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2 Edio
O CORVO
AGRADECIMENTOS
- Em primeiro lugar a James OBarr por este personagem
fantstico e a todos aqueles que ilustraram as imagens presen-
tes neste livro.
- A Marcelo Del Debbio pelo fabuloso cenrio de Trevas, pelo
Sistema Daemon e principalmente por Spiritum, que alm de
um excelente livro, foi a base das atualizaes desse netbook.
- Ao meu irmo, pela ajuda no texto.
- Ao Allan Knollan Gomes pela capa.
- Ao pessoal do Frum.
- Aos criadores dos netbooks Aprimoramentos, Grimrio de
Arkanun e Sistema Daemon, que serviram de base para gran-
de parte deste livro.
- A todos aqueles que mantm as pginas na Internet que
serviram de inspirao e fonte de informao para este net-
book e minha pgina.
- A todos aqueles, que passam por cima de quaisquer ad-
versidades para manter a chama do RPG acesa.
- http://www.immortalcrow.hpg.com.br
Site de uma amiga. Muitas informaes sobre o personagem e
Brandon Lee, o astro do primeiro Filme.
- http://www.thecrow.com
Site oficial dos filmes. Atualmente contm informaes do
terceiro filme.
- http://www.jamesobarr.com
Site oficial do criador James OBarr.
- http://abahb.crowfans.com
Excelente site. Contm informaes sobre os filmes, hqs, etc.
Em ingls.
- http://www.crowfanclub.com
Site feito por fs, contm vasto material s que em ingls.
IMPORTANTE
Este netbook foi escrito utilizando o sistema aberto da
Daemon Editora, com a finalidade de divulgar o RPG brasileiro
e no foi remunerado, por isso no o venda, troque ou nego-
cie! Todas as marcas e imagens aqui presentes so de direito
de seus respectivos donos (James OBarr, Daemon Editora...) e
utilizadas aqui com o propsito de divulgao e descrio, no
desafiando de maneira alguma as leis de copyright.
INTRODUO
Nascido e alimentado de tragdias, O Corvo teve sua
primeira apario em uma histria em quadrinhos escrita e
ilustrada por James O'Barr, porm, sua gnese deu-se muito
antes.
Tudo comeou em 1978 quando a namorada de James
morreu em um acidente, ela foi atropelada por um motorista
que estava bbado. Como uma forma de tentar esquecer a tra-
gdia, O'Barr se alistou no exrcito sendo enviado para servir
fora, na Alemanha. L, comeou a esboar as primeiras pgi-
nas do que viria a ser a hq James O'Barr's The Crow.
Muitas influncias ecoam pela obra de O'Barr. Desde a
morte trgica da namorada at o dark rock, chamado no Brasil
de gtico, de bandas como Joy Divison e Bauhaus, incluindo o
visual do personagem baseado no guitarrista desta ltima, Da-
niel Ash.
O Corvo conta a histria de Eric, um guitarrista de u-
ma banda de rock, e sua namorada, assassinados por T-Bird e
sua gangue pouco antes de seu casamento. Porm, a morte
no foi o fim, a necessidade de vingana traz Eric de volta ao
mundo dos vivos para consertar o que estava errado. Com um
clima pesado, violento e calcado em uma atmosfera densa e
gtica, segue-se a histria de sua vingana contra aqueles que
o causaram sofrimento e sua amada.
Terminada em 1981 a revista s viria a ser publicada
em 1988 pela editora Caliber Press, e era dividida em quatro
captulos: Pain, Fear, Irony e Despair, porm no estava com-
pleta. Mais tarde recebeu reedies pela Tundra, onde final-
mente foi encerrada com o quinto captulo entitulado Death, e
pela Kitchen Sink.
Alm da revista original o personagem de O'Barr deu
origem a vrias outras mini-sries, que contavam a histria de
outras pessoas, que movidas pelo seu senso de vingana, vol-
tavam sob as asas do corvo para trazer a desgraa queles
que lhes causaram sofrimento. Foram publicadas The Crow De-
ad Time, Flesh and Blood, Wild Justice e Walking Nightmare,
alm de tentativa de recontar a histria de Eric, pela Image,
mas a revista durou apenas ao dcimo nmero, no chegando
a completar um ano de existncia.
Finalmente, 1994, The Crow seria levado s telas do
cinema. O personagem Eric seria vivido pelo ator Brandon Lee,
filho do lendrio ator de filmes de artes marciais Bruce Lee. Es-
te filme era aguardado com ansiedade por Brandon, sendo o
terceiro filme de relevncia em sua carreira e naquele que ele
provaria toda a sua capacidade interpretativa, sem precisar
utilizar seus talentos para as artes marciais herdados do pai,
para garantir sua atuao.
Porm novamente a tragdia se abate sobre o perso-
nagem. No dia 31 de maro de 1993, devido a um acidente
que ainda hoje continua obscuro, Brandon Lee veio a falecer
durante as gravaes, atingido por uma bala de verdade dispa- rando e perdendo ao longo das continuaes com as modifica-
rada pelo revlver de Michael Masse, o "Funboy". Morria o as- es acrescentadas s seqncias e nenhum, nem os filmes e
tro e nascia o mito, aumentando ainda mais a fora do Corvo. nem a srie, tiveram o recebimento esperado.
Novos filmes vieram. O Corvo a Cidade dos Anjos de Tambm foram publicados vrios livros baseados na
1996 conta a histria de Ash e seu filho Dany, assassinados histria original, porm narrando historias diferentes. Entre as
aps presenciarem uma execuo praticada por membros de novelas destacam-se: Quoth The Crow, The Lazarus Heart,
uma poderosa gangue de narcotraficantes locais. E em 2000 Clash by Night, Temple of Night, The Wicked Prayer, Hellbo-
foi a vez de O Corvo a Salvao, onde Alex Corvis, um homem und, todos publicados pela editora Harper Prism.
acusado de assassinar a prpria namorada, condenado ca- A Kitchen Sink Press e a Oliver Books publicaram as
deira eltrica. romantizaes e livros de produo dos filmes O Corvo e O
Uma srie tambm foi criada, O Corvo uma Escada Corvo A Cidade dos Anjos e a Del Rey uma coletnea de poe-
para o Paraso, com Mark Dacascos no papel ttulo. Os produ- sias e contos escritas por OBarr e no inclusas na revista.
tores da srie buscaram resgatar a histria criada por OBarr e Recentemente, o quarto filme da cine-srie foi lana-
que serviu de base para o primeiro filme, trazendo novamente do. Baseado no romance Wicked Prayer, traz Edward Furlong
Eric como personagem principal, porm, o clima foi se deterio- no papel de Jimmy Cuervo, um paria morto junto de sua na-
morada indgena por uma gangue de satanistas.
Estou morto portas e janelas esto fechadas. O incio da noite e as rvores
A ltima coisa de que me lembro com clareza da- desfolhadas do um tom sinistro ao pequeno sobrado suburba-
queles homens atirando em mim depois de assassinar Dana. O no. Est um tanto sujo, com folhas douradas e secas cobrindo
resto so imagens distorcidas... todo o jardim. Parece no haver ningum em casa. Pelo menos
No, no foi to simples assim, agora comeo a me no vou ter que aturar o velho e suas perguntas mais que ca-
lembrar. Eu a havia pegado no trabalho, tinha sado cedo e co- bidas ao me ver.
mo seu pai estava viajando resolvemos ir para sua casa mes- Dou a volta na casa, chegando prximo porta da co-
mo. Ele no gostava de mim, me chamava de vagabundo e fa- zinha. Levanto um pequeno vaso de planta e pego a chave que
lava que ficar fazendo tatuagens o dia todo coisa de hippie costumava ficar escondida ali embaixo. Abro lentamente a por-
desocupado; no na minha frente claro! De qualquer forma, ta e entro.
como ele no estava resolvemos ficar. Cambaleante, atravesso a cozinha e a copa, chegando
Recordo-me de que estvamos muito felizes. Ela h- a sala de estar. Subo as escadas at o segundo andar e vou
via acabado de confirmar, estava grvida. amos fazer uma em direo ao quarto de Dana. Empurro a porta que estava
festa, uma festa s nossa. Foi quando aqueles homens entra- entre aberta. Nada mudou desde aquela fatdica noite, est in-
ram na casa. Disseram serem empregados de Jason Silke, um tocado. Eu ainda sou capaz de sentir seu perfume, seu cheiro,
chefo da cidade, e procuravam pelo pai dela. Eu sempre vivi escutar seus risos... No consigo controlar meu corpo ou mi-
nos becos da vida e conheo bem esse tipo de gente; gente nhas lgrimas, as lembranas invadem minha mente, me tor-
perigosa de se lidar e esse cara, esse Silke era temido; muito turam, me castigam... Minhas pernas cedem, os joelhos se do-
temido. Controlava os jogos com mo de ferro. Diziam que bram e meu corpo vai ao cho.
