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O Corvo

2 Edio
O CORVO
AGRADECIMENTOS
- Em primeiro lugar a James OBarr por este personagem
fantstico e a todos aqueles que ilustraram as imagens presen-
tes neste livro.
- A Marcelo Del Debbio pelo fabuloso cenrio de Trevas, pelo
Sistema Daemon e principalmente por Spiritum, que alm de
um excelente livro, foi a base das atualizaes desse netbook.
- Ao meu irmo, pela ajuda no texto.
- Ao Allan Knollan Gomes pela capa.
- Ao pessoal do Frum.
- Aos criadores dos netbooks Aprimoramentos, Grimrio de
Arkanun e Sistema Daemon, que serviram de base para gran-
de parte deste livro.
- A todos aqueles que mantm as pginas na Internet que
serviram de inspirao e fonte de informao para este net-
book e minha pgina.
- A todos aqueles, que passam por cima de quaisquer ad-
versidades para manter a chama do RPG acesa.

PARA SABER MAIS


- http://www.ericsgrave.hpg.com.br
Site criado e mantido por mim. Contm informaes sobre os
quadrinhos, filmes, livros e o seriado.

- http://www.immortalcrow.hpg.com.br
Site de uma amiga. Muitas informaes sobre o personagem e
Brandon Lee, o astro do primeiro Filme.

- http://www.thecrow.com
Site oficial dos filmes. Atualmente contm informaes do
terceiro filme.

- http://www.jamesobarr.com
Site oficial do criador James OBarr.

- http://abahb.crowfans.com
Excelente site. Contm informaes sobre os filmes, hqs, etc.
Em ingls.

- http://www.crowfanclub.com
Site feito por fs, contm vasto material s que em ingls.

