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JUEGO DEL GO ANARQUISMO RIZOMA GUERRILLA

Cmo el Go se convirti en el juego


favorito de anarquistas y libertarios
David de Ugarte 3019 ~ Viernes 17 de enero de 2014
El arte de jugar al Go 25 29

Un juego donde se persigue ganar libertades y donde construir


un espacio propio es ms til que buscar el enfrentamiento con el
contrario, tena que gustar necesariamente a los libertarios de todo
signo. Pero ms all de las metforas, la historia de la llegada del
Go al mundo libertario nos descubre conexiones insospechadas
entre algunas de las grandes figuras intelectuales del siglo XX.
Cuando la Asociacin Britnica de Go se propuso fundar una estrategia de
promocin del juego y encarg un estudio sobre su imagen, el resultado result
sorprendente: el Go era calificado en las respuestas como demasiado difcil,
demasiado intelectual o simplemente fuera del alcance de los encuestados.
Parte de esta imagen puede deberse a que su introduccin en Europa y EEUU
estuvo protagonizada pormatemticos, fsicos e ingenieros ligados a
la vanguardia cientfica y a las universidades de lite. Una imagen radicalizada
por el cine norteamericano en el que el Go es ese juego en el que incluso genios
como John Nash se ven superados, incapaces de asumir la naturaleza catica del
universo que supuestamente el juego reflejara.
Lo interesante es que algo de verdad hay. A fin de cuentas, el causante de la
extensin del juego en Inglaterra no fue otro que el mismsimo Alan Turing.
Mientras diriga el famoso equipo que descifrara la mquina Enigma y creara
Colossus, el primer ordenador de la historia, jugaba casi diariamente. La escena
de Turing estudiando frente al goban o invitando a otros a jugar, se torn tan
comn que hoy en Bletchley Park su antiguo despacho est decorado con un
tablero y dos cestos de piedras. Fue all donde ense a jugar a un joven
matemtico de Oxford : I. J. Good, que seguira trabajando -y jugando- con
Turing despus de la guerra en el famoso estudio de Manchester donde naceran
el Baby y el Mark 1, los primeros ordenadores civiles.
Considerado el continuador de la obra de Turing, a Good debemos cosas tan
importantes como la transformada rpida de Fourier, seguramente el algoritmo
ms usado de la historia. Ms all de la informtica y la estadstica bayesiana, la
verdad es que tuvo una vida interesante que incluye hitos como la primera
teorizacin de la singularidad tecnolgica y haber asesorado a Kubrick sobre
la HAL y los sistemas informticos de 2001: Una odisea en el espacio.
Pero en realidad, Good se hizo popular entre los jvenes estudiantes inquietos
unos aos antes de la pelcula, cuando en su columna del New Scientist del 21 de
enero de 1965 public un artculo llamado The mistery of Go. Hoy
laAsociacin Britnica de Go reconoce aquel artculo como el verdadero
comienzo de la difusin del juego en las islas y toda
una generacin de jugadores lo sigue recordando como el punto de partida de su
atraccin por el juego.
La curiosidad despertada por el artculo se materializ en decenas de clubs, casi
todos ligados a ambientes universitarios en los que se gestaban los movimientos
estudiantiles del 68. El famoso arabista Robert Irwin cuenta en
sus memorias como la locura del Go estaba entonces en su apogeo y su alter
ego, Harvey, estrella del momento en la Oxford Anarchist Society le ensea a
jugar y utilizar el shi, la lgica del cerco, como forma de enfrentar discusiones de
todo tipo.

El Go en mayo del 68
El Go est saltando de las facultades de ciencias a las de sociales y de las islas al
continente. En 1965 un profesor de matemticas, Chevalley, que se ha iniciado
en el juego a raz del artculo de Good, ensea a jugar a Jacques Roubaud, uno de
los fundadores del grupo Oulipo que aunque pasar a la historia como escritor, es
matemtico de formacin. Pronto se unen dos miembros ms del grupo: Pierre
Lusson y el gran Georges Perec. Perec queda capturado por el juego y en pleno
1968 escribe La Disparition donde introduce no pocas metforas a partir de
situaciones del tablero y en 1969, con Lusson y Roubaud, el famoso Petit trait
invitant la dcouverte de lart subtil du go.
Aunque ya se haban publicado algunos manuales en
francs, el libro desata el inters de los jvenes intelectuales
franceses de la poca que toman el Go como smbolo de
la alteridad, de lo opuesto al pensamiento del poder
tradicional simbolizado por el ajedrez.
El Go se convierte en algo alternativo y cool. Hasta una
joven escritora norteamericana de ciencia ficcin, Ursula K.
Leguin, lo incluye en su ltima novela, La mano izquierda
de la oscuridad, ganadora de los premios Hugo ese ao (y de los Nebula del
siguiente, 1970).
Aos despues, Deleuze y Guattari que haban visto por primera vez un goban en
casa de Perec, recogern esta idea pereciana y sesentaiochista de la alteridad del
Go, en uno de los libros ms importantes para el pensamiento libertario europeo
del fin de siglo Mil mesetas (1980):
El ajedrez es un juego de Estado, o de corte, el emperador de
China lo practicaba. Las piezas de ajedrez estn codificadas,
tienen una naturaleza interna o propiedades intrnsecas, de las
que derivan sus movimientos, sus posiciones, sus
enfrentamientos. Estn cualificadas, el caballo siempre es un
caballo, el alfil un alfil, el pen un pen. Cada una es como un
sujeto de enunciado, dotado de un poder relativo; y esos poderes
relativos se combinan en un sujeto de enunciacin, el propio
jugador de ajedrez o la forma de interioridad del juego.
Los peones del go, por el contrario, son bolas, fichas, simples
unidades aritmticas, cuya nica funcin es annima, colectiva o
de tercer persona: l avanza, puede ser un hombre, una mujer,
una pulga o un elefante. Los peones del go son los elementos de
un agenciamiento maqunico no subjetivizado, sin propiedades
intrnsecas, sino nicamente de situacin. Tambin las
relaciones son muy diferentes en los dos casos. En su medio de
interioridad, las piezas de ajedrez mantienen relaciones
biunvocas entre s, y con las del adversario: sus funciones son
estructurales. Un pen de go, por el contrario, slo tiene un
medio de exterioridad, o relaciones extrnsecas con nebulosas,
constelaciones, segn las cuales desempea funciones de
insercin o de situacin, como bordear, rodear, romper. Un slo
pen de go puede aniquilar sincrnicamente toda una
constelacin, mientras que una pieza de ajedrez no puede
hacerlo (o slo puede hacerlo diacrnicamente).
El ajedrez es claramente una guerra, pero una guerra
institucionalizada, regulada, codificada, con un frente, una
retaguardia, batallas. Lo propio del go, por el contrario, es una
guerra sin lnea de combate, sin enfrentamiento y retaguardia, en
ltimo extremo, sin batalla: pura estrategia, mientras que el
ajedrez es una semiologa. Por ltimo, no se trata del mismo
espacio: en el caso del ajedrez, se trata de distribuir un espacio
cerrado, as pues, de ir de un punto a otro, de ocupar un mximo
de casillas con un mnimo de piezas. En el go, se trata de
distribuirse en un espacio abierto, de ocupar el espacio, de
conservar la posibilidad de surgir en cualquier punto: el
movimiento ya no va de un punto a otro, sino que deviene
perpetuo, sin meta ni destino, sin salida ni llegada.
Espacio liso del go frente a espacio estriado del ajedrez. Nomos
del go frente a Estado del ajedrez, nomos frente a polis. Pues el
ajedrez codifica y descodifica el espacio, mientras que el go
procede de otra forma, lo territorializa y lo desterritorializa
(convertir el exterior en un territorio en el espacio, consolidar
ese territorio mediante la construccin de un segundo territorio
adyacente, desterritorializar al enemigo mediante ruptura interna
de su territorio, desterritorializarse uno mismo renunciando,
yendo a otra parte). Otra justicia, otro movimiento, otro
espacio-tiempo.

La era de Internet
En los ochenta y noventa, en Europa y EEUU, el Go ya no dependa de personas
concretas para desarrollarse. Era un elemento cultural minoritario dentro de una
minora. Pero esa minora excntrica, muchas veces erudita, casi siempre
universitaria y amante de la tecnologa, estaba fermentando en algo nuevo:
la cultura hacker, que a su vez iba a dar forma a buena parte del nuevo mundo
que vendra con Internet. Cuando en la segunda mitad de los noventa el html y la
recin nacida World Wide Web abren la espita de la socializacin masiva del
nuevo medio, el Go gana una sbita visibilidad simplemente porque el porcentaje
de internautas jugadores es muy superior al de la media de la poblacin.
Richard Bozulich, autor de algunos de los libros sobre el juego ms conocidos en
Occidente, es un buen ejemplo de ese entorno y esa evolucin. Estudi en UCLA
y se gradu en Matemticas en Berkeley en el 66. En el 68 marcha a Japn donde
crea su primera editorial -en ingls- especializada en Go, Ishi Press, a la que
suceder, en los noventa, Kiseido. En el 2000, cuando aparecen los primeros
servidores de partidas, aloja, desde Kiseido, Igoweb uno de los servidores
pioneros de Go, conviertindolo en KGS que se convertira en el espacio de
juego e intercambio sobre Go usado por ms jugadores occidentales. Residente
en Japn, se convierte en una referencia en el mundo del activismo libertario
online, en el que se involucra al punto de aparecer como candidato por varias
formaciones testimoniales, la ltima el Partido de la Libertad Personal. No es el
nico. Para 2003 ya era relativamente corriente encontrar voces que clamaban
por una estrategia Go en las periferias libertarizantes del republicanismo. Un
discurso que fue calando en ese entorno hasta el punto de normalizar las
referencias al juego entre los estrategas electorales.

The going insurrection


En la vertiente insurreccionalista y colectivista del anarquismo se daba un
fenmeno parecido, aunque con referencias constantes a la idea del Go enunciada
por Deleuze y Guattari. En la segunda mitad de los noventa aparecen ya
los primeros grupos que empiezan a pensar en el Go como metfora para teorizar
alternativas libertarias que incorporen Internet y elsoftware libre a su diseo.
Pero ser con la crisis, a partir de 2010, cuando las metforas estratgicas
basadas en el Go se multipliquen.
Y as, en noviembre de 2013 aparece The Going insurrection, el librito de
moda entre los aficionados en este momento. Annimo, su ttulo es un homenaje
a La insurreccin que llega (o viene, segn la traduccin), el famoso
y polmico texto post-Tiqqun atribuido a Joulien Coupat, a quien sin embargo,
debe poco ms que algunas citas: la idea de que en poltica, como en el Go, el
territorio es un concepto relacional, no espacial ni paisajstico, no arranca de
Coupat, sino que es moneda corriente en el pensamiento no nacionalista europeo
desde Walter Benjamin. En cualquier caso, el resultado son cuarenta pginas
muy sugerentes y recomendables para cualquiera con independencia de su
ideologa.

El Go y la vida interesante
La idea del Go como una escuela o al menos como un lenguaje estratgico para
pensar en trminos de libertades y resolucin de conflictos, seguramente haya
ganado ms personas para el Go que para las ideas libertarias.
Lo cierto es que el juego del Go es un terreno en el que se plantean
constantemente nuevas situaciones y problemas de una manera intelectualmente
elegante. Resolverlos, aprender, generar conocimiento por el placer de conocer,
es sin duda un mvil ms que suficiente por s mismo. SegnDesmond Morris,
aprender, descubrir, es el placer que la evolucin nos ense a disfrutar para que
pudiramos adaptarnos al medio sin tener que esperar millones de aos para ver
si las mutaciones respondan mejor o no.
El ethos libertario de todas las pocas ha intuido que es en ese placer donde
reside el sentido de la existencia. Tambin los totalitarios y paternalistas de todas
las pocas, claro, pero ellos para rechazar la frivolidad de ese conocimiento
vaco que dispersa a la sociedad del sueo -su sueo- de un objetivo nico.
Seguramente esa sea la verdad bajo el viejo tpico chino de que no existe un
jugador de Go que sea mala persona. Un juego tan abstracto, que genera un tipo
de conocimiento tan difcilmente instrumentalizable, necesariamente plantea una
contradiccin entre la voluntad poltica de imponerse a otros y el placer personal
de una vida interesante. Hay que tener algo de anarquista para poder incorporar el
Go a tu vida. Y si te gusta porque has hecho del deseo de aprender el motor de
tus actos, es ms que probable que adems tengas mucho de minimalista y no te
interese demasiado disputar bienes o riquezas a nadie.
Por cierto, que a ese placer en el aprendizaje y el descubrimiento en serie es a lo
que Desmond Morris llamaba felicidad.

El arte de jugar al Go
Un viejo tpico chino dice que no hay jugador de go que sea
mala persona. Lo cierto es que un juego tan abstracto, que genera
un tipo de conocimiento difcilmente instrumentalizable, ha
atraido e inspirado a lo largo de los siglos a un tipo de persona
muy particular. En esta serie investigamos la relacin con el juego
de algunas de ellas. Habr, por supuesto, emperadores y filsofos
chinos, monjes budistas japoneses y jugadores profesionales
coreanos, pero tambin grandes figuras del pensamiento europeo
desde Leibniz a Einstein, desde Georges Perec a Hermann Hesse y
desde Alan Turing a Deleuze.

Cuando el Go se mud a Internet 1 10


Una historia breve, basada en entrevistas a los protagonistas, de
cmo el Go lleg a Internet y cmo Internet cambi para siempre
el mundo del Go.

Solo para lites? 2 7

La asociacin del Go con las lites intelectuales y econmicas


anglosajonas no ha sido ningn favor para el juego en Occidente.
Pero ahora, en China, los padres de una nueva generacin utilizan
el juego para redefinir la clase de lite que quieren para su
sociedad y en la que querran ver a sus hijos.

Esperanto y Go 0 8

Breve historia de la relacin entre dos hermosas herramientas


culturales libres, listas para quienes queramos usarlas para
construir nuestros propios significados.

El ingeniero que aprendi a escuchar 0 7

El encuentro de Oscar Korschelt y Honimbo Shuho no solo tuvo


consecuencias. Tambin tiene un gran simbolismo: el de dos
hombres que aprenden a escuchar el tiempo que les ha tocado
vivir y gracias a ello contribuyen a dar forma al tiempo histrico
que les sucede.

Criollos, migrantes y nmadas 0 2


El Go lleg a Amrica del Sur con las primeras colectividades
asiticas. Un siglo despus ya no es entre nosotros un juego
extico, pero conserva el espritu viajero del nmada y la
generosidad del apoyo mutuo entre migrantes.

El nuevo tablero de Rusia 0 9

Esta es la historia de una generacin rusa contada desde un


tablero. Porque el hecho es que Rusia ha vuelto al tablero mundial,
pero ese tablero ya no es de ajedrez. Es un goban.

Cuando Freud aprendi a jugar al Go 8 1

Freud aprendi a jugar de la mano de Ernst von Fleischl-Marxow,


un pionero de la Neurologa al que consideraba uno de sus
modelos en la vida, adems de uno de sus mejores amigos. Desde
entonces, el Psicoanlisis y el Go se han seguido encontrando.

Por qu deberas llevar el Go a la escuela de tus hijos 2 11

El Go est convirtindose en un fenmeno en las escuelas


norteamericanas. Los cientficos apuntan que mejora el desarrollo
intelectual y la funcin ejecutiva de los nios, los pedagogos
que reduce la violencia y la frustracin. Pero adems, aporta algo
an ms valioso que todo eso.

El Go y las rutas del mar 0 13


A lo largo de casi dos mil aos, el Go lleg a Occidente al menos
tres veces, y las tres como grumete exquisito de las rutas
martimas entre Europa y Asia.

Se jugaba al Go en la Europa antigua? 0 3

Por qu los museos arqueolgicos europeos estn llenos de


tableros similares a los de Go? Lleg el juego ms antiguo a
Occidente por primera vez en la Antigedad?

Por qu Bill Gates quiere jugar mejor al Go? 0 9

El nacimiento de los videojuegos y los primeros pasos de Apple,


los primeros pasos del software libre, y hasta las plataformas que
permitieron la organizacin de decenas de miles de voluntarios
durante el terremoto de Hait, tienen algo en comn: sus creadores
reivindicaron el Go como fuente de inspiracin personal y lo
relacionaron con su forma de innovar y pensar. De qu sirve el
Go a los que cambian el mundo?

La razn contra la fuerza 7 16

El supuesto desarrollo de la Inteligencia Artificial durante la


guerra fra fue en realidad una expresin ms de una razn de
estado voraz y destructora que dej centenares de miles de
vctimas por todo el planeta. Esta es la historia de cmo el ajedrez
fue destruido por la onda expansiva de Hiroshima y cmo el Go,
gracias a su lgica anti-esencialista ms que a su combinatoria,
pudo seguir indemne hasta hoy.
El banquero que se enfrent a las reglas 0 3

Hijo de un director de escuela, aprendiz de bancario, gestor en


tiempo de guerra, planificador tras el boom econmico taiwans y
empresario exitoso cuando volvi a empezar de cero a los
cuarenta. La vida de Ing Chang-ki es un resumen en primera
persona del siglo XX en Asia que no podra entenderse sin su
pasin intelectual.

La lengua que no poda mentir 26 16

La bsqueda de una lengua en la que no quepan la mentira o el


error lgico tiene una larga historia que se cruza una y otra vez
con el juego del Go.

Apasionados por aprender, tenaces para ensear 8 2

Los nombres Wang, Mikami o Higashimura dicen poco al gran


pblico. Y sin embargo a ellos debemos el desarrollo del Go en la
pennsula ibrica. Pioneros de los intercambios comerciales y
econmicos con Asia, entendieron que al comercio, para generar
todo su potencial de riqueza, no le basta con mercaderes, necesita
adems de otro tipo de nmadas: personas como ellos, tan
apasionadas por aprender como tenaces para ensear.
Robert van Gulik y el secreto del problema
incomprensible 0 13
O cmo las ideas de un sinlogo erudito y erotmano que haba
aprendido euskera con 13 aos, acabaron cambiando la imagen del
sexo en la China clsica y la formacin de los nuevos ciber-
guerreros del ejrcito espaol
Cmo el Go se convirti en el juego favorito de anarquistas
y libertarios 28 29

Un juego donde se persigue ganar libertades y donde construir


un espacio propio es ms til que buscar el enfrentamiento con el
contrario, tena que gustar necesariamente a los libertarios de todo
signo. Pero ms all de las metforas, la historia de la llegada del
Go al mundo libertario nos descubre conexiones insospechadas
entre algunas de las grandes figuras intelectuales del siglo XX.

La paradoja del general Chen 0 10

Mao analizaba los frentes militares con jugadas de Go y exiga un


alto nivel de juego a sus generales. Pero en realidad el juego
representaba para ellos algo ms que una herramienta de
pensamiento estratgico. Tanto que el juego se vio perseguido
durante los oscuros aos de la Revolucin Cultural.

La apasionada vuelta al mundo de Walter de Havilland 0 2


La vida del que fuera primer jugador de Go britnico de cierta
potencia, Walter de Havilland, nos ensea que una buena partida
no es solo la que consigue la estilizada belleza de los grandes
maestros, sino tambin la que se alimenta de una pasin tenaz.

Cmo el Weiqi conquist China 0 4


Durante siglos el weiqi estuvo considerado una prctica
moralmente peligrosa e intelectualmente pobre. Para ganar la
consideracin de las lites chinas los intelectuales amantes del Go
tuvieron que reformar la teora del estado imperante durante ms
de mil aos y hacer un relato que sigue fascinndonos hoy

Mujeres, piedras y palacios de papel 2 14

Ser mujer signific durante siglos luchar por ganar


reconocimiento, territorios y libertades en la vida y en los
tableros
El campen de ajedrez que no quera piedras de
ventaja 6 26

Entender no es saber. Es solo un punto de partida para un viaje


inacabable.

Cuando ser normal marca la diferencia 0 9

La profundidad de la sencillez puede ser tan potente o ms que


la brillantez. Solo exige al que la adopta no pretender ser lo que no
es. Pero normalmente hace falta un gran maestro para reconocerla.

El heroismo de la continuidad 0 9
A veces, cuando hasta el cielo cae sobre nuestras cabezas, una
vida interesante, aun renunciando a toda pica, no puede sino
convertirse, aun contra su voluntad, en heroica.

Un tablero y tres moralejas hacker 0 3

El tres de junio de 1929, Kitani Minoru iba a tener uno de los


encuentros ms importantes de su vida. Y nosotros, todava,
podemos aprender mucho de l

Cuando el Go se mud a Internet


David de Ugarte 3019 ~ Jueves 30 de octubre de 2014
El arte de jugar al Go 25 10

Una historia breve, basada en entrevistas a los protagonistas, de


cmo el Go lleg a Internet y cmo Internet cambi para siempre
el mundo del Go.

Hoy en da el Go es, antes que ninguna otra cosa, un juego de Internet. Nunca se
jugaron tantas partidas cada da en tantos lugares de todo el mundo. Aunque
todos los jugadores federados o miembros de algn club europeo jugaran un
torneo al mismo tiempo, no se llegara a cifras como las que, un da cualquiera,
arrojan los principales servidores de partidas.
Esta virtualizacin masiva de una prctica social milenaria no fue el producto de
grandes empresas de Internet. De hecho, algunas, como Yahoo!, lo intentaron y
fracasaron estrepitosamente. El Go resisti a la recentralizacin de Google,
Facebook y dems, por s mismo. Dio pie a un ecosistema en el que conviven una
docena de grandes servidores -que son en su mayora PYMEs especializadas- con
cientos de pequeos servidores comunitarios en los que se dan clases y se
comparten juegos diariamente. No cabe duda de que en Occidente el fondo
cultural que lo liga a los ambienteslibertarios y tecnolgicos jug un rol
importante en este proceso, pero como todos los procesos complejos, como en
una partida de Go, el resultado no fue el producto de la planificacin de una sola
mente visionaria o una empresa poderosa, sino de la interaccin entre muchos
individuos buscando crear sus propios espacios y libertades.

El nacimiento de un ecosistema
A finales de los ochenta empiezan ya a aparecer jugadores que usan las
herramientas de la poca, bsicamente telnet, para jugar entre s sobre aquellas
pantallas de fsforo verde de las bibliotecas universitarias de la poca. Estamos
lejos de los tableros virtuales a los que hoy estamos acostumbrados, pero el
impulso es fuerte. En 1992 un grupo devoluntarios de la Universidad de Nuevo
Mxico crea el primer servidor de partidas: IGS (Internet Go Server). El
protocolo es todava muy sencillo, Internet es joven, todava ni siquiera existe la
WWW y la lgica de comunicacin sigue reposando sobre la transmisin de
texto. Rene Grothmann, por entonces un joven estudiante de matemticas en
Baviera, nos cuenta:
Antes de que empezara con JaGo (sobre 1993), usaba Telnet en modo texto con
una representacin ASCII del tablero. Puedes encontrar trazas del protocolo
Telnet en IGS. De hecho, uno de los principales obstculos al escribir JaGo fue
descifrar mensajes de texto y convertirlos en posiciones de Go, movimientos,
solicitudes de partidas y otro tipo de datos que se transmiten en el juego.
Pronto aparecern las primeras instalaciones de IGS en Europa (en el Instituto
Pasteur) y los problemas de mantener una infraestructura, entonces muy cara, de
hardware y conexiones. Mientras, JaGo, desarrollado en java, se convierte en el
primer cliente grfico de amplio uso y en uno de los vectores principales de
innovacin y expansin online del juego. Su creador nos cuenta:
Uno de mis principales objetivos era ver un tablero bonito. Para eso us un
mtodo similar al raytracing para disear las piedras con brillos y sombras. La
estructura de madera del tablero es una funcin matemtica. Otro objetivo era ser
capaz de editar juegos con variaciones. Otras metas llegaron despus, por
ejemplo, era obvio para mi que deba usar XML para almacenar el registro de las
partidas. As que JaGo tuvo el primer programa de Go basado en XML ms all
del omnipresente SGF. JaGo tiene un protocolo punto a punto que todava parece
moderno hoy: puede construir una red de jugadores sin conectarse a ningn
servidor. La posibilidad de jugar contra el ordenador va GnuGo y su Go
Modem Protocol fue aadida despus.
Mientras, en 1995 una empresa coreana comprar la red IGS hacindose cargo de
los costes, y en 1997 una empresa de comunicacin japonesa comenzar la venta
de suscripciones en Japn. La entrada masiva de jugadores asiticos permitir
redefinir el tosco modelo de negocio original y finalmente la red de servidores
IGS se convertir en PandaNet, localizando sus mquinas en Tokio. Est
naciendo un modelo de negocio basado en servicios virtuales para los jugadores.
El ms importante de ellos: darles oportunidad de jugar entre s.
Inmediatamente surge competencia. Todava en 1997 aparece No Name Go
Server, un club internacional de jugadores que libera el cdigo de su
servidor creando el primer estndar libre (que sigue utilizando telnet como
protocolo de transmisin).
Un joven ingeniero de Intel, Bill Shubert, adapta para la ocasin CGoban 1, un
programa cliente para IGS que ha creado como software libre y que todava
aparece por defecto en la mayora de distribuciones de Linux.

La primera versin de CGoban era un cliente para IGS y -despus- para NNGS
(que era un competidor de IGS). Mi problema era que en realidad yo quera
aadir opciones a CGoban que solo podan ofrecerse en colaboracin con el
servidor, lo que no iba a ocurrir, as que lo abandon y escrib mi propio servidor.
Originalmente se llam VGO (Virtual Go Server).
El 30 de abril de 2000, un mensaje en el newsgroup rec.games.go anuncia
la puesta en marcha de IgoWeb, una nueva alternativa tanto a IGS como a
Cosmic, el primer servidor pblico nngs.
Poco despus escrib a Olaf -nos cuenta Bill Shubert- un amigo mo que estaba
en Japn, donde haba conocido a Richard Bozulich; ste buscaba un servidor de
Go que pudiera usar para promocionar su propio negocio, as que Olaf le ense
VGO. Le gust, hicimos un acuerdo, y VGO se convirti en Kiseido Go
Server.
La empresa de Bozulich, Kiseido, era entonces la principal editorial en ingls
sobre Go y patrocin el servidor hasta 2006. Durante esos aos el servidor se
haba hecho tan popular que Shubert decidi mantener como nombre el
acrnimo: KGS.

La recentralizacin del Go
En mayo de 2005 nngs dej de funcionar como servicio. La mayora de jugadores
se haban mudado a KGS, convertido ya por entonces en el principal servidor de
Go fuera de Asia. En2006 Shubert reescribi completamente el cdigo del
servidor. Prcticamente sin actualizaciones, nngs qued estancado frente a un
modelo de cdigo cerrado que pareca haber descubierto el camino de la
sostenibilidad sin necesidad de patrocinadores externos.
No pocos jugadores reprochan a Bill haber abandonado los desarrollos libres,
pero seguramente lleva razn cuando apunta que el atraso relativo del software
libre para Go hay que buscarlo en otro lado:
Me decid a hacer contenido premium porque tena la esperanza de convertir
KGS en un negocio. Fue ya todo un xito para KGS convertirse en rentable,
aunque fuera por los pelos!
Rene Grothmann hace un anlisis ms completo.
Como casi siempre, hay dos razones para la falta de innovacin. La primera es
que el servidor KGS y su protocolo cerrado conforman ahora un monopolio. Casi
todo el mundo va all. Simplemente atrae a la mayora de los jugadores y la
mayora del dinero. Para competir con l habra que crear una masa suficiente de
usuarios. Y eso es muy difcil. Adems hay ahora muchsimos programas
estupendos para hacer diagramas y estudiar partidas. As que no hay una
necesidad urgente.
Otra razn es la decadencia de Java. Todava se usa mucho, pero no en el
navegador, donde ha sido errneamente acusado de ser inseguro. Ahora es muy
difcil hacer un applet de Java que corra en el navegador cliente sin tener que
trastear demasiado en la configuracin de seguridad. As que nadie quiere invertir
en esta tecnologa.
Un argumento con el que concuerda Shubert:
En el futuro veo el cliente java [de KGS] desapareciendo, reemplazado por uno
sobre HTML. He hecho bastante en ese sentido, pero se necesita ms. Oracle ha
hecho todo lo que ha podido por acabar con Java como plataforma cliente, as
que me he rendido y no har ms trabajo real en esa direccin;
HTML+Javascritp, aunque en muchos sentidos es una plataforma horrenda, al
menos est bien apoyada y prospera, as que -junto con los clientes para Android-
es la direccin en la que necesito avanzar.
Grothmann tambin apunta a las dificultades del nuevo estndar:
Es muy difcil hacer en JavaScript lo que JaGo puede hacer. Pero el otro sistema
que podra competir, Flash, est muerto tambin. La nueva forma de hacer cosas
como JaGo sera un servicio web en el que solo la representacin del tablero
estara hecha con JavaScript. Pero eso requerira mucho poder del lado del
servidor. Ni siquiera KGS lo hizo.

El futuro que est llegando


El camino que apunta Grothmann es precisamente el que parece seguir una nueva
generacin de aficionados y desarrolladores. El xito de OGS, que alberga cada
vez mstorneos de nuevo tipo, refuerza las ideas de los pioneros. Pero OGS, aun
a pesar de estar construido sobre software libre, no parece dispuesto a abrir su
cdigo, y la nica manera de superar la necesidad de grandes servidores que
apunta el nuevo paradigma de programacin del Go sera contar con un nuevo
estndar libre que instalaran muchos grupos de usuarios y luego conectaran entre
s.
La idea est en el aire. Las herramientas libres empiezan a reverdecer de
nuevo. Machi Mizumakilanz en septiembre de 2014 una versin de JaGo para
Android. qGo, uno de los intentos ms serios de hacer un buen programa libre y
multiplataforma para escritorio, que haba sido abandonado en 2008,
fue retomado en 2013 por Pavel Zorin-Kranich. Pavel asegura que mantiene
qGo para su uso particular y que en realidad solo tiene como mucho un par de
cientos de usuarios. Cabe pensar que la mayora de ellos lo son tambin de
servidores nngs, pues con JaGo seguramente el suyo sea el mejor programa libre
disponible compatible a da de hoy.
Y el caso es que en 2012 otro desarrollador japons, Shigeaki
Matsumura actualiz por primera vez en mucho tiempo nngs, subiendo el cdigo
a github. Tal vez no haya urgencia, pero ciertamente hay demanda y consenso
sobre el siguiente nivel en el software para Go: una plataforma online libre con
salida tanto a programas cliente como a web, partiendo de todo el legado de
cdigo y funcionalidades de la primera generacin de software y servicios para el
juego.

Apndice
Qu es lo que mueve a personas como Grothmann o Shubert a dedicar tantos
esfuerzos e incluso cambiar el rumbo profesional de sus vidas por el Go? Le
preguntamos a ambos. Bill Shubert:
Cuando era muy pequeo mi padre me ense a jugar al Go, pero l mismo era
un principiante y solo jugamos unas cuantas partidas. Ms tarde, cuando ya tena
veintitantos, estaba navegando grupos de noticias cuando tropec con
rec.games.go. Ey! Esto es lo que mi padr me ense!, pens. En el grupo de
noticias vi una referencia al servidor de go IGS, as que me logue, jugu una
partida y me enganch!
Rene Grothmann se remonta al tormentoso 78 alemn:
En mi juventud jugu mucho al ajedrez. Nunca fui un maestro pero llegu a ser
un jugador digno de torneos. Descubr el Go en 1978 por mi propia cuenta
gracias a un libro de la biblioteca: Go, una gua de juego de D.B. Pritchard.
Habl sobre el juego con un amigo y visitamos un club en Heildelberg juntos
para jugar all.
Preguntados por su relacin con el Go, Shubert apunta a las relaciones con otros:
Es difcil decir cmo contribuy a mi visin del mundo, el aprendizaje y las
relaciones sociales. Me he divertido mucho jugando al Go y he conocido
muchsima gente maja as.
Grothmann apunta al reto intelectual:
La atraccin por el Go para mi, como matemtico, naca de sus reglas sencillas
que conducan a una sorprendente complejidad. En especial la lgica del recuento
chino es sorprendente. () Para el principiante, el Go parece un juego de
estrategia. Parece como si todo lo que necesitaras es una actitud estratgica
correcta. Lees muchsima chchara sobre la forma oriental de pensar en
oposicin a la fuerza bruta occidental. Pero como me demostr jugar con
jugadores ms fuertes, Go es tambin un juego de tcticas en el que un pequeo
descuido puede costarte la partida. Los maestros te dirn que la forma ideal de
ganar fortaleza en los principios del juego es hacer problemas. Lo secundo. Me
gusta resolver problemas.
Los mviles y la relacin con el juego no podran ser ms distintas entre los dos.
Tal vez solo les una un cierto espritu hacker, una cierta forma de entender
que una vida interesante, de un modo u otro, se deja guiar por la curiosidad.
Si eso fuera de algn modo extrapolable, es muy posible que el nuevo
revolucionario del Go en Internet, aquel que finalmente har el software que
cambie el ecosistema global del juego, est leyendo este post ahora. Es muy
posible que seas t.

Solo para lites?


David de Ugarte 3019 ~ Lunes 29 de septiembre de 2014
El arte de jugar al Go 25 7

La asociacin del Go con las lites intelectuales y econmicas


anglosajonas no ha sido ningn favor para el juego en Occidente.
Pero ahora, en China, los padres de una nueva generacin utilizan
el juego para redefinir la clase de lite que quieren para su
sociedad y en la que querran ver a sus hijos.

El primero de agosto de 2014, el New York Times decidi preguntarse por


los efectos de la creciente desigualdad econmica en la cultura. El artculo
rescataba a Russell Lynes,
un brillante editor de la revista [TIME] y socilogo pop que
en 1949 public en Harpers Highbrow, Lowbrow,
Middlebrow, un ensayo que sigue siendo instructivo y
divertido a da de hoy. Ms influyente an (e infinitamente ms
entretenido) fue el grfico que inspir, publicado en Life, que
dividi el gusto americano en cuatro conjuntos claros de
preferencias, dividiendo el rango medio en alto y bajo e
identificando, con precisin de antroplogo y bro de publicista,
las preferencias tpicas en comida, bebida, moda y arte.
Como recuerda el artculo, en 1949, con la guerra mundial reciente, los sistemas
de becas y el creciente prestigio global de la Ivy League sentaban el mito de la
nueva meritocracia norteamericana. La idea de que la gente brillante consegua
entrar en universidades caras y tras pasar por ellas alcanzaba los niveles
superiores de renta. Los ms listos se convertan en los ms ricos. Sus
demandas tpicas en la materializacin de la pirmide de Maslow. El consumo
aspiracional, el de aquel a quien le gusta imitar a los sectores de renta
superiores al suyo, pasa a emular tambin niveles culturales superiores. Un nuevo
tipo de consumo intelectual conspicuo no limitado al Arte.

El Go como expresin de las lites


intelectuales
El artculo del NYT tomaba la idea de un par de artculos enotros
blogs aparecidos durante los meses anteriores que ponan el acento en el lugar
ocupado por el Go. Estaba surgiendo un buzz y el blog de la Asociacin
Americana de Go lo recogi ya en junio. Pronto empezaran las protestas de
lectores ofendidos por los presupuestos clasistas operando sobre el juego.
Cuando NYT public su artculo, el debate estaba ya servido. Un lector apuntaba:
En la fecha del artculo [1949] los nicos lugares donde uno
poda encontrar el Go en Amrica era en los departamentos de
Matemticas y Fsica de las universidades. Mi padre lo aprendi
por esa poca en un departamento de ciencias gracias a una
copia mimeografiada de un artculo alemn, porque los
acadmicos alemanes haban colaborado con los japoneses tras
la guerra ruso-japonesa [1905]
En El Arte de jugar al Go hemos visto que aunque esta aseveracin tiene una
base de realidad, no es exacta. Efectivamente fue la colaboracin tcnico-
universitaria la que llev el Go a Alemania, peromedio siglo antes de la Guerra
ruso-japonesa. Fue luego Edward Lasker, primo lejano del campen mundial de
ajedrez del momento, quien impuls los primeros grupos de jugadores
norteamericanos, muy vinculados a aquellos departamentos de ciencias de la
universidad. Un ambiente que, con la guerra mundial y el I+D que propici,
contara con cada vez ms centroeuropeos apasionados por el juego desde donde
se propagara en los sesenta y setenta a ambientes libertarios y a la cultura de la
nueva revolucin tecnolgica.

Solo para genios?


Si en los EEUU de finales de los cuarenta y los cincuenta, lo cool, lo highbrow,
tena el toque europeo e intelectual de aquellos ingenieros, fsicos y matemticos,
es completamente natural que el Go fuera un smbolo de las lites intelectuales.
Algo de eso nos ha llegado a travs de pelculas como A beautiful mind.
Lo sorprendente es que cuando se han hecho encuestas en nuestra poca en el
mundo anglosajn, el Go sigue asociado a esos entornos y como ellos, parece
demasiado difcil, demasiado intelectual o simplemente fuera del alcance
de los encuestados. Por eso todas las evidencias de que el Go sirve para
desarrollar la habilidad para el clculo, la resistencia a la frustracin o la
capacidad para desarrollar propsitos y perspectiva a largo plazo, sirven de poco.
A las finales confirman que es cosa de lites.
Go Nation
Mientras, en China, el Go vive un crecimiento sin precedentes: las escuelas de
Go llenan el pas y la clase media enva a ella masivamente a sus hijos. El
antroplogo de Berkley Marc L. Moskovitz dedic dos aos a sumergirse en los
ambientes del Go de Beijing, desde los departamentos de las universidades ms
prestigiosas hasta los grupos de obreros jubilados que juegan en los parques. El
resultado, Go Nation, es un mapa antropolgico de los valores e ideas
asociados al Weiqi en la nueva China.
De nuevo la asociacin entre el juego y las lites apareca claramente en los
relatos, pero a diferencia de EEUU o Gran Bretaa, convertirse en parte de la
lite que surge de las mejores universidades se considera en China posible. Con
muchsimo esfuerzo, sacrificio familiar, horas y horas de estudio y una tenacidad
a prueba de bombas. Pero alcanzable. Y esto se proyecta al juego.
El Go se asocia con las lites tanto en China como en EEUU o Gran Bretaa, la
diferencia es con qu se asocian las lites en cada lado. En China, con un lugar
deseable al que se llega mediante el trabajo duro; por eso en Beijing el Weiqi
prospera en los cientos de escuelas que florecen en la ciudad, ms aun que en los
clubs o los parques. Por contra, en EEUU y en Europa son cada vez ms los que
sospechan que llegar a formar parte del famoso 1% no tiene nada que ver con el
esfuerzo o la superacin personal. Las lites son inaccesibles e incomprensibles
en sus lgicas cerradas. Y eso es lo que piensan tambin del Go.

Modelos alternativos
Pero en el libro de Moskovitz aparece continuamente una idea aun ms
interesante. El juego es descrito por los entrevistados como una herramienta
educativa en valores, como una forma de forjar carcter que enlaza con
modelos culturales, de ciudadana y masculinidad mucho ms profundos.
El ciudadano ideal chino suele verse como una manifestacin
del caballero confuciano. Estos hombres cuyas vidas estaban
centradas en el conocimiento, enfatizaban la importancia de
desarrollar una voluntad de acero y una integridad
inquebrantable. En este sentido, los jugadores contemporneos
de Weiqi aprenden a ser ese cierto tipo de hombres en un mundo
incierto.
Consistentemente, las decenas de entrevistados por el antroplogo

relatan las formas en que, desde muy temprana edad,


aprendieron del Weiqi el placer de obtener la propia recompensa
a travs de una robusta tica del trabajo y a usar sus capacidades
intelectuales para enfrentar los retos que enfrentaran como
adultos. Estn agradecidos al juego por darles herramientas
intelectuales que les ayudaron a encontrar su lugar en el mundo
y caminos que les hicieron mejores personas. () Creen que el
juego ensea el balance justo entre agresividad y contencin.
Dicen que instruye sobre como dirigir a otras personas y, a su
vez, como evitar ser dominado por ellas.
Esta reafirmacin y reinvencin del ideal confuciano se usa pues tambin como
herramienta de una cierta crtica y alternativa al discurso anglosajn del xito que
hace furor en el pas. Modelos de masculinidad que estn asociados al wu, el
individualismo y la competitividad basada en la iniciativa que se simboliza en la
robustez fsica y que se distancian del esfuerzo intelectual y la integridad moral.
En la tradicin china, lo intelectual (el wen) es considerado superior a lo fsico,
lo proteico (wu). Por eso los militares y los practicantes de artes marciales
chinas se han cuidado mucho de darle una apariencia de intelectualidad, una
dimensin wen a sus disciplinas desde hace siglos. Tradicionalmente, en vez
de las crticas de debilidad, torpeza, falta de practicidad o separacin del
mundo real a las que la imagen del intelectual ha ido siempre unida en
Occidente, la idea confuciana del ilustrado proyecta un ideal de masculinidad
donde se ligan valores como la sutileza, el gusto y la inquietud intelectual. El
fsico de este arquetipo no incluye musculacin alguna, y sin embargo,
como nuestro querido juez Di, describe hroes populares y modelos de belleza y
masculinidad bien establecidos. El temple parece disociado de la fuerza fsica y
unido a formas de competencia que no implican desarrollo fsico sino intelectual,
como el Go (de hecho el Weiqi en China es considerado por el estado como un
deporte al mismo nivel que el atletismo o el baloncesto).
De forma opuesta, cuando el colonialismo lleg a China en el siglo XIX, el
estereotipo de lo occidental se asoci a la preeminencia en los nuevos visitantes
de lo fsico, lo marcial, el wu. Mientras en Occidente la fuerza fsica y la
gallarda se asocian a la masculinidad, en la China tradicional eran la fortaleza de
carcter y el refinamiento intelectual las claves de lo que significaba hacerse un
hombre. Lo Occidental empez a ser considerado simplemente brbaro.
Pero los brbaros ejercieron un poder inmenso, acabando para siempre con el
sistema imperial. Como una especie de sntesis histrica, la exaltacin del
ejrcito, el campesinado y el proletariado industrial del maoismo trat de crear
una identidad china capaz de competir con Occidente poniendo en valor el wu.
No faltaron las contradicciones entre este nuevo ideal y un PCCh que se ve como
nueva clase confuciana. Y por supuesto se reflejaron en la forma en que el
maoismo se relacion con el Weiqi hasta el ascenso de Den Xiaoping.
La apertura y el rpido desarrollo de China pareca que reforzara esta tendencia
wu y en cierta medida occidentalizante. Pero el desarrollo de China no ha
sido militar, ni siquiera fundamentalmente industrial. Ha sido comercial y
tecnolgico. Los grandes modelos del xito chino, como Alibab, proyectan otras
lgicas, otro ideal de trabajador y un fuerte sentido de responsabilidad
comunitaria que sintetizan al nerd contemporneo con los antiguos modelos
confucianos.
Este es el espritu que destilan las entrevistas de Moskovitz en las reas de
ciencias e ingenieras de la Universidad de Beijing:

La gente que entrevist usaba el Weiqi para celebrar una


incansable tica del trabajo y un resuelto desarrollo intelectual
permanente, mientras al mismo tiempo criticaba los peligros de
la sociedad moderna.