praticava magia negra e que bebia o sangue de seus desafe- Em cima da cama repousa uma mscara, recordao
tos. de uma grande amiga de Los Angeles. Hoje est morta, como
Falaram que vieram cobrar uma antiga dvida de jogo, Dana. Estava sempre na cabeceira da cama, ainda me lembro
uma grande soma em dinheiro. Como o velho no estava l como foi parar em cima dela. Dizia que era para proteg-la,
acabaram nos pegando para dar o recado. que assim a amiga estaria sempre com ela. Pelo visto no fun-
No satisfeitos em matar simplesmente, eles a es- cionou.
pancaram e torturaram. Socos, chutes, pancadas e, quando A mscara parece me fitar com seu olhar frio e melan-
no agentando mais, sua mente se entregou e seu corpo em- clico. Aquele pssaro negro ainda me observa, mede cada
trou em colapso, eles derramaram gasolina sobre seu corpo e passo meu, como um vigia, um guardio negro.
atearam fogo. Naquele momento eles me mataram tambm. O mais estranho que nada disso me assusta. No,
Eu simplesmente no conseguia reagir, nem meu corpo e nem nem a mscara, nem o pssaro, nem o fato de ter sado raste-
minha mente, e fiquei ali, parado assistindo tudo, catatnico. jando daquele que deveria ser o lugar de meu descanso ter-
Depois foi a minha vez. Bom, comigo foi mais rpido, no. O que mais me assusta a sensao de no estar com ela,
a brincadeira j havia acabado e seu tempo se esgotava. Um a possibilidade de no v-la novamente, de no senti-la...
passeio at os arredores da cidade, cinco tiros e um mergulho Ainda me lembro de como nos conhecemos. Foi em
em um pntano fedorento. O recado estava dado: quem no uma conveno de Body Piercing e Tatuagem que aconteceu a
paga o que deve sofre de alguma maneira... No dia seguinte o uns trs anos em Nova Orleans. Eu ganhei o prmio de melhor
velho enterrava a nica filha. artista e ela o de melhor obra de arte. Fomos receber o pr-
O meu nico medo era de achassem que eu havia fei- mio juntos. O primeiro olhar foi tmido, mas naquele instante
to aquela covardia com a mulher que amo e com meu filho no eu j sabia que ela era especial. Nos conhecemos, comeamos
nascido. No sei se isso aconteceu, mas sei que me encontra- a namorar, a planejar: filhos, um menino e uma menina, casa-
ram... mento, casa no campo... Tudo em vo. Minha mo se fecha
Quando a conscincia comeou a voltar a meu corpo e sobre o edredom, segurando-o com uma fria incontida. A re-
lenta e confusamente fui despertando, percebi que j no esta- volta e a dor explodem em grito mudo. Minha vontade de
va mais no pntano. Uma escurido densa como o vu negro destruir tudo a minha volta, de matar os responsveis, de fa-
de uma noite sem lua se abatia sobre meus olhos. O local era z-los pagar.
pequeno e apertado. No conseguia mover-me direito, como Agarro a mscara, e deixo a casa. Correndo eu atra-
se estivesse em uma grande e apertada caixa... Desesperei- vesso trs ou quatro quarteires, at chegar em meu antigo
me quando percebi o que estava acontecendo. O medo toma- salo. A noite j vai alta e as sombras arrastam-se por toda a
va-me mais e mais a cada minuto. Meus gritos e lamentos no fachada do velho prdio, contrastando com a fraca, opaca e
haveriam de ser ouvidos por ningum alm de mim e dos ver- amarelada luz do poste. A poeira cobre as portas e janelas,
mes que aguardavam insaciveis pela prxima refeio. que parecem j estar fechadas a um bom tempo.
Retirando foras de onde no havia, empurrei, com Quebro a janela. Os cacos afiados como navalhas fe-
um sacrifcio sobre-humano, a tampa do caixo, movendo qui- rem meu brao e o sangue escorre. Porm, antes que possa
los de terra que se deitavam sobre mim. Cemitrio So Patri- sentir a dor, o ferimento comea a cicatrizar. Isso me espanta
ck. e no entendo, mas gosto. Entro pela janela e me dirijo ao dis-
Minha cabea rodava e a grande fora de agora pouco juntor para ascender a luz. Isso era uma rotina e ainda sou ca-
havia se esvado, mal restando o suficiente para minhas per- paz de faz-lo mesmo na escurido. Sento minha cadeira, na
nas manterem meu corpo de p. Um pssaro negro me obser- frente do velho espelho j cheio de manchas colocando a ms-
vava empoleirado em uma grade cheia de trepadeiras secas e cara pendurada ao lado. Ligo o som, que ainda tinha uma fita
corroda de ferrugem. O sol j se punha e uma leve brisa outo- no tape. The Sisters of Mercy, minha banda favorita. Pego me-
nal soprava. Confuso e atordoado pus-me caminhar sem rumo, us antigos instrumentos e comeo a gravar em meu rosto a l-
revivendo as ltimas horas da minha vida. Passo a passo. Cada tima recordao de minha amada para, assim, t-la sempre
tiro machucava meus ouvidos com o estampido e queimava comigo...
minha carne. Cada grito desesperado de Dana ecoava pela mi- Quando termino o pssaro entra voando e grasnando
nha mente em uma sinfonia eterna. Caminhei por horas e ho- pela janela e pousa sobre os restos do vidro ao cho. Salta li-
ras e, quando finalmente me dei conta, estava aqui, em frente geiro entre os ps da mesa e me encara.
a sua casa. O pssaro me seguiu. Durante todo o trajeto es- No sobrevivi, mas alguma coisa me trouxe de volta e
tara perto de mim, e agora, com um rasante sobre minha ca- eu sei porque. No vou desperdiar a chance. E bom que es-
bea, empoleirou-se sobre o parapeito do segundo andar. As te Silke seja tudo que falam, vai ser melhor pra ele...
CONCEITOS BSICOS
Como em qualquer jogo, preciso conhecer as regras zadas so 1d6 e 1d10. Jogar 1d3 no uma jogada de um da-
e os termos utilizados, para se poder jogar. O RPG no uma do de trs lados, mas a jogada de um dado de 6 faces dividido
exceo. No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc estiver por dois e arredondado para cima. 1d100 quer dizer dois dados
criando seu Personagem, ns utilizaremos muitos termos que de 10 lados, sendo que um deles ser a dezena e o outro a uni-
talvez voc no esteja familiarizado. Esses conceitos, termos dade, obtendo-se assim um nmero entre 1 e 100. Um resul-
usados no sistema de Magias e combates tambm so tratados tado de 00 significa 100.
neste captulo.
Dados de Comparao: Uma forma comparativa de
Ataque e Defesa: No Sistema Daemon, ataque e estimar o quo poderosos as criaturas e os Personagens so.
defesa so muito simples. Basta observar-se a Percia de ata- Os dados de comparao dizem quantos dados de 6 faces (d6)
que ou de defesa com determinada arma. Joga-se 1d100 e se um Personagem possui naquele Atributo. Por exemplo, um hu-
o nmero obtido for MENOR ou IGUAL ao valor da Percia, con- mano possui normalmente 3D em todos os Atributos, o que lhe
sidera-se o ataque ou defesa corretamente efetuado. d uma variao de 3 a 18 em seus Atributos. Um demnio
pode possuir Fora 4D+10, o que daria a ele valores de Fora
Atributos: Funcionam como uma forma de transpor- variando de 14 a 34.
tar um Personagem para o mundo fictcio e estabelecer compa-
raes entre ele e as diversas criaturas. So os Atributos que Dano: Quando um Personagem ferido e perde Pon-
descrevem seu Personagem como ele . So em nmero de 8, tos de Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os PVs de
divididos em fsicos e mentais. Os Atributos fsicos so Consti- um Personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por ro-
tuio, Fora, Destreza e Agilidade e os mentais so Inte- dada, at chegar em -5, quando o Personagem morre.
ligncia, Fora de Vontade, Percepo e Carisma. Os Atri-
butos variam de acordo com seus dados de comparao, sendo Ficha de Personagem: planilha onde so anotadas
que um humano possui normalmente 3D, com Atributos vari- as caractersticas de cada Personagem. A ficha de Personagens
ando de 3 a 18 (ver Dados de Comparao). encontra-se no final deste livro. Ela NO deve ser preenchida;
cada Jogador deve tirar uma fotocpia da ficha para seu uso.