IMPORTANTE
Este netbook foi escrito utilizando o sistema aberto da
Daemon Editora, com a finalidade de divulgar o RPG brasileiro
e no foi remunerado, por isso no o venda, troque ou nego-
cie! Todas as marcas e imagens aqui presentes so de direito
de seus respectivos donos (James OBarr, Daemon Editora...) e
utilizadas aqui com o propsito de divulgao e descrio, no
desafiando de maneira alguma as leis de copyright.
INTRODUO
Nascido e alimentado de tragdias, O Corvo teve sua
primeira apario em uma histria em quadrinhos escrita e
ilustrada por James O'Barr, porm, sua gnese deu-se muito
antes.
Tudo comeou em 1978 quando a namorada de James
morreu em um acidente, ela foi atropelada por um motorista
que estava bbado. Como uma forma de tentar esquecer a tra-
gdia, O'Barr se alistou no exrcito sendo enviado para servir
fora, na Alemanha. L, comeou a esboar as primeiras pgi-
nas do que viria a ser a hq James O'Barr's The Crow.
Muitas influncias ecoam pela obra de O'Barr. Desde a
morte trgica da namorada at o dark rock, chamado no Brasil
de gtico, de bandas como Joy Divison e Bauhaus, incluindo o
visual do personagem baseado no guitarrista desta ltima, Da-
niel Ash.
O Corvo conta a histria de Eric, um guitarrista de u-
ma banda de rock, e sua namorada, assassinados por T-Bird e
sua gangue pouco antes de seu casamento. Porm, a morte
no foi o fim, a necessidade de vingana traz Eric de volta ao
mundo dos vivos para consertar o que estava errado. Com um
clima pesado, violento e calcado em uma atmosfera densa e
gtica, segue-se a histria de sua vingana contra aqueles que
o causaram sofrimento e sua amada.
Terminada em 1981 a revista s viria a ser publicada
em 1988 pela editora Caliber Press, e era dividida em quatro
captulos: Pain, Fear, Irony e Despair, porm no estava com-
pleta. Mais tarde recebeu reedies pela Tundra, onde final-
mente foi encerrada com o quinto captulo entitulado Death, e
pela Kitchen Sink.
Alm da revista original o personagem de O'Barr deu
origem a vrias outras mini-sries, que contavam a histria de
outras pessoas, que movidas pelo seu senso de vingana, vol-
tavam sob as asas do corvo para trazer a desgraa queles
que lhes causaram sofrimento. Foram publicadas The Crow De-
ad Time, Flesh and Blood, Wild Justice e Walking Nightmare,
alm de tentativa de recontar a histria de Eric, pela Image,
mas a revista durou apenas ao dcimo nmero, no chegando
a completar um ano de existncia.
Finalmente, 1994, The Crow seria levado s telas do
cinema. O personagem Eric seria vivido pelo ator Brandon Lee,
filho do lendrio ator de filmes de artes marciais Bruce Lee. Es-
te filme era aguardado com ansiedade por Brandon, sendo o
terceiro filme de relevncia em sua carreira e naquele que ele
provaria toda a sua capacidade interpretativa, sem precisar
utilizar seus talentos para as artes marciais herdados do pai,
para garantir sua atuao.
Porm novamente a tragdia se abate sobre o perso-
nagem. No dia 31 de maro de 1993, devido a um acidente
que ainda hoje continua obscuro, Brandon Lee veio a falecer
durante as gravaes, atingido por uma bala de verdade dispa- rando e perdendo ao longo das continuaes com as modifica-
rada pelo revlver de Michael Masse, o "Funboy". Morria o as- es acrescentadas s seqncias e nenhum, nem os filmes e
tro e nascia o mito, aumentando ainda mais a fora do Corvo. nem a srie, tiveram o recebimento esperado.
Novos filmes vieram. O Corvo a Cidade dos Anjos de Tambm foram publicados vrios livros baseados na
1996 conta a histria de Ash e seu filho Dany, assassinados histria original, porm narrando historias diferentes. Entre as
aps presenciarem uma execuo praticada por membros de novelas destacam-se: Quoth The Crow, The Lazarus Heart,
uma poderosa gangue de narcotraficantes locais. E em 2000 Clash by Night, Temple of Night, The Wicked Prayer, Hellbo-
foi a vez de O Corvo a Salvao, onde Alex Corvis, um homem und, todos publicados pela editora Harper Prism.
acusado de assassinar a prpria namorada, condenado ca- A Kitchen Sink Press e a Oliver Books publicaram as
deira eltrica. romantizaes e livros de produo dos filmes O Corvo e O
Uma srie tambm foi criada, O Corvo uma Escada Corvo A Cidade dos Anjos e a Del Rey uma coletnea de poe-
para o Paraso, com Mark Dacascos no papel ttulo. Os produ- sias e contos escritas por OBarr e no inclusas na revista.
tores da srie buscaram resgatar a histria criada por OBarr e Recentemente, o quarto filme da cine-srie foi lana-
que serviu de base para o primeiro filme, trazendo novamente do. Baseado no romance Wicked Prayer, traz Edward Furlong
Eric como personagem principal, porm, o clima foi se deterio- no papel de Jimmy Cuervo, um paria morto junto de sua na-
morada indgena por uma gangue de satanistas.
Estou morto portas e janelas esto fechadas. O incio da noite e as rvores
A ltima coisa de que me lembro com clareza da- desfolhadas do um tom sinistro ao pequeno sobrado suburba-
queles homens atirando em mim depois de assassinar Dana. O no. Est um tanto sujo, com folhas douradas e secas cobrindo
resto so imagens distorcidas... todo o jardim. Parece no haver ningum em casa. Pelo menos
No, no foi to simples assim, agora comeo a me no vou ter que aturar o velho e suas perguntas mais que ca-
lembrar. Eu a havia pegado no trabalho, tinha sado cedo e co- bidas ao me ver.
mo seu pai estava viajando resolvemos ir para sua casa mes- Dou a volta na casa, chegando prximo porta da co-
mo. Ele no gostava de mim, me chamava de vagabundo e fa- zinha. Levanto um pequeno vaso de planta e pego a chave que
lava que ficar fazendo tatuagens o dia todo coisa de hippie costumava ficar escondida ali embaixo. Abro lentamente a por-
desocupado; no na minha frente claro! De qualquer forma, ta e entro.
como ele no estava resolvemos ficar. Cambaleante, atravesso a cozinha e a copa, chegando
Recordo-me de que estvamos muito felizes. Ela h- a sala de estar. Subo as escadas at o segundo andar e vou
via acabado de confirmar, estava grvida. amos fazer uma em direo ao quarto de Dana. Empurro a porta que estava
festa, uma festa s nossa. Foi quando aqueles homens entra- entre aberta. Nada mudou desde aquela fatdica noite, est in-
ram na casa. Disseram serem empregados de Jason Silke, um tocado. Eu ainda sou capaz de sentir seu perfume, seu cheiro,
chefo da cidade, e procuravam pelo pai dela. Eu sempre vivi escutar seus risos... No consigo controlar meu corpo ou mi-
nos becos da vida e conheo bem esse tipo de gente; gente nhas lgrimas, as lembranas invadem minha mente, me tor-
perigosa de se lidar e esse cara, esse Silke era temido; muito turam, me castigam... Minhas pernas cedem, os joelhos se do-
temido. Controlava os jogos com mo de ferro. Diziam que bram e meu corpo vai ao cho.
praticava magia negra e que bebia o sangue de seus desafe- Em cima da cama repousa uma mscara, recordao
