y.pdf> [citado el 22 de marzo 2013].
26
sociedad. Se tiene diferentes escenarios: familia, comunidad, instituciones,
organizaciones, donde se adquiere una educacin.

3.1.3. Pedagoga. Es la ciencia de la enseanza, el quehacer de un maestro,


donde ha desarrollado un campo intelectual de objetos, conceptos y mtodos que
transcienden la concepcin instrumental, explora las relaciones con la prctica en
dos sentidos:

De la Prctica Pedaggica con la Educacin, la vida cotidiana de la institucin


educativa y el entorno socio cultural que la rodea, pasando por las relaciones con
la prctica poltica.
De la Pedagoga con la Didctica, su campo de aplicacin y de articulacin
con los saberes enseados.

Modelos de la pedagoga9. Los modelos pedaggicos son una


representacin de las corrientes pedaggicas que existen dentro del campo
disciplinario de la pedagoga. El modelo permite describir, organizar y entender la
multiplicidad de la diversidad, contingencias y estructuras que presenta una
corriente pedaggica. Para esto se tiene unos parmetros, estos hacen referencia
aquello interrogantes pedagogos que se han planteado, los parmetros son los
siguientes:

Figura 5. Parmetro de los modelos pedaggicos.

Fuente: los autores.

Metas: ayudan a responder a la pregunta de interrogante pedagogo qu tipo


de hombre formar y para qu?, se refiere a cuales son las intencionalidades.
Contenidos: responde al interrogante sobre cules deben ser los elementos
de la ciencia y la cultura, que conocimientos se deben seleccionar acordes al
contexto y las caractersticas del alumno, desde el campo de la ciencia desde la
compresin del maestro y saber cmo transferir la prctica de la enseanza en la
interaccin maestro-alumno.
Relacin Maestro - Alumno: responde al interrogante sobre cmo se debe
trabajar juntos maestro y alumno, donde se debe implicar la apropiacin de las

9
FUNDACIN UNIVERSITARIA DEL REA ANDINA. Clases De Modelos Pedaggicos [en lnea]. <
http://www.joaquinparis.edu.co/DATA/MODELOS/PAGINAS/RAFAEL.htm#socialista> [citado el 23 de marzo
2013].
27
teoras del desarrollo cognitivo, como los aspectos efectivos y desde lo
sociocultural.
Mtodo: responde al interrogante de que estrategia utilizar o como se debe
realizar, teniendo en cuenta en primer plano lo didctico, que esta es la disciplina
instrumental de la pedagoga, se refiere a los mtodos, tcnicas, medios y
ambientes que permiten ensaar. A continuacin se presentan los modelos
pedaggicos.

Modelo tradicional. Se enfoca en la formacin del alumno a travs de la


voluntad, virtud y la disciplina, se caracteriza por la exposicin verbal del maestro.
En este modelo prima el proceso de enseanza sobre el proceso de aprendizaje,
las tcnicas utilizadas son un tablero, marcador y la voz del profesor, adems la
evaluacin es memorstica y cuantitativa. Los parmetros se describe de la
siguiente forma para este modelo:

La meta: es la formacin del carcter de los estudiantes, a travs de la


voluntad y la disciplina.
La relacin maestro alumno: es vertical el maestro es la autoridad.
El desarrollo: Comprende el desarrollo de las cualidades a travs de la
disciplina.
Los contenidos: son las disciplinas clsicas y las facultades del alma.
El mtodo: es academicista, verbalista, desarrollado bajo un rgimen de
disciplina, los alumnos son los receptores y aprenden a travs de la imitacin, el
emisor principal es el maestro.

Modelo conductista. Este modelo procura producir aprendizaje, retenerlos y


transferirlos bajo un mtodo que fija resultados por medio de objetivos medibles,
precisos, breves, lgicos y exactos. El maestro gua al estudiante a lograr un
objetivo instruccional, el plan de enseanza que se plantea se enfoca a los
objetivos educativos, su organizacin y evaluacin. Los parmetros se describe de
la siguiente forma para este modelo:

La meta: es el modelamiento de la conducta tcnica productiva y el relativismo


tico.
La relacin maestro alumno: el maestro es el intermediario ejecutor entre el
programa y el alumno, trasmitiendo los saberes tcnicos.
El desarrollo cognitivo: est representado por la adquisicin de
conocimientos y destreza.
Los contenidos de aprendizaje: son los conocimientos tcnicos, los cdigos,
destrezas y competencias como conductas observables.
El mtodo: es la fijacin y control de los objetivos instruccionales, formulados
en forma precisa, as como el adiestramiento experimental.

Modelo romntico. Este modelo parte del hecho que el maestro no debe
intervenir en el desenvolvimiento natural y espontneo del estudiante y la relacin
que tiene con el entorno que lo rodea, no interesa los contenidos. El maestro solo
28
es un gua que facilita la expresin, la originalidad y la espontaneidad del
estudiante, por esta razn no se evala. Los parmetros se describe de la
siguiente forma para este modelo:

La meta: es el desarrollo natural del nio.


La relacin maestro alumno: el maestro es una gua del alumno, un simple
amigo de su libre expresin.
El desarrollo cognitivo: consiste en suprimir los obstculos e interferencias
de la libre expresin.
Los contenidos de aprendizaje: es natural, espontneo y libre.
El mtodo: no existe ninguna programacin, facilita la libre expresin.

Modelo desarrollista: Permitir que el alumno acceda progresiva y


secuencialmente a la etapa superior de desarrollo intelectual, de acuerdo con sus
necesidades y condiciones. Los parmetros se describe de la siguiente forma para
este modelo:

La meta: es el acceso de cada individuo al nivel superior de desarrollo


intelectual.
La relacin maestro alumno: el maestro es un facilitador, crea un ambiente
estimulador de experiencias para las estructuras cognitivas.
El desarrollo cognitivo: es progresivo y secuencial a estructuras mentales,
cualitativas y jerrquicamente diferenciadas.
Los contenidos de aprendizaje: son las experiencias que facilitan el acceso
a estructuras superiores de desarrollo, el nio construye sus propios contenidos de
aprendizaje.
El mtodo: es la creacin de ambientes y experiencia.

3.1.4. La didctica. Se concentra en los procedimientos de ensear en un rea


del conocimiento o disciplina, desde la perspectiva de la corriente pedaggica,
cada corriente define su propia didctica.

Tcnicas didcticas10. Ayudan al maestro y al alumno a dinamizar el proceso


de aprendizaje, para aplicar una tcnica se debe tener encueta las necesidades,
las expectativas, perfil y los objetivos que se pretende alcanzar, alguna de estas
tcnicas se describen a continuacin en la tabla 3:

10
JUNTA DE ANDALUCA. Gua de mtodos y tcnicas didcticas [en lnea]. <
http://www.juntadeandalucia.es/agenciadecalidadsanitaria/acsa_formacion/html/Ficheros/Guia_de_Metodos_y
_Tecnicas_Didacticas.pdf> [citado el 23 de marzo 2013].
29
Tabla 3. Tcnicas didcticas.
Tcnicas Sub-tcnicas
De carcter explicativo La explicacin oral Tcnica de aprendizaje dirigida generalmente a
un grupo, con la que se pretende que cada
alumno/a, por medio de la explicacin,
comprenda datos, mtodos, procedimientos o
conceptos, relacionndolos con los ya adquiridos
y estructurndolos de forma individual.

Estudio directo: Tcnica de instruccin estructurada segn las


normas de la enseanza programada, lineal o
ramificada, con la que se podran alcanzar
objetivos relacionados con cualquier capacidad
cognoscitiva
La Mesa Redonda Tcnica en la que un grupo de expertos,
coordinados por un moderador, exponen teoras,
conceptos o puntos de vistas divergentes sobre
un tema comn, aportando al alumnado
informacin variada, evitando enfoques parciales.
Al finalizar las exposiciones, el moderador
resume las coincidencias y diferencias, invitando
al alumnado a formular preguntas de carcter
aclaratorio.
Tcnicas de aprendizaje La simulacin Proporciona un aprendizaje de conocimientos y
demostrativo habilidades sobre situaciones prcticamente
reales, favoreciendo una retroalimentacin casi
inmediata de los resultados (robot, vdeo,
informtica, etc.).
Tcnicas de Resolucin de Va ms all de la demostracin por parte del
descubrimiento problemas profesorado, ya que se pretende que, el
alumnado, a travs de un aprendizaje guiado,
sea capaz de analizar los distintos factores que
intervienen en un problema y formular distintas
alternativas de solucin.

El caso Tras la descripcin de una situacin real o ficticia,


se plantea un problema sobre el que el
alumnado debe consensuar una nica solucin.
Se utiliza principalmente en la modalidad
formativa de las sesiones clnicas, favoreciendo
extraordinariamente la transferencia del
aprendizaje.

Investigacin de Tcnica de descubrimiento, en la que el


laboratorio profesorado presenta al alumnado uno o varios
fenmenos relacionados entre s y, a ser posible,
aparentemente contradictorios, para que,
utilizando la evidencia cientfica, el alumnado
extraiga conclusiones tiles para su prctica
profesional.

Fuente: los autores.

30
Tabla 4. Tcnicas didcticas (continuacin).
Tcnicas Sub-tcnicas
Investigacin social Tcnica de descubrimiento que favorece la
adquisicin de objetivos de comprensin y
aplicacin, potenciando el descubrimiento de
estructuras profundas, relaciones nuevas y
valoraciones crticas. Se trata de plantear un
problema" pobremente definido y de
discutir sus posibles soluciones
El proyecto Tcnica que facilita la transferencia del
aprendizaje al puesto de trabajo, ya que la
labor del docente no acaba en el aula, sino
que sigue asesorando al alumnado en la
aplicacin de un plan de trabajo
personalizado, previamente definido.
Tcnicas de trabajo en El debate dirigido o Un grupo reducido (entre 5 y 20) trata un
grupo discusin guiada tema en discusin informal, intercambiando
ideas y opiniones, con la ayuda activa y
estimulante de un conductor de grupo.
El foro El grupo expresa libre e informalmente sus
ideas y opiniones sobre un asunto,
moderados por el/la formador/a o tutor/a.
Generalmente acompaa a otras tcnicas
(mesa redonda, role play, etc.) o se utiliza
como continuidad de la actividad, al finalizar
sta.
Correo electrnico Es una herramienta de comunicacin
asncrona que permite enviar mensajes a los
participantes del curso. Suele ser el medio
ms generalizado para realizar tutoras a
travs de Internet
Foro Es una herramienta de comunicacin
asncrona, que permite que las consultas y
correos enviados, puedan ser resueltos y/u
observados tanto por el alumnado como por
el profesorado. A
travs de esta herramienta el tutor puede
organizar debates, resolver dudas, convocar
Chat, etc.
Chat Es una herramienta de comunicacin
sncrona que permite que los participantes en
una accin formativa puedan comunicarse en
tiempo real. Todas las personas que estn en
el Chat
pueden leer los mensajes de los dems en el
momento
Fuente: los autores.

3.1.5. Software ldico. Al iniciar una introduccin a la tecnologa en el campo


educacional, se van generando nuevos trminos para denominar aquellos
programas didcticos que son utilizados en el proceso de aprendizaje y
enseanza, el trmino ms usual frente a esto es 'Software ldico', este es
utilizado por docentes, especialistas en la educacin y por las fbricas de
software. El termino ldico es asignado a los programa de computador, por la

31
razn de que son elaborados con un propsito y con caractersticas propias para
poder as determinar su carcter educacional11.

Aquellos investigadores que estn detrs de esta nueva disciplina para mejorar el
proceso de enseanza, definen como: cualquier programa computacional que
cuyas caractersticas estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la
enseanza, el aprendizaje y la administracin educacional12.

Las expresiones de software educativo, programas educacionales y programas


didcticos como sinnimos para designar genricamente todo tipo de programas
para computador creados con la finalidad especfica de ser utilizado como medio
didctico13.

Se habla de un software ldico cuando se est refiriendo a los programas


educativos o programas didcticos y que cumplen con una finalidad especfica, de
poder ser utilizados para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje.

Caractersticas de Software Ldico14. Para poder establecer las


caractersticas de un software ldico, es necesario saber que en el mercado hay
muchos programas que se consideran como 'Software ldico', pero cada uno se
diferencia por las caractersticas propias y que estas a su vez deben cumplir con
fines educativos, como las siguientes:

El software ldico es realizado con un fin especfico, apoyar la labor del docente
en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

Se deben establecer caractersticas computacionales y elementos


metodolgicos que ayuda a la orientacin de un proceso de aprendizaje.
Estos programas son elaborados para ser utilizados por computadores y as
generando ambientes interactivos que ayudan a la comunicacin con el
estudiante.
Una facilidad de uso, que es una condiciones bsica para su manejo por parte
de los estudiantes, ya que debe ser mnimos los conocimientos informticos para
su utilizacin.
Debe ser una motivacin para que el alumno se interese en este software que
es material de su educacin.

11
ABUD FIGUEROA, Mara Antonieta. MECSE: Conjunto de Mtricas para Evaluar Software Educativo. EN:
Repositorio Digital, Instituto Politcnico Nacional [en lnea]. Vol. 39 (2005) <
http://www.repositoriodigital.ipn.mx/bitstream/handle/123456789/5329/39-2.pdf?sequence=2> [citado el 2 de
febrero del 2013].
12
SNCHEZ J, Construyendo y Aprendiendo con el Computador. 1995.
13
MARQUES, Pere. El software educativo, Universidad Autnoma de Barcelona 19 de febrero del 2001.
14
HERNNDEZ B, Vctor E. Un modelo de evaluacin de software educativo para la enseanza de la
Matemtica. 2007. p. 2-5
32
Componentes del software ldico15. El software ldico que tiene una
finalidad educativa, deben estar conformado por varios componentes, que son
fundamentales dentro del software para la enseanza, que sirven para realizar un
seguimiento al programa y permite indicar si est cumpliendo con los
requerimientos.

Componente tcnico esttico: este componente se centra en los


elementos que se consideran importantes, como son: la presentacin y el
funcionamiento del software, buscando la facilidad de uso del mismo y el
acoplamiento de cada uno de sus elementos a la hora de su ejecucin, a
continuacin se presenta el listado de componentes:

Calidad en el entorno audio visual y multimedia: esta se refiere a la calidad


de que se debe tener en la presentacin de todo lo relacionado a los elementos
como imgenes, audio, animacin, fotografa, iconos, ttulos, grficos, msica,
botones, entre otros elementos.

Navegacin: se debe tener una manera en como los pasos deben guiar al
usuario cuando se est ejecutando el software, esto ser importante para
determinar su facilidad de uso.

Interaccin: se relaciona con la parte amigable que tiene el software, como la


capacidad de dar y poder recibir una informacin a partir del usuario, este permite
que el usuario tenga una buena ejecucin del programa.

Usabilidad: los programas deben ser amigables, tener un uso fcil y que sean
autos explicativos, para que sean realmente utilizados por los usuarios y no tener
que realizar una lectura de manuales extensos.

Calidad de contenidos: se trata de tener una buena seleccin y estructuracin


de los contenidos teniendo en cuenta las caractersticas del usuario. Como la
informacin que se presenta es correcta y actual, con una estructura que se pueda
diferenciar de forma adecuada (datos, elementos, ortografa y construccin de
frases).

Componente didctico pedaggico: este componente recoge los


elementos que son importantes para el proceso de enseanza en el programa, ya
que cuentan con una claridad, aceptacin, pertinencia y eficiencia. Cuenta con los
objetivos, los contenidos que debe tener el software, a continuacin se presenta el
listado de componentes:

Objetivos: este se centra en una buena planificacin del diseo instruccional


para asegurar los objetivos planteados en el software. Es fundamental que este

15
Ibid., p. 2-5.
33
bien definido ya que se pretende es lograr con la aplicacin es el procesos de
enseanza y de aprendizaje.
Contenido: es la administracin del contenido que se est colocando en el
software, es importante por la calidad de material y este debe ser controlado para
que sea adecuado y preciso.
Comunicacin: conseguir tener una informacin clara para compartirla con el
estudiante que est ejecutando el programa para cumplir los objetivos.
Documentacin: debe tener una informacin que permita dar una ayuda de
cmo debe ser la ejecucin del programa para ser utilizado de una forma clara.
Metodologa de enseanza: se aborda la manera en como el software debe
manejar todo el proceso de enseanza y de cmo transferir el conocimiento que
debe obtener el usuario.
Interaccin con el estudiante: es la capacidad de motivar al estudiante para
que el aprendizaje significativo ser realice de una forma que el ambiente sea
amigable hacia el estudiante, para mantener la curiosidad de los elementos
ldicos

Ventajas del software ldico16. En los ltimos aos los materiales de


multimedia son muy atractivos para los alumnos, las ventajas principales de este
tipo de software en el rea de educacin son:

Avivar el inters: los alumnos se pueden motivar al utilizar este tipo de


materiales, la motivacin en un eje principal del aprendizaje, esta permite la
estimulacin de actividades y de pensamiento, tambin la motivacin hace que el
estudiante dedique ms tiempo a trabajar.
Mantener una continua actividad intelectual: el estudiante siempre busca
interactuar con la computadora y esto lleva a que mantiene un alto grado de
implicacin e iniciativa en el trabajo. Los materiales multimedia ofrecen versatilidad
e interactividad, esto permite que se tenga una gran atencin por parte del
alumno.
Orientar el aprendizaje: en los entornos de aprendizaje se pueden incluir
buenos grficos, simulaciones, herramientas para el procesamiento de la
informacin, que permiten guiar a los estudiantes y favorezcan la comprensin.
Promover un aprendizaje a partir de los errores: utilizar una
retroalimentacin inmediata a las respuestas y a las acciones de los usuarios
permite a los estudiantes conocer los errores en lnea y en ocasiones el programa
permite realizar oportunidades de correccin de las respuestas o formas de actuar
para supralos.
Facilitar la evaluacin y control: para facilitar la comprensin de algunos
temas, se realiza mediante ejercicios de refuerzo sobre tcnicas instrumentales,
presentacin de conocimientos generales, prcticas sistemticas de ortografa,
esto permite que el profesor no tenga que hacer trabajos repetitivos esto busca

16
NUEZ MATUREl, Lissette y RUIZ PEREIRA, Dayamis. Software educativo sobre temas generales de la
Podologa. EN: Revista Cubana de Informtica Mdica [en lnea]. No. 24 (2011) <
http://www.rcim.sld.cu/revista_24/articulo_pdf/podologia.pdf> [citado el 7 de febrero del 2013].

34
que se pueda dedicar ms a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas
superiores de los alumnos.
Posibilitar un trabajo individual y tambin en grupo: estos programas se
adaptan a los conocimientos previos del estudiante y a su ritmo de trabajo, estos a
su vez facilitan el compartir informacin y la comunicacin entre miembros del
grupo.

Limitaciones del software ldico17. Aunque el software ldico tiene ventajas


tambin se debe tener en cuenta cuales son las limitaciones que se presenta en el
uso de este software como herramienta de la educacin. Alguna de estas
limitaciones se presentan a continuacin:

Se requieren conocimientos mnimos en el uso de elementos informticos.


Se pueden presentar fallas en el sistema ajenas al aplicativo.
Se puede dificultar la bsqueda de informacin especfica.
Falta de software adecuado ajustado a la prctica docente.
Falta de adecuacin del sistema educativo actual para trabajar con software
educativo.

Funciones del software ldico. Los programas didcticos, cuando se aplican


a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios
didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que
determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas.

Tabla 5. Estas son las funciones de un software ldico.

Fuente: los autores.

17
PAUR, Alicia Beatriz y SAENZ, Marta Susana. Evaluacin de software educativo mediante variables que
califiquen su calidad. Tesina Licenciado en Informtica. Universidad Nacional de la Patagonia San Juan
Bosco. Facultad de Ingeniera, 2004. 39 p.

35
3.1.6. Ingeniera de software18. La ingeniera de software es una disciplina que
realiza la integracin de procesos, mtodos y herramientas para el desarrollo de
software.

Figura 6. Aspectos que componen la ingeniera de software.

Fuente: los autores.

El producto. El producto es lo que disea y construye un ingeniero del


software sin importar el tamao y la arquitectura.

Figura 7. Razones de la importancia del software.

Fuente: los autores.

18
APARICIO, Alexandra. Ingeniera de Software. EN: Datateca, Universidad Nacional Abierta y a Distancia
[en lnea]. (2012) <http://datateca.unad.edu.co/contenidos/301404/301404.pdf> [citado el 15 de marzo del
2013].

36
Un producto es visto de diferentes formas dependiendo del stakeholders que
interacta con este.
Figura 8. Que es un producto de software.

Fuente: los autores.

Introduccin al software. El software se ha convertido en un elemento calve


en la evolucin de los sistemas y de los productos informticos, por esta razn no
se puede ver solo como un conjunto de programas, instrucciones y estructura de
datos. A continuacin se presenta las caractersticas que identifican un software.

Tabla 6. Caractersticas de un software.

Fuente: los autores.

Aplicaciones del software. El software afecta las actividades dentro de una


sociedad por esta razn tiene una gran de amplitud de aplicaciones, en la tabla 7
se relacionan estas aplicaciones:

37
Tabla 7.Tipos de software existentes.

Fuente: los autores.

El proceso. Es una serie de pasos a seguir que permiten construir el producto


o sistema, es importante en el software porque este proporciona estabilidad,
control y organizacin de una actividad.

Proceso, mtodo y herramientas. La ingeniera del software se apoya sobre


los enfoques de calidad sonde se utiliza lo siguiente:

Herramientas.
Mtodos.
Proceso.
Enfoque de calidad.

Figura 9. Enfoques para realizar el desarrollo de un software.

Fuente: los autores.

38
Fases de la ingeniera de software. Se divide en tres fases, con
independencia de cada rea de aplicacin, tamao o complejidad del proyecto.

Fase de definicin: se centra en el sobre qu, donde identifica que


informacin ha de ser procesada, su funcin y que rendimiento se desea. Las
tareas especficas de esta fase son: ingeniera de Sistemas o de informacin,
planificacin del proyecto software y anlisis de requerimientos.
Fase de desarrollo: se centra en el cmo, se define en como disear la
estructura de los datos, como se deben implementar las funciones dentro de la
arquitectura de software, como deben ser las interfaces, el lenguaje de
programacin y como ha de realizar la prueba.
Fase de mantenimiento: se centra en el cambio de los siguientes aspectos:

Correccin de errores.
Adaptaciones requeridas a medida que evoluciona el entorno del software.
Cambios debido a las mejoras producidas por los requisitos cambiantes del
cliente.
Se encuentran cuatro tipos de cambio: correccin, adaptacin, mejora y
prevencin.

Figura 10. Fases del proceso de ingeniera de software.

Fuente: los autores.

3.1.7. Modelos de proceso de software. Para desarrollar un software se necesita


de una estrategia que acompae al proceso, mtodos y a las herramientas.

Una estrategia a menudo es utilizar un modelo de proceso o paradigma de


ingeniera de software, se selecciona un modelo de proceso para la ingeniera del
software segn la naturaleza del proyecto y de la aplicacin, los mtodos y las
herramientas a utilizarse, y los controles y entregas que se requieren.
39
Modelo lineal secuencial. Se denomina tambin el ciclo de vida bsico o
modelo en cascada, este modelo sugiere un enfoque sistemtico, secuencial, para
el desarrollo del software que comienza en un nivel de sistemas y progresa con el
anlisis, diseo, codificacin, pruebas y mantenimiento.

Es un ciclo de vida que tiene un sentido amplio, que incluye no slo las etapas de
ingeniera sino toda la vida del producto: las pruebas, el uso (la vida til del
software) y el mantenimiento.

Figura 11. Actividades del modelo lineal secuencial.