Aventura: Uma histria criada pelo Mestre, contendo
em si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma A- Forma: So as divises da forma como o mago pode
ventura pode ser curta, terminando em duas ou trs horas, ou manipular os elementos. Existem 3 formas de manipulao:
muito longa, exigindo sucessivas sesses de jogo. Tericamen- Entender, Criar e Controlar, baseadas nos Sephiroths da Caba-
te, uma Aventura poderia durar para sempre. la. Os magos utilizam-se das Formas para moldar os Caminhos
de Magia, por exemplo, para conjurar uma Bola de Fogo, utili-
Caminhos de Magia: So divises da Magia que um za-se Criar e Fogo. Para ler a mente de uma pessoa, o feiticei-
feiticeiro pode escolher para aprender. Existem 6 Caminhos de ro utiliza-se de Entender e Humanos e assim por diante...
Magia Elementais: Fogo, gua, Ar, Terra, Luz e Trevas. Alm
deles, existem outros 6 Caminhos: Humanos, Animais, Plantas, ndice Crtico: Divida o valor de Teste de ataque por
Arkanun, Spiritum e Metamagia. 4. O valor, arredondado para baixo, o ndice Crtico. Se a jo-
gada de 1d100 for igual ou menor do que o ndice Crtico, con-
Campanha: Uma sucesso de Aventuras, envolvendo sidera-se que o golpe foi desferido contra um centro vital (ca-
a saga dos Personagens, desde a primeira partida. bea, corao, pulmo, garganta...). O dano, nesse caso, jo-
gado duas vezes e somado aos bnus de Fora e outros. Por
Cena: Medida de tempo no definida. Como em um exemplo, algum que possui Espada 50/30, acertar um golpe
filme, demora o tanto que for necessrio para a narrativa de critico sempre que tirar 12 ou menos em 1d100 em sua jogada
uma cena. Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a at dois de ataque.
ou trs minutos.
IP (ndice de Proteo): A armadura que seu per-
Crculos de Magia: Corresponde quantidade mxi- sonagem est utilizando. Pode ser uma armadura medieval,
ma de Focus dentro do maior Caminho que um mago sabe fa- um colete prova de balas ou um escudo energtico. Cada IP
zer. Um mago com quatro pontos de Focus em gua pode fa- protege contra um ou mais tipos especficos de dano (contus-
zer Rituais do primeiro ao quarto Crculo de Magia, no Caminho o, tiros, eletricidade, fogo, gelo, cido, gases, etc).
da gua. Quanto maior o Crculo, mais poderosa a Magia.
Por exemplo, criar fogo suficiente para acender um ci- Kit: Conjunto de Aprimoramentos e Percias que defi-
garro uma Magia do Primeiro Crculo, enquanto conjurar uma nem uma profisso ou carreira. Seu uso no obrigatrio, mas
Bola de Fogo pode necessitar de 4 ou 5 Pontos de Focus. facilita ainda mais criao de um Personagem. Quando criar
seu prprio kit procure manter um mximo de 3 Aprimoramen-
Cronmetro: Ao invs de dados de dez faces, voc tos e 12 Percias para no desbalancear o jogo.
pode utilizar um cronmetro digital que marque centsimos de
segundo. Para utiliza-lo, basta apertar a tecla start, contar a- Live Action: Ao ao Vivo. Regras para jogar com
t 3 e apertar a tecla stop. No importa os valores marcados Personagens como se fosse teatro, ao invs de simplesmente
em segundo, apenas os valores dos centsimos de segundo, sentar ao redor de uma mesa e interpretar.
que variam entre 00 e 99, exatamente como um 1d100.
Mestre ou Narrador: o Jogador que ficar respons-
Dados: Em RPGs, normalmente so utilizados vrios vel pelas regras do jogo. uma espcie de diretor ou coorde-
tipos de dados e no somente os tradicionais dados de 6 lados. nador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros Persona-
Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 lados. As notaes utili- gens que no so controlados pelos Jogadores (ver NPCs) e
criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de Pontos de Magia: So os pontos que um Persona-
uma Aventura depende dele. Durante uma partida, o Mestre gem mago possui, para indicar o quanto de Magias ele capaz
quem ir propor um problema ou um mistrio que os Jogado- de fazer. Quanto mais pontos um Personagem possuir, mais
res tentaro resolver. poderoso ele ser. Personagens que no so magos no pos-
suem pontos de Magia.
Nvel: Em um jogo de RPG, normalmente precisamos
de alguma coisa para comparar Personagens entre si. Saber o Pontos de Vida, ou PV: A forma como representa-
quo poderoso um mago ou se uma Aventura est bem ba- mos a energia que um Personagem possui. Quanto mais PVs
lanceada para o grupo. Por causa disto, o Sistema Daemon um Personagem possui, mais difcil mat-lo. Personagens hu-
utiliza nveis para diferenciar os Personagens. Os nveis variam manos geralmente possuem de 12 a 20 pontos de vida. Um
de 1 a 15, mas, ao contrrio de outros RPGs, Personagens de Personagem recupera 1 PV por dia de descanso completo.
nveis diferentes podem ser colocados em uma mesma Aven-
tura, pois o que os diferencia a quantidade de conhecimentos Regra de Ouro: Voc pode acrescentar, alterar ou
adquiridos e no apenas de poder. A cada nvel, o Personagem remover qualquer regra que desejar, para que seu jogo fique
fica mais sbio e mais experiente, ganha 25 pontos de Percia do jeito que voc gosta.
bem como 1 ponto para gastar em Atributos e 1 PV para adici-
onar aos que j possui. Rituais: So Magias mais elaboradas, para magos
mais experientes. Ao contrrio dos Caminhos de aprendizados,
NPCs (Non Player Character): Personagens No- os Rituais devem ser escritos em livros de Magias e memoriza-
Jogadores. Designa Personagens que so controlados pelo dos para poderem ser usados pelo mago.
Mestre e no pelos Jogadores. NPCs geralmente servem como
Personagens coadjuvantes nas Aventuras. Rodada: Medida de tempo que equivale a aproxima-
damente 10 segundos. utilizada para marcar o tempo duran-
Off: Termo em ingls que significa desligado. Em te as Aventuras. uma medida abstrata e utilizada somente
mesas de RPG, esse termo significa o uso de aes ou informa- pelo Mestre e Jogadores, suficiente para todos os Personagens
es fora do jogo. efetuarem uma ao.
On: Termo em ingls que significa ligado. Em mesas Teste: Em todo RPG, os Personagens fazem Testes
de RPG, esse termo significa o uso de aes ou informaes para verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se en-
dentro do jogo. contraram o livro que procuravam na biblioteca ou para saber
que arma matou o corpo que investigam. Isto chamado Tes-
Percia: determina o que seu Personagem sabe fazer. te. Os Testes so feitos com porcentagens. Joga-se 1d100 com
Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelente carpin- os modificadores e verifica-se se o nmero sorteado nos dados
teiro. a Percia que diz o quo bom ele em determinada foi MENOR ou IGUAL ao nmero de Teste. Neste caso o Teste
profisso. As Percias so representadas em porcentagem. foi bem sucedido.
Percia com armas: Determina o quanto seu Perso- Teste de Resistncia: Uma categoria especial de
nagem sabe lutar com uma arma. composta de dois nme- Teste o Teste de Resistncia. Ele utilizado para saber se o
ros, ataque e defesa. (Espada longa 35/30). Esses nmeros personagem capaz de suportar uma provao de ordem fsi-
so utilizados em Testes de ataque e defesa, quando seu Per- ca, mgica, mental ou de alguma outra origem. Em geral, utili-
sonagem est lutando com as armas. Tambm utilizado para za-se Fora de Vontade (WILL) para Magia e Constituio
Percias de Combate. (CON) para Testes fsicos. Se alguma magia, item mgico ou
Poder confere uma resistncia extra contra algum tipo de
Personagem: antes de comear a jogar, cada Joga- evento (fogo, por exemplo) jogue os dados referentes e some
dor precisa criar um Personagem, que a representao deste ao Atributo cada vez que o evento ocorrer (lembre-se de corri-
Jogador no mundo fictcio. Um Jogador pode criar um Persona- gir o valor de Teste).
gem mago ou guerreiro, conforme desejar. Durante o jogo, o
Personagem realiza as aes propostas pelo Jogador. Um Per-
sonagem no vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da
mesma forma que o Jogador no vai pular pela janela ou lutar
com um vampiro.