tos. de uma grande amiga de Los Angeles. Hoje est morta, como
Falaram que vieram cobrar uma antiga dvida de jogo, Dana. Estava sempre na cabeceira da cama, ainda me lembro
uma grande soma em dinheiro. Como o velho no estava l como foi parar em cima dela. Dizia que era para proteg-la,
acabaram nos pegando para dar o recado. que assim a amiga estaria sempre com ela. Pelo visto no fun-
No satisfeitos em matar simplesmente, eles a es- cionou.
pancaram e torturaram. Socos, chutes, pancadas e, quando A mscara parece me fitar com seu olhar frio e melan-
no agentando mais, sua mente se entregou e seu corpo em- clico. Aquele pssaro negro ainda me observa, mede cada
trou em colapso, eles derramaram gasolina sobre seu corpo e passo meu, como um vigia, um guardio negro.
atearam fogo. Naquele momento eles me mataram tambm. O mais estranho que nada disso me assusta. No,
Eu simplesmente no conseguia reagir, nem meu corpo e nem nem a mscara, nem o pssaro, nem o fato de ter sado raste-
minha mente, e fiquei ali, parado assistindo tudo, catatnico. jando daquele que deveria ser o lugar de meu descanso ter-
Depois foi a minha vez. Bom, comigo foi mais rpido, no. O que mais me assusta a sensao de no estar com ela,
a brincadeira j havia acabado e seu tempo se esgotava. Um a possibilidade de no v-la novamente, de no senti-la...
passeio at os arredores da cidade, cinco tiros e um mergulho Ainda me lembro de como nos conhecemos. Foi em
em um pntano fedorento. O recado estava dado: quem no uma conveno de Body Piercing e Tatuagem que aconteceu a
paga o que deve sofre de alguma maneira... No dia seguinte o uns trs anos em Nova Orleans. Eu ganhei o prmio de melhor
velho enterrava a nica filha. artista e ela o de melhor obra de arte. Fomos receber o pr-
O meu nico medo era de achassem que eu havia fei- mio juntos. O primeiro olhar foi tmido, mas naquele instante
to aquela covardia com a mulher que amo e com meu filho no eu j sabia que ela era especial. Nos conhecemos, comeamos
nascido. No sei se isso aconteceu, mas sei que me encontra- a namorar, a planejar: filhos, um menino e uma menina, casa-
ram... mento, casa no campo... Tudo em vo. Minha mo se fecha
Quando a conscincia comeou a voltar a meu corpo e sobre o edredom, segurando-o com uma fria incontida. A re-
lenta e confusamente fui despertando, percebi que j no esta- volta e a dor explodem em grito mudo. Minha vontade de
va mais no pntano. Uma escurido densa como o vu negro destruir tudo a minha volta, de matar os responsveis, de fa-
de uma noite sem lua se abatia sobre meus olhos. O local era z-los pagar.
pequeno e apertado. No conseguia mover-me direito, como Agarro a mscara, e deixo a casa. Correndo eu atra-
se estivesse em uma grande e apertada caixa... Desesperei- vesso trs ou quatro quarteires, at chegar em meu antigo
me quando percebi o que estava acontecendo. O medo toma- salo. A noite j vai alta e as sombras arrastam-se por toda a
va-me mais e mais a cada minuto. Meus gritos e lamentos no fachada do velho prdio, contrastando com a fraca, opaca e
haveriam de ser ouvidos por ningum alm de mim e dos ver- amarelada luz do poste. A poeira cobre as portas e janelas,
mes que aguardavam insaciveis pela prxima refeio. que parecem j estar fechadas a um bom tempo.
Retirando foras de onde no havia, empurrei, com Quebro a janela. Os cacos afiados como navalhas fe-
um sacrifcio sobre-humano, a tampa do caixo, movendo qui- rem meu brao e o sangue escorre. Porm, antes que possa
los de terra que se deitavam sobre mim. Cemitrio So Patri- sentir a dor, o ferimento comea a cicatrizar. Isso me espanta
ck. e no entendo, mas gosto. Entro pela janela e me dirijo ao dis-
Minha cabea rodava e a grande fora de agora pouco juntor para ascender a luz. Isso era uma rotina e ainda sou ca-
havia se esvado, mal restando o suficiente para minhas per- paz de faz-lo mesmo na escurido. Sento minha cadeira, na
nas manterem meu corpo de p. Um pssaro negro me obser- frente do velho espelho j cheio de manchas colocando a ms-
vava empoleirado em uma grade cheia de trepadeiras secas e cara pendurada ao lado. Ligo o som, que ainda tinha uma fita
corroda de ferrugem. O sol j se punha e uma leve brisa outo- no tape. The Sisters of Mercy, minha banda favorita. Pego me-
nal soprava. Confuso e atordoado pus-me caminhar sem rumo, us antigos instrumentos e comeo a gravar em meu rosto a l-
revivendo as ltimas horas da minha vida. Passo a passo. Cada tima recordao de minha amada para, assim, t-la sempre
tiro machucava meus ouvidos com o estampido e queimava comigo...
minha carne. Cada grito desesperado de Dana ecoava pela mi- Quando termino o pssaro entra voando e grasnando
nha mente em uma sinfonia eterna. Caminhei por horas e ho- pela janela e pousa sobre os restos do vidro ao cho. Salta li-
ras e, quando finalmente me dei conta, estava aqui, em frente geiro entre os ps da mesa e me encara.
a sua casa. O pssaro me seguiu. Durante todo o trajeto es- No sobrevivi, mas alguma coisa me trouxe de volta e
tara perto de mim, e agora, com um rasante sobre minha ca- eu sei porque. No vou desperdiar a chance. E bom que es-
bea, empoleirou-se sobre o parapeito do segundo andar. As te Silke seja tudo que falam, vai ser melhor pra ele...
CONCEITOS BSICOS
Como em qualquer jogo, preciso conhecer as regras zadas so 1d6 e 1d10. Jogar 1d3 no uma jogada de um da-
e os termos utilizados, para se poder jogar. O RPG no uma do de trs lados, mas a jogada de um dado de 6 faces dividido
exceo. No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc estiver por dois e arredondado para cima. 1d100 quer dizer dois dados
criando seu Personagem, ns utilizaremos muitos termos que de 10 lados, sendo que um deles ser a dezena e o outro a uni-
talvez voc no esteja familiarizado. Esses conceitos, termos dade, obtendo-se assim um nmero entre 1 e 100. Um resul-
usados no sistema de Magias e combates tambm so tratados tado de 00 significa 100.
neste captulo.
Dados de Comparao: Uma forma comparativa de
Ataque e Defesa: No Sistema Daemon, ataque e estimar o quo poderosos as criaturas e os Personagens so.
defesa so muito simples. Basta observar-se a Percia de ata- Os dados de comparao dizem quantos dados de 6 faces (d6)
que ou de defesa com determinada arma. Joga-se 1d100 e se um Personagem possui naquele Atributo. Por exemplo, um hu-
o nmero obtido for MENOR ou IGUAL ao valor da Percia, con- mano possui normalmente 3D em todos os Atributos, o que lhe
sidera-se o ataque ou defesa corretamente efetuado. d uma variao de 3 a 18 em seus Atributos. Um demnio
pode possuir Fora 4D+10, o que daria a ele valores de Fora
Atributos: Funcionam como uma forma de transpor- variando de 14 a 34.
tar um Personagem para o mundo fictcio e estabelecer compa-