El nerd como ideal confuciano


No es de extraar que el nerd, estereotipo del innovador tecnolgico, se asocie
al ideal de masculinidad confuciana
Caractersticas de lo que en Occidente podra ser considerado
nerd (estudiar o trabajar de la maana a la noche, evitar
actividades fsicas pesadas, intimidad con los padres) son
componentes de un modelo de masculinidad idealizado en China
Y si en la nueva China el Go es cosa de nerds y meritcratas, la prctica del
juego es lo que faltaba a estos para convertirse en un nuevo avatar de los viejos
ideales. Como apunta Moskovitz, el Weiqi incorpora, al modo confuciano, un
cierto ritual minimalista: desde la forma de coger las piedras al valor de los
silencios o los saludos entre jugadores. Y el mismo cierre de las partidas (el
perdedor agradece al ganador haber aprendido), apunta al valor del conocimiento
como motor de la vida, propio de la figura del hroe confuciano y del teki
contemporneo.
Y es esto lo que motiva masivamente a los padres chinos a llevar a sus hijos a
escuelas de Go: el sueo de que sus hijos abracen el ideal de fortaleza moral,
determinacin, responsabilidad comunitaria y pasin por la vida intelectual y el
aprendizaje permanente que el juego inspira y la cultura que le rodea exalta:
La maravilla es que asocien esos valores con conformar la verdadera lite de su
sociedad, que entiendan, como deca una estudiante de la Universidad de Beijin
que

no son solo unas reglas o la forma de jugar, sino un conjunto de


comportamientos el que da al juego su significado

Esperanto y Go
David de Ugarte 3019 ~ Viernes 5 de septiembre de 2014
El arte de jugar al Go 25 8

Breve historia de la relacin entre dos hermosas herramientas


culturales libres, listas para quienes queramos usarlas para
construir nuestros propios significados.
Bruno Rger fue el primer gran activista del Go en Alemania. Su incansable
actividad durante los difciles aos veinte y treinta fue el sustento de la primera
revista europea de Go y el origen de la federacin alemana. Autor del primer
libro de texto didctico para principiantes y de casi una docena ms delibros
sobre el juego, en los no menos difciles aos de la guerra fra -cuando
prcticamente toda la literatura sobre Go en alemn haba ardido en los
bombardeos y el pas se divida en dos estados enfrentados sac nimos para
volver a empezar eimpulsar el juego en la entonces recin fundada Repblica
Democrtica Alemana. A su muerte en 1972 poda parafrasear a Bismarck
diciendo:
He puesto el Go alemn sobre la silla de montar y ha mostrado
que puede cabalgar solo
Lo que los homenajes y biografas en Internet no suelen contar, es cmo
consigui alcanzar nivel de juego suficiente como para ganar al
mismsimo Emmanuel Lasker ya en su primera partida en una poca donde no
existan casi referencias y el aislamiento de los jugadores europeos era tal que
tenan que fabricar sus propios tableros. Es sabido que supo hacerse con literatura
japonesa de primer nivel y cartearse con los maestros nipones desde principios de
los aos veinte. Pero estos no hablaban alemn y l no hablaba japons. El
misterio lo resuelve el propio Rger en una resea autobiogrfica:
haba aprendido esperanto en los aos diez y a travs de las redes epistolares
esperantistas haba llegado a un conocido aficionado y jugador japons, el Dr.
Tsutsumi.
Es la primera referencia que tenemos de la relacin entre el esperanto y el Go en
los primeros aos de la expansin occidental del juego. Pero si buscamos un poco
nos encontramos con que muchas de las figuras que hemos seguido en esta
serie, comenzando por Alan Turing, un apasionado de las lenguas sintticas,
hablaban activamente la lengua de Zamenhof.
Pero si la Guerra Mundial retras dcadas la expansin del Go en Europa,
la represin del Esperanto por los regmenes totalitarios tuvo un efecto aun ms
arrasador. Y si el Go mantuvo durante la guerra un cierto desarrollo en EEUU
y se benefici del boom libertario del 68, el Esperanto siempre fue un fenmeno
fundamentalmente europeo y el sesentaiochismo francs, marcado por la
tradicin antiutopista del marxismo y el maximalismo de la revolucin social, no
volvi a poner sobre la mesa la democracia lingstica.

El reencuentro
Pero hubo un lugar donde el esperantismo s se desarroll tras la guerra: Japn.
Introducido tempranamente a travs de ambientes e intelectualesprogresistas, el
movimiento esperantista, centrado en Tokio y Kioto, involucra por primera vez a
ms de un millar de personas en la segunda mitad de los cincuenta.
En 1979 surge la Japana Esperanto Go Asocio impulsada por Emori Minosuke,
autor de los primeros libros sobre Go escritos originalmente en esperanto: Invito
al Go-ludo (tambin disponible en papel) y Fundamento de Taktiko kaj
strategio en Go-ludo.
La asociacin pronto da lugar a la Internacia Go Asocio con 150 miembros
repartidos por 28 pases, que sigue publicando hoy un boletn anual. Pronto
comienzan a trabajar en un glosario que dar lugar a un primer vocabulario
ilustrado y a un extenso diccionario especializado de 400 trminos.
Aunque no muy activo en Internet, el trabajo del ncleo original dejar un
importante legado pedaggico que incluye las traducciones de dos libros del
maestro Sakata Eio: Facila Formaciado y Vivo a morto, convirtiendo el Go
en el juego con ms publicaciones en esperanto y haciendo verdad su lema Go-
on per Esperanto, Esperanton per Go-o (El Go intrumento del Esperanto, el
esperanto instrumento del Go).
Con ese empujn temprano, la llegada de Internet al esperantismo en la frontera
del nuevo siglo har aparecer nuevas herramientas de aprendizaje bsico, nuevos
grupos de jugadores ligados a servidores virtuales de partidas, glosarios, listas de
correo y referencias literarias.
Poco a poco ambos mundos se acercarn de nuevo, se volver a jugar al Go en
los congresos esperantistas y aparecer un nuevo tipo de conector, personas
como Russ Williams, visitante habitual de congresos esperantistas y torneos de
Go, que organiza sus veranos en funcin de los congresos de uno y otro tema.

Conclusiones
Tanto el Go como el esperanto fueron parte de la cultura de la Europa ilustrada
anterior a la Gran Guerra: abierta a lo nuevo, fascinada por el sorprendente
desarrollo japons y la sofisticacin de las culturas asiticas. Es una poca en la
que el optimismo y la idea de progreso comienzan a enfrentarse a la oscuridad de
los nuevos totalitarismos, pero en el que la fe en el futuro parece todava
inconmovible. Destrozados por la guerra mundial, las persecuciones y la guerra
fra, ambos entornos, hasta entonces muy solapados, se reducen y tendrn que
aprender a convertirse en redes.
Ser esa profunda experiencia comunitaria la que, gracias a Internet, les insufle
una nueva vida bajo nuevas formas. No conozco ningn jugador de Go que
piense el juego como una alternativa a la otrora omnipresente hegemona
ajedrez, sino como un juego que ayuda a desarrollar destrezas, autocontrol y
valores; de modo similar, no somos pocos los que pensamos el esperanto como
una estupenda herramienta comunitaria, con independencia tanto de su rol
institucional como del coste social del ingls como falsa lingua franca.
Esperanto y Go siguen ah, como herramientas culturales libres, listas para
quienes queramos usarlas para construir nuestros propios significados.

El ingeniero que aprendi a


escuchar
David de Ugarte 3019 ~ Jueves 19 de junio de 2014
El arte de jugar al Go 25 7

El encuentro de Oscar Korschelt y Honimbo Shuho no solo tuvo


consecuencias. Tambin tiene un gran simbolismo: el de dos
hombres que aprenden a escuchar el tiempo que les ha tocado
vivir y gracias a ello contribuyen a dar forma al tiempo histrico
que les sucede.
El ascenso de los dos grandes imperialismos anglosajones cambiar el mapa de
Asia durante el siglo XIX. En 1839 y 1842 Gran Bretaa forzar, con las guerras
del opio, la apertura de sus puertos en trminos desiguales y la creacin de una
colonia en Hong Kong. En 1853 la presin de la armada norteamericana llevar
al fin del aislamiento econmico en Japn.

El club de los ingenieros nmadas


La respuesta japonesa, la Revolucin Meiji, ser un proceso acelerado y
planificado de modernizacin tecnolgica e institucional. Durante medio siglo
Japn se convertir en el principal destino de consultores, ingenieros, tcnicos,
mdicos y expertos de toda clase, una larga estirpe de nmadas con la que ya nos
hemos encontrado en al menos dos ocasiones en esta serie.
Y es que en el Japn Meiji se copian no solo procesos o tcnicas, sino sistemas
enteros. Si se supone que la mejor marina de la poca es la inglesa, la nueva
marina imperial reproduce hasta la dieta de la marinera, para lo cual se deben
importar nuevos cultivos y crear nuevos sabores.
El sistema de enseanza e investigacin mdica usado como referencia ser el
alemn. Erwin Blz, se convierte en el mdico personal del Emperador. Con l
haban llegado seis jvenes ms en 1875, entre ellos un ingeniero qumico de tan
solo veintids aos: Oskar Korschelt, que ensea Qumica y Matemticas en la
escuela de Medicina, antes de un ao integrada en la fundacin de la Universidad
de Tokio.
En 1878 Korschelt publica El sake. Su idea principal: cambiar la base del sake
de arroz a cebada, un producto cuyo tratamiento era mucho mejor conocido por
los qumicos alemanes. La idea no fructifica: una cosa es copiar y usar nuevos
productos, otra transformar significativamente lo tradicional. Cae enfermo y pasa
meses postrado. El aburrimiento y la actividad le permiten acercarse a elementos
cotidianos de la vida japonesa que hasta entonces haba ignorado. Empieza a
escuchar. Cambia.
Una larga enfermedad me dio el tiempo necesario para superar el desinters e
incluso ahora disfruto de las lecciones del ms importante de los maestros
japoneses en lo que la perspectiva me permite valorar como un juego noble y de
igual rango que el ajedrez, el juego de Go
Korschelt ya no es ms el europeo que ignora la cultura local. Empieza a hacerla
suya. Y al cambiar, cambia la forma en que su entorno le trata. Poco a poco gana
el aprecio de los japoneses. En 1880 se convierte en asesor cientfico del
Ministerio de Agricultura y Comercio. Analiza, por primera vez en Japn, un
meteorito; publica infinidad de artculos; incorpora la tecnologa occidental a la
produccin de sal y cermica.

Go para occidentales
Sigue con sus clases de Go. El ms importante de los maestros japoneses no es
otro que Honimbo Shuho, el jefe en aquel momento de la casa Honimbo, la
histrica primera escuela japonesa de Go. Con todo el pas en transformacin
radical, las escuelas de Go estn pasando por un psimo momento financiero e
identitario. Shuho, autor del ltimo gran libro clsico de enseanza del juego,
el Hoen Shimpo, se toma en serio a Korschelt. Ha encontrado en l una puerta
para el Go en el nuevo mundo en occidentalizacin.
El resultado es Das Go Spiel (1880), el primer libro de enseanza del Go en
lengua occidental. El libro, abrumador en la cantidad y nivel de sus contenidos,
usa la notacin del ajedrez y resulta difcil de seguir, pero es la pieza que falta
para que el Go prenda por fin en Europa y Estados Unidos.
A finales de 1884, Korschelt vuelve a Alemania, donde prosigue su carrera
cientfica. Es un hombre diferente, no menos curioso ni inquieto
intelectualmente. Pero ms sereno, ms abierto. Colaborar con grandes figuras de
la poca comoTesla o Reich y publica varios libros de problemas de ajedrez,
aunque no consigue cuajar un grupo de jugadores de Go a su alrededor. Cuando
por fin, en los aos treinta, el juego prende en Alemania, se convierte en una
referencia para algunos jvenes jugadores con los que gusta de compartir su
mirada sobre aquel juego que le apasion en la juventud:
El Go tiene una belleza especial que no tiene el ajedrez () a menudo fluctan
las expectativas de victoria o derrota hasta el final mismo de la partida (). En el
Go no existe la fortuna, solo deciden la prudencia y la sagacidad, pero han de
jugarse con pasin.

Conclusiones
El ingeniero nmada que no fue capaz de ver en el sake ms que una primitiva
cerveza de arroz, que haba aprendido a escuchar y conocido el Go solo cuando
la enfermedad y el aburrimiento le haban obligado a mirar la cotidianidad
japonesa, se haba convertido en el primer difusor del juego en Europa y su libro
en la gran referencia occidental.
Honimbo Shuho, que morira en octubre de 1886, no conocera el estallido del
Go en Occidente, pero su gesto, aceptar un alumno occidental en un momento en
el que los consultores extranjeros seguan siendo llamados gaijin, brbaros,
haba tenido consecuencias. Seguramente ms de las que pudo esperar.
Pero el encuentro de ambos no solo tuvo consecuencias. Tambin tiene un gran
simbolismo: el de dos hombres que aprenden a escuchar el tiempo que les ha
tocado vivir, y gracias a ello contribuyen a dar forma al tiempo histrico que les
sucede.

Criollos, migrantes y nmadas


David de Ugarte 3019 ~ Martes 10 de junio de 2014
El arte de jugar al Go 25 2

El Go lleg a Amrica del Sur con las primeras colectividades


asiticas. Un siglo despus ya no es entre nosotros un juego
extico, pero conserva el espritu viajero del nmada y la
generosidad del apoyo mutuo entre migrantes.

La historia del Go en Amrica del Sur es, durante casi un siglo, la historia del
desencuentro entre la emigracin asitica y la poblacin criolla. Es ms que
posible que el Go llegara a Amrica del Sur a finales del siglo XIX con los
primeros contingentes de emigrantes chinos y japoneses que llegaron a Per
y a Brasil.
Durante mucho tiempo ser un elemento ms de las culturas comunitarias de los
migrantes, sin expresiones asociativas ni llegada a los medios, sin calar entre la
poblacin criolla. En ese momento las comunidades migrantes no compartan
conversacin con sus vecinos. Incluso cuando en los aos cincuenta se forma una
primera Brasil Nihon Kiin, sus torneos, en los que participaban anualmente
ms de doscientas personas, estarn circunscritos fundamentalmente a los
jugadores de la comunidad japonesa.

Criollos
No era muy diferente en Buenos Aires. Durante aos el Go se practic casi
exclusivamente en crculos comunitarios asiticos. Como nos cuenta Horacio
Andrs Pernia, hasta 1979 no empezaron a jugar en los torneos de la asociacin
argentina jugadores de las colectividades japonesa y coreana. De hecho, los
coreanoargentinos jugaban diariamente en la sede de la filial portea de la
Asociacin Coreana de Baduk, y aunque desde el principio estuvieron
contentos de poder jugar en torneos abiertos, fueron ms anfitriones que
huspedes. Cuando los jvenes ingenieros que fueron pioneros en la difusin del
juego les descubrieron, se escapaban a menudo a la sede coreana buscando
jugadores fuertes y buena comida tradicional [coreana].
Y es que si de algo no puede acusarse al gran divulgador porteo del Go, Hilario
Fernndez Long, es de haber vivido al margen de su tiempo o de su entorno.
Decano de la Facultad de Ingeniera de la Universidad de Buenos Aires en los
sesenta, fue pionero en introducir la Informtica. Rector de la UBA durante la
infame Noche de los bastones largos de 1966, encabeza la declaracin de la
Universidad llamando a profesores y alumnos a la desobediencia civil. Tras la
ocupacin policial, dimitir en protesta. Vinculado al movimiento por los
Derechos Humanos, no volver a ocupar un puesto pblico hasta despus de la
cada de la dictadura militar, cuando en diciembre de 1983 el recin electo Ral
Alfonsn convoque la creacin de la CONADEP, el grupo de ilustres, presidido
por Ernesto Sbato, encargado de recoger las denuncias e investigar las
desapariciones masivas durante los gobiernos de las juntas militares.
Cuando yo era chico (hace unos 70 aos), acostumbraba a visitar la oficina de un
to mio, ingeniero, y all me dedicaba a curiosear planos, libros y revistas. Entre
las revistas, recuerdo que estaba una de arquitectura llamada Architectural
Record (norteamericana). Una vez apareci all un artculo sobre un juego
oriental, llamado en Japn, Go. Para las explicaciones, en lugar de diagramas en
blanco y negro, aparecan figuras en colores, de trozos de tablero, casi en escala
natural. Ms que por las explicaciones, qued fascinado por las figuras, con el
color de la madera y el brillo de las piedras. Nunca se me borr de la memoria.
Cuarenta aos despus, la novia de un hijo mo me trajo otra revista, tambin de
arquitectura, pero argentina, y en blanco y negro, que traa una descripcin
detallada del juego. Me vinieron a la mente las figuras en colores, y me dediqu a
descifrar las explicaciones. Despus consegu libros en ingls, y me puse a jugar
con mi hijo. Y enseguida me dio por hacerme fabricar piezas y tableros. Las
piezas me las fabricaba un japons, fabricante de botones, de San Martn.
Pero Hilario Fernndez Long no era la clase de persona que para ah.
Y empec a dar cursos. Porque tom el asunto como una religin que haba que
propagar. Di muchos cursos en el Centro Argentino de Ingenieros y en la
Sociedad Central de Arquitectos, y tom contacto con el Agregado Cultural de la
Embajada Japonesa, que me ayud mucho. Pero enseguida aparecieron
seguidores, que se encargaron de consolidar la Asociacion de Go, encontrar
lugares para runirnos, organizar torneos, etc. Y as empez la cosa. El primer
curso en el Centro Argentino de Ingenieros fue en abril de 1971, en noviembre de
1970 yo haba dado all una conferencia sobre el Go, y esa fue la primer sede
oficial de la Asociacin Argentina de Go.
As, el 11 de septiembre de 1971 se fundaba la AAgo con otro ingeniero,
Adalberto Moderc, como presidente. Fernndez Long consigue varias notas
en La Nacin y Moderc publicar un curso de Go por entregas en la revista
Joker, una revista especializada en ajedrez y juegos mentales que ser adems
patrocinadora de los primeros torneos. Adems, Moderc y Fernndez Long
publicaran varios libros introductorios y manuales promocionando el juego.
Borges publica un poema en la Nacin sobre el Go. El Go est pasando a
formar parte de la cultura local. Estamos ya a finales de 1978. La AAgo y su
joven y brillante estrella, Fernando Aguilar, son ya el modelo a seguir en
Espaa por la nueva generacin que comenzaba a descubrir el juego en la
pennsula. Una vez ms la lgica de las conversaciones compartidas y las redes
personales se muestra por encima de la de la proximidad geogrfica. Antes que a
Chile o Uruguay el impulso argentino tendr eco en Ecuador. La clave: la vuelta
a Quito de un entonces joven estudiante de la UBA con su tablero y sus piedras
en el equipaje.

Migrantes
En Chile, el Go empez a difundirse tambin a partir de las escuelas de
Ingeniera. Los responsables fueron dos inmigrantes de origen japons,Jiro
Maeda y Masanao Uehuara, quienes desde finales los aos cincuenta hasta su
fallecimiento (en 2012 y 2006 respectivamente) fueron los principales
animadores de lo que en 1989 se convertira en la Federacin Chilena de Go.
Y es que en la costa Pacfica americana la historia del Go ser la de un mestizaje
cultural. En Per, donde la colectividad nikkei tiene, desde principios de siglo,
una fuerte estructura asociativa, se di una transicin natural desde lo
comunitario a lo social. Impulsado siempre por la Asociacin Peruano Japonesa,
donde cont con dinamizadores como Kamisato Masatoshi, el Go empieza a
tomar peso en los aos setenta. Manuel Tokusei Higa yErnesto
Yamamoto fundan entonces la Asociacin Peruana de I-GO Shogi, que pronto
empieza a ganar miembros fuera de la colectividad y que realiza una
importante labor divulgativa adems del torneo Embajada de Japn.

Un nmada ilustre
En Brasil el Go no empez a salir con fuerza del entorno de la emigracin
hasta 1988, cuando un mtico jugador profesional japons, Iwamoto Kaoru (9p),
conocido tambin como Honinbo Kunwa, costee un local en Sao Paulo y cree la
Nihon Kiin do Brasil, base de la Associao Brasileira de Go (Abrago).
Iwamoto, que para entonces tena 86 aos, aunque nacido Masuda (Japn)
donde la casa de sus padres es hoy un popular museo en su memoria, haba
crecido en la Corea recin invadida por Japn. La dej con 11 aos para estudiar
el juego profesionalmente en Tokio. Aunque le toca vivir el ascenso del
militarismo y el nacionalismo imperialista, no participa del espritu dominante de
la poca. Junto a Segoe Kensaku, es el principal artfice de la llegada de un
joven Go Seigen a Japn. Fundador de la Nihon Kiin, la primera asociacin
profesional, en 1929 deja una prometedora carrera para ir por primera vez a
Brasil y buscar fortuna como cultivador de caf. Pero le va mal y vuelve a Japn
en 1931, donde retoma la prctica profesional del Go.
Durante la guerra, es parte del ncleo de jugadores que mantienen vivo el juego y
su espritu contra viento, marea y controles gubernamentales. De hecho, ser el
protagonista de la mtica partida de la bomba atmica y todo lo que le precedi.
Aunque aquel Honimbo qued en empate, el desempate al ao siguiente sera su
primer gran ttulo, revalidado en 1947 y perdido en 1950 a manos del mismo
rival, su amigoHashimoto Utaro.
No se retirara hasta los 83 aos, el ao en que vuelve a Brasil (aunque todava
jugar una ltima partida profesional con 92 aos). Para entonces su vida ya
estaba centrada en la difusin del juego y sus valores por el mundo. En 1972
publica el que seguramente haya sido el libro de iniciacin ms ledo del siglo
XX fuera de Asia: Go for beginners, y sobre todo, dedica los ahorros de toda
su carrera a crear centros de enseanza y promocin del Go en Nueva York,
Seattle y Amsterdam, el famoso Centro Cultural Europeo del Go. Brasil, que
haba sido su primera aventura como nmada, ser su ltima aventura como
mecenas.

La conversacin iberoamericana
A finales de los noventa, el Go en Amrica del Sur ha salido ya del restringido
crculo de las colectividades migrantes y es un elemento compartido ms entre
personas con amor por el juego. La separacin entre las conversaciones de
criollos e inmigrantes se ha difuminado. Pero adems, en esos aos la extensin
de Internet comienza a conectar conversaciones con un alcancedesconocido hasta
entonces, y el Go comienza a vivir una verdadera eclosin en todo el mundo. El
viejo juego se descubre en un plano ms, como una conversacin, ahora global,
limitada tan solo porlos grandes espacios de los continuos lingsticos.
En 1997 coinciden en el mundial amateur de Go de Sapporo jugadores de ocho
federaciones de lengua espaola. Ninguno de ellos habla japons y necesitan un
intrprete. Hablan con el vicepresidente de la asociacin Internacional, Alan
Held, que les anima a organizarse como federacin. Nace la Federacin
Iberoamericana de Go, la nica de las federaciones internacionales que agrupa
asociaciones de tres continentes distintos. Hoy la Fedibergo agrupa a
prcticamente todo el mundo asociativo que se comunica en espaol y portugus
en ambas Amricas, el Caribe y la pennsula Ibrica.
Y lo que es ms importante, se comparten torneos presenciales, media docena de
torneos virtuales,materiales pedaggicos para nios, y cada vez ms manuales y
cursos, incluso clases del mismsimo Fernando Aguilar a travs de la red. Todo
para que a cualquier nuevo grupo de curiosos que comience a descubrir el juego,
no le falten soporte y compaeros. Y es que el Go ya no es entre nosotros ese
extico juego de los clubes asiticos, pero conserva el espritu viajero del
nmada y la generosidad del apoyo mutuo entre migrantes.

El nuevo tablero de Rusia


David de Ugarte 3019 ~ Martes 6 de mayo de 2014
El arte de jugar al Go 25 9

Esta es la historia de una generacin rusa contada desde un


tablero. Porque el hecho es que Rusia ha vuelto al tablero mundial,
pero ese tablero ya no es de ajedrez. Es un goban.

La Rusia entre la desestalinizacin (1956) y el fin del deshielo de Jruchev (1964)


conoce sus propias diez mil flores. El debate acadmico y artstico se abre
tmidamente y una gran expectativa, una gran bsqueda de sentido -algo naive y
sentimental, ms lrica que poltica- crece entre la primera generacin rusa que ha
estudiado masivamente y tomado el ascensor social del estalinismo. Pero en
1964 Jruchev cae. El pequeo resquicio de crtica abierta por el PCUS amenaza
con convertirse en prdida de control de los pases satlites y contestacin
interna. Las huelgas salvajes de los Urales en 1962 ya no tienen nada de lrica. Y
el PCUS echa el candado contundente pero suavemente, sin grandes purgas al
viejo estilo. Una represin sorda, ms social que policial, pretende congelar el
tiempo. Se abren los aos del breshnevismo: pesados, grises, cada vez ms
ineficientes.
Pero qu pas con aquellos jvenes y nios que respiraron el aire refrescante de
1957? En los ochenta se pareceran al personaje de Oleg en The Americans. Es la
generacin que hizo posible el cambio gorbachoviano. En los noventa les toc
gestionar la debacle y reinventar Rusia. Su vida pas, como en el poema
de Evtuchenko, entre la ciudad s y la ciudad no. Entre el anquilosado aparato
de un rgimen en descomposin y la curiosidad de los discretos crculos en que,
entre amigos, descubran y soaban mundos alternativos
Todo est muerto y asustado en la ciudad No.
Es como un despacho empapelado con tristeza.
Fruncen el ceo en l todas las cosas.
Hay recelo en los ojos de todos sus retratos.
Cada maana enceran con bilis su parquet.
Son sus sofs de falsedad, sus paredes de desgracias.
Jams en l un buen consejo te darn,
ni un ramo de flores, ni un simple saludo.
Las mquinas de escribir teclean, con copa, la respuesta:
No-no-no no-no-no no-no-no
Y cuando al fin se apagan todas sus luces
los fantasmas inician su lgubre ballet.
Jams, ni aunque revientes, billete logrars
para escapar de la negra ciudad No.
La vida, en cambio, en la ciudad S, es un canto de mirlo.
Carece de paredes la ciudad, es como un nido.
Las estrellas te piden acogerse en tus brazos.
Y, sin avergonzarse, los labios solicitan tus labios
con un quedo susurro: Todo son tonteras
Esta es la historia de esa generacin contada desde un tablero y de cmo, contra
viento y marea, el nmero de jugadores de Go se multiplic por diez dcada tras
dcada, desde una decena en pleno podero sovitico en 1970, hasta poder
esperar sumar un milln -el mtico mximo de afiliacin del PCUS- en 2020.

El primer millar de la ciudad s


Estamos ya en 1962. Como toda buena historia generacional de la poca, sta
comienza con una revista juvenil: , Joven tcnico,
(Iut) para los amigos. Una publicacin para pre-universitarios a medio camino
entre revista de electrnica avanzada y boletn hacker-scout con guios de ficcin
cientfica. El viejo sistema se tomaba en serio la formacin de los jvenes, as
que en Iut escriban tcnlogos y matemticos de primera lnea como Mijail
Posnikov, en aquella poca ya una figura mundial en el campo de la topologa
algebraica. Popular, adorado por sus alumnos, era un hacker de la poca que
sorprenda a todos con su amor por los problemas de ingenio y las soluciones
elegantes.
Posnikov saba de sobra que nadie jugaba al Go en Rusia en 1962. Llevaba sin
hacerse desde que en 1933 el Comit Central haba decidido prohibir toda
manifestacin cultural que pudiera asociarse a Japn. Pero tambin saba que en
1957 -feliz coincidencia- se haba organizado el Primer Congreso europeo de
Go y fundado acto seguido laFederacin Europea de Go. As que decide probar
suerte, asumir el riesgo y poner su granito de arena en la desestalinizacin.
Publica un artculo con las reglas de juego. El impacto es inmediato, similar al
que tres aos despus tendr en el anglomundo I.J. Good con su famosa columna
en New Scientist.
En la misma poca descubre el juego Iuri Filatov, por entonces estudiante de
postgrado del Hermitage de Leningrado. Est haciendo su tesina sobre Pavel
Filonov, un artista de la vanguardia rusa de principios de siglo que estara
prohibido hasta 1967. Con esas preferencias, sus posibilidades de llegar a
publicar o encontrar un trabajo mnimamente interesante, eran nulas.
Una noche conoce de casualidad, jugando al billar, a uno de esos viejos
supervivientes recin liberados del gulag. Haba sido oficial del ejrcito blanco y
aprendido a jugar al Go con prisioneros japoneses. Filatov queda fascinado y en
absoluta coherencia con su espritu -ignorar las limitaciones intelectuales que el
rgimen impone- decide dedicarse a promocionar el juego en cuanto lea su
tesina. En 1965 encuentra dos amigos decididos a acompaarle en la aventura,
Georgui Nilov y Valeri Atashkin. Fabrican ellos mismos sus tableros, imprimen
reglas de juego y salen a la calle con ellos.
Pero soplan todava los aires reformistas de Jruchev. Lejos de ser detenidos o
importunados, sus clases abiertas en los parques y jardines de Leningrado
empiezan a atraer a cada vez ms gente. Los jvenes consiguen que les abran las
puertas de fbricas y las salas de conferencias de la Universidad. En dos aos
forman y federan a ms de un millar de personas. El Go se convierte en un
smbolo leningradense de la primavera social que se anhela en Rusia. El club de
Go de Leningrado queda bajo el patronazgo del influyente club de ajedrez.
Organiza una veintena de torneos con ms de 400 participantes. Los peridicos y
la radio empiezan a dar los resultados de las partidas. A finales de 1966 el
campeonato por equipos de Leningrado tiene ya 12 equipos representantes de
barrios y empresas de la ciudad.
Pero la ciudad no hace que haya que empezar
de cero de nuevo
Filatov prepara un pequeo manual para dar a conocer el juego ms all de
Leningrado. En el boceto que enva a la editorial comete un error poltico:
comparar el Go al ajedrez y ambos con la evolucin de las tcnicas y la filosofa
militar. Jruchev ya no est y el partido se ha vuelto suspicaz. La KGB comienza a
interesarse en los jugadores de Go. Los amigos le piden a Filatov que retire ese
captulo del envo definitivo, pero Filatov les ignora e intenta, a travs del club de
ajedrez, hacer valer su derecho como ciudadano. El resultado es el
desmantelamiento de toda la estructura social creada: las visitas de la KGB son
persuasivas. En menos de un mes quedan menos de 15 jugadores federados y
Filatov tiene que dejar formalmente el club de ajedrez con tal de no causar ms
problemas a sus amigos.

La pequea ciudad s de 1970


El grupo vuelve a sus orgenes. Para 1970 son apenas una decena. Filatov,
Atashkin, su esposa Virginia y algunos ms consiguen un hueco para jugar en la
Casa de la Amistad y en el Palacio de la Juventud. Poco a poco recuperan la
relacin con el club de ajedrez. Pero conviene ser discretos. All les descubre un
funcionario del KGB que est organizando los primeros viajes de amistad de
representantes de la sociedad civil japonesa. En el tour se incluye una visita y
unas partidas con estos jvenes, de repente tiles para la imagen exterior
sovitica. La suerte quiere que el reportero de la TV japonesa que cubre el
evento, el sr. Nishio, sea un tercer dan. Surge la confianza y Nishio empieza a
movilizar a la diplomacia japonesa en ayuda del grupo. En 1974, con patrocinio
de JAL, organizan la primera visita de jugadoras profesionales: Sachiko Honda
2P y Chizu Kobayashi 5P. El Ministerio de Relaciones Exteriores japons, les
entrega 300 libros de texto bsicos y 50 juegos de piedras y tableros.
Poco a poco, vuelven a ganar espacio pblico. Rada Nikitichny Adjoubei, la
mismsima hija de Jruchev, abre a Virginia las puertas del importante grupo
editorial estatal que publica la revista Ciencia y Vida. En 1975 Virginia
comienza a publicar tsumegos y organiza un concurso. El resultado es
espectacular: surgen jugadores y equipos por toda Rusia de nuevo. Llega
correspondencia desde todos los rincones de la URSS. Poco a poco el
Gorecupera espacio en la prensa y en 1982 aparece por primera vez en la
televisin sovitica.

Perestroika
En 1985 llega al poder Mijail Gorbachov, uno de esos veinteaeros del deshielo
de Jruchov, hombre de confianza de Andropov. Un reformista que encarna, ya
solo en su juventud (50 aos) el fin del tapn generacional y la vuelta de los
anhelos de los aos del deshielo.
Entre los primeros smbolos del nuevo clima, apenas percibido en Occidente, se
aprueba la inclusin del Go en el sistema educativo global sovitico. Incluso en
las salas dedicadas al ajedrez en todas las instalaciones militares, se recomienda,
por orden ministerial, la compra de tableros y piedras. Se comienzan a celebrar
regularmente los campeonatos rusos. La relajacin en el contacto con extranjeros
permite mayor intercambio con los profesionales japoneses y el nivel de juego
sube. Filatov comienza a publicar, desde Kaliningrado, la primera revista de Go
(1000 ejemplares). El comit de deportes de la Federacin Rusa comienza a
enviar a jugadores a torneos internacionales. Los jugadores rusos empiezan
pronto a aparecer en las primeras posiciones europeas. En 1988 un equipo ruso
ganar por primera vez el campeonato de Europa. En 1989 se crea la Federacin
Rusa de Go, una de las primeras organizaciones, todava soviticas, en tener
una estructura independiente y plenamente democrtica.

El colapso sovitico y la reinvencin rusa


La generacin de la ciudad s haba llegado al poder y estaba cambiando, por
fin, Rusia. Han pasado los aos pero no han perdido el mpetu y la imaginacin.
El grupo de Kazan organiza su torneo como un crucero por el Volga, las
actividades pedaggicas se multiplican Pero la descomposicin es imparable.
El colapso de la URSS produce una cotidiana sensacin de impotencia.
Con todo, como en aquellas historias de ficcin espacial que tanto les gustaban,
en pleno colapso consiguen enviar a dos jvenes, Svetlana Shikshina y Alexander
Dinerchtein, a estudiar a Corea connuestro amigo Chun Poong Jho (9P). Sern
los primeros profesionales europeos de su generacin.
El golpe de estado de 1992 y el fin de la URSS vienen a coincidir por tanto con
un cambio generacional. El aspecto exterior de la nueva Rusia, zarandeada por
las reformas polticas, la corrupcin y los shocks de precios asusta al mundo.
Pero por debajo la misma ola que desde los sesenta ha ido creciendo paciente y
tenaz es cada vez ms potente. En 2005, cuando se celebra el 40 aniversario del
primer grupo de jugadores, da yavrtigo mirar atrs. En 2010 la federacin rusa
de Go es la mayor de Europa con ms de 100.000 miembros. El ruso es el idioma
europeo en el que ms materiales estn traducidos y en el que ms informacin es
posible encontrar en Internet.
Sobre los tableros, la Federacin Rusa de Go es hoy, indiscutiblemente, el gran
gigante europeo. Lo es gracias a una generacin que tuvo que pagar mucho por
querer mirarse en Europa, abrirse al mundo, construir una sociedad civil con un
mnimo de libertad e intentar dejar definitivamente atrs la ciudad no.
Convendra no olvidarlo en estos das en los que a lo mejor, el Go no solo puede
aportar metforas estratgicas, sino tambin una mejor comprensin de las lites
democrticas rusas. Porque el hecho es que Rusia ha vuelto al tablero mundial,
pero su tablero ya no es de ajedrez, es un goban.

Cuando Freud aprendi a jugar al


Go
David de Ugarte 3019 ~ Lunes 21 de abril de 2014
El arte de jugar al Go 25 1

Freud aprendi a jugar de la mano de Ernst von Fleischl-Marxow,


un pionero de la Neurologa al que consideraba uno de sus
modelos en la vida, adems de uno de sus mejores amigos. Desde
entonces, el Psicoanlisis y el Go se han seguido encontrando.
Ernst von Fleischl-Marxow pareca estar destinado a pasar a la historia como uno
de los mejores cientficos de su generacin. Comenz como investigador
ayudante de Brcke y Rokitansky, dos de los grandes investigadores mdicos de
la poca, pero un accidente diseccionando un cadver le infect el pulgar, que
hubo de ser amputado.
Aquel accidente marcara su vida. En primer lugar tuvo que abandonar la
Patologa Anatmica, pero en el nuevo campo que eligi -la actividad elctrica
del cerebro- se convirti en el pionero de las tcnicas que llevaran al desarrollo
del encefalograma y en creador de toda una serie de aparatos de medicin y
diagnstico que han sido la base de la neurologa actual.
No solo mantuvo su relacin con Brcke, sino que gracias a
l entr desde muy joven en los crculos cientficos de
Viena, donde se convertira en uno de los mejores amigos
de Sigmund Freud quin le describi como
Un hombre muy distinguido, por quien la
naturaleza y la educacin han hecho todo lo
posible. Rico, entrenado en todos los ejercicios
fsicos, con el sello del genio en su mpetu, guapo, con buenos
sentimientos, dotado de todos los talentos, y capaz de formar un
juicio original en todos los aspectos
No exageraba. Von Marxow tena una curiosidad intelectual insaciable. Las
discusiones con Freud sobre la lectura psicoanaltica de los mitos griegos le
llevarn a estudiar y hablar con soltura el snscrito para establecer el link con el
mundo vdico y completar las interpretaciones de Freud con las teoras de Max
Mller.
Joven todava, su salud est cada vez ms mermada. El dolor de la amputacin se
hace crnico e insoportable. Lucha por mantener la concentracin. En una visita
al club de la Marina en Vienadescubre el Go. Rpidamente se convierte en un
apasionado.
En su lucha contra el dolor, recuerda a la leyenda del General Gu Yi, un
personaje del que se cuenta se concentraba tanto en sus partidas de Go, que us
una como anestesia mientras los mdicos le operaban. Pero en realidad el juego
le sirve para vencer la neblina de la morfina que toma para paliar el dolor y que
no sabe cmo sustituir.
Von Marxow empieza a llevar su goban al Caf Kurzweil donde Freud y el
bund, la veintena de amigos ntimos, se renen una vez a la semana para jugar
al ajedrez y las cartas. Las partidas de Go se suceden y ganan un espacio en el
ocio de Freud y el grupo.
Pero la morfina le est minando la salud y empieza a buscar posibles salidas,
desintoxicarse. En esa poca Freud est investigando la cocana. Su amigo Carl
Koller acaba de saltar a la fama utilizndola en operaciones oftalmolgicas como
anestsico local a su sugerencia. Encuentra relatos que sugieren que puede servir
como tratamiento para desintoxicarse de la morfina y le plantea una terapia. El
resto es una historia conocida y trgica que acaba con el suicidio de von
Marxlow.