Josh tem Fora 16 e Constituio 13. Somando-se e Todos estes livros podem ser encomendados TRAMA
dividindo os pontos (e somando 1 ponto, pois Josh est no pri- EDITORIAL - Tel (11) 3849-2266 /3849-6264 com Lourdes.
meiro nvel) chega-se a 16 Pontos de Vida. Raven no usa ar-
EQUIPAMENTOS
Mais detalhes sobre 350 armas de fogo com dados
Dinheiro completos para uso em RPGs podem ser encontrados o livro
De modo geral, um Personagem tem disponvel uma GUIA DE ARMAS DE FOGO, da Daemon Editora.
quantidade de dinheiro igual sua renda mensal. Sim, claro
que ele precisa pagar contas, mas esse o dinheiro de que ele
dispe para gastar em uma emergncia (contas de gua, luz e Armaduras *
telefone podem esperar; o suborno para o homem da CIA que Tipo IP Penalidade
aponta a arma para sua cabea, no). O Personagem pode ser (DEX/AGI)
rico (possuir o Aprimoramento "Recursos e Dinheiro"), pode Roupa Comum 0 0/0
ter Contatos que lhe arrumem dinheiro ou pode ter crdito. Corselete de Tecido 1 -1 / 0
No fornecemos preos de equipamentos neste livro Corselete de Couro 1 -1 / 0
porque existem produtos demais disponveis no mercado, com Armadura de Couro Reforado 1 -1 / -2
preos variveis de acordo com pocas e locais diferentes. Vo- Armadura de Anis 2 -1 / -2
c mesmo pode consultar catlogos de preos para saber Armadura de Escamas 2 -1 / -2
quanto as coisas custam, de acordo com a cidade (e at mes- Cota de Malha 3 -4 / -3
mo o perodo histrico) onde estiver jogando sua Campanha. Manto de Ferro 4 -2 / -4
Utilize as cotaes das moedas estrangeiras e os preos do Armadura de Placas 5 -2 / -4
mercado caso seja uma Aventura passada em outro pas. Armadura de Batalha 5 -3 / -6
Armadura de Batalha Completa 6 -9 / -7
Armas Brancas * todas as armaduras tem IP cintico.
Estes so os valores de jogo de algumas armas bran-
cas. Muitas delas eram de uso comum na Idade Mdia, mas
outras so populares ainda nos dias de hoje. Coletes e Protees
Arma Dano Iniciativa Alcance Tipo IP IP Penalidade
Faca 1d3 -3 15/30 cintico balstico (DEX/AGI)
Espada Curta 1d6 -4 Roupa normal 0 0 0/0
Sabre 1d6+2 -6 Jaqueta de couro 1 0 0 / -1
Espada Longa 1d10 -5 Kevlar (cada 2 camadas) +1/2 +1
Espada Bastarda (1 mo) 1d10 -6 Kevlar 10 camadas 3 5 -2 / -3
Espada Bastarda (2 mos) 2d6 -9 Kevlar 14 camadas 4 7 -2 / -4
Espada de Duas Mos 2d6 -9 Kevlar 18 camadas 5 9 -3 / -5
Machado Militar 1d6+2 -7
Machado Brbaro 1d10 -6
Mangual 1d6+1 -6 IP Especfico
Maa 1d10 -5 Nas armaduras apresentadas, o IP refere-se apenas
Porrete 1d3+1 -3 danos cinticos (resultado de golpes) e balsticos (resultado de
Martelo de Guerra 1d6 -4 projteis). Existem outros tipos de vestimentas apropriadas
Arco Curto 1d6 -10/-1 40/100 outras situaes. Estas vestimentas providenciam IP contra
Arco Longo 1d6+2 -9/-1 80/200 determinados tipos de ataques. Neste caso, diz-se que estas
Besta Leve 1d6 -15/-1 40/60 roupas possuem IP especfico.
Lana de Golpe 1d6+2 -7 Exemplos de roupas especiais incluem roupas contra
Lana de Caa 1d6 -6 15/30 fogo, Eletricidade, frio, mscaras de gs entre outras, prote-
gendo apenas a parte do corpo que cobrem. Dessa forma, um
Mais detalhes sobre 300 armas brancas com dados colete prova de balas com IP balstico 7, tem IP cintico 4
completos para uso em RPGs podem ser encontrados o livro (veja tabela ao lado) mas NO reduz um ponto de dano se-
GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS, da Daemon Editora. quer de uma queda de escada, por exemplo.
Desde a Idade mdia que a figura do corvo, est liga- tivo condutor. O personagem JAMAIS se desviar de sua vin-
da aos mortos e ao misticismo. Tidos como animais familiares gana. Ir abater um a um cada indivduo responsvel por sua
ou entes demonacos de bruxas e feiticeiros, o corvo tinha sua desgraa e no descansar at que a justia seja feita... por
imagem relacionada ao ocultismo e ao sobrenatural. Naquela suas prprias mos. Isso se reflete em regras nos Aprimora-
poca acreditava-se que quando algum morria, um corvo gui- mentos Obsesso e Inimigo, os quais todo Renascido possui
ava a alma do recm falecido e fazia sua passagem da terra sem receber pontos por isso.
dos vivos para Spiritum, a terra dos mortos. Devido ao fato de todos terem os Renascidos terem a
Se algum corvo aparecesse na hora da morte, velrio gnese de sua ps-vida atravs da dor e de sofrimentos tama-
ou enterro (ou mesmo logo aps), significava que a alma da nhos, fragmentos de memrias sobre seus momentos de felici-
pessoa estava em paz e havia chegado ao seu local de descan- dade e desespero geram um contraste torturante em sua men-
so eterno. Caso contrrio, a alma no teria encontrado o cami- te, s vezes emergindo em forma de flashbacks de sons e ima-
nho e estava presa no mundo dos vivos. gens. Quaisquer lugares, situaes, pessoas ou coisa que pos-
Reza a lenda que quando uma pessoa morria vtima sa remet-lo ao seu objetivo e martrio geram o surgimento
de uma grande injustia, seu amor era maculado ou sua alma dessas lembranas cruis de forma avassaladora e perturbado-
ficava carregada e corroda pelo desespero e inconformidade e ra, tomando sua viso de maneira abrupta e catica.
no conseguia encontrar o descanso, o corvo mostrava o cami- Sempre que se confrontar com uma situao que o
nho de volta. Estas almas atormentadas retornariam de sua lembre de seu trauma, o personagem sofrer os mesmo efei-
tumba porque certas coisas simplesmente no podem ser per- tos do Aprimoramento Negativo Perda Terrvel, ficando atordo-
doadas ou esquecidas, pois um sentimento que transcende a ado durante 3d6 rodadas, completamente incapaz de agir.
morte os trouxe de volta para endireitar o que estava errado. Geralmente, durante esses momentos, ele revive fisicamente
Qualquer um que morra com um grande pesar e tristeza pode as cenas de seu flashback, realizando uma pardia grotesca
retornar sob as negras asas do corvo. das aes perpetradas nas cenas revividas no momento.
Imagina-se que estes espritos vingativos tem ido e Sendo a vingana a nica razo para seu retorno ao
vindo, atravs dos sculos, trazendo nas sombras a morte mundo dos vivos, quando um destes mortos cumpre seu obje-
aqueles que lhes privaram de seu descanso. Poucos indivduos tivo nesse mundo, sua alma voltar para Spiritum ou Parad-
sabem ou conhecem o suficiente para registrar a passagem sia, para que finalmente obtenha seu descanso. A nica forma
destes seres pelo nosso mundo, uma vez que raramente algum de ficar um tempo longo no mundo dos vivos no conseguin-
Renascido fica tempo suficiente na terra dos vivos para ter do completar a sua vingana. Neste caso o personagem ficar
contato com qualquer um que no envolva seu objetivo e es- preso neste plano at que possa completar o seu objetivo, po-
ses, se no so aliados, acabam mortos. dendo ficar definitivamente na Terra caso ele no realize sua
O mais antigo registro que, talvez, se possa associar a vingana e/ou isso no mais possvel.
estas criaturas data de 589 a.C. e relata a histria de Aimur, Todo Renascido adquire um impressionante poder, de-
um general-sacerdote da Antiga Babilnia, servidor do templo corrente de seu estado no vivo e elo espiritual, de regenerar
de Marduk, que, derrotado e humilhado por seus inimigos re- os ferimentos recebidos por socos, tiros, golpes de facas ou
torna da morte para vingar-se, destruindo sozinho dos gene- qualquer outra arma ou fonte de danos mundana, recuperando
rais do exrcito inimigo e, por fim, matando seu algoz. Entre- 1 ponto de todo o dano advindo dessas fontes por turno. Mes-
tanto, as lendas so confusas e os registros pouco claros, mis- mo que fique com pontos de vida negativos, ou ultrapasse -5
turando-se com uma verdadeira infinidade de relatos sobre ou- Pvs o personagem jamais morrer devido a ferimentos dessa
tras entidades como vampiros, principalmente os das raas E- natureza, pois a regenerao continuar a funcionar e assim
kimmu e Kiang-Shi, bem como fantasmas. que estiver novamente com 1 ponto de vida, poder voltar a a-
A maioria dos membros do Arkanun Arcanorum ignora gir. Danos proveniente de Magia, rituais mgicos, itens encan-
sua existncia e os poucos que tomam conhecimento de suas tados ou poderes de outras criaturas sobrenaturais so rege-
aes pouco fazem para interferir em sua vingana pessoal. nerados a razo de 1 ponto a cada 10 minutos.