raes entre ele e as diversas criaturas. So os Atributos que Dano: Quando um Personagem ferido e perde Pon-
descrevem seu Personagem como ele . So em nmero de 8, tos de Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os PVs de
divididos em fsicos e mentais. Os Atributos fsicos so Consti- um Personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por ro-
tuio, Fora, Destreza e Agilidade e os mentais so Inte- dada, at chegar em -5, quando o Personagem morre.
ligncia, Fora de Vontade, Percepo e Carisma. Os Atri-
butos variam de acordo com seus dados de comparao, sendo Ficha de Personagem: planilha onde so anotadas
que um humano possui normalmente 3D, com Atributos vari- as caractersticas de cada Personagem. A ficha de Personagens
ando de 3 a 18 (ver Dados de Comparao). encontra-se no final deste livro. Ela NO deve ser preenchida;
cada Jogador deve tirar uma fotocpia da ficha para seu uso.
Aventura: Uma histria criada pelo Mestre, contendo
em si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma A- Forma: So as divises da forma como o mago pode
ventura pode ser curta, terminando em duas ou trs horas, ou manipular os elementos. Existem 3 formas de manipulao:
muito longa, exigindo sucessivas sesses de jogo. Tericamen- Entender, Criar e Controlar, baseadas nos Sephiroths da Caba-
te, uma Aventura poderia durar para sempre. la. Os magos utilizam-se das Formas para moldar os Caminhos
de Magia, por exemplo, para conjurar uma Bola de Fogo, utili-
Caminhos de Magia: So divises da Magia que um za-se Criar e Fogo. Para ler a mente de uma pessoa, o feiticei-
feiticeiro pode escolher para aprender. Existem 6 Caminhos de ro utiliza-se de Entender e Humanos e assim por diante...
Magia Elementais: Fogo, gua, Ar, Terra, Luz e Trevas. Alm
deles, existem outros 6 Caminhos: Humanos, Animais, Plantas, ndice Crtico: Divida o valor de Teste de ataque por
Arkanun, Spiritum e Metamagia. 4. O valor, arredondado para baixo, o ndice Crtico. Se a jo-
gada de 1d100 for igual ou menor do que o ndice Crtico, con-
Campanha: Uma sucesso de Aventuras, envolvendo sidera-se que o golpe foi desferido contra um centro vital (ca-
a saga dos Personagens, desde a primeira partida. bea, corao, pulmo, garganta...). O dano, nesse caso, jo-
gado duas vezes e somado aos bnus de Fora e outros. Por
Cena: Medida de tempo no definida. Como em um exemplo, algum que possui Espada 50/30, acertar um golpe
filme, demora o tanto que for necessrio para a narrativa de critico sempre que tirar 12 ou menos em 1d100 em sua jogada
uma cena. Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a at dois de ataque.
ou trs minutos.
IP (ndice de Proteo): A armadura que seu per-
Crculos de Magia: Corresponde quantidade mxi- sonagem est utilizando. Pode ser uma armadura medieval,
ma de Focus dentro do maior Caminho que um mago sabe fa- um colete prova de balas ou um escudo energtico. Cada IP
zer. Um mago com quatro pontos de Focus em gua pode fa- protege contra um ou mais tipos especficos de dano (contus-
zer Rituais do primeiro ao quarto Crculo de Magia, no Caminho o, tiros, eletricidade, fogo, gelo, cido, gases, etc).
da gua. Quanto maior o Crculo, mais poderosa a Magia.
Por exemplo, criar fogo suficiente para acender um ci- Kit: Conjunto de Aprimoramentos e Percias que defi-
garro uma Magia do Primeiro Crculo, enquanto conjurar uma nem uma profisso ou carreira. Seu uso no obrigatrio, mas
Bola de Fogo pode necessitar de 4 ou 5 Pontos de Focus. facilita ainda mais criao de um Personagem. Quando criar
seu prprio kit procure manter um mximo de 3 Aprimoramen-
Cronmetro: Ao invs de dados de dez faces, voc tos e 12 Percias para no desbalancear o jogo.
pode utilizar um cronmetro digital que marque centsimos de
segundo. Para utiliza-lo, basta apertar a tecla start, contar a- Live Action: Ao ao Vivo. Regras para jogar com
t 3 e apertar a tecla stop. No importa os valores marcados Personagens como se fosse teatro, ao invs de simplesmente
em segundo, apenas os valores dos centsimos de segundo, sentar ao redor de uma mesa e interpretar.
que variam entre 00 e 99, exatamente como um 1d100.
Mestre ou Narrador: o Jogador que ficar respons-
Dados: Em RPGs, normalmente so utilizados vrios vel pelas regras do jogo. uma espcie de diretor ou coorde-
tipos de dados e no somente os tradicionais dados de 6 lados. nador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros Persona-
Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 lados. As notaes utili- gens que no so controlados pelos Jogadores (ver NPCs) e
criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de Pontos de Magia: So os pontos que um Persona-
uma Aventura depende dele. Durante uma partida, o Mestre gem mago possui, para indicar o quanto de Magias ele capaz
quem ir propor um problema ou um mistrio que os Jogado- de fazer. Quanto mais pontos um Personagem possuir, mais
res tentaro resolver. poderoso ele ser. Personagens que no so magos no pos-
suem pontos de Magia.
Nvel: Em um jogo de RPG, normalmente precisamos
de alguma coisa para comparar Personagens entre si. Saber o Pontos de Vida, ou PV: A forma como representa-
quo poderoso um mago ou se uma Aventura est bem ba- mos a energia que um Personagem possui. Quanto mais PVs
lanceada para o grupo. Por causa disto, o Sistema Daemon um Personagem possui, mais difcil mat-lo. Personagens hu-
utiliza nveis para diferenciar os Personagens. Os nveis variam manos geralmente possuem de 12 a 20 pontos de vida. Um
de 1 a 15, mas, ao contrrio de outros RPGs, Personagens de Personagem recupera 1 PV por dia de descanso completo.
nveis diferentes podem ser colocados em uma mesma Aven-
tura, pois o que os diferencia a quantidade de conhecimentos Regra de Ouro: Voc pode acrescentar, alterar ou
adquiridos e no apenas de poder. A cada nvel, o Personagem remover qualquer regra que desejar, para que seu jogo fique
fica mais sbio e mais experiente, ganha 25 pontos de Percia do jeito que voc gosta.
bem como 1 ponto para gastar em Atributos e 1 PV para adici-
onar aos que j possui. Rituais: So Magias mais elaboradas, para magos
mais experientes. Ao contrrio dos Caminhos de aprendizados,
NPCs (Non Player Character): Personagens No- os Rituais devem ser escritos em livros de Magias e memoriza-
Jogadores. Designa Personagens que so controlados pelo dos para poderem ser usados pelo mago.
Mestre e no pelos Jogadores. NPCs geralmente servem como
Personagens coadjuvantes nas Aventuras. Rodada: Medida de tempo que equivale a aproxima-
damente 10 segundos. utilizada para marcar o tempo duran-
Off: Termo em ingls que significa desligado. Em te as Aventuras. uma medida abstrata e utilizada somente
mesas de RPG, esse termo significa o uso de aes ou informa- pelo Mestre e Jogadores, suficiente para todos os Personagens
es fora do jogo. efetuarem uma ao.