Fuente: los autores.

Actividad ingeniera del sistema: se encarga de analizar las caractersticas y


el comportamiento del sistema del cual el software va a formar parte.
Actividad anlisis: se debe comprender cules son los datos que se van a
manejar, cul va a ser la funcin que tiene que cumplir el software, cules son las
interfaces requeridas y cul es el rendimiento y otros requisitos no funcionales que
se esperan lograr.
Diseo: el diseo se aplica a cuatro caractersticas distintas del software: la
estructura de los datos, la arquitectura de las aplicaciones, la estructura interna de
los programas y las interfaces.
Codificacin: consiste en la traduccin del diseo a un formato que sea
comprensible para la mquina. Si el diseo es lo suficientemente detallado, la
codificacin es relativamente sencilla, y puede hacerse de forma automtica,
usando generadores de cdigo.
Prueba: el objetivo es comprobar que no se hayan producido errores en
alguna de las fases anteriores, especialmente en la codificacin. Se deben probar
todas las sentencias, y todos los mdulos que forman parte del sistema.
Utilizacin: el software se entrega al cliente y comienza la vida til del mismo.
Mantenimiento: el software sufrir cambios a lo largo de su vida til. Estos
cambios pueden ser debidos a tres causas:

Durante la utilizacin el cliente detecte errores en el software los errores


latentes.

40
Se produzcan cambios en alguno de los componentes del sistema.
El cliente requiera modificaciones funcionales no contempladas en el proyecto.

Modelo incremental. El modelo incremental se centra en la entrega de un


producto operacional con cada incremento. Los primeros incrementos son
versiones incompletas del producto final, pero proporcionan al usuario la
funcionalidad necesaria para su evaluacin.

Figura 12. Modelo incremental.

Fuente: los autores.

3.1.8. Control de calidad de software. Las metodologas y herramientas que


existen tiene un objetivo nico producir software de gran calidad.

Alguna definicin de calidad se puede encontrar como Concordancia con los


requisitos funcionales y de rendimiento explcitamente establecidos con los
estndares de desarrollo explcitamente documentados y con las caractersticas
implcitas que se espera de todo software desarrollado profesionalmente ". R. S.
Pressman (1992)19.

La norma ISO 8402 (UNE 66-001-92) define la calidad como El conjunto de


caractersticas de una entidad que le confieren su aptitud para satisfacer las
necesidades expresadas y las implcitas20.

Cada metodologa o estndares realizan una definicin de un conjunto que


desarrolla criterios, que permiten ser la gua para aplicar la ingeniera de software.
Los requisitos que tiene el software son la base de poder medir la calidad.

Mtricas para la calidad de software. El objetivo principal de la ingeniera de


software es desarrollar y producir software de una alta calidad. Para lograr este
objetivo se necesita aplicar mtodos y herramientas efectivas dentro del contacto
maduro de desarrollo de software. Dentro de las mtricas existen medidas de
calidad del software estas son:

19
CUEVA L, Juan M. Calidad del Software: conferencia, Grupo GIDIS, 21 de Octubre de 1999. Universidad
Nacional de la Pampa. p. 1.
20
Ibid., p. 1.
41
Correccin: es el grado en el cual el software cumple con su funcionalidad, la
medida ms comn para esto es:

Figura 13. Medida de la correccin.

Fuente: los autores.

Facilidad de mantenimiento: se refiera a la facilidad con la cual se puede


corregir un programa si se encuentra un error. Se utiliza las medidas indirectas
como:

Figura 14.Medida de la facilidad de mantenimiento.

Fuente: los autores.

Integridad: mide la capacidad del software para resistir ataques. Se debe


tener en cuenta los siguientes atributos:

Amenaza: es la probabilidad de que un ataque ocurra en un tiempo


determinado.
Seguridad: es la probabilidad de que se pueda repeler el ataque de un tipo
determinado.

Se utiliza las medidas indirectas como:

Figura 15. Medida de la integridad.

Fuente: los autores.

Facilidad de uso. Mide lo amigable del software con el usuario final, se mide
en funcin de:

Habilidad intelectual o fsica para aprender el sistema.


El tiempo requerido para hacer uso eficiente del sistema.
Aumento de la productividad.
42
Valoracin subjetiva de la disposicin de los usuarios hacia el sistema.

Conceptos de calidad. Se deben identificar los conceptos claves para la


calidad del software.

Calidad: Segn la norma ISO 9000, define la calidad como un conjunto de


caractersticas de una entidad que le confieren su aptitud para satisfacer las
necesidades expresadas e implcitas.

Figura 16.Tipos de calidad en el software.

Fuente: los autores.

Control de Calidad. Hace referencia a las actividades de inspeccin, revisin y


pruebas que se utilizan a lo largo del proceso de software, que busca como
objetivo para asegurar que cada producto desarrollado cumpla con los requisitos
que le han sido asignados. En un control de calidad se debe definir todos los
productos y las especificaciones para realizar una comparacin de los resultados
del proceso, el control debe tener las actividades que puedan ser automticas,
manuales o combinados y si existe una retroalimentacin.
Aseguramiento de Calidad de Software. Se habla de aseguramiento de
calidad a un grupo de actividades planificadas y sistemticas para ayudar en la
confianza de un producto para satisfacer los requisitos de calidad. Cuando se
realiza el aseguramiento de calidad se realiza antes de comenzar el desarrollo no
despus21.

21
Ibid., p. 2.
43
Figura 17. Lista de presentacin del aseguramiento de calidad.

Fuente: los autores.

3.1.9. Usabilidad. Es la medicin de calidad de la facilidad de uso que tiene un


usuario cuando interacta con un producto o sistema, como aplicaciones de
software. Esta se mide a travs de la composicin y relacin de las herramientas
(Sistema de navegacin, funcionalidades y el contenido ofrecido), para determinar
la eficiencia de su uso de cada uno de los elementos ofrecidos en el producto o
sistema.

Definiciones. A continuacin se mencionan algunas definiciones para el


atributo de calidad usabilidad:

Segn la norma ISO 9241-11 define la usabilidad como El grado en el cual un


producto puede ser usado por unos usuarios especficos para alcanzar metas
especificadas con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso
especificado.22

Figura 18. Marco de referencia de usabilidad (ISO 9241-11).

Fuente: los autores

22
INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. Ergonomic requirements for office work
with visual display terminals (VDTs) - Part 11 :Guidance on usability: ISO, 1998 (ISO/DIS 4241-11).
44
Definicin segn Nielasen, la usabilidad se define en trminos de cinco
atributos de usabilidad:

Aprendizaje: es la capacidad con que los nuevos usuarios deben aprender


fcilmente a usar el sistema.
Eficiencia: es la capacidad con que el sistema debe ser eficiente para su uso
cuando un usuario ha aprendido a usarlo.
Memorizacin: es la capacidad del sistema de su facilidad de recordacin por
parte del usuario sin importar los periodos de su uso.
Prevencin de errores: el sistema debe tener mnimos errores.
Satisfaccin: el sistema debe ser agradable en su uso.

Figura 19. Marco de usabilidad segn Nielsen.

Fuente: los autores.

3.1.10. Evaluacin de la usabilidad23. La evaluacin de la usabilidad en un


proceso que permite determinar una medida de facilidad de uso. Existe un objeto
que se evala a travs del cual uno o ms atributos se les da un valor. El campo
de desarrollo de software se ha incrementado el inters en las pruebas de
usabilidad.

La evaluacin de la usabilidad es una actividad importante cuando se disea la


interfaz del usuario. Cuando existe un interfaz deficiente puede llevar al mbito de
la educacin a un fracaso de un buen aprendizaje.

Los propsitos ms esenciales de la evaluacin de usabilidad son:

Proporcionar retroalimentacin para mejorar el diseo de interfaz.


23
ALVA OBESO, Mara Elena. Metodologa de Medicin y Evaluacin de la Usabilidad en Sitios Web
Educativos. Doctora en Informtica. Universidad de Oviedo. Departamento de Informtica, 2005 . p. 10.
45
Valorar qu objetivos de usuarios y organizaciones estn siendo logrados.
Monitorizar el uso de productos o sistemas a largo plazo.

Al realizar una evaluacin de usabilidad no solo debe importar lo tcnico y fsico


del sistema, sino tambin las caractersticas de los usuarios y de las tareas, si se
basa la evaluacin en el enfoque del usuario se puede identificar las tareas ms
representativas que debe tener el sistema en un uso real.

3.1.11. Mtodos de evaluacin de usabilidad24. Es un procedimiento


sistemtico para realizar la grabacin de datos que se relacionan con la iteracin
del usuario final con el sistema o software. Con los datos obtenidos realiza un
anlisis para determinar la usabilidad del producto.

3.1.12. Clasificacin de los mtodos. Los mtodos que permiten realizar la


evaluacin de la usabilidad se pueden clasificar por numerosos criterios: el grado
de implicacin del usuario, escenarios de tareas o el objetivo de la evaluacin. A
continuacin se encuentran los mtodos de evaluacin de usabilidad:

Nielsen y Molich: el mtodo planteado por ellos se divide en cuatro categoras.

Tabla 8. Mtodo de evaluacin de Nielsen y Molich.

Categoras Descripcin
Evaluacin formal Se realiza la evaluacin de la interfaz de usuario mediante anlisis
tcnicos.
Evaluacin automtica Se utilizan procedimientos automatizados para realizar la
evaluacin de la usabilidad.
Evaluacin emprica Se realiza a partir de experimentos con pruebas a usuarios y tiene
como objetivo de completar una evaluacin del usuario.
Evaluacin heurstica Se realiza mediante la revisin de la interfaz del usuario y se
genera un informe sobre la opinin.
Fuente: los autores.

Wixon y Wilson: en este mtodo el usuario es el centro del proceso y se


clasifica de la siguiente forma:

24
Ibid., p. 10.
46
Tabla 9. Mtodo de evaluacin de Wixon y Wilson.

Fuente: los autores.

Preece: considera cuatro mtodos para la evaluacin de la usabilidad, estos


son:

Tabla 10. Mtodo de evaluacin de Preece.

Fuente: los autores.

Scriven: una aproximacin para la evaluacin de la usabilidad basadas en el


objetivo de la evaluacin.

Tabla 11. Mtodo de Scriven.


Mtodo Descripcin
Evaluacin formativa Aquella realizada durante el desarrollo para mejorar un diseo, es
decir, se basa en encontrar problemas de usabilidad para lograr as que un diseo
de interaccin pueda ser mejorado
Evaluacin sumativa Aquella realizada despus que el diseo de la interfaz de usuario (o componente)
ha sido completado, para realizar una valoracin absoluta o comparativa del diseo.
Consiste de una valoracin y comparacin estadstica de dos o ms configuraciones
de diseo.
Fuente: los autores.
47
3.1.13. Descripcin de modelos de evaluacin de usabilidad25,26.

Mtodo de evaluacin de inspeccin. Este mtodo no requiere una extensa


preparacin o experiencia del evaluador y se pueden aplicar e integrar en el
proceso de desarrollo. Los evaluadores pueden ser especialistas en usabilidad,
usuarios finales, etc.

Evaluacin heurstica. Busca la revisin de una aplicacin si es o no fcil de


usar, realizando la evaluacin de cada elemento de la interfaz del usuario
siguiendo los principios de usabilidad establecidas.

Proceso para realizar la evaluacin heurstica: Se basa en un conjunto de


reglas que describen propiedades de interfaces usables, cada heurstica se
presenta de una forma estructurada, con uno o ms de los siguientes elementos:

- Preguntas de conformidad: estas preguntas se relacionan a que debe hacer


el sistema/usuario para satisfacer la heurstica.
- Evidencia de conformidad: cuales son los aspectos de diseo se deben
considerar, que indique satisfaccin de la heurstica.
- Motivacin: determina los aspectos no conformes (defectos) en un informe
donde los evaluadores describen el problema.

27
Tabla 12. Las diez principales heursticas segn Nielsen .

Fuente: los autores.

Recorrido cognitivo. Permite evaluar la facilidad de aprendizaje y de uso de


las principales tareas del sistema evaluado, es una tcnica cualitativa donde se
realizar por parte de evaluadores expertos donde exploran una interfaz grfica
25
Ibid., p. 16
26
UNIVERSITAT DE LLEIDA. Estudio sobre Evaluacin de la Usabilidad Mvil y Propuesta de un Mtodo
para Test de Usabilidad Cuantitativos basado en Tcnicas de Eyetracking [en lnea]. <
http://www.recercat.net/bitstream/handle/2072/209215/ccuadrats_Parte1.pdf?sequence=7> [citado el 15 de
abril de 2013]. p. 17.
27
Ibid., p. 18 20.
48
propuesta, se debe realizar un anlisis de exploracin por los siguientes
argumentos: los usuarios prefieren aprender del software mediante la exploracin
de sus posibilidades y es una tcnica muy eficaz cuando se quiere testear
procesos. La sesiones pueden ser de forma individual o grupal (usuarios,
desarrolladores y profesionales de la usabilidad) y se denominan:

Recorrido Cognitivo (Cognitive Walkthrough): cuando sea individual.


Recorrido Cognitivo Conjunto (Pluralistic Walkthrough): cuando el
recorrido cognitivo se realice en grupo.

Mtodo de inspeccin formal: metodologas de inspeccin del cdigo, son


las que se llevan a la prctica con ms frecuencia que otras evaluaciones con
expertos, en este mtodo se contemplan los aspectos tcnicos, las principales
inspecciones son las siguientes:

Tabla 13. Tipo de inspecciones.


Inspeccin Descripcin
Inspecciones Formales de Los expertos recorren meticulosamente las tareas con los
Usabilidad objetivos de los usuarios en mente, enfatizando la bsqueda
de errores.
Inspecciones de Caractersticas Analizan nicamente un conjunto de caractersticas
determinadas del producto, valindose de los escenarios de
uso.
Inspecciones de Consistencia Se busca asegurar la consistencia a travs de la
comparacin de mltiples productos similares.
Inspecciones de Estndares Las inspecciones de estndares garantizan el ajuste a los
estndares de la industria.
Fuente: los autores.

Revisin de guas de estilo. Los evaluadores que son expertos revisan que
el software cumpla con las directrices que tiene fijadas por una institucin, las ms
caractersticas son:

Tabla 14. Tipo de guas de estilo.


Guas Descripcin
Guas de Comprobacin Las guas y las listas de comprobacin ayudan a asegurar que
los principios de usabilidad sean completamente revisados en
un diseo
Listas de Comprobacin Se puede entender como una particularizacin de la anterior en
Basadas en Escenarios la que la inspeccin se lleva a cabo a travs de tres escenarios:
usuario novel, usuario experto y manejo de errores.
Fuente: los autores.

49
3.2. MARCO TERICO

En el desarrollo de los protocolos de bsqueda y de revisin de los artculos se


pudo evidenciar diferentes modelos de evaluacin de usabilidad y
correspondencia didctica que apoyan la evaluacin de aplicaciones de
aprendizaje, los cuales definen cuales son las etapas, mtodos, instrumentos y
mtricas para realizar una evaluacin.

A continuacin se presentan los modelos propuestos que sirven como gua para
evaluar la usabilidad y correspondencia didctica en diferentes entornos de
aprendizaje:

Modelo que evala Entornos Virtuales de Enseanza y Aprendizaje (EVEA) y


se centra en la evaluacin de la usabilidad. Este modelo est compuesto por
cuatro capas donde se inicia con la evaluacin general y se llega a tener una
evaluacin ms especfica al usuario final, cada capa tiene objetivos diferentes y
aplican diferentes mtodos, evaluadores e instrumentos de evaluacin, como
mtodo principal la evolucin por heurstica.
El modelo permite realizar la evaluacin de un software educativo teniendo en
cuenta aspectos tecnolgicos, capacidad de uso y de pedagoga, a partir de
estndares de calidad, utiliza cuestionarios para realizar la evaluacin, donde
existe diferentes tipos de preguntas.
Es un modelo que se basa en las normas internacionales, busca adaptar estas
normas a la parte de enseanza del entorno evaluado. Unifica criterios y
estandartes, esta propuesta es genrica y adapta a la evaluacin de cualquier tipo
de software educativo.
El modelo presentado evala el impacto del software educativo en el aspecto
pedaggico, se utiliza indicadores para la evaluacin donde se recogen a partir de
la informacin de estudiantes, profesores y directivos. A partir de la informacin
recogida en la evolucin toma decisiones para mejorar el software educativo.
Utiliza instrumentos para la evaluacin como, entrevistas, guas de observacin y
evaluacin, pruebas y cuestionarios.
La utilizacin de un instrumento de evaluacin de usabilidad para un usuario
final, puede conseguir una evaluacin objetiva desde la facilidad de aprendizaje,
su comprensin. El instrumento se enfoca en la integracin de las dimensiones
pedaggicas y tcnicas.
El modelo busca evaluar la calidad en un software educativo donde se
encuentra las mtricas de medicin teniendo un enfoque sistemtico (MOSCA).
El mtodo busca que un docente seleccione un software de aprendizaje que
satisfaga la enseanza de sus alumnos, utiliza una lista de criterios donde tiene
los aspectos de usabilidad y didcticos, cada pregunta tiene una calificacin que el
profesor determina.
Metodologa que mide la usabilidad de aplicaciones web, donde se evala en
cada etapa del desarrollo de aplicaciones de software, se usa un modelo de

50
medicin de jerarqua de tres niveles, donde se define los criterios, mtricas y
atributos. Utiliza tcnicas para la evaluacin teniendo en cuenta los criterios.
Esta metodologa propuesta realiza una evaluacin objetiva de la calidad del
software educativo, contempla los aspectos de funcionales y pedaggicos, donde
cada uno tiene sus criterios definidos. La medicin de cada criterio se hace por
subcriterios e tems. Se disean fichas donde contiene los criterios, subcriterios e
tems donde a cada uno da valores.
Metodologa que propone la evaluacin de un objeto de aprendizaje a travs
de la combinacin de mtodos de heurstica de usabilidad y criterios pedaggicos,
para reunir las categoras que se enfocan en la facilidad de aprendizaje y de uso.
Metodologa propone la evaluacin de la usabilidad en aplicaciones de
aprendizaje, donde identifica las dimensiones de anlisis y sus respectivos
criterios, rene la experiencia de evaluadores expertos y los estudios de los
usuarios, utiliza patrones de evaluacin (ATs) donde se describen los objetos de la
aplicacin a evaluar y cada accin que debe realizar el evaluador.
La evaluacin de usabilidad en sistemas de aprendizaje mejora el proceso de
adquisicin de conocimientos en la educacin. La combinacin de
comportamientos y mediciones que se basan en la facilidad de uso, rendimiento y
satisfaccin de los usuarios como profesores y alumnos, permiten tener
resultados para redisear la interfaz ofrecida.
Una lista de control recoge aspectos enfocados a la usabilidad y pedagoga,
donde esta lista se enfoca en la experiencia de los maestros en la evaluacin de
entornos educativos.
Tcnicas como la observacin y la entrevista, determinan una evaluacin de
componentes del sistema de aprendizaje, la informacin que se obtiene en la
evaluacin busca saber cul es la aceptacin del usuario final a la aplicacin.
Los factores de evaluacin de un software educativo son los encargados de la
integracin de los avances tecnolgicos como el diseo isntruccional y la
evolucin de los sistemas.
Es importante entender las caractersticas de la calidad de aprendizaje a
distancia donde se tiene en cuenta la perspectiva del alumno y el instructor, donde
la facilidad de uso es la caracterices principal a evaluar.
Las listas de control se enfocan en la evaluacin predictiva de software
educativo, pero no realiza la integracin de los aspectos de facilidad de uso y
aprendizaje, por esta razn el modelo propuesto permite la integracin de estos
dos aspectos, desde el conocimiento de los profesores.
Las heursticas se desarrollan para evaluar especficamente entornos virtuales
de aprendizaje, donde se enfocan en la facilidad de uso de su interfaz.
Las tcnicas y mtricas de una evaluacin de usabilidad permiten la
recoleccin de datos y consolidacin de datos, para esto es importante
caracterizar cuales son las tcnicas que se van emplear dependiendo del contexto
y usuarios.
Una metodologa propuesta en el diseo de software educativo donde existe la
etapa de evaluacin donde este puede ser realizada por evaluadores internos y
externos.

51
4. METODOLOGA PROPUESTA

Para realizar el proyecto se utilizar una revisin sistemtica siguiendo la


metodologa propuesta por Brbara Kitchenham. A continuacin se explica el
proceso de revisin sistemtica:

4.1. PROCESO DE REVISIN SISTEMTICA28

4.1.2. Revisin sistemtica. Es la recopilacin y simplificacin de informacin


sobre un tema, que sea importante para un interrogante de una investigacin.

Una revisin sistemtica es una manera de evaluar e interpretar toda la


investigacin disponible, que sea relevante respect de un interrogante de
investigacin particular, en una rea temtica o fenmeno de inters29

4.1.3. Utilizacin de una revisin sistemtica. La utilizacin de una revisin


sistemtica surge de las publicaciones de artculos en revistas que hablan sobre la
Ingeniera de Software, por esta razn se vuelve inaccesible a toda esta
informacin y no se puede tener la informacin adecuada para la toma de
decisiones frente a un interrogante.

Existes razones para llevar a cabo una revisin sistemtica, una de ellas es la
bsqueda de sintetizar la informacin existente en relacin con un rea, otra razn
es identificar cules son las omisiones o vacos que existen en la investigacin
actual y as sugerir nuevas investigaciones en reas y por ultimo proveer un nuevo
marco de trabajo para crear nuevas actividades en la investigacin.

4.1.4. Importancia de una revisin sistemtica. Cuando se inicia una


investigacin independientemente de cual sea, el primer paso que se realiza es
una revisin de la documentacin existente en un rea especfica, esta primera
revisin se denomina literaria es decir no tiene un gran valor cientfico si no es
exhaustiva y objetiva. Por este motivo se propone realizar una revisin
sistemtica, mediante esta revisin se busca identificar, evaluar, interpretar y
sintetizar de forma objetiva la investigacin que se est realizando.

4.1.5. Ventajas y desventajas. Realizar una revisin sistemtica requiere de


disciplina exhaustiva, motivo por el cual se hace indispensable analizar las
ventajas y desventajas propias de la revisin sistemtica las cuales se mencionan
en la siguiente tabla.
28
MALACRIDA, Juan Ignacio. REVISIN Y AGREGACIN DE ESTUDIOS EXPERIMENTALES
VINCULADOS A TCNICAS DE INSPECCIN. Buenos Aires, 2008, 183 h. Tesis de magister en ingeniera de
software (Ingeniero). Instituto Tecnolgico de Buenos Aires. Departamento de ingeniera.
29
GUTIRREZ CARO, Mara Anglica., et al. Anlisis y revisin de la literatura en el contexto de proyectos de
fin de carrera: Una propuesta. p. 2-3.
52
Tabla 15. Descripcin de ventajas y desventajas

Fuente: los autores.

4.1.6. Caractersticas de una revisin sistemtica. A continuacin se describen


las caractersticas que ayudan a diferenciar la revisin sistemtica a la revisin
tradicional.

Figura 20. Caractersticas de la revisin sistemtica.

Fuente: los autores.

4.1.7. Revisin sistemtica para el desarrollo del proyecto30,31,32 .En la revisin


sistemtica se involucran diferentes actividades, el mtodo de Brbara
Kitchenham propone tres etapas y cada una se divide en fases, a continuacin se
explica cada etapa y sus fases correspondientes, para llevar a cabo la revisin
sistemtica en el proyecto.