El Go en la escuela psicoanaltica
Freud nunca superar el sentimiento de culpa y algunos de sus bigrafos lo
relacionan con que dejara los tableros en 1901, por lo que podemos estar seguros
de que no fue a travs de l queJacques Lacan descubri el juego. Sabemos que
lo jugaba por una referencia de Georges Perec en su Pequeo tratado invitando
al descubrimiento del arte sutil del Go aunque no es especialmente cariosa.
Es conocida la aproximacin de Lacan a los fractales y en general su atencin a
las matemticas, pero no parece que dejara ninguna referencia escrita al Go.
De hecho hay pocas referencias en el mundo psicoanaltico al Go antes de 1980.
En ese ao, un discpulo de Lacan, Flix Guattari, consagrara el Go en el mundo
lacaniano con lafamosa y larga comparacin con el ajedrez que firmara junto
aDeleuze en Mil Mesetas.
A partir de entonces el Go comienza a inspirar a cada vez ms psicoanalistas que
entienden que conceptos como el de frontera o la idea lacaniana de espacio
conectivo y en general las topologas conceptuales pueden entenderse bajo una
nueva luz siguiendo metforas basadas en la lgica del juego.

Clculo y deseo
Resulta sugestivo imaginarnos a Von Marxow y Freud preguntndose durante
una de aquellas partidas en el Caf Kurzweil, si las conexiones entre neuronas en
el cerebro o entre conceptos en el inconsciente, seguiran lgicas similares a las
estrategias que ellos desarrollaban bajo el tablero conectando grupos de piedras.
A fin de cuentas, si el Go no ha podido ser reducido computacionalmente es
porque coloca a los jugadores en una posicin que va ms all de su capacidad de
clculo, valorando cada piedra por sus cambiantes relaciones con el resto e
invitndoles a representarse a s mismos con una particular gramtica de la
conectividad, el autocontrol y el deseo.

Por qu deberas llevar el Go a la


escuela de tus hijos
David de Ugarte 3019 ~ Viernes 18 de abril de 2014
El arte de jugar al Go 25 11

El Go est convirtindose en un fenmeno en las escuelas


norteamericanas. Los cientficos apuntan que mejora el desarrollo
intelectual y la funcin ejecutiva de los nios, los pedagogos
que reduce la violencia y la frustracin. Pero adems, aporta algo
an ms valioso que todo eso.

En Europa, el xito creciente de los campeonatos europeos


juveniles yestudiantiles apunta a un desarrollo del juego en edades cada vez ms
jvenes gracias a los primeros programas en las escuelas.
En Francia, la ciudad de Estrasburgo fue pionera en 2008 con un programa de
formacin en tres escuelas. El programa no solo sigue funcionando hoy, sino que
ha generado una vibrante liga escolar local. Los profesores relatan cmo la
prctica del juego ha mejorado el comportamiento de los nios, reduciendo las
rias entre ellos y ayudndoles a ganar capacidad de concentracin.
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Pero es en EEUU donde ahora triunfan los programas escolares de
Go impulsados por la USGO y la evidencia que asocia la prctica del juego en
secundaria a mejores resultados en el acceso a la Universidad. Adems, con
el apoyo de la Fundacin Americana de Go ha surgido una liga infantil
continental y un campeonato norteamericano con nios mexicanos,
estadounidenses y canadiensesque se nutre de los cada vez ms numerosos
equipos escolares.

Qu vieron las escuelas francesas y


americanas en el Go?
La ms famosa de las leyendas chinas que explican el nacimiento del
juego atribuye su creacin al mtico emperador Yao (2100 a.E.C.). El emperador
quera nombrar heredero a su hijo mayor, Danju, pero este era desorganizado,
tena dificultad para llevar las cosas hasta el final y por lo que cuentan las
historias, poquita resistencia a la frustracin. As que el rey dise un juego que
justamente enseara a su hijo a ganar capacidad de propsito, facilidad para
concentrarse y serenidad en la vida.
Es solo una leyenda, pero no deja de resultar interesante que el mito presente el
juego como una intervencin educativa. Porque la verdad es que algo muy
parecido es lo que sealan los estudios cientficos. La neurologa nos habla de
lafuncin ejecutiva del cerebro, encargada precisamente de darnos capacidad de
concentracin y clculo, capacidad para desarrollar propsitos y perspectiva a
largo plazo. La buena noticia es que esta funcin puede desarrollarse mediante
ejercicio y que las pruebas demuestran que reduce la frustracin y la violencia,
aumentando la capacidad de autocontrol de los nios.

Lo que la neurologa nos dice


Cul sera el mejor ejercicio? Desde luego, el ajedrez da muy buenos
resultados en los estudios de actividad con resonancia magntica. Pero cuando en
2003 los mismos neurlogos estudiaron el efecto del Go, llegaron a un resultado
sorprendente: no solo movilizaba ms zonas cerebrales, sino que lateralizaba
ms y de forma distinta al ajedrez. Dicho a lo bruto: jugar Go ayuda a conectar
entre s las distintas funciones de nuestro cerebro. Aun ms interesantes fueron
los resultados de un conocido estudio realizado por neurlogos coreanos en 2013
comparando la actividad cerebral de jugadores sometidos a entrenamiento
profesional con amateurs. Segn este estudio, jugar al Go regularmente
recableara nuestro cerebro, permitindo una mayor integracin de las distintas
funciones, mejorando no solo la funcin ejecutiva, sino el pensamiento
intuitivo, o sea, el reconocimiento automtico de patrones ante situaciones
nuevas.
Con este marco, en 2011 se cre en Japn un protocolo para estudiar el impacto
de la inclusin del Go como actividad extraescolar sobre la funcin ejecutiva de
los nios, bajo la hiptesis de que desarrollaran un mejor control emocional y
del comportamiento. Los resultados en la prctica parecen avalar esta idea. De
momento, el resultado de los estudios empricos nos dice que el Gomejora la
funcin cognitiva, la actividad cerebral en nios con desorden de dficit de
atencin e hiperactividad (ADHD).

Una historia emocionante


Y es que la inclusin del Go en los colegios japoneses vena de atrs y tena
nombre propio:Yasuda Yasutoshi. Yasutoshi era jugador profesional de Go.
Lleg al noveno dan, la ms alta calificacin, en 1998. A principios de 1993 le
conmovi una noticia: un nio haba muerto en el gimnasio de su colegio
ahogado por una soga mientras jugaba. Yasuda maldijo el bullying: Hay algo
que funciona terriblemente mal en Japn, pens. Y sinti impotencia.
Comparti su rabia con sus amigos, en su mayora jugadores profesionales como
l, miembros de una generacin que por entonces estaba enfrentando el arrollador
nuevo estilo del baduk coreano con su entorno de partidas televisadas y su
nfasis en la velocidad.
En cierto momento me obsesion con que haba que hacer algo
contra el problema social el bullying mas all de
simplemente popularizar el Go.
Y Yasuda comenz a ensear como voluntario atari Go, una versin
simplificada del juego, en parvularios. La magia de la unin de juego y un
mnimo de ritualizacin los saludos antes de la partida, el agradecimiento al
oponente al terminar empez a dar sus frutos casi de inmediato. Los maestros
observaban que los nios ampliaban su crculo de relaciones. Ms nios jugaban,
ms all del tablero, con los dems. Su capacidad de concentracin aumentaba.
Contra todo pronstico, nios de cuatro a seis aos eran capaces de mantener la
atencin durante ms de una hora.
Una partida de Go nunca sigue el mismo patrn que otra. As
que los nios desarrollan la capacidad de concentracin mientras
intentan anticiparse a los movimientos del contrario. Parece que
este tipo de actividad no haba existido hasta ahora en la
educacin infantil.
Dados los resultados, el programa se extendi rpidamente por los colegios de
primaria de la regin. Yasuda los visitaba haciendo una clase ejemplo para los
profesores. Antes de un ao, la experiencia ya era relativamente conocida en el
mundo pedaggico y Yasuda reciba nuevas invitaciones con regularidad.
Aparecieron entonces los primeros centros de educacin especial. Primero, para
nios con discapacidades psquicas, y despus, un centro para nios sordos.
Y as, emergieron nuevos milagros: nios que mostraban comportamientos
violentos y tendan a aislarse descubran una va de relacin a travs de la
comunicacin simblica. Una forma tradicional de referirse al juego en japons
significa literalmente hablar con las manos. Nios que no mostraban
expresin, sonrean por primera vez frente a sus compaeros y tutores.
En mi tercera visita a Himawari-no-sato, Tsuru un nio con
discapacidad mental, habitualmente retrado, inexpresivo y con
reacciones violentas jugaba con otro nio mientras yo haca lo
mismo. Entonces me di cuenta de que Tsuru estaba intentando
preguntarme algo mirndome fijamente a los ojos. En aquella
poca se haba convertido ya en un buen jugador, de lejos el
mejor jugador en el centro. Cuando mir a su tablero, era su
turno para mover. Poda capturar las piedras de su oponente si
quera. Me mand un mensaje silencioso con los ojos: Puedo
comer esas piedras?. No dije nada, pero le indiqu un s con los
ojos y el procedi a capturarlas. Repetimos lo mismo tres veces.
La cuarta vez Tsuru no captur las piedras, aunque saba que
poda. En su lugar puso una piedra donde su oponente poda
capturarla. El oponente captur una piedra por primera vez y
corri por la habitacin con alegra. Viendo la alegra de su
oponente, Tusru tambin sonri. Su cara mostraba que era feliz.
El programa se expandi despus a centros de da y residencias de ancianos. Y
empezaron a organizarse das de juegos entre nios de primaria y nios de
centros especiales, entre nios y mayores, entre padres y nios, entre mayores de
distintos centros El proyecto de Yasuda estaba empezando a servir para crear
vas de comunicacin y espacios intergeneracionales que el desarrollo econmico
haba arrasado. Jugando Go con los mayores en el centro de da, cuenta la
directora de una escuela de primaria, los nios han aprendido a desarrollar
amabilidad y atencin hacia los otros. Cada uno de ellos parece ms
independiente y confiado en s mismo que antes.
En poco tiempo, ms de 10.000 nios y mayores participaban regularmente en el
proyecto iniciado por Yasuda y sus amigos. Y la experiencia se extendi despus
a Hungra, Chequia, Rumana, Polonia y EEUU, donde la Fundacin
Americana de Go regala el libro de Yasuda a los profesores que lo soliciten
yfacilita materiales pedaggicos extra a los colegios, en la conviccin de que
la enseanza del Go aporta al desarrollo infantil.
Hoy el trabajo de Yasuda sirve incluso como base para el trabajo de
los pedagogos con nios de minoras en peligro de exclusin en el interior
estadounidense, y sigue extendindose sin necesidad siquiera de una ONG que le
de soporte por Asia, Africa y Europa, solo a base de voluntarios que ofrecen
clases de demostracin a profesores, pedagogos y dinamizadores culturales, por
todo el mundo. El sencillo mtodo que cre para acercarse a los nios es ya
mucho ms que unun proyecto social.

Qu aporta el Go?
Como apuntbamos cuando queramos entender por qu tantos grandes
emprendedores tecnolgicos eran apasionados del Go,
esta capacidad para resistir la frustracin, determinar propsitos,
sostenerlos en el tiempo y adaptarse a las circunstancias para
ejecutarlos, es lo que determina las probabilidades de xito de
todo el que quiera convertir una idea en proyecto. Y es
exactamente eso lo que empieza cuando pones tu primera piedra
sobre el tablero.
Es decir, los nios aprenden tambin, en un juego largo donde cada movimiento
transforma completamente el futuro curso de las cosas, algo
ms: responsabilidad. Como comentbamos hablando sobre la relacin entre el
Go y el lenguaje, sobre esta idea escribi Takeo Kajiwara (1923-2009), un gran
jugador profesional que centr el objetivo de su carrera precisamente en
encontrar la verdad entre las piedras:
Cada vez que colocas una piedra sobre el tablero ests
mostrando algo de ti mismo. No es solo una pieza de pizarra,
concha o plstico. Has confiado a esa piedra tus sentimientos, tu
individualidad, tu potencia, y una vez que la has jugado no hay
marcha atrs. Cada piedra carga una gran responsabilidad en tu
nombre.
Seguramente la mayora de los jugadores de Go coincidiran en que una de las
cosas ms fascinantes del juego es precisamente esa combinacin de reto y
diversin, con la prctica de una responsabilidad bien entendida. El otro jugador
es para uno un fenmeno de la Naturaleza, alguien con quien jugamos y de
quien podemos aprender, pero a quien no podemos culpar de lo que hagamos mal
o de nuestras derrotas.
Ms all de cmo mejore fsicamente nuestro cerebro, de que nos haga ms
determinados e intuitivos, el Go ensea a enfrentar desde la serenidad un mundo
impredecible, a entender al rival como alguien que lejos de estropear nuestras
posibilidades, cuanto mejor sea, ms nos ayudar a mejorar nuestro juego; el Go
es adems un mundo en el que entendemos nuestros gestos como decisiones con
significado, como palabras que decimos a los otros. Y todo eso significa algo
ms importante que un entrenamiento mental. Para unas generaciones a las que
se carga de angustia en la carrera por conseguir resultados, el Go significa una
herramienta para algo completamente distinto: madurar y aprender a desarrollar
la propia serenidad practicando un arte bello.

El Go y las rutas del mar


David de Ugarte 3019 ~ Martes 8 de abril de 2014

El arte de jugar al Go 25 13
A lo largo de casi dos mil aos, el Go lleg a Occidente al menos
tres veces, y las tres como grumete exquisito de las rutas
martimas entre Europa y Asia.

El Go lleg a Occidente al menos tres veces, y las tres como grumete.


Seguramente la primera fuera consecuencia de las primeras relaciones entre los
emperadores Han y el Imperio romano. En esa poca florecen sbitamente
tableros de 1717 en todo el Occidente del Imperio, apuntando que un nuevo tipo
de calculi (juego de cuentas) ha hecho furor. La aparicin posterior en la
periferia occidental del imperio dejuegos basados en rodear las piezas del
contrario, pareceran subrayar la influencia de esta primera incursin temprana
del juego.
Sea como fuere, la prctica del calculi se perdi con la descomposicin del
Imperio Romano, y Europa debi esperar a los viajes de los misioneros jesuitas a
China. Tras el fracaso inicial de Francisco Javier, el tambin jesuita Matteo
Ricci conseguir finalmente establecerse en China. Sus memorias, recopiladas
por Trigault en 1616, descubrirn el Go a sus contemporneos europeos,
llamando la atencin de Selenius y Leibnitz. Este ltimo le dedicar incluso un
opsculo. Pero esta vez el grumete exquisito no consigui fructificar.
El Go volvera, ahora desde Japn, a consecuencia de la revolucin Meiji (1868).
Es entonces cuando Oskar Korschelt, un ingeniero que se asienta en Japn para
crear la primera fbrica nipona de cerveza, escribe el primer manual sobre el
juego en una lengua europea. El manual llamar la atencin de los Lasker y de
algunos ajedrecistas berlineses. Pero para cuando sus conversaciones comienzan
a expandir el modesto grupo de aficionados original, ya existen clubes por toda
Europa Central y ha llegado a las principales universidades norteamericanas.
El Go se haba colado como grumete otra vez. El Imperio Austrohngaro es
entonces una gran potencia naval. Desde su base adritica en Pola, hoy Croacia,
los barcos de guerra centroeuropeos se incorporan a la agitada diplomacia de las
potencias occidentales en Asia. En uno de ellos llegar a Japn un joven
oficial: Arthur Jonak von Freyenwald (no confundir con su primo Hans, agitador
xenfobo y antisemita). Acaba de leer uno de los primeros manuales europeos
sobre Go, escrito por el fsico alemnLeopold Pfandler, y al parecer comienza a
practicar con otros oficiales navales japoneses.
A su vuelta a Pola, Jonak empieza a ensear a jugar a quien puede, manda cartas
a sus amigos, crea el primer club de Go europeoque llegara a tener 200
miembrosy se convierte en el primer gran activista del juego:
Con pasin y energa, Jonak se dedic a ganar nuevos conversos
para su juego, la mayora entre la oficialidad joven. En poco
tiempo atrajo a un cierto nmero de jugadores entusiastas de Go.
Ellos a su momento ganaron a ms jugadores, hasta que pareci
casi una epidemia. El Go se jugaba en las cubiertas de los
barcos, en los cafs, en los clubes navales, etc. Pronto una
librera de Pula tuvo disponibles equipos de Go con piedras de
cristal y tableros de madera. Fue Jonak quien ms hizo por dar a
conocer el juego, y por su devocin y actividad incansable le
dieron el sobrenombre de Jonak Go-Got (Jonak, dios del Go)
Jonak morira ms adelante en una accin de guerra y los anales de la marina
austriaca le recuerdan como un martir, pero su trascendencia vendra por ese
Go-Got con el que le haban apodado sus compaeros.
Es verdad que tras su muerte, el club de Pola pierde fuelle cuando sus miembros
son repatriados a los nuevos estados nacidos de la divisin del viejo Imperio.
Y en realidad ser eso lo que ponga el meme del Go en marcha. Muchos de
aquellos oficiales jvenes se establecern en Viena, y no hay que olvidar que la
Austria de entreguerras tambin es una potencia cultural. El club de Go de la
Marina de Viena servir de centro de difusin y pronto se empieza a jugar
tambin en el Instituto de Fsica de la Universidad de Viena. All descubren y se
aficionan algunos de los mayores cientficos del nuevo siglo, como Litse
Meitner, Max Planck o Albert Einstein, que lo introducirn despus en los
ambientes acadmicos de Europa y EEUU, pero tambin Sigmund Freud, que lo
descubre de la mano de su ntimo amigo Ernst Fleischl von Marxow.
El grumete, tras siglos de ausencia, ha conseguido echar races de nuevo en
tierra. Aunque desde luego, nunca se quitar la sal del todo, y todava hoy, desde
Villach a Bilbao, el amor por el juego de la razn sigue asociado a cierta
nostalgia del mar.

Se jugaba al Go en la Europa
antigua?
David de Ugarte 3019 ~ Martes 25 de marzo de 2014
El arte de jugar al Go 25 3
Por qu los museos arqueolgicos europeos estn llenos de
tableros similares a los de Go? Lleg el juego ms antiguo a
Occidente por primera vez en la Antigedad?
Un tablero de juego grabado sobre roca (derecha) se descubre en Tbet, se data en
el siglo VII a.C. Inmediatamente se asume que el juego en cuestin es Go y se
incorpora a la historia tibetana, y en general a la de los siempre
discutidos orgenes del juego.
Pero tableros similares aparecen por toda la geografa castrea entre los siglos II
y I a.E.C. Extendidos por los contactos con Roma, parece que ganaron una gran
popularidad porque los museos del Occidente europeo estn llenos de ellos. Solo
en Asturias, se han encontrado tableros y piezas en el castro de Allande y el
de Chao Samartn (foto de la izquierda).
Pero, a qu se jugaba en Europa sobre ese tablero? Si hacemos caso a la vox
populi en Internet, al cinco en raya. Algo no funciona. En Roma se practicaban
no solo dados, tabas, yteseras, sino juegos de tablero sofisticados y relativamente
bien conocidoscomo el juego de los ladrones (latrunculi), un juego a medio
camino entre Go y ajedrez que requera tableros pequeos, generalmente de
1010. Sabemosque para jugar al cinco en raya bastaban y se usaban tableros de
latrunculi, del mismo modo que en China se usaban los de Go.
As que presumir que estos tableros de 17 y 19 lneas se fabricaban
especficamente para jugar al cinco en raya, un juego menor, es muy
arriesgado. Pero, entonces para qu estos tableros mayores con esas cuidadas
piedras (calculi) de marfil o cristal en dos colores?
Desde Oriente Medio a las Islas Britnicas, y especialmente en Roma, el ludus
calculorum, juego de las piedras o de las cuentas, dej un amplio registro
arqueolgico en tabernas, casas, fortificaciones militares y castros pero no sus
reglas. De hecho, parece que el nombre por el que lo conocemos en realidad
haca referencia a un conjunto de juegos que iban desde el pente grammai
griego -cuyas reglas desconocemos ms all de que el tablero era de 55- al
tavili -antecedente del backgammon- y en ocasiones al ya citado latrunculi.
Por el resto arqueolgico sabemos que algunos de ellos llegaron desde Oriente a
Egipto y Grecia, seguramente alrededor del siglo VIII a.C., y va Roma al
Occidente Europeo.
Pero algo sigue sin encajar: todos estos juegos tenan tableros de casillas
coloreadas, como el ajedrez, mientras que los tableros de grandes dimensiones
que aparecen por todo el Occidente de la repblica romana entre los siglos II y I
a.E.C. son tableros de intersecciones, como el Go. Y si esta sbita aparicin
de un nuevo tipo de tablero en la Europa Antigua apuntara hacia un fenmeno
puntual, a una importacin?
La teora de la importacin del Go en el
siglo II a.E.C.
Durante la era Han (206 a.E.C.-220 E.C.), los emperadores chinos establecieron
vnculos con muchos estados del territorio actualmente ocupado por la India, Irn
y con el Imperio Romano (Ta Ching). El historiador Sima Qiang (145-86 a.C.)
relata una misin diplomtica acompaada de caravanas de mercancas. Hay
varios registros de misiones y comercio desde el siglo II aEC y para mediados del
siglo I el periplus erithreum parece haber sido una ruta ya establecida.
Como resultado, algunos historiadores piensan que este es el origen de los
tableros que encontramos en los castros, pura y simplemente Go.
Es este origen directo, producto de los intercambios comerciales y diplomticos
directos el que explicara la sbita aparicin de un nuevo tipo de calculi por
todo el Occidente del Imperio. El nuevo juego, o al menos los nuevos tableros,
tuvieron tanto xito que son muchos los que los identifican como posible origen
de otros juegos posteriores como hnefatafl vikingo, o su derivado anglosajn,
el Alea Evangelii.
Segn esta hiptesis, el Go habra aparecido en Europa como consecuencia de los
intercambios comerciales y diplomticos con la China de los Han, se habra
puesto de moda rapidamente por toda la zona occidental de influencia romana de
la mano de comerciantes y legiones y, dado que sus fichas son piedras
indistinguibles entre si, habra sido conocido como los latinos llamaban a todo
este tipo de juegos: calculi, cuentas.

Un magro registro literario


Por desgracia, no quedan casi registros literarios sobre los juegos de cuentas
como para salir de dudas sobre sus reglas. Apuleyo, en el Asno de Oro, nos
habla de un lance de juego que tanto valdra para el lantrunculi como para el
Go. Plinio cuenta en sus cartas de la octogenaria madre de un amigo que
mantena la agilidad mental a base de lusu calculorom, y leyendo a Marcial,
sabemos que los tableros de calculi -aunque tambin los dados- hacan parte del
ideal del buen vivir romano:
Un tabernero y un carnicero y un bao; un peluquero y un
tablero de calculi y unos dados; y algunos libros, pero a elegir;
un solo compaero no demasiado rudo, y un chico ya mayorcito
y lampio por mucho tiempo, y una joven, amada de mi chico.
Procrame todo esto, Rufo, aunque sea en Butuntos, y gurdate
para ti las termas de Nern.

Conclusiones
El Occidente romano conoci, bajo el nombre de juegos de cuentas o juegos
de piedras, toda una serie de juegos de tablero en los que a diferencia del
ajedrez o el latrunculi, las casillas no eran coloreadas, sino que solo se marcaban
las intersecciones. Algunos de estos juegos, como el mismolatrunculi, se basaban
en rodear las piezas del contrario, y se asociaban a la agilidad mental y el
desarrollo de facultades intelectuales. Y sabemos que, como entretenimiento
menor, del mismo modo que en Asia con los tableros de Go, sus tableros se
usaban tambin, a veces, para jugar al cinco en raya (gomoku).
Como tantas otras cosas, los juegos de cuentas se perdieron en Europa con la
descomposicin del imperio romano, y no fueron redescubiertos hasta el siglo
XVII cuando las memorias de Mateo Ricci descubrieron el Go a contemporneos
tan ilustres como Selenius y Leibnitz.
Estaban en realidad redescubriendo un juego que ya haba triunfado en
tiempos republicanos? Haban jugado los antiguos romanos y celtas castreos al
Go como sugiere la proliferacin de tableros de 1717 y 1919 intersecciones
por todo el Occidente europeo coincidiendo con los primeros intercambios con la
China Han? La verdad es que es posible, incluso probable. Datos, restos y
referencias parecen encajar mejor que, por ejemplo, la asuncin comn entre los
historiadores asiticos de que los tableros ms antiguos encontrados en Tibet se
dedicaran al Go.
Pero lo cierto es que ni en Tibet ni en Europa, con los datos arqueolgicos y
literarios actuales, podemos tener certeza sobre las reglas. Simplemente no queda
registro de ellas, solo tenemos piedras y tableros. As que, al menos de momento,
el misterio contina, aunque por lo que sabemos, representar a romanos y celtas
jugando al Go no debera resultar chocante.

Por qu Bill Gates quiere jugar


mejor al Go?
David de Ugarte 3019 ~ Martes 11 de marzo de 2014
El arte de jugar al Go 25 9
El nacimiento de los videojuegos y los primeros pasos de Apple,
los primeros pasos del software libre, y hasta las plataformas que
permitieron la organizacin de decenas de miles de voluntarios
durante el terremoto de Hait, tienen algo en comn: sus creadores
reivindicaron el Go como fuente de inspiracin personal y lo
relacionaron con su forma de innovar y pensar. De qu sirve el
Go a los que cambian el mundo?

Si hay alguien trabajando en serio la idea genial que a todos nos fascin de La
Era del Diamante, es una empresita llamada BrainRush: juegos adaptativos que
cualquiera puede crear usando la plataforma, pensados para que los profesores
impulsen al mximo el potencial de los nios. Su creador, Nolan Bushnell, no es
un joven emprendedor en busca de capital. Aunque lo fue un da.
En 1972 Bushnell fue el primero en pensar en que un nuevo tipo de juegos, hasta
entonces considerados hacking, podan convertirse en un producto
comercializable. Con un modesto programa, el Pong, puso en marcha una nueva
industria: el videojuego. Llam a la compaa que cre Atari, remarcando
desde el primer momento la identidad entre su filosofa de la empresa y el
espritu del viejo juego:
Es un juego de paciencia e influencia. Pienso que es el mejor
juego estratgico. Su estrategia ayuda al jugador ms dbil a
derrotar a un oponente mucho ms fuerte, lo que Atari tuvo que
hacer con una gran empresa de Chicago en los tiempos de las
primeras maquinitas de videojuegos con monedas
A Nolan por entonces le obsesionaba aplicar los conceptos del juego al propio
diseo de sus mquinas. Convertirlas en mspotentes y etreas al mismo tiempo,
huir de esa pesadezterrible en el Go. Cuando comenzaron a llegar las primeras
mquinas averiadas y los costes de soporte se dispararon, Bushnell sac una
conclusin tpica para los habituales del tablero: no se trata de colocar mejor los
chips ni de tener mejores chips, se trata de tener el menor nmero posible de
ellos, de ser ligero. Con dos hojas de clculos demostr a su equipo que
Atari ahorrara aproximadamente 100.000 dlares por cada chip que simplemente
se quitara de la placa.
A todos les pareci un planteamiento precioso y potico, pero ninguno de los
ingenieros se anim a hacerlo. Acababan de contratar a un chico nuevo, el
trabajador nmero 40 de la empresa, un tal Steve Jobs. Era tan insoportable que
tuvo que pasar al turno de noche para no tener que socializar con el resto de
compaeros. Es tentador imaginar en el silencio nocturno de aquella
desvencijada oficina suburbial, llena de mquinas por reparar y olores de
soldador de estao, a Jobs y Bushnell desplegando piedras sobre el tablero. Jobs
tena un amigo, Steve Wozniak, que en ese momento desarrollaba el Apple II. Le
convenci de asumir el reto que Bushnell planteaba: reducir las mquinas de
Pong de 100 a 75 chips. Woz, uno de los genios de su generacin, trabaj 72
horas seguidas. Al final necesitaba solo 20 chips. Atari se convirti en la primera
empresa de beneficios explosivos del mundo de la innovacin. Y Apple aprendi
algo imporante. Pero esa es otra historia.
En ese momento, otro emprendedor, Hiroshi Yamauchi, que haba heredado
una pequea empresa familiar fundada por su abuelo en 1889 dedicada a hacer
cartas, estaba buscando como darle la vuelta al negocio. Haba probado de todo:
un telo teki que quebr, una compaa de taxis que nunca despeg, una mquina
de hacer algodn de azcar en casa, una fotocopiadora de bajo coste para
oficinas, y hasta merchadising para Johny Walker. Yamauchi no era un hombre
de una sola idea. Sexto dan en Go, el nico juego que practic en su vida, no
tena una filosofa de negocio, sino una praxologa formada en miles de horas de
partidas. Saba que no importa ensayar mil jugadas que no llevan a ningn lado,
lo importante es encontrar la respuesta que tiene sentido en el momento en que te
toca jugar y teniendo en cuenta solo lo que hay sobre el tablero. Importa qu
quiere el otro. Da igual qu haya pasado antes.
A finales de los sesenta ya es consciente de que lo que funciona mejor son los
juegos que diseaba su propia plantilla de jvenes frikis. A principios de los 70
importa la tecnologa de las pistolas de luz, y empieza a convertir antiguas
boleras en espacios para juegos de rol con pistolas de rayos. Es su primer gran
xito en una nueva generacin de juegos. Y de alguna manera el antecedente
directo de la Wii. Pero lo mejor estaba por llegar: los primeros arcade, Donkey
Kong, Mario Bros, Zelda
Yamauchi reuna regularmente a sus mejores colaboradoresalrededor de un
tablero de Go para conocerles mejor y pensar con ellos estrategias. Henk Rogers,
el hombre que convirti el Tetris en un hit global, era uno de sus habituales.
Mientras colabor con Nintendo se reunan cada da para jugar al final de la
jornada de trabajo:
Yamauchi era la persona ms inteligente que conoc.
Administraba su compaa como una partida de Go, y nunca
ceda un slo punto. Desde que lo conoc, supe que no me dara
nada, que todo tendra que ganrmelo. As es como obtuve su
respeto: era su forma de jugar.
Pero Yamauchi no era el nico innovador formado frente al tablero. Ken
Sakamura, creador de Tron, el primer sistema operativo libre, pensado para
dispositivos mviles y por tanto casi invisible pero anterior a GNU-Linux y -
aunque poco conocido en Occidente- mucho ms extendido que Windows, es de
los que rene a sus discpulos en torno al goban.
Y en California, donde el software libre estaba naciendo en el mismo entorno que
difunda el juego, Richard Stallman inclua GNU-Go entre los primerosnueve
programas bsicos de GNU(-Linux), junto al terminal y el compilador de C.
No es de extraar que Bill Gates confiese en un largo libro-entrevista que uno de
sus deseos por realizar es convertirse en un jugador fuerte de Go lo que le ha
valido, como a Paul Allen, Larry Ellison (Oracle) y los creadores de
Google, Sergey Brin y Larry Page, entre otros conocidos empresarios que han
confesado deseos similares, el ser los ms buscados para el patrocionio de
torneos en EEUU.
Pero lo interesante es que siguen apareciendo innovadores interesantes que basan
sus ideas en lo aprendido del juego. Es el caso de Luke Biewald, el creador
de Crowdflower. Un modelo de negocioque pretende sustituir procesos
automatizados y puestos directivos (marketing, ventas, etc.) por grupos de miles
de personas que reciben una pequea cantidad por expresar cul sera su decisin
a la vista de una serie de datos. Los resultados, al parecer, son asombrosos.
Aunque es ahora cuando la empresa empieza a obtener nmeros negros y eco
meditico, en realidad fue en 2010 con el terremoto de Haitcuando tuvo
oportunidad de demostrar su potencia por primera vez. En aquel momento, con
todas las infraestructuras destruidas, solo la red de telefona mvil sobrevivi. Al
poco tiempo la principal compaa telefnica haba comenzado a ofrecer la
posibilidad de enviar SMSs gratuitos a un nmero especial con mensajes de
auxilio. Esos mensajes cortos, enviados por decenas de miles de personas, se
convirtieron prcticamente en la nica fuente de informacin para hacer una
primera evaluacin del desastre y comenzar a planificar la ayuda internacional.
Crowdflower se encarg de traducir estos mensajes, geoposicionarlos, y
convertirlos en un sistema de de reporte en tiempo real.
Biewald, que suele hacer metforas sobre Go en su blog, y que cuando era
estudiante en Standford program una versin tridimensional del juego que
sigue desarrollando para mviles, apunta hacia el Go como el origen de su
trayectoria y forma de pensar :
De estudiante fui de intercambio a Japn sobre todo porque
quera jugar mucho al Go. Me ha ayudado mucho en los
negocios y finalmente ha dado forma a mi estilo de gestin.
Ocurre algo hermoso cuando reglas sencillas generan un sistema
complejo. Me ense paciencia, compostura, autocontrol y a
manejar la ambigedad. En el Go todo es manejar la
ambigedad. Por ejemplo, quiero que una regin del tablero est
bien definida o no. Los principiantes dan demasiada importancia
a dejar territorio sin reclamar o piedras a medio capturar. Pero
aprendes que eso es a menudo ventajoso. Pienso que una buena
parte del trabajo de llevar una empresa joven en sus primeros
estadios es no ponerse nervioso por dejar cosas sin definir.

La neurociencia del Go y de la
innovacin
Y desde luego, no son pocas las cosas que pueden aprenderse del juego . Pero lo
cierto es que seguramente la atraccin de innovadores y emprendedores pueda
tener una base material en s misma tan interesante como las reflexiones que el
juego suscita.
Estudios neurolgicos que comparan la respuesta del cerebro al jugar al
Go con el ajedrez, coinciden con otros realizados en Corea con jugadores
profesionales que apuntan hacia dos lugares interesantes. El primero es que la
prctica del juego mejora la funcin ejecutiva de nuestro cerebro mucho ms
que ningn otro tipo de ejercicio mental. La funcin ejecutiva es la que nos
permite ganar autocontrol, determinar y articular propsitos, y entre otras cosas
no menores, vencer la dislexia o controlar la ira. La segunda, que la prctica
reiterada y prolongada del juego recablea el cerebro, aumentando el grado de
interconexin de sus distintas partes. Como consecuencia, en Japn se est
desarrollando un estudio multidisciplinar con nios de primaria midiendo por
primera vez el impacto del juego sobre sus capacidades. Los autores predicen
que:
los nios del grupo de estudio, comparados con el grupo de
control, ganarn mejores funciones cognitivas, especialmente la
funcin ejecutiva, y tendrn mejor control emocional y del
comportamiento.
Qu tiene esto que ver con los pioneros del mundo empresarial? Si lo pensamos
un poco, estacapacidad para resistir la frustracin, determinar propsitos,
sostenerlos en el tiempo y adaptarse a las circunstancias para ejecutarlos, es lo
que determina las probabilidades de xito de todo el que quiera convertir una
idea en proyecto. Y es exactamente eso lo que empieza cuando pones tu primera
piedra sobre el tablero. Toc!

La razn contra la fuerza


David de Ugarte 3019 ~ Martes 18 de febrero de 2014
El arte de jugar al Go 25 16

El supuesto desarrollo de la Inteligencia Artificial durante la


guerra fra fue en realidad una expresin ms de una razn de
estado voraz y destructora que dej centenares de miles de
vctimas por todo el planeta. Esta es la historia de cmo el ajedrez
fue destruido por la onda expansiva de Hiroshima y cmo el Go,
gracias a su lgica anti-esencialista ms que a su combinatoria,
pudo seguir indemne hasta hoy.

Este post est dedicado a mi existencialista amigo Alan Furth


Recordamos la Guerra Fra como una poca de polarizacin, pero fue algo peor
que eso. Fue la era dorada de la razn de estado. Si hubiera que resumir su legado
moral, su mensaje, desde luego no sera el del valor de las libertades -recuerden
a MacCarthy o las dictaduras apoyadas por EEUU ni tampoco la unin de
Europa frente a la amenaza totalitaria (Salazar, Franco o los coroneles griegos
tuvieron sus acuerdos de asociacin con la entonces Comunidad Econmica
Europea). No, el legado moral de la guerra fra sin duda fue el todo vale, el
no importan los medios, solo ganar. En el camino quedaron centenares de
miles de cadveres por todo el planeta y no pocos cambios culturales. La muerte
del ajedrez como reto y misterio no fue el menor de ellos.

De Torres Quevedo a Los lamos


Aunque todas las historias del ajedrez jugado por mquinas comienzan con
la famosa impostura de El Turco, la pre-historia del ajedrez computacional
no comienza hasta 1912. En ese ao Torres Quevedo presenta un verdadero
autmata que juega exclusivamente por procedimientos electromecnicos. La
mquina tena programadas las reglas, poda reconocer si se le haca trampas e
intentaba el mate de rey y torre fuera cual fuera el juego del contrario. Era en
realidad poco ms que un divertimento, una demostracin del poder de la
automatizacin y la primersima electrnica tal y como la entenda el genio
de Molledo.
Ya en plena guerra mundial, el primero en pensar un programa de ajedrez como
un ejercicio de software fue Alan Turing. Su principal problema era que todava
no tena una mquina capaz de correr su programa, as que la primera prueba se
realiz con el propio Turing haciendo los clculos del programa en un papel. La
verdad es que Turing prefera el Go al ajedrez y el programa, que intentaba
evaluar las posiciones de tablero a solo una jugada vista usando el teorema del
minimax, reflejaba segn los crticos, su pobre concepcin del juego.
Mientras, en Los lamos, el equipo que trabajaba en la bomba
atmica desarroll su propia aproximacin mejorando el enfoque de Turing:
evaluar posicionalmente cada uno de los movimientos posibles y optar por el ms
valioso estratgicamente. En este caso redujeron el tablero a 66 y eliminaron
alfiles. El resultado result asombroso para la poca: el programa gan a
jugadores avanzados.

De la razn a la fuerza
Hasta aqu el primer ajedrez informtico haba seguido la misma lgica: hacer
algoritmos que evaluaran todas las posiciones posibles tras una jugada y
compararlas, recomendando la ms valiosa. Pero era como intentar llegar a la
luna subiendo a un rbol, al principio se avanza rpido, pero rpidamente el
camino desaparece.
Sera otro ilustre, el creador de la teora de la informacin como rama de la
matemtica, Claude Shannon, quien se dara cuenta. Shannon haba trabajado con
Turing y conoca al equipo de Los lamos. No comparta las fantasas mediticas
de una mquina inteligente porque saba perfectamente que no se puede
programar aquello que no ha sido previamente descrito como proceso, algo que
queda muy lejos del estado actual de la discusin sobre la inteligencia y su
naturaleza. As que defini dos estrategias posibles: la fuerza bruta pura y
la fuerza bruta basada en heurstica.
El camino de la pura fuerza bruta consista tan solo en acumular catlogos de
situaciones de tablero de partidas reales que el ordenador lea antes de
comenzar la partida, los famosos libros de apertura. A cada situacin,
entendida en un sentido ms o menos amplio, se le adjudicaba un valor en
funcin del resultado real de la partida y el siguiente movimiento se consideraba
preferido o no en funcin de los resultados.
Ese era el camino que estaba siguiendo en ese momento, a base de un gigantesco
sistema de fichas de papel, el ajedrez profesional sovitico. Aunque,
como contaba el actual campen del mundo, hoy toda esa vasta base de datos
cabe en un CD que cuesta 150, en la poca se guardaba en un edificio especial y
era considerado secreto de estado.
El ajedrez es metfora occidental de la inteligencia desde Alfonso X, quien lo
defini frente a los otros juegos de su corte como el nico que solo depende del
seso. Esta asociacin, como se ve en el cine, en el contexto de la Guerra Fra se
transform en una verdadera carrera ajedrecstica para discernir la superioridad
intelectual del hombre nuevo socialista frente al homo economicus
americano. Una exageracin muy propia de las mquinas de propaganda blica
que tendra su punto culminante en la famosa partida Fisher contra Spassky de
1972.
As que para los sesenta, el mundial de ajedrez era mucho ms que un torneo. Era
un frente ms de la guerra, y como tal obtuvo fondos militares. Y aqu es donde
la estrategia heurstica de Shannon cobra sentido. La propuesta de Shannon
consista en no utilizar partidas reales, sino en incorporar programas que
generaran resultados plausibles masivamente y analizar despus los rboles de
decisin que se generaban.
El salto es importante para el camino abierto en Los lamos porque acabara
basando el ajedrez jugado por ordenadores en un tipo de clculo que, junto a la
bomba, es el legado ms duradero del Proyecto Manhattan: el mtodo de
Montecarlo. Estamos ya en 1970, la NASA presenta su propio software de
ajedrez y organiza el primer campeonato de computer chess de EEUU. En
1974 se organizar en Estocolmo el primer mundial que ganarn los soviticos.
Ms fondos para este subproducto de la carrera armamentstica. Est arrancando
la famosa ley de Moore, segn la cual los ordenadores doblan su potencia cada
dos aos. La idea de fuerza bruta toma un nuevo significado: pura capacidad de
clculo y velocidad de proceso. Todo se encamina ya hacia Deep Blue (1997)
yDeep Fritz (2002).