On: Termo em ingls que significa ligado. Em mesas Teste: Em todo RPG, os Personagens fazem Testes
de RPG, esse termo significa o uso de aes ou informaes para verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se en-
dentro do jogo. contraram o livro que procuravam na biblioteca ou para saber
que arma matou o corpo que investigam. Isto chamado Tes-
Percia: determina o que seu Personagem sabe fazer. te. Os Testes so feitos com porcentagens. Joga-se 1d100 com
Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelente carpin- os modificadores e verifica-se se o nmero sorteado nos dados
teiro. a Percia que diz o quo bom ele em determinada foi MENOR ou IGUAL ao nmero de Teste. Neste caso o Teste
profisso. As Percias so representadas em porcentagem. foi bem sucedido.

Percia com armas: Determina o quanto seu Perso- Teste de Resistncia: Uma categoria especial de
nagem sabe lutar com uma arma. composta de dois nme- Teste o Teste de Resistncia. Ele utilizado para saber se o
ros, ataque e defesa. (Espada longa 35/30). Esses nmeros personagem capaz de suportar uma provao de ordem fsi-
so utilizados em Testes de ataque e defesa, quando seu Per- ca, mgica, mental ou de alguma outra origem. Em geral, utili-
sonagem est lutando com as armas. Tambm utilizado para za-se Fora de Vontade (WILL) para Magia e Constituio
Percias de Combate. (CON) para Testes fsicos. Se alguma magia, item mgico ou
Poder confere uma resistncia extra contra algum tipo de
Personagem: antes de comear a jogar, cada Joga- evento (fogo, por exemplo) jogue os dados referentes e some
dor precisa criar um Personagem, que a representao deste ao Atributo cada vez que o evento ocorrer (lembre-se de corri-
Jogador no mundo fictcio. Um Jogador pode criar um Persona- gir o valor de Teste).
gem mago ou guerreiro, conforme desejar. Durante o jogo, o
Personagem realiza as aes propostas pelo Jogador. Um Per-
sonagem no vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da
mesma forma que o Jogador no vai pular pela janela ou lutar
com um vampiro.