30
Ibid., p. 2-3.
31
GRIMN, Anna C. Revisiones Sistemticas: Recomendaciones para un Proceso Adecuado a la Ingeniera
del Software. Madrid: Espaa, 2008. p. 4-5.
32
MORGUES F, Jos A. Obtencin de conocimiento emprico sobre la calidad de Casos de Uso. Valencia,
septiembre del 2010, 121 h. Tesis de master. Universidad Politcnica de Valencia.
53
Figura 21. Mtodo para la realizacin de revisiones sistemticas.

Fuente: los autores.

Etapa 1: Planificacin de la revisin. En esta etapa tiene como propsito


definir todos los parmetros que son significativos para poder determinar si hay
una necesidad de realizar una revisin y as mismo planear su desarrollo, se
divide en dos sub - etapas.

Identificacin de la necesidad de la revisin: El objetivo principal es resumir


toda la informacin encontrada en la investigacin inicial. Si existen revisiones
sistemticas se deben identificar y realizar una revisin sobre el tema de inters
para realizar un criterio de evaluacin que sea acoplado.
Definicin de un protocolo de revisin: Se realiza la revisin de cada
estudio que se encontr en la investigacin y que pueden ser incluidos para
realizar la revisin sistemtica. En esta etapa se debe definir aquellas normas de
revisin a seguir, los criterios de exclusin e inclusin que sern empleados, como
realizar la filtracin de datos y hacer finalmente la sntesis de estos.

Etapa 2: Desarrollo de la Revisin. En esta etapa se lleva a cabo la revisin


como tal, su desarrollo se gua por la planificacin de la revisin, este es un
proceso flexible se puede incluir cambios para mejorar su desempeo.

Identificacin de la investigacin: Se realiza la identificacin de los estudios


que son notables a partir de la estrategia de bsqueda que debe ser exhaustiva y
no se tenga ambigedades para no llegar a conclusiones o resultados errneos,
se divide en cinco sub - etapas.
Seleccin de los estudios primarios: Se determina lo ms importante de
cada estudio, con la ayuda de las preguntas de investigacin planteadas, esto se
lleva a cabo a partir de los criterios de inclusin/exclusin que se establecieron
con el protocolo de revisin.

54
Evaluacin de calidad de estudio: Su objetivo es encontrar informacin
adicional acera de los estudios seleccionados para mejorar los criterios de
inclusin y exclusin, y reducir las ambigedades de los resultados.
Extraccin y monitoreo de datos: El objetivo es disear una forma de filtrar
la informacin de los estudios primarios que obtuvieron los investigadores y as
mismo realizar un registro de los datos.
Sntesis de datos: A partir de la recoleccin de datos se realiza un resumen
de los datos que han sido filtrados de los estudios primarios seleccionados. En
este proceso se puede utilizar para realizar la sntesis una forma descriptiva (no
cuantitativa) o por meta - anlisis.

Etapa 3. Publicacin de resultados. Se debe realizar un reporte donde se


puede evidenciar las implicaciones de los resultados y se pueda dar validez a la
investigacin. Para realizar este reporte se puede utilizar diferentes medios como
revistas cientficas, reportes tcnicos, pginas de web, entre otros medios.

55
5. IDENTIFICACIN DE FUENTES DE REFERENCIA

5.1. COMPONENTES DE PROTOCOLO DE BSQUEDA

5.1.1. Preguntas de investigacin. Segn la revisin sistemtica ayuda a


responder una serie de preguntas que influyen en la evaluacin de calidad de un
software ldico. La pregunta principal es la siguiente:

Cul es el modelo que permite la evaluacin de usabilidad y correspondencia


didctica en un software ldico? .A partir de esta pregunta se sintetiza la
identificacin de las preguntas de protocolo de bsqueda, como ser observa en la
tabla 16.

Tabla 16. Identificacin de las preguntas de protocolo de bsqueda.

Fuente: los autores.

5.1.2. Diseo de la estrategia de bsqueda. Para la realizacin de la estrategia


de bsqueda se debe seleccionar aquellas palabras claves y la bases de datos de
56
bsqueda de artculos a utilizar, a continuacin se describe cules son las
palabras claves, base de datos a utilizar y la ecuaciones de bsquedas
seleccionadas.

Palabras claves. Se identifica cules son la palabras claves que ayudan a la


creacin de la ecuaciones de bsquedas, para la realizar la consulta en las base
de datos seleccionadas y la obtencin de una informacin destacada, para
identificar los modelos que permiten determinar la evaluacin de usabilidad y
correspondencia didctica de un software ldico. A continuacin se listan las
palabras claves identificadas.

Tabla 17. Palabras claves para la realizar la revisin.


PALABRAS CLAVES SINNIMO
Software ldico Software educativo, Software de aprendizaje,
Aplicaciones de aprendizaje
Usabilidad Facilidad de uso
Correspondencia didctica Pedagoga, aprendizaje, pedaggico
Evaluacin Medicin
Fuente: Los autores.

Bases de datos de bsqueda. Para realizar la bsqueda de artculos


relacionados con la evaluacin de usabilidad y correspondencia didctica se
utilizaran las siguientes bases de datos digitales que se especializan en contener
documentos cientficos ver tabla 18.

Tabla 18. Bases de datos de bsqueda.


NMERO NOMBRE BASE DE DATO
1 SPRINGER LINK
2 SCIENCEDIRECT
3 IEEEXPLORE
4 ACM LIBRARY
Fuente: Los autores.

Ecuaciones de bsqueda. Una vez que se identific las palabras claves se


realiza la construccin de las ecuaciones de bsqueda para facilitar y simplificar la
informacin que se va a buscar en la base de datos.

Con las palabras claves seleccionadas para realizar la bsqueda se debe


combinar estas palabras con conectores lgicos, como referencia del lenguaje
SQL. A continuacin en la tabla 19, se encuentra la ecuacin de bsqueda y los
respectivos resultados en cada base de datos utilizada.

57
Tabla 19. Ecuaciones de bsqueda seleccionadas.

Fuente: Los autores.

Una vez obtenido el resultado de acuerdo a la ecuacin, se listan los artculos


encontrados en la base de datos relacionados en la tabla 20, para luego proceder
a identificar la media de las ecuaciones, ver tabla 21, para analizar cul de las
ecuaciones es la mejor para mirar los artculos y poder determinar cul de estos
responden a las preguntas establecidas.

Tabla 20. Lista de artculos encontrados segn ecuaciones de bsqueda.

Fuente: Los autores.


58
Tabla 21. Lista de artculos encontrados segn ecuaciones de bsqueda (continuacin).

Fuente: Los autores.

Tabla 22. Ecuaciones de bsqueda seleccionada por la media aritmtica.

Fuente: Los autores.

5.1.3. Seleccin de artculos referentes. Se realiza la seleccin de los artculos


que respondan a la preguntas del protocolo de bsqueda, para esto se cre la
tabla 8, la cual contiene las preguntas y los artculos enumerados.

Tabla 23. Artculos que responden las preguntas de protocolo de bsqueda.

Fuente: Los autores.


59
Tabla 24. Artculos que responden las preguntas de protocolo de bsqueda (continuacin).

Fuente: Los autores.

En este captulo se realiz la identificacin de fuentes de referencia, en lo cual


consisti como primer paso identificar cules eran las preguntas de investigacin
en realizacin con la pregunta del planteamiento del problema, el segundo paso
fue realizar el diseo de la estrategia de la bsqueda, donde se identific las
palabras claves asociadas con su respectivos sinnimos, se defini cules eran
las bases de datos de bsqueda a utilizar para la bsqueda de artculos
cientficos, se disean las ecuaciones de bsqueda en base a las preguntas de
investigacin y las palabras claves, como ltimo paso se realiza la seleccin de
artculos los cuales permiten contestar las preguntas realizadas en la
investigacin.

60
6. REVISIN DE MODELOS DE USABILIDAD

6.1. MUSA UN MODELO DE EVALUACIN DE ENTORNOS VIRTUALES DE


ENSEANZA Y APRENDIZAJE. APLICACIN A UN CASO DE ESTUDIO33

El modelo MUSA propone analizar las herramientas y posibilidades funcionales del


EVEA (objeto de evaluacin), pero adems, indagar sobre su usabilidad desde la
mirada de expertos, trabajando con el sistema concretamente, y la de los usuarios
reales en los contextos de uso propios para los que fue diseado. Donde se
establece una estrategia basada en cuatro niveles o capas de evaluacin, que
parten de lo general para llegar a lo particular, es decir, una estrategia top-down.

6.1.1. Caractersticas. El modelo tiene las siguientes caractersticas principales:

Las cuatro capas persiguen objetivos diferentes, la primera es la encargada de


realizar una evaluacin del entorno en general, las tres capas restantes se sitan
en un contexto de uso particular.
Las capas ms cercanas al usuario proponen escenarios de uso que permiten
guiar y sistematizar la evaluacin.
La evaluacin se apoya en escenarios reales de uso, teniendo especial
consideracin por los alumnos y docentes

6.1.2. Objetivos: Los objetivos que del modelo MUSA son los siguientes:

Realizar la evaluacin de producto, es decir, sobre EVEA (Entornos Virtuales


de Enseanza y Aprendizaje) que ya han sido desarrollados, y estn en pleno
funcionamiento.
Tambin facilita la evaluacin de nuevas versiones de un mismo sistema o la
comparacin entre ellas.

6.1.3. Estructura del modelo MUSA. El modelo se descompone en capas, es


una estrategia utilizada que se denomina top-down, donde la primera capa es la
encargada de realizar una evaluacin del entorno en general, desde un anlisis
ms tcnico y las tres capas restantes se sitan en un contexto de uso particular,
involucrando diferentes usuarios, que van desde aquellos que poseen una mirada
experta en este tipo de sistemas a los usuarios finales con diferentes tipos de
caractersticas y contextos de uso.

33
FERREIRA SZPINIAK, Ariel y SANZ, Cecilia V. MUsa un modelo de evaluacin de Entornos virtuales de
enseanza y aprendizaje. Aplicacin a un caso de estudio. Diciembre, 2012: Argentina, no. 8, p 94 103.
61
Figura 22. Diagrama de componentes del modelo MUSA.

Fuente: los autores.

Existen capas ms cercanas al usuario utilizan escenarios de uso que permiten


guiar y sistematizar la evaluacin.

En cada etapa, se han planteado mtodos y tcnicas de recoleccin de datos


diferentes y se complementan entre si y posibilitan enriquecer la evaluacin. Las
capas propuestas pueden ajustarse a distintos contextos dependiendo de la
necesidad, nivel de profundidad de la evaluacin, recursos y tiempo disponible.

Capa 1: Caractersticas generales tcnicas. Est destinada a analizar


aspectos relacionados con la aceptabilidad prctica del EVEA. La utilidad a su vez
est determinada por la utilidad prctica o funcional (utility), la usabilidad, y
accesibilidad. Se aborda el anlisis de todos los componentes de la aceptabilidad
prctica, menos el referido especficamente a usabilidad, cuestiones relacionadas
con las facilidades para la organizacin acadmica y la parte pedaggica.

Evaluadores: para esta etapa es necesario contar con especialistas en


educacin y en tecnologa.
Mtodos utilizados: esta primera capa rene varios de los elementos que se
proponen en diferentes mtodos de evaluacin de EVEA.
Instrumentos utilizados: el instrumento de evaluacin diseado para esta
capa, se focaliza en los componentes tecnolgicos de los EVEA, pero sin perder
de vista los componentes organizativos, pedaggicos y didcticos, ya que ambos
son determinantes al momento de analizar un entorno particular.

Capa 2: Est orientada a evaluar la forma en que el sistema interacta con el


usuario, la interfaz que presenta, y el modo en que permite a los usuarios realizar
las tareas bsicas.

Mtodos utilizados: se proponen los mtodos de inspeccin, como el


recorrido cognitivo y la evaluacin heurstica, como los adecuados para analizar
estos elementos. Para ello se han definido para esta capa una serie de heursticas
de usabilidad organizadas en dos niveles de evaluacin: uno general, orientado a
la tarea, y otro particular, orientado al diseo.

62
Nivel 1 General - orientado a la tarea: Examina el aspecto y comportamiento
desde el punto de vista de las tareas y objetivos de los usuarios.
Nivel 2 Particular - orientado al diseo: Los aspectos concretos del conjunto
de interfaces provistas por el EVEA para completar las tareas.

Instrumentos utilizados: heursticas y sub-heursticas de usabilidad que


guan tanto a expertos como a usuarios a aportar la informacin requerida para la
evaluacin del EVEA.
Evaluadores: se requiere de la participacin de expertos, donde transitar una
serie de escenarios de uso adoptando distintos personajes, navegando por las
interfaces respectivas a los fines de determinar el grado en que son respetadas las
heursticas, tanto desde el punto de vista de los propsitos como desde los
objetivos de los usuarios de un EVEA.

Capa 3. El objetivo es nutrirse de la opinin del usuario final, pero dentro de un


ambiente controlado, y con la participacin de observadores que guen y faciliten
el proceso. Establecer en el EVEA se adapta a los estilos de trabajo reales de los
usuarios, en lugar de forzar a los usuarios a adaptar sus estilos de trabajo, Esta
capa es muy costosa en trminos de tiempo, cantidad de participantes y anlisis,
puesto que requiere de observaciones directas de distinto tipo de usuarios
trabajando sobre el entorno.

Evaluadores: usuario reales.


Instrumentos utilizados: test de pensamiento en voz alta, denominada test
de expresin del usuario en base a preguntas.
Metodologa utilizada: consiste en brindarle al usuario un escenario tipo, y
solicitarle que efecte las tareas involucradas en dicho escenario, bajo la atenta
mirada de un observador. A medida que el usuario interacta con el EVEA, el
observador debe realizar preguntas directas acerca del producto o la tarea que el
usuario est realizando, mientras que ste debe expresar en voz alta sus
pensamientos, sensaciones y opiniones. El observador debe tomar registro de
todo ello para procesarlo una vez concluido el test. Se realiza dos evaluaciones:

Evaluacin directa: realizada por los usuarios.


Evaluacin indirecta: realizada por los observadores.

Tcnica: Evaluacin con heurstica de usabilidad.

Capa 4. Est destinada exclusivamente a que los usuarios finales aporten su


punto de vista dentro de un contexto o ambiente real.

Instrumentos utilizados: test remotos son muy eficaces, rpidos y fciles de


realizar, el usuario realiza el test en su propio medio o ambiente, con lo cual es
posible evaluar el contexto de uso. Los test remotos se basan, principalmente, en
el uso de cuestionarios para recolectar la informacin.

63
Metodologa utilizada: las heursticas coinciden con las utilizadas en la
segunda capa para la evaluacin orientada a la tarea (complejidad, visibilidad,
intuitividad, y topografa natural), y se agregan otras vinculadas al diseo en
general (productividad, retroalimentacin, control por parte del usuario,
reversibilidad y manejo del error, diseo y organizacin, consistencia, ayuda y
documentacin, y estndares).
Tcnica: evaluacin con heurstica de usabilidad.

Heursticas y mtricas. Para guiar a los usuarios en el tipo de informacin a


revisar, se han planteado una serie de heursticas de usabilidad. Aqu se han
elegido especficamente, aquellas a la tarea, tales como complejidad, visibilidad,
intuitividad, y topografa natural. Tambin se incorporan las mtricas relacionadas
con efectividad, eficiencia, y satisfaccin. Los usuarios participan de la evaluacin
realizando una o ms tareas que forman parte de un escenario tipo. Es importante
que los usuarios involucrados en los test abarquen los diferentes roles en que
puede interactuarse con el EVEA.

En las tablas 25 y 26 se encuentran las heursticas definidas con sus respectivas


subheursticas.

Tabla 25. Heursticas para la evaluacin de alto nivel orientada a la tarea.

Fuente: los autores.

Tabla 26. Heursticas para la evaluacin de alto nivel orientada a la tarea.

Fuente: los autores.

64
Tabla 27. Heursticas para la evaluacin de alto nivel orientada a la tarea.

Fuente: los autores.

Las mtricas seleccionadas poseen directa relacin con el estndar ISO 9241-11 y
posibilitan medir la usabilidad del EVEA sin necesidad de estar involucrados en su
desarrollo, en la tabla 28 se encuentran las mtricas definidas.

Tabla 28. Mtricas de usabilidad.

Fuente: los autores.

6.1.4. Ajuste de MUSA a diferentes contextos. Cada capa del modelo plantea el
acercamiento hacia el usuario de acuerdo al objetivo que persigue, siendo la
65
primera la ms lejana y la cuarta la ms cercana, estas capas se pueden ajustarse
a distintos contextos dependiendo de la necesidad, nivel de profundidad de la
evaluacin, recursos y tiempo disponible. Se puede utilizar las capas que sean
necesarias. Las alternativas planteadas con el fin de poder aplicar el MUSA en
diferentes situaciones y contextos son:

Capa 1 Capa 2 Capa 3 Capa 4.


Capa 1 Capa 2 Capa 4.
Capa 1 Capa 3 Capa 4.
Capa 1 Capa 4.
Las versiones reducidas del modelo, constituyen alternativas con el fin de reducir
costos y tiempo, pero se considera que el recorrido por cada una de las cuatro
capas es la opcin ms adecuada para una evaluacin completa del EVEA.

6.2. INSTRUMENTO CUSEOA (CUESTIONARIO DE SATISFACCIN DE


ESTUDIANTES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE)34

Este instrumento se elabora para la evaluacin de la usabilidad de un Objeto de


Aprendizaje por estudiantes, conocer si el Objeto de Aprendizaje ha sido
adecuado como unidad de enseanza, es decir, valorar su calidad desde el punto
de vista de los estudiantes con preguntas relacionadas a su satisfaccin con
respecto a los contenidos, actividades y evaluacin (usabilidad pedaggica),
diseo de la interfaz y navegacin (usabilidad). Para ello deben definirse una serie
de criterios que se correspondan con la valoracin buscada. En la figura n se
encuentran los componentes que conforman el cuestionario.

6.2.1. Objetivos. El objetivo del instrumento es realizar la evaluacin de la


usabilidad por parte de los estudiantes utilizando principios heursticos.

6.2.2. Estructura de CUSEOA. La estructura del cuestionario es la siguiente:

Reaccin global al Objeto de Aprendizaje. El estudiante valorar el Objeto


de Aprendizaje, no slo por la funcionalidad, usabilidad, los contenidos, sino
tambin por las emociones o los sentimientos que le provoca. Donde se tiene dos
puntos de vista que son los siguientes:

Tcnico. Un buen producto debera satisfacer todas las expectativas del


consumidor, pero especialmente la de provocar una respuesta emocional positiva.
Pedaggico. La disposicin emocional y actitudinal, que puede abordarse
desde la motivacin en el alumno

34
MASSA, Stella Maris y PESADO, Patricia. Evaluacin de la usabilidad de un Objeto de Aprendizaje por
estudiantes. Diciembre, 2012: Argentina, no. 8, p 65 76.
66
CUSEOA aborda estos dos puntos de vista de la siguiente forma:

Se le presenta al estudiante una serie de adjetivos bipolares y se solicita que lo


clasifique en una escala 7 puntos. Para evitar prejuicios, slo se emplearon
escalas positivas. El rango real es -3 a +3. La tabla 29, muestra los puntajes
presentados a los estudiantes, y los puntajes reales.

Tabla 29. Escala de Diferencial Semntico.

Fuente: los autores.

Valoracin de recomendacin del Objeto de Aprendizaje a otros estudiantes a


travs una proposicin o afirmacin que debe calificar utilizando una escala desde
1 correspondiente a totalmente en desacuerdo hasta 5 Totalmente de acuerdo.

Dimensin pedaggica. Comprende a aquellos aspectos relativos a los


objetivos como, contenidos tericos, actividades y realimentacin. Su propsito es
valorar la significatividad lgica y psicolgica en los objetos de aprendizaje desde
la perspectiva del estudiante, en la tabla 30 se encuentran la categora y criterios
heursticos asociados a la dimensin pedaggica. Consta de 6 proposiciones o
afirmaciones que debe calificar utilizando una escala desde 1 correspondiente a
totalmente en desacuerdo hasta 5 Totalmente de acuerdo.

Dimensin tcnica (Usabilidad Web). Comprende aspectos relativos al


diseo de la interfaz y la estructura y navegacin en la tabla 30 se encuentran la
categora y criterios heursticos asociados a la dimensin tcnica. El estudiante
debe valorar la Funcionalidad y Usabilidad luego de la interaccin con el Objeto de
Aprendizaje. Consta de 7 proposiciones o afirmaciones que debe calificar
utilizando una escala desde 1 correspondiente a totalmente en desacuerdo hasta
5 Totalmente de acuerdo.

67
Tabla 30. Categoras y criterios heursticos (dimensin pedaggica y usabilidad).

Fuente: los autores.

6.2.3. Indicadores. En cuanto a los indicadores se tuvieron en cuenta:

La valoracin individual de las dimensiones pedaggica y tcnica.


La valoracin global de las dimensiones pedaggica y tcnica que se calcula
como promedio ponderado, en donde cada peso es la proporcin de criterios
heursticos asociados a cada dimensin en la tabla 31 se muestra el respectivo
peso por dimensin y sub-heurstica.

Tabla 31. Peso de cada categora.

Fuente: los autores.

La reaccin global a partir del anlisis de los resultados de la escala de


diferencial semntico.

68
Figura 23. Diagrama de componentes del instrumento CUSEOA.

Fuente: los autores.

6.3. MODELO DE EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO BAJO UN


ENFOQUE SISTEMTICO35

Este modelo se basa en modelo de calidad MOSCA en primer lugar en primer


lugar se describe las dos actividades que se realizaron para formular la propuesta
de evaluacin a partir de MOSCA y en segundo lugar, el algoritmo para la
evaluacin de la calidad del software educativo.

6.3.1. Objetivos. Este modelo proporciona una valiosa herramienta de evaluacin


para el docente que tiene la necesidad de conocer el valor educativo de un
software, su calidad y el uso posible de un software en el ambiente educativo,
como criterios imprescindibles para su adquisicin y uso por parte de las
instituciones educativas y propone un algoritmo para la estimacin de la calidad
sistmica, haciendo uso del prototipo propuesto.

6.3.2. Etapas del modelo. A continuacin se explica las etapas que conforman
este modelo:

Etapa 1- Propuesta para una preseleccin de software educativo. En esta


etapa se debe determinar si el software est desarrollado o no para esto se
propone un procedimiento de preseleccin de software educativo para evaluar la
gran oferta de material educativo computarizado. La razn de esta preseleccin se
basa en:

35
DAZ, Antn; PREZ, Grimn y MENDOZA, L. Instrumento de evaluacin de software educativo bajo un
enfoque sistmico.
69
La poca disponibilidad de tiempo de los docentes involucrados en la seleccin
de software educativo.
En la numerosa disponibilidad de material educativo computarizado comercial
que est disponible en el mercado y que puede ser usado como apoyo en el
proceso de enseanza-aprendizaje, y que adems requerira la inversin de horas
de evaluacin, de las cuales los docentes no disponen.

Una vez tomada la decisin de preseleccionar un software educativo, se procede a


aplicar el algoritmo para la evaluacin de calidad. En el caso de que se trate de
desarrollo de software, se aplica el modelo que se describe a continuacin para
confirmar o evaluar la calidad de produccin del software que est en proceso de
desarrollo.

Figura 24. Mtodo para la seleccin de software

Fuente: los autores.

Etapa 2 - Formulacin del modelo propuesto basado en mosca. Para


realizar esta etapa se debe tener claro que para el rea de software educativo, se
encontr que las caractersticas y mtricas indicadas en MOSCA no se adaptan
completamente a este tipo de software, debido a que las mtricas estn diseadas
genricamente, y por lo tanto no consideraba los aspectos pedaggicos y
metodolgicos del proceso de enseanza-aprendizaje, que se debe tomar en
cuenta al disear un instrumento de evaluacin.