Porm, alguns membros de ordens de registro e observao do
sobrenatural, como a Talamaska j tiveram algum xito em
catalogar uma dzia de casos, nos mais variados lugares, co- O Familiar
mo Amrica, Europa e sia. Este um aspecto muito importante para um perso-
nagem Renascido. O corvo trouxe a alma do personagem de
volta ao mundo dos vivos para que pudesse consertar o que
Construindo um Renascido estava errado, para finalmente livrar-se de sua angstia e al-
A primeira coisa a ser feita quando se est criando um canar seu descanso eterno. Dessa forma, o familiar que a-
Renascido definir o porque dele ter voltado dos mortos, o companha o personagem representa fisicamente a sua ligao
porque de sua alma no ter encontrado o descanso aps sua entre os dois mundos, a Terra e Spiritum, o reino dos mortos.
morte. Os Renascidos so criaturas extremamente passionais Seu sangue guarda o lao espiritual que mantm o persona-
e, como tais, necessitam de razes para existir alm da morte. gem no mundo dos vivos. Enquanto este elo permanecer into-
Busca e proteo dos amados que ficaram, o esclarecimento cado o personagem se beneficiar plenamente de seus poderes
de uma injustia, porm, geralmente o sentimento de vin- e sua condio.
gana que queima nas almas dos renascidos. Vingana contra Porm essa ligao acaba tornando-se sua maior fra-
quem o matou e ao amor de sua vida, vingana contra aqueles queza. A nica forma verdadeira de se deter um Renascido
que mataram seu filho, vingana contra aqueles que o tiraram partindo esse elo. Matar o corvo significa destruir a ligao en-
de quem mais ama. Este ser o guia do personagem, seu obje- tre os dois mundos, mantendo o personagem preso na Terra,
e, conseqentemente, tirando-lhe todo o poder proveniente
dessa ligao espiritual com o reino dos mortos. O Personagem
ir tornar-se mortal novamente, perder todos seus Poderes
Pstumos e sua invulnerabilidade, podendo ser ferido normal-
mente e at mesmo morto. Entretanto este no um animal
comum. Ele um avatar que trouxe a alma do personagem,
sendo mais inteligente que os corvos comuns e, por isso, mais
difcil de se capturar e enganar.
Pouqussimos so aqueles que conhecem a existncia
desse elo e as conseqncias de seu rompimento e menos ain-
da so aqueles que conhecem a maneira mais terrvel de faz-
lo. Somente matando o animal, o personagem ser privado de
seus poderes e de sua imortalidade, porm, existe um antigo
ritual desenvolvido pelos mestres do Esprito que possibilitam
ao realizador tomar para si os poderes de um Renascido. Este
complexo ritual (veja o Novos Rituais) teve suas origens perdi-
das e rarssimas so as cpias existentes, porm, quem conse-
gu-lo ter em mos a arma definitiva contra esses vingadores.
Campanha
Este um tipo de campanha difcil de ser levada. O
personagem vive nica e exclusivamente para a vingana,
pouco se importando com qualquer outra coisa que porventura
possa vir a acontecer, envolvendo-o ou no.
Geralmente tendem a assumir uma postura solitria,
no partilhando dos objetivos de outros, sendo praticamente
impossvel v-los integrando grupos, seja com magos, demni-
os, anjos ou qualquer outra criatura, a no ser que essa alian-
a seja extremamente importante para o cumprimento de seu
objetivo.
O ideal que este tipo de personagem seja usado em
uma campanha solo, como um PC/NPC que por acaso atravs-
se o caminho dos outros jogadores em sua eterna busca por
justia, ou, quem sabe, em um dificlimo encontro de duas
destas raras criaturas. De qualquer forma, tem que se ter
sempre em mente a relao do Renascido com os outros joga-
dores, pois, de outra forma, ele provavelmente ignorar a pre-
sena dos mesmos, fugindo ou evitando-os a no ser que se
tornem um obstculo para a realizao de sua misso.
Criao de Personagem
Renascidos so criados com 101 pontos de atributos
e pontos de percias de acordo com sua INT e idade no mo-
mento de sua morte. Comeam o jogo com apenas 5 pontos
de Aprimoramento, que so geralmente utilizados para se ad-
quirir o kit Vingador, mostrado abaixo.
O questionrio de criao e personagem muito im-
portante, principalmente as partes referentes morte, renas-
cimento e vingana do personagem. Estes detalhes devem ser
criados pelo Jogador juntamente com o Mestre, com o objeti-
vo de criar um background forte e coeso e inimigos interes-
santes, com individualidade e personalidade marcantes.
Kit Vingador
Agilidade (AGI)
Ao contrrio da Destreza, a Agilidade no vlida pa-
ra coisas feitas com as mos mas sim para o corpo todo.
Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode
correr mais rpido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dan-
ar com mais graa, esquivar-se de ataques... importante fi-
xar a diferena entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.
Atributos Mentais
Inteligncia (INT)
Inteligncia a capacidade de resolver problemas,
nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente est mais
apto a compreender o que ocorre sua volta e no se deixa
enganar to facilmente. Tambm lida com a memria, capaci-
dade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.
Percepo (PER)
a capacidade de observar o mundo volta e perce-
ber detalhes importantes como aquele cano de revlver apa-
recendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Per-
cepo est sempre atento a coisas estranhas e mincias qua-
se imperceptveis, enquanto o sujeito com Percepo baixa
distrado e avoado.
Nmeros de Teste
A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir de
um Jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele capaz
de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai depender da
natureza da ao: arrombar uma porta vai exigir um Teste de
Fora; desenhar um mapa exige um Teste de Destreza; e
levar no papo uma secretria de um poltico para obter
informaes sigilosas requer um Teste de Carisma.
Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou mais,
mas para a maioria dos Personagens eles ficam entre 10 e 30.
Para test-los necessrio encontrar o nmero de Teste. Esse
nmero igual ao valor do Atributo multiplicado por quatro, e
dado em porcentagem, normalmente algo entre 40% e
120% (no h problemas em se passar de 100%). Esse ser o
nmero de Teste, em porcentagem. Anote os nmeros de
Teste ao lado dos Atributos correspondentes na ficha de
Personagem.
Inocncia
1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase
sobrenatural de passar a impresso de ser inocente em qual-
quer acusao sem testemunhas. Ele consegue facilmente ar-
rumar libis, provar que comprou aquela bolsa na feira local
ou que outra pessoa arrombou a porta.
2 pontos: funciona da mesma maneira que a anteri-
or, mas desta vez at mesmo uma testemunha pode se con-
vencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso,
deve passar em um Teste Normal de Manipulao - Lbia). Ele
ainda torna todos os Teste de Manipulao - Interrogatrio Di-
fceis.
Mentor Espiritual
3 pontos: o Personagem possui um conselheiro e
mentor espiritual que o acompanha, mostrando-se vez ou ou-
tra em forma fsica e orientando o novo Renascido sobre a na-
tureza de seus poderes, fraquezas e misso e como lidar com
eles. O mestre deve construir o Mentor NPC com as regras
descritas no livro SPIRITUM: O REINO DOS MORTOS. Algumas
vezes o Mentor Espiritual pode interceder pelo personagem a-
tuando como um Anjo da Guarda, porm isso raro. 5 pontos: renda de at US$ 32.000 (ou 1.600 florins)
mensais.
Presena Invisvel
2 pontos: voc tem a habilidade de no ser notado, Resistncia Magia
as pessoas s percebem sua presena quando voc se anuncia. O personagem possui uma aura de proteo contra
O personagem no est realmente invisvel, mas parece to in- magias arcanas. Na verdade, ele no totalmente imune
significante que as pessoas no prestam ateno nele, a me- Magia, apenas possui uma resistncia sobrenatural capaz de
nos que venha a se expor abertamente. diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso
pode reduzir o dano que uma magia, mas tambm diminuir
Poderes Pstumos os bnus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma ma-
So os poderes decorrentes de sua ligao sobrenatu- gia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme
ral com o mundo espiritual. Estes pontos tambm podem ser o nvel de Resistncia Magia que ele possuir.
utilizados para se adquirir qualquer Poder Medinico (ver Spiri- 1 ponto: 1D de resistncia.
tum, o Reino dos Mortos) que causem efeitos nos planos fsi- 2 pontos: 2D de resistncia.
cos. 3 pontos: 3D de resistncia.
1 ponto: 1 Poder Pstumo.
2 pontos: 3 Poderes Pstumos. Sbio
3 pontos: 5 Poderes Pstumos. 1 ponto: existe uma Percia (exceto Percias de com-
4 pontos: 7 Poderes Pstumos. bate) na qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o
5 pontos: 9 Poderes Pstumos. que existe a respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Pe-
6 pontos: 11 Poderes Pstumos. rcia, alm de experincia, contatos e conhecimentos relacio-
7 pontos: 13 Poderes Pstumos. nados a essa rea.