Pontos de Aprimoramento: So pontos que um Jo-


gador possui para refinar a histria de seu Personagem. Po-
dem ser utilizados para conseguir aliados, mais riquezas, mais
poder, Magia; e depende de cada Jogador gastar seus pontos
da maneira que achar melhor. Os Jogadores comeam com 5
pontos de Aprimoramento por Personagem. Aprimoramentos
so vantagens que um Jogador pode comprar para melhorar
seu Personagem, ou desvantagens que pode comprar para li-
mitar Personagens muito poderosos.

Pontos de Focus: Focus a unidade que indica o


quo avanado um mago est em determinado Caminho e os
limites que aquele mago pode possuir em cada Caminho que
escolher. Quanto mais Pontos de Focus um mago possuir, mai-
or os poderes dele naquele Caminho ou Forma.
CRIAO DE PERSONAGENS
Na maioria dos RPGs, os Jogadores so os nicos res-
ponsveis pela criao de seus Personagens. No Sistema Dae- Horror Medieval: Um dos favoritos dos Jogadores.
mon isto tambm permitido, mas recomendamos que os Per- Os Personagens comeam com 101 pontos de Atributos (5-
sonagens sejam construdos apenas pelo Mestre ou com gran- 18), 5 pontos de Aprimoramento e podem chegar a at 500
de participao deste. Isso ajuda a conseguir um grupo lgico pontos de Percias e pelo menos 1 inimigo inicial. Ex. ARKANUN
e coeso: jornalistas, universitrios, policiais, agentes do gover- e INQUISIO.
no, detetives particulares, astronautas ou marinheiros.
Personagens de ARKANUN, TREVAS, INVASO, INIMI- Espionagem/Herico: Os Personagens comeam
GO NATURAL, ANJOS, DEMNIOS, VAMPIROS, TEMPLRIOS e com 111 pontos de Atributos (entre 5 e 20), 6 pontos de Apri-
INQUISIO so construdos utilizando as regras do Sistema moramento e podem chegar a at 500 pontos em Percias. Co-
Daemon. meam com pelo menos dois inimigos iniciais. Geralmente so
ambientados na poca contempornea.
Voc sabe, o Personagem no!
Interpretar um papel bem mais do que mudar o tom Imortais/Heris: Neste tipo de Campanha, os Per-
de voz e ficar repetindo frases de efeito. Quando se joga RPG, sonagens so vampiros, drages, anjos cados, demnios, su-
voc precisa se tornar outra pessoa. Fazer o que ela faria, agir per heris, nephalins, mutantes, magos imortais, avatares, se-
como ela agiria e, principalmente lembrar-se do que ela lem- mi-deuses e outras criaturas poderosas. Comeam com 131
braria. pontos de Atributo (entre 12 e 30), 1 ponto de Aprimoramento
Uma das coisas mais importantes ao interpretar um para cada 20 anos de vida e um inimigo a cada 50 anos de
Personagem separar as coisas que voc sabe das coisas que vida do Personagem (mnimo 2 inimigos). Estabelea um limite
ELE sabe. Lembre-se, seu Personagem uma pessoa que est de Idade para os Personagens, para que todos possuam pode-
apenas comeando a descobrir a verdade sobre os anjos e de- res equivalentes. Regras para Personagens mais poderosos es-
mnios. Ele sabe muito pouco, ouviu rumores, presenciou ce- to nos livros ANJOS, DEMNIOS, VAMPIROS e SPIRITUM.
nas confusas. Voc, por outro lado, conhece mais sobre o
mundo de TREVAS (porque leu aqui ou em outro lugar). Outros Ambientes: O Sistema Daemon possui re-
Quando cria seu Personagem, voc precisa imaginar gras genricas podendo ser utilizado em qualquer tipo de am-
quais so suas lembranas e no pode exced-las. O Persona- bientao. Alm dos exemplos acima o Mestre pode ambientar
gem provavelmente sabe que existam Vampiros, bruxas e De- sua Campanha em outros tempos e locais, como por exemplo,
mnios, mas dificilmente saber de incio como derrot-los. II Guerra Mundial, Egito Antigo, Piratas, Japo Feudal, Renas-
Um Mestre realmente habilidoso pode conduzir o jogo cena, Imprio Romano, Aventuras Futuristas, Guerra do Viet-
de modo que os Jogadores NUNCA saibam mais do que seus n entre tantos outros.
Personagens. Para isto, basta mudar o que est no livro. SIM,
Sacaneie! O Mestre PODE e DEVE fazer isto! Jogadores que Passo 2: Passado
confiarem demais nas informaes contidas aqui podem se ar- Imagine o que aconteceu com seu Personagem desde
repender mais rpido do que imaginam. o seu nascimento at a data do incio da Campanha. Escreva a
histria primeiro, depois se preocupe com os detalhes numri-
Passo 1: Campanha e Cenrio cos. Nmeros no so importantes, o importante criar um
Este primeiro passo servir para determinar o tipo de Personagem coerente. Escolha um nome, idade, local de nasci-
Personagens a serem criados, bem como limitar a escolha de mento, o nome de seus pais e irmos (se tiver), como foi seu
Percias e Aprimoramentos compatveis com a poca escolhida. crescimento, que tipo de educao teve, e seu objetivo na vi-
Assim se evita Personagens com Atributos exagerados em uma da.
Campanha de Terror, ou Personagens com atirar com metra- Para facilitar, fornecemos um pequeno questionrio
lhadora em uma Campanha medieval... O Mestre sempre de- que deve auxiliar os Jogadores na construo de seus Persona-
ve vetar Percias ou Aprimoramentos que julgar no compat- gens.
veis com a poca e Local escolhido para o Incio da Campanha.
Histria
Tipos de Campanha 1. Qual o nome dele?
Estes so alguns tipos comuns de Campanhas de RPG. 2. Quantos anos ele tem?
Naturalmente, as possibilidades so infinitas. Crie seus prpri- 3. Quando e onde ele nasceu e cresceu?
os cenrios de jogo e surpreenda seus Jogadores. 4. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infncia?
5. O que sente sobre eles?
Realista/Terror: Os Personagens comeam com 101 6. Os pais dele ainda esto vivos?
pontos de Atributos (entre 5 e 18), 5 pontos de Aprimoramen- 7. Se sim, como e onde eles vivem?
to e podem chegar a at 500 pontos em Percias. Possuem 1 8. Ele tem parentes? Sabe onde eles esto e o que esto fa-
inimigo inicial. Geralmente so ambientados na poca moder- zendo.
na (dias de hoje), mas pode ser realizado em qualquer pero- 9. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os.
do. Ex: TREVAS, INVASO e INIMIGO NATURAL. 10. Ele casado (ou noivo ou vivo)? Se for, como aconteceu?
11. Ele tem filhos? Se tem, como eles so?
Aventura/Fantasia: Os Personagens comeam com 12. Ele recebeu educao formal? Se teve, at onde ela foi?
111 pontos de Atributos (entre 5 e 20), 6 pontos de Aprimora- 13. Como ele fisicamente em detalhes?
mento e podem chegar a at 500 pontos em Percias. Possuem 14. Qual o aspecto da aparncia fsica dele que mais distin-
1 inimigo inicial. Geralmente so ambientados na poca Medie- tiva ou mais facilmente notada?
val Fantstica (sculos X a IX) com magos, elfos, duendes e Personalidade
outras criaturas. Ex: ARCDIA e TEMPLRIOS. 1. Como as outras pessoas descrevem seu Personagem?
2. Como ele se auto-descreveria? Passo 3: Atributos
3. Qual a atitude de seu Personagem em relao ao mundo? Como estamos trabalhando com uma Campanha Rea-
4. Qual a atitude dele em relao s outras pessoas? lista, os Personagens possuiro 101 pontos para distribuir em
5. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pesso- seus 8 Atributos, sem contar com modificaes posteriores.
as? Os Atributos devem ser distribudos de acordo com a
sua concepo do Personagem. Como voc imagina que ele ?
Gostos e preferncias Forte como um touro, ou magro e franzino? Inteligente? Um
1. Como ele passa suas horas de lazer? perito em acrobacias? Os Atributos servem para colocar suas
2. Que coisas ele gosta de vestir? idias no mundo imaginrio de sua Campanha...
3. O que ele gosta mais no trabalho/ocupao? Coloque estes valores ao lado de cada Atributo corres-
4. O que ele gosta de comer? pondente, onde est escrito Valor Original. A segunda colu-
5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo? na, Valores Modificados s deve ser preenchida se o Perso-
6. Ele tem algum animal de estimao? nagem possui algum tipo de Aprimoramento, Percia, Equipa-
7. Que tipo de companhia ele prefere? mento ou Poder que modifique tais valores (Por exemplo, o Po-
8. E que tipo de amante? der Aumento de Atributos). De qualquer forma, isto s ser
feito mais tarde...
Ambiente Os nmeros de Teste so usados para fazer testes re-
1. Onde ele mora e como esse lugar? ferentes a um determinado Atributo. Para encontrar o Valor de
2. Como o clima/atmosfera? Teste, multiplique o Atributo por QUATRO.
3. Por que ele mora l? Quais so os problemas comuns l?
4. Como sua rotina diria? Atributos Valor Valor Teste
Original Modificado Normal
O Renascimento CON 13 13 52%
1. Como foi a morte de seu personagem? Com quantos anos? FR 13 13 52%
2. Ele deixou algum que amava para trs? Quem? DEX 16 16 64%
3. Algum que ele amava morreu? Se no, o que perturbou se- AGI 14 14 56%
u descanso? INT 12 12 48%
4. Como foi seu despertar? WILL 10 10 40%
5. Quais so seus sentimentos com relao a sua morte? PER 13 13 52%
6. Quem o matou? CAR 10 10 40%
7. Como ele pretende realizar sua vingana e que mtodos u-
sar para isso? TOTAL: 101