Por esta razn se procedi a realizar las siguientes 3 (tres) actividades para
efectuar los cambios necesarios en MOSCA para adaptarlo y especificarlo en el
rea educativa.

Seleccin de las categoras: MOSCA consta de seis (6) categoras, de las


cuales slo se deben utilizar 3 (tres) para la evaluacin de software educativo. La
70
Usabilidad es seleccionada debido a que un software educativo motive al
aprendizaje, es fundamental que el material educativo sea atractivo y de fcil
manejo, debe generar actividades interactivas que motiven y mantengan la
atencin, actividades que deben ser variadas y que respondan a los diversos
estilos de aprendizaje.
Seleccin y propuesta de las caractersticas y subcaractersticas: una vez
seleccionadas las categoras que estn relacionadas con la evaluacin de
software educativo, se seleccionan las caractersticas asociadas a estas
categoras en MOSCA, que estn relacionadas con el rea educativa. Se decidi
seleccionar ciertas caractersticas asociadas a la efectividad del producto y no a
la eficiencia del producto, debido a que, al adquirir un software comercial, no se
tiene acceso a los documentos que permiten aplicar las mtricas correspondientes
a esta dimensin, por lo que no es posible evaluarla.
Seleccin y propuesta de las mtricas: es necesaria una seleccin de
mtricas adicionales relacionadas con Usabilidad, que permitan adaptar MOSCA
en el rea de software educativo.

Tabla 32. Seleccin de caractersticas y subcaractersticas.

Fuente: los autores.

Etapa 3 - Definicin estructura del modelo. La estructura del modelo consta


de cuatro niveles que se explican brevemente a continuacin:

Nivel 0 Dimensiones: producto.


Nivel Categoras: se contempla la categora de

Usabilidad (USA): esta categora se refiere a la capacidad del producto de


software para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo
condiciones especficas.

Nivel 2 Caractersticas: cada categora tiene asociado un conjunto de


caractersticas (4 en total).
Nivel 3 Subcaractersticas: para algunas de la caracterstica se asocian un
conjunto de subcaractersticas.
Nivel 4 Mtricas: para cada caracterstica se propone una serie de mtricas
utilizadas para medir la calidad sistmica. Dada la cantidad de mtricas asociadas
a cada una de las caractersticas que conforman la propuesta.
71
Etapa 4 - Evaluacin de la calidad del software educativo. Para esta etapa
se plantea un algoritmo el cual contiene 2 fases:

Fase 1 - Preseleccin (slo en caso de adquisicin por va comercial).


Fase 2 - Estimar la calidad del producto de software educativo con
enfoque sistmico: a travs de la ejecucin de esta fase, se evala la calidad de
producto de software; para tal fin, se siguen 3 actividades, las cuales son descritas
a continuacin:

Estimar la calidad de la Funcionalidad del producto: segn MOSCA, se


establece que siempre y en todos los casos se debe medir primero la categora
Funcionalidad del producto, donde las caractersticas que se proponen para esta
categora deben ser cumplidas para proceder a la prxima actividad. De lo
contrario, la evaluacin finaliza. Para la categora funcionalidad se propone que al
menos se cumpla la caracterstica Ajuste a los propsitos, ms una de las dos
caractersticas restantes, es decir, Precisin o Seguridad (ver tabla 33).

Tabla 33. Caractersticas mnimas que deben ser satisfechas para la categora de usabilidad.

Fuente: los autores.

Estimacin de calidad para cada categora: Para la categora seleccionada


previamente(Usabilidad), se debe:

- Aplicar las mtricas propuestas en el submodelo del producto para las


categoras seleccionadas.
- Normalizar los resultados de las mtricas a una escala del 1 al 5. La
normalizacin de los resultados es llevada a cabo de acuerdo a la tabla 34.

Tabla 34. Normalizacin de las mtricas para la evaluacin del producto.

72
Fuente: los autores.
- Verificar que el 75% de las mtricas se encuentran dentro de los valores
ptimos (mayor o igual a 4) para cada una de sus subcaractersticas y
caractersticas. Si no se cumple el 75% de las mtricas asociadas, entonces esta
subcaracterstica o caracterstica tendr calidad nula. En el caso de institutos
educativos la poblacin de evaluadores sern docentes de aula y de informtica y
los estudiantes; y en el caso de empresas desarrolladoras de software educativo,
la poblacin de evaluadores sern los expertos en contenido, diseo instruccional,
en informtica y el coordinador o lder del proyecto. Las pautas para promediar las
mtricas se aplican tal como lo seala el algoritmo MOSCA en este apartado.
- Evaluar la categora. En MOSCA, una categora es satisfecha si el nmero de
caractersticas es altamente satisfecho; es decir, si satisface el 75% de las
caractersticas asociadas a la categora.
- Tratndose de software educativo, donde existen caractersticas que son
imprescindibles que estn presentes, se proponen las caractersticas mnimas
satisfechas que debe tener cada categora del producto para que sta pueda ser
satisfecha.

Estimar la calidad del producto partiendo de las categoras evaluadas. En


este punto se utiliza el algoritmo de MOSCA, con ciertas modificaciones. Una vez
terminada la evaluacin del producto, y slo en caso de que ste obtenga al
menos el nivel de calidad intermedio:

Se proceder a la toma de decisin de adquisicin del software educativo en el


caso de institutos o empresas de acuerdo a los recursos econmicos.
Se proceder a evaluar la calidad del proceso a travs del submodelo del
mismo (fase 2 y 3 de MOSCA), en el caso de empresas o institutos
desarrolladores de software educativo. El algoritmo de estas fases escapa al
alcance de esta propuesta.

6.4. METODOLOGA PARA LA EVALUACIN DE LA USABILIDAD EN SITIOS


WEB. EXPERIENCIA COLOMBIANA36

Es una propuesta metodolgica que contempla una serie de pasos a tenerse en


cuenta para desarrollar de forma consistente evaluacin de la usabilidad de sitios
Web, experiencia aplicada a pginas del Gobierno Colombiano. Trata de integrar
bajo una sola propuesta, mtodos y tcnicas que, complementadas con
actividades de definicin del contexto, puede extraer la informacin necesaria para
llegar a un consenso sobre el nivel de Usabilidad. En la figura n se encuentran los
componentes que conforman la metodologa.

36
CLAROS, Ivn D y COLLAZOS, Cesar A. Propuesta Metodolgica para la Evaluacin de la Usabilidad en
Sitios Web: Experiencia Colombiana. EN: Interaccin (noviembre): Colciencias (Colombia) Proyecto No. 4128-
14-18008 y Proyecto No. 030-2005, 2004, p. 1 10.

73
6.4.1. Etapas de la Metodologa. A continuacin se explica las etapas que
conforman la metodologa:

Etapa 1 - Seleccionar modelo. En la definicin de este proceso, fue dotarlo


de un denominado Modelo de Medicin de Usabilidad basada en Jerarqua de tres
Niveles.

Figura 25. Modelo de Medicin de Usabilidad basada en Jerarqua de tres.

Fuente: los autores.

Etapa 2 - Seleccionar los trminos de evaluacin de la usabilidad. Se


definen los trminos para la usabilidad en criterios, mtricas y atributos, este
modelo tiene diferentes propuestas de autores, por lo cual se define los siguientes
criterios, mtricas y atributos en la tabla 35:

Etapa 3 - Acercamiento al contexto. Definir objetivos deseables de


Usabilidad para el producto. Se lleva a cabo mediante la ponderacin de los
criterios, mtricas y atributos que conforman el Modelo de Medicin de Usabilidad
propuesto para sitios Web. Para este fin, se rene las opiniones de los usuarios,
administrativos del proyecto, desarrolladores y expertos que al realizar una
discusin de las necesidades y alcances ms generales de los usuarios del
sistema, asignan a cada elemento del modelo una valoracin, un nivel de
importancia en funcin de sus necesidades y limitaciones.

Para realizar este proceso se puede realizar a travs de diferentes tcnicas que la
misma Ingeniera de la Usabilidad (IU) ofrece, como el caso de los Stakeholder
Meeting, esta tcnica sirve para consolidar la opinin de los diferentes actores
involucrados en el desarrollo, como jefes del proyecto, desarrolladores y clientes. .
Para efectos de experiencia desarrollada con sitios gubernamentales, se escogi
la escala de 1 a 5 para la ponderacin del modelo.

74
Etapa 4 - Definicin del Modelo Mental de Cada Tarea. Recolectar y
analizar las conductas y necesidades que presentan los usuarios frente al sistema,
tratando de generar mapas o modelos que resuman las condiciones particulares
con las cuales los usuarios resuelven una tarea dada, la informacin utilizada para
hacerlo y el tipo de interaccin que esperan recibir del sistema. Este es un proceso
altamente complejo del cual solo se propone realizar observaciones que permitan
ir recolectando informacin que se podra resumir en una plantilla propuesta ver
tabla 36.

Tabla 35. Listado de criterios, mtrica y atributos.

Fuente: los autores.

75
Tabla 36. Diseo de plantilla para la recoleccin de informacin.

Fuente: los autores.

Etapa 5 - Seleccin de Tcnicas. Se definen cules sern las tcnicas y/o


prcticas a utilizar durante la evaluacin. Para ello se toman en cuenta la
caracterizacin de cada prctica en trminos de 7 los siguientes criterios:

Estrategia: estado del proceso de desarrollo en el cual se ejecuta la


evaluacin.
Localizacin: laboratorio o en un entorno real.
Prejuicio: nivel de subjetividad u objetividad inherente en el mtodo.
Medida de la Usabilidad: tipo de medida: cuantitativo o cualitativo.
Informacin: Informacin o realimentacin provista por el mtodo. La
informacin son elementos de bajo nivel, pequeos detalle de la interfaz: colores,
conos, etc.; realimentacin implica alto nivel de abstraccin, refleja problemas de
mayor complejidad como cognitivos o de estructura.
Inmediatez de la Respuesta: tiempo de retorno de Informacin.
Intromisin: presencia de un observador o un sistema de registro.
Costo: recursos involucrados para la ejecucin del mtodo y su posterior
anlisis.

Etapa 6 - Ejecucin de la Evaluacin. Al realizar la descripcin de las


tcnicas, solo sirven de gua para el diseo y desarrollo de herramientas prcticas,
por esto es necesario la adecuacin de cada tcnica su contexto de ejecucin, el
propsito de realizar evaluacin no es tanto estimar una referencia numrica, sino
extraer informacin acerca del sistema que permita mejorar al diseo y la
interaccin con el usuario.

76
Etapa 7 - Consolidacin general de resultados. Como estrategia de
consolidacin se propone, contrastar el Modelo de Medicin ponderado por las
necesidades y objetivos de Usabilidad para el sistema, con un modelo anlogo
generado por los resultados obtenidos de aplicar las tcnicas. A medida que las
ponderaciones coincidan o en el mejor de los casos, que los resultados obtenidos
sean mayores que los esperados, el sistema habr alcanzado sus objetivos de
Usabilidad. Este paralelo entre lo esperado y lo realmente encontrado, permite
identificar las fortalezas y debilidades en la Usabilidad del sitio. A los resultados de
este proceso de comparacin de le conoce como el Nivel de Usabilidad del Sitio
Web.

6.4.2. Roles y perfiles. Al realizar la ejecucin de la segunda y tercera etapas del


modelo, se debe a recolectar informacin acerca de Roles y Perfiles. El Rol de
refiere a los usuarios desde una perspectiva funcional, Perfiles por su parte,
contempla el carcter humano de las personas que desempean esos Roles. El
propsito con esta distincin, es definir una estrategia de abstraccin que permita
llegar a conocer a las personas, con sus limitaciones, necesidades y propsitos
sobre el sistema, para capturar la informacin de Roles se propone utilizar plantilla
definida en la tabla 37.

Tabla 37. Diseo de platilla para la recoleccin de informaciones de roles.

Fuente: los autores.

Definir Perfiles consiste en caracterizar a las personas que desempean estas


funciones dentro de la organizacin o entorno. Para la definicin de Perfiles se
propone utilizar la plantilla definida en la tabla 38.

77
Tabla 38. Diseo de platilla para la recoleccin de informaciones de perfiles.

Fuente: los autores.

6.5. METODOLOGA PARA LA EVALUACIN DE OBJETOS DE


APRENDIZAJE37

Esta metodologa evala lo objetos de aprendizaje (OAs) donde define los


aspectos pedaggicos y tecnolgicos del recurso. Tiene en cuenta las categoras:
tcnicas y mtricas para la evaluacin de la usabilidad, combina mtodos de
evaluacin heurstico y de observacin de un experto y de un usuario. Presta
varios escenarios de tareas con el objetivo de facilitar la inspeccin y completar
un informe de la evaluacin.

6.5.1. Objetivos. Realizar la combinacin de mtodos de evaluacin heurstica de


la usabilidad y una incorporacin de criterios pedaggicos, para realizar una
evaluacin desde distintos puntos de vista y recolectar informacin donde se
pueda sacar conclusiones para la orientacin a los docentes de la seleccin de
este tipo de recursos teniendo en cuenta los objetivos de aprendizaje y el contexto
de aplicacin.

37
MASSA, Stella Maris, et al. Mtricas de calidad de Objetos de Aprendizaje: una mirada pedaggica
entrelazada con la tecnologa. EN: VI Congreso de Tecnologa en Educacin y Educacin en Tecnologa
(2011). p. 1 9.

78
6.5.2. Etapas de la metodologa: a continuacin se explican las etapas que
confirman esta metodologa:

Figura 26. Diagrama de componentes de la metodologa de evaluacin de OAs.

Fuente: los autores.

Etapa 1 - Planificacin. Esta etapa est conformada por las siguientes


actividades:

Actividad 1 - Adecuacin de cada criterio: se utilizar al contexto de uso al


cual pertenece el sistema que se desea evaluar
Actividad 2 - Seleccin de los evaluadores: experto de software relacionado
con las tecnologas Web, consultor de experiencia de usuario, experto en
experiencia de usuario y especialista del rea del contenido, los evaluadores
pueden ser de tres y cinco.
Actividad 3 - Elaboracin de un paquete de inspeccin: una coleccin de
heursticos que ayudarn al experto a realizar el anlisis. Se define una platilla
asada en la herramienta de evaluacin de objetos didcticos de aprendizaje
reutilizables (HEODAR).
Actividad 4 - Seleccin de escenarios: Se seleccionan las tareas para
realizar la evaluacin.

Etapa 2 - Puesta en marcha. Esta etapa est conformada por las siguientes
actividades:

Actividad 1 - Entrenamiento previo a la evaluacin: informar a los


evaluadores sobre el tema, contexto de aplicacin, perfiles de usuario,
descripcin del sistema.
Actividad 2 - Entrenamiento previo a la evaluacin: informar a los
evaluadores sobre el tema, contexto de aplicacin, perfiles de usuario, descripcin
del sistema.
Actividad 3 - Revisin: Se analizan cada una de las evaluaciones realizadas
para presentar un informe con todos los problemas y sus posibles resoluciones,
teniendo en cuenta que el anlisis obtenido es cuantitativo y cualitativo.

79
6.5.3. Instrumentos e indicadores. A continuacin se describen los instrumentos
y mtricas que se utilizan en la metodologa.

Plantilla HEODAR: este instrumento se encuentra agrupado en cuatro


categoras cada una de ellas contiene subheursticas o criterios especficos. Cada
categora se identifica como criterios de usabilidad pedaggica o de usabilidad de
sitios Web segn corresponda, en la tabla 39 se muestra la divisin:

Tabla 39. Categoras y criterios heursticos.

Fuente: los autores.

Indicadores de calidad: Los indicadores se determina dos, el primero es la


valoracin individual de cada categora y la segunda la valoracin global que se
calcula como promedio ponderado, cada peso es la proporcin de criterios
heursticos asociados a cada categora.

Tabla 40. Peso de cada categora y sub-heursticas

Fuente: los autores.

80
6.6. UNA APROXIMACIN A LA EVALUACIN DE LA USABILIDAD DE LAS
APLICACIONES DE APRENDIZAJE38

La idea principal de SUE es permitir una evaluacin fiable mediante la


combinacin de la evaluacin sistemtica de inspeccin y pruebas de usuario. La
inspeccin tiene un papel central: cada proceso de evaluacin debe comenzar a
tener expertos evaluadores para inspeccionar la aplicacin. Entonces, las pruebas
de usuario podran llevarse a cabo en los casos ms crticos, cuando el evaluador
siente la necesidad de una evaluacin ms objetiva que se puede obtener a travs
de la participacin del usuario.

Figura 27. Diagrama de componentes de la Metodologa SUE.

Fuente: los autores.

6.6.1. Objetivo de la metodologa. La metodologa SUE tiene por objeto definir


un marco general de evaluacin de la usabilidad.

6.6.2. Caractersticas de la metodologa SUE. Las siguientes son las


caractersticas de la metodologa:

Combinacin con la evaluacin sistemtica de inspeccin y pruebas de


usuario.
El proceso de evaluacin debe tener expertos evaluadores para inspeccionar
la aplicacin.
Las pruebas de usuario solo son necesarias cuando el evaluador requiera una
evaluacin ms objetiva.
Identifica un nmero de dimensiones de anlisis.
Se basan en principios de usabilidad los cuales se descomponen en criterios.
Identifica atributos y directrices de usabilidad especficos asociados a criterios.

38
LANZILOTTI, Rosa, et al. ROSSANO. An approach to usability evaluation of e-learning applications. 2006
Vol. 4 P. 270 283.
81
Se identifican patrones de evaluacin (ATs) para abordar las directrices.

6.6.3. Fases de la metodologa. A continuacin se explican las fases que


conforman la metodologa SUE:

Fase 1 - De preparacin. Se realiza slo una vez por cada dimensin de


anlisis, cuyo propsito es crear un marco conceptual que se utilizar para llevar a
cabo las evaluaciones.

Fase 2 - De ejecucin. Se lleva a cabo cada vez que una aplicacin


especfica debe ser evaluada, esta evaluacin consiste en la inspeccin, realizada
por expertos evaluadores y las pruebas de usuario, involucrando a usuarios
reales.

6.6.4. Componentes. Los componentes de la metodologa SUE son los


siguientes:

Plataformas Aprendizaje.
Mdulos de Aprendizaje.

6.6.5. Etapas de la Metodologa. A continuacin se describe las etapas que


conforman la metodologa SUE:

Etapa 1 - Descripcin de Dimensiones de Anlisis. Para cada componente


se definen las siguientes dimensiones.

Presentacin.
Pro-actividad.
Actividad del usuario.

Para cada dimensin, se consideran los principios generales de eficacia y


eficiencia que contribuyen a caracterizar la usabilidad.

Etapa 2 - Definicin de Criterios. A continuacin se describe los criterios


seleccionados:

La eficacia se especializa ms en:

El apoyo para el aprendizaje / autora: se refiere al grado en el que las


herramientas proporcionadas por la plataforma permiten el aprendizaje y la
preparacin de lecciones y senderos educativos de una manera eficaz.
El apoyo para la comunicacin, la personalizacin, y el acceso: se refiere
al grado en el que la plataforma satisface estas necesidades, aumentando as la
eficacia de aprendizaje.

82
La eficiencia se especializa en:

Estructura Adecuada: se refiere al grado en que las actividades del usuario


por lo general realiza son estructurada de modo eficiente y visualizarse.
Instalaciones y adecuacin de la tecnologa: se refiere a la eficiencia de
andamios y soportes complementarios proporcionados al usuario y el grado en
que la plataforma se adapta a la tecnologa utilizada por el alumno para acceder a
ella.

Etapa 3 - Determinar Directrices. Con el objetivo de satisfacer los criterios


anteriores, un primer conjunto de directrices se deriva. El estudio de usuarios
puede sugerir algunas pautas.

Etapa 4 - Identificar Patrones de Evaluacin ATs. Estos patrones de


evaluacin se derivan para dar apoyo al inspector en la evaluacin de los
componentes especficos de las aplicaciones de aprendizaje, es decir, en la
comprobacin de si la solicitud se ajusta a las directrices y satisface los atributos
de usabilidad. Estas ATs se agrupan en las siguientes categoras:

La insercin de contenidos y acceso al contenido: esta categora incluye


ATs para evaluar las herramientas que permiten y facilitan la edicin o la
bsqueda de contenido.
Andamios: esta categora incluye ATs para evaluar los mecanismos que
apoyan al usuario en tareas complejas.
Ventana de aprendizaje: esta categora incluye ATs para evaluar las
caractersticas del entorno virtual de aprendizaje.

Etapa 5 - Disear Plantillas de ATs. Se describen los objetos de la aplicacin


y las acciones que los evaluadores deben realizar con el fin de analizar este tipo
de objetos y detectar posibles violaciones de la heurstica identificados y se
presenta un ejemplo de ATs para evaluar aspectos de la plataforma (P) y los
mdulos de Aprendizaje (M).

Propsito.
Descripcin de la actividad.
Salida.
Aspecto a evaluar.
Enfoque de la accin.

Etapa 6 - Inspeccionar la aplicacin. Los evaluadores analizan la aplicacin


utilizando ATs definidas en la etapa anterior.

83
6.7. LA INVESTIGACIN SOBRE LA EVALUACIN DE LA USABILIDAD DE
LOS SISTEMAS DE APRENDIZAJES39

Esta investigacin est basada en la evaluacin de usabilidad aplicada, como una


combinacin de comportamiento y mediciones, permitiendo cuantificar en trminos
de facilidad de uso de los usuarios (profesores "y" estudiantes) el rendimiento y la
satisfaccin.

6.7.1. Objetivo de la Investigacin. Su objetivo es mejorar la experiencia de


aprendizaje y aumentar el comportamiento de los sistemas inteligentes, a travs
de la evaluacin de usabilidad.

6.7.2. Etapas de la metodologa. A continuacin se explican las etapas


determinadas por la investigacin:

Etapa 1 - Explicacin del proceso. una descripcin general del proceso de


evaluacin, describiendo los objetivos y el pblico destinatario.

Etapa 2 - Tareas. Se realizan las tareas previstas, junto con las tareas de
bsqueda y un examen corto. A partir de estas tareas permite definir las siguientes
mediciones:

Correccin de Tareas.
Reconocimiento y recuperacin de memoria.
Tiempo de aprendizaje.

Etapa 3 - Evaluacin de la usabilidad. Esta etapa de evaluacin basada en


escenarios comprende un test de usabilidad tutorial, una prueba de memo y un
cuestionario de satisfaccin de los usuarios. Dentro de esta etapa se aplican
tcnicas para la evaluacin de la usabilidad, las cuales se describirn a
continuacin.

Etapa 4 - Lista de directrices / principios de usabilidad. Un conjunto de


directrices fueron ajustados al contexto de aprendizaje. Los expertos tuvieron que
pronunciarse sobre si el sistema se considera que ha seguido la directriz o no. De
ah que la asignacin de las puntuaciones es estrictamente arbitrario.

39
ZHENGYI, Chai; YUJUAN, Zhao y SIFENG, Zhu. The research on usability evaluation of e-learning
systems. 2008. p, 424 427.
84
Figura 28. Diagrama de Componentes de Evaluacin de Usabilidad en Sistemas de Aprendizaje.

Fuente: los autores.

6.7.3. La aplicacin de tcnicas en la evaluacin de la usabilidad. Teniendo en


cuenta que el uso de un sistema particular depende de las caractersticas de los
usuarios, no existe una definicin simple o nica medida significativa de la
usabilidad. Por consiguiente, para comprender el efecto del diseo, un escenario
de trabajo detallado fue elaborado, que consiste en una secuencia de tareas
tpicas del sistema y acciones de usuario. Los objetivos de usabilidad se lograrn
si el potencial del sistema se utiliza realmente de manera eficaz (para un nivel
determinado de rendimiento del usuario) y feliz (a un nivel especificado de la
evaluacin subjetiva).