La ltima vctima de Hiroshima


Llegaron tarde. Para cuando los ordenadores consiguieron derrotar a los mejores
jugadores de lo que haba sido la URSS, esta ni exista. Pero tampoco exista ya
el ajedrez. A los jugadores se les enseaba a jugar imitando el sistema de
evaluacin de los ordenadores. Los nuevos campeones del mundo no se
consideraban ya seres de visin e inteligencia excepcional, sino memoriones. Y
el ajedrez decay rpidamente en todo el mundo.
Lo que hoy resucita es en realidad un nuevo juego de centauros: mitad
ordenador, mitad humano. El ajedrezcaracterstico de nuestra poca es el llamado
de estilo libre en el que programa y jugador forman pareja. Pero el de toda la
vida, o que lo parece, solo se diferencia en realidad en que el humano debe
intentar recordar lo que su tutor maquinal le recomend en una situacin similar.
El ajedrez, tal y como se conoci desde Alfonso X a Kasparov, est muerto. Fue
gravemente alcanzado en 1997 y muri definitivamente en 2002. Fue la ltima
vctima de la onda expansiva de Hiroshima.

El Go contra la bomba
La historia contempornea del Go podra contarse,incluso literalmente, desde
la resistencia a la lgica que la bomba impuso al mundo y que en buena
medida seguimos viviendo. No se trata solo de que con 1.510 768 posiciones
(10110 ms que el ajedrez) la combinatoria del Go exija mucha ms capacidad de
proceso. Es la propia esencia del juego.
En 1989, Ing Chan-ki, el banquero que desafi el mundo del Go, estableci el
Premio Ing, un reto social de 1.400.000$ para el primer programa que venciera
a un jugador de Go taiwans profesional. Aunque se repartieron cantidades
menores para los mejores programas de la poca, en el 2000 el reto se retir
considerndose desierto.
El reto haba movilizado recursos y programadores sobre todo en Occidente.
Y sigui hacindolo despus de declararse desierto. Vencer a base de fuerza
bruta al Go es un reto en s mismo, pero tiene problemas intrnsecos. En 2006, en
una entrevista a Wired, Remi Coulom, que estaba intentando aplicar Montecarlo,
comentaba como los resultados aleatorios que proporciona el mtodo son
extremadamente difciles de evaluar y como su programa era entonces el ms
avanzado, no por incorporar sino por desechar un gran nmero de ellos.
En 2009 la misma revista publicaba un reportaje sobre la primera victoria de un
programa basado en Montecarlo sobre un jugador profesional. Nadie pareca
demasiado contento. La propia revista insista en que se trataba de profesionales,
pero de nivel menor, y daba a entender que en todo caso, dada la complejidad del
juego, no pasara como en el ajedrez: los jugadores no se convertiran en
memoriones de un juego resuelto. Y es que en palabras del creador de Deep
Blue, la informatizacin del ajedrez haba conseguido sustituir el juicio
[humano de una situacin] por la bsqueda [en una base de datos].
As que nadie pareci hacer mucho caso al evento que hubiera merecido el
premio Ing: no iba a cambiar la forma de jugar ni las habilidades que se piden a
los jugadores, y sobre todo no iba a ensearnos nada. Como comentaba en el
mismo reportaje Bob Hearn, experto en inteligencia artificial del MIT:
La gente piensa que si tuviramos un programa realmente fuerte
de Go, nos enseara cmo trabaja nuestra mente. Pero no es el
caso. Solo lanzamos fuerza bruta a travs de un programa contra
algo que creemos requerira intelecto.

Un tipo de razn que vence a la fuerza


Hoy, de todo aquel esfuerzo, de ese ltimo aliento de la bomba atmica y la
guerra fra, queda poco. Cosas como un juego de XBox o una app para
Android que por 3.80 te permite conectar las veces que quieras a un
superordenador y jugar con un programa equivalente a un 6d, un amateur de
buen nivel. No es, ni de lejos, parte de las aplicaciones ms vendidas ni
descargadas. Los jugadores de Go siguen prefiriendo jugar en servidores
online con otras personas.
Pero se puede aprender bastante de esta historia. El paso de la fuerza bruta pura a
la fuerza bruta acelerada por la heurstica en el ajedrez parece la metfora
perfecta del paso de la teora militar de la superioridad abrumadora, cuajada en
los aos de la guerra de Vietnam, a la teora de
superioridad tecnolgica abrumadora que se hundi en la Guerra del Golfo. En
ambas crisis una parte de los estrategas norteamericanos han mirado hacia el
Go intuyendo un tipo de pensamiento en el contrario que se les escapaba, y
volviendo una y otra vez a la comparacin entre el ajedrez (metfora de
Occidente) y el Go (Oriente).
Y es que el ajedrez y el Go responden a lgicas completamente distintas. El
ajedrez es hijo de una sociedad de castas, la India, en la que cada pieza tiene un
rol bien definido y un valor constante y -salvo suceso extraordinario, por otro
lado fcilmente computable- invariante. Calcular el valor de las posiciones sobre
el tablero es relativamente sencillo. En el Go, en cambio, todas las piezas son en
principio iguales, esto es, como en la vida misma, el valor de cada una es
relacional, no depende de su origen, de lo que eran antes de comenzar la partida,
sino de su relacin en cada momento con las dems y de la situacin general
sobre el tablero.
En La voie du Go, Flore Coppin y Morgan Marchand apuntan a que la
manera de concebir las piezas del ajedrez encaj de forma espontnea con
el esencialismo del pensamiento platnico.
El esencialismo -remarcado luego por la lecturas monoteistas de los clsicos
grecolatinos- ha definido a buena parte del pensamiento occidental. Valora el por
qu y los orgenes de las cosas ms que la accin, dotndose de una concepcin
del tiempo lineal -muy ajedrecstica tambin- en la que conforme nos alejamos
del origen los sujetos se degradan en pos de una victoria redentora final (la
plenitud nacional, la sociedad sin clases, el paraso, etc.) en la que recuperarn su
pureza original.
En cambio, segn los autores, el Go es la expresin ldica de una praxologa:
un tipo de pensamiento no-esencialista y no-lineal, orientado a la accin y que
privilegia el qu podemos hacer sobre el cmo llegamos hasta aqu.
Existencialismo relatado mediante un juego, una suerte de aquello que
Stephenson quera describir con su Manual ilustrado para seoritas.
Efectivamente, todos los jugadores de Go saben que pensar linealmente
durante una partida resulta sencillamente ilusorio, que la naturaleza de una
piedra o un grupo cambia a lo largo de la partida, y que con ellas, el tablero
puede dar la vuelta incluso sin mediar conflicto, esencial en el ajedrez pero
casi disfuncional en el Go. La cuestin es que ese construir juntos no lineal
que, remarcan los autores, es el juego de Go, puede aprender poco de un
programa que funciona sustituyendo el juicio por la bsqueda, seleccionando
movimientos en una base de datos con una concepcin del tiempo de juego
necesariamente lineal, guiada tan solo a la consecucin de un resultado final.
Por eso el Go ha salido relativamente indemne de la presin de los programas
basados en Montecarlo. A diferencia del ajedrez, los jugadores profesionales no
estudian rboles de decisincon un ordenador a su lado, ni existe un estilo
libre en el que el jugador humano selecciona entre las ramas sugeridas por un
programa. Y es que algo habr en esta praxologa que permite que, por una vez,
la razn humana se imponga sobre la fuerza bruta.

El banquero que se enfrent a las


reglas
David de Ugarte 3019 ~ Martes 11 de febrero de 2014
El arte de jugar al Go 25 3

Hijo de un director de escuela, aprendiz de bancario, gestor en


tiempo de guerra, planificador tras el boom econmico taiwans y
empresario exitoso cuando volvi a empezar de cero a los
cuarenta. La vida de Ing Chang-ki es un resumen en primera
persona del siglo XX en Asia que no podra entenderse sin su
pasin intelectual.
Ing Chang-ki naci en Cixi en 1914, una poca atribulada para hacerlo en China.
Hijo del director de la escuela local, creci en Ningbo, hoy a media hora en avin
de Shanghai, pero a dos das para el joven que llega a la capital en un vapor en la
primavera de 1932. All le espera el seor Chen Runshui, un amigo de su to que
dirige un banco y que le ha ofrecido una oportunidad como aprendiz. Su to haba
preguntado cuando el muchacho le haba pedido que mediara para conseguirle el
trabajo: no fuiste a la universidad, cmo vas a ayudarle en el banco? con el
baco?. Ing le responde: aprender haciendo, no es difcil.
Y supera las expectativas. Ing se queda despus de la hora de cierre da tras da,
aprende a manejar los bacos de 32 filas, estudia contabilidad de costes -una
tecnologa nueva llevada por los financieros ingleses- pregunta a los clientes por
la estructura de sus negocios en menos de un ao est cerrando los balances
mensuales en tiempo rcord. Runshui le asciende y pasa a dirigir la contabilidad
de la sucursal portea. Tiene tan solo 20 aos. La vida va tomando forma en el
convulso ambiente asitico de los treinta. Ing planea casarse con su novia, pero
est a la espera de un ascenso. Se ha postulado a la direccin del banco en Fujian.
Estamos en 1937. Estalla la segunda guerra chino-japonesa. El ejrcito japons
ocupar Shanghai. Columnas y algunos barcos de refugiados huyen hacia el Sur
cargando lo que pueden. Shanghai se convierte en una ciudad sometida a la ley
marcial en la que la continuidad de la vida comercial parece imposible. Pero el
ejrcito japons es detenido en la vecina Fujian, donde solo ocupa algunas de las
ciudades costeras principales. En mitad del caos llega un telegrama: ascenso
concedido.
A partir de ah la carrera de Ing se confunde con los intentos por mantener un
sistema financiero chino mnimamente funcional. China, ocupada en su parte ms
rica, est profundamente dividida entre comunistas y nacionalistas. La economa
est destrozada y el horizonte de la derrota japonesa por los americanos no acaba
de despejar el futuro. El 1 de septiembre de 1945 Taiwan es reconquistado por el
ejrcito republicano chino. Tres meses despus Ing llega a Taiwan para unirse al
consejo de expertos que pondr en marcha el Banco Central.

Taiwan
Pero en 1946 estalla la guerra civil, y en 1947 Mao proclama la Repblica
Popular. Los comunistas se hacen con el poder. Dos millones de refugiados
llegan a la isla junto con el gobierno. De 1946 a 1963 el Banco de Taiwan ser
una de las principales herramientas de la reconstruccin econmica de lo que
queda de la China republicana, e Ing uno de los padres de la reforma monetaria y
la planificacin orientativa que pondr el aparato econmico de la isla sobre sus
pies. Sin embargo, bajo la amenaza de invasin continental permanente y con el
sello de la provisionalidad, la ley marcial y las violaciones de los derechos
humanos se harn moneda corriente bajo el nuevo rgimen de partido nico de
Chiang Kai-shek. Cuando ofrecen a Ing ser gobernador del banco central, lo
rechaza. El cargo est condicionado a tomar el carn del partido de gobierno. Y
el rechazo no sienta bien en los crculos de poder de la poca. Su maestro,
Runshui, le transmite su preocupacin y le recuerda que el que le han ofrecido es
seguramente el puesto ms codiciado de la isla, el que habra de ser el punto
mximo de su carrera. Ing le responde parcamente: tengo mis propios criterios
sobre las cosas humanas.
Pero es consciente de que ya no podr jugar un papel importante en el diseo del
sistema financiero al que ha dedicado su vida. La poltica lo toca todo y l es
ahora sospechoso de desafecto. No importa. Se reinventar. Estamos en 1963 y la
economa taiwanesa empieza a despertar.

Una nueva vida


Ing deja definitivamente el banco y es contratado por una empresa atunera como
gerente. Consigue acceder a los primeros crditos del Banco Mundial y comenzar
la pesca industrial en alta mar. Con la empresa en despegue convencer a los
propietarios para financiar y crear una empresa lanera de la que l ser
copropietario y administrador.
Tiene una visin: los laneros se convertirn pronto en los reyes del nylon e Ing
cree que de ah surgirn los negocios del futuro. Acierta. Compra una pequea
factora de sosa castica que acabar produciendo el cloro que demande la nueva
industria de los plsticos. En unos aos se convertir en el principal empresario
taiwans de los sectores textil y qumico lo que le llevar a crear un nuevo
conglomerado financiero y convertirse en una de las grandes fortunas de la isla.

La discreta pasin de un banquero


Ing haba aprendido a jugar al Go con ocho aos y era su verdadera pasin. Sus
contemporneos le consideraban un erudito de la historia del juego sobre el que
haba escrito varios tratados y al que presentaba como la quintaesencia de la
cultura china. Sola decir que el mundo de la empresa le haba llevado el 20%
de su tiempo de trabajo y que al juego le haba dado el 80% restante.
Pero Ing aplic al juego no solo su tiempo y su capacidad de estudio, sino
tambin el espritu decidido que haba demostrado en la banca y los negocios.
Desde que se estableci en Taiwan comenz sus esfuerzos por darlo a conocer y
revivificarlo, no solo en China continental -donde la Revolucin Cultural le hara
pasar un momento difcil sino en Europa y EEUU, donde no acaba de instalarse.
Se dio cuenta pronto de tres cosas que haba que cambiar para lograrlo:
1. El material clsico del juego es caro. En el Go, la sensacin de las
piedras, su sonido contra la madera, hace parte de la experiencia del
juego (como nos recuerda la literatura desde Genji Monogatari a
Kabawata). Las piezas de plstico y los tableros magnticos no sirven
realmente para transmitir el juego. As que Ing dise y produjo
tableros de madera de ciprs, piedras de plstico con una bolita de metal
en su interior y relojes: equipamiento Ing, todo lo necesario para
organizar torneos producido a bajo coste.
2. Las reglas japonesas, que crecieron desde las seis clsicas hasta 16 en el
siglo XX, aportan menos de lo que cuestan en complejidad a las
personas que se acercan al juego. As que durante ms de veinte aos
estudiar la evolucin de las reglas y los sistemas de juego en China y
Japn para finalmente proponer un conjunto de reglas sencillas y
fcilmente comprensibles desde los seis aos: las reglas Ing.
3. Finalmente se dio cuenta de que el futuro del Go iba a estar influido por
el desarrollo tecnolgico.
Convenci al presidente de Acer para cofinanciar elprimer torneo de Go
entre computadoras, elpremio Ing, como una forma de llevarlo a un
lugar hasta entonces monopolizado por el ajedrez. Cre adems una
carrera social, el reto Ing, instituyendo un premio de 1,6 millones
de dlares para el primer programa que ganara a un jugador amateur de
buen nivel.
Apost por el primer curso abierto online y seal que el nombre mismo
del juego en Occidente no ayudaba a su expansin -basta buscar go en
un buscador en Internet para entender por qu- as que propuso la grafa
Goe
Y para que las propuestas no fueran solo declaraciones estableci toda una
estructura de donaciones que finalmente acabara consolidando unafundacin en
1983. A travs de ella mandara miles de juegos de tablero, piedras y relojes
por Europa, EEUU y Asia, pagara centenares de torneos amateurs y becas y
establecera escuelas e instituciones en Shanghai o San Francisco. Entre otras
muchas actividades, en 1984 creara el primer campeonato mundial juvenil, en
1988 la Copa Mundial Ing -el primer torneo profesional global junto con la copa
Fujitsu y en 1991 el primer torneo profesional norteamericano.
Pero Ing no fue solo un mecenas generoso capaz de pensar a nivel global.
Tambin supo meterse en los por lo que consideraba justo.

El caso Rui Naiwei


Rui Naiwei es la mejor jugadora del mundo, y posiblemente haya sido en algn
momento el mejor jugador del mundo. El 1989 sus simpatas -en algn momento
se habl de participacin- en el movimiento democrtico de Tiananmen, le
obligaron a dejar China precipitadamente despus de haber ganado al mejor
jugador de China del momento. March a Japn, donde fue discpula del
mtico Go Seigen. Pero en Japn la diferencia de nivel, a su favor, con las
mejores jugadoras profesionales, llev a que se les prohibiera jugar con ella y
los varones no se atrevan. As que al veto poltico chino se sum el veto de facto
del Go profesional japons.
Ing le invit en 1992 a la Copa Mundial Ing aun a sabiendas de que le costara
sufrir el veto chino a sus torneos, adems de poner algunas de sus inversiones en
el continente en mala situacin. Neiwei perdi en una semifinal memorable
contra Otake Hideo, el ltimo discpulo denuestro admirado Minoru Kitani, pero
gracias a la oportunidad de Ing reabrira una carrera que le llevara a convertirse
en la primera mujer en ganar uno de los grandes ttulos profesionales, el Kuksu.

Un balance
Ing muri en 1997. Diecisiete aos despus, las pginas de la federacin
americana de Go que le citaban han desaparecido casi en su totalidad y la grafa
goe no se usa ya casi. Acabado el impulso del creador y reducidas las
campaas de su fundacin a las dimensiones habituales de este tipo de
instituciones, solo unas cuantas decenas de torneos europeos y californianos
siguen rigindole por sus normas.
Sin embargo sera pobre reducir su legado a unos centenares de miles ms de
jugadores o al xito democratizador de los equipamientos low-cost que regal por
medio mundo. Ing dio batalla contra las reglas establecidas del Go, no solo
contra las reglas formales del juego, sino sobre todo contra su encerramiento
nacionalista y sus estructuras anticuadas. Sin su impulso, difcilmente tendra hoy
el mpetu que tiene fuera de Asia y los grandes torneos internacionales habran
tardado muchas dcadas en configurarse como la principal referencia. Como
supo ver antes que nadie y apoy con decisin, el Go encontr su espacio en
Internet y se extendi por Estados Unidos y los antiguos pases del bloque
sovitico.
Ing Chang-ki fue el gran globalizador del Go. Pero sobre todo fue un hombre
tranquilo y cercano que supo reinventarse tres veces: como banquero central tras
haber sido banquero, como empresario tras dejar el estado y como uno de los
primeros mecenas globales tras dejar la empresa. Ing era de esos jugadores que
saba mirar el tablero con ojos nuevos cuando tocaba, y disfrutar de cada partida
renovada con la pasin de un nio y la profundidad de un erudito.

La lengua que no poda mentir


David de Ugarte 3019 ~ Martes 4 de febrero de 2014
El arte de jugar al Go 25 16

La bsqueda de una lengua en la que no quepan la mentira o el


error lgico tiene una larga historia que se cruza una y otra vez
con el juego del Go.
En Europa Siddhartha y El lobo estepario de Hermann Hesse son tan
inevitables en la adolescencia como El guardin entre el centeno en el mundo
anglosajn. Mucho menos conocida es El juego de los abalorios (1943) que sin
embargo, parece haber sido decisiva en la concesin del premio Nobel a Hesse en
1946. El libro culmina la particular resistencia interior de Hesse al ascenso del
nazismo, presentndonos su crtica a la banalizacin de la sociedad de masas (la
era folletinesca) a travs de la biografa imaginada de Josef Knecht, un
magister ludi, maestro de juegos o como se llamaba a los creadores de juegos
en Barroco, un pedagogo, del futuro siglo XXV.
Hay un largo debate acadmico sobre si el juego al que se refiere Hesse es el Go
o est inspirado por l. El juego de los abalorios, o de las cuentas de cristal,
es otro de los nombres del Go. La idea de juego y sobre todo de lo que el
juego significa y cmo se representa, tiene mucho de su contacto con el Go en la
Alemania preblica. Hasta el modo de establecer mediante el juego jerarquas
intelectuales que se refleja en la novela se parece extraordinariamente al sistema
de clasificacin de jugadores que fue establecido en poca de Hesse, y por
supuesto, la muerte por ahogamiento del protagonista nos traslada
inmediatamente a la regla ms sencilla del Go: la vida y la muerte.
Pero aunque las referencias son claras, la idea que Hesse tiene de la futura
evolucin del juego es mucho ms compleja. En su Viaje a Oriente (1936)
aparece ya la idea del juego como un medio donde la realidad se representa.
Cuando el protagonista es iniciado recibe un anillo cuya inscripcin comienza:
En la tierra y en el aire
en el agua y en el juego
le estn sometidos los espritus
Y efectivamente, el juego de abalorios no se nos presenta como un juego
realmente existente, sino como un metalenguaje capaz de unificar y articular
ciencias, artes y religin:

En cada movimiento del espritu hacia la meta ideal de una


Universitas Litterarum, en cada academia platnica, en cada
asociacin de una seleccin espiritual, en cada tentativa de
reconciliacin entre las ciencias exactas y las artes o entre
ciencia y religin, existi como idea bsica esta misma idea
eterna que para nosotros ha tomado forma y figura con el juego
de abalorios. Espritus como Abelardo, Leibniz y Hegel
conocieron, sin duda, el sueo de apresar el universo espiritual
en sistemas concntricos y de fundir la belleza viviente de lo
espiritual y del arte en la hechicera fuerza formuladora de las
disciplinas exactas. En los tiempos en que la msica y las
matemticas experimentaron casi contemporneamente su
momento clsico fueron corrientes las relaciones y las
fecundaciones entre ambas.

Leibniz en Hesse y el Go en Leibniz


No es casualidad que nombre a Leibniz, como no lo son tampoco las constantes
referencias a la msica entendida -en palabras de Leibniz- como un ejercicio
matemtico del alma. Hesse est volviendo una y otra vez a una vieja idea
leibniziana, que ya en un texto temprano, la Dissertatio de Arte Combinatoria
(1666) propugna la posibilidad de desarrollar un alfabeto de los pensamientos
humanos (Alphabeto cogitationum humanarum). En Historia y elogio de la
caracterstica universal apunta:

Vine a parar forzosamente a esa admirable idea porque pude


descubrir cierto alfabeto de los pensamientos humanos y que
mediante la combinacin de las letras de ese alfabeto y el
anlisis de las palabras formadas de esas letras, podan
descubrirse y juzgarse, respectivamente, todas las cosas
Es decir, este alfabeto ideal sera la base de una lengua filosfica cuya propia
estructura revelara cuando una idea o una proposicin es ilgica o est mal
fundada, y cuyas palabras mismas nos conectaran con la realidad de las cosas.
Se trata en realidad del sueo de una lengua que solo sirva para decir verdad y
que permitira unir ciencia y religin eliminando todo conflicto porque

Si somos capaces de simbolizar los principios o el alfabeto de


los pensamientos humanos, y derivar todo el conocimiento de
combinaciones u operaciones entre ellos, acabaremos con toda
ambigedad conceptual, y por tanto, con toda disputa. Pues no
tendrn sino que asignar nmeros caractersticos respecto al
asunto en cuestin, y realizar un clculo sobre ellos, o bien
sentar el problema como una combinacin de conceptos, de
manera que el asunto se aclare. De ese modo toda disputa se
disuelve, o mejor, se resuelve acudiendo a un clculo.
Y aunque al pensar en Leibniz el clculo que nos viene inmediatamente a la
cabeza es el clculo diferencial, en este caso el modelo en el que estaba pensando
era el de la aritmtica binaria, que l tambin cre.
Y de aqu nace su inters por el Go. Leibniz haba ledo las primeras
descripciones que del Go hace Mateo Ricci (1615) y criticar como un error del
tambin jesuita Trigault, que recopil y public los apuntes del misionero, el
nmero de posiciones de tablero que describe. Tambin haba ledo Das Schach-
oder Knig-Spiel (1616) de Selenius que inclua la primera descripcin en
alemn del juego.
En 1710, publica De quibus ludus, un opsculo en el que comenta lo que le
llama la atencin de este juego en el que solo hay piedras blancas y negras y en el
que intuye, aun sin conocer todas las reglas, que a la lgica binaria y a la
combinatoria, se une un cierto fundamento tico:

La multitud de cuentas y el tamao del tablero hacen, como se


intuye fcilmente, que este juego tenga la mayor inteligencia y
dificultad, aunque no podamos conocer todas sus reglas. De
hecho su singular sistema de recuento, que segn se dice, no
termina con la masacre del enemigo sino reduciendo sus
espacios libres (lo que est ausente de nuestros juegos), amerita
recordarse. Y resulta creble que el inventor fuera algn
brahman que, abominando de la matanza, deseara una victoria
sin sangre.
Si unimos los puntos, nos daremos cuenta de que las dos posiciones opuestas en
el debate sobre la naturaleza del juego de los abalorios -lengua filosfica o
juego de Go metamorfoseado- en realidad no estn tan distantes: El juego de las
cuentas que imagina Hesse no es ms que la lengua filosfica de Leibniz,
desarrollada a partir de la tica y la lgica binaria que el propio Leibniz haba
intuido en el Go.

El juego que no poda mentir


Lo que Leibniz no saba y probablemente Hesse tampoco, es que muchos siglos
antes, Zhi Dun (314-366) un monje y pensador budista chino, haba
propuesto el qing tan, la conversacin pura -equivalente a laparresia, el
hablar franco de los griegos y Foucault. Evidentemente elqing tan no es una
lengua que hace imposible la falsedad, es una manera de hablar en la que
optamos por hablar en verdad con toda la profundidad y modestia que la
expresin implica.
Zhi Dun fue una de las figuras clave de la extensin del budismo. Con otros
contemporneos de las primeras generaciones de monjes budistas nacidos en
China, hizo posible el sincretismo entre la tradicin taosta y la nueva filosofa.
De esta corriente sincretista se desarrollar el Budismo Zen, que tan importante
sera en la puesta en valor del juego del Go en Japn siglos ms tarde.
De forma aun ms interesante, a Zhi Dun debemos la expresin shou tan, de la
que deriva la japonesa shudan, uno de los nombres metafricos ms comunes
del Go. Significa hablar con gestos, o hablar con las manos, pues Zhi Dun
consideraba que el Go era en s un hablar puro, un hablar en verdad, y se
dedic a promover el juego entre la aristocracia de la poca.
Y es que algo hay en el Go que inspira en muchos una apasionadabsqueda de la
verdad. Seguramente tenga que ver con que en el Go no hay una manera, un
estilo correcto de jugar. Por eso, ms all de las reglas, de la tcnica y del
clculo, la nica forma coherente de comportarse frente al tablero sea jugar como
uno es, porque como escribi Takeo Kajiwara(1923-2009), un gran jugador
profesional que centr el objetivo de su carrera precisamente en encontrar la
verdad entre las piedras:
Cada vez que colocas una piedra sobre el tablero ests
mostrando algo de ti mismo. No es solo una pieza de pizarra,
concha o plstico. Has confiado a esa piedra tus sentimientos, tu
individualidad, tu potencia, y una vez que la has jugado no hay
marcha atrs. Cada piedra carga una gran responsabilidad en tu
nombre.

Apasionados por aprender, tenaces


para ensear
David de Ugarte 3019 ~ Martes 28 de enero de 2014
El arte de jugar al Go 25 2

Los nombres Wang, Mikami o Higashimura dicen poco al gran


pblico. Y sin embargo a ellos debemos el desarrollo del Go en la
pennsula ibrica. Pioneros de los intercambios comerciales y
econmicos con Asia, entendieron que al comercio, para generar
todo su potencial de riqueza, no le basta con mercaderes, necesita
adems de otro tipo de nmadas: personas como ellos, tan
apasionadas por aprender como tenaces para ensear.
Wang Anbo (), que en Madrid se presentaba como Ambrosio Wang para
ponrselo ms fcil a los hispanohablantes, naci en Anhui, al sureste de China.
Nacionalista, tena tan solo 21 aos cuando, tras proclamarse la Repblica
Popular, abandonaba Taiwan para estudiar Derecho en Madrid.
Casado poco despus con la pintora Luisa Ma Hwei-Hsien, tendran seis hijos,
todos nacidos en Madrid. A partir de los sesenta apareceraregularmente en
prensa con sus traducciones de autores espaoles al chino en un momento en el
que solo la primera parte de El Quijote estaba disponible en esa lengua. Hoy
aquellas traducciones son objeto de tesis doctorales y todava estn consideradas
como las mejores disponibles.
El deseo de mantenerse conectado a la actualidad china le convirti en un
apasionado del diexismo -la emisin y recepcin de radio en onda corta- lo que le
llev a dirigir un conocido espacio de Radio Exterior y convertirse en toda una
referencia de la comunidad de aficionados.
Pero Ambrosio Wang no lleg a Europa solo con un receptor de radio en la
maleta.

Cuando vine a Espaa, all en 1949, traje conmigo un par de


cajas que contenan un montn de piezas de porcelana, blancas y
negras, parecidas a los botones de un traje; lo nico que faltaba
en ellas eran unos agujeros para que pudieran ser cosidas en los
vestidos.
As comienza El Cercado, segn la crtica aparecida en el ABC el 29 de agosto
de 1970, un

sugestivo manual que permite aprender a jugar a el cercado.


Ambrosio Wang es hispanista notable, traductor al chino de Juan
Ramn Jimnez y otros escritores espaoles.
A pesar de que hay rastros de sus conferencias y charlas promocionando el juego
hasta 1985, la labor de Wang en este campo tuvo mucho menos xito que su
impulso al diexismo. No ser hasta finales de los setenta cuando empiece a cuajar
un primer ncleo estable de aficionados, y no nacer de los lectores del libro,
sino de los esfuerzos de otro apasionado del juego llegado desde Asia: Masaru
Mikami.

Mikami Masaru
Aun faltaban unos meses para que Borges publicara en La Nacin el famoso
poema sobre su primer encuentro con un Goban. Espaa y Portugal haban
cambiado recientemente de rgimen, y una mezcla de curiosidad por lo forneo y
afn aperturista estaba en el centro de las tendencias culturales de la poca.
El ajedrecista Francisco Lpez Coln resuma para un reportaje que public el
diario ABC un ao despus:

El maestro japons 6D Masaru Mikami se dirigi a algunos


ajedrecistas para jugar con ellos. En un principio lo hicimos en
el polideportivo de Prosperidad en tres vertientes: los propios
ajedrecistas, los expertos japoneses -entre quienes nos ha
ayudado mucho el agregado cultural de la embajada japonesa,
seor Uno- y los nios, de los cuales unos treinta se
entusiasmaron notablemente.
El reportaje en cuestin se convierte en el primero en la prensa espaola que
presenta el juego a gran pblico. Estamos ya en 1979 y la revista Ajoblanco,
por entonces expresin literaria del libertarismo intelectual espaol, introduce el
juego en los ambientes alternativos siguiendo, tardamente, la onda europea.
Mientras, en Lisboa, la embajada japonesa ha seguido la misma estrategia que en
Madrid, invitar a jugadores de ajedrez, pero carentes de un entusiasta como
Mikami, el primer impulso languidecer pronto hasta quedar en nada. Mikami,
que se ha instalado en Espaa abriendo una agencia de viajes especializada en
explicar la cultura peninsular al gran pblico japons, perseverar organizando
partidas y formando jugadores hasta crear en 1990, dentro del Cercle Catal de
Madrid, el primer club de Go peninsular, el Club Namban. Paralelamente, otro
empresario japons, el sr. Higashimura, recientemente establecido en Lisboa,
organizaba lecciones de Go en los clubes locales de juegos de rol.
Si del impulso de Higashimura nacera la APGO, el esfuerzo de Mikami en
Madrid sera el germen de la AEGO. Es la poca de la eclosin de Internet y en
el 97 tanto la APGO como Namban abren sus primeras webs en Geocities. Los
clubes de rol y la aficin del manga sern las nuevas canteras de jugadores
peninsulares.
En 2007, tras casi cuarenta aos trabajando por la difusin del juego, la embajada
japonesa en Madrid ofrecer un homenaje oficial a Mikami y en la prensa de su
Hokkaido natal se glosar su biografa. Pero su mayor triunfo aun estaba por
llegar. En 2014 el Club Namban lleva la primera partida de la final del torneo
Kisei a Alcal de Henares. Un xito equivalente a que el primer set de la final de
Wimbledon se organizara en Castro Urdiales, o a que el primer tiempo de la final
de la Champions se jugara en Tucumn. Incluso el diario El Pas, el nico
diario europeo de gran tirada que nunca haba dedicado espacio al juego, aunque
en las pginas regionales, dio la noticia. El Go est ya asentado y normalizado en
la pennsula.

Un juego nmada
El Go ha estado presente en los flujos de conocimiento euro-asiticos desde la
publicacin de los diarios de Matteo Ricci, el evangelizador jesuita de China.
Aquellos abriran una poca en la concepcin europea del mundo a la que
seguiran una serie de embajadas en los dos sentidos, de la pennsula ibrica al
Mar del Japn y a la inversa. En Japn se abra el periodo del Comercio Namban,
uno de los casos tempranos ms interesantes de los efectos industriales de
la globalizacin:
Entre las mercancas ms apreciadas y admiradas en Europa, la
laca japonesa urushi fue el gnero de mayor atraccin. Su
intenso brillo y atractiva textura as como sus motivos
decorativos dorados (makie) causaron fascinacin entre los
primeros europeos que llegaron a Japn. Los artfices japoneses
detectaron pronto posibilidad de negocio, y en las ltimas
dcadas del siglo XVI se perfil ya un
gnero especfico destinado a la exportacin, la laca Namban,
claramente diferenciada de la laca destinada al mercado japons.
La especializacin en algo que se entenda del gusto europeo pero que no tena
mercado interno vena a traducir a la lgica comercial japonesa la famosa
mxima muchas veces atribuida a Ricci: entrar con la de ellos, para salir con la
nuestra. Lo malo es que si uno solo quiere comprar lo que ya conoce
y vender lo que sea ms fcil de explicar, ni el ms intenso comercio lleva a que
nadie aprenda de nadie. Gracias a ese espritu, maravillas como el tomate, la
patata, el mate o el mismsimo t tardaron siglos en convertirse en alimentos
habituales en la pennsula. No es que los nabos fueran ms alimenticios o
supieran mejor que ahora, no es que no llegaran a Sevilla patatas o tomates desde
Amrica, es que hasta que no llegaron desde otros lugares de Europa dos siglos
despus, nadie se digno a darles una oportunidad.
Es por eso que al comercio, para generar todo su potencial de riqueza no le basta
con los mercaderes, necesita adems de otro tipo de nmadas: personas como
Wang, Mikami o Higashimura, tan apasionadas por aprender como tenaces para
ensear.
La consolidacin del Go en la pennsula simboliza el fin de ununa lenta apertura
de ms de 400 aos. Revela que por fin el miedo a aprender del otro y por
tanto volverse un poco como el otro -lo que Juan Urrutia llama individuacin- se
est desvaneciendo; que el wok no niega el txuletn ni el gohan la paella, y que
palabras como namban (brbaro del Sur) pueden ser apropiadas con orgullo
porque nos producen la misma sonrisa suficiente que pagano o salvaje.
Ahora es cuando por fin podemos jugar juntos y, siguiendo a Borges, dejar que
las variaciones blancas y negras, de esa misma cosa que son las piedras que
dejamos tras nosotros, agoten el tiempo con un laberinto de significados.
Robert van Gulik y el secreto del
problema incomprensible
David de Ugarte 3019 ~ Martes 21 de enero de 2014
El arte de jugar al Go 25 13

O cmo las ideas de un sinlogo erudito y erotmano que haba


aprendido euskera con 13 aos, acabaron cambiando la imagen del
sexo en la China clsica y la formacin de los nuevos ciber-
guerreros del ejrcito espaol
El 26 de septiembre de 2010 los aficionados al Go de Zutphenorganizaron un
torneo en el museo municipal. Celebraban el centsimo aniversario del que
seguramente sea el ms ilustre y famoso de sus paisanos: Robert van Gulik. A las
partidas asisti como invitado de honor su bigrafo, que entreg el premio al
ganador, un joven tercer dan local. El premio no poda ser otro que una edicin
de lujo de la biografa de van Gulik en neerlands.

Una vida interesante


Van Gulik en realidad solo vivi en Zutphen hasta los tres aos, cuando su padre,
un oficial mdico del ejrcito holands, march a Indonesia como colono. La
familia entera volver a Europa en 1922, pero se instalar en Nimega, donde
cursar su secundaria. Sus profesores descubren entonces que tiene habilidades
para el aprendizaje de lenguas muy por encima de la media y le presentan
a Christian Cornelius Uhlenbeck, uno de los grandes lingistas y antroplogos de
la poca. Uhlenbeck, que investigaba las lenguas indoeuropeas, le ensea
snscrito, y como contraste, euskera y la lengua de los pies negros
norteamericanos.
Pero el joven Robert no tiene suficiente con eso. En los ratos libres toma clases
particulares de chino. Queda fascinado y orienta sus estudios a las culturas
antiguas asiticas. Tras leer su tesis doctoral -una comparativa del culto al
caballo en la Antigedad en China, Japn, la India y el Tbet- se incorpora en
1935 al servicio diplomtico holands.
Su primer destino ser Tokio, donde encuentra bibliotecas enteras de obras
chinas de la poca clsica. Prctica del shi-yi, las cuatro artes del ilustrado chino
clsico: guqin, caligrafa, pintura y weiqi.
Pronto es reconocido como calgrafo de mrito, y se gana el respeto de
coleccionistas y eruditos chinos y japoneses con su exquisita traduccin de un
texto deMi Fu sobre las pequeas bases de pizarra que se usan para la escritura.
Aprende a tocar el guqin con maestra, y publica el primero de una serie
de ensayos que le convertirn en el introductor del instrumento en Occidente.
En pintura escribira un librito de introduccin a la pintura china para
occidentales tan necesarios todava hoy una monografa sobre la historia de la
representacin del gibn, y una serie de ensayos sobre erotismo y pintura ertica.
De hecho, la investigacin sobre este tema, una de sus pasiones, le llevar a
cambiar la concepcin hasta entonces corriente del erotismo en la cultura de la
poca Ming (1368-1644) y a tomar l mismo un estilo pictrico que popularizar
ilustrando sus propias obras. En palabras de Donald F. Lach:
Los galanteos con cortesanas y concubinas adquiran a menudo tanta importancia
en la vida de un caballero chino como el coleccionar tinteros de piedra o tocar el
guqin. A fin de demostrar este hecho, Van Gulik, entendido en las artes pictricas
de esta cultura, public en Tokio, en 1951, una edicin privada de cincuenta
ejemplares de lminas erticas en color de la era Ming con un ensayo manuscrito
acerca de la historia de la vida sexual en China desde el ao 206 a.C. hasta 1644
d.C. Pese a que el sexo extra- matrimonial y las novelas populares estaban
prohibidos al caballero erudito confuciano, es evidente que no eran pocos los que
se entregaban al primero y disfrutaban leyendo y escribiendo ejemplares de las
segundas de manera subrepticia. A travs de una serie de obras, Van Gulik
demostr que, si bien el caballero propio de la China tradicional se jactaba a
menudo de poseer elevados criterios morales, eran pocos los que escapaban a la
debilidad de que adoleca en este terreno un hombre corriente.

Las aventuras del juez Di


Para entender el poco conocido legado de van Gulik en el weiqi hay que
presentar antes aquello que le convertira hasta hoy en el gran divulgador de la
cultura clsica china en Occidente: la serie de novelas protagonizadas por el juez
Di, el Sherlock Holmes chino.
En 1940, Van Gulik haba dado con una novela detectivesca china de autor
desconocido del siglo XVIII que lo cautiv. Ms tarde, las vicisitudes de la
guerra y la posguerra lo privaron de sus fuentes y de gran parte de su tiempo
libre, aunque se las ingeni para dedicar un rato de aqu y otro de all al estudio
de la literatura popular china, interesado sobre todo en las historias detectivescas
y judiciales. Elabor una traduccin al ingls de cierto relato policiaco tradicional
que public en Tokio en 1949, en edicin limitada, bajo el ttulo de Dee Goong
An. Los tres episodios de esta narracin se convirtieron en el primer libro por el
que el mundo occidental supo de las hazaas del juez Di, uno de los hroes
detectivescos tradicionales de China.
Sigui el modelo de las novelas populares de los siglos XVI al XIX para hacer un
relato bastante realista de la cotidianidad y el funcionamiento del estado chino de
la poca Tang en la que vivi el juez Di histrico (630-700EC). Pero aunque su
principal fuente material fueran novelas populares e historias que rescataba de
anticuarios y coleccionistas, pronto comenz a aportar su propias tramas y
detalles. Y uno de ellos sera el que le dara la oportunidad de hacer un aporte
ingenioso y erudito a la cultura del weiqi.

El misterio del lago asesino


En El misterio del lago asesino, como se llam en espaol, la clave de la trama
resulta ser un problema de Go que se encuentra cerca del cadver de una
bailarina cuya muerte trata de resolver.
El problema, a la derecha, revela el profundo conocimiento de van Gulik sobre
los libros clsicos de WeiQi, de hecho es un homenaje al famoso problema 120
del Igo Hatsuyoron ( ), conocido como el problema ms difcil del
mundo. Como en l, el libro en el que aparece no incluye su solucin. Pero en la
novela, la colocacin de las piedras resulta absurda, ni siquiera es un kifu, un
registro de partidas, porque no se puede entender el modo en el que se lleg a esa
situacin de las piedras.
Un misterio dentro de otro que solo se resuelve cuando el juez Di empieza a
pensar que no se trata de un problema sino de una clave.
Se tir lentamente de las patillas. Ya haba quedado fuera de duda alguna que en
realidad no se trataba de ningn problema. Tal como haba observado Chao Tai,
las piezas parecan estar distribuidas al azar sobre el tablero, y sobre todo era la
posicin de las negras la que careca de sentido alguno. Di entorn los prpados
mientras calibraba la posibilidad de que la clave estuviese contenida en la
posicin de las negras, en tanto que las blancas se hubieran aadido despus para
desorientar a quien tratase de desvelar el misterio.
Sin perder un segundo, cont los puntos ocupados por las fichas negras, divididas
sobre un rea de ocho por ocho, y las sesenta y cuatro palabras del texto budista
estaban dispuestas del mismo modo!
El juez agarr su pincel y, guindose por el tablero, traz diecisiete crculos
alrededor de otras tantas palabras del texto budista que coincidan con los lugares
indicados por las piezas negras. Dej escapar un hondo suspiro al comprobar que
juntas formaban una frase que tan slo poda tener un significado. Acababa de
resolver el misterio.
Se introduce as, como parte de una trama clsica, una propuesta completamente
nueva: laesteganografa en el Go, la idea de que los registros de partidas e incluso
los problemas pueden servir para esconder informacin que pase desapercibida al
observador.