8 pontos: 15 Poderes Pstumos. Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento
somente UMA vez e no mximo dois Personagens de cada gru-
Pontos Hericos po podem escolh-lo.
Pontos Hericos funcionam como Pontos de Vida a Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem
mais que um personagem possui, mas que s podem ser gas- em questes relacionadas a Percia escolhida, com idias, su-
tos quando ele executa atos hericos (durante uma briga com gestes e o melhor procedimento a ser tomado.
mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo
sopro de um drago, recebe flechadas ou outros atos dignos Sedutor
de um Aventureiro). 1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Hericos em Teste envolvendo seduo. Alm disso, ele exerce uma sedu-
uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Heri- o natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algu-
cos, tanto personagens quanto NPCs podero possu-los. mas pessoas do mesmo sexo tambm!).
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Herico por nvel.
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Hericos por nvel. Sensitivo
3 pontos: Intrpido. 3 Pontos Hericos por nvel. Seu Personagem possui grande intuio, uma sensibi-
4 pontos: Heri. 4 Pontos Hericos por nvel. lidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem
ter acesso a informaes sobre elas.
Portal Natural 1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenatu-
1 ponto: o indivduo um portal natural para o mun- rais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela escultu-
do espiritual, simplesmente atraindo foras de Spiritum confor- ras e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usa-
me seu estado de esprito. dos pelo Mestre como ajuda na preparao de Campanhas e
Quando est nervoso, tende a atrair fantasmas e pol- Aventuras.
tergeists, manifestando sua fria sem querer atravs deles (os 2 pontos: o Personagem possui uma espcie de sexto
Poltergeists e outros espritos zombeteiros conjurados podem sentido, uma percepo extra-sensorial que beira a paranor-
realizar efeitos de at 1D na rea onde o personagem se em- malidade. Em alguns casos, com a permisso do Mestre, o Jo-
contra). gador pode tentar um Teste de Percepo para notar coisas
Quando est calmo, espritos do bem e guias espiritu- que esto alm dos sentidos normais: uma presena sobrena-
ais se aproximam dele dando um bnus de +4 em Carisma. tural, um risco para sua vida ou a localizao de um objeto
perdido.
Recursos e Dinheiro
quanto de dinheiro, jias e posses seu Personagem Senso de Direo
conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui proprie- 1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo
dades e outras fontes de renda que levam tempo at serem sem bases visuais ele no precisa de bssola, do Sol, estre-
convertidas em dinheiro. Os valores a seguir so fornecidos em las ou outros pontos de referncia para saber onde ficam os
dlares (relativos poca atual) e em florins (para uso em pontos cardeais. Sempre ser capaz de lembrar-se de um ca-
campanhas medievais), devendo ser ajustados relativamente minho que tenha percorrido.
de acordo com a poca e local da Campanha. O Personagem 2 pontos: O mesmo que a habilidade acima, mas
possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda. funciona em importa em que plano de existncia o Persona-
1 ponto: renda de at US$ 2.000 (ou 100 florins) gem esteja, mesmo em Arcdia ou Spiritum.
mensais.
2 pontos: renda de at US$ 4.000 (ou 200 florins) Senso Numrico
mensais. 1 ponto: o Personagem capaz de contar imediata-
3 pontos: renda de at US$ 8.000 (ou 400 florins) mente grande quantidade de objetos, com muita preciso. Po-
mensais. de contar cabeas de gado, quantos palitos de fsforo caram
4 pontos: renda de at US$ 16.000 (ou 800 florins) de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim.
mensais.
Sentidos Aguados -1 ponto: mudo. Seu Personagem no capaz de
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui proferir nenhum tipo de som que no sejam grunhidos.
sentidos mais aguados do que os outros Personagens. Sua vi- -1 ponto: desajeitado. Seu Personagem extrema-
so, audio, tato, olfato e/ou paladar so muito mais desen- mente desajeitado. Qualquer Teste envolvendo Agilidade tra-
volvidos. Em Testes de Percepo que utilizem esses sentidos, tado com se fosse DIFCIL. Alm disso, fica complicado para
o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nvel (um Teste Di- ele esconder-se, passar por lugares apertados ou mesclar-se
fcil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fcil; e para na multido.
um Teste Fcil no preciso rolar os dados). -1 ponto: desfigurado. Seu Personagem possui o ros-
to completamente destrudo, seja por problemas de nascena,
Sortudo seja por tortura ou por alguma doena. O CAR no pode ser
2 pontos: este Personagem portador de uma sorte maior do que 10 e todas as pessoas comuns reagem negativa-
incrvel. Uma vez por sesso de jogo, o Jogador pode Rolar no- mente a ele em um primeiro momento.
vamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer
tipo de rolagem de dados). Inimigo
Ele deve anunciar essa deciso ANTES de rolar os da- -1 ponto cada: o personagem representa perigo para
dos (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim algum, ou algum o quer morto por algum motivo. Seu inimi-
mesmo ter gasto a sorte da sesso). go sempre ser bem mais forte que voc, e caso o vena, ele
ser substitudo por outro ainda mais forte. O Mestre deve cri-
Talento ar os inimigos e utiliz-los como NPCs durante as aventuras.
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a
uma determinada Arte (Percia) so feitos como se fossem Mania de Perseguio
Testes Fceis e Testes Difceis so feitos como Normais. A cri- -1 ponto: o Personagem extremamente paranico,
trio do Mestre, outras Percias podem ser escolhidas pelo Jo- acreditando fervorosamente que eles esto atrs dele, que
gador, desde que no sejam Percias de Combate. est sempre sendo vigiado ou perseguido onde quer que ele
v. O Personagem sempre ir desconfiar de todos, por mais
amigos que sejam.
Aprimoramentos Negativos -2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso ele real-
mente est sendo perseguido por algum (embora no tenha
Analfabeto certeza absoluta disso). Pode ser algum esprito, demnio, ca-
-1 ponto: por algum motivo o personagem no a- adores ou uma outra entidade que est no seu encalo e ele
prendeu a ler e escrever. Pode ser um marginal de rua, um teme se encontrar com ela.
trabalhador rural, ou apenas algum que nunca teve chance de
ir escola. Um analfabeto no tem Percias que tenham valor Manaco Depressivo
inicial baseado em INT: percias do grupo Cincias, por exem- -2 pontos: o personagem sofre mudanas drsticas
plo, tem para ele valor inicial 0. Qualquer conhecimento que de humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer
ele possua ter sido conseguido de forma oral, jamais atravs e vice-versa. J tentou o suicdio uma ou duas vezes. Preocu-
de livros ou revistas. Percias como Redao, Literatura, Com- pa-se com facilidade e constantemente pondera sobre a vida e
putao, Criptografia e outras so imprprias para ele. Outras a morte, tendendo mais para a morte.
proibies para Personagens analfabetos cabero ao Mestre.
Obsesso
Assombrado -1 ponto: seu Personagem tem fixao doentia por u-
-1 ponto: por algum motivo desconhecido, as pesso- ma pessoa, coisa ou propsito. Pode ser um sentimento positi-
as que o personagem conheceu e matou, retornam como esp- vo (apaixonado por uma ex-namorada) ou negativo (dio por
ritos para assombr-lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns um rival ou ex-colega).
casos, conversar com ele. Alguns espritos apresentam formas Todas as aes e acordos em quaisquer assuntos so
assustadoras, decompondo-se lentamente, noite aps noite, na planejados tendo em vista aproximar-se da pessoa amada,
presena do Personagem. Muitos fazem perguntas como: Por- prejudicar/atacar o adversrio, ou atingir seu objetivo.
que voc me matou? ou Porque me deixou que eu morres-
se?. Perda Terrvel
-1 ponto: o personagem perdeu algum que amava
Azarado muito, como seus pais, um cnjuge, um filho ou mesmo toda a
-1 ponto: as coisas do errado para este Personagem famlia Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar
com indesejvel freqncia. Uma vez por sesso de jogo, um seus corpos. Isso despedaou sua sanidade, deixando seqelas
de seus Testes ter pior resultado, sem a necessidade de jogar profundas at hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o
os dados. Isso sempre acontecer no pior momento possvel personagem deve fazer um Teste de WILL para no ficar cata-
(momento esse escolhido pelo mestre). tnico por 3d6 rodadas.
Valor Inicial
Existem trs tipos de Percias. No primeiro tipo, um
Atributo bsico serve como ponto de partida, pois tratam-se de
Percias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui mni-
mos conhecimentos nessa rea. Em um segundo grupo no h
base de comeo (ou seja, elas comeam em 0%), pois tratam-
se de Percias altamente tcnicas. H ainda um terceiro tipo
que comea com o valor de outra Percia, pois tratam-se de
habilidades muito aparentadas.
Cada ponto gasto alm do incio aumenta a Percia em
1%, at o limite mximo de 50 pontos de Percia mais o valor
inicial (mais tarde, com os pontos ganhos com Aprimoramen-
tos ou aumento de nvel, esse limite pode ser ultrapassado).