La prueba de usabilidad tutorial: se compone de dos partes: (1) una tarea


de escenario guiada de una generacin de conocimiento de dominio particular,
para mostrar la funcionalidad bsica del sistema y los principales aspectos de su
interfaz, junto con (2) una tarea especfica relacionada con una generacin
particular, el conocimiento que los usuarios de prueba (en este caso la
participacin de profesores) tienen que realizar por s mismos. En consecuencia,
el usuario final tutorial prueba permite determinar los valores de los atributos
siguientes:

La idoneidad: que expresa el grado de adecuacin del sistema para las tareas
que han de llevarse a cabo.

85
La capacidad de aprendizaje: la cual refleja lo fcil que es para el usuario a
aprender el sistema y la rapidez con que pueda empezar a trabajar con l.
La tasa de error: que refleja la relacin de error mientras se trabaja con el
sistema.

Prueba de memo: se realiza con posterioridad a la prueba de tutorial y


permite la medicin de la capacidad de interfaz al exigir a un usuario explicar los
efectos de un solo comando o escribir el nombre de comando para una operacin
en particular.

Cuestionario de satisfaccin de usabilidad. Se realiza despus de la


prueba de memo y permite la medicin de la satisfaccin de los usuarios subjetiva
con aspectos de la interfaz. Los atributos que se evalan con esta tcnica son:

Facilidad de uso.
Eficiencia.
Simpata.
Actitud que el sistema induce en el usuario durante su uso.

Etapa 4: Lista de directrices / principios de usabilidad. Un conjunto de


directrices fueron ajustadas al contexto de aprendizaje. Los expertos tuvieron que
pronunciarse sobre si el sistema se considera que ha seguido la directriz o no. De
ah que la asignacin de las puntuaciones es estrictamente arbitraria.

6.8. LA EVALUACIN DE LA USABILIDAD Y LA ACEPTACIN DE LA


EDUCACIN MULTIMEDIA BASADA EN LA WEB EN LOS NIOS40

El desarrollo de un producto de software tiene que ser evaluado para asegurar que
cumple con el objetivo. Hay muchas maneras de evaluar un producto de software,
pruebas de su funcionalidad, facilidad de uso, la integridad y la aceptacin. Este
estudio evalu la facilidad de uso y la aceptacin de la educacin web multimedia
entre los nios.

40
BAHARUDIN, Suzana, et al. Evaluating the usability and acceptance of multimedia web-based education
among children. 2011. p. 46 49.
86
Figura 29. Diagrama de componentes para los mtodo de evaluacin de la educacin multimedia.

Fuente: los autores.

6.8.1. Tcnicas de evaluacin: Esta investigacin combina la tcnica de la


observacin y la entrevista para recopilar los datos durante la usabilidad y pruebas
de aceptacin. Esta tcnica se utiliza ya que los usuarios objetivos son los
nios. Por lo tanto, los investigadores deben observar de cerca el comportamiento
de ellos. Pruebas de Aceptacin del usuario. A travs de la prueba de aceptacin
del usuario, el usuario probara:

Tiempo para que el usuario aprenda funciones especficas en el aplicacin.


La velocidad de ejecucin de la tarea en una aplicacin.
La tasa de errores creados por los usuarios.
La retencin humana de comandos a travs del tiempo.
Satisfaccin subjetiva.

Pruebas de aceptacin. Para garantizar Pruebas de aceptacin (UAT)


efectivas, se crean 2 tipos de casos de estudiantes que se clasifican de acuerdo al
tiempo dedicado a la computacin semanalmente.

Usuarios moderados.
Usuarios de la web de alta.

87
Estos casos de prueba estn diseados para asegurar una cobertura adecuada de
todos los escenarios que ensamblan el uso del mundo real con la aplicacin.

Las pruebas de aceptacin. Son pruebas predefinidas para determinar el


cumplimiento de los criterios de aceptacin. Esta prueba normalmente est
destinada a mostrar la escala de cumplimiento de la aplicacin seleccionada con
los requisitos especificados.

Adems se debe tener en cuenta las especificaciones del ordenador para la


evaluacin del desempeo del sistema. Las especificaciones se dividen en dos
grupos que son equipos de gama baja y de gama alta.

6.8.2. Mtodos de evaluacin. La evaluacin se llev a cabo a travs de un


enfoque etnogrfico. Estudio etnogrfico es una observacin directa que tambin
involucra entrevistas, cuestionarios y artefactos de estudio. Tiene como objetivo
observar una situacin sin imponer toda una estructura o marco sobre ella.

6.8.3. Elementos de prueba de aceptacin. Estos son los siguientes elementos:

Velocidad de rendimiento del sistema: Velocidad de rendimiento del sistema


se refiere al tiempo de descarga tomada por el navegador de Internet para
ejecutar la aplicacin. Este elemento es importante debido a que la capacidad de
atencin de los nios es muy corta y se distraen con facilidad.
Tasa de error: Tasa de error del usuario es sobre la cantidad de errores
hechos por los usuarios. Esto es para determinar si la instruccin, iconos, botones
proporcionados en esta solicitud son comprensibles y puede ser utilizado de
manera eficiente.
La retencin de las horas extraordinarias de comandos del usuario. La
retencin de las horas extraordinarias de comandos de usuario es con respecto al
reconocimiento de las funciones especiales proporcionada por el aplicacin, como
botones, iconos y actividades. Esta prueba debe llevarse a cabo despus de una
semana de la primera prueba de aceptacin. El propsito de este elemento es
para probar las caractersticas de la interfaz.
Satisfaccin de los usuarios. La satisfaccin del usuario es muy
subjetiva. Por lo tanto, una entrevista debe llevarse a cabo para obtener la
retroalimentacin del usuario. Dado que los usuarios se encuentran entre nios
pequeos que normalmente son difciles de expresar sus sentimientos y
emociones, por lo tanto los emoticonos smbolos se utilizan para representa la
escala de Likert de cinco nivel de sus expresiones de gustos y disgustos.
Terminologa utilizada. En trminos de las pruebas de usabilidad a la
terminologa, se observarn los nios hacia su comprensin de los trminos
previstos en la solicitud. Esto fue llevado a cabo a travs de la observacin y la
entrevista de los nios mientras que estn usando activamente la aplicacin.
Prueba de la pantalla. Esta prueba abarca los objetos, palabras, diseo de
pantalla y la secuencia de la pantalla que se proporcionan por esta
88
aplicacin. Estos elementos son importantes para ser probados con el fin de
garantizar que el contenido es legible y apropiado para el usuario.
Capacidad de aprendizaje. Capacidad de aprendizaje es sobre lo que el
usuario medio podra haber aprendido de la operacin de los sistemas y de las
actividades de exploracin, que son relevante para sus tareas. Esto tambin
implica la forma fcil poda recordar los nombres y el uso de comandos en este
aplicacin.

6.9. DISTANCIA DE APRENDIZAJE EN LNEA: CARACTERSTICAS DE


CALIDAD Y EVALUACIN DE LA USABILIDAD41

Este estudio se llev a cabo con el fin de cumplir con tres objetivos. En primer
lugar es investigar las caractersticas de calidad y la facilidad de uso de los
programas de aprendizaje a distancia en lnea. En segundo lugar est para
examinar las relaciones entre las caractersticas de calidad y el programa de
educacin a distancia en lnea. En tercer lugar es para examinar la relacin entre
la aplicacin y el aprendizaje a distancia en lnea.

La calidad del instructor y la calidad de los estudiantes son caractersticas


importantes que determinan el xito de la aplicacin de aprendizaje a distancia en
lnea.

Calidad Instructor. El instructor juega un papel esencial para determinar la


eficacia en la prestacin de aprendizaje en lnea. Hay tres caractersticas del
instructor que influyen en los resultados del aprendizaje:

La actitud hacia la tecnologa.


Estilo de enseanza.
El control de la tecnologa.

Calidad de Estudiante. Una variedad de caractersticas tienen influencia


potencial sobre el aprendizaje en lnea. Tales variables son experiencia, tener un
ordenador en casa, y la actitud que hacia los ordenadores. Hay caractersticas del
estudiante que influyen en los resultados del aprendizaje:

Uso del computador.


Experiencia con el computador.
Familiaridad con la tecnologa.
Tiempo y apoyo del entorno.

41
NOROL, Hamiza, et al. On line distance learning: Quality characteristics and usability evaluation. 2010. p.
575 - 579.
89
Usabilidad. La usabilidad es un concepto escurridizo que refleja la experiencia
del usuario con un producto, artefacto o servicio y el nivel de xito que se ha
establecido para el producto / servicio.

6.9.1. Tipos de Uso del enfoque de aprendizaje. Se dividen de la siguiente


forma:

Aprendizaje autentico: Medida en que los estudiantes tienen la oportunidad


de resolver problemas del mundo real que son autnticos.
Aprendizaje activo: Grado en que los estudiantes tienen la oportunidad de
tomar un papel activo en su aprendizaje.

En el contexto de la eficacia, se sugieren las siguientes dimensiones que se


pueden utilizar para captar el concepto de eficacia:

La participacin estudiantil.
El compromiso cognitivo.
La tecnologa de auto-eficacia (es decir, la creencia de que uno tiene la
capacidad de interactuar con una tecnologa dada).
Utilidad percibida de la tecnologa empleada
La ventaja relativa o desventaja de entrega en lnea.

6.9.2. Metodologa. Las metodologas utilizadas son las siguientes:

La Muestra: la muestra del estudio se compone de estudiantes que


actualmente participar en un programa de aprendizaje a distancia en lnea, en una
de las universidades pblicas de Malasia. El marco de poblacin era derivada de
la unidad que controla el programa. Un total de 200 cuestionarios fueron
distribuidos a la muestra y 185 Se recibieron respuestas, produciendo una tasa de
respuesta del 92,5%.
El Instrumento: el instrumento de la encuesta utilizada para este estudio
compuesto por 3 secciones.

Primera Seccin: perfil del encuestado y el uso o aplicacin del aprendizaje a


distancia en lnea.
Segunda seccin: percepcin sobre la calidad de instructor, como actitud,
tiempo del encuestado y el apoyo familiar.
Tercera seccin: requiere responder a los elementos relacionados con
facilidad de uso de la educacin a distancia en lnea.

Evaluar la fiabilidad y validez: en este estudio, la prueba de fiabilidad se


realiz con mtodos para evaluar la consistencia de las escalas de
instrumentos. Se recogieron los datos, una prueba de fiabilidad fue realizada para
medir la consistencia interna del instructor como la actitud, tiempo y apoyo a los
estudiantes, la autonoma, la eficacia y el uso del aprendizaje a distancia en
lnea. La prueba obtiene el coeficiente = 0,915 y construcciones de fiabilidad
90
individual que varan desde 0,915 hasta 0,955. El resultado indica que el
instrumento es confiable y consistente internamente.
Resultados y Discusin: los resultados muestran que la mayora de los
encuestados son mujeres (81,1%) mientras que 17,8% son hombres. Tambin
muestra que la mayor parte de los encuestados son solteros 66,1% y el 40,5% de
los encuestados tienen 2-4 aos de experiencia de trabajo.

6.10. HEURSTICAS DE USABILIDAD PARA APRENDIZAJE42

Este modelo se desarroll para evaluar la usabilidad de aplicaciones de


aprendizaje. Basado en un listado de heursticas desarrolladas especficamente
para entornos virtuales de aprendizaje. Las mismas surgen a partir de la
integracin de conceptos provenientes de usabilidad, aprendizaje.

6.10.1. Etapas. A continuacin se explica las etapas que conforman este modelo:

Figura 30. Diagrama de componentes para Heursticas de usabilidad para el aprendizaje.

Fuente: los autores.

Etapa 1 - Identificacin de Criterios. Dada la necesidad de considerar los


aspectos vinculados al aprendizaje al evaluar la usabilidad de una aplicacin de
aprendizaje, se realiz una revisin a grandes rasgos de las teoras de aprendizaje
conductistas, cognitivistas y constructivistas, y su influencia en el diseo
instruccional. Se encontr que los diseadores deberan seleccionar, usar y
adaptar atributos desde varios enfoques diferentes en funcin del perfil del
estudiante, sus necesidades y la naturaleza del tema en particular, aprovechando
sus elementos fuertes y adaptndolos al nuevo desafo del aprendizaje. Sin
embargo en la actualidad, el constructivismo constituye el enfoque dominante para
este tipo de aplicaciones.

42
FONT, Graciela. Heursticas de usabilidad para e-learning. Vol. 03 No. 09 Julio 2010. p. 15.
91
Actividades 1 - Identificacin de criterios desde las teoras del
aprendizaje: en funcin de lo expuesto se identificaron tres categoras de criterios
que deberan considerarse en la evaluacin:

Tabla 41. Criterios de aprendizaje.

Fuente: los autores.

Actividad 2 - Recopilacin de heursticas de usabilidad, principios y


atributos para aplicaciones educativas: se recopilaron heursticas de
usabilidad, adems de principios y atributos propuestos por diversos autores para
aplicaciones educativas. Se tomaron en cuenta las 8 reglas de oro de
recomendaciones de usabilidad especficas para la Web, heursticas de
aprendizaje con software, principios para aprendizaje en line efectivo, atributos de
usabilidad especficos para el aprendizaje y criterios de motivacin para aprender.

Tabla 42. Criterios de usabilidad.

Fuente: los autores.

Actividad 3: Elaboracin de listado de criterios. Se elabor un listado con


13 criterios formados a partir de diez criterios correspondientes a las heursticas
de Nielsen y los tres criterios identificados desde las teoras del aprendizaje. En l
se fueron incorporando en las categoras correspondientes, subcriterios
propuestos por los diversos autores. De esa forma se obtuvo un listado de criterios
y subcriterios para evaluacin de aplicaciones de aprendizaje que tienen en
cuenta la usabilidad.

Etapa 2: Desarrollo de Heursticas especficas. Con el fin de desarrollar las


heursticas especficas para evaluar el curso de aprendizaje se parti del listado
resultante de la integracin de usabilidad y aprendizaje.

92
Actividad 1: anlisis de cada criterio y su pertinencia en funcin del software a
evaluar.
Actividad 2 - Definicin de subcriterios: una vez analizado los criterios que
se van a evaluar los mismos incluyen 38 subcriterios que orientan al evaluador en
relacin al alcance de cada heurstica.

Etapa 3: Evaluacin. La evaluacin de usabilidad se realiz mediante tres


mtodos/tcnicas: test de usuario (pensando en voz alta), evaluacin heurstica y
cuestionarios.

Actividad 1: Test de Usuario. Antes de iniciar las actividades del curso


Ensear y Aprender en el Aula Virtual, cinco futuros usuarios evaluaron la
aplicacin mediante la tcnica pensando en voz alta. Se identificaron las tareas
tpicas del estudiante en el Aula Virtual y se definieron cinco escenarios que
describan una situacin artificial en el que ocurra la tarea. Cada test se realiz en
forma individual con la participacin de un moderador y un observador. Se cont
adems con un software de captura de las acciones del usuario en la interfaz. Una
vez finalizado cada test se dialog con el usuario a los fines de recabar cualquier
otra informacin que pudiera aclarar y ampliar los datos observados. Una vez
ejecutados los cinco test se compilaron los resultados en una lista de 18
problemas de usabilidad.
Actividad 2: En la Evaluacin Heurstica participaron cuatro expertos, de los
cuales dos eran expertos dobles (con conocimientos en usabilidad y educacin), el
tercero era experto en usabilidad y el cuarto experto en educacin. Se les provey
el listado con las heursticas y una gua que diriga el procedimiento con
informacin general sobre la aplicacin y el perfil de los estudiantes. Cada
evaluador inspeccion la interfaz independientemente. Adems de la lista general
de heurstica, se les dio la libertad de considerar otros principios de usabilidad que
pudieran ser relevantes para elementos de dilogo especficos. Luego de que
todas las evaluaciones se ejecutaron, se procedi a compilar los problemas
identificados generando un listado final con 34 problemas nicos.

Etapa 4: Resultados obtenidos. Si bien en la investigacin se realiz un


anlisis detallado de los resultados de cada uno de los tres mtodos/tcnicas por
separado y combinadas, en esta publicacin se presentan y comparan en forma
general los resultados de las evaluaciones realizadas por los estudiantes
(mediante las dos tcnicas), con los resultados de los expertos.

6.10.2. Instrumentos de evaluacin. Se usa el siguiente instrumento para


realizar la evaluacin.

Cuestionario: se dise un cuestionario de evaluacin del entorno virtual en


base a los mismos criterios utilizados en la evaluacin heurstica. Se entreg a los
estudiantes luego de finalizadas todas las actividades del curso. En l identificaron
las reas de la aplicacin que generaron dificultades en la interaccin durante todo
el desarrollo. En funcin del objetivo se proveyeron espacios en blanco en cada
93
seccin y se alent a los estudiantes a expresar otras dificultades experimentadas
y no incluidas en el cuestionario. Se identificaron en total 16 problemas de
usabilidad.

Tabla 43. Descripcin de criterios de usabilidad y aprendizaje.

Fuente: los autores.

94
7. REVISIN DE MODELOS DE CORRESPONDENCIA DIDCTICA

7.1. MODELO PARA LA EVALUACIN DEL IMPACTO DEL SOFTWARE


EDUCATIVO43

Es un modelo de evaluacin del impacto pedaggico de un software educativo en


los procesos de enseanza y aprendizaje de la secundaria bsica, teniendo en
cuenta las problemticas encontradas en la evaluacin del software como no
profundizar en los aspectos metodolgicos, la falta de indicadores e instrumentos,
no se abarca los efectos y las consecuencias de incorporar el software educativo
en el proceso de enseanza y aprendizaje. Los docentes y directivos no conocen
los instrumentos y los pasos para evaluar el impacto pedaggico del software
educativo.

7.1.2. Objetivos. El modelo tiene como objetivo evaluar el impacto pedaggico


mediante la recoleccin de variables, dimensiones, indicadores y una propuesta
de instrumentos que le confieren nivel de confiabilidad y viabilidad, que se adecua
a las condiciones tecnolgicas y pedaggicas.

7.1.3. Estructura del modelo. El modelo propone componentes y cualidades que


se describen a continuacin:

Componentes del modelo de impacto pedaggico del software educativo.


Se encuentran los componentes para el modelo estas son:

Finalidad: transformacin.
Contenido: evaluar el impacto pedaggico del software educativo.
Unidad de evaluacin: estudiante, el profesor y el directivo.
Rol del Evaluador: implicacin.
Toma de decisiones: profesores generales integrales, asesores de
computacin, funcionarios, metodlogos y directivos de las escuelas, Direcciones
Municipales y Provinciales de Educacin.

Cualidades del modelo de evaluacin de impacto pedaggico del


software educativo. Las cuales que tiene el modelo son las siguientes:

Flexible: permite ser aplicado en una diversidad de contextos educativos.


Funcional: el modelo puede ser empleado tanto en su totalidad como en
partes.

43
RODRGUEZ GONZLEZ, Mayda Agustina: ASTORGA GALARDY, Pedro y CHE SOLER, Justo. Modelo
Para La Evaluacin Del Impacto Del Software Educativo. EN: XIV Congreso Internacional de Informtica en la
Educacin. Cuba, 2010, p 1 9.
95
Participativo: participacin de los sujetos del proceso cuyo impacto
pedaggico se busca reconocer.
Transformador: la transformacin de los sujetos del proceso de enseanza-
aprendizaje (estudiantes, profesores y directivos).
Enfoque: Histrico- Cultural y mtodo Dialctico-Materialista.

7.1.4. Fases del modelo. El modelo se compone de tres etapas que se relacionan
por medio de sus resultados, estas son: fase inicial, fase de seguimiento
(monitoreo) y fase final. El modelo propone siete etapas aplicables en cada etapa
y estas a su vez tienen sus respectivas actividades a desarrollar.

Etapa 1 - Caracterizacin del efecto de impacto pedaggico. Es esta fase


se realiz un estudio de antecedentes donde se parte de los objetivos de la
institucin, se selecciona a que grado va dirigido en la secundaria, se revisa la
documentacin del software para su uso, donde se define la asignatura, el tipo de
usuario y su metodologa, las condiciones tecnolgicas y pedaggicas y los
resultados que se esperan obtener.

Etapa 2 - Diseo de evaluacin de impacto pedaggico. Se selecciona los


evaluadores para realizar la seleccin de los indicadores y el rediseo y aplicacin
de los instrumentos.

Etapa 3 - Organizacin del proceso de evaluacin de impacto


pedaggico. Se rene el equipo de trabajo, se instrumenta la asignacin
seleccionada. Se organiz la planeacin del sistema de capacitacin de los
evaluadores y facilitadores.

Etapa 4 - Ejecucin de la evaluacin del impacto. Se realiza la distribucin


y aplicacin de los instrumentos determinados por el equipo evaluador, as como
la metodologa para procesar los datos obtenidos.

Etapa 5 - Control y anlisis de los resultados obtenidos. Se revisa los


indicadores afectados por parte de los estudiantes y se realiza el conceso de que
aspectos se requieren mejorar.

Etapa 6 - Socializacin de los resultados. Para realizar la socializacin se


utiliza entrenamientos metodolgicos conjuntos, consejos de direccin,
preparaciones metodolgicas, balances metodolgicos, actividades de superacin
a directivos, maestras, discusiones de tareas integradoras, eventos cientficos,
entre otras, donde se permite formalizar el anlisis y valoracin del resultado la
evaluacin de impacto pedaggico del software educativo.

Etapa 7 - Pronstico y seguimiento. Se implementa un sistema de acciones


dirigido a la mejora de los indicadores afectados a partir del anlisis e informe de
evaluacin realizada. Se realiza un seguimiento o monitoreo que permite
identificar los cambios logrados y los resultados esperados durante el curso
96
escolar, donde se hace un seguimiento a la actuacin de los sujetos que emplean
el software educativo, el desempeo de los docentes, la organizacin escolar, as
como en el aprendizaje de los alumnos, lo que permiti reajustar y redisear las
acciones de transformacin.

Figura 31. Diagrama de componentes del modelo de evaluacin del impacto pedaggico.

Fuente: los autores.

7.1.5. Evaluacin del impacto pedaggico del software educativo. Para


realizar la evaluacin se proponen: una variable, 3 dimensiones, 14 indicadores y
82 sub-indicadores. Se establecen a partir de la sistematizacin realizada sobre,
evaluacin de impacto, la construccin de indicadores de evaluacin de impacto,
la introduccin del software educativo en el proceso de enseanza aprendizaje
de la Secundaria Bsica y la experiencia en la prctica educativa.

Variable evaluacin de impacto pedaggico del software educativo. Se


refiere al grado de trascendencia de la aplicacin del software educativo en el
proceso de enseanza-aprendizaje, a partir de cambios significativos de los
sujetos en el desempeo, organizacin escolar y la satisfaccin con la calidad del
software.
Dimensiones e indicadores. La siguientes son las dimensiones e indicadores
que se encuentran en el modelo:

97
La organizacin escolar: Los indicadores relativos al nivel de organizacin
escolar que conciernen al funcionamiento, disponibilidad y gestin de recursos
humanos, planificacin y materiales utilizados de forma racional que permiten el
aprovechamiento del software educativo.
Indicadores_1: Nivel de gestin de recursos humanos y materiales para el uso
del software. Frecuencia en la planificacin de actividades. Nivel o grado de
organizacin del laboratorio para el trabajo con software. Cambios que se
aprecian en el contexto de la institucin educativa.
Satisfaccin con la calidad del software educativo: se refiere al grado con
el que un software educativo cumple con los requisitos especificados y las
necesidades o expectativas de los sujetos del proceso de enseanza-
aprendizaje.
Indicadores_2: Indicadores: Nivel de contribucin del software educativo al
desarrollo de una actividad constante del alumno. Nivel de aceptacin de la
presentacin del contenido. Nivel de Satisfaccin con la interfaz de trabajo. Nivel
de satisfaccin con la estructura del software.
Desempeo: indicadores referentes al nivel del desarrollo de un sujeto a
travs de interaccin con el software educativo en correspondencia con los
objetivos de la actividad pedaggica en que participa y el logro de un resultado
que evidencia su mejoramiento y satisfaccin individual al ejercer sus tareas con
cuidado, precisin, profundidad, originalidad y rapidez.
Indicadores_3: Nivel de disposicin para la utilizacin del software educativo.
Nivel de conocimientos y habilidades. Nivel de Direccin del proceso de
enseanza-aprendizaje con software educativo. Estrategias de aprendizaje. Nivel
de disposicin para el cambio.