El juez Di en el siglo XXI


En el momento la idea pas desapercibida, aunque continuamente celebrada por
los miles de lectores que el libro tuvo cada ao lectores muchos de
ellos frikis cercanos al mundo de la criptografa a los que no pas desapercibido
el cambio de los modos de socializacin del Go con el nuevo siglo. Desde finales
de los noventa, cada da juegan miles de personas en servidores de Go,
intercambian o publican archivos de problemas y registros de partidas. No haba
llegado el momento de poner a prueba la sugerencia de van Gulik?
Eso es lo que parece que pensaron los expertos de un grupo de investigacin
del Instituto Juan Velzquez Velasco dedicado a la investigacin criptogrfica
para la Defensa espaola, que en 2006 public ya un marco terico para
generalizar la esteganografa del Go y desde 2004 actualizaSteGogo, un
programa de software libre para ocultar mensajes en los registros de partidas, que
a da de hoy se ensea en seminarios orientados a militares y profesionales de la
defensa ciberntica.

El legado de van Gulik


Robert van Gulik muri en Tokio en 1967 con tal solo 57 aos. Dej un legado
que inclua desde las primeras traducciones a una lengua occidental de un tratado
de derecho penal medieval chino a un ensayo sobre la historia de los estudios del
snscrito en Asia, pasando por novelas policiacas que siguen estando entre las
ms vendidas del gnero, caligrafas y composiciones para guqin.
En 2011 China record su centsimo aniversario da van Gulik con
exposiciones y conferencias en museos de distintas partes del pas. Y sin
embargo, todava siguen apareciendo nuevos manuscritos, nuevas ideas y, como
en el caso del problema de Go del juez Di, nuevas consecuencias de su trabajo. Y
es que un espritu como el suyo, apasionado por aprender y descubrir, por
disfrutar y compartir, no puede agotarse en el escaso tiempo de una vida.

La paradoja del general Chen


David de Ugarte 3019 ~ Viernes 10 de enero de 2014
El arte de jugar al Go 25 10

Mao analizaba los frentes militares con jugadas de Go y exiga un


alto nivel de juego a sus generales. Pero en realidad el juego
representaba para ellos algo ms que una herramienta de
pensamiento estratgico. Tanto que el juego se vio perseguido
durante los oscuros aos de la Revolucin Cultural.
El relato usual de la historia contempornea del Go en China nos dice que
durante la Revolucin Cultural el juego se ver relegado y reprimido por su
asociacin a los valores feudales. La lgica totalitaria del maoismo estara
enfrentada de modo natural a los valores que asociamos al juego. No habra que
explicar ms.
Pero esa es la historia corta, la que refuerza los nuestrossesgos cognitivos sobre
China y por lo mismo se ha convertido en lugar comn. Sin embargo, la realidad
sobre Mao y el maoismo y su huella en la China de hoy siempre es ms
compleja.
Durante los aos de la guerra civil Mao se inspira y cita jugadas de Go en sus
textos militares, ligndolo al Arte de la Guerra de Sun Tsu y recogiendo as la
idea de la revisin neoconfuciana del juego que hiciera Zhang Jing. Al parecer,
segn varias fuentes, la importancia que confiere al juego le lleva a exigir un alto
nivel de juego a sus generales.
Y es que la lite que conformar el PCCh tendr ms marcas en su gusto y su
sensibilidad del neoconfucianismo de la era Song que de Marx y Engels. Basta
ver la poesa de Mao, sus caligrafas a pincel o los relatos de enviados rusos
sobre los encuentros poticos de la direccin del PCCh en aquellos aos, para
que ante nosotros emerja la imagen de los comunistas chinos y su ejrcito como
una lite alternativa y modernizadora, nacida en contradiccin con la vieja matriz
imperial-neoconfuciana pero profundamente moldeada por ella.
Eran chicos de familias rurales con propiedades pequeas, pero independientes,
cultos al modo tradicional, influidos por las ideas modernas del marxismo,
pero no condicionados por ellas, intentando crear una definicin nacionalista de
China ms que una alternativa al capitalismo. Eran, al fin, ms parecidos a los
Jvenes Turcos de Kemal Pach que a los crculos clandestinos del exilio suizo
de Lenin.
Lin Jianchao, que lleg a ser portavoz del Ejrcito Popular de
Liberacin, recordaba que en 1928, con las tropas comunistas sitiadas en las
montaas:
Mao y el comandante en jefe, Zhu De, jugaban al go en la casa
octogonal [donde Mao viva y trabajaba] y todava hoy el
tablero que usaban se conserva all. Mao no tena el shodan,
pero saba mucho de teora del Go e hizo numerosos planes
usando la terminologa del Weiqi.
Y por supuesto no eran solo ellos dos. El general Chen Yi, parte del ncleo duro
del PCCh desde los aos veinte y luego primer mariscal del EPL, alcanz todava
joven un nada despreciable quinto dan. Y aos ms tarde, en los 60, cuando era
Ministro de Exteriores, inaugur la diplomacia del Go con Japn con una serie
de partidas que, por cierto, daran nombre al famosoFuseki chino.

La revolucin cultural vista desde un


tablero de Go
Chen protagoniza una ancdota que casi como un cuento zen, nos relata mejor
que ningn argumentario la naturaleza contradictoria de la relacin del maoismo
con la tradicin feudal neoconfuciana. Durante los dramticos das de la lucha en
el Yang Tze, cuando una crecida en el ro separ a las tropas del PCCh de las
columnas del Kuomingtan, desesperado tom su tablero de Go -que llevaba a las
batallas- y lo lanz al ro diciendo

Haciendo estas cosas [jugando al Go] no conseguiremos hacer la


revolucin
Si la ancdota tiene profundidad y ha sido celebrada, es por lo que el tablero
simbolizaba para Chen y para los maoistas: la China a la que aspiraban. Una
China modernizada y potente de nuevo, hegemnica. Una China moderna,
industrial, pero construida alrededor de un estado meritocrtico y benevolente,
organizado racionalmente, orgullosa de su cultura y respetada en el mundo. Una
China revitalizada, pero no al modelo cosmopolita y anrquico del
Kuomintang con su capitalismo extranjerizante y sus influencias occidentales,
sino refinada por una direccin amante de las viejas artes: Go, poesa, caligrafa y
msica. Frente al modelo de transicin hacia el capitalismo a la japonesa de los
nacionalistas, la utopa maoista ser una versin steampunk de la China renacida
bajo la dinasta Song.
La epifana de Chen frente al ro-madre refleja una contradiccin que estar
presente en primera lnea de la poltica china hasta las reformas de Deng: el
PCCh primero y la Repblica Popular fundada en el 49 despus, viven en una
guerra permanente y solitaria. No hay que olvidar que la URSS apoy al
Kuomintang durante la guerra mundial, y tras una reconciliacin al final de la
guerra civil, romperan relaciones a la muerte de Stalin. Sus cuadros llegan a la
madurez y al poder no para disfrutar del sueo por el que haban luchado -ser los
nuevos mandarines de una China de nuevo floreciente- sino para seguir
combatiendo. Y ese ser el discurso de Mao cuando luche de nuevo por el poder
en el 66. Comenzaba la revolucin cultural, todo un sangriento recordatorio de
que el Go y otros refinamientos de intelectuales todava no tocaban. Algo no
muy distinto del discurso del militarismo japons durante la Guerra Mundial.
La Revolucin Cultural signific el paso de deporte nacional (como haba sido
establecido oficialmente en 1956) a ser uno de los cuatro viejos hbitos de
tiempos feudales a exterminar. Nie Weiping, que sera primer campen mundial
de Go amateur en el 79, sufri brutales ataques de los guardias rojos y fue
enviado a un campo de reeducacin en Heilongjiang (donde segua practicando
a escondidas). La asociacin china de Weiqi cerr sus sedes y lleg a reducirse a
media docena de miembros.
Y a pesar de todo ello, sobrevivi. En buena medida porque se sigui jugando
clandestinamente, en algunos lugares, como Chengdu, de manera secreta pero
relativamente extensa. Pero tambin por la resistencia -activa pero discreta- de
altos cuadros del PCCh como el mismo Chen Yi -que perdi poder pero no fue
purgado y protegi a Nie Weiping mientras pudo- o el propio padre de Nie
Weiping -un alto funcionario del partido.
Ms all del grano grueso, si el Go sobrevivi en China al nivel que lo hizo fue
porque tuvo un fuerte apoyo de la lite aun en el peor momento de radicalizacin
poltica. Simplemente, obstaculizaron cuanto pudieron que las cosas llegaran a
sus ltimas consecuencias por mucho que se alinearan con el presidente Mao. El
smbolo era demasiado importante para ellos, porque para ellos como para
tantos otros antes y despus, no era sino la metfora de una vida interesante.

Deng y el renacimiento del Weiqi


No nos equivocaramos demasiado si decimos que fueron amantes del Go los que
compusieron las fuerzas que llevaron a la cada de la banda de los cuatro en
1976. El rgimen deDeng, inmerso en una transformacin profunda y a largo
plazo (la emergencia China que vemos hoy) necesitaba nuevos smbolos de
triunfo.
Y el Go se los dara: el campeonato del mundo amateur en 1979, la reanudacin
de relaciones con Japn (y el primer triunfo contra los isleos sobre los tableros),
y el primer noveno dan continental, estaban absolutamente en lnea con la lgica
de la recuperacin y el reconocimiento que las reformas proponan como
futuro. As que todava son muchos los que recuerdan el da en que Deng invit a
Nie a jugar al bridge como el primer da de la nueva China. La China de hoy.
A partir de ah el significado social del juego cambia radicalmente:

Durante la Revolucin Cultural fue un smbolo de los ltimos


restos del feudalismo y estigmatizado por ello. Hoy marca el
resurgir del hombre ilustrado como un nuevo ideal de forma de
ser.

La mirada sobre China


Pero la segunda mitad de los sesenta y el principio de los setenta no son solo los
aos de revolucin y lucha por el poder en China. Son tambin los aos de la
Guerra de Vietnam. El ejrcito norteamericano, que durante la ocupacin
japonesa haba entendido que comprender al contrario es una parte central de
la poltica y de la guerra y se haba armado con esa pequea joya antropolgica
que es El crisantemo y la espada, est buscando una clave para entender el
desastre que se cierne sobre Indochina.
En 1969 Scott Boorman, un joven matemtico y socilogo de Harvard, publica
en Oxford Press The Protracted Game: A Wei-Chi Interpretation of Maoist
Revolutionary Strategy. La idea de que los generales vietnamitas jugaban al Go
mientras los norteamericanos pensaban desde categoras ajedrecsticas tendr
consecuencias duraderas, e inspirar desde la teora estadounidense de la
contrainsurgencia al anarquismo pasando por innumerables conferencistas y
programas de divulgacin histrica
Como vemos se trata de un revival de la asociacin entre el Go y el Arte de la
Guerra que hiciera Zhang Jing. Pero ir ms all: la lectura militar, conflictual,
permear los famosos trabajos de Arquilla y Rondfeld donde naci la idea de
la netwar, y la primera oleada de la globalizacin en los noventareinterpretar el
discurso en clave de lgicas de negociacin comercial.
As que con la emergencia china, el China rising de los titulares
norteamericanos, era de esperar la popularizacin del juego entre los oficiales y
diplomticos occidentales. Desde luego, los seminarios a partir del libro de David
Lai Learning from the stones: a Go aproach to mastering Chinas strategic
concept, Shi se multiplicaron en los ltimos dos aos entre militares de los
pases ms cercanos a EEUU.

Compartiendo la intimidad del tablero


Pero la mirada occidental sobre China no es solo la mirada sesgada por los
intereses comerciales o por sus temores militares. Marc L. Moskovitz es un
antroplogo de la Universidad de Carolina del Sur que descubri en el Go una
herramienta para que todo tipo de personas hablaran sin tapujos ni filtros
ideolgicos sobre su mirada al mundo, el pasado y el presente de China. El
resultado de sus ltimos trabajos fue un documental: Weiqi Wonders
En un momento, el sr. Lu, un aficionado de 46 aos que se encuentra con los
vecinos en el parque para jugar dice no existe algo as como una mala persona
que juegue a Go, repitiendo un tropo instalado en la cultura china, como hemos
visto, desde el siglo IX. Lo interesante de estas entrevistas es que revelan una
contradiccin creciente entre la nueva lgica del xito de una sociedad que est
descubriendo el desarrollo y el mercado a toda velocidad y los valores que los
entrevistados consideran realmente propios.
Viendo el documental uno no puede dejar de pensar en el entonces general Chen
tirando el tablero al ro. La paradoja quiz sea el nico modo de entender la
China en revolucin de hoy.

La apasionada vuelta al mundo de


Walter de Havilland
David de Ugarte 3019 ~ Martes 31 de diciembre de 2013
El arte de jugar al Go 25 2

La vida del que fuera primer jugador de Go britnico de cierta


potencia, Walter de Havilland, nos ensea que una buena partida
no es solo la que consigue la estilizada belleza de los grandes
maestros, sino tambin la que se alimenta de una pasin tenaz.
Walter de Havilland naci en un pequeo pueblo de Kent en 1872, pero creci en
la isla de Guernsey, un pequeo estado, pertenencia de la corona britnica, junto
a la costa francesa de donde vena su familia. Estudi en Cambridge Teologa y
lenguas clsicas para finalmente licenciarse en 1892. Pero el resultado ms
profundo de su experiencia universitaria fue, sobre todo, un ntimo rechazo al
sistema social britnico y su rgida divisoria de clases. As que, en palabras de su
hija Joan:
puso el dedo ndice de su mano izquierda sobre la
desembocadura del Tmesis y con el de la derecha busc el de la
misma latitud en el lado opuesto del globo. Se di cuenta de que
estaba sealando Hokkaido, una remota isla en el mar del Japn
Y hacia all zarp en 1893 decidido a arrancar su verdadera vida. Comenz
enseando ingls y francs para vivir y financiarse la carrera de Derecho. Lo hizo
con tanto empeo que diez aos despus ya era considerado uno de los
principales expertos de Asia en propiedad intelectual, asignatura que enseaba en
la Universidad de Waseda (Tokio).
Aunque sus alumnos le recordaran an aos despus por su carcter estricto y el
tono desdeoso caractersticamente oxbridgeano con el que imparta las clases,
Walter era dado a participar en la vida social de la comunidad britnica en la
capital imperial -que le miraba como un friki y no tard en integrarse en crculos
japoneses. Con ellos se sumergi en la cultura japonesa pero tambin aprendi
chino y frecuent la vida nocturna del Tokio del fin de la Era Meijin hasta su
boda con Lilian Rus, hermana de un compaero de claustro que enseaba
msica tambin en Waseda.
Fue un amigo primer dan amateur, Yoshida Toshio, el que en esos aos le
descubri el Go. Walter qued capturado por el juego. Incluso tras su matrimonio
en 1914, segua yendo al Hotel Imperial a jugar todas las tardes. De aquella
pasin nos quedan dos rastros:
El primero es una pequea joya de literatura de divulgacin: El ABC del Go,
que todava puede encontrarse a la venta, aunque la primera edicin de 1910 solo
se encuentre ya en subastas para coleccionistas.
La segunda: una partida entre los dos amigos que mereci ser publicada en
el Gokai Shinpo, una de las mejores revistas de Go de la poca e incluso
comentada por Iwasa Kei, por entonces 5 dan profesional. La conclusin que al
estudiarla sacaba John Fairbairn es que a pesar de que algunas cosas en
su fuseki [=apertura] nos hagan torcer el gesto, seguramente de Havilland lleg
a ser el primer jugador britnico que jug realmente bien. La partida, que segn
el comentario de Iwasa fue ganada por tres puntos por blancas, en realidad,
resulta ser de negras -de Havilland- lo que refuerza an ms el balance final del
maestroHoensha:

Debo decir que estoy impresionado de que un occidental juegue


as de bien

Un juego convulso
De Havilland se mostr tan apasionado en su apertura a la sociedad japonesa
como sobre el tablero, y sus resultados tambin fueron un tanto convulsos y
sumamente confusos a ojos de sus contemporneos.
Cuando en 1917 recin naca su segunda hija Joan, su esposa Lilian descubri
que Walter mantena una relacin amorosa con Yuki, la nanny japonesa de su
hija mayor, Olivia. La crisis subsiguiente se sald con un intento de
reconciliacin que pas por una mudanza a California Pero al llegar a EEUU,
Walter recapacita y decide que su vida pasa por Yuki. Vuelve directamente a
Japn desde donde tramita el divorcio. En 1927 lo consigue y se casa finalmente
con su enamorada en una ceremonia en la embajada britnica con escasa
asistencia. En la pacata sociedad de los expatriados la boda se considera poco
menos que un escndalo por la diferencia social y de origen de ambos. Sus
propias hijas nunca se lo perdonarn completamente. Cuando Joan vuelve en
1933 para estudiar en la Universidad en Tokio junto a su padre y descubre a Yuki
en el papel de esposa, censura a Walter por su comportamiento inadecuado al
tener que convivir con la que fuera nanny de su hermana. Marchar de vuelta a
EEUU antes de un ao. En la descripcin del comportamiento inadecuado de
su padre, capturado segn ella por la licenciosa cultura japonesa, Joan destaca
su pasin por el Go:
Pasaba sus das en sus clubs de Go donde yo le vea jugar en
silencio durante horas hasta el final, sentado con las piernas
cruzadas sobre el tatami, con el tablero de madera y las piedras
negras y blancas, llamadas ishi, frente a l.
Walter, que conoci un cierto xito econmico invirtiendo en Bolsa sin perder su
prestigio acadmico, nunca aceptar la incomprensin de sus hijas. En 1940,
cuando ambas son ya famosas Olivia conservando su apellido y Joan con el
nombre artstico de Joan Fontaine- se instalar en EEUU buscando una
reconciliacin. Un nuevo movimiento precipitado. Al estallar la guerra Yuki es
encerrada en un campo de confinamiento por su origen japons del que saldr
tras mil gestiones y solo para pasar a arresto domiciliario en una casa cercana,
que Walter haba comprado a toda prisa con sus ahorros, en la que vivirn hasta
el armisticio.
Tras la guerra y toda una serie de intentos de reconciliacin con sus hijas, que
acabarn apareciendo en la prensa del corazn de la poca, padre e hijas se
reencontrarn por fin tras la muerte de Yuki. Solo entonces Joan decide por fin
visitarle por sorpresa en su casa de Vancouver, Canad, donde se haba retirado.
Cuenta Joan en sus memoriasque cuando lleg a su casa no le encontr, pero que
conocindole march directamente al club de ajedrez, donde efectivamente
estaba. El goban segua siendo su nico espacio de paz.
Cuando tras su muerte en 1968 se leyeron sus ltimas voluntades, su ltimo
deseo result ser que sus cenizas fueran arrojadas al Canal de la Mancha frente a
la isla de Guernsey. Su tercera esposa, Rose Mary, demasiado mayor para viajar,
guard sin embargo un tercio de ellas para lanzarlas al Pacfico cerca de
Vancouver. Joan y Olivia viajaron hasta Europa con el resto.
Aquel nmada altivo, curioso y apasionado, culminaba as su ltima vuelta al
mundo a caballo entre el Ocano de sus pasiones y la isla de sus recuerdos
infantiles. Tena noventa y seis aos, y su vida, como su juego, seguramente no
tuvieron la estilizada elegancia de los maestros Honimbo que admiraba, pero su
tenaz pasin -por las mujeres de su vida, por asumir nuevos retos- result en un
final tan sorprendente y hermoso como el de la nica partida suya de la que nos
ha quedado registro.

Cmo el Weiqi conquist China


David de Ugarte 3019 ~ Viernes 27 de diciembre de 2013
El arte de jugar al Go 25 4

Durante siglos el weiqi estuvo considerado una prctica


moralmente peligrosa e intelectualmente pobre. Para ganar la
consideracin de las lites chinas los intelectuales amantes del Go
tuvieron que reformar la teora del estado imperante durante ms
de mil aos y hacer un relato que sigue fascinndonos hoy
Como las primeras noticias sobre Go llegaron a Europa en el siglo XVII de la
mano de Mateo Ricci, tendemos a asociar el juego a las clases ilustradas chinas.
Y efectivamente, en tiempos de Ricci el Weiqi haca siglos que era parte del shi
yi, el quadrivium que estudiaba toda persona culta y por tanto toda la clase
dirigente. Ms all, a Ricci le sorprendi que tener un alto nivel de juego fuera
interpretado como un signo de integridad personal, y que los buenos jugadores
fueran invitados a todas las casas sin ms credenciales que sus resultados sobre el
tablero.
Pero no siempre haba sido as. Y de hecho los primeros comentarios escritos
sobre el juego son ms bien despectivos. Y lo que es ms importante, sus autores
no eran precisamente marginales, sino los mismsimos Confucio y Mencio. Y si
para el primero jugar al Go solo era un poquito mejor que no hacer nada, para el
segundo se equiparaba al alcohol en su capacidad destructiva para las familias.
Aun peor, los radicales de la poca, los moistas (siglo V AeC), lejos de ser ms
tolerantes, lo eran aun menos y de hecho abogaron por su prohibicin -junto a la
de msica- en el ejrcito.
Durante siglos, los argumentos que trataron de alejar a las clases dirigentes del
Weiqi solan remarcar que no hay nada en el tablero que recuerde a cmo dirigir
una prefectura () ni dirigir un ejrcito y entre los no pocos ensayos escritos
contra el juego no falt quien viera preferible las campanas o las bellas ropas
imperiales a cualquier ficha sobre un tablero. An peor, la argumentacin
dominante que se apoyaba en Mencio, arga que ganar el juego requiere engaar
al enemigo, invadir su territorio y por tanto educa en valores en s mismos
perversos, propios de una poca anterior, la de los estados combatientes,
asociada a un prfido maquiavelismo. Pero como escribe Paolo Zanon:
Eso no significa que los ilustrados no estuvieran fascinados con el weiqi: nos han
llegado treinta y cinco poemas sobre el juego de la poca Tang, mostrando
cunto gustaba a la lite ilustrada pasar el tiempo jugando weiqi. Es significativo
que no haya ensayos en prosa sobre el weiqi durante este periodo. Esto sugiere
una posible dicotoma entre la condena pblica oficial y el placer privado del
vicio del weiqi. Expresar pensamientos estticos en poemas, yendo ms all
del argumento racional, se haba convertido en la nica manera de expresar el
sutil placer de ser absorbido por el tablero.

Las bases del weiqi


Hubo que esperar hasta los tiempos de la dinasta Song (960 EC-1279 EC) para
que la lgica del poder cambiara. Es en ese momento cuando aparece la primera
escuela neoconfuciana, un grupo de filsofos y escritores reformistas que
buscaban recuperar el ncleo de la doctrina confuciana del buen
gobierno aggiornndola a una sociedad que era ya muy distinta a la que conoci
el maestro en el siglo VI AeC.
Dentro de ese marco, Ouyang Xiu publica su libro Sobre los fundamentos, una
obra clsica de la teora de la administracin del estado donde defiende que la
gestin de lo pblico debe recaer exclusivamente entre los ilustrados, pues solo
ellos pueden entender los fundamentos de los buenos gobiernos de otras pocas y
distinguir entre los formalismos de la mquina estatal y los significados
profundos de rituales y prcticas histricas. La obra de Ouyang Xiu abri un
perodo de debate sobre los fundamentos de todas las instituciones y lecturas
del pasado imperantes en la poca. El resultado ms conocido fueron los famosos
exmenes imperiales, el primer sistema de oposiciones y funcionariado
meritocrtico. Pero tambin la rehabilitacin pblica del Go y su transformacin
en un smbolo de las nuevas clases ilustradas.
El momento vendra con Las bases del Weiqi en 13 captulos de Zhang Jing,
donde se arguye que en el Weiqi, el modo de jugar expresa el modo de ser y la
naturaleza moral del jugador, y lo que es an ms importante, que un jugar
honesto es ms fuerte, ms poderoso en el tablero que otro basado en la
distraccin y el artificio.
Zhang Jing inaugura entonces una nueva lectura del Go que parte de reparar en
que, al estilo de las recomendaciones de Sun Tsu, la mejor victoria nace de evitar
el combate, que -al modo de Lao Tse- el autoconocimiento de las propias
debilidades es la mejor estrategia o que cada movimiento est dotado de
significado. El tipo de lectura, que descubren por s mismos muchos de los que se
aproximan hoy por primera vez al juego y que no puede resultar ms fascinante.
Y por si no fuera suficiente, recupera en su primer captulo la poderosa
simbologa csmica del juego: desde un punto central nace el espacio y con l los
puntos cardinales, pero tambin el tiempo -los das- agrupados en estaciones; tras
ese big-bang rememorado cada vez que el tablero se instala sobre una mesa, en el
esttico y tranquilo mundo resultante, se movern inquietas las piezas, pues cada
individuo es libre -aunque no impune- para ser y materializarse como quiera en el
fugaz tiempo del juego y la vida.
El reto confuciano, las acusaciones de inmoralidad, de inutilidad para aprender
nada digno del servicio pblico, acabaron entonces en seco. China integrara el
juego en la educacin de sus dirigentes y sus clases cultas hasta la revolucin
cultural y desde China se expandira por todo el lejano Oriente.
Y lo que es an ms importante, desde entonces el Go es considerado no tan solo
un juego, sino una forma de expresin ntima y pblica a la vez. Forma que es
tanto ms acabada y potente, ms bella, cuanto ms ntegra y responsable.

Mujeres, piedras y palacios de


papel
David de Ugarte 3019 ~ Viernes 20 de diciembre de 2013
El arte de jugar al Go 25 14

Ser mujer signific durante siglos luchar por ganar


reconocimiento, territorios y libertades en la vida y en los
tableros
Litse Meitner es uno de los grandes nombres del nacimiento de la Fsica atmica.
La Madam Curie alemana como le llam Einstein, es recordada hoy entre otras
cosas porque fueron sus compaeros varones y no ella los que se llevaron
el premio Nobel de Fsica de 1944 por sus descubrimientos sobre la fisin
nuclear, un trmino, por cierto, creado por ella. Pero Einstein se equivocaba: si
algo no fue nunca Meitner en sentido estricto es alemana. Nacida en Viena, era
directora del famoso Instituto de Qumica de Berln cuando Hitler llega al
poder, y si se salva de las primeras persecuciones es por su pasaporte austriaco. A
pesar de todo, se vera obligada al exilio en 1938 en Holanda primero, Suecia
despus y finalmente, ante los avances del ejrcito alemn, en Cambridge y
EEUU, donde obtendra el premio Fermi tras la guerra.
Con una carrera cientfica que le coloca entre los padres de la Fsica y una vida
tan intensa, son pocos los que aaden a su biografa su pasin por todo tipo de
retos intelectuales. As que son aun menos los que recuerdan que fue,
seguramente, la primera jugadora de Go europea y quien ense el juego a Max
Planck yAlbert Einstein. No lo debi de hacer mal y no debieron ser malas sus
partidas en el Instituto Kaiser Guillermo en los aos de la primera guerra
mundial, pues Einstein, ya mayor y en Princeton, acabara recibiendo su primer
dan de Fukuda Masayoshi (6p), un discpulo de Honimbo Shusai, el protagonista
de la famosa novela de Kabawata.
En la misma poca Kitani Miharu, esposa de nuestro ya conocido Kitani
Minoru -rival en la misma novela de Honimbo Shusai- organizaba el
famoso Dojo Kitani, que dara forma contempornea al tradicional sistema de
maestra gremial del Go. Una casa/escuela de la que saldran algunos de los
jugadores ms importantes del siglo, incluida su propia hija, Reiko, e
indirectamente su nieta Izumi, una de las mejores jugadoras de la primera dcada
del siglo XXI.

Historia de Genji
Y es que el Go ofreci durante siglos a las mujeres un espacio de desarrollo
intelectual relativamentea salvo del violento machismo dominante.
En 2014 Genji Monogatari (la historia o el cuentode Genji), la primera gran
novela japonesa, cumplir 1.009 aos. Es una obra realmente sorprendente,
especialmente desde lo que el siglo XI nos evoca en Occidente. Y no solo por la
definicin psicolgica de los personajes o sus escenas erticas, sino porque fue
escrita por una mujer, Murasaki Shikibu (), extremadamente
crtica con el sistema social y su posicin de gnero, pero que se
torn sumamente popular gracias a su novela, ganando por ello
una posicin notable en la corte imperial: dama de compaa de
la emperatriz. Es ms, hoy conocemos su vida detalladamente
porque public tambin su diario. Murasaki Shikibu fue una
protoblogger
Y aunque su influencia llega hasta la cultura popular de hoy, por ejemplo a travs
del personaje de Honimbo Sai en Hikaru no Go, Genji Monogatari es mucho ms
que un Downton Abbey del siglo XI. No solo ha influido la pintura
japonesaconviertindose en un tpico habitual, sino que la riqueza de su
descripcin del contexto d para basar museos temticos en los que no
faltansalas dedicadas al papel del Go en la vida de la poca. Y es que el juego
tiene un significado especial en la obra y de hecho, de las cuatro escenas de Go
que aparecen en el libro, dos son momentos clave de la historia.

Palacios de papel, piedras de concha y


pizarra
El primero, una escena tan importante en la historia de la literatura como el
encuentro de Quijote con los molinos, muestra a dos damas jugando mientras, en
secreto, el prncipe Genji las mira sin ser visto pegado a una rendija mnima en la
puerta corredera de la sala. Los grabados que suelen ilustrar a esta escena nos
dicen mucho de la vida que vivan las mujeres nobles de la poca, enclaustradas
en palacios con decenas de pequeas habitaciones de paredes de papel y
persianas de bamb. No era comn que pudieran ver a personas que no fueran
parientes directos en su casa. Y tampoco tenan ninguna privacidad. El papel no
absorbe casi sonido.
Es esa mezcla de espacios pequeos y ausencia de intimidad la que seguramente
llev a los artistas japoneses a desarrollar el fukinuki yatai, el estilo de techos
volados que nos permite colocarnos nosotros mismos en la posicin de fisgones.
A veces el techo es sustituido por unas nubes (utsogomo) que acentan ms la
sensacin esquiva de las figuras, muchas veces cortadas por cortinas o
mamparas.
Genji, al ver a las damas jugar, se siente turbado y cada momento ms atrado.
Hay que imaginar la escena en un da caluroso de verano, con ambas mujeres
vestidas formalmente, en un silencio denso roto por el roce de la piel contra la
seda de los trajes y la cadencia del golpe seco de las piedras de concha y pizarra
contra el tablero de madera. Genji a penas entrev los dedos que mueven las
piezas pero no puede dejar de mirar y escuchar furtivamente. Un erotismo
pausado, insinuado en los movimientos del juego, envuelve toda la escena.
Finalmente la partida acaba y Genji se decanta finalmente por la duea de la
casa, Utsusemi, esposa de un gobernador provincial. Ella, cuyo nombre evoca la
fugacidad de la vida -literalmente significa cigarra- ser la verdadera
protagonista de la historia.

El juego terminaba y estaba en el momento en el que se juega


el yose. La dama del ala Oeste pareca inteligente y claramente
quera acelerar las cosas, mientras la seora de la casa estaba
muy callada y dijo tranquila:
Puedes esperar, por favor? Esto parece ser un seki y hay
un ko por aqu.
Oh querida! He perdido esta vez!! Todas las esquinas,
querida, oh querida! -dijo la otra.
Su manera de contar -diez, veinte, treinta, cuarenta- doblando
los dedos contra la palma, como si estuviera contando las tinas
del balneario de Iyo, careca de gracia.
Yose? Seki? Contando los ko? Llama la atencin escuchar el lenguaje
tcnico del juego usado con tanta soltura. Y es que tanto el personaje, como la
autora, y en general las mujeres de esa posicin en la poca, realmente jugaban
con un gran nivel. El Go era el nico espacio en el que podan desarrollarse
intelectualmente con libertad.

El libro de la almohada
Pero Murasaki Shikibu no era la nica mujer que aspiraba a una vida
interesante en el Japn de aquel momento. Otra dama, aunque de una posicin
social un tanto ms elevada, Sei Shonagon, triunfara tambin en aquellos aos
con un libro que es en realidad muy parecido al estilo de un blog personal actual,
con poemas sueltos y pequeos artculos desconexos en los que comenta la
actualidad poltica y hace reflexiones personales de todo tipo. Cmo no, dedica
un buen espacio al Go declarando que su preciso lenguaje es el que mejor
expresa las relaciones entre sexos. John Fairbarn comenta:

Es tentador pensar que se Sie Shonagon se comparaba con


Murasaki Shikibu. Probablemente haba ledo la Historia de
Genji. Mientras Murasaki muestra inteligentemente que est
familiarizada con el Go avanzado, Sei Shonagon muestra no
solo eso sino que ella es ms fuerte [en el juego] que los
hombres y puede adems usar sus trminos tcnicos como un
lenguaje secreto con el que lanzar indirectas. Esto, como
mnimo, encajara con su carcter mordaz.

El remake de clase media


La ltima poca de la Era Edo (1603-1868) augura ya cambios que se desatarn
con la industrializacin, la apertura al mercado mundial y el imperialismo.
Durante siglos la clase media -basicamente los pequeos rentistas-guerreros
conocidos como samurai- no haba pasado del 6% de la poblacin total. En 1860
casi el 40% de los varones y el 10% de las mujeres estn alfabetizados. En Edo
(actual Tokio) esa cifra llegaba ya al 80%. El desarrollo del comercio interno y la
traduccin cada vez ms frecuente de libros -en su mayora tcnicos-
occidentales, estaba haciendo nacer una nueva clase media que expona cada vez
ms abiertamente nuevos valores.
La progresiva alfabetizacin de las mujeres de la baja nobleza y la clase
comercial y el aumento de objetos en el mercado van a producir una suerte de
Arts and Crafts a la japonesa. La cada vez ms numerosa clase media va a
imitar e intentar reflejar en sus pequeas ceremonias cotidianas la gracia y el
espritu de los tiempos clsicos.
Pero a las mujeres solo se les permita aprender hiragana, el alfabeto silbico en
el que estn escritos hoy los mangas para nios, lo que les exclua de la gran
literatura y del debate poltico -escrito en kanji.
En este marco, en 1825 Ryutei Tanehiko comenz a publicar una novela por
entregas: Nise Murasaki Inaka Genji (Una pseudo-Murasaki y un Genji
rstico). Colocaba la historia original de Genji en el siglo XIII, sacndola de
palacio y localizndola en la casa-cuartel de un pequeo seor feudal. La serie
inmediatamente se convirti en un xito y fue ilustrada por grandes artistas
como Kunisada Utagawa (1786-1864) con imgenes como la de la derecha en la
que se reproduce la famosa escena de Genji espiando la partida de Utsusemi con
su hermana.
Ryutei Tanehiko haba tocado en el nervio sensible de las aspiraciones de
ascenso social que fermentaban en el seno de la sociedad ms esttica que ha
conocido la Era Moderna. Es ms, haba encontrado en las mujeres un nuevo
pblico hasta entonces descuidado que, aunque recluido en el hogar, empezaba a
enunciar demandas de desarrollo personal. Y todo sin salir de la caja de un
riguroso conservadurismo que, sin embargo, tena que empezar a reconocer el
potencial intelectual de las mujeres.
Una vez ms el Go apareca como smbolo de un espacio de desarrollo intelectual
igualitario, sofisticado e ntimo a la vez. El tablero y las piedras, presentes en
toda casa samurai, que los hombres exhiban junto a armaduras y espadas, fue en
el XIX el primer territorio ganado por las mujeres japonesas. Nunca haban
dejado de jugar y por tanto de aprender a ganar espacios y libertades, que a fin de
cuentas, es de lo que trata el juego.

El campen de ajedrez que no


quera piedras de ventaja
David de Ugarte 3019 ~ Viernes 13 de diciembre de 2013
El arte de jugar al Go 25 26

Entender no es saber. Es solo un punto de partida para un viaje


inacabable.
Emanuel Lasker fue una de esas personas que supieron hacer de la curiosidad
intelectual su gua sin respetar demasiado las fronteras acadmicas ni los roles
sociales. Nos quedan de l sus obrasmatemticas, sus ensayos filosficos e
histricos, una obra de teatro que pas en su da sin pena ni gloria, una teora
sobre los juegos de cartas y hasta un libro pionero de la literatura para managers,
Kampf (1906), que sacaba lecciones de los juegos competitivos para la vida y
los negocios.
Pero aunque algunos de sus trabajos sobre lgebra sigan siendo relevantes hoy
para la investigacin, basta echar un vistazo por la red para darse cuenta de que
quienes han conservado su memoria han sido, sobre todo, los jugadores de
ajedrez, quienes le siguen considerando uno de los mejores jugadores de todos
los tiempos. Y es que, aunque siempre supedit sus partidas a sus libros y clases,
fue campen mundial de ajedrez entre 1894 y 1921 y escribi uno de los
manuales de juego ms influyentes de la primera mitad del siglo.
Lasker y su primo Edward haban aprendido a jugar en el Kaiserhof, uno de
aquellos mticos cafs de ajedrecistas del Berln de las ltimas dcadas del XIX.
Solan pasar varias tardes cada semana para jugar y encontrarse con los amigos.
Un da, mientras charlaba con Max Lange, otro joven ingeniero y tambin
maestro de ajedrez, Edward se dio cuenta de que un cliente del local estaba
leyendo un peridico japons en cuya contraportada apareca el registro de una
partida. Edward ya saba que aquello era un juego llamado Go. Haba ledo
poco antes un artculo de Oskar Korschelt que lo presentaba como una alternativa
intelectualmente potente al ajedrez. Korschelt era un ingeniero que haba
trabajado durante una dcada en Japn, donde se haba convertido en el primer
discpulo europeo de Honimbo Shuho. De vuelta en Alemania, capturado por el
juego, sera su primer difusor y terico serio en Occidente.
Cuando el seor dej el peridico, Max y Edward intentaron descifrar el
diagrama. Llegaron a la conclusin de que la partida acababa con una victoria de
negras, pero al no poder leer los comentarios le pidieron a otro cliente japons
del caf que les tradujera el texto del artculo. Para sorpresa de ambos
descubrieron que en realidad la partida acababa al retirarse negras. Edward qued
fascinado y durante semanas intent animar a otros ajedrecistas del caf a
experimentar y estudiar el nuevo juego, pero no lo conseguira hasta la vuelta a
Berln de su primo, convertido ya en campen mundial de ajedrez.
Los Lasker encontraron entonces a un estudiante japons, Yasugoro Kitabatake
que, al parecer, era un buen jugador amateur. Kitabatake les ense a jugar y un
ao despus los Lasker le ganaban ya sin piedras de ventaja. Edward cuenta que
un da Kitabatake les coment que un matemtico japons, shodan amateur,
estaba de visita en Alemania y les propuso organizar una partida en el club
japons de Berln. Los Lasker propusieron jugar juntos, comentando las jugadas
entre ambos y preguntaron si les dara algn piedras de ventaja.

Claro, por supuesto dijo el sr. Kitabatake.


Cuntas piedras crees que nos dar de ventaja? pregunt
Emanuel.
Nueve piedras, naturalmente respondi el sr. Kitabatake.
Imposible! dijo Emanuel Lasker. No hay un hombre en el
mundo que pueda darme nueve piedras de ventaja. He estudiado
el juego durante un ao y s que entiendo como hacen
[estrategias los maestros].
El sr. Kitabatake solo sonri. Ya veris, dij.
El gran momento lleg cuando fuimos invitados al Club Japons
y encontramos al maestro -recuerdo hasta hoy cmo me
impresion su tcnica-, de hecho nos dio nueve piedras y
nosotros nos consultamos entre nosotros en cada movimiento,
jugando muy cuidadosamente. Estbamos un poco
desconcertados por la velocidad con la que el maestro responda
a nuestras combinaciones ms profundas. Nunca le llev ms de
una fraccin de segundo. Fuimos derrotados tan clamorosamente
al final que Emanuel estaba desconsolado.

Entender no es saber
El Go occidental difcilmente poda tener mejores pioneros. Los Lasker y Max
Lange eran intelectuales cosmopolitas, hackers en la punta de la tecnologa y el
pensamiento de la poca. Estando adems en la cima del ajedrez mundial del
momento, su capacidad para calcular y proyectar jugadas era indudable. Pero en
realidad su limitacin naca de otro lugar.
A diferencia de Korschelt, que haba vivido el juego en la casa de un gran
maestro, convirtindose no en alumno sino en discpulo, Lasker entenda el juego
como un mero conjunto de reglas y posibilidades matemticas. Como tcnica, no
como el resultado de un Arte capaz de convertir esa tcnica en lenguaje y
significado. Como toda tcnica, esperaban dominarla mediante clculo y
observacin. Y cuando entendieron las partidas de los grandes maestros del
momento pensaron que ya saban lo suficiente para jugar como sus pares.
Error. Entender no es saber.
Comprenderlo, en aquella partida, cambi el curso de sus vidas casi tanto como
las dos guerras mundiales y la persecucin antisemita que an estaba por llegar.