O Mestre deve recompensar uma histria bem cons- Passo 4: Aprimoramentos


truda, permitindo ao Jogador que utilize os amigos e famlia- A prxima etapa lapidar um pouco mais a histria
res como contatos, caso seu Personagem necessite de ajuda de seu Personagem. Para isto servem os pontos de Aprimora-
durante o curso de uma Aventura. mento. No caso desta Campanha, cada Personagem dispe de
5 pontos de Aprimoramento, (podendo chegar at a 8 positi-
Josh Raven nasceu em setembro de 76. Filho nico de vos, com Aprimoramentos Negativos para balancear a conta).
pai desconhecido e me morta no parto, foi adotado pelos tios.
Sua infncia foi difcil, era constantemente surrado De acordo com a histria, o Jogador decidiu escolher
pelo padrasto alcolatra. Fugiu de casa aos 13 anos de idade. os seguintes Aprimoramentos, com os custos j calculados.
Acabou por evolver-se desde cedo com o pior que as ruas Sua ficha ficar assim:
podem oferecer. Violncia, furto e trfico. Conseguiu abando-
nar essa vida apenas aos 19 anos, depois de algumas passa- Aprimoramento Custo
gens pelo Juizado de Menores e cerca de 6 meses de deteno, Talento (Tatuagem) 1
quando foi apadrinhado por um j velho aficionado por cultura Contatos 1
alternativa que matinha um estdio de tatuagens na cidade. Kit Vingador 3
Com ele aprendeu o ofcio e abandonou de vez as ruas, tentan-
do levar uma vida digna como a de qualquer outro cidado. Total 5
Mais tarde, Josh conheceu uma garota chamada Dana
em um concurso de tatuagens em Nova Orleans e pouco tem- Passo 5: Poderes Pstumos
po depois comearam a namorar, apesar dos protestos do pai O kit vingador fornece o Aprimoramento Poderes Ps-
da garota, mas os dois se amavam e no haveria nada que ele tumos em nvel 3, o que significa um total de 5 poderes. Ento
poderia fazer quanto a isso. vamos escolh-los.
E assim foi, feliz, at que, num certo dia, ela anunci-
ou, estava grvida. Porm, antes que pudessem curtir a novid- Josh tornou-se mais forte e mais rpido aps sua mo-
ade, o inferno se vez. Um grupo de bandidos invadiu a casa do rte, ento vamos d-lo os Poderes Aumento de Atributo (Fora
pai de Dana, onde passavam um perodo enquanto o velho via- Sobrenatural 1 e Agilidade Superior 1. Tambm pegamos Fa-
java, a mando de Jason Silke, um poderoso chefo do crime miliar (Compartilhar Sentidos e Comunicao), pois obrigat-
que comandava o jogo na cidade para cobrar-lhe uma dvida e rio e, para finalizar, escolhemos Controle Mental (Blenden).
Josh e a namorada foram mortos como aviso.
Porm, um ano aps sua morte, Josh retornou dos Isso alterou seus Atributos para:
mortos. Confuso, no aceitou a situao a princpio, procuran- Atributos Valor Valor Teste
do uma explicao lgica para tudo aquilo. Porm, no existia Original Modificado Normal
uma explicao, ningum passaria pelo que passou e sairia vi- CON 13 13 52%
vo. Sua amada estava morta e seu filho no chegara a nascer. FR 13 16 64%
Raven no sabia como havia voltado, mas sabia o porque.... DEX 16 16 64%
AGI 14 17 68%
INT 12 12 48% maduras de qualquer tipo, portanto seu ndice de Proteo
WILL 10 10 40% Zero, e sua Agilidade 17, e ele possui o Poder Velocidade 1,
PER 13 13 52% portanto sua Iniciativa igual a 20.
CAR 10 10 40%
Passo 9: Pontos Hericos
Passo 6: Profisso e Percias Pontos Hericos funcionam como um reforo aos PVs
Dependendo da poca da Campanha, tipo de Aventu- do Personagem. So pontos que podem ser usados em situa-
ras e tipo de grupo, existem infinitas possibilidades de profis- es que envolvam atos hericos. O Personagem os adquire a-
ses para escolher. Nos anos 90, a quantidade possvel de em- travs de treino em artes marciais.
pregos, subempregos ou bicos que uma pessoa pode fazer
extensa demais para ser listado aqui. Josh adquiriu o Kit Vingador que possui o Aprimora-
Assuma que o seu Personagem pode ser qualquer coi- mento Pontos Hericos em nvel 4. Josh est no 1 nvel, ento
sa que voc quiser (desde, claro, no atrapalhe a Campanha possui 4 Pontos hericos.
ou o Background dos outros Personagens). Uma profisso no
obrigatria. Dependendo da poca da Campanha, elas po- Passo 10: Equipamentos e Armas
dem nem mesmo existir! E dependendo do mundo de Campa- As posses de um Personagem vo depender da hist-
nha, at mesmo este conceito pode estar ultrapassado... ria e do contexto da Campanha, bem como de sua profisso,
Os pontos de Percia so calculados da seguinte ma- contatos, Aprimoramentos e Percias. A suprema regra do bom
neira: senso deve ser seguida. Existem srias restries legais a res-
peito, principalmente quanto armas automticas!
Pontos = 10 x Idade + 5 x INT Somente Personagens que tenham o Aprimoramento
Armas de Fogo podem possuir armas. O Mestre NUNCA deve
OBSERVAO: Recomenda-se distribuir PRIMEIRO os deixar os Jogadores escolherem armas, Percias ou equipa-
pontos de Percia brutos (ou seja, aqueles que seu Persona- mentos que no esto disponveis no mundo de Campanha que
gem tem direito) e DEPOIS acrescentar os bnus iniciais de criou.
Atributos. Isto lhe poupar muito tempo e clculos.
Josh no possui praticamente mais nada. Depois de
Josh Raven possui 28 anos e INT 12 (340 Pts no morrer, seu apartamento e estdio, ambos localizados em pr-
total). Desse total, 240 foram utilizados para se adquirir o kit dio num bairro de subrbio de classe mdia em Saint Daniel,
Vingador, os restantes sero utilizados para melhor compor o foram fechados pela prefeitura e pela polcia, mas podem ser-
personagem. Ento sua ficha fica assim: vir como refgio ocasional em casos de emergncia e talvez
ainda guardem alguns de seus velhos pertences.
Percia Gasto Atributo Total
Pistola 50 16 66 Passo 11: Extras (opcional)
Conduo - Motocicletas 40 17 57 Este apenas um Mdulo Bsico, com regras para cri-
Artes - Tatuagem 50 16 66 ar personagens REALISTAS, mas alguns Mestres gostam de a-
Esportes - Acrobacia 20 17 37 crescentar elementos sobrenaturais, ficcionais ou fantsticos
Manipulao. - Manha 30 10 40 s suas Campanhas. Para isso, existem os chamados EXTRAS,
Furtividade - 20 17 37 que so habilidades fora do comum que alguns Personagens
Esquiva - 50 17 67 possuem.
Total 320 O Sistema Daemon possibilita muitos tipos de Poderes
Extras, de acordo com a Campanha que voc pretende reali-
Passo 7: Percias de Combate zar. Todos estes extras so 100% compatveis entre si (ou se-
Assim como as Percias normais, as Percias de com- ja, se voc desejar rolar uma Campanha que tenha poderes
bate so compradas com pontos de Percia. A diferena entre PSI e F, basta utilizar os livros que contenham regras para
estas Percias e as Percias normais que as percias de com- estes extras).
bate possuem DOIS valores: o valor de ataque e o de defesa. Entre eles, podemos destacar:
Todos os Personagens comeam com a Percia Briga
DEX/DEX, mas pode aument-la com Pontos de Percia. - Raas de Fantasia Medieval (TORMENTA, ARCDIA),
Exemplos de Percias de combate incluem Artes Marci- - Magia no estilo Feitiaria (ARKANUN, TREVAS),
ais (Karat, Jud, Aikido, Kung-Fu, Jiu-Jitsu, Capoeira, etc.) e - Magia no Estilo Fantasia Medieval (TORMENTA),
Armas Brancas (Espada, Machado, Adaga, Lana, etc.) - Rituais Msticos (GRIMRIO)
- Poderes PSI (INVASO),
Percia Gasto Original Final - Poderes de F (TORMENTA, INQUISIO)
Briga 50/50 17/17 67/67 - Cibernticos (INVASO),
Bastes 50/50 16/16 66/66 - Simbiontes e mutaes (INIMIGO NATURAL),
Passo 8: PVs, IP - Poderes Angelicais (ANJOS),
Agora s uma questo de matemtica. Pontos de - Poderes Demonacos (DEMNIOS),
Vida so iguais soma de Fora mais Constituio divididos - Poderes Vampricos (VAMPIROS MITOLGICOS),
por 2 e arredondando para cima. Lembre-se de acrescentar 1 - Monstros (GUIA DE MONSTROS),
ponto por Nvel. O ndice de Proteo (IP) depende das ar- - Itens Mgicos (GUIA DE ITENS MGICOS),
maduras que o Personagem estiver usando. Cada armadura - Armas e mais armas (GUIA DE ARMAS),
possui um IP e uma penalidade para DEX e AGI. - Armas Medievais (GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS)