7.1.6. Niveles de evaluacin. Se proponen adems cinco niveles de evaluacin,


la construccin de indicadores de impacto pedaggico del software educativo se
realiz a partir de mtodos cientficos como el enfoque sistmico, el anlisis
documental y la sistematizacin, as como los procedimientos lgicos del
pensamiento que se reflejan en los mtodos, en la figura n se encuentran los
niveles de evaluacin.

Figura 32. Descripcin de niveles de evaluacin.

Fuente: los autores.

98
7.1.7. Instrumentos de evaluacin: Se proponen doce instrumentos para la
evaluacin del impacto pedaggico del software educativo, tales como:

Una gua de observacin a actividades con Software educativos.


Tres cuestionarios de encuestas.
Tres de entrevistas.
Tres pruebas de Desempeo.
Una gua para la revisin de documentos.
Una gua para la evaluacin del software educativo.

7.2. GRILLA DE EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO (GRIESE)44

Es una grilla que permite realizar la evaluacin de un software educativo mediante


variables que califican su calidad, en la figura n se puede ver cada uno de los
componentes de la grilla.

7.2.2. Caractersticas de la Grilla. Esta grilla se desarroll con las siguientes


caractersticas:

Se contemplan los tres aspectos del software educacional como los son
funcional, pedaggico y tcnico.
Cuenta con criterios, subcriterios e tems que permiten realizar la evaluacin
de cada de los aspectos que tiene el software educacional.
Permite seleccionar el nivel de evaluacin los cual se tiene diferentes niveles
de abstraccin respecto del concepto evaluado, as mismo facilita una
comprensin y una consulta de las diferentes evaluaciones realizadas el software
educativo.
Los niveles que se puede realizar la evaluacin son a nivel de tems, a nivel de
subcriterios.
Se aplica un peso de ponderacin por aspecto, criterio, subciterios e tems,
para llegar a realizar una valoracin global del software educativo evaluado, a
continuacin en la tabla 44 se relaciona el peso que tiene cada aspecto con
respecto al total.

Tabla 44. Relacin de peso por aspecto.

44
PAUR, Alicia Beatriz y SAENZ, Marta Susana. Evaluacin de software educativo mediante variables que
califiquen su calidad. Tesina Licenciado en Informtica. Universidad Nacional de la Patagonia San Juan
Bosco. Facultad de Ingeniera, 2004. p, 98 113.
99
Fuente: los autores.

Busca tener un cambio en la forma de pensar en el uso y aplicacin de un


software educativo en los docentes universitarios y lograr una intelectualizacin o
concientizacin de los mtodos instruccionales que tena el software a utilizar.

7.2.3. Objetivos de la grilla GRIESE. Los objetivos y aportes de la grilla son:

Mejorar cada instruccin de los alumnos, mediante el uso del software


educativo se adapte a los objetivos pedaggicos buscados, donde adquirirn
distintas capacidades a travs de la enseanza utilizadas.
Promover la interiorizacin y conocimiento de las nuevas tecnologas por parte
de los profesores, dentro de las modalidades y calidades de la Educacin
Superior.
Ofrecer una herramienta metodolgica, que sea aplicable en el mbito
universitario como en el educativo general, para que se realice un anlisis crtico y
una evaluacin sistemtica de productos de software educativo, haciendo un
informe de los resultados evaluativos obtenidos, a los medios y procesos
empleados y a las dimensiones cualitativas del software educativo evaluado, as
mismo se facilita la toma de decisiones de los profesores y responsables
educativos ante la aparicin de nuevos productos.
Permite realizar la evaluacin y crear una base de datos de software
educativos evaluados y que podrn ser consultados por los dems docentes que
deseen saber si hay un software que puedan utilizar y cumplan con las
caractersticas determinadas.

7.2.4. Etapas de la grilla GRIESE. A continuacin se explica las etapas que


conforman la grilla:

Figura 33. Diagrama de componentes de la grilla GRIESE.

Fuente: los autores.

100
Etapa 1 - Determinar los diferentes niveles de evaluacin. Esta grilla
presenta diferente niveles de evaluacin para buscar lo siguiente:

Permitir la realizacin de la tarea de evaluacin en diferentes etapas, segn el


evaluador lo desee, se puede calificar a nivel de tems o subcriterios, esto
depende de un grado de detalle que el evaluador desee utilizar.
Presentar diferentes niveles de abstraccin con respecto al concepto
evaluado, con esto facilita la comparacin y consulta entre las evaluaciones
realizadas a distintos software educativo.
Niveles: Los niveles que conforman la estructura en tres aspectos, estos se
dividen en criterios y que estos a su vez se dividen en subcriterios, estos se
califican por medio de diferentes tems, los cuales logran el objetivo de evaluar el
software educativo. A continuacin en la figura n se presenta la estructura con los
respetivos niveles usados:

Figura 34. Estructura de los niveles usados en GRIESE.

Fuente: los autores.

Etapa 2 - Eleccin de aspecto. Determinan dos aspectos los cuales son los
ms usados segn la investigacin realizada por la grilla, estos aspectos son:
funcional y pedaggico, en la tabla 45 se describe cada aspecto.

Tabla 45. Aspectos seleccionados y su descripcin.

Fuente: los autores.

101
Etapa 3 - Eleccin de criterios, subcriterios e tems. En esta etapa se
centra en la evaluacin objetiva de los entornos educativos de multimedia,
seleccionando con cuidado los criterios que caracterizan este tipo de software. A
continuacin se describen los criterios, subcriterios e tems relacionados en el
aspecto funcional, pedaggico y tcnico.

Criterios, subcriterios e tems del aspecto funcional: en la tabla 46 se


observa cules son los criterios seleccionados a si mismo con sus respectivos
subcriterios e tems.

Tabla 46. Criterios, subcriterios e tem del aspecto funcionales.

Fuente: los autores.

Criterios, subcriterios e tems del aspecto pedaggicos: en la tabla 47 se


observa cules son los criterios seleccionados a si mismo con sus respectivos
subcriterios e tems.

102
Tabla 47. Criterios, subcriterios e tem del aspecto pedaggico.

Fuente: los autores.

103
Tabla 48. Criterios, subcriterios e tem del aspecto pedaggico (continuacin).

Fuente: los autores.

104
Tabla 49. Criterios, subcriterios e tem del aspecto pedaggico (continuacin).

Fuente: los autores.

Etapa 4 - Evaluacin del software educativo. En esta etapa se realiza la


evaluacin del software educativo teniendo en cuenta lo siguiente:

Escala de valoracin aplicada en la grilla GRIESE: para realizar la


evaluacin del software educativo, escogieron una escala de valores que va del 1
al 5 y se califica cada tem, a continuacin se muestra en la tabla 50 que significa
cada valor:

Tabla 50. Escala de valoracin.

Fuente: los autores.

105
Conformacin de la grilla GRIESE: la grilla define unas fichas para realizar la
identificacin del software, la evaluacin del software y observaciones generales
del software, a continuacin se presentan el diseo e informacin de cada ficha:

Ficha de datos generales identificatorios del software: Engloba los datos


que permiten realizar una caracterizacin del software educativo, en la figura n se
encuentra la descripcin y los datos solicitados a diligenciar.

Figura 35. Ficha de datos generales de identificacin del software.

Fuente: los autores.

Ficha de evaluacin del software: es la parte principal de Grtese; contiene


los aspectos, criterios, subcriterios e tems descriptos, que permiten evaluar el
SE, en la tabla 51 se encuentra un ejemplo de cmo es esta ficha.

106
Tabla 51. Ficha de evaluacin del software.

Fuente: los autores.

Ficha de observaciones generales del software: esta parte permite el


ingreso de cometarios que si bien no califican en s mismo al SE, permiten dejar
documentados aspectos negativos y positivos relevantes del mismo, en la figura n
se ve la estructura de la ficha.

Figura 36. Ficha de observaciones generales del software.

Fuente: los autores.

7.3. FACTORES DE EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO45

Dado que el software educativo es socialmente aceptable, debe ser examinado


por la evaluacin de sectores: contenido, la presentacin y la organizacin del
contenido, apoyo tcnico y los procesos de actualizacin y, finalmente, la
Evaluacin de aprendizaje. Todos los sectores tienen la misma importancia, como
software educativo tiene que ser al mismo tiempo pedaggico y tcnico. Por otra

45
GEORGIADOU, Elissavet. Economides: Evaluation factors of educational software. 2010. p. 113-116.
107
parte, cada sector incluye una serie de criterios, con el fin de caracterizar un
software educativo de alta calidad.

Figura 37. . Diagrama de componentes de Factores de evaluacin de software educativo.

Fuente: los autores.

7.3.2. Sectores. Para la evaluacin del software educativo se realiza una divisin
por sectores, con el fin de abarcar los factores ms importantes a tener en cuenta.

Para la evaluacin del software educativo se realiza una divisin por sectores, con
el fin de abarcar los factores ms importantes a tener en cuenta.

Contenido. La informacin contenida en un trozo de software educativo es el


primer parmetro que debe ser evaluado de acuerdo con los siguientes criterios:

Validez y Autoridad: contenido confiable, buena reputacin autores, editores


y el origen de la informacin.
Precisin: la informacin actualizada y libre de errores, el uso correcto de la
gramtica.
Adecuacin: conceptos y vocabulario relevante a las capacidades de los
alumnos, la informacin relativa al grupo de edad, Interaccin compatible con el
bienestar fsico y madurez intelectual del pblico destinatario.
mbito de aplicacin: informacin con suficiente envergadura y profundidad,
la progresin lgica de los temas, la variedad de actividades, con opciones para
aumentar la complejidad.

Presentacin y Organizacin del contenido. Los factores asociados con


este sector son el pedaggico, que es lo concerniente con el aprendizaje y el
diseo instruccional de teoras y el factor de diseo de la interfaz

108
Factor Pedaggico: esto es un factor complicado, ya que existen diferentes
creencias sobre cmo aprenden los seres humanos.

Motivacin: informar que va a lograr en el final de la instruccin declarando


metas y objetivos.
Estructura: como organizar la informacin (estructura de red, lo que implica
una organizacin explicita o arreglo de nodos y vnculos asociativos).
Control del alumno: experiencia de aprendizaje en sus propias necesidades
individuales.

Factor Diseo de Interfaces.

Interactividad Navegacin: retroalimentacin. actividad desarrollada por la


tecnologa y el alumno, as como la capacidad de la tecnologa para adaptarse.
Directrices para aumentar la interactividad: bridar oportunidades de
interaccin por lo menos cada tres o cuatro pantallas, el contenido en pequeos
segmentos y construir en preguntas, comentarios y resmenes de cada segmento,
pida a los estudiantes aplicar lo que han aprendido y no de memorizacin,
adems, utilizar preguntas retricas en instruccin para que los estudiantes
piensen en el contenido y consideren diseos en los que el alumno descubre la
informacin a travs de la exploracin activa.
Navegacin: facilita que los usuarios puedan .Copia de seguridad de un nodo
a la vez, sobre sus trayectorias e inmediatamente volver a acceder a cualquier
nodo anterior, bsqueda de informacin con palabras clave o ndices y utilizar los
mapas y tablas de contenido para ver el total de la estructura de la base de
conocimientos, Obtener vistas 'Fish Eye' indicando los nombres y contenidos de
nodos vecinos que muestra actualmente.

Un material didctico. debe promover la interactividad, ayudando acceder a


algunas o todas de las siguientes opciones:

Tecla de ayuda para obtener informacin sobre el procedimiento, tecla para


responder a una pregunta de respuesta, glosario para ver la definicin de
cualquier trmino, revisin de los objetivos del curso. mapa de contenido para ver
una lista de comandos u opciones disponibles y resumen de la introduccin a la
unidad, tecla Men para salir de la leccin y regresar, tecla de salida para salir del
curso, registrar comentarios de un alumno, ejemplos de una idea. , teclas para
avanzar o retroceder en una leccin y para acceder a la siguiente leccin en una
secuencia.
Los factores bsicos que pueden determinar la eficacia de informacin son el
tipo y la frecuencia de la retroalimentacin dada y el retraso entre la
retroalimentacin y la instruccin

109
Retroalimentacin. Est estrechamente relacionado con el tema de
interaccin, como la accin sin reaccin es completamente improductiva para un
alumno, las directrices bsicas sobre retroalimentacin:

Proporcionar informacin inmediatamente despus de una respuesta.


Variar la colocacin de retroalimentacin de acuerdo con el nivel de objetivos.
Proporcionar retroalimentacin despus de cada respuesta para el aprendizaje
de los objetivos de nivel inferior.
Proporcionar informacin que permita verificar la exactitud de la informacin.
Para respuestas incorrectas, informar a los estudiantes sobre cmo corregir
sus respuestas o consejos para volver a intentarlo.

Diseo de Pantalla. Factor de evaluacin importante, ya que los diferentes


elementos de la pantalla deben ser utilizados para presentar informacin
estimulante y de ayuda a los alumnos en la retencin y recuperacin de la
informacin. Las limitaciones psicolgicas a considerar a la hora de disear
sistemas de aprendizaje incluye:

Memoria: La cantidad de iconos influye para que los estudiantes recuerden


en un momento dado?
Percepcin: qu colores y fuentes proporcionan la mejor legibilidad?
Atencin: cmo pueden los usuarios prestar atencin a informacin que es
relevante, cuando hay una gran cantidad de informacin en la pantalla

Las directrices de diseo de la pantalla son las siguientes:

El uso del espacio: imagen ms grande antes que una pequea, un objeto en
movimiento antes que una esttica, a un color antes que blanco y negro, las reas
que demandan acciones estn mejor situados cerca del centro de la atencin del
usuario, una pantalla completa puede impedir la concentracin del usuario.
Texto: el uso de tipo de letra debe ser coherente, legibilidad sugiere para la
lectura continua que el tamao de la fuente debe ser alrededor de doce puntos
con la lnea de separacin de una lnea y media, encabezados pueden ser el
tamao inmediatamente superior del cuerpo de texto en un estilo o color diferente
desde el cuerpo principal del texto, grandes cantidades de texto son, difciles de
leer y entender en una pantalla de ordenador, longitudes de lnea de alrededor de
ocho a diez palabras parecen ser la ptima, cuando hay una gran cantidad de
texto que se va a mostrar es preferible dividirlo en varias pantallas, justificacin
derecha del texto debe ser evitado, Intermitencia del texto es difcil de leer, pero es
apropiado para informacin vital, el texto encerrado dentro de una caja no es ms
fcilmente ledo o comprendido como texto sin formato con la misma facilidad.
Color: los colores de texto y fondo deben ser elegidos cuidadosamente con el
objetivo de maximizar el contraste, el color es un medio poderoso de destacar
informacin en comparacin con el uso de formas pero el uso de cantidades

110
excesivas no sirven para dirigir la atencin, la consistencia en el uso funcional de
color es importante.
Grficos: un gran contraste entre los grficos y el fondo debe mantenerse.
Las imgenes no cubiertos por la informacin contenida en el texto no va a
mejorar el aprendizaje. Tambin, diagramas son tiles slo si la informacin que
en ellos se utiliza con sentido, las imgenes pueden ayudar a los estudiantes a
entender y recordar y debe ser colocado cerca del texto que lo respalden.
Animacin / Video: alertas de Movimiento, la animacin ser el centro de
atencin, por lo que si otro evento de importancia se est produciendo en la
pantalla puede ser ignorada. El movimiento debe ser empleado para reforzar
conexiones y relaciones. Cuando la animacin contiene informacin vital que es
importante para proporcionar una opcin para repetir la secuencia. Ms de una
animacin a la vez en la misma pantalla dara lugar a confusin. El video debe
utilizarse para presentar 'la vida real' y no para impartir conceptos abstractos y
filosofas. Vdeo es menos efectivo cuando se usa simplemente para mostrar un
altavoz, y es menos eficaz que el uso de sonido solo. Los segmentos de vdeo es
mejor mantenerse cortos.
Audio: aunque el audio no es la informacin visual, se examina aqu, ya que
es una parte importante de la interfaz de la computadora. Cuando la
informacin es aural (es decir, el aprendizaje de idiomas) el uso del sonido es de
vital importancia. En otros casos debe ser una opcin y no una necesidad. El
sonido puede ser utilizado para llamar la atencin y reforzar informacin, que
tambin est siendo presentada grficamente.

7.4. TCNICAS Y MTRICAS PARA LA EVALUACIN DE LA USABILIDAD46

En esta investigacin se plantean pautas para la estimacin del nivel de usabilidad


en sitios Web. Inicialmente se definir un modelo de medicin de la usabilidad
aplicable al contexto Web, un esquema jerrquico que recoja caractersticas
prioritarias y comunes, de la usabilidad vista desde la perspectiva Web. Junto con
ste modelo se analizarn tcnicas y estrategias para la recoleccin y
consolidacin de datos.

7.4.1. Etapas. A continuacin se describen las etapas que conforman la


metodologa.

46
PULIDO GRANADOS, Elkin Ren y MEDINA GARCA, Vctor Hugo. Modelo de medicin de usabilidad.
2008. Vol. 12 no. 1, p. 15.
111
Figura 38. Diagrama de componentes para metodologa de evaluacin de usabilidad.

Fuente: los autores.

Etapa 1: Acercamiento al contexto. Para definir los objetivos deseables de


usabilidad del sitio, se deber ponderar el Modelo de Medicin de Usabilidad para
la Web definido. Para tal fin, se pueden utilizar los mismos principios aqu
expuesto de la tcnica Delphi. El resultado de una concertacin de los atributos
pertinentes al usuario y de costos permisibles.

Etapa 2: Definicin de usuario y modelo mental. Para ellos se podr utilizar


la observacin y participacin de expertos que capturen y completen dicha
informacin.

Etapa 3: Seleccin de Tcnica de evaluacin. Se debe tener


caracterizaciones de los mtodos expuestos, ya que son insumos tiles en la
definicin del conjunto de tcnicas que se van a emplear durante la evaluacin. Es
importante conocer la opinin de los usuarios (grado de compromiso con el cual
afrontan la evaluacin, disponibilidad, etc.) las directivas y del equipo de
desarrollo. Lograr una evaluacin eficaz y rpida es ms probable con la
integracin y compromiso de todos los actores del desarrollo.

Etapa 4: Ejecucin de la evaluacin. Los conceptos tericos de las tcnicas,


solo pueden servir de gua inicial para un diseo y desarrollo de herramientas. Es
necesaria una apropiacin al tipo de necesidad particular. Cabe recordar que el
propsito de realizar evaluacin de Usabilidad no es tanto definir una referencia
numrica del sitio Web sino proveer realimentacin al diseo e interaccin del
sistema.

Etapa 5: Consolidacin general de resultados. Se propone como estrategia


de consolidacin, contrastar el rbol de ponderacin (paso 1) con un rbol anlogo

112
generado de los resultados de la evaluacin. En la medida en la cual estos dos
rboles coincidan (o en el mejor de los casos que los resultados de la evaluacin
sean mayores que la ponderacin), con mayor precisin el sistema habr
alcanzado sus objetivos de Usabilidad. Este paralelo entre lo que se desea y
encuentra, define la medida de Usabilidad del sitio. Lo mejor de este proceso es la
informacin resultante de cada tcnica aplicada.

7.5. UNA METODOLOGA EXTENDIDA PARA EL DISEO DE SOFTWARE


EDUCATIVO: ALGUNOS PUNTOS CRTICOS47

Esta metodologa esta propuesta para el diseo de software educativo. Las


etapas del ciclo son consideradas y se define una matriz de actividades.
Basados en esa matriz, las herramientas y tcnicas en cada proceso son
descritas.

7.5.1. Objetivo de la metodologa extendida. Tiene como objetivo incluir los


aspectos pedaggicos en el ciclo de vida, donde todo el software desarrollado
con metodologa extendida en un contexto analizado de tal manera que los
resultados indican que el aprendizaje de los estudiantes es significativamente
mejor.

7.5.2. Etapas de la metodologa extendida. A continuacin se describen las


etapas que conforman la metodologa.

Etapa 1: Anlisis de las necesidades educativas. Es primordial empezar


con la deteccin de la necesidad educativa para el desarrollo del aplicativo;
esto puede ser conseguido a travs de una entrevista y por una opinin entre
profesores que utilizan software educativo.

Etapa 2: Anlisis de requisitos de Software. Esta etapa es una de las ms


importantes del ciclo de vida de este producto, y especialistas en pedagoga
y contenidos dan sus opiniones de diseo del software desde un punto
computacional. Esta etapa puede ser dividida a dos grande subetapas:

El proceso de diseo de contenidos.


El proceso de diseo de software.

Etapa 3: Documentacin. Uno aspecto clave para considerar, es el


desarrollo de documentacin tcnica durante el ciclo de vida del producto. El
anterior incluye cualquier comentario que ser til cundo se realicen
modificaciones en etapas ms tardas.

47
LAGE Fernando J., ZUBENKO Yuriy, CATALDI Zulma. An extended methodology for educational software
design: some critical points. 2001. Vol. 1, p. 13-18.
113
Etapa 4: Evaluacin. La evaluacin de un programa diseado segn la
metodologa propuesta puede ser evaluada por evaluadores internos, y externos,
los primeros son del equipo de desarrollo; mientras que los segundos pueden ser
profesores y estudiantes.

Figura 39. Diagrama de Componente para la metodologa extendida.

Fuente: los autores.

114
8. REVISIN DE MODELOS DE USABILIDAD Y CORRESPONDENCIA
DIDCTICA

8.1. MODELO TUP (TECNOLOGA, CAPACIDAD DE USO, LA PEDAGOGA)48

Este modelo permite realizar una evaluacin de software educativo desde


cuestiones de tecnologa, capacidad de uso, la pedagoga. Este permite
garantizar la sensibilidad de la evaluacin para el aprendizaje en ambientes,
mientras que la facilidad de uso y las cuestiones relacionadas con la tecnologa
siguen siendo cubiertas.

8.1.1. Objetivos. Los objetivos de este modelos son los siguientes:

El mtodo propuesto ofrece una forma de facilitar la evaluacin de un


software educativo para un educador.
Busca facilitar a los evaluadores que en este caso educadores evaluar un
software educativo en una forma sencilla mediante listas de chequeo.

8.1.2. Etapas. A continuacin se explica las etapas que conforman el modelo


TUP:

Figura 40. Diagrama de componentes del modelo TUP.

Fuente: los autores.

48
BEDNARIK, Roman: GERDT, Petri: MIRAFTABI, Ramin y TUKIAINEN, Markku, Development of the TUP
Model - Evaluating Educational Software. EN: Advanced Learning Technologies. 30 Aug 1 Sept, 2004, p.
699 701.
115
Etapa 1 - Identificar grupo de aspectos. El grupo de aspectos se
identifican por medio de normas y metodologas existentes en la evaluacin de
calidad de software en general, para esto se utilizaron la Metodologa de Nielsen
y la Norma ISO.