Un viaje sin retorno


En el camino a casa me dijo que debamos ir a Japn y jugar con
los maestros all, as mejoraramos rpidamente y seramos
capaces de jugar como pares. Lo dud mucho, pero estaba de
acuerdo en intentar encontrar una manera de hacer el viaje.
Edward trat que AEG, la empresa para la que trabajaba, le destinara a Japn,
pero en aquel momento solo empleaban a ingenieros que hablaran fluidamente el
ingls, as que pidi destino temporal en Londres, donde en 1914 gan el torneo
de ajedrez de la ciudad. Fue una suerte, porque al estallar la guerra fue eso lo que
le libr de ser confinado en un campo de concentracin. El secretario del torneo,
Sir Haldane Porter, result estar a cargo del destino de los ciudadanos alemanes
en Gran Bretaa y le dio un salvoconducto para marchar a EEUU. All fund
varios clubes de Go y puso de moda el juego en los crculos matemticos de
Princeton y otras grandes universidades. Edward escribi un manual que sera el
primero en hacerse popular en el continente y sera poco despus uno de los
fundadores de la Asociacin Americana de Go. Como tal estableci relaciones
con la delegacin cultural de la embajada japonesa antes y despus de la segunda
guerra mundial, organizando visitas y relaciones con la asociacin profesional de
jugadores de Go.
Pero aunque Emanuel tambin emigr en 1937 a EEUU huyendo de las polticas
antisemitas del estado alemn, ninguno de los dos Lasker llegara a establecerse
nunca en Japn. Emanuel dedic sus ltimos aos a buscar salidas
segregacionistas al antisemitismo centroeuropeo, que propondra en su libro The
Community of the Future, publicado en 1940, un ao antes de su muerte. Pero
hasta entonces sigui jugando al Go y declarando pblicamente su fascinacin
por la estructura del juego que haba descubierto en uno de aquellos cafs de
Berln que ya no volveran a existir nunca ms:

Mientras las barrocas reglas del ajedrez solo podran haber sido
creadas por humanos, las reglas del Go son tan elegantes,
orgnicas y rigurosamente lgicas, que si existieran formas de
vida inteligente en algn lado del universo es casi seguro que
jugaran Go.

Cuando ser normal marca la


diferencia
David de Ugarte 3019 ~ Martes 3 de diciembre de 2013
El arte de jugar al Go 25 9

La profundidad de la sencillez puede ser tan potente o ms que


la brillantez. Solo exige al que la adopta no pretender ser lo que no
es. Pero normalmente hace falta un gran maestro para reconocerla.
Acabbamos el ltimo post de esta serie con una referencia a Cho Hun-hyeon, el
ltimo discpulo de Segoe. Cho no solo fue un gran jugador, fue ante todo un
gran maestro.
Un da Cho recibi un pedido de un profesor de Go,Cheon Yeong Seon. Cheon
quera que tomara como discpulo a uno de sus alumnos ms jvenes. Intua que
el chaval, un nio todava, podra llegar a ser un profesional, pero le adverta que
le faltaba myoshu, la brillantez para hacer movimientos sorprendentes e
innovadores.
Cho recibi al chico en su casa-escuela y jug una primera partida con l para
evaluar sus habilidades. Sus movimientos eran poco intuitivos y no pareca tener
una especial capacidad analtica. Como es tradicional, al da siguiente le pidi
que reconstruyera la partida movimiento a movimiento para poder analizarla.
Pero el muchacho tampoco tena una gran memoria, algo que se considera bsico
para un jugador profesional y ni siquiera pudo recordar la configuracin final del
tablero.
Cheon dio por perdidas las posibilidades del chico, pero, sorprendentemente,
Cho, le invit a quedarse una temporada ms en su casa. Haba sentido algo en
l. Observ que el chaval se abstraa con frecuencia, que no tena mala cabeza
para el clculo y que se dedicaba a estudiar cuando nadie le vea. As que empez
a dedicarse con especial atencin a l. Tena una apuesta: ayudarle a convertirse
en lo que llam un tipo diferente de genio.
El chico no era un hacker al estilo de Minoru y Go Seigen y haba que partir de
reconocerlo. No, no tena esa genialidad sorprendente del myoshu. Pero esa era
la nica manera de desarrollar un estilo propio? Cho le anim a jugar como
pensaba, a ser l mismo sobre el tablero, a convertirse en maestro de los
movimientos sencillos y la normalidad. Gan seguridad. En menos de un ao
fue aceptado en el sistema de preparacin de profesionales y al ao siguiente
ganaba su primer dan profesional despus de quedar tercero en el mundial juvenil
de Go. Con solo 17 aos gan su primer torneo internacional. Lee Changho, as
se llamaba, llegaba a la fama. A partir de entonces y por ms de once aos se
convertira en la principal figura mundial del Go.
Yuang Zhou dedica a aquel primer gran xito la primera mitad de su libro sobre
l. Repasando sus jugadas lo ms sorprendente es su radical normalidad, su
comprensibilidad para todo el mundo. A diferencia de lo que pasa con el juego de
la mayora de los grandes profesionales, el juego de Changho es comprensible
para un aficionado. Y es ganador. El jugador que tena delante en aquella
partida, Rin Kaiho, no era ningn amateur sino la principal figura japonesa del
momento y ostentaba en aquel momento los dos ttulos ms prestigiosos de la
isla: el Honimbo y el Meijin.

El estilo de Lee es mantener las cosas simples y claras (). Hay


pocos movimientos deslumbrantes o chocantes. Muestra una
paciencia increible, lo que es aun ms impresionante cuando
tienes en cuenta que solo tena 17 aos cuando jug esta partida.
() Lee nos muestra que jugando movimientos normales
puedes de hecho ser muy bueno en el go. Por supuesto debes
tener un profundo conocimiento de los movimientos corrientes.
Pero no hay necesidad de ser extravagante o jugar movimientos
raros. Basta ser claro y sencillo para ser muy potente.

Moraleja
La biblioteca Sensei define el estilo de Lee Changho como la profundidad de la
sencillez y recoge no pocas frases admiradas de sus oponentes ms famosos, a
los que el Buda impasible, gan una y otra vez. De hecho, tuvieron que pasar
once aos y aparecer una generacin nueva de jugadores -la actualmente
hegemnica, con Lee Sedol, el actual nmero uno mundial a la cabeza- para que
Lee Changho perdiera un torneo.
Cuando eso pas, le preguntaron a Cho, su maestro, si se haba acabado la era
Lee Changho. Este respondi que no, que simplemente por fin haba encontrado
jugadores de su nivel. Y llevaba razn: la radical sencillez de Lee Changho,
incomprendida hasta por su primer profesor, haba llevado elarte del Go un paso
ms all.

El heroismo de la continuidad
David de Ugarte 3019 ~ Viernes 29 de noviembre de 2013
El arte de jugar al Go 25 9

A veces, cuando hasta el cielo cae sobre nuestras cabezas, una


vida interesante, aun renunciando a toda pica, no puede sino
convertirse, aun contra su voluntad, en heroica.
Incluso en el mundo del Go, la figura de Fujii Junichi sigue siendo hoy poco
conocida. Fujii haba nacido en una familia de emigrantes de Hiroshima en
Hawai (EEUU). No le fue mal, gan dinero y en 1938 pudo volver a la ciudad de
origen de su familia con una excelente posicin, comprando la franquicia local
del Banco Sumitono, uno de los ms importantes de Japn en la poca. Hoy
hablaramos de Fujii como un empresario socialmente responsable. Segn nos
cuentanFairbairn y Hall, pag la formacin universitaria de un centenar de
jvenes cuya carrera profesional posterior gui hasta su muerte.
Pero seguramente la cuestin es que era lo que en la poca se llamaba un
hombre de ideas avanzadas algo que en el ambiente ultranacionalista del
Japn de los aos treinta y cuarenta poda llegar a convertirse en muy peligroso.
En un evento social entre empresarios un ao antes de Pearl Harbour, arguy que
una guerra con EEUU sera un desastre para Japn, que no podra sostener el
pulso industrial de los americanos. Mal. Muy mal. Fue denunciado
inmediatamente a la Kenpei (una especie de Gestapo japonesa) y marcado como
poco patriota. Desde esa fecha tendra que reportar cualquier salida del casco
urbano. Porque, para rematar, se haba convertido en presidente de la rama local
de la asociacin profesional de Go, y el Go ocupaba un lugar difcil en el Japn
imperialista de 1941.

El Go en tiempos de guerra
La inteligencia japonesa haba colocado las federaciones de Go y Shogi (el
ajedrez japons) bajo una estructura polticamente controlada llamada
Asociacin Patritica para el Go y Shogi que aunque inclua en su ideario que
el Go y el Shogi son juegos nacionales y deben ser respetados dejaba bien
claro en su misin que:

El Go y el Shogi pueden ser una prdida de tiempo y demasiado


absorbentes. Incluso han sido criticados en un proverbio por no
dejar ver al padre agonizante. Aunque sea poco frecuente llegar
a ese punto en los pasatiempos populares de hoy, varios
millones de personas aman el Shogi y varios millones disfrutan
del Go. No hay necesidad de una gran investigacin matemtica:
el total de tiempo consumido por ambos juegos est
probablemente por encima de lo que podemos imaginar. En
cualquier caso, ese tiempo se est usando sin sentido. Si
podemos cambiar el uso de ese tiempo, a travs de guiar el
inters esas mismas personas para invertirlo en formas de
entrenamiento mental cientfico como el pensamiento
productivo, la inferencia lgica y la creatividad, deberamos
decir que sera un rea de gran importancia, que no puede ser
ignorada a la hora de mejorar nuestra cultura nacional.
En otras palabras: el objetivo ltimo de la asociacin patritica era destruir la
base social del juegode modo que el tiempo y esfuerzo mental invertido por los
amateurs se dedicara a fortalecer habilidades tiles para el estado y la
produccin. Los clubs amateurs deban dedicarse a actividades patriticas y los
jugadores profesionales a entretener a soldados y obreros industriales en shows
organizados como parte del esfuerzo de guerra. Incluso los grandes torneos iban
a tener cada vez ms dificultades para ser organizados, y en especial el ms
importante de ellos simblicamente, elHonimbo, que daba continuidad a la Casa
Honimbo, la primera gran escuela de Go fundada porHonimbo Sansa en el siglo
XVI.

Segoe Kensaku
Para 1945 las cosas estaban aun peor. Las partidas del tercer campeonato
Honimbo se desarrollaron bajo los bombardeos mientras se pudo. Pero
lossucesivos bombardeos incendiarios de Tokio iban haciendo mella. Entre las
noches del 9 y 10 marzo de 1944 ms de 100.000 personas murieron en la ciudad
a consecuencia de las bombas incendiarias. Toda la plana mayor del go
profesional de la poca, empezando por Kitani Minoru, que albergaba u
organizaba buena parte de la lgstica de las partidas, se haba quedado sin hogar.
Muchos perdieron incluso el refugio en el que se haban protegido tras perder su
casa en bombardeos anteriores. El edificio de la asociacin, con todos sus
archivos y registros de partidas haba desaparecido y ardido hasta los cimientos.
Y no pocos jugadores haban muerto.
Segoe Kensaku, que haba sido el maestro de Hashimoto Utaro pero tambin, en
una poca de xenofobia alimentada oficialmente, de Go Seigen, tom en sus
manos sacar adelante a toda costa el Honimbo. La verdad, es que el mundo del
Go nunca haba estado tan cerca de desaparecer: la base social mermada por la
propaganda oficial, la asociacin y sus archivos destruidos, los grandes jugadores
convertidos en homeless y con los peridicos -principal fuente de ingresos para
los jugadores- con el papel racionado y calidades que no permitan imprimir
grficos comprensibles del juego.
Y si comunicarse y moverse por el Japn en llamas, con las carreteras y vas
ferroviarias regularmente bombardeadas tampoco era nada fcil, mucho menos lo
era organizar el xodo de los jugadores y sus familias. Le llev de hecho, casi un
ao entero levantar el nimo de los jugadores, encontrar soporte y finalmente un
lugar: la propia casa de Fujii Junichi en Hiroshima. Sera durante los das 23, 24
y 25 de julio de 1945.
Fujii, que haba evacuado a su familia con todas sus pertenencias a una aldea
rural llev cuanto pudo de vuelta: especialmente mobiliario y decoracin, tesoros
familiares y personales de gran simbolismo para el juego. Quera que la partida
tuviera todo el austero boato de la tradicin. Como si no hubiera una guerra.
Como si la guerra no les hubiera mellado. Y, lo que no era menor, consigui y
transport comida y bebida para una veintena de personas durante cuatro das
recurriendo a decenas de amigos, al mercado negro, a familiares en el campo
Organizar el Honimbo era ms que un desafo, era una heroicidad entre los
constantes raids areos norteamericanos. Pero tambin era una causa. Era la
guerra del Go por dar continuidad a algo hermoso en s mismo por encima de la
adversidad.
La primera partida comenz. Los jugadores vestan con trajes de gala
tradicionales haori y hakama que no les permitan casi moverse. Se escuchaban
los aviones sobrevolar la casa y las bombas cayendo en otras partes de la ciudad.
Fujii les recibi con humor negro:
Soy un hombre afortunado por teneros aqu jugando a vida y muerte.
Estoy tan feliz. Incluso si muero ahora en un raid areo habr
conseguido mi verdadero deseo.
Pero sin duda el ambiente se estaba tornando demasiado peligroso. Primero por
la presin de la polica -un escollo que se salv solo gracias al compromiso
personal con el go del hermano del jefe de polica local. Pero tras la primera
partida uno de los maestros llegados de Tokio encontr un lugar a las afueras,
una casa a cinco kilmetros que adems estaba a tan solo 300 metros de la de
Segoe y propusieron firmemente mudar la segunda partida a la nueva casa. Fue a
Segoe a quien le toc explicrselo a Fujii que no pudo sino enfadarse. Estaba
convencido de que los EEUU no bombardearan Hiroshima -origen de la mayor
parte de los nipoamericanos- como haban hecho con Tokio. Les acus de
cobarda pero en tiempo record organiz y realiz una mudanza pica para el
da siguiente, salvando as la vida de muchos, pero no la suya propia. El enfado
no le dej ir.
Ya hemos hablado en otros posts sobre la famosa partida de
bomba atmica. Tras ella el desastre fue total. Los relatos
son espeluznantes. Cuenta Segoe, que al poco de
acabar empezaron a escuchar los gritos de la gente que
volva de la ciudad pidiendo agua, quemados, destrozados.
Su propio hermano, un estudiante de bachiller, consigui
llegar a la casa solo para morir durante la noche.
Pero tras la rendicin japonesa, Segoe persever. Ya en
Tokio volvi a involucrar al Manichi Shinbum -un peridico que hasta hoy sigue
la actualidad del juego- y en junio de 1946 el tercer torneo Honimbo pudo
concluirse. El Go haba ganado a la guerra.
Coda
El ensayo en el que hemos obtenido la mayor parte de la informacin para este
post (Go in Wartime Japan, de Fairbairn y Hall, publicado dentro del volumen
The Go Companion) apunta cmo la masacre de la bomba dej aun ms
marcada a aquella generacin que todos los aos anteriores de guerra. El propio
Segoe, que haba sido el rbitro de la fatdica partida redujo su participacin en
torneos hasta prcticamente nada, convertido cada vez ms en una referencia
moral solitaria en la reconstituida estructura de los profesionales pero arropada
por Minoru, Seigen y los grandes de los aos dramticos.
Sigui enseando y tomando discpulos. Fiel a su tica del juego, apost por ellos
sin tener en cuenta los prejuicios xenfobos de buena parte de la opinin pblica.
De hecho, el ltimo de ellos sera, ya en los sesenta, Cho Hun-hyeon, un
muchacho coreano que acabara convirtindose en uno de los ms importantes
jugadores de todos los tiempos y protagonista de un cambio histrico: el
crecimiento del Baduk y la consecucin de su hegemona en el Go profesional.
Dando su vida por cerrada con el retorno forzado a Corea de su ltimo discpulo,
Segoe se despidi de sus amigos y se suicid en 1972.

Moraleja: la importancia de la
continuidad
Fujii y Segoe eran producto de un quiebre histrico. De una poca en la que
cambios de fondo tanto en el Go como en la industria haban puesto en cuestin
el sistema tradicional de maestra y patronazgo. Ese vaco les catapult
profesionalmente muy jvenes sin haber sido discpulos de nadie. A Segoe en el
Go y en la industria a Fujii. Seguramente por eso ambos compartieron un deseo
constante: llegar a ser maestros en el ms profundo sentido de la palabra, y -lo
que no es menos importante- hacerse cargo de asegurar la continuidad de las
instituciones que dan sentido al aprendizaje.
No deja de ser significativo que fueran precisamente ellos quienes aseguraran la
continuidad del Honimbo, el ttulo ms antiguo de Japn, en mitad de una guerra
terrible como ninguna lo haba sido antes. Y es que a veces, cuando hasta el cielo
cae sobre nuestras cabezas, una vida interesante, as renuncie a toda pica, no
puede sino convertirse, aun contra su voluntad, en heroica.

Un tablero y tres moralejas hacker


David de Ugarte 3019 ~ Viernes 22 de noviembre de 2013
El arte de jugar al Go 25 3

El tres de junio de 1929, Kitani Minoru iba a tener uno de los


encuentros ms importantes de su vida. Y nosotros, todava,
podemos aprender mucho de l
El Go es un juego extrao en el que te sientas frente a un desconocido para librar
una batalla agotadora y cuanto ms sofisticado, sutil y sorprendente sea, es decir
cuanto menos opciones de ganar te deje, ms admirable te resulta.
Tradicionalmente, cuando una partida acaba, los jugadores se agradecen
mutuamente la oportunidad de haber aprendido. Y creedme que cuando ha
habido buen juego, especialmente cuando uno de los dos ha ensayado una
estrategia original, el agradecimiento de ambos es sincero.
Los que hayis ledo El maestro de Go del Nobel Yasunari Kawabata,
recordaris al joven maestro innovador cuya casa nos pinta llena de nios y
jvenes discpulos. En la vida real se llamaba Kitani Minoru y casi una dcada
antes, el tres de junio de 1929 iba a tener uno de los encuentros ms importantes
de su vida.
Ese da jug su primera partida contra un joven estudiante chino, Wu Qingyuan,
que llegara a ser su mejor amigo y compaero de aventuras intelectuales sobre el
tablero. Wu era entonces un chico tmido y todava desconocido en Japn del que
pocos podan imaginar que llegara a ser llamado Go Seigen, el espritu del Go.
La partida comenz de una forma harto irregular. El joven Go Seigen, que jugaba
con negras y por tanto tena el primer movimiento, pregunt a Minoru si no se
sentira molesto si l empezaba ocupando la posicin central. Hasta ese
momentosolo una vez se haba abierto as una partida seria en Japn. Y no
haba sido un jugador joven, sino Katsukiyo Kobomatsu, el maestro de Minoru.
El riesgo no solo estaba en el movimiento en si. Minoru saba que haba sido
jugado unos meses antes por su maestro, tal vez incluso conoca viejos juegos de
la poca Edo que podran servir de remoto origen histrico. Go Seigen cont
despus que algunos maestros chinos, desconocidos en Japn, haban
experimentado con este tipo de salidas. La cuestin es que en 1929 una salida as
hubiera sido considerada por la mayora de los maestros japoneses como un
insulto y hubieran abandonado el goban dejando en una situacin vergonzante a
su rival.
La posicin central del tablero, en japons se llama tengen (el origen de los
cielos) y no solo es importante en el juego, es simblicamente muy potente. En
la tradicin taoista las 361 posiciones del tablero de Go representan el tiempo (el
calendario lunar tiene 361 das), las nueve posiciones que separan los laterales y
esquinas del centro simbolizan a los nueve astros visibles y el punto central el
orden de las cosas. Empezar ocupndolo, todava hoy para los jugadores de nivel
medio, se considera soberbio, casi como regalar un movimiento al contrario con
tal de mostrarse el dueo del juego en la primera jugada.
Pero Go Seigen era un hacker. En ese momento estaba estudiando las distintas
estrategias de juego como metfora de las diferencias entre Confucio y Lao Tse.
Mientras Confucio recomendaba empezar lo grande por lo pequeo, que en el
juego equivaldra a hacer las aperturas por las esquinas como es todava lo
habitual, Lao Tse prescriba arrancar en el origen. Y el origen del tablero en la
tradicin taoista es la posicin central.
Go Seigen cuenta que le pregunt a su madre el da anterior si Minoru no se
molestara por algo as y que su madre le contest: no, l ama el juego por
encima de esas cosas.
Y llevaba razn, Minoru acept la
extravagante apertura de su joven rival
solo para descubrir con sorpresa que
cada movimiento suyo era respondido
con un movimiento de negras simtrico
en la otra parte del tablero. Naca
el Manego, el juego especular. La idea
de esta estrategia es que, dado que
dispone del centro, si las blancas
cometen un error, negras ganan una
ventaja crucial. El problema, como
descubrira Go Seigen cuando rompi la
simetra en el movimiento 63, es que es
fcil que se precipite as un final
adelantado del que blancas aun puedan
salir airosas. Minoru ganara la partida por tres puntos.

Moraleja 1: el verdadero respeto no se ve en la


primera jugada
No podemos saber si Go Seigen jug en espejo porque quiso compensar el
posible resquemor de Minoru por su salida en tengen o llevado tan solo por su
pasin experimentadora. Lo que es cierto es que seguramente fue la partida ms
conservadora de su vida. Y conservador no es un adjetivo bonito en un juego
donde la iniciativa, el sente, lo es todo y el perder el turno respondiendo al
contario, elgote, es sinnimo de desastre.
Cabe pensar que Minoru, un apasionado del juego, a quien Kabawata describi
diez aos despus como un hombre de treinta aos que era un cautivo del Go
pero no todava su vctima, se sintiera honrado. Desde luego tras esa partida
naci una complicidad y un reconocimiento mutuo que durara hasta su muerte
en 1975.

Moraleja 2: siempre eres t el que marca la


diferencia
Imagnate en la cabeza de Minoru tras el movimiento 62. Tu rival replica
mimticamente tus movimientos. El dilogo que es toda partida de Go parece
haber sido sustituido por el mero eco de tus propias jugadas. La sensacin de
soledad, de vaco, de vrtigo, te eleva el pulso y sientes que andas sobre hielo, tu
intuicin sirve de poco en ese falso dilogo contigo mismo, en esta conversacin
con el espejo. El tablero est ya muy ocupado. De repente el otro jugador rompe
la serie y hace un movimiento propio. Hace rato que te diste cuenta de lo que
pretenda: enfrentarte a ti mismo hasta que cometieras un error. Y parece juzgar
que este ltimo movimiento lo ha sido. A ti no te lo parece, pero no ests
jugando de alguna manera contra ti mismo?
Pero Minoru, en realidad siempre juega contra si mismo, as que no duda, no se
quiebra y mantiene el pulso. La respuesta de Go Seigen en el movimiento
115 equivale a un reconocimiento de superioridad que se consolidar a lo largo
de las jugadas restantes. Te has mirado en el espejo y te has aguantado la mirada,
has roto el espejo y encontrado los ojos de tu rival al otro lado. Pero sabes que
has ganado porque te comprendas mejor a ti mismo que tu sorprendente y
mimtico contrario.

Moraleja 3: ningn camino es abierto sin


consecuencias
Go Seigen nunca ms volvera a experimentar el juego en
espejo, pero ningn camino es abierto sin consecuencias.
Otro de los grandes maestros del siglo XX, Fujisawa Hosai,
quedara fascinado con esa partida toda su vida y practic el
manego con una frecuencia que le hizo famoso. Quiero
saberlo todo sobre el juego en espejo dijo una vez. Y
aunque cada una de sus jugadas repitiera la del contrario,
exprima hasta el ltimo segundo del tiempo mximo tratando de proyectar el
juego a partir de ah:
No se limitaba a copiar las jugadas del contrario, de hecho dedicaba ms tiempo
que sus oponentes a pensarlas y a menudo agotaba su tiempo mximo de jugada
en la fase media del juego
Y aun hoy, aunque el manego sigue apareciendo a veces en los grandes torneos,
sigue sin haber un consenso sobre sus resultados. De hecho, sigue sin haber una
heurstica que permita ensear o predecir cundo el jugador que est replicando
los movimientos del otro debe romper la serie de jugadas simtricas. El manego
sigue siendo un misterio aparentemente irresoluble. Tal vez, simplemente, espera
por ti.

Gilles Deleuze - Estado y mquina de guerra

Axioma 1: La mquina de guerra es exterior al aparato de Estado. Proposicin 1: Esta


exterioridad se ve confirmada en primer lugar por la mitologa, la epopeya, el drama y los juegos.

Habra que considerar un ejemplo limitado, comparar la mquina de guerra y el aparato de


Estado segn la teora de los juegos. Veamos, por ejemplo, el ajedrez y el go, desde el punto de
vista de las piezas, de las relaciones entre las piezas y del espacio concernido. El ajedrez es un
juego de Estado o de corte, el emperador de China lo practicaba. Las piezas de ajedrez estn
codificadas, tienen una naturaleza interna o propiedades intrnsecas, de las que derivan sus
movimientos, sus posiciones, sus enfrentamientos. Estn cualificadas, el caballo siempre es un
caballo, el alfil un alfil, el pen un pen. Cada una es como un sujeto de enunciado, dotado de un
poder relativo; y esos poderes relativos se combinan en un sujeto de enunciacin, el propio
jugador de ajedrez o la forma de interioridad del juego. Los peones del go, por el contrario, son
bolas, fichas, simples unidades aritmticas, cuya nica funcin es annima, colectiva o de tercera
persona: l avanza, puede ser un hombre, una mujer, una pulga o un elefante. Los peones del go
son los elementos de un agenciamiento maqunico no subjetivado, sin propiedades intrnsecas,
sino nicamente de situacin. Tambin las relaciones son muy diferentes en los dos casos. En su
medio de interioridad, las piezas de ajedrez mantienen relaciones biunvocas entre s y con las del
adversario: sus funciones son estructurales. Un pen de go, por el contrario, slo tiene un medio
de exterioridad o relaciones extrnsecas con nebulosas, constelaciones, segn las cuales
desempea funciones de insercin o de situacin, como bordear, rodear, romper. Un solo pen de
go puede aniquilar sincrnicamente toda una constelacin, mientras que una pieza de ajedrez no
puede hacerlo (o slo puede hacerlo diacrnicamente). El ajedrez es claramente una guerra, pero
una guerra institucionalizada, regulada, codificada, con un frente, una retaguardia, batallas. Lo
propio del go, por el contrario, es una guerra sin lnea de combate, sin enfrentamiento y
retaguardia, en ltimo extremo, sin batalla: pura estrategia, mientras que el ajedrez es una
semiologa. Por ltimo, no se trata del mismo espacio: en el caso del ajedrez, se trata de distribuir
un espacio cerrado, as pues, de ir de un punto a otro, de ocupar un mximo de casillas con un
mnimo de piezas. En el go, se trata de distribuirse en un espacio abierto, de ocupar el espacio, de
conservar la posibilidad de surgir en cualquier punto: el movimiento ya no va de un punto a otro,
sino que deviene perpetuo, sin meta ni destino, sin salida ni llegada. Espacio liso del go frente a
espacio estriado del ajedrez. Nomos del go frente a Estado del ajedrez, nomos frente a
polis. Pues el ajedrez codifica y decodifica el espacio, mientras que el go procede de otra forma, lo
territorializa y lo desterritorializa (convertir el exterior en un territorio en el espacio, consolidar
ese territorio mediante la construccin de un segundo territorio adyacente, desterritorializar al
enemigo mediante ruptura interna de su territorio, desterritorializarse uno mismo renunciando,
yendo a otra parte...). Otra justicia, otro movimiento, otro espacio-tiempo. (...)

Problema I: Existe algn medio de conjurar la formacin de un aparato de Estado (o de sus


equivalentes en un grupo)?

Proposicin II: La exterioridad de la mquina de guerra es igualmente confirmada por la


etnologa (homenaje a la memoria de Pierre Clastres).

Las sociedades primitivas segmentarias han sido definidas a menudo como sociedades sin
Estado, es decir, aquellas en las que no aparecen rganos de poder diferenciados. De ah se
deduca que esas sociedades no haban alcanzado el grado de desarrollo econmico, o el nivel de
diferenciacin poltica, que haran a la vez posible e inevitable la formacin de un aparato de
Estado: por eso los primitivos no entienden un aparato tan complejo. El principal inters de las
tesis de Clastres es el de romper con ese postulado evolucionista. Clastres no slo duda de que el
Estado sea el producto de un desarrollo econmico atribuible, sino que se pregunta si las
sociedades primitivas no tienen la preocupacin potencial de conjurar y prevenir ese monstruo
que supuestamente no entienden. Conjurar la formacin de un aparato de Estado, hacer imposible
esa formacin, se sera el objeto de un cierto nmero de mecanismos sociales primitivos, incluso
si no se tiene una conciencia clara de ellos. Sin duda las sociedades primitivas tienen jefes. Pero el
Estado no se define por la existencia de jefes, se define por la perpetuacin o conservacin de
rganos de poder. El Estado se preocupa de conservar. Se necesitan, pues, instituciones especiales
para que un jefe pueda devenir hombre de Estado, pero tambin se necesitan mecanismos
colectivos difusos para impedirlo. Los mecanismos conjuratorios o preventivos forman parte de la
jefatura e impiden que cristalice en un aparato diferente del propio cuerpo social. Clastres
describe esa situacin del jefe cuya nica arma instituida es su prestigio, cuyo nico medio es la
persuasin, cuya nica regla es el presentimiento de los deseos del grupo: el jefe se parece ms a
un lder o a una estrella de cine que a un hombre de poder, y siempre corre el riesgo de ser
repudiado, abandonado por los suyos. Es ms, Clastres considera que en las sociedades
primitivas la guerra es el mecanismo ms seguro para impedir la formacin del Estado: la guerra
mantiene la dispersin y la segmentariedad de los grupos, y el guerrero est atrapado en un
proceso de acumulacin de sus hazaas que lo conduce a una soledad y a una muerte prestigiosas,
pero sin poder (1). Clastres puede, pues, invocar un Derecho natural, pero invirtiendo la
proposicin principal: as como Hobbes vio claramente que el Estado exista contra la guerra, la
guerra existe contra el Estado y lo hace imposible. De esto no debe deducirse que la guerra sea un
estado natural, sino, al contrario, que es el modo de un estado social que conjura e impide la
formacin del Estado. La guerra primitiva no produce el Estado, ni tampoco deriva de l. Y as
como no se explica por el Estado, tampoco se explica por el intercambio: lejos de derivar del
intercambio, incluso para sancionar su fracaso, la guerra es lo que limita los intercambios, los
mantiene en el marco de las alianzas, lo que les impide devenir un factor de Estado, hacer que
los grupos se fusionen.

El principal inters de esta tesis es el de llamar la atencin sobre los mecanismos colectivos
de inhibicin. Estos mecanismos pueden ser sutiles y funcionar como micromecanismos. Se ve con
claridad en determinados fenmenos de bandas o de manadas. Por ejemplo, a propsito de las
bandas de nios de Bogot, Jacques Meunier cita tres maneras de impedir que el lder adquiera un
poder estable: los miembros de la banda se renen y realizan los robos juntos, con botn colectivo,
pero luego se dispersan, no permanecen juntos ni para comer ni para dormir; por otro lado y
sobre todo, cada miembro de la banda est unido a uno, dos o tres miembros de la misma banda,
por eso, en caso de desacuerdo con el jefe, no se ir solo, siempre arrastrar consigo a sus aliados,
cuya marcha conjugada amenaza con desarticular toda la banda; por ltimo, hay un lmite de edad
difuso que hace que, hacia los quince aos, forzosamente haya que dejar la banda, separarse de
ella (2). Para entender estos mecanismos hay que renunciar a la visin evolucionista que convierte
la banda o la manada en una forma social rudimentaria y peor organizada. Incluso en las bandas
animales, la chefferie es un mecanismo complejo que no promueve al ms fuerte, sino que ms
bien inhibe la instauracin de poderes estables en beneficio de un tejido de relaciones
inmanentes (3). Tambin se podra oponer entre los hombres ms cultivados la forma de
mundanidad a la de sociabilidad: los grupos mundanos no difieren mucho de las bandas y
proceden por difusin de prestigio ms bien que por referencia a centros de poder como sucede
en los grupos sociales (Proust ha mostrado perfectamente esta falta de correspondencia entre los
valores mundanos y los valores sociales). Eugene Sue, mundano y dandy, al que los legitimistas
reprochaban que frecuentara a la familia de Orlens, deca: No me codeo con la familia, me
codeo con la manada. Las manadas, las bandas, son grupos de tipo rizoma, por oposicin al tipo
arborescente que se con-centra en rganos de poder. Por eso las bandas en general, incluso las de
bandidaje o las de mundanidad, son metamorfosis de una mquina de guerra, que difiere
formalmente de cualquier aparato de Estado, o algo equivalente que, por el contrario, estructura
las sociedades centralizadas. Por supuesto, no se dir que la disciplina es lo propio de la mquina
de guerra: la disciplina deviene la caracterstica exigida por los ejrcitos cuando el Estado se
apodera de ellos; la mquina de guerra responde a otras reglas, que nosotros no decimos que
sean mejores, pero que animan una indisciplina fundamental del guerrero, una puesta en tela de
juicio de la jerarqua, un perpetuo chantaje al abandono y a la traicin, un sentido del honor muy
susceptible, y que impide, una vez ms, la formacin del Estado.

No obstante, por qu esta tesis no nos resulta del todo convincente? Estamos de acuerdo
con Clastres cuando muestra que el Estado no se explica por un desarrollo de las fuerzas
productivas ni por una diferenciacin de las fuerzas polticas. Al contrario, el Estado hace posible la
realizacin de las grandes obras, la constitucin de los excedentes y la organizacin de las
funciones pblicas correspondientes. Hace posible la distincin entre gobernantes y gobernados.
Ahora bien, no vemos cmo se puede explicar el Estado por lo que le supone, incluso si se recurre
a la dialctica. Parece evidente que el Estado surge de pronto, bajo una forma imperial, y no
remite a factores progresivos. Su aparicin in situ es como un acto genial, el nacimiento de
Atenea. Tambin estamos de acuerdo con Clastres cuando muestra que una mquina de guerra
est dirigida contra el Estado, bien contra Estados potenciales cuya formacin conjura de
antemano, o bien, sobre todo, contra los Estados actuales cuya destruccin se propone. En efecto,
la mquina de guerra se efecta sin duda mucho ms en los agenciamientos brbaros de los
nmadas guerreros que en los agenciamientos salvajes de las sociedades primitivas. En
cualquier caso, est excluido que la guerra produzca un Estado, o que el Estado sea el resultado de
una guerra como consecuencia de la cual los vencedores impondran una nueva ley a los vencidos,
puesto que la organizacin de la mquina de guerra est dirigida contra la forma-Estado, actual o
virtual. El Estado no se explica mejor por el resultado de una guerra que por la progresin de
fuerzas econmicas o polticas. De ah que Clastres establezca el corte: entre sociedades contra-
Estado, llamadas primitivas, y sociedades-con-Estado, llamadas monstruosas, en las que es
imposible saber cmo han podido formarse. Clastres est fascinado por el problema de una
servidumbre voluntaria, a la manera de La Botie: cmo han podido querer o desear los
hombres una servidumbre que en ellos no era el resultado de una guerra involuntaria y
desafortunada? Disponan, sin embargo, de mecanismos contra-Estado; en ese caso, por qu y
cmo el Estado? Por qu ha triunfado el Estado? Pierre Clastres, a fuerza de profundizar en este
problema, pareca privarse de los medios para resolverlo (4). Tenda a convertir las sociedades
primitivas en una hipstasis, una entidad autosuficiente (insista mucho en este punto). Converta
la exterioridad formal en independencia real. De esa forma continuaba siendo evolucionista y
presupona un estado natural. Ahora bien, segn l, ese estado natural era una realidad
plenamente social y no un puro concepto, y esa evolucin era de mutacin brusca, y no de
desarrollo. Pues, por un lado, el Estado surga de pronto, ya formado; por otro, las sociedades
contra-Estado disponan de mecanismos muy precisos para conjurarlo, para impedir que surja.
Creemos que ambas proposiciones son buenas, pero que su encadenamiento falla. Hay un viejo
esquema: de los clanes a los imperios o de las bandas a los reinos... Pero nada nos asegura
que haya una evolucin en ese sentido, puesto que las bandas y los clanes estn tan organizados
como los reinos-imperios. Pues bien, no se podr romper con esta hiptesis evolutiva
estableciendo el corte entre los dos trminos, es decir, dando una autosuficiencia a las bandas y
un surgimiento tanto ms milagroso o monstruoso al Estado.

Hay que decir que el Estado siempre ha existido, y muy perfecto, muy formado. Cuantos ms
descubrimientos realizan los arquelogos, ms imperios descubren. La hiptesis
del Urstaat parece verificada, el Estado como tal se remonta ya a los tiempos ms remotos de la
humanidad. Casi no podemos imaginarnos sociedades primitivas que no hayan estado en
contacto con Estados imperiales, en la periferia o en zonas mal controladas. Ahora bien, lo
fundamental es la hiptesis inversa: que el Estado siempre ha estado en relacin con un afuera y
no se puede concebir independientemente de esta relacin. La ley del Estado no es la del Todo o
Nada (sociedades con Estado o sociedades contra Estado), sino la de lo interior y lo exterior. El
Estado es la soberana. Pero la soberana slo reina sobre aquello que es capaz de interiorizar, de
apropiarse localmente. No slo no hay un Estado universal, sino que el afuera de los Estados no se
deja reducir a la poltica exterior, es decir, a un conjunto de relaciones entre Estados. El afuera
aparece simultneamente en dos direcciones: grandes mquinas mundiales, ramificadas por todo
el ecumene en un momento dado y que gozan de una amplia autonoma con relacin a los Estados
(por ejemplo, organizaciones comerciales del tipo grandes compaas, o bien complejos
industriales, o incluso formaciones religiosas como el cristianismo, el islamismo, ciertos
movimientos de profetismo o de mesianismo, etc.); pero tambin mecanismos locales de bandas,
mrgenes, minoras, que continan afirmando los derechos de sociedades segmentarias contra los
rganos de poder de Estado. El mundo moderno nos ofrece hoy en da imgenes particularmente
desarrolladas de estas dos direcciones, hacia mquinas mundiales ecumnicas, pero tambin hacia
un neoprimitivismo, una nueva sociedad tribal tal como la describe Mac Luhan. Esas direcciones
no dejan de estar presentes en todo el campo social, y desde siempre. Incluso puede suceder que
se confundan parcialmente; por ejemplo, una organizacin comercial tambin es una banda de
pillaje o de piratera, en una parte de su trayectoria y en muchas de sus actividades; o bien una
formacin religiosa comienza actuando por bandas. Lo que es evidente es que tanto las bandas
como las organizaciones mundiales implican una forma irreductible al Estado y que esa forma de
exterioridad se presenta necesariamente como la de una mquina de guerra, polimorfa y difusa.
Es un nomos, muy diferente de la ley. La forma-Estado, como forma de interioridad, tiene
tendencia a reproducirse, idntica a s misma a travs de sus variaciones, fcilmente reconocible
en los lmites de sus polos, buscando siempre el reconocimiento pblico (el Estado nunca se
oculta). Pero la forma de exterioridad de la mquina de guerra hace que sta slo exista en sus
propias metamorfosis; existe tanto en una innovacin industrial como en una invencin
tecnolgica, en un circuito comercial, en una creacin religiosa, en todos esos flujos y corrientes
que slo secundariamente se dejan apropiar por los Estados. La exterioridad y la interioridad, las
mquinas de guerra metamrficas y los aparatos de identidad de Estado, las bandas y los reinos,
las megamquinas y los imperios, no deben entenderse en trminos de independencia, sino en
trminos de coexistencia y competencia, en un campo en constante interaccin. Un mismo campo
circunscribe su interioridad en Estados, pero describe su exterioridad en lo que escapa a los
Estados o se erige contra ellos.

Proposicin III: La exterioridad de la mquina de guerra tambin es confirmada por la


epistemologa, que deja presentir la existencia y la perpetuacin de una ciencia menor o
nmada.