Josh tem Fora 16 e Constituio 13. Somando-se e Todos estes livros podem ser encomendados TRAMA
dividindo os pontos (e somando 1 ponto, pois Josh est no pri- EDITORIAL - Tel (11) 3849-2266 /3849-6264 com Lourdes.
meiro nvel) chega-se a 16 Pontos de Vida. Raven no usa ar-
EQUIPAMENTOS
Mais detalhes sobre 350 armas de fogo com dados
Dinheiro completos para uso em RPGs podem ser encontrados o livro
De modo geral, um Personagem tem disponvel uma GUIA DE ARMAS DE FOGO, da Daemon Editora.
quantidade de dinheiro igual sua renda mensal. Sim, claro
que ele precisa pagar contas, mas esse o dinheiro de que ele
dispe para gastar em uma emergncia (contas de gua, luz e Armaduras *
telefone podem esperar; o suborno para o homem da CIA que Tipo IP Penalidade
aponta a arma para sua cabea, no). O Personagem pode ser (DEX/AGI)
rico (possuir o Aprimoramento "Recursos e Dinheiro"), pode Roupa Comum 0 0/0
ter Contatos que lhe arrumem dinheiro ou pode ter crdito. Corselete de Tecido 1 -1 / 0
No fornecemos preos de equipamentos neste livro Corselete de Couro 1 -1 / 0
porque existem produtos demais disponveis no mercado, com Armadura de Couro Reforado 1 -1 / -2
preos variveis de acordo com pocas e locais diferentes. Vo- Armadura de Anis 2 -1 / -2
c mesmo pode consultar catlogos de preos para saber Armadura de Escamas 2 -1 / -2
quanto as coisas custam, de acordo com a cidade (e at mes- Cota de Malha 3 -4 / -3
mo o perodo histrico) onde estiver jogando sua Campanha. Manto de Ferro 4 -2 / -4
Utilize as cotaes das moedas estrangeiras e os preos do Armadura de Placas 5 -2 / -4
mercado caso seja uma Aventura passada em outro pas. Armadura de Batalha 5 -3 / -6
Armadura de Batalha Completa 6 -9 / -7
Armas Brancas * todas as armaduras tem IP cintico.
Estes so os valores de jogo de algumas armas bran-
cas. Muitas delas eram de uso comum na Idade Mdia, mas
outras so populares ainda nos dias de hoje. Coletes e Protees
Arma Dano Iniciativa Alcance Tipo IP IP Penalidade
Faca 1d3 -3 15/30 cintico balstico (DEX/AGI)
Espada Curta 1d6 -4 Roupa normal 0 0 0/0
Sabre 1d6+2 -6 Jaqueta de couro 1 0 0 / -1
Espada Longa 1d10 -5 Kevlar (cada 2 camadas) +1/2 +1
Espada Bastarda (1 mo) 1d10 -6 Kevlar 10 camadas 3 5 -2 / -3
Espada Bastarda (2 mos) 2d6 -9 Kevlar 14 camadas 4 7 -2 / -4
Espada de Duas Mos 2d6 -9 Kevlar 18 camadas 5 9 -3 / -5
Machado Militar 1d6+2 -7
Machado Brbaro 1d10 -6
Mangual 1d6+1 -6 IP Especfico
Maa 1d10 -5 Nas armaduras apresentadas, o IP refere-se apenas
Porrete 1d3+1 -3 danos cinticos (resultado de golpes) e balsticos (resultado de
Martelo de Guerra 