Etapa 2 - Determiar subgrupos de aspectos. Los subgrupos de los


aspectos se identifican por medio de normas y metodologas existentes en la
evaluacin de calidad de software en general, para esto se utilizaron la
Metodologa de Nielsen y la Norma ISO.

Etapa 3 - Determinar tipo de preguntas. Se determina los tipos de


preguntas, teniendo en cuenta que estas deben ser comprensibles y fcil de
entender para el evaluador, en la tabla 52 se encuentran el tipo de preguntas.

Tabla 52. Tipo de preguntas.

Fuente: los autores.

Etapa 4 - Disear preguntas. Se definen las preguntas de la lista de


verificacin, para el grupo o subgrupos de aspectos. en las tablas n, n se
encuentran los subcriterios para el aspecto usabilidad y pedaggico.

116
Tabla 53. Subcriterios y preguntas para el aspecto de usabilidad.

Fuente: los autores.

Tabla 54. Subcriterios y preguntas para el aspecto de pedagoga.

Fuente: los autores.

Etapa 5 - Evaluacin del software. El evaluador tiene la lista de verificacin


con las preguntas seleccionadas y procede a realizar la evaluacin del software.

117
8.2. MODELO DE CALIDAD DE SOFTWARE EDUCATIVO49

Este modelo permite unificar criterios y estandarizar, as como es lo


suficientemente genrico como para hacerlo apto para cualquier tipo de software
educativo.

8.2.1. Etapas del modelo. El modelo se compone de cuatro etapas que se


relacionan por medio de sus resultados, estas son: fase estndar, fase tipo de
evaluacin seguida de la fase de proceso de evaluacin y finalmente la fase de
conclusiones.

Etapa 1: estndares. En esta etapa se determinan los atributos de


evaluacin, para ello se deben seleccionar los estndares internacionales que
existan para realizar la determinacin de las caractersticas, sub-caractersticas y
dimensiones

Etapa 2: tipos de evaluacin. En esta etapa se deben definir la mtricas he


indicadores, la medicin que se realiza puede tener distintos objetivos que
dependern de tipo de software, sin embargo deber existir una medicin
cualitativa y cuantitativa, dependiendo de lo que se desee o pretenda evaluar la
evaluacin cualitativa se caracteriza porque sus fuentes de informacin no
incluyen datos numricos, adicionalmente la relacin de causalidad entre la accin
de formacin se comprueba sin la conformacin de un grupo de control; y la
evaluacin cuantitativa unifica criterios y estandariza las metodologas.

Etapa 3: proceso de Evaluacin del software. La evaluacin del software es


ms el resultado de las preguntas seleccionadas de las sub-caractersticas y
dimensiones.

Etapa 4: conclusiones. Despus de realizar la respectiva evaluacin del


software educativo es necesario realizar una explicacin de los resultados
obtenidos

49
PLAZA, Inmaculada. Proposal of a Quality Model for Educational Software. EN: EAEEIE Annual
Conference. 22 June 24 June, 2009: Valencia, p. 1 6.

118
Figura 41. Diagrama de componentes del modelo.

Fuente: los autores.

8.3. MODELO EMPI (EVALUACIN DE SOFTWARE INTERACTIVO,


PEDAGGICA Y MULTIMEDIA)50

Es un modelo interactivo para realizar la evaluacin de software interactivo de


multimedia, mediante el uso de navegacin dinmica en un conjunto de preguntas.
Este mtodo se propone frente al problema de evaluar un software educativo por
medio de guas o cuestionarios porque el tiempo de evaluacin llega a ser
demasiado esto sucede al que el nmero de preguntas aumentan.

Figura 42. Diagrama de componentes del modelo EMPI.

Fuente: los autores.

50
CROZAT, Stphane; H, Olivier y TRIGANO, Philippe. A Method for Evaluating Multimedia Learning
Software. EN: IEEE International Conference. 7 Jun 11 Jun, 1999: Florence, vol. 1, p 714 -719.
119
8.3.1. Objetivos. Los objetivos de este modelo son los siguientes:

Este mtodo se construye para realizar una evaluacin dinmica, con


precisin y profundidad de anlisis, seleccin y peso de preguntas, que se realizan
durante la evaluacin, el evaluador est libre para explorar las preguntas y adaptar
la base para su caso.
Este mtodo gua y ayuda a al evaluador utilizar a su propia subjetividad con el
fin de construir la evaluacin ms relevante.

8.3.2. Fases. Las fases de componente este mtodo son las siguientes:

Fase 1: Estructura. en esta fase se encuentran las etapas para realizar una
estructura dinmica.

Figura 43. Etapas de la Fase de Estructura.

Fuente: los autores.

Etapa 1: seleccionar temas. Se selecciona los temas principales para iniciar


la estructura.
Etapa 2: determinar criterios. Se determinan los criterios ver, teniendo en
cuenta lo que se evaluara en la usabilidad y el material didctico.
Etapa 3: determinar subcriterios. Se determinan los subcriterios, teniendo en
cuenta lo que se evaluara en la usabilidad y el material didctico.
Etapa 4: disear preguntas. Se disea la preguntas para realizar el
cuestionario y asi evaluar cada nodo de la estructura, en las tablas 53, 54, 55 se
encuentran las preguntas por tema, criterios y subcriterios.

Tabla 55. Temas seleccionados para el modelo EMPI.

Fuente: los autores.


120
Tabla 56. Criterios determinados para el modelo EMPI.

Fuente: los autores.

Tabla 57. Subcriterios determinados para el modelo EMPI.

Fuente: los autores.

Fase 2: Evaluar. en esta fase se encuentran las actividades para realizar la


evaluacin del software teniendo una estructura definida, en la figura n se pueden
ver las actividades:

121
Figura 44. Etapas de la Fase de Estructura.

Fuente: los autores.

Iniciar navegacin en cada nivel de la estructura: Se inicia la navegacin


de la estructura comenzando por los nodos Subcriterios>Criterios>Temas.
Calificar nodos de cada nivel: Para realizar la calificacin de preguntas,
subcriterios, criterios y temas se utiliza una marca exponencial.
Eliminar nodos de cada nivel: Se puede realizar la eliminacin de
Subcriterios>Criterios>Temas.
Modificar nodos de cada nivel: Se puede realizar la modificar de
Subcriterios>Criterios>Temas>Pregunta.

8.3.3. Instrumento de evaluacin. El instrumento de evaluacin utilizado es un


cuestionario donde se asigna una calificacin teniendo en cuenta cada nivel y su
respectiva pregunta.

8.4. EVALUACIN DE AMBIENTES DE SOFTWARE EDUCATIVOS51

Este modelo se basa en la experiencia en la evaluacin de la usabilidad de los


autores y el trabajo con los maestros en evaluacin de entornos educativos, se
presenta un esquema de listas de control y aspectos tecnolgicos, facilidad de uso
y los aspectos pedaggicos del entorno educativo.

51
GERDT, Petri, et al. evaluating educational software environments. 2002. Vol. 1, p. 675 676.
122
Figura 45. Diagrama de componentes del Mtodo de Evaluacin de Ambientes de Software educativo.

Fuente: los autores.

8.4.1. Propsito. Con este modelo se propone crear una lista de verificacin que
tenga en cuenta la instruccin, tcnicas, y aspecto de la capacidad de los entornos
educativos. La lista de verificacin propuesta se centra por igual en tres aspectos,
as como el modelo TUP, la usabilidad, la pedagoga y los aspectos tecnolgicos.
Los tres aspectos estn estrechamente relacionados entre s y tienen la
funcionalidad del entorno en su ncleo.

8.4.1. Listas de Verificacin

Listas de verificacin constructivistas: la lista de verificacin se centra casi


exclusivamente en lo pedaggico siendo evaluados aspectos pedaggicas del
sistema.
Listas de verificacin delta: la lista de verificacin tiene una perspectiva un
poco ms amplia, con un fuerte nfasis en la evaluacin de la apariencia visual y
multimedia.

8.4.2. Criterios de acuerdo al aspecto. A continuacin se enlistan los criterios


dependiendo del aspecto:

Criterios del Aspecto Tcnico: la disponibilidad, facilidad de mantenimiento.


facilidad de configuracin inicial, la administracin del entorno.

123
Criterios del Aspecto de Usabilidad: evaluacin de la capacidad de
aprendizaje, eficiencia, recordacin de la interfaz de usuario, satisfaccin, tasa de
error.
Criterios del Aspecto Pedaggico: enfoque educativo, solidez pedaggica
de los contenidos, tipos compatibles de Interaccin.

8.5. FACILIDAD DE USO Y APRENDIZAJE: EVALUACIN DEL POTENCIAL


DE SOFTWARE EDUCATIVO52

La evaluacin de la utilizacin de software educativo debe tener en cuenta la


facilidad de uso, as como el aprendizaje y, sobre todo, la integracin de estos.
Las Listas de control, son un enfoque muy comn en la evaluacin predictiva de
software educativo, sin embargo no tienen en cuenta esta integracin. Por lo que
el modelo de evaluacin estructurado conocido como el Modelo de Jigsaw intenta
integrar estas dos caractersticas para ayudar a los docentes a concentrarse en el
aprendizaje, problemas de usabilidad y la interaccin de los dos.

8.5.1. Etapas. Las etapas que conforman el modelo Jigsaw son las siguientes:

Etapa 1 - Formacin de Grupos. En esta etapa se forman equipos entre 3 y


6 estudiantes, se proporciona a cada grupo la tarea general, cada miembro se
encarga de una tarea especfica.

Etapa 2 - Formacin de Grupos Expertos. Basados en los grupos anteriores


se forman grupos con los estudiantes que tenan la tarea especfica, as pueden
profundizar en un tema especfico y ser experto en l.

Etapa 3 - Evaluacin. Se realiza un test a cada estudiante sobre el tema


experto y un test sobre los otros temas.

Etapa 4 - Anlisis y tabulacin de los Datos. Se inicia comparando los test


de cada uno de los temas, de igual manera es necesario realizar un cuestionario
donde se describa la percepcin que tuvo del modelo de evaluacin.

52
SQUIRES, David y PREECE, Jenny. Usability and learning: Evaluating the potential of educational software.
1996. Vol. 27. no. 1, p. 15 22.
124
Figura 46. Diagrama de componentes para el modelo Jigsaw.

Fuente: los autores.

El aprendizaje apoyado por el uso del software debe ser interpretado desde un
punto de vista constructivista, y la investigacin sobre cmo los estudiantes
construyen conceptos en mbitos temticos relevantes deben ser referidos
tambin. Otro factor a tener en cuenta es que el uso de software educativo
depende del contexto. No es posible evaluar una aplicacin de software educativo
predictivamente sin referencia a un entorno percibido educativo.

Cuando el software se utiliza para apoyar una tarea de aprendizaje, adems de


desarrollar conceptos y habilidades en el mbito de estudio, los estudiantes
tambin tienen que aprender a utilizar el software de forma eficaz, es decir, para
hacer la tarea operativa.

8.5.2. Tareas. A continuacin se describen las tareas que conforman el modelo


Jigsaw:

Tarea 1- Aprendizaje. Se compone de dos tipos de actividades principales:

El desarrollo de conceptos y habilidades relacionados con el tema especfico


de estudio.
La comprensin de los conceptos y requisitos previos relacionados con el
mbito general del estudio.

Tarea 2 - Operativa. Tambin comprende dos tipos de actividades:

Interactuar con la interfaz de la aplicacin.


La interaccin con, el software del sistema operativo hardware y dispositivos
perifricos asociados.

125
Tarea 3 - Integrada. Resulta de la integracin del aprendizaje y las tareas
operativas. La capacidad para realizar tareas integradas determina la eficacia con
que el software puede apoyar el aprendizaje.

126
9. MODELO PROPUESTO DE EVALUACIN DE SOFTWARE LDICO USCODI
(USABILIDAD Y CORRESPONDENCIA DIDCTICA)

9.1. ANLISIS DE REVISIN DE MODELOS

9.1.1. Anlisis de modelos preexistentes. Se realiza la revisin de los artculos


seleccionados en cuanto a mtricas y criterios, con respecto a los atributos de
calidad usabilidad y correspondencia didctica, donde se estructura en un modelo
entidad relacin con sus respectivos campos y datos, a continuacin se presenta
el modelo con los respectivos campos y las tablas con los datos correspondientes.

Figura 47. Modelo entidad relacin de informacin artculos.

Fuente: los autores.

Descripcin de tablas y campos. A continuacin se encuentra la descripcin


de las tablas y los campos de cada una:

Tabla Artculos: esta tabla contiene la informacin relacionada con los


artculos cientficos seleccionados con las ecuaciones de bsqueda.

Campo Id_clave: es la identificacin del artculo donde se encuentra las siglas


de los autores del artculo.
Campo Nombre: indica el nombre del artculo.
Campo Autor: indica los autores del artculo.
Campo Ao: indica el ao de publicacin del artculo.
Campo ISSN: indica el identificador de la revista aplica el ISBN.
Campo Nmero: indica el nmero del artculo.
Campo Volumen: indica el volumen del artculo.
127
Campo Pginas: indica cuales son las pginas.

Tabla Otros_Artculos: esta tabla contiene la informacin relacionada con los


artculos que no hacen parte las ecuaciones de bsqueda.

Campo Id_clave: es la identificacin del artculo donde se encuentra las siglas


de los autores del artculo.
Campo Nombre: indica el nombre del artculo.
Campo Autor: indica los autores del artculo.
Campo Ao: indica el ao de publicacin del artculo.
Campo Institucin: indica cual es la institucin del artculo, ejemplo
universidad, conferencias, colegios.
Campo Pginas: indica cuales son las pginas.

Tabla Revista: esta tabla contiene la informacin relacionada con la revista


de los artculos.

Campo ISSN: indica el nmero de la revista y permite la relacin con la tabla


Artculos.
Campo Nombre: indica el nombre de la revista.
Campo Factor_Impacto: indica la medicin importancia de la revista.
Campo Publicacin: indica la base de bsqueda donde se encuentra
publicado el artculo.

Tabla Atributos: esta tabla contiene la informacin relacionada con los


atributos de calidad usabilidad y correspondencia didctica encontrada en los
artculos.

Campo id_clave: permite la relacin con la tabla Artculos y Otros_Articulos.


Campo id_atributo: se encuentra las siglas de los autores del artculo ms la
identificacin de An, donde n es el nmero de atributo.
Campo Nombre_ atributo: indica el nombre del atributo.
Campo Definicin: indica cual es la descripcin que presenta el artculo sobre
el atributo.
Campo Caracteristica de evaluacin: indica que se debe evaluar en el
atributo.

Tabla Mtricas: esta tabla contiene la informacin de las mtricas que se


relacionan con los atributos de calidad usabilidad y correspondencia didctica
encontrada en los artculos.

Campo Id_atributo: permite la relacin de la tabla mtricas con la tabla


atributos.
Campo Id_mtrica: se encuentra las siglas de los autores del artculo ms la
identificacin de Mn, donde n es el nmero de la mtrica.
128
Campo Nombre_mtrica: indica el nombre de la mtrica.
Campo Definicin: indica cual es la descripcin que presenta el artculo sobre
la mtrica.

Tabla Criterios: esta tabla contiene la informacin de los criterios que se


relacionan con las mtricas encontradas en los artculos.

Campo Id_mtrica: permite la relacin de la tabla mtricas con la tabla


criterios.
Campo Id_criterio: se encuentra las siglas de los autores del artculo ms la
identificacin de Cn, donde n es el nmero del criterio.
Campo Nombre_criterio: indica el nombre de los criterios.
Campo Definicin: indica cual es la descripcin que presenta el artculo sobre
los criterios.

9.1.2. Correlacin de modelos preexistentes: Se realiza un anlisis de la


informacin identificada de mtricas que son comunes dentro de los modelos
revisados para los atributos de usabilidad y correspondencia didctica.

Cruce de informacin usabilidad vs mtricas de modelos revisados. Se


realiza una tabla donde se encuentran los modelos revisados con las mtricas
asociadas a la usabilidad identificadas y se analiza cules son las mtricas
comunes.

Tabla 58. Relacin de atributo usabilidad vs mtricas de modelos.

Fuente: los autores.

129
Tabla 59. Relacin de atributo usabilidad vs mtricas de modelos (continuacin).

Fuente: los autores.

Cruce de informacin correspondencia didctica vs mtricas de modelos


revisados. Se realiza una tabla donde se encuentran los modelos revisados con
las mtricas asociadas a la correspondencia didctica identificadas y se analiza
cules son las mtricas comunes.

Tabla 60. Relacin de atributo correspondencia didctica vs mtricas de modelos.

Fuente: los autores.

Determinacin de mtricas y criterios de usabilidad generales. Despus


de haber realizado el cruce de informacin de las mtricas comunes de la
usabilidad, se procede a determinar cules son las mtricas generales que
130
permitan agrupar las comunes. Con las mtricas generales se procede a
determinar los criterios generales de permiten realizar la medicin de la usabilidad
en el software ldico, en la tabla 61 se observas el conjunto de mtricas generales
y con sus respectivos criterios generales.

Tabla 61. Meticas y Criterios generales de usabilidad.

Fuente: los autores.

Determinacin de mtricas y criterios de correspondencia didctica


generales. Despus de haber realizado el cruce de informacin de las mtricas
comunes de la correspondencia didctica, se procede a determinar cules son las
mtricas generales que permitan agrupar las comunes. Con las mtricas
generales se procede a determinar los criterios generales de permiten realizar la
medicin de la correspondencia didctica en el software ldico, en la tabla 62 se
observas el conjunto de mtricas generales y con sus respectivos criterios
generales.

Tabla 62. Meticas y Criterios generales de correspondencia didctica.

Fuente: los autores.

131
9.2. DESCRIPCIN DE MODELO PROPUESTO USCODI (USABILIDAD Y
CORRESPONDENCIA DIDCTICA)

El modelo que se propone se basa en la revisin bibliogrfica de modelos que


evalan aplicaciones de enseanza-aprendizaje en diferentes entornos como
sitios web de aprendizaje5354, entornos virtuales de aprendizaje y enseanza55,
objetos de aprendizaje 56 y software educativos57,58,59,60,61,62,63,64 estos modelos
determinan diferentes atributos de calidad para su respectiva evaluacin, alguno
de estos atributos son usabilidad65, tcnicos, funcionales, entre otros basados en
los estndares de calidad de software general, en alguno de estos modelos se
tiene en cuenta los atributos didcticos y pedaggicos, aunque no se les dan una
importancia relevante a la hora de la evaluacin de los entornos de aprendizaje66.

El modelo propuesto se enfoca en dar una gua de cmo se debe iniciar la


evaluacin de un software ldico teniendo como atributos claves la usabilidad67 y
la correspondencia didctica68, teniendo en cuenta los tipos de evaluadores69 que

53
CLAROS, Ivn D y COLLAZOS, Cesar A. Propuesta Metodolgica para la Evaluacin de la Usabilidad en
Sitios Web: Experiencia Colombiana. EN: Interaccin (noviembre): Colciencias (Colombia) Proyecto No. 4128-
14-18008 y Proyecto No. 030-2005, 2004, p. 1 10.
54
BAHARUDIN, Ismail. et al, Evaluating the usability and acceptance of multimedia web-based education
among children. 2011, p. 46 -49.
55
FERREIRA SZPINIAK, Ariel y SANZ, Cecilia V. MUsa un modelo de evaluacin de Entornos virtuales de
enseanza y aprendizaje. Aplicacin a un caso de estudio. Diciembre, 2012: Argentina, no. 8, p 94 103.
56
MASSA, Stella Maris y PESADO, Patricia. Evaluacin de la usabilidad de un Objeto de Aprendizaje por
estudiantes. Diciembre, 2012: Argentina, no. 8, p 65 76.
57
CROZAT, Stphane: H, Olivier y TRIGANO, Philippe. A Method for Evaluating Multimedia Learning
Software. EN: IEEE International Conference. 7 Jun 11 Jun, 1999: Florence, vol. 1, p 714 -719.
58
PLAZA, Inmaculada. Proposal of a Quality Model for Educational Software. EN: EAEEIE Annual
Conference. 22 June 24 June, 2009: Valencia, p. 1 6.
59
BEDNARIK, Roman: GERDT, Petri: MIRAFTABI, Ramin y TUKIAINEN, Markku, Development of the TUP
Model - Evaluating Educational Software. EN: Advanced Learning Technologies. 30 Aug 1 Sept, 2004, p.
699 701.
60
PAUR, Alicia Beatriz y SAENZ, Marta Susana. Evaluacin de software educativo mediante variables que
califiquen su calidad. Tesina Licenciado en Informtica. Universidad Nacional de la Patagonia San Juan
Bosco. Facultad de Ingeniera, 2004. 163 p.
61
DAZ, Antn, G: PREZ, Grimn y MENDOZA, L. Instrumento de evaluacin de software educativo bajo un
enfoque sistmico.
62
RODRGUEZ GONZLEZ, Mayda Agustina: ASTORGA GALARDY, Pedro y CHE SOLER, Justo. Modelo
Para La Evaluacin Del Impacto Del Software Educativo. EN: XIV Congreso Internacional de Informtica en la
Educacin. Cuba, 2010, p 1 9.
63
NARANJO SNCHEZ, Bertha Alice. Calidad del software educativo: Metodologa de Evaluacin de software
educativo para determinar el que cumple con las especificaciones basadas en estndares internacionales.
Virtual educa foro de encuentro.
64
GEORGIADOU ELISSAVET, Anastasios A. Economides: Evaluation factors of educational software. 2010.
p. 113-116.
65
SQUIRES, David and PREECE, Jenny. Usability Learning: Evaluating the potential of educational software.
1996. vol. 27. no. 1, p 15 22.
66
GERDT, Petri; MIRAFTABI, Ramin and TUKIAINEN, Markku. Evaluating educational software environments.
2002. vol. 1, p. 675-676.
67
GEORGIADOU ELISSAVET, ANASTASIOS A. ECONOMIDES. Evaluation factors of educational software.
2010, p. 113-116.
68
ZULMA, Cataldi. An extended methodology for educational software design: some critical points. 2001. vol.
1, p. 13-18.
69
C. Ardito, et al. An approach to usability evaluation of e-learning applications. 2006. vol. 4, p. 270 -283.
132
se involucran en este proceso y los contextos que son manejados por cada uno.
Por esta razn el modelo est compuesto por tres etapas, que se inicia desde la
identificacin del entorno y los involucrados, hasta llegar en la respectiva
organizacin del proceso de evaluacin. La primera etapa se encarga de obtener
la informacin inicial del software ldico y los evaluadores, la segunda etapa se
encarga de recolectar las mtricas y criterios asociados a los atributos claves y la
tercera capa se encarga de realizar una organizacin estructurada para el proceso
de evaluacin, cada etapa tiene actividades secuenciales permitiendo la facilidad
de implementacin del modelo propuesto.

9.2.1. Objetivos perseguidos por el modelo USCODI. Los objetivos principales


que se persiguen con este modelo propuesto son los siguientes:

Evaluacin mltiple: se centra en la evaluacin del juicio de un experto y de


un usuario final.
Estrategia top-down: esta estrategia se basa en determinar capas de
evaluacin, que permite evaluar desde lo general para llegar a evaluar lo
particular.
Combinacin de mtodos: al utilizar una estrategia con capas de evaluacin,
esto permite que se utilicen varios mtodos como de inspeccin e indagacin.
Importancia de informacin inicial: es importante saber la informacin del
software, as mismo como la de los evaluadores por que se define el dominio de la
evaluacin y su proceso.
Configuracin de contextos: debido a que se realiza una evaluacin mltiple
es necesario establecer escenarios desde los diferentes puntos de vista de los
evaluadores y as poder tener una evaluacin confiable.