Existe un tipo de ciencia, o un tratamiento de la ciencia, difcilmente clasificable, y cuya


historia tampoco es fcil de seguir. No son tcnicas, segn la acepcin habitual. Tampoco son
ciencias, en el sentido real o legal establecido por la historia. Segn un reciente libro de Michel
Serres, se puede rastrear su huella en la fsica atmica, de Demcrito a Lucrecio, y a la vez en la
geometra de Arqumedes (5). Las caractersticas de una ciencia excntrica de este tipo seran las
siguientes: 1) Su modelo sera sobre todo hidrulico, en lugar de ser una teora de los slidos que
considera los fluidos como un caso particular; en efecto, el atomismo antiguo es inseparable de los
flujos, el flujo es la propia realidad o la consistencia. 2) Es un modelo de devenir y de
heterogeneidad, que se opone al modelo estable, eterno, idntico, constante. Es toda una
paradoja convertir el devenir en un modelo y ya no en el carcter secundario de una copia;
Platn, en el Timeo, evocaba esta posibilidad, pero para excluirla y conjurarla, en nombre de la
ciencia real. Pues bien, en el atomismo, por el contrario, la famosa declinacin del tomo
proporciona ese modelo de heterogeneidad, de paso o de devenir a lo heterogneo.
El clinamen, como ngulo mnimo, slo tiene sentido entre una recta y una curva, la curva y su
tangente, y constituye la curvatura principal del movimiento del tomo. El clinamen es el ngulo
mnimo por el que el tomo se separa de la recta. Es un paso al lmite, una hiptesis exhaustiva, un
modelo exhaustivo paradjico. E igual sucede en la geometra de Arqumedes, en la que la recta
definida como el camino ms corto entre dos puntos slo es un medio para definir la longitud de
una curva, en un clculo prediferencial. 3) Ya no se va de la recta a sus paralelas, en un flujo
lamelar o laminar, sino de la declinacin curvilnea a la formacin de las espirales y torbellinos en
un plano inclinado: la mayor inclinacin para el ngulo ms pequeo. De la turba al turbo:es decir,
de las bandas o manadas de tomos a las grandes organizaciones turbulentas. El modelo es
turbulento, en un espacio abierto en el que se distribuyen las cosas-flujo, en lugar de distribuir un
espacio cerrado para cosas lineales y slidas. Esa es la diferencia entre un espacio liso (vectorial,
proyectivo o topolgico) y un espacio estriado (mtrico): en un caso se ocupa el espacio sin
medirlo, en el otro se mide para ocuparlo (6) 4) Por ltimo, el modelo es problemtico y ya no
teoremtico: las figuras slo son consideradas en funcin de los afectos que se producen en ellas,
secciones, ablaciones, adjunciones, proyecciones. No se va de un gnero a sus especies, por
diferencias especficas, ni de una esencia estable a las propiedades que derivan de ella, por
deduccin, sino de un problema a los accidentes que lo condicionan y lo resuelven. Hay todo tipo
de deformaciones, de transmutaciones, de pasos al lmite, de operaciones en las que cada figura
designa mucho ms un acontecimiento que una esencia: el cuadrado ya no existe
independientemente de una cuadratura, el cubo de una cubicacin, la recta de una rectificacin.
Mientras que el teorema es del orden de las razones, el problema es afectivo e inseparable de las
metamorfosis, generaciones y creaciones en la propia ciencia. Contrariamente a lo que dice
Gabriel Marcel, el problema no es un obstculo, es la superacin del obstculo, una proyeccin,
es decir, una mquina de guerra. se es el movimiento que la ciencia real trata de limitar, cuando
reduce al mximo la parte del elemento-problema y la subordina al elemento-teorema (7)

Esta ciencia arquimediana, o esta concepcin de la ciencia, est esencialmente unida a la


mquina de guerra: los problemata son la propia mquina de guerra y son inseparables de los
planos inclinados, de los pasos al lmite, de los torbellinos y proyecciones. Dirase que la mquina
de guerra se proyecta en un saber abstracto, formalmente diferente del que refuerza al aparato
de Estado. Dirase que toda una ciencia nmada se desarrolla excntricamente y que es muy
diferente de las ciencias reales o imperiales. Es ms, esa ciencia nmada no cesa de ser
bloqueada, inhibida o prohibida por las exigencias y las condiciones de la ciencia de Estado.
Arqumedes, vencido por el Estado romano, deviene un smbolo. (8). Pues las dos ciencias difieren
por el modo de formalizacin y la ciencia de Estado no cesa de imponer su forma de soberana a
las invenciones de la ciencia nmada; slo retiene de la ciencia nmada aquello de lo que se
puede apropiar y, con el resto, crea un conjunto de recetas estrechamente limitadas, sin estatuto
verdaderamente cientfico, o simplemente lo reprime y lo prohbe. Es como si el cientfico de la
ciencia nmada estuviera atrapado entre dos fuegos, el de la mquina de guerra que lo alimenta y
lo inspira, el del Estado que le impone un orden de razones. El personaje del ingeniero (y
especialmente el del ingeniero militar), con toda su ambivalencia, ilustra bien esta situacin. Por
eso quiz lo ms importante sean los fenmenos fronterizos en los que la ciencia nmada ejerce
una presin sobre la ciencia de Estado y en los que inversamente la ciencia de Estado se apropia y
transforma los presupuestos de la ciencia nmada. Esto es vlido para el arte de los campos y de la
castrametacin, que desde siempre moviliza las proyecciones y planos inclinados: el Estado no
se apropia de esta dimensin de la mquina de guerra sin someterla a reglas civiles y mtricas que
van a limitar estrechamente, controlar, localizar la ciencia nmada, y a impedirle desarrollar sus
consecuencias a travs del campo social (a este respecto, Vauban es como la continuacin de
Arqumedes y sufre una derrota similar). Esto es vlido para la geometra descriptiva y proyectiva,
que la ciencia real quiere convertir en una simple dependencia prctica de la geometra analtica,
llamada superior (de ah la situacin ambigua de Monge o de Poncelet en tanto que cientficos
(9). Tambin es vlido para el clculo diferencial: durante mucho tiempo ste slo ha tenido un
estatuto paracientfico, se le trata de hiptesis gtica, la ciencia real slo le reconoce un valor de
convencin cmoda o de ficcin bien fundada; los grandes matemticos de Estado se esfuerzan en
darle un estatuto ms firme, pero a condicin precisamente de eliminar de l todas las nociones
dinmicas y nmadas como las de devenir, heterogeneidad, infinitesimal, paso al lmite, variacin
continua, etc., e imponerle reglas civiles, estticas y ordinales (Carnot mantiene una posicin
ambigua a este respecto). Por ltimo, es vlido para el modelo hidrulico: pues, evidentemente, el
propio Estado necesita una ciencia hidrulica (no hace falta volver sobre las tesis de Wittfogel
relativas a la importancia de las grandes obras hidrulicas en un imperio). Pero lo es de una forma
muy diferente, puesto que el Estado tiene necesidad de subordinar la fuerza hidrulica a
conductos, canales, diques que impiden la turbulencia, que obligan al movimiento a ir de un punto
a otro, al espacio a ser estriado y medido, al fluido a depender del slido y al flujo a proceder por
series laminares paralelas. En cambio, el modelo hidrulico de la ciencia nmada y de la mquina
de guerra consiste en expandirse por turbulencia en un espacio liso, en producir un movimiento
que ocupa el espacio y afecta simultneamente todos los puntos, en lugar de estar ocupado por l
como en el movimiento local que va de tal punto a tal otro (10) Demcrito, Menecmo,
Arqumedes, Vauban, Desargues, Bernouilli, Monge, Carnot, Poncelet, Perronet, etc.: para cada
uno de estos casos hace falta una monografa que explique la situacin especial de estos
cientficos que la ciencia de Estado no utiliza sin limitarlos, disciplinarlos, reprimir sus
concepciones sociales o polticas.

El mar como espacio liso es un problema especfico de la mquina de guerra. En el mar, como
muestra Virilio, se plantea el problema del fleet in being, es decir, la tarea de ocupar un espacio
abierto, con un movimiento turbulento cuyo efecto puede surgir en cualquier punto. A este
respecto, los recientes estudios sobre el ritmo, sobre el origen de esta nocin, no nos parecen
completamente convincentes. Pues se nos dice que el ritmo no tiene nada que ver con el
movimiento de los flujos, sino que designa la forma en general y ms especialmente la forma de
un movimiento mesurado, cadencioso (11). Sin embargo, ritmo y medida no se confunden
jams. Y si el atomista Demcrito es precisamente uno de los autores que emplean ritmo en el
sentido de forma, no hay que olvidar que es en condiciones muy precisas de fluctuacin y que las
formas de tomos constituyen en primer lugar grandes conjuntos no mtricos, espacios lisos tales
como el aire, el mar o incluso la tierra (magnae res). Hay un ritmo mesurado, cadencioso, que
remite a la circulacin del ro entre sus mrgenes o a la forma de un espacio estriado; pero
tambin hay un ritmo sin medida, que remite a la fluxin de un flujo, es decir, a la forma en la que
un fluido ocupa un espacio liso...

La ciencia nmada no tiene la misma relacin con el trabajo que la ciencia real. No es que en
ella la divisin del trabajo sea menor, sino que es diferente. Son bien conocidos los problemas que
siempre han tenido los Estados con los compagnonnages, los cuerpos nmadas o itinerantes del
tipo albailes, carpinteros, herreros, etc. Fijar, sedentarizar la fuerza de trabajo, regular el
movimiento del flujo de trabajo, asignarle canales y conductos, crear corporaciones en el sentido
de organismos y, para lo dems, recurrir a una mano de obra forzosa, reclutada in situ (corvea) o
entre los indigentes (talleres de caridad), sa fue siempre una de las tareas fundamentales del
Estado, con la que se propona a la vez acabar con un vagabundeo de banda y un nomadismo de
cuerpo. Si volvemos al ejemplo gtico es para recordar lo mucho que viajaban
los compagnons, construyendo catedrales aqu y all, diseminando las obras, disponiendo de una
potencia activa y pasiva (movilidad y huelga) que evidentemente no convena a los Estados. La
respuesta del Estado es dirigir las obras, introducir en todas las divisiones del trabajo la distincin
suprema de lo intelectual y lo manual, de lo terico y lo prctico, copiada de la diferencia
gobernantes-gobernados. Tanto en las ciencias nmadas como en las ciencias reales
encontraremos la existencia de un plan, pero que en modo alguno es el mismo. Al plano sobre el
suelo del compagnon gtico se opone el plano mtrico sobre papel del arquitecto exterior a la
obra. Al plan de consistencia o de composicin se opone otro plan, que es de organizacin y de
formacin. A la talla por corte a escuadra de las piedras se opone la talla por paneles, que implica
la construccin de un modelo reproducible. No slo se dir que ya no se necesita un trabajo
calificado: se necesita un trabajo no cualificado, una descalificacin del trabajo. El Estado no
confiere un poder a los intelectuales o creadores de conceptos, sino que, por el contrario, los
convierte en un organismo estrechamente dependiente, cuya autonoma slo es ilusoria, pero
que, sin embargo, es suficiente para anular toda capacidad en aquellos a los que ya slo hacen
reproducir o ejecutar. Lo que no impide que el Estado tenga an dificultades con ese cuerpo de
intelectuales que l mismo ha engendrado, pero que reivindica nuevas pretensiones nomdicas y
polticas. En cualquier caso, si el Estado se ve constantemente obligado a reprimir las ciencias
menores y nmadas, si se opone a las esencias difusas, a la geometra operatoria del trazo, no es
en virtud de un contenido inexacto o imperfecto de esas ciencias ni de su carcter mgico o
inicitico, sino porque implican una divisin del trabajo que se opone a la de las normas de Estado.
La diferencia no es extrnseca: la forma en que una ciencia, o una concepcin de la ciencia,
participa en la organizacin del campo social, y en particular induce una divisin del trabajo, forma
parte de esa misma ciencia. La ciencia real es inseparable de un modelo hilomrfico, que implica
a la vez una forma organizadora para la materia y una materia preparada para la forma; a menudo
se ha mostrado cmo este esquema derivaba no tanto de la tcnica o de la vida como de una
sociedad dividida en gobernantes-gobernados, luego en intelectuales-manuales. Lo que lo
caracteriza es que toda la materia se sita del lado del contenido, mientras que toda la forma se
sita en la expresin. Dirase que la ciencia nmada es ms sensible de forma inmediata a la
conexin del contenido y de la expresin por s mismos, teniendo cada uno de estos dos trminos
forma y materia. Por eso para la ciencia nmada la materia nunca es una materia preparada, as
pues, homogeneizada, sino que es esencialmente portadora de singularidades (que constituyen
una forma de contenido). Y la expresin tampoco es formal, sino inseparable de rasgos
pertinentes (que constituyen una materia de expresin). Es, pues, un esquema completamente
distinto, como ya veremos. Podemos hacernos ya una idea de esta situacin si pensamos en la
caracterstica ms general del arte nmada, en el que la conexin dinmica del soporte y del
ornamento sustituye la dialctica materia-forma. As, desde el punto de vista de esta ciencia que
se presenta como arte y tambin como tcnica, la divisin del trabajo existe plenamente, pero no
adopta la dualidad forma-materia (incluso con correspondencias biunvocas). Ms bien sigue las
conexiones entre singularidades de materia y rasgos de expresin y se establece al nivel de esas
conexiones, naturales o forzosas (12) Es una organizacin distinta del trabajo, y del campo social a
travs del trabajo...

Habra que oponer dos tipos de ciencias o de actitudes cientficas: una que consiste en
reproducir, otra que consiste en seguir. Una sera de reproduccin, de iteracin y reiteracin;
otra sera de itineracin, el conjunto de las ciencias itinerantes, ambulantes. La itineracin se
reduce con demasiada facilidad a una condicin de la tcnica, o de la aplicacin y de la verificacin
de la ciencia. Pero no es as: seguir no es lo mismo que reproducir, nunca se sigue para reproducir.
El ideal de reproduccin, deduccin o induccin forma parte de la ciencia real, en todas las pocas,
en todos los lugares, y trata las diferencias de tiempo y de lugar como otras tantas variables de las
que la ley extrae precisamente la forma constante: basta con un espacio gravfico y estriado para
que se produzcan los mismos fenmenos, si se dan las mismas condiciones o si se establece la
misma relacin constante entre las condiciones diversas y los fenmenos variables. Reproducir
implica la permanencia de un punto de vista fijo, exterior a lo reproducido: ver circular estando en
la orilla. Pero seguir es algo totalmente distinto del ideal de reproduccin. No mejor, sino otra
cosa. Uno est obligado a seguir cuando est a la bsqueda de las singularidades de una
materia, o ms bien de un material, y no tratando de descubrir una forma; cuando escapa a la
fuerza gravfica para entrar en un campo de celeridad; cuando deja de contemplar la circulacin de
un flujo laminar con una direccin determinada y es arrastrado por un flujo turbulento; cuando se
aventura en la variacin continua de las variables, en lugar de extraer de ellas constantes, etc. Y el
sentido de la tierra no es el mismo: segn el modelo legal, uno no cesa de reterritorializarse en un
punto de vista, en un campo, segn un conjunto de relaciones constantes; pero, segn el modelo
ambulante, el proceso de desterritorializacin constituye y ampla el propio territorio. Vete a tu
primera planta y observa atentamente cmo circula el agua de lluvia a partir de ese punto. La
lluvia ha debido transportar los granos lejos. Sigue los surcos que ha trazado el agua, as conocers
la direccin de circulacin. Busca entonces la planta que en esa direccin est ms alejada de la
tuya. Todas las que crecen entre esas dos te pertenecen. Ms tarde..., podrs ampliar tu
territorio... (13) Hay ciencias ambulantes, itinerantes, que consisten en seguir un flujo en un
campo de vectores en el que las singularidades se distribuyen como otros tantos
accidentes (problemas). Por ejemplo: Por qu la metalurgia primitiva es necesariamente una
ciencia ambulante, que proporciona a los herreros un estatuto casi nmada? Se puede objetar
que, en esos ejemplos, se trata a pesar de todo de ir de un punto a otro (incluso si son puntos
singulares), por mediacin de canales, y que el flujo contina siendo divisible en franjas. Pero esto
slo es cierto en la medida en que las actitudes y los procesos ambulantes estn necesariamente
relacionados con un espacio estriado, siempre formalizados por la ciencia real que los priva de su
modelo, los somete al suyo, y slo les permite subsistir a ttulo de tcnica o ciencia aplicada.
Por regla general, un espacio liso, un campo de vectores, una multiplicidad no mtrica siempre
sern traducibles, y necesariamente traducidos, en uncompars: operacin fundamental gracias a
la cual se instala y reposa en cada punto del espacio liso un espacio euclidiano tangente, dotado
de un nmero suficiente de dimensiones, y gracias a la cual se reintroduce el paralelismo de dos
vectores, al considerar la multiplicidad como inmersa en ese espacio homogneo y estriado de
reproduccin, en lugar de continuar siguindola en una exploracin progresiva. (14) Es el triunfo
del logos o de la ley sobre el nomos. Ahora bien, la complejidad de la operacin confirma
precisamente las resistencias que debe vencer. Cada vez que se refiere la actitud y el proceso
ambulante a su propio modelo, los puntos vuelven a adquirir su posicin de singularidades que
excluye cualquier relacin biunvoca, el flujo vuelve a adquirir su aspecto curvilneo y turbulento
que excluye cualquier paralelismo de vectores, el espacio liso reconquista las propiedades de
contacto que ya no le permiten ser homogneo y estriado. Siempre hay una corriente gracias a la
cual las ciencias ambulantes o itinerantes no se dejan interiorizar totalmente en las ciencias reales
reproductivas. Y hay un tipo de cientfico ambulante que los cientficos de Estado no cesan de
combatir, o de integrar, o de aliarse con l, sin perjuicio de proponerle un papel menor en el
sistema legal de la ciencia y de la tcnica.

No es que las ciencias ambulantes estn ms impregnadas de actitudes irracionales, misterio,


magia. Slo cuando caen en desuso se convierten en eso. Adems, las ciencias reales tambin se
rodean de mucho sacerdocio y magia. Lo que s se pone de manifiesto en la rivalidad entre los dos
modelos es que en las ciencias ambulantes o nmadas la ciencia no est destinada a tomar un
poder, ni siquiera un desarrollo autnomo. Carecen de medios para ello, pues subordinan todas
sus operaciones a las condiciones sensibles de la intuicin y de la construccin, seguir el flujo de
materia, trazar y conectar el espacio liso. Todo se encuentra en una zona objetiva de flotamiento
que se confunde con la propia realidad. Cualquiera que sea su sutileza, su rigor, el conocimiento
aproximado sigue estando sometido a evaluaciones sensibles y sensitivas que hacen que plantee
ms problemas de los que puede resolver: lo problemtico sigue siendo su nico modelo.

Por el contrario, lo caracterstico de la ciencia real, de su poder teoremtico o axiomtico, es


sustraer todas las operaciones a las condiciones de la intuicin para convertirlas en verdaderos
conceptos intrnsecos o categoras. Por eso en esta ciencia la desterritorializacin implica una
reterritorializacin en el aparato conceptual. Sin ese aparato categrico, apodctico, las
operaciones diferenciales se veran obligadas a seguir la evolucin de un fenmeno; es ms, al
realizarse las experimentaciones al aire libre, las construcciones sobre el suelo, nunca se
dispondra de coordenadas capaces de convertirlas en modelos estables. Algunas de estas
exigencias se traducen en trminos de seguridad: las dos catedrales de Orlens y de Beauvais se
derrumban a finales del siglo XIX, los clculos de control son difciles de realizar en las
construcciones de la ciencia ambulante. Ahora bien, aunque la seguridad forme parte fundamental
tanto de las normas tericas de Estado como del ideal poltico, tambin se trata de otra cosa. En
virtud de todas sus actitudes, las ciencias ambulantes superan rpidamente las posibilidades del
clculo: se instalan en ese algo ms que desborda el espacio de reproduccin, chocan
rpidamente con dificultades insuperables desde ese punto de vista, que eventualmente
resuelven gracias a una operacin sobre la marcha. Las soluciones deben venir de un conjunto de
actividades que las constituyen como no autnomas. Nadie mejor que la ciencia real, por el
contrario, para disponer de una potencia mtrica que define el aparato conceptual o la autonoma
de la ciencia (incluso de la ciencia experimental). De ah la necesidad de asociar los espacios
ambulantes a un espacio de homogeneidad, sin el cual las leyes de la fsica dependeran de puntos
particulares del espacio. Pero no se trata tanto de una traduccin como de una constitucin:
constitucin que las ciencias ambulantes no se proponan, ni tienen los medios para proponrsela.
En el campo de interaccin de las dos ciencias, las ciencias ambulantes se contentan con inventar
problemas, cuya solucin remitira a todo un conjunto de actividades colectivas y no cientficas,
pero cuya solucin cientfica depende, por el contrario, de la ciencia real y de la manera en que
esta ciencia en principio ha transformado el problema incluyndolo en su aparato teoremtico y
su organizacin del trabajo. Algo parecido a lo que ocurre con la intuicin y la inteligencia segn
Bergson, para el que nicamente la inteligencia dispone de los medios cientficos para resolver
formal-mente los problemas que la intuicin plantea, mientras que sta se contentara con confiar
en las actividades cualitativas de una humanidad que seguira la materia. (15)

Problema II: Existe un medio de sustraer el pensamiento al modelo de Estado? Proposicin


IV: La exterioridad de la mquina de guerra es confirmada finalmente por la noologa.

A veces se critican algunos contenidos del pensamiento por juzgarlos demasiado


conformistas. Pero el problema fundamental es el de la forma. El pensamiento ya se ajustara de
por s a un modelo que toma prestado del aparato de Estado, y que le marcara fines y caminos,
conductos, canales, rganos, todo un organon. Existira, pues, una imagen del pensamiento que
recubrira todo el pensamiento, que sera el objeto especial de una noologa, y que sera algo as
como la forma-Estado desarrollada en el pensamiento. Esta imagen posee dos cabezas que
remiten a los dos polos de la soberana: un imperium del pensar verdadero, que opera por captura
mgica, confirmacin o lazo, que constituye la eficacia de una fundacin (muthos); una repblica
de los espritus libres, que procede por pacto o contrato, que constituye una organizacin
legislativa y jurdica, que aporta la sancin de un fundamento (logos). Esas dos cabezas interfieren
constantemente en la imagen clsica del pensamiento: una repblica de los espritus en la que el
prncipe sera la idea de un Ser supremo. Y si las dos cabezas interfieren, no slo es porque hay
muchos intermediarios o transiciones entre las dos, y porque una prepara la otra y sta se vale de
la primera y la conserva, sino tambin porque, antitticas y complementarias, se necesitan la una
a la otra. No obstante, no hay que excluir que, para pasar de la una a la otra, se necesite un
acontecimiento de otra naturaleza, entre las dos, y que se oculta fuera de la imagen, que se
produce fuera de ella (16). Pero, si nos atenemos a la imagen, vemos que cada vez que se nos
habla de un imperium de lo verdadero y de una repblica de los espritus, no es una simple
metfora. Es la condicin de constitucin del pensamiento como principio o forma de interioridad,
como estrato.

Vemos perfectamente lo que el pensamiento gana con ello: una gravedad que nunca tendra
de por s, un centro que hace que todas las cosas, incluido el Estado, den la impresin de existir
gracias a su propia eficacia o a su propia sancin. Pero el Estado gana otro tanto. En efecto, la
forma-Estado gana algo esencial al desarrollarse as en el pensamiento: todo un consenso. Slo el
pensamiento puede inventar la ficcin de un Estado universal por derecho, elevar el Estado a lo
universal de derecho. Es como si el soberano deviniese nico en el mundo, abarcase todo
el oikumene y ya slo tuviera que ver con sujetos, actuales o potenciales. Las potentes
organizaciones extrnsecas, las bandas extraas, han dejado de existir: el Estado deviene el nico
principio que establece la distincin entre sujetos rebeldes, que se remiten al estado natural, y
sujetos dciles, que de por s remiten a su forma. Si para el pensamiento es interesante apoyarse
en el Estado, no menos interesante es para el Estado desplegarse en el pensamiento, y recibir de
l la sancin de forma nica, universal. La particularidad de los Estados slo es un hecho, e igual
ocurre con su eventual perversidad o su imperfeccin. Pues, por derecho, el Estado moderno va a
definirse como la organizacin racional y razonable de una comunidad: la nica particularidad de
la comunidad es interna o moral (espritu de un pueblo), al mismo tiempo que su organizacin
hace que contribuya a la armona de un universal (espritu absoluto). El Estado proporciona al
pensamiento una forma de interioridad, pero el pensamiento proporciona a esta interioridad una
forma de universalidad: La finalidad de la organizacin mundial es la satisfaccin de los individuos
razonables dentro de los Estados particulares libres. Entre el Estado y la razn se produce un
curioso intercambio, que tambin es una proposicin analtica, pues la razn realizada se
confunde con el Estado de derecho, al igual que el Estado de hecho es el devenir de la razn (17).
En la filosofa llamada moderna y en el Estado moderno o racional, todo gira alrededor del
legislador y del sujeto. Es necesario que el Estado realice la distincin entre el legislador y el sujeto
en tales condiciones formales que el pensamiento, por su parte, pueda pensar su identidad.
Obedeced siempre, pues, cuanto ms obedezcis ms dueos seris, puesto que slo obedeceris
a la razn pura, es decir, a vosotros mismos... Desde que la filosofa se ha atribuido el papel de
fundamento, no ha cesado de bendecir los poderes establecidos y de calcar su doctrina de las
facultades de los rganos de poder de Estado. El sentido comn, la unidad de todas las facultades
como centro del cogito, es el consenso de Estado llevado al absoluto. sa fue particularmente la
gran operacin de la critica kantiana, asumida y desarrollada por el hegelianismo. Kant no ha
cesado de criticar los malos usos para mejor bendecir la funcin. No debe, pues, extraarnos que
el filsofo haya devenido profesor pblico o funcionario de Estado. Todo est regulado a partir del
momento en que la forma-Estado inspira una imagen del pensamiento. Y a la in-versa.
Evidentemente, segn las variaciones de esta forma, la imagen presenta perfiles diferentes: ni
siempre ha representado o designado al filsofo, ni lo representar siempre. Se puede ir de una
funcin mgica a una funcin racional. Con relacin al Estado imperial arcaico el poeta ha podido
desempear el papel de creador de imagen (18). En los Estados modernos el socilogo ha podido
sustituir al filsofo (por ejemplo cuando Durkheim y sus discpulos han querido dar a la repblica
un modelo laico del pensamiento). En la actualidad, el psicoanlisis, en un retorno a la magia,
aspira al papel de Cogitatio universalis como pensamiento de la Ley. Existen otros rivales y
pretendientes. La noologa, que no se confunde con la ideologa, es precisamente el estudio de las
imgenes del pensamiento y de su historicidad. En cierto sentido, dirase que eso apenas tiene
importancia, que la gravedad del pensamiento slo era una broma. Pero el pensamiento slo pide
eso: que no se lo tome en serio, puesto que de esa manera puede pensar mejor por nosotros, y
engendrar siempre sus nuevos funcionarios; cuanto menos en serio tomen las personas al
pensamiento, ms piensan conforme a lo que quiere el Estado. En efecto, qu hombre de Estado
no ha soado con esa pequea cosa imposible, ser un pensador?
Pues bien, la noologa choca con contra-pensamientos cuyos actos son violentos, las
apariciones discontinuas, la existencia mvil a lo largo de la historia. Son los actos de un pensador
privado, por oposicin al profesor pblico: Kierkegaard, Nietzsche o incluso Chestov... Donde
quiera que habiten, aparece la estepa o el desierto. Destruyen las imgenes. Quizs
el Schopenhauer educador de Nietzsche sea la mayor crtica que se haya hecho a la imagen del
pensamiento y su relacin con el Estado. No obstante, pensador privado no es una expresin
satisfactoria, puesto que carga las tintas sobre una interioridad, cuando se trata de
un pensamiento del afuera. (19). Poner el pensamiento en relacin inmediata con el afuera, con
las fuerzas del afuera, en resumen, convertir el pensamiento en una mquina de guerra, es una
empresa extraa cuyos procedimientos precisos se pueden estudiar en Nietzsche (el aforismo, por
ejemplo, es muy diferente de la mxima, pues una mxima, en la repblica de las letras, es como
un acto orgnico de Estado o un juicio soberano, mientras que un aforismo siempre espera su
sentido de una nueva fuerza exterior, de una ltima fuerza que debe conquistarlo o someterlo,
utilizarlo). Pero tambin hay otra razn por la que pensador privado no es una buena expresin:
pues si bien es cierto que este contra-pensamiento habla de una soledad absoluta, es una soledad
extraordinariamente poblada, como el propio desierto, una soledad que ya enlaza con un pueblo
futuro, que invoca y espera a ese pueblo, que slo existe gracias a l, incluso si todava no existe.
...Carecemos de esta ltima fuerza, a falta de un pueblo que nos empuje. Buscamos ese apoyo
popular... Todo pensamiento ya es una tribu, lo contrario de un Estado. Y esa forma de
exterioridad para el pensamiento no es en absoluto simtrica de la forma de interioridad. Para ser
ms exactos, la simetra slo podra existir entre polos o ncleos diferentes de interioridad. Pero la
forma de exterioridad del pensamiento la fuerza siempre exterior a s misma o la ltima fuerza,
la n potencia no es en modo alguno otra imagen que se opondra a la imagen que se inspira en
el aparato de Estado. Al contrario, es la fuerza que destruye la imagen y sus copias, el modelo y
sus reproducciones, toda posibilidad de subordinar el pensamiento a un modelo de lo Verdadero,
de lo Justo o del Derecho (lo verdadero cartesiano, lo justo kantiano, el derecho hegeliano, etc.).
Un mtodo es el espacio estriado de la cogitatio universalis y traza un camino que debe seguirse
de un punto a otro. Pero la forma de exterioridad sita al pensamiento en un espacio liso que
debe ocupar sin poder medirlo y para el que no hay mtodo posible, ni reproduccin concebible,
sino nicamente etapas, intermezzi, reactivaciones. El pensamiento es como el Vampiro, no tiene
imagen, ni para crear modelo, ni para hacer copia. En el espacio liso del Zen, la flecha ya no va de
un punto a otro, sino que ser recogida en un punto cualquiera, para ser reenviada a otro punto
cualquiera, y tiende a permutar con el tirador y el blanco. El problema de la mquina de guerra es
el del relevo, incluso con pobres medios, y no el problema arquitectnico del modelo o del
monumento. Un pueblo ambulante de relevadores, en lugar de una ciudad modelo. La naturaleza
enva al filsofo a la humanidad como una flecha; no apunta, pero confa en que la flecha quedar
clavada en algn sitio. Actuando de esa manera, se equivoca infinidad de veces y siente amargura
por ello. (...) Los artistas y los filsofos son un argumento contra la finalidad de la naturaleza en sus
medios, aunque constituyen una excelente prueba para la sabidura de sus fines. Nunca afectan
ms que a un pequeo nmero, cuando deberan afectar a todo el mundo, y la forma en la que el
pequeo nmero es afectado no responde a la fuerza que ponen los filsofos y los artistas en
lanzar su artillera... (20)
Nosotros pensamos sobre todo en dos textos patticos, en el sentido de que en ellos el
pensamiento es verdaderamente un pathos(un antilogos y un antimuthos). El texto de Artaud, en
sus cartas a Jacques Riviere, explicando que el pensamiento se ejerce a partir de
un desmoronamiento central, que slo puede vivir de su propia imposibilidad para crear forma,
poniendo de relieve nicamente rasgos de expresin en un material, desarrollndose
perifricamente, en un puro medio de exterioridad, en funcin de singularidades no
universalizables, de circunstancias no interiorizables. Y tambin el texto de Kleist, A propsito de
la elaboracin progresiva de pensamientos al hablar: Kleist denuncia en l la interioridad central
del concepto como medio de control, control de la palabra, de la lengua, pero tambin control de
los afectos, de las circunstancias e incluso del azar. A l opone un pensamiento como proceso y
desarrollo, un curioso dilogo antiplatnico, un antidilogo entre el hermano y la hermana, en el
que el uno habla antes de saber y el otro ya ha tomado el relevo antes de haber entendido: es el
pensamiento del Gemut, dice Kleist, que procede como debera hacerlo un general en una
mquina de guerra, o como un cuerpo que se carga de electricidad, de intensidad pura. Mezclo
sonidos inarticulados, prolongo los trminos de transicin, utilizo igualmente las oposiciones justo
donde no seran necesarias. Ganar tiempo, y quiz despus renunciar, o esperar. Necesidad de no
tener el control de la lengua, de ser un extranjero en su propia lengua, para que la palabra venga
hacia uno y crear algo incomprensible. Sera sa la forma de exterioridad, la relacin entre el
hermano y la hermana, el devenir-mujer del pensador, el devenir-pensamiento de la mujer:
el Gemut, que ya no se deja controlar, que forma una mquina de guerra? Un pensamiento que se
enfrenta a fuerzas exteriores en lugar de recogerse en una forma interior, que acta por etapas en
lugar de formar una imagen, un pensamiento-acontecimiento, en lugar de un pensamiento-sujeto,
un pensamiento problema en lugar de un pensamiento esencia o teorema, un pensamiento que
recurre a un pueblo en lugar de tomarse por un ministerio. Acaso es un azar si cada vez que un
pensador lanza as una flecha, siempre hay un hombre de Estado, una sombra o una imagen de
hombre de Estado que le aconseja y amonesta y quiere fijar una meta? Jacques Riviere no duda
en responder a Artaud: trabaje, trabaje, todo se arreglar, llegar a encontrar un mtodo y a
expresar adecuadamente lo que con todo derecho piensa (cogitatio universalis). Riviere no es un
jefe de Estado, pero no es el ltimo en la Noveau Revue Franaise que se ha tomado por el
prncipe secreto en una repblica de las letras o por la eminencia gris en un Estado de derecho.
Lenz y Kleist se enfrentaban a Goethe, genio grandioso, verdadero hombre de Estado entre todos
los hombres de letras. Pero lo peor no es eso: lo peor es cmo los propios textos de Kleist, de
Artaud, acaban convirtindose en un monumento e inspiran un modelo a imitar mucho ms
insidioso que el otro, para todos los tartamudos artificiales y los innumerables calcos que
pretenden equipararse a ellos. (...)

PROPOSICIN: AXIOMTICA Y SITUACIN ACTUAL

3. Modelos, isomorfa. En principio, todos los Estados son isomorfos, es decir, son dominios
de realizacin del capital en funcin de un solo y mismo mercado mundial exterior. Ahora bien, un
primer problema sera saber si la isomorfa implica una homogeneidad o incluso una
homogeneizacin de los Estados. As ocurre, como se ve en la Europa actual, en lo relativo a la
justicia y a la polica, al cdigo de circulacin, a la circulacin de mercancas, a los costes de
produccin, etc. Pero slo es cierto en la medida en que se tiende hacia un mercado interior nico
integrado. De lo contrario, el isomorfismo no implica en modo alguno homogeneidad: hay
isomorfa, pero heterogeneidad, entre Estados totalitarios y socialdemcratas, siempre que el
modo de produccin es el mismo. Las reglas generales a este respecto son las siguientes: la
consistencia, el conjunto o la unidad de la axiomtica son definidos por el capital como derecho
o relacin de produccin (para el mercado); la independencia respectiva de los axiomas no
contradice en modo alguno este conjunto, sino que procede de las divisiones y sectores del modo
de produccin capitalista; la isomorfa de los modelos, con los dos polos de adjuncin y de
sustraccin, equivale a la distribucin en cada caso del mercado interior y del mercado exterior.

Ahora bien, sta slo es una primera bipolaridad que es vlida para los Estados del centro y
bajo el modo de produccin capitalista. Pero el centro ha visto cmo se le impona una segunda
bipolaridad Oeste-Este, entre los Estados capitalistas y los Estados socialistas burocrticos. Pues
bien, aunque esta nueva distincin pueda repetir ciertos rasgos de la precedente (al ser asimilados
los Estados llamados socialistas a Estados totalitarios), el problema se plantea de otro modo. Las
numerosas teoras de convergencia, que intentan demostrar una cierta homogeneizacin de los
Estados del Este y del Oeste, son poco convincentes. Ni siquiera el isomorfismo conviene: hay
heteromorfa real, no slo porque el modo de produccin no es capitalista, sino porque la relacin
de produccin no es el Capital (sera ms bien el Plan). No obstante, si los Estados socialistas
siguen siendo modelos de realizacin de la axiomtica capitalista es en funcin de la existencia de
un solo y nico mercado mundial exterior que sigue siendo aqu el factor decisivo, por encima
incluso de las relaciones de produccin de las que deriva. Incluso puede suceder que el plan
burocrtico socialista tenga como una funcin parasitaria con relacin al plan del capital, que pone
de manifiesto una creatividad mayor, del tipo virus.

Por ltimo, la tercera bipolaridad fundamental es la del centro y de la periferia (Norte-Sur). En


virtud de la independencia respectiva de los axiomas, se puede decir con Samir Amin que los
axiomas de la periferia no son los mismos que los del centro. Y, una vez ms, la diferencia y la
independencia de los axiomas no comprometen en modo alguno la consistencia de la axiomtica
de conjunto. Al contrario, el capitalismo central tiene necesidad de esta periferia constituida por el
Tercer Mundo, en la que instala una gran parte de su industria ms moderna, donde no se
contenta con invertir capitales, sino que le proporciona capital. Por supuesto, el problema de la
dependencia de los Estados del Tercer Mundo es evidente, pero no es el ms importante (es una
herencia del antiguo colonialismo). Es evidente que incluso la independencia de los axiomas nunca
ha garantizado la independencia de los Estados, sino que ms bien asegura una divisin
internacional del trabajo. Una vez ms, el problema fundamental es el de la isomorfa en relacin
con la axiomtica mundial. Pues bien, en gran medida, hay isomorfa entre los Estados Unidos y las
tiranas ms sanguinarias de Amrica del Sur (o bien entre Francia, Inglaterra, la Repblica Federal
de Alemania y ciertos Estados africanos). Sin embargo, por ms que la bipolaridad centro-periferia,
Estados del centro y del Tercer Mundo, repita a su vez rasgos distintivos de las dos bipolaridades
precedentes, tambin escapa a ellas y plantea otros problemas. Pues en una gran parte del Tercer
Mundo, la relacin de produccin general puede ser el capital, e incluso en todo el Tercer Mundo,
en el sentido de que el sector socializado puede utilizar esa relacin y en ese caso continuarla por
su cuenta. Pero el modo de produccin no es necesariamente capitalista, no slo en las llamadas
formas arcaicas o de transicin, sino en los sectores ms productivos y de alta industrializacin. Se
trata, pues, de un tercer caso, incluido en la axiomtica mundial: cuando el capital acta como
relacin de produccin, pero en modos de produccin no capitalistas. Se hablar entonces de una
polimorfa de los Estados del Tercer Mundo con relacin a los Estados del centro. Y es una
dimensin de la axiomtica tan necesaria como las otras: incluso mucho ms necesaria, puesto
que la heteromorfa de los llamados Estados socialistas le ha sido impuesta al capitalismo que la
digiere a duras penas, mientras que la polimorfa de los Estados del Tercer Mundo es parcialmente
organizada por el centro, como axioma de sustitucin de la colonizacin.

Siempre encontramos el problema literal de los modelos de realizacin de una axiomtica


mundial: la isomorfa de los modelos, en principio en los Estados del centro; la
heteromorfa impuesta por el Estado socialista burocrtico; la polimorfa organizada de los Estados
del Tercer Mundo. Una vez ms, sera absurdo creer que la insercin de los movimientos
populares en todo ese campo de inmanencia est condenada de antemano, y suponer, o bien que
hay buenos Estados que seran democrticos, socialdemcratas, o en el otro extremo socialistas,
o bien, por el contrario, que todos los Estados son equivalentes y homogneos.

Traduccin: Jos Vzquez Prez

Glosario

Agenciamiento: Concepto ms amplio que el de estructura, sistema, formacin, etc. Un agenciamiento


rene componentes heterogneos, tanto de orden biolgico como social, maqunico, gnoseolgico,
imaginario. En la teora esquizoanaltica del inconsciente, el agenciamiento es concebido como
sustituto del complejo freudiano.

Cdigo/sobrecodifcacin: La nocin de cdigo se utiliza aqu en un sentido amplio: se refiere tanto a los
sistemas semiticos como a los flujos sociales y a los materiales. El trmino sobrecodificacin
corresponde a una codificacin en segundo grado.

Devenir: Trmino relativo a la economa del deseo. Los flujos del deseo proceden por efectos y
devenires, independientemente del hecho de que puedan o no atravesar personas, imgenes,
identificaciones. De esta manera, un individuo etiquetado antropolgicamente como masculino puede
ser atravesado por devenires mltiples y, aparentemente, contradictorios: devenir mujer que coexiste
con un devenir nio, un devenir animal, etctera.

Flujo: Los flujos materiales y semiticos preceden a los sujetos y a los objetos. El deseo, por lo tanto,
no es, inicialmente, ni subjetivo ni representacional: l es una economa de flujos.
Territorialidad/desterritorializacin/reterritorializacin: Se comprende el concepto de territorio en un
sentido amplio, que sobrepasa el uso que suelen hacer la etnologa y la etologa. Los seres existentes se
organizan segn territorios que los delimitan y los articulan a los dems y a los flujos. El territorio
puede ser referido tanto a un espacio habitado como a un sistema perceptivo/percibido, en el cual un
sujeto se siente en casa. El territorio es sinnimo de apropiacin, de subjetivacin realizada sobre s
mismo. El territorio puede ser desterritorializado, esto es, abrirse, en lneas de fuga y salir de su curso.
La reterritorializacin consiste en una tentativa de recomposicin de un territorio desgajado en un
proceso desterritorializante. El capitalismo es un buen ejemplo de sistema permanente de
reterritorializacin: las clases dominantes estn constantemente intentando recapturar los procesos
de desterritorializacin en el orden de la produccin y de las relaciones sociales.

Notas

1. Pierre Clastres, La sociedad contra el Estado, Ed. Monte vila, Caracas, 1978. Archologie de la
violence y Malheur du guerrier sauvage, en Libre

1 y Libre 2, Payot (trad. cast. Investigaciones en antropologa poltica, Gedisa). En este ltimo texto
Clastres hace la descripcin del destino del guerrero en la sociedad primitiva y analiza el mecanismo
que impide la concentracin de poder (igualmente, Mauss haba demostrado que el potlach era un
mecanismo que impeda la concentracin de riqueza).

2. Jacques Meunier, Les gamins de Bogot, Latts, pg. 159 (Chantage la dispersion), pg. 177.
Cuando es necesario, son los otros nios, mediante un complicado juego de vejaciones y de silencios,
los que lo convencen de que debe abandonar la banda. Meunier subraya hasta qu punto el destino
del ex nio est comprometido: no slo por razones de salud, sino porque se integra mal en el
hampa, que para l es una sociedad demasiado jerarquizada, demasiado centralizada, demasiado
centrada en rganos de poder (pg. 178). Sobre las bandas de nios, cf. tambin la novela de Jorge
Amado, Capitaines des Sables, Gallimard (trad. cast. en Alianza).

3. Cf. I. S. Bernstein, La dominance sociale chez les primates, en Recherche N 91, julio 1978.

4. Clastres, La socit contre ltat, pg. 170: La aparicin del Estado ha efectuado la gran divisin
tipolgica entre Salvajes y Civilizados, ha inscrito el imborrable corte ms all del cual todo cambia,
pues el tiempo deviene Historia. Para explicar esta aparicin, Clastres invocaba en primer lugar un
factor demogrfico (pero sin tratar de sustituir un determinismo econmico por un determinismo
geogrfico...); y tambin la eventual aceleracin de la mquina de guerra (?) o bien de una manera
ms inesperada, el papel indirecto de un cierto profetismo que, dirigido fundamentalmente contra los
jefes, habra producido un poder temible por otras razones. Pero, evidentemente, no podemos
prejuzgar soluciones ms elaboradas que Clastres habra dado a este problema. Sobre el eventual papel
del profetismo, vase el libro de Hlne Clastres, La terre sans mal, le prophtisme tupi-guarani, Ed. du
Seuil (trad. cast. en Ediciones del Sol).

5. Michel Serres, La naissance de la physique dans le texte de Lucrce. Fleuves et turbulences, Ed. de
Minuit (trad. castellana Ed. Siglo XXI). Serres es el primero que ha destacado los tres puntos que vienen
a continuacin; el cuarto no parece que enlace con ellos.
6. Pierre Boulez distingue as dos espacios-tiempos de la msica: en el espacio estriado, la medida
puede ser tanto irregular como regular, siempre es asignable, mientras que, en el espacio liso, el corte
o la separacin podr efectuarse donde se quiera. Cf. Penser la musique aujourd hui, Gonthier, pgs.
95-107.

7. La geometra griega est atravesada por la oposicin de estos dos polos, teoremtico y
problemtico, y por el triunfo relativo del primero: Proclo, en sus Comentarios al primer libro de los
elementos de Euclides, analiza la diferencia entre los polos y la ilustra con la oposicin Peusipo-
Meneomo. Las matemticas siempre estarn atravesadas por esta tensin: as, por ejemplo, el
elemento axiomtico entrar en conflicto con una corriente problemtica, intuicionista o
constructivista, que propugna un clculo de los problemas muy diferente de la axiomtica y de la
teoremtica: cf. Boulignad, Le dclin des absolus mathmatico-logiques, Ed. dEnseignement
Suprieur.

8. Paul Virilio, Linscurit du territoire, pg. 120: Sabemos cmo, con Arqumedes, se termin la era
de la joven geometra como libre investigacin creadora (...) La espada de un soldado romano ha
cortado su hilo, dice la tradicin. Al matar la creacin geomtrica, el Estado romano construir el
imperialismo geomtrico de Occidente.

9. Con Monge, y sobre todo con Poncelet, los lmites de la representacin sensible o incluso espacial
(espacio estriado) son claramente superados, pero no tanto hacia una potencia simblica de
abstraccin como hacia una imaginacin transespacial o transintuicin (continuidad). Vase el
comentario de Brunschvicg sobre Poncelet, Les tapes de la Philosophie mathmatique. Presses
Universitaires de France.

10.Michel Serres (pg. 105 y ss.) analiza a este respecto la oposicin DAlembert-Bernouilli. Ms
generalmente se trata de una diferencia entre dos modelos de espacio: La cuenca mediterrnea
carece de agua y el que tiene el poder es el que drena las aguas. De ah ese mundo fsico en el que el
drenaje es esencial y en el que el clinamen parece la libertad, puesto que es precisamente esa
turbulencia que niega la circulacin forzosa. Incomprensible para la teora cientfica, incomprensible
para el seor de las aguas. (...) De ah la gran figura de Arqumedes: seor de los cuerpos flotantes y de
las mquinas militares.

11. Cf. Benveniste, Problmes de linguistique gnrale, La nocin de ritmo en su expresin lingstica,
pgs. 327-375 (trad. cast. en Ed. Siglo XXI). Este texto, considerado a menudo como decisivo, nos
parece ambiguo, pues invoca a Demcrito y al atomismo sin tener en cuenta el problema hidrulico y
convierte el ritmo en una especializacin secundaria de la forma.

12. Gilbert Simondon ha llevado muy lejos el anlisis y la crtica del esquema hilomrfico y de sus
presupuestos sociales (la forma corresponde a lo que el hombre que manda ha pensado en s mismo y
que debe expresar de manera positiva cuando da sus rdenes: la forma es, pues, del orden de lo
expresable). A ese esquema forma-materia Simondon opone un esquema dinmico, materia provista
de singularidades-fuerzas o condiciones energticas de un sistema. El resultado es una concepcin
totalmente distinta de las relaciones ciencia-tcnica. Cf. Lindividu et sa gense physico-
biologique, Presses Universitaires de France, pgs. 42-56.

13. Castaneda, Lherbe du diable et la petite fume, pg. 160 (trad. cast. en Fondo de Cultura
Econmica).
14. Albert Lautman ha mostrado de forma muy clara cmo los espacios de Riemann, por ejemplo,
aceptaban una conjuncin euclidiana de tal manera que constantemente se pueda definir el
paralelismo de dos vectores prximos; como consecuencia, en lugar de explorar una multiplicidad
progresando en esa multiplicidad, se considera la multiplicidad como inmersa en el espacio euclidiano
de un nmero suficiente de dimensiones. Cf. Les schmas de structure, Hermann, pgs. 23-24, 43-47.

15. Segn Bergson, las relaciones intuicin-inteligencia son muy complejas, estn en constante
interaccin. Vase igualmente el tema de Boulignad: los dos elementos matemticos problema y
sntesis global slo desarrollan su dualidad al entrar tambin en un campo de interaccin, en el que
la sntesis global fija en cada ocasin las categoras sin las cuales el problema no tendra solucin
general. Cf. Le dclin des absolus mathmaticologiques, op. cit.

16. Marcel Detienne, Les matres de vrit dans la Grce archaique, Maspero (trad. cast. en Ed. Taurus),
ha puesto claramente de manifiesto esos dos polos del pensamientos que corresponden a los aspectos
de la soberana segn Dumzil: la palabra mgico-religiosa del dspota o del viejo del mar, la palabra-
dilogo de la ciudad. No slo los personajes principales del pensamiento griego (el poeta, el sabio, el
fsico, el filsofo, el sofista)... se sitan con relacin a esos polos; Detienne tambin hace intervenir
entre los dos el grupo especfico de los guerreros, que asegura el paso o la evolucin.

17. Hay un hegelianismo de derechas que contina vivo en la filosofa poltica oficial y que une el
destino del pensamiento y del Estado. Kojve(Tyrannie et sagesse, Gallimard) y Eric Weil (Hegel et
ltat Philosophie politique, Vrin) son sus representantes ms recientes. De Hegel a Max Weber se ha
desarrollado toda una reflexin sobre las relaciones del Estado moderno con la Razn, a la vez como
racional-tcnico y como razonable-humano. Si se objeta que esta racionalidad, ya presente en el Estado
imperial arcaico, es el optimum de los propios gobernantes, los hegelianos responden que lo racional-
razonable no puede existir sin un mnimo de participacin de todos. Pero el problema ms bien es
saber si la propia forma de lo racional razonable no es extrada del Estado, a fin de darle
necesariamente razn.

18. Sobre el papel del poeta antiguo como funcionario de la soberana cf. Dumzil, Servius et la
Fortune, pg. 64 y s., y Detienne, pg. 17 y s.

19. Cf. el anlisis de Foucault sobre Maurice Blanchot y una forma de exterioridad del pensamiento: La
pense du dehors, en Critique, junio 1966 (trad. cast. en Ed. Pre-Textos).

20. Nietzsche, Schopenhauer ducateur, 7.

Fuente: El lenguaje libertario Antologa del pensamiento anarquista contemporneo - Christian Ferrer
(comp.) Terramar Ediciones, Argentina, 2005. Pgs, 167, 195.

DELEUZE / LEIBNIZ
Cours Vincennes - St Denis - 27/01/1987
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Aqu estamos, nos encontramos frente a tres cuestiones.

Primera cuestin, lo hemos visto la ltima vez, se trata de la extrema importancia


de la nocin de singularidad, y creo que singularidad o punto singular, es una
nocin de origen matemtico que aparece con los inicios de la teora de las
funciones. Los historiadores de las matemticas consideran, y eso es justo, que la
teora de las funciones es, sin duda, la primera gran formulacin de la que
depende lo que se llama las matemticas modernas. La teora de las funciones
analticas. Ahora bien, Leibniz est en la base de esta teora de las funciones. La
importancia de Leibniz en matemticas es sin duda que en sus obras matemticas
elabora una teora de las funciones, la cual no habra, no digo que nada por
desarrollar, sino a la cual habr muy poco que cambiarle. Entonces es un acto
matemtico fundamental, que orienta las matemticas hacia una teora de las
funciones. Ahora bien, los puntos singulares o las singularidades son el
instrumento esencial de esta teora; simplemente que Leibniz no se contenta con
ser el primer gran matemtico en desarrollar toda una teora de las funciones, no
digo que se la invente porque en el siglo XVIII (?) Que se dibujan los rudimentos
de una gran teora de las funciones, pero en Leibniz no se trata simplemente de
eso, sino que se con l el concepto de singularidad se enjambra y deviene un
concepto filosfico-matemtico, en qu sentido? En el sentido exacto en que -en
general- podemos decir: las singularidades, habamos visto que haban de
muchos tipos; y para nosotros ser un objeto clasificar las singularidades, en el
sentido leibniciano del trmino singularidad. Ahora, en el primer sentido de la
palabra singularidad, para Leibniz Qu es una singularidad? Yo dira, muy
sumariamente, que una singularidad es una inflexin o, si ustedes prefieren, un
punto de inflexin, y bien el mundo es la serie infinita de las inflexiones, el
mundo es la serie infinita de las inflexiones posibles. Mi primero pregunta-
conclusin es: qu es una singularidad o qu es un punto singular? Una vez
dicho que -en general- nosotros podemos decir que una singularidad es una
inflexin, o bien una singularidad est all donde pasa algo en una curva.
Entonces nuestra idea, desde el comienzo, de la superficie de curvatura variable
que es el tema que nos ha parecido fundamental en Leibniz, es inseparable de una
tcnica y de una filosofa de las singularidades y de los puntos singulares. Yo no
tengo necesidad de insistir, pienso, sobre la novedad del sentido de una tal
nocin, pues bien, de antemano la lgica conoca lo universal, lo general, lo
particular, lo singular. Pero la singularidad en el sentido del punto de vista
singular, o de lo que sucede a una lnea, eso es algo completamente nuevo, y en
efecto es de origen matemtico.
Entonces, en ese nivel puedo definir filosficamente un acontecimiento como un
conjunto de singularidades. Yo dira, en ese momento, que la nocin no es
solamente de origen matemtico sino de origen fsico. Un punto crtico en fsica,
evaporacin, cristalizacin, todo lo que quieran, un punto crtico en fsica se
presenta como una singularidad. Todo esto, ustedes lo sienten, es ya un conjunto
de problemas. Hacemos un homenaje a Leibniz por el advenimiento de esta
nocin matemtico-fsico-filosfica, el punto singular.
Tenemos un primer grupo de cuestiones que, para nosotros, estn bien
planteadas, pero que ustedes sienten que son materia para un desarrollo, una
bsqueda.
Segunda cuestin, o segundo presentimiento que tenemos: puede ser que entre
dos singularidades haya un tipo de relacin de hecho original, y una lgica del
acontecimiento exige que este tipo de relacin sea especificada. Qu es una
relacin, y de qu tipo son las relaciones entre singularidades? La ltima vez yo
adelante una hiptesis a partir de la siguiente idea, una nocin tan rara como la
que Leibniz instaura diciendonos: si ustedes toman un conjunto de posibles, no
son forzosamente composibles, entonces la relacin de composibilidad y de
incomposibilidad sera ese tipo de relacin entre singularidades, "Adn no
pecador" es incomposible con el mundo donde Adn ha pecado. Una vez ms,
esto es lo que me importa, comprendan bien, "Adn no pecador" es
contradictorio con "Adn pecador", pero no es contradictorio con el mundo en
que Adn ha pecado. Simplemente entre el mundo en que Adn ha pecado y el
mundo en que Adn no peca hay incomposibilidad. La situacin de Dios cuando
crea el mundo es muy rara, vean ustedes, y esto hace parte de las ideas ms
celebres de Leibniz, la situacin de Dios cuando crea el mundo es que Dios se
encuentra en una situacin en la que l elige entre una infinidad de mundos
posibles, elige entre una infinidad de mundos igualmente posibles, pero que no
son composibles unos con otros. En el entendimiento de Dios hay una infinidad
de mundos posibles y Dios va a elegir, pero esos mundos posibles no son
composibles unos con otros, y l va a elegir uno de ellos.
Cul? Afortunadamente no tenemos todava que ocuparnos de ese asunto, pero
es facl adivinar la respuesta de Leibniz, l elegir el mejor. El mejor, elegir el
mejor de los mundos posibles, no puede elegir a todos a la vez, pues son
incomposibles, elegir el mejor de los mundos posibles. Idea muy, muy curiosa,
pero qu quiere decir el mejor, y cmo elige el mejor? Necesita una especie de
clculo. Qu ser el mejor de los mundos posibles y cmo lo elige? Leibniz no
se inscribe en una amplia teora de los filsofos para los que la actividad superior
es el juego? Decir simplemente que, para muchos filsofos, la actividad superior
o divina es el juego, es no decir gran cosa, porque se trata de saber de que juego
se trata, y las oportunidades segn la naturaleza del juego. Es sabido que ya
Heraclito invocaba el juego del nio jugador, pero todo depende de a qu juegue
el nio-jugador, el Dios de Leibniz juega al mismo juego que el nio de
Heraclito? Nietzsche invocar el mismo juego? ser el mismo juego de
Mallarme? Leibniz nos est forzando a hacer una teora de los juegos, ms an e
l mismo le apasionaba hacer una teora de los juegos.
En el siglo XVII comienzan las grandes teoras de los juegos. Leibniz le prestara
su concurso, y yo aporto la siguiente observacin erudita: Leibniz conoca el
"go", eso es muy interesante, l conoca el "go", dice "un juego chino", y dice
que la gran diferencia entre el go y el ajedrez -y en eso es muy acertado-, es que
el ajedrez hace parte de los juegos en los que se trata de tomar, tomar piezas.
Ustedes ven como se esboza una clasificacin de los juegos, no se toma de la
misma manera en el ajedrez que en las damas, entonces hay muchos modos de
captura, pero son juegos de captura. Mientras en el go se trata de aislar, de
neutralizar, de rodear, no tanto de capturar, de inactivar. Entonces digo
"observacin erudita", es que en las ediciones de Leibniz en el siglo XIX, el
juego del go es tan poco conocido que, a propsito de ese texto de Leibniz, hay
una nota, por ejemplo en el Couturat, a inicios del siglo XX, Couturat que es un
gran especialista, a la vez de las matemticas y de Leibniz, hay una nota de
Couturat sobre la alusin de Leibniz a ese juego chino, el nos dice a que remite
esto y lo describe un poco, para luego decir "segn lo que nos ha dicho un
especialista chino". Entonces es muy curioso puesto que, segn la nota de
Couturat, el go no era conocido en ese momento. A Francia se lo importo
recientemente. Bueno, en fin, pierdo el tiempo... era para decirles a ustedes...
para decirles qu?... Si, al final de que clculo, de que juego, Dios va a elegir
un mundo determinable como el mejor? Bueno dejemos eso de lado porque no es
difcil, la respuesta no es difcil, y por el momento navegamos en lo difcil.
Lo que nos importa, y es mi segunda pregunta, es: cul es el tipo de relacin que
permite definir la composibilidad y la incomposibilidad? La ltima vez yo estuve
forzado que los textos de Leibniz fallaban un poco en este aspecto, pero que
tenamos el derecho de intentar una hiptesis, y la hiptesis que intentamos era:
se puede decir que hay composibilidad entre dos singularidades cuando el
prolongamiento de una va hasta la vecindad de la otra dando lugar a una serie
convergente, y al contrario, incomposibilidad cuando las series divergen. Sera
entonces la convergencia y la divergencia de las series la que me permitira
definir la relacin de composibilidad e incomposibilidad.
Entonces la composibilidad y la incomposibilidad seran las consecuencias
directas de la teora de las singularidades. Es mi segundo problema, e insisto
sobre eso, son problemas. Es el segundo problema que se podra sacar de nuestra
sesin precedente.

Tercer y ltimo problema, es que, entonces, yo tendra al menos -ventaja


inapreciable... lo veremos-, yo tendra al menos una ltima hiptesis sobre esta
cuestin fundamental en Leibniz: qu es la individualidad o la individuacin?
por qu es una cuestin fundamental en Leibniz? Ya lo hemos visto, si es
verdad que toda sustancia es individual, si es verdad que la sustancia es la nocin
individual designada por un nombre propio, ustedes, yo, Csar, Adn, etc... la
pregunta "en qu consiste la individuacin?", quin individua la sustancia si
toda sustancia es individual? Se vuelve fundamental. Mi respuesta o mi hiptesis
era esta: no podemos decir que el individuo, la sustancia individual, es una
condensacin, es un condensado de singularidades composibles, es decir
convergentes? Eso sera una definicin del individuo, no hay nada ms difcil por
definir que el individuo, si eso se puede decir, dira entonces, que los individuos
son singularidades de segunda especie. Qu quiere decir un condensado de
singularidades? Por ejemplo el individuo Adn lo defino por -primera
singularidad-, y retomo los textos de las cartas a Arnauld: "primer hombre";
segunda singularidad: "en un jardn"; tercera singularidad: "tener una mujer
nacida de su propio costado"; cuarta singularidad: "haber sucumbido a la
tentacin". Ven ustedes series de xxxx (poco audible, posiblemente
"singularidades"), ellas pre-existen al sujeto, en qu sentido? Existe una
expresin perfecta para nosotros, diremos de las singularidades que son pre-
individuales. Entonces no hay ningn crculo vicioso, lo que sera muy fastidioso,
al definir al individuo como un condensado de singularidades, si las
singularidades son pre-individuales. "Condensado" qu significa? Todo tipo de
textos de Leibniz nos dicen y recuerdan que los puntos tienen la posibilidad de
coincidir, al menos por esto los puntos no son las partes constituyentes de lo
extenso. Si tengo un nmero infinito de tringulos, por ejemplo, o de ngulos, si
tengo un nmero infinito de ngulos, puedo hacer coincidir sus vrtices. Dira
que "condensado de singularidades" significa que los puntos singulares
coinciden. El individuo es un punto, como dice Leibniz, pero un punto
metafsico, el punto metafsico es la coincidencia de un conjunto de puntos
singulares, de ah la importancia -pero eso es lo que hemos hecho desde el
comienzo, pero tiendo a justificarlo perpetuamente-, es sabido que Leibniz nos
repite todo el tiempo: solo hay sustancias individuales. Finalmente no hay mas
real que, entiendan, no hay ms real que las sustancias individuales. Pero eso no
impide, lo hemos visto, y eso es lo que hemos hecho, que sea necesario partir del
mundo, es decir es necesario partir de la inflexin. Es necesario partir de la serie
infinita de las inflexiones. Solo en segundo lugar se percibir que las inflexiones
-o el mundo mismo- solo existe en las sustancias individuales que lo expresan.
Pero eso no impide que las sustancias individuales resulten del mundo, es lo que
les deca, es necesario absolutamente mantener las dos proposiciones a la vez: las
sustancias individuales son para el mundo, y el mundo est en las sustancias
individuales. O, como dice Leibniz: Dios no ha creado a "Adn pecador" -ese es
el texto clave para mi, puesto que, sin ese texto, todo lo que hemos hecho, el
orden que hemos seguido en el primer trimestre, es decir ir del mundo a la
sustancia individual, no sera valido. Dios no ha creado a "Adn pecador", l ha
creado el mundo donde Adn ha pecado, una vez dicho que el mundo donde
Adn ha pecado solo existe en las nociones individuales que lo expresan, aquella
de Adn y las de todos nosotros que vivimos bajo el pecado original. Bueno...
entonces, ustedes ven... mi tercer punto es toda esta esfera del problema de la
individuacin del que creo que Leibniz es, tambin aqu, el primero.
Si resumo los tres puntos, digo que -entre todas las cosas fundamentales que
Leibniz ha aportado a la filosofa- est primordialmente la irrupcin de la nocin
matemtico-fsico-filosfica de singularidad, a la que responde mi problema
"pero a fin de cuentas qu es una singularidad?", porque no se habr nunca
terminado con la singularidad como elemento constituyente de los
acontecimientos. Una lgica de los acontecimientos, una matemtica de los
acontecimientos, es una teora de las singularidades. Ahora bien en matemticas
esta se confunde con la teora de las funciones, pero nosotros reclamamos no solo
una teora de las funciones, sino tambin reclamamos una lgica del
acontecimiento.
Segundo punto: los tipos de relaciones de una singularidad con otra,
composibilidad, incomposibilidad, series convergentes, series divergentes, y
cules son las consecuencias de todo esto para el entendimiento de Dios, y para
la creacin del mundo, y para el juego de Dios? Si Dios crea, es decir elige el
mejor de los mundos posibles, lo hace por una especie de clculo o de juego.
Tercer punto: Qu es la individualidad si partimos de la idea de que condensa un
nmero de singularidades, o bien una infinidad de singularidades, etc... siendo
esas singularidades, entonces, necesariamente pre-individuales?
Estos son tres problemas rudos. Aqu es muy fcil, yo quisiera sacar
consecuencias sosegantes. Ven ustedes esta curiosa situacin, la composibilidad,
la incomposibilidad. En el entendimiento de Dios se trata de una infinidad de
mundos posibles -aqu Leibniz va a fondo-. Pido perdn a quienes estaban aqu
hace dos aos, yo ya he hablado de esto a propsito de otra cosa, a propsito de
un problema concerniente a lo verdadero y lo falso, y entonces necesitaba toda la
evidencia que retomo, pero voy a hacerlo muy rpido. Hablo para quienes no
estaban aqu. Hay tres textos fundamentales que deben ustedes considerar; el
primero es muy celebre, es el de Leibniz La teodicea. En La teodicea, tercera
parte, pargrafos 413 y siguientes, es un texto eminentemente barroco. A qu se
llama un relato barroco? Por ejemplo Gerard Genette, entre otros crticos que se
han ocupado de esto, y en general, todos estn de acuerdo para decirnos que lo
que caracteriza los relatos barrocos -a primera vista, inmediatamente-, es ante
todo el encajamiento de relatos los unos en los otros, de una parte, de otra parte la
variacin de la relacin narrador/narracin, las dos hacen una. A cada relato
encajado en otro corresponde, en efecto, una relacin narrador/narracin de un
nuevo tipo.
Si usted toma, a partir del pargrafo 413, la historia muy curiosa que cuenta
Leibniz, y que es bella -como todo en La teodicea- vern ustedes que es un relato
barroco pues, como l parte de un dilogo entre un filsofo del ranacimiento que
se llama Valla... fin de la cinta ...
... es invocado un personaje romano, Sexto, el ltimo rey de Roma que ha
mostrado pasiones males y que principalmente ha violado a Lucrecia; algunos
dicen que es su padre el que ha violado a Lucrecia, bueno pero en la tradicin de
Leibniz es Sexto el que ha violado a Lucrecia. Y la cuestin es: cul es la falla
de Dios, Dios es responsable del mal? Ese primer relato, el dilogo Valla-
Antoine, en ese primer relato se encaja un segundo relato que es el de Sexto que
va a consultar a Apolo, para preguntarle, pero en fin, Apolo, qu va a
sucederme? Despus se yuxtapone un tercer relato: Sexto est insatisfecho con lo
que le ha dicho Apolo, y va a encontrar a Jpiter mismo. Se dirige a Jpiter para
obtener una respuesta de primera mano. Variaciones del relato. En la entrevista
Sexto-Jpiter, hay un nuevo personaje que es Teodoro el gran sacrificador,
Teodoro el gran sacrificador amado por Jpiter, y nuevo relato, Teodoro es quien
asiste al dilogo de Sexto y de Jpiter, dice a Jpiter: al menos no le has
respondido. Jpiter le dice: ve a ver a mi hija Palas. Entonces el ltimo relato est
imbricado en los otros relatos: Teodoro va a ver a Palas, la hija de Jpiter. Vean
ustedes como esto constituye un considerable encajamiento. Y all (Deleuze
estalla en una risa) Teodoro, se duerme! Esto es tpicamente Barroco. La novela
barroca es completamente as. Entonces yo no puedo creer que Leibniz... l sabe
perfectamente lo que hace; en el final de La teodicea que es perfectamente loco,
el sabe perfectamente lo que hace. Es una gran imitacin barroca y, una vez ms,
l lo sabe.
Entonces Teodoro se duerme, pero suea. Suea que habla con Palas, y Palas le
dice: ven y sigueme! Y lo lleva a ver una esplndida pirmide trasparente. Es el
sueo de Teodoro, es el palacio de los destinados. Entonces comienza un tema
arquitectnico que debera hacernos gozar. El palacio de los destinados, del que
soy el guarda, dice Palas. Dice que Jpiter viene de vez en cuando, viene algunas
veces a visitar estos lugares para darse el placer de recapitular las cosas y renovar
su propia eleccin. Dios viene a visitar esta arquitectura, esta arquitectura
transparente. Qu es esta arquitectura transparente? es una inmensa pirmide,
que tiene una cspide, pero que no tiene fin. Sienten venir algo? Eso quiere
decir que, en lo infinito de los mundos posibles, hay un mundo que es el mejor,
pero no hay uno que sea el peor. Del lado de abajo se va al infinito, pero no hacia
arriba. Hay un mximo pero no hay un mnimo. Eso nos interesa porque es
necesario tomar todo matemticamente. Veremos que, en las listas de todo lo que
es punto singular, hay un momento en que surgir, -no para el momento-, o
surgirn las ideas de que hay el mximo y el mnimo. Creo que el mximo y el
mnimo en Leibniz no son del mismo tipo. A nivel de los mundos hay un mundo
que es el mejor, pero no hay un mundo que sea el peor. Tengo entonces mi
pirmide sin fin pero que tiene una cspide, y en lo alto... pero sealemos que eso
plantea un problema; el texto es esplndido, espero que lo lean, eso plantea un
problema porque cmo organizarla, an si intento hacer un dibujo? De hecho en
lo alto hay un apartamento -"apartamento" es la palabra que emplea Leibniz.
Ustedes recuerdan nuestras historias, del piso de arriba, el piso de abajo, todo
eso, y todo eso es retomado en este admirable texto. Hay un apartamento que
termina en punta, si yo comprendo bien, este ocupa toda la regin superior de la
pirmide. Y en este apartamento vive Sexto, bueno, abajo, nos dice Leibniz, hay
otros apartamentos, entonces todo se complica. Miro todos esos apartamentos y
no es fcil cmo se organizan? A mi manera de ver no es posible que tuviera la
cabeza abajo, en otros trminos, capten: cmo llenar una pirmide y con que
figuras. Yo dira que aquella es la figura de los apartamentos. Es un problema
que conocen los matemticos y es un problema apasionante, al nivel ms simple,
estando dada una superficie cmo dividirla de tal manera que no haya ninguna
parte vaca? Ms simplemente cmo adoquinar un espacio? Los problemas de
adoquinado, tambin son problemas de arquitectura, pero tambin son problemas
de matemticas.
Por ejemplo: podemos adoquinar un crculo con crculos, o habra partes vacas?
Dada una superficie con qu podemos adoquinarla? El oficio de empedrador
parece ser nada, pero es uno de los ms bellos oficios del mundo. El adoquinado
es una actividad divina. La prueba es que Leibniz, en un texto celebre titulado
Del origen radical de las cosas, sobre todo que ese texto tiene quince pginas, y
bien, Leibniz evoca explcitamente, a propsito de la creacin del mundo por
Dios, el adoquinado. Es decir que el supone eso en lo que, por todas partes, no
cree, pero poco importa -supone que el espacio es asimilable a una superficie
dada, y dice: Dios elige necesariamente el mundo que llena mejor y al mximo
este espacio. En otros trminos Dios elige el mundo que adoquina mejor el
espacio de la creacin. Entonces cmo voy a adoquinar mi pirmide de
apartamentos de tal manera que no haya vaco? Es interesante, hay que suponer
que, si son pequeas pirmides, algunos apartamentos tienen la punta abajo, sino
eso no funciona.
Vean ustedes, planteo todo esto para abrirlos sobre problemas inmensos. Pero
entonces en los apartamentos ms bajos... cada apartamento, dice Leibniz, no se
donde, pero creanme, cada apartamento es un mundo.

Encuentro el texto, "all abajo la diosa Palas conduce a Teodoro a uno de los
apartamentos. Cuando estaba all eso ya no era un apartamento, era un mundo".
Tengo la impresin de que es la entrada en el barroco. Usted entra en la pieza
barroca y al mismo tiempo que entra, ya no es una pieza, es un mundo. Ustedes
ven un primer apartamento en el que tienen un Sexto, y despus otro
apartamento, abajo, nunca hay el piso de abajo, siempre hay un piso ms abajo,
pero hay un piso que es el ms alto. Entonces en el piso ms alto tienen un Sexto
y en los pisos siguientes tienen otros Sexto. Presienten el problema? porque son
Sextos y eso es un problema para nosotros. Entonces esto se complica, pero en
ese texto -que es simplemente divertido- me interesa todo, l dice: cada uno de
los Sextos, en los apartamentos, tienen una cifra sobre la frente, una cifra, 3000,
10000, y como haca abajo es infinito, ustedes tienen un Sexto con la cifra
1000000. Y el de arriba tiene 1. Por qu tiene una cifra? Es que al mismo
tiempo, ustedes recuerdan que yo les haba dicho que la pieza de arriba era un
gabinete de lectura en el barroco, en cada apartamento hay un gran volumen de
escrituras. Teodoro no puede impedirse preguntar eso qu quiere decir? por
qu hay un gran volumen de escrituras? Palas responde: "es la historia de ese
mundo", la historia de ese mundo en el que estamos ahora de visita, le dice la
diosa. Es el libro de los destinados. Ustedes han visto un nmero sobre la frente
de Sexto, busquen en ese libro el sitio que marca. Teodoro lo busca y encuentra
la historia de Sexto, toda la historia de Sexto. Sin embargo veo a Sexto en su
apartamento transparente, si!, si! Lo veo, y el imita una secuencia; por ejemplo
viola a Lucrecia, o algo ms conveniente, se hace coronar rey de Roma. Eso lo
veo, teatro. Pero no todo esta montado, en otras palabras, el conjunto del mundo
al cual pertenece ese Sexto, es decir el conjunto del mundo en el cual est Sexto,
quien viola a Lucrecia y que se hace coronar rey de Roma, con el que Sexto es
composible, no lo veo, lo leo en el libro. Vean ustedes la combinacin leer-ver
propia del barroco, y tambin lo que llamamos, la ltima vez, el emblema,
diciendo que el barroco es emblemtico, lo encontramos completamente aqu.
Vagabundeo. Sexto arriba, bueno pero abajo veo un Sexto que va a Roma, pero
renuncia a hacerse coronar. Como dice Leibniz, compra un pequeo jardn y se
convierte en un hombre rico y respetado. Es otro Sexto, tiene una cifra sobre la
frente. yo dira: eso Sexto nmero dos es incomposible con el apartamento de
arriba, con el mundo de arriba, con el mundo 1. Y despus veo un tercer Sexto,
que renuncia a ir a Roma, que va a otra parte, a Tracia y se hace coronar rey de
Tracia, no viola a Lucrecia, supongamos etc., etc... al infinito. Ven ustedes como
todos esos mundos son posibles, pero son incomposibles entre ellos, qu quiere
decir eso? Quiere decir que hay divergencia, hay un momento en que eso
diverge. Porque son todos los Sextos? Retomaremos el problema porque es muy
importante, pero podemos suponer que es porque un pequeo nmero de
singularidades les son comunes. Todos son hijos de Tarquino, y sucesores del rey
de Roma; pero en un caso l sucede efectivamente a su padre, en otro caso
renuncia a la sucesin y sale de Roma, en otro caso renuncia a la sucesin pero
permanece en Roma. Las divergencias, como ven, no pasan de un mundo a otro,
las divergencias que definen la incomposibilidad no pasan necesariamente en el
mismo punto. Esto es muy importante: tengo una red de divergencias que no
comienzan en la misma singularidad, o que no comienzan en el paso de la misma
singularidad con otra. Tienen ustedes este cuadro extremadamente alegre de los
mundos incomposibles, un conjunto de composibilidad, un conjunto de
singularidades composibles definiendo un mundo, y Dios elige, elige el mejor de
los mundos posibles.
Quiero hacer, muy rpidamente, alusin a dos textos fundamentales, ustedes
encontrarn dos textos literarios tpicamente leibnicianos. Uno de ellos no tiene
problema pues el autor es extremadamente sabio y ha hecho una versin
tpicamente leibniciana, lo que de todos modos es curioso, pero no hay necesidad
de citarla, es Borges, bajo el ttulo El jardn de los senderos que se bifurcan. La
incomposibilidad ha devenido, bajo la pluma de Borges, la bifurcacin, los
senderos que se bifurcan. Eso est en un volumen titulado Ficciones, El jardn de
los senderos que se bifurcan, les leo un pasaje: cuenta una novela que ha hecho
un misterioso autor Chino: "En todas las ficciones, cada vez que un hombre se
enfrenta con diversas alternativas, opta por una y elimina las otras (sealemos
que es exactamente la situacin del Dios de Leibniz: entre los mundos
incomposibles el adopta uno y elimina los otros); el la del casi inextricable Ts'ui
Pn, opta por todas. (imaginen un Dios leibniciano perverso, hara pasar a la
existencia todos los mundos incomposibles, qu dira Leibniz? Que es
imposible! Pero por qu imposible? Porque en ese momento Dios renunciara a
su principio favorito que es el principio del mejor, elegir el mejor; supongan un
Dios al que lo tenga sin cuidado el mejor, lo que es imposible evidentemente,
imposible, pero supongan un tal Dios, entonces vamos de Leibniz a Borges).
Crea, as, diversos porvenires, diversos tiempos, que tambin proliferan y se
bifurcan", de ah las contradicciones de la novela: "Fang, digamos (es un
personaje como Sexto), tiene un secreto; un desconocido llama a su puerta; Fang
resuelve matarlo. Naturalmente, hay varios desenlaces posibles: Fang puede
matar al intruso, el intruso puede matar a Fang, ambos pueden salvarse, ambos
pueden morir, etctera. En la obra de T'sui Pn, todos los desenlaces ocurren;
cada uno es el punto de partida de otras bifurcaciones". Yo dira que en el
entendimiento de Dios es exactamente la misma cosa. En el entendimiento de
Dios se desarrollan todos los mundos posibles, simplemente hay una barrera:
Dios solo hace pasar a la existencia uno de esos mundos, pero en su
entendimiento estn todas las bifurcaciones; es una visin del entendimiento de
Dios como nunca se haba tenido. Me gustara decir en que Borges hace una pura
aplicacin, un ejercicio de estilo, que viene directamente de La Teodicea.
Pero lo que me interesa ms es esa novela que les indicaba y que es todava ms
leibniciana. Esa novela viene de alguien de quien no se esperaba y que se revela
como gran filsofo, es Maurice Leblanc, gran novelista popular del siglo XIX,
muy conocido porque es el creador de Arsenio Lupn. Pero adems de Arsenio, l
ha hecho novelas admirables, y principalmente una que ha sido reeditada en el
libro de bolsillo y que se llama: La vida extravagante de Balthazar. Vern hasta
que punto es una novela tortuosa, la resumo rpidamente: tiene como hroe a
Blathazar, y Balthazar es un joven que tiene como oficio el de profesor de
filosofa cotidiana, y la filosofa cotidiana es una filosofa muy particular pero
muy interesante que consiste en decir: nada es extraordinario, todo es regular,
todo es ordinario. Todo lo que sucede es ordinario, en otros trminos no hay
singularidades, eso es muy importante. A Balthazar le sucedern durante la
novela todo tipo de espantosos males, y cada vez es seguido por un tmido
admirador que se llama Coloquinto. Y Coloquinto le dice: pero seor Balthazar,
qu dice la filosofa cotidiana? al menos no es banal lo que nos sucede, y
Balthazar refunfua y le dice: Coloquinto, no comprendes nada, todo es muy
ordinario como lo veremos. Y las singularidades se disuelven. Recuerdan mi
tema: cmo se desarrollan las singularidades? En su prolongamiento sobre la
serie de ordinarios, hasta la vecindad de otra singularidad. Ahora bien Qu es lo
que importa, qu los ordinarios dependen de las singularidades o que las
singularidades dependen de los ordinarios?
Un texto de Leibniz al que me atengo mucho, en Los nuevos ensayos, y que cite
la ltima vez, nos hara creer que la respuesta es compleja, puesto que Leibniz
nos dice: lo que es extraordinario (entindase la singularidad) debe estar
compuesto de partes que no lo son. Lo extraordinario debe estar compuesto de
partes que no lo son, en otras palabras una singularidad est compuesta de
ordinarios. Qu quiere decir esto? No es muy complicado, tomen una figura
como el cuadrado que tiene cuatro singularidades, sus cuatro vrtices, en fin sus
cuatro yo no se que, sus cuatro mojones donde cambia de direccin, sus cuatro
puntos singulares, puedo decir A, B, C y D, puedo decir que cada una de esas
singularidades es un doble punto ordinario, puesto que la singularidad B es la
coincidencia de un ordinario que hace parte de AB, y de otro ordinario que hace
parte de BC. Bueno, debera decir que todo es ordinario, aun la singularidad, o
debera decir que todo es singular, aun lo ordinario? Balthazar ha elegido la
primero visin y dice: todo es ordinario, aun las singularidades. Sin embargo, le
suceden cosas raras a Balthazar, ya que, l no sabe quien es su padre. A l,
contrariamente a los hroes de las novelas modernas, le da lo mismo saber quien
es su padre, encuentra que hay un problema de herencia del que necesita que
aquel lo saque. Y, Leblanc, el inmortal autor de este libro tan bello, de esta gran
novela, da tres singularidades que definen a Balthazar: estn las huellas digitales,
es una singularidad puesto que sus huellas no se parecen a las de nadie, primera
singularidad, las huellas digitales que tiene. Segunda singularidad: un tatuaje que
lleva sobre su pecho y que est hecho de tres letras: m, t, p; mtp. De otra parte,
tercera singularidad, un viajero que lo ha ido a ver, o al menos, un viajero que le
dice: tu padre no tiene cabeza.
Entonces las tres singularidades de Balthazar son: tener un padre sin cabeza,
tener las huellas digitales que son las suyas, y tener como tatuaje mtp. Valen por
las tres singularidades de Adn: ser el primer hombre, estar en un jardn y tener
una mujer nacida de su costado. Podemos partir de ah. Entonces se suceden toda
una serie de padres, primer padre: el conde Coucy Vendome, el responde a las
condiciones porque ha muerto degollado, degollado por un bandido, la cabeza
suficientemente separada. Balthazar es el hijo? A partir de las tres
singularidades dadas, estas se prolongan hasta la vecindad de esta singularidad:
ser hijo del conde asesinado. Sin duda s, en un mundo, en un mundo eso es as,
funciona muy bien. Pero bajo esto, en el momento en que Balthazar va a tomar la
herencia del conde de Coucy, lo recoge un bandido que le dice

... fin de la cinta ...

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