Um Personagem no pode usar uma Percia se tiver
0%, pois isso significa que ele no tem conhecimento naquela
rea.
Se voc tentar navegar na Internet, quais suas chan-
ces de conseguir algum resultado se nunca lidou com um com-
putador antes? Nenhuma. Voc conseguiria entender um texto
em hngaro ou em russo? Mas voc pode tentar fazer um de-
senho simples, mesmo que no tenha aprendido Artes Plsti-
cas - Desenho.
Maureen uma pintora de talento [Artes - Pintura Rupert um mago que conhece o Caminho do Fogo.
45]. Um nobre muito rico pede a ela um quadro representando O Jogador de Rupert quer lanar uma Bola de Fogo, mas tem
o rosto de sua esposa. Maureen ter tempo de sobra para rea- medo de acertar seus companheiros. O Jogador ento declara
lizar o trabalho, o que lhe facilita muito as chances: 90%. que Rupert far uma Bola de Fogo se no houver nenhum ami-
go seu perto do inquisidor inimigo. Se, no momento de fazer a
ao, for percebido que ela no uma boa idia, Rupert no
Percia vs. Percia far nada nessa rodada, mas pelo menos no ir ferir seus ali-
ados.
Existem situaes durante uma Aventura nas quais
dois Personagens esto se enfrentando utilizando-se de suas
Percias. Podem ser a mesma Percia ou Percias opostas. A re-
2- Iniciativas
soluo tambm bastante simples. Escolha um dos lados da
disputa como Fonte Ativa e o outro lado ser a Fonte Passi- Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos
va. A chance bsica de sucesso 50%. A esse valor, some o NPCs envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a A-
valor da Percia da Fonte Ativa e subtraia o valor da Fonte Pas- gilidade (lembre-se dos bnus ou penalidades em efeito). Esse
siva. Se o resultado for maior que 100% ou menor que 0%, o valor da iniciativa de cada Personagem.
teremos ento um sucesso automtico.
As aes anunciadas na Fase 1 so resolvidas na or-
dem decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais so
Modificador de Arma
tratados como aes simultneas).
Para dar mais realidade ao jogo, podem ser aplicados
modificadores no resultado da iniciativa. As armas brancas
3- Ataques ou aes possuem modificadores negativos. Eles so negativos porque
uma ao com arma demanda uma preparao para o golpe e
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, freqentemente exigem movimentos que duram algum tempo.
suas aes ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem de As armas maiores possuem modificadores maiores.
iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque sero discuti-
dos mais adiante, nesse captulo.
Modificador de Arma Mgica
4- Calcula-se os acertos e danos Armas mgicas possuem modificadores positivos. Para
cada nvel de encantamento, a arma ter uma bonificao ex-
Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. tra na iniciativa. Ou seja, uma arma +2 dar um bnus de 2
Detalhes sobre danos e protees sero discutidos mais adian- na iniciativa.
te. Depois das quatro etapas, verifica-se quais so os Persona- claro que esse bnus NO exclui o modificador ne-
gens sobreviventes da batalha que pretendem continuar em gativo que a arma j apresenta.
combate.
Uma espada possui um modificador de -5 natural. U-
ma espada mgica +2 ter portanto um modificador de -3 a-
O que fazer em uma rodada? penas.
Dano
Se um golpe atingir o oponente e ele no for capaz de
se defender, o golpe causar dano.
Cada arma tem sua prpria capacidade de causar da-
Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segun- no e em sua descrio esse valor pode ser encontrado. O dano
da maior iniciativa, permita tambm que a terceira ao acon- nunca um valor fixo: preciso rolar algum dado para saber
tea antes das aes dos demais e assim por diante. qual foi o valor do dano. O valor deve ser descontado dos Pon-
tos de Vida de quem receber o golpe.
Luther est combatendo um Inquisidor. Sua Agilidade Alguns Personagens so to fortes que possuem a ca-
13 e a do Inquisidor 15 (mas apenas o Mestre sabe disso). pacidade de causar mais dano do que os demais. Isso cha-
A velocidade do machado de Luther tambm no ajuda: -7, da mado Bnus de Fora e uma tabela com os bnus pode ser en-
espada curta -4. Jogador e Mestre jogam 1d10 cada um. Me- contrada no captulo Atributos. Se o Personagem possui bnus
lhor sorte teve o Jogador: Ele tirou 9 ficando com 13+9-7=15 de Fora, acrescente este valor ao dano da arma.
de iniciativa contra os 15+2-4=13 do Inquisidor (tirou 2 em
1d10). Luther far seu ataque antes. Luther est atacando um zumbi com seu machado.
Luther possui FR 17, portanto, um bnus de +2. Ele acerta seu
golpe, assim seu ataque causar ao zumbi 1d10+2 pontos de
Valor de Ataque e Defesa dano.
Cada tipo de arma possui dois valores a serem consi- Acerto Crtico
derados: o valor de ataque e o valor de defesa. Ambos so
tratados como Percias tendo o Atributo DEX como valor inicial. O ndice crtico de um Personagem o valor da Per-
Algumas armas no proporcionam valor de defesa e escudos cia com arma em ataque dividido por 4, arredondado para ci-
no tm valor de ataque. ma.
Quando chegar a vez do Personagem realizar o ataque Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do
(ver as Fases do Combate e Iniciativa acima), o Mestre de- que o ndice Crtico, trata-se de um acerto crtico. Significa que
ve verificar o valor de ataque da arma ou tcnica de combate o atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode ter a-
do Personagem ou NPC que far o ataque. tingido um pulmo, a garganta, ou simplesmente ter acertado
Depois, preciso saber o valor de defesa da arma com mais fora ou em um ponto fraco.
utilizada pelo seu oponente. Caso o oponente esteja usando Em termos de jogo, a conseqncia que o dano
escudo, o valor de defesa ser o valor da Percia Escudo. Caso rolado duas vezes e somado. Note que bnus mgicos ou de
ele esteja apenas se desviando dos golpes, utilize o Atributo A- Fora NO so somados duas vezes!
gilidade (ou a Percia Esquiva no caso dele ter esse treinamen-
to) como valor de defesa. Luther possui [machado 40/25]. Seu ndice Crtico
Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa de 10%. Assim, caso em um ataque o Jogador consiga tirar
(note que eles no costumam mudar de uma rodada para ou- menos do que 10 Luther causar 2d10+2 pontos de dano no
tra), faa um Teste de Percia usando o valor de ataque como zumbi.
fonte ativa e o valor de defesa como fonte passiva.
Observao: Nestes casos, pode ser aplicado um da-
no especial como uma fratura ou o Personagem fica atordoado
durante a rodada seguinte.
Mltiplos Oponentes
Ocorrem casos em que um Personagem est enfren-
ndice de Proteo (IP) tando dois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele ter
problemas em utilizar sua defesa. Nesses casos, permitido ao
O ndice de proteo existe para representar algum Personagem numericamente inferiorizado:
tipo de proteo contra dano. Na Idade Mdia, existiam armas - Dividir seu valor de defesa em quantas partes desejar. Se,
dos mais variados tipos. No podemos esquecer dos feiticeiros por exemplo, ele possui 60% de defesa com espada curta, ele
e magos que lanavam seus encantamentos sobre os inimigos. poder realizar duas defesas com 30% cada.
De uma maneira ou de outra, quando um golpe atinge - Decidir quais golpes ele tentar defender. Isso deve ser
uma pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua prote- decidido e anunciado ANTES dos atacantes realizarem seus
o. Do valor do dano, subtraia o valor do IP. respectivos ataques.
Existem vrios tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP
serve APENAS para danos fsicos de impacto e balstica. Ou- Mltiplos Ataques
tros IPs incluem fogo, gases, eletricidade, cidos, frio,
presso e entre outras. Uma Magia que confira IP 10 contra Existem alguns casos que permitem ao Personagem
fogo ser ineficaz contra gases e cidos por exemplo. realizar mais de um ataque. Existem itens mgicos, poes,
O IP bsico protege apenas contra golpes de armas. Magias e poderes que trazem essa preciosa vantagem em
Assim, se um Personagem cair do alto de um prdio ou rolar combate. O caso mais mundano o de Personagens com a Ma-
escada abaixo com um colete prova de balas, o dano ser ri- nobra de Combate Luta com Duas Armas.
gorosamente o mesmo. Em caso de dvida, basta usar o bom Quando isso ocorrer em combate, no h nenhuma
senso e imaginar a situao real. complicao. Verifique a iniciativa de cada Personagem e per-
mita-lhes uma ao, de acordo com a iniciativa. Depois que
Dano de Impacto cada Personagem realizou sua primeira ao, verifique se al-
gum deles ainda tem direito a aes. Permita as aes extras
Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura to sempre por ordem de iniciativa. Tome cuidado apenas com a
elevado (ou o Jogador que rola o dano to azarado), que o IP Regra da Velocidade.
acaba por absorver todo o dano. Para esses casos especficos
existe o dano de impacto. Ataques a Distncia
Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mnimo,
um ponto de dano (somado a um eventual bnus de FR) devi- Algumas armas so consideradas armas de longa
do ao impacto certeiro que o golpe provocou. distncia. Armas de longa distncia apresentam a vantagem
A analogia a seguinte: imagine um soldado com u- de atacar o oponente de longe, evitando o contato corpo a cor-
ma armadura completa de combate recebendo uma martelada po.
de um gigante. No importa se a armadura possui IP 8, o gol- Porm, em termos de jogo, h duas desvantagens. A
pe certamente ir doer! primeira delas a impossibilidade de gastar pontos em defesa,
que ser SEMPRE igual a zero. A segunda desvantagem o
Situaes Especiais custo em Dobro dos pontos. Cada dois pontos de Percia gs-
tos valem apenas o adicional de 1% no valor de ataque.
Cada arma tem seus valores de alcance. So sempre
Entendeu tudo at agora? timo...
dois valores: alcance normal e alcance mximo. O alcance nor-
Mas a regras s falaram at agora de um combate
mal indica at onde a arma efetiva. Para acertar um oponen-
simples, um contra um, mortal, sem armas de distncia ou ou-
te que estiver alm do alcance normal mas dentro do alcance
tros complicadores.
mximo o Personagem realiza um Ataque com metade do valor
No entanto, o Sistema Daemon resolve facilmente es-
de Ataque. Alm dessa distncia a munio passar longe do
ses casos especiais, podendo-se, inclusive, associar mais de
oponente.
um deles sem nenhuma dificuldade.
Mo Oposta
Mira
Eventualmente, um Personagem pode estar usando
Um Personagem pode perder uma rodada inteira mi- uma arma com a mo oposta a que est acostumado ou trei-
rando um inimigo e, com isso, receber bonificaes. nado (mo esquerda para destros ou mo direita para canho-
As condies so as seguintes: tos).
- O atacante no pode estar envolvido em combate prxi- Se o Personagem possui a manobra de combate Ata-
mo. Se estiver acontecendo uma batalha, recomenda-se que que com Duas Armas (ver Percias), a penalidade deve ser
ele se afaste pelo menos 10 metros. subtrair o valor de DEX da Percia com arma. Se o Personagem
- Durante a rodada em que est mirando e na roda em que no possui a manobra de combate Ataque com Duas Armas, a-
vai atacar, o Personagem no pode sofrer nenhum tipo de lm de subtrair o valor de DEX, divida o resultado por 2 (arre-
ameaa ou distrao (na rodada do ataque, ele no poder ser dondando para cima).
atacado por ningum com Iniciativa maior que a dele. Se a Ini- O Aprimoramento Ambidestria neutraliza quaisquer
ciativa for menor, um eventual ataque no atrapalha o ataque penalidades por Mo Oposta.
que aconteceu antes).
- O defensor tambm no pode estar envolvido em combate Eddie levou um tiro na mo direita, deixando-a parali-
prximo na rodada em que est sendo feita a mira. sada, e precisa agora usar sua pistola na esquerda. Eddie tem
Se estas condies forem satisfeitas, o atacante faz Destreza e [pistola 35]. Assim, Eddie ter de usar apenas (35-
um teste Fcil para o Ataque mirado. Esta tcnica utilizada 15)/2 = 10%. Se Eddie fosse ambidestro (conforme o Aprimo-
por snippers em seus tiros com rifles. ramento), poderia usar sua Destreza melhorando sua Percia
para [pistola 25%].
Aps mirar o alvo por uma rodada inteira, chega a
hora de Eder atirar. Como ele no foi atrapalhado nem amea-
ado durante a mira, pode fazer uso das vantagens de sua a- Combate no Mortal
o. Eder tem [rifle 35%], podendo agora fazer um ataque
com 70% de chance de acertar. Dois Personagens podem estar brigando e no lutan-
do. So os casos clssicos de Personagens da Campanha que
Luta s Cegas se desentenderam por algum problema da Aventura e acabam
perdendo a pacincia um com o outro. As lutas de Boxe e Ar-
tes Marciais tambm se encaixam nesta categoria. Nenhum
Por algum motivo qualquer, o Personagem pode estar dos Personagens pretende matar o outro: vencer suficiente.
sem condies de enxergar. Pode estar escuro ou ele pode es-
Note que esse caso mais freqente do que se imagi- sar no Teste de AGI, reduz o dano em 1d6 para cada dado de
na originalmente. As pessoas comuns, quando brigam, esto comparao do Personagem. Lembre-se que humanos tm 3
nesse tipo de situao na maior parte das vezes. dados de comparao, enquanto anjos e demnios podem ter
Trate todas as regras normalmente, exceo do da- 4 ou mais dados de comparao.
no.
Considere que apenas um tero do dano real e o Joe saltou de um prdio para fugir de um incndio. Ele
resto temporrio. Se um Personagem chegar a zero ou me- cai 8 metros, mas sofre apenas 1d6 pontos de dano. Se tives-
nos Pontos de Vida (somando o dano real e o temporrio), se cado, sofreria 8d6 com direito a um Teste de AGI para re-
ele desmaia. Ir acordar dentro de 1d6 horas totalmente recu- duzir o dano metade.
perado do dano temporrio, mas ainda com o dano real.
Sufocar
Cura
Um Personagem capaz de ficar CON/2 rodadas sem
respirar. Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases ou Um Personagem recupera um PV por dia completo de
embaixo dgua. Passado esse tempo, se ele estiver em uma descanso e seu nvel de Pontos Hericos em PH. Lembre-se
sala com gases, ele IR respirar o gs, mesmo sabendo que que o Personagem tambm pode sofrer danos especiais como
pode ser mortal. Se estiver embaixo dgua, sofrer 1d6 pon- tores, ruptura de ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses
tos de dano por rodada. casos, considere um tempo maior em semanas ou at meses
para uma recuperao completa.
Andrew esconde-se em um lago para fugir da polcia. Alguns Rituais permitem a um Personagem recuperar-
Andrew tem CON 14, podendo ficar apenas 7 rodadas submer- se mais rapidamente. Nesse caso, mais de um PV pode ser ad-
so. Ao levantar, Andrew descobre que o ar est impregnado quirido por dia, de acordo com o Ritual utilizado.
com gs lacrimogneo, mas nada pode fazer...
Morrendo
Quedas
Apesar de todos os esforos, seu Personagem pode
Existem duas maneiras de um Personagem sofrer uma morrer quando os Pontos de Vida dele chegam a -5. Qualquer
queda: intencional ou acidental. Em casos de queda acidental, Personagem que tenha seus Pontos de Vida zerados cai imedi-
o Personagem no espera sofrer a queda e seus msculos no atamente desmaiado, perdendo 1 PV por rodada devido ao fe-
estavam preparados para absorver o impacto. O dano 1d6 a rimento, at chegar em -5 e, se ningum fizer nada por ele,
cada por metro de queda, com direito a Teste de AGI para re- ser a morte certa.
duzir o dano metade. J um pulo permite ao Personagem a-
mortecer a altura com um bom movimento de pernas. Se pas-
PONTOS HERICOS
Pontos Hericos funcionam como uma medida abstra- e atingido no peito. Lebeau tenta se desviar, mas o golpe foi
ta de herosmo; eles no so exatamente Pontos de Vida ex- certeiro e o dano foi de 5 pontos. Ou teria sido se Lebeau no
tras, mas funcionam como tal. Eles so uma espcie de aura tivesse Pontos Hericos.
herica ou sorte que protege o corpo fsico do aventureiro
de danos quando ele executa atos sobre-humanos (ou insanos) O Jogador de Lebeau declara nesse momento que seu
como pular de um prdio para outro, tentar desviar de flechas Personagem usa 5 Pontos Hericos. A cadeira apenas esbarra
ou setas, enfrentar diversos capangas ou outros atos que um no ombro de Lebeau e arrebentada quando se choca com a
humano normal no seria capaz de fazer (e sair inteiro). parede. Foi por pouco...
Ttulos msticos
A Ordem que os investigadores esto ajudando ou
prestando favores pode conceder-lhes algum ttulo ou conde-
corao; ou pode ser um favor que os investigadores podem
cobrar no futuro. Lembre-se que praticamente tudo gira em
torno de favores no mundo dos Magos.
O CORVO
Nome_________________________________________________________________Data de Criao_____________
rea de Atuao__________________________________________________Altura_________Peso___________
Ano da Morte _______________________ Local da Morte_____________________________________________
Idade: Aparente ( ) Real ( )
Aprimoramentos Custo
Armaduras_____________________________
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__________________________________________ Armas Ata/Def Crtico Dano
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