Figura 48. Diagrama de componentes para el modelo propuesto USCODI.

Fuente: los autores.

133
9.2.2. Etapas del modelo. A continuacin se realiza una explicacin de cada una
de las etapas del modelo USCODI.

Etapa 1 - Recoleccin de informacin. La recoleccin es importante, permite


conocer los aspectos, recursos involucrados y su estructura inicial. En esta etapa
se realizan las siguientes actividades:

Actividad 1 - Identificacin del entorno del software ldico. Esta actividad


se encuentran los datos que permiten la caracterizacin del software ldico.
incluye informacin descriptiva, nombre, rea en la que ser usado, requisitos de
hardware y software, conocimientos previos requeridos para su uso, tipo de
software y algunos criterios iniciales

Instrumento de recoleccin de informacin: se usa una platilla donde se


encuentra una seria de datos, donde el evaluador experto y usuario real deben
diligenciar esta informacin para estructurar un buen proceso de evaluacin del
software ldico, ver anexo A.

Etapa 2 - Recoleccin de factores de evaluacin. Esta etapa se centra en la


evaluacin objetiva del software ldico, seleccionando con cuidado mtricas y
criterios que caracterizan la usabilidad y la correspondencia didctica de software.
En esta etapa se realizan las siguientes actividades:

Definicin de mtricas. A partir de la informacin analizada de cada uno de


los modelos, tcnicas e instrumentos se determinan las mtricas con sus
correspondientes criterios. Los tems seleccionados se definen segn el criterios
asociado, estos tem permiten identificar el criterio a medir utilizando un leguaje
formal

Tabla 63. Seleccin de mtricas, criterios e tems de usabilidad.

Fuente: los autores.

134
Tabla 64. Seleccin de mtricas, criterios e tems de usabilidad (continuacin).

Fuente: los autores.

Tabla 65. Seleccin de mtricas, criterios e tems de correspondencia didctica.


Mtricas Criterio tem
Contenidos Contenido cientfico Cuida que la informacin que presenta sea confiable
generales (datos exactos. referencias bibliogrficas.
Proporciona informacin complementaria para ayudar a
los alumnos que deseen
profundizar sus conocimientos
El contenido es adecuado para el grupo de usuarios y la
situacin pedaggica planteada
Contenido socio cultural Los elementos que se utilizan en el programa son
e ideolgico familiares desde su aspecto cultural con los usuarios
Los marcos socio culturales son comprensibles para el
usuario
Presenta alguna ideologa explcita o implcita
Presenta situaciones reales y significativas para el grupo
de alumnos
Contenido pedaggico Es adecuada la utilizacin del software para la
enseanza del tema
Los objetivos planteados por el software son adecuados
con respecto a la intencin formativa planteada por el
docente
Los objetivos estn correctamente formulados
El software permite el aprendizaje de nuevos conceptos
El software permite el aprendizaje de nuevas habilidades
cognitivas
El software permite el aprendizaje de nuevas actitudes o
valores
Los ejercicios propuestos son auto corregibles
Contiene evaluaciones
Posee un sistema de seguimiento
Se utilizan mltiples estrategias de enseanza:
resmenes, ilustraciones, sealizaciones, grficos,
mapas conceptuales. Organizadores textuales
Fuente: los autores.

135
Tabla 66. Seleccin de mtricas, criterios e tems de correspondencia didctica (continuacin).
Mtricas Criterio tem
Organizacin Herramientas cognitivas Posee guas para el docente
Posee guas para el alumno
Facilita el aprendizaje del tema
Tutorizacin y Actividades Se presentan variadas actividades: resolucin de
evaluacin problemas, estudio de caso, glosario, mapa conceptual,
etc.
La mayor parte de las actividades se corrigen
adecuadamente de manera automtica.
En las actividades no existe posibilidad de que el
estudiante reciba feedback personalizado relativo a la
calidad o correccin de sus respuestas.
Fuente: los autores.

Etapa 3: Organizacin del proceso de evaluacin. Esta etapa se encarga


de disear la estructura de la evaluacin del software ldico, est compuesta por
capas de evaluacin, que inician con el juicio de un experto y termina con la
perspectiva de un usuario final. Cada capa tiene unas actividades asociadas,
estas actividades son comunes para las tres capas, pero su propsito y desarrollo
es diferente. A continuacin se describe cada una de las capas:

Capa 1: se enfoca en el juicio de un experto para realizar la evaluacin de


aspectos de usabilidad como la interaccin del sistema con el usuario, la interfaz
que presenta y la facilidad de uso para realizar las acciones bsicas as como
tambin los aspectos de correspondencia didctica como contenidos generales y
estructura pedaggica en escenarios planteados en cada aspecto, las actividades
de esta capa son:

Actividad 1 - Determinar el tipo de evaluador: para realizar la evaluacin


general del software ldico, se necesita la participacin de experto.
Actividad 2 Definicin de mtodo e instrumentos: para realizar la
evaluacin del software ldico se debe definir cules son los mtodos a utilizar y
sus respectivos instrumentos, teniendo en cuenta que el evaluador es un usuario
final.

- Mtodo evaluacin de heurstica: permite la gua de los expertos por medio de


los tems seleccionados, para aportar informacin sobre los objetivos y diseos
que tiene el software ldico.
- Mtodo recorrido cognitivo: este mtodo sirve para seleccionar escenarios
importantes a evaluar desde el punto de vista de un evaluador experto.
- Instrumento para la evaluacin heurstica: Se define como instrumento una
lista de chequeo donde se encuentran los tems que se van a evaluar, en esta lista
debe ir el tipo de calificacin y est enfocada a la ejecucin de un experto.
- Instrumento para el recorrido cognitivo: Se define como instrumento casos
de prueba, donde se evalan recursos claves de la interfaz del software ldico,
estos escenarios son creados por un usuario experto para ser ejecutados por un
usuario experto.
136
Actividad 3 - Diseo de instrumentos: en esta actividad se disea los
instrumentos que se definieron en la actividad anterior.

- Lista de chequeo: Contiene los tems definidos y sus respectivos valores de


calificacin, ver anexo B y C.
- Caso de prueba: Permite guardar los escenarios creados para realizar la
evaluacin de recursos importante que se encuentran dentro del software, as se
podr tener trazabilidad de los errores encontrados, ver anexo D.

Actividad 4 - Descripcin metodologa de evaluacin: en esta actividad se


debe identificar los evaluadores expertos que van a realizar la prueba, as mismo
el hardware donde se alojara el software ldico. Si es un evaluador experto pero
no participo en el diseo de los instrumentos se debe realizar una explicacin de
estos.

Capa 2. Se enfoca en la perspectiva de un usuario final con contextos


manipulados para realizar la evaluacin de aspectos de usabilidad como la
interaccin del sistema con el usuario, la interfaz que presenta y la facilidad de uso
para realizar las acciones bsicas as como tambin los aspectos de
correspondencia didctica como contenidos generales y estructura pedaggica en
entornos controlados y simulados, las actividades de esta capa son:

Actividad 1 - Determinar el tipo de evaluador: para realizar una evaluacin


especfica del software ldico, se necesita la participacin de usuarios finales.
Actividad 2 Definicin de mtodo e instrumentos: para realizar la
evaluacin del software ldico se debe definir cules son los mtodos a utilizar y
sus respectivos instrumentos, teniendo en cuenta que el evaluador es un usuario
final.

- Mtodo recorrido cognitivo: este mtodo sirve para seleccionar escenarios


importantes a evaluar desde el punto de vista de un evaluador experto y
ejecutados por un usuario final, estos usuarios son los alumnos.
- Instrumento para la evaluacin heurstica: Se define como instrumento una
lista de chequeo donde se encuentran los tems que se van a evaluar, en esta lista
debe ir el tipo de calificacin y est enfocada a la ejecucin de un usuario final.
- Instrumento para el recorrido cognitivo: Se define como instrumento casos de
prueba, donde se evalan recursos claves de la interfaz del software ldico, estos
escenarios son creados por un usuario experto teniendo en cuenta que son
ejecutados por un usuario final.

Actividad 3 - Diseo de instrumentos: en esta actividad se disea los


instrumentos que se definieron en la actividad anterior.

- Caso de prueba: Permite guardar los escenarios creados para realizar la


evaluacin de recursos importante que se encuentran dentro del software desde la

137
perspectiva del usuario final, as se podr tener trazabilidad de los errores
encontrados, ver anexo C.

Actividad 4 - Descripcin metodologa de evaluacin: en esta actividad se


debe identificar los evaluadores que son usuarios finales que van a realizar la
prueba, as mismo el hardware donde se alojara el software ldico, por ser el
evaluador un usuario final se les debe explicar el instrumento y como deben
realizar la evaluacin del software ldico.

Capa 3. Se enfoca en la perspectiva de un usuario final con contextos reales


para realizar la evaluacin de aspectos de usabilidad como la interaccin del
sistema con el usuario, la interfaz que presenta y la facilidad de uso para realizar
las acciones bsicas as como tambin los aspectos de correspondencia didctica
como contenidos generales y estructura pedaggica en contextos reales, las
actividades de esta capa son:

Actividad 1 - Determinar el tipo de evaluador: para realizar una evaluacin


especfica del software ldico, se necesita la participacin de usuarios finales.

Actividad 2 Definicin de mtodo e instrumentos: para realizar la


evaluacin del software ldico se debe definir cules son los mtodos a utilizar y
sus respectivos instrumentos, teniendo en cuenta que el evaluador es un usuario
final.

- Mtodo cuestionario: Se recolecta la informacin relativa de la iteracin de los


usuarios con el software ldico por medio de preguntas.
- Instrumento para el cuestionario: se define como instrumento una paletilla
donde se encuentran preguntas asociadas a las mtricas y criterios
seleccionados.

Actividad 3 - Diseo de instrumentos: en esta actividad se disea los


instrumentos que se definieron en la actividad anterior.

- Caso de prueba: permite la recoleccin de la informacin, contiene una serie de


preguntas donde se encuentra los valores de calificacin, ver anexo F.

Actividad 4 - Descripcin metodologa de evaluacin: en esta actividad se


debe identificar los evaluadores que son usuarios finales que van a realizar la
prueba, as mismo el hardware donde se alojara el software ldico, los usuarios
finales realizan sus propios escenarios y deben contestar el cuestionar
suministrado.

Descripcin de roles. Los roles que participan en la evaluacin del software


ldico son los siguientes:

138
- Usuario experto: estos usuarios son los encargados realizar todo el proceso
de evaluacin del software, estos son expertos en usabilidad y correspondencia
didctica.
- Usuario final: estos usuarios son lo que tiene una relacin especfica con el
software ldico dentro de su educacin, estos usuarios son los alumnos.

Figura 49. Diagrama de las actividades realizadas en el modelo USCODI

Fuente: los autores.

139
CONCLUSIONES

Se elabor una propuesta de un modelo de evaluacin de software ldico


USCODI, que aporta una serie de particularidades para este tipo de software
ldico. En el modelo se integran actividades para recopilar informacin del
software, para poder definir el dominio y el proceso de evaluacin, se utiliza la
estrategia top-down, la cual permite realizar una evaluacin desde lo general hasta
lo particular, se realizan evaluaciones desde la visin del juicio de un experto y de
un usuario final.

Dentro de la perspectiva de calidad del Software Ldico se analizaron atributos de


usabilidad y criterios pedaggicos, con un tratamiento especfico. A travs de
estos atributos es posible conocer la valoracin de expertos, docentes, estudiantes
o usuarios finales, mediante los distintos criterios propuestos en el desarrollo del
modelo USCODI.

Los instrumentos de evaluacin de las propuestas existentes consideran ciertos


criterios generales desde el punto de vista tcnico y pedaggico. En esta
investigacin se identifican las mtricas mnimas a evaluar. En este sentido, se
plantean los aspectos concretos a tener en cuenta a partir de los criterios
definidos.

Para finalizar se deja abierta la posibilidad de mejorar el modelo presentado, ya


que la informacin plasmada en l, tiene un campo amplio de investigacin, donde
es posible ajustar mtricas y criterios que sirvan de base para cualquier tipo de
software ldico. Estos criterios han resultado ser apropiados, permitiendo tanto a
expertos como a estudiantes identificar la calidad del software ldico evaluado, no
solo de usabilidad sino tambin vinculados al aspecto pedaggico.

140
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potential of educational software. 1996. Vol. 27. no. 1, p. 15 22.

UCSS. Tcnicas e instrumentos de evaluacin [en


lnea].<http://190.254.1.202/ingenieria/DIPLOMADO%20DOCENCIA%20UNIVERS
ITARIA/Educacion%20Superior/Eval_Competencia2.pdf> [citado el 20 de marzo
del 2013].

UNIVERSIDAD DE VALLADOLID, Departamento de informtica. El Proceso


Enseanza-Aprendizaje [en lnea]. <
http://www.infor.uva.es/~descuder/docencia/pd/node24.html> [citado el 20 de
marzo del 2013].

UNIVERSITAT DE LLEIDA. Estudio sobre Evaluacin de la Usabilidad Mvil y


Propuesta de un Mtodo para Test de Usabilidad Cuantitativos basado en
Tcnicas de Eyetracking [en lnea]. <
http://www.recercat.net/bitstream/handle/2072/209215/ccuadrats_Parte1.pdf?sequ
ence=7> [citado el 15 de abril de 2013].

YTURRALDE, Ernesto Worldwide Inc. Training & Consulting. Metodologas


aplicadas [en lnea]. <http://www.yturralde.com/metodologias.htm> [citado el 20
marzo del 2013].

ZHENGYI, Chai; YUJUAN, Zhao y SIFENG, Zhu. The research on usability


evaluation of e-learning systems. 2008, p. 424 427.

144
ANEXO A. PLANTILLA DE RECOLECCIN DE INFORMACIN.

Identificacin del software ldico (completar datos)

Nombre del software


Descripcin del software ldico
Materia donde se usara el software
ldico
rea
Conocimientos previos que se
necesitan para manipular el software
ldico
Criterios del software ldico (completar datos y subrayar lo
tems)

1. Tipo de programa Tutoriales - base de datos simuladores


constructores- programa de dibujos juego didctico.

2. Estrategia didctica Autoaprendizaje Aprendizaje interactivo


Aprendizaje colaborativo

3. Contenidos Actitudes conceptos hechos principios


procedimientos.

4. Habilidades cognitivas Descriptivas analticas criticas creativas


observacin.

5. Procedimientos estratgicos Organizativos regulativos repetitivos.

6. Recursos didcticos utilizados Materiales didcticos Manuales guas


didcticas grficos
mapas conceptuales,
cuadros sinpticos,
pelculas y video.
preguntas
Tcnicas de grupo Presentaciones
Comunicacin
Modalidades de Seminarios talleres
informacin conferencias - actividades
de autoevaluacin

7. Forma de interactuar con el A distancia individual grupal.


programa
Informacin tcnica (subrayar lo
tems)

Sistema operativo Linux Windows - Mac

Requisitos de hardware Cd DVD impresora internet sonido.

145
ANEXO B. CHECKLIST DE EVALUACIN DE USABILIDAD.

CDIGO TEM VALOR OBSERVACIONES


La instalacin del programa es
sencilla, transparente, con
FI.01 instrucciones fciles de seguir.
Se informa el resultado de la
FAFO.01 acciones.
Se presenta los mensajes de
FAFO.02 xito de forma clara.
Se presenta los mensajes de
FAFO.03 error de forma clara.
Se diferencian mensajes de error
FAFO.04 y exitosos fcilmente.
Cuando se produce un error, se
informa de forma clara y no
alarmista al usuario de lo
ocurrido y de cmo solucionar el
FAFO.05 problema.
Si existen tareas de varios pasos,
se indica al usuario en cual esta
y
cuanto falta para completar la
FAFO.06 tarea.
El enlace a la seccin de Ayuda
est colocado en una zona
SA.01 visible y estndar.
Fcil acceso y retorno al o del
SA.02 sistema de ayuda.
Se ofrece ayuda contextual en
SA.03 tareas complejas.
La bsqueda si es necesaria se
encuentra dentro de la seccin
SA.04 ayuda y est en una zona visible.
La documentacin que se
encuentra es suficiente y
consistente para realizar las
SA.05 acciones dentro del aplicativo.

DI.01 Los iconos son entendibles.


Las acciones constantes de
acciones se repiten en
DI.02 situaciones similares.
Se usa una misma terminologa
en avisos, mens, y pantallas de
DI.03 ayuda.
Las acciones que son constantes
que se emplean en todas las
DI.04 partes del software actan de la

146
misma forma.

El diseo cumple con normas y


convenciones usuales de
software en cuanto a conos,
botones, imgenes, ventanas y
DI.05 dilogos
La presentacin del texto en
pantalla es adecuada para la
DI.06 informacin transmitida.
El tamao y color de la letra
DI.07 permite leer con facilidad.
Las palabras importantes dentro
de un prrafo estn resaltadas
(por ejemplo, con el uso de
letras maysculas,
el uso de hipertextos, el uso de
DI.08 negritas, etc.).
La combinacin de colores es
variada, agradable y adecuada
para la poblacin estudiantil
DI.09 prevista.
La cantidad de colores en la
pantalla es adecuada para el tipo
DI.10 de informacin que contiene
Hay suficiente contraste entre
los colores del texto o
DI.11 ilustraciones y el color del fondo.
Los videos proporcionan algn
DI.12 tipo de valor aadido.
Se le dan a los colores las
connotaciones estndares
(ejemplo: rojo para parar o
DI.13 peligro).
Los grficos estn
apropiadamente posicionados en
DI.14 la pantalla.
Los grficos y efectos visuales
ayudan a entender los
DI.15 contenidos
El usuario tiene todo el control
DI.16 sobre la interfaz.
Existe un vnculo que permite
volver al inicio o retroceder en
DI.17 una accin del aplicativo.
Se presenta un mapa de
navegacin con una organizacin
jerrquica de las partes que lo
componen,
relacionadas a travs de vnculos
asociativos que las enlazan,
EN.01 permitiendo acceder bien a los

147
contenidos, actividades, niveles y
prestaciones en general.

El usuario adquiere las destrezas


necesarias para usar el software
educativo en el transcurso de un
FU.01 lapso de tiempo.
El software es fcil de usar para
FU.02 la poblacin prevista.
Las funcionalidades del sistema
FU.03 son fciles de ubicar.
El programa permite que el
usuario corrija la respuesta antes
de que sta sea aceptada por el
FU.04 programa.
El usuario adquiere los
conocimientos necesarios para
realizar futuras acciones en el
FU.05 software.

Si Se cumple totalmente
No No se cumple en lo absoluto
Leyenda del valor
NA tem no aplicable en el software
Evalu cada tem y coloque el valor en la
columna Valor segn la leyenda
Instrucciones Se pude colocar observacin si lo desea

148
ANEXO C. CHECKLIST DE EVALUACIN DE CORRESPONDENCIA
DIDCTICA.

CDIGO TEM VALOR OBSERVACIONES

CC.01 Cuida que la informacin


que presenta sea confiable
(datos exactos. referencias
bibliogrficas.

CC.02 Proporciona informacin


complementaria para
ayudar a los alumnos que
deseen
profundizar sus
conocimientos

CC.03 El contenido es adecuado


para el grupo de usuarios y
la situacin pedaggica
planteada

CS.01 Los elementos que se


utilizan en el programa son
familiares desde su
aspecto cultural con los
usuarios

CS.02 Los marcos socio


culturales son
comprensibles para el
usuario

CS.03 Presenta alguna ideologa


explcita o implcita

CS.04 Presenta situaciones


reales y significativas para
el grupo de alumnos

CP.01 Es adecuada la utilizacin


del software para la
enseanza del tema

CP.02 Los objetivos planteados


por el software son
adecuados con respecto a
la intencin formativa
planteada por el docente

CP.03 Los objetivos estn


correctamente formulados

CP.04 El software permite el


aprendizaje de nuevos
conceptos

CP.05 El software permite el


aprendizaje de nuevas
habilidades cognitivas

149
CP.06 El software permite el
aprendizaje de nuevas
actitudes o valores

CP.07 Los ejercicios propuestos


son auto corregibles

CP.08 Contiene evaluaciones

CP.09 Posee un sistema de


seguimiento

CP.10 Se utilizan mltiples


estrategias de enseanza:
resmenes, ilustraciones,
sealizaciones,
grficos, mapas
conceptuales.
Organizadores textuales

CPS.01 El contenido es relevante


para los objetivos
profesionales o personales
e intereses del estudiante

CPS.02 Hay elementos en el


software que suponen
captar el inters del
alumno pero resultan ser
una distraccin que
interfiere con el
aprendizaje

CPS.03 El software est orientado


al desarrollo de
competencias genricas (
transversales) y/o
especificas

CPS.04 El software propone


diferentes
contenidos/actividades
para cada tipo/nivel de
competencia de alumno

CPS.05 Se propicia el intercambio


con el tutor y/o en forma
grupal.

CPS.06 Se induce a la
participacin directa por
parte de los estudiantes en
diversas actividades.

CPS.07 Se fomenta la capacidad


de relacionar conceptos ya
aprendidos con los nuevos
conceptos.

150
CPS.08 Se promueve la creacin
de nuevas ideas y la
bsqueda de nuevos
procedimientos
/tcnicas/mtodos para la
resolucin de problemas o
tareas.

HC.01 Posee guas para el


docente

AC.01 Posee guas para el


alumno

AC.02 Facilita el aprendizaje del


tema

AC.03 Se presentan variadas


actividades: resolucin de
problemas, estudio de
caso, glosario, mapa
conceptual, etc.

AC.04 La mayor parte de las


actividades se corrigen
adecuadamente de
manera automtica.

AC.05 En las actividades no


existe posibilidad de que el
estudiante reciba feedback
personalizado relativo a la
calidad o correccin de sus
respuestas.
Leyenda del valor Si Se cumple totalmente
No No se cumple en lo absoluto
NA tem no aplicable en el software
Instrucciones Evalu cada tem y coloque el valor en la columna
Valor segn la leyenda
Se pude colocar observacin si lo desea

151
ANEXO D. CASOS DE PRUEBA DE ESCENARIOS.

Nombre
Descripcin
Precondiciones
Numero de paso Descripcin de pasos Resultado esperado

Resultado Pasado Fallado No ejecutado


Observaciones
Tipo de resultado Descripcin de resultado
Pasado Cumple con todos los resultado esperado
Fallado No cumple con todos los resultado esperado
No ejecutado No aplica

152
ANEXO E. CUESTIONARIO DE USUARIO REAL.

Preguntas Acuerdo Desacuerdo Indiferente


El nivel de dificultad de los contenidos fue elevado
para mis conocimientos previos.
El material terico me ayud a comprender los
conceptos explicados.
Las actividades han sido claras y significativas para
mi aprendizaje.
El sistema informa sobre mi progreso.
El sistema informa sobre mis equivocaciones
Las pistas sobre los errores cometidos son intiles.
El texto es conciso y preciso.
Los ttulos son inadecuados
Las imgenes empleadas me ayudaron a aclarar los
contenidos.
Me encontr perdido cuando recorra el software, no
saba dnde me encontraba.
Los videos y las animaciones me ayudaron a aclarar
los contenidos.
La informacin est mal organizada.
En general, los colores y el diseo de todo el recurso
son adecuados.
Puedo modificar la interfaz a mi gusto
Puedes realizar actividades grupales
Tengo variedades de actividades
Instrucciones Marcar con una X una opcin de cada tem, si ests de acuerdo,
en desacuerdo o es indiferente

153
ANEXO F. CASOS DE PRUEBA DE ESCENARIOS SIMULADOS.

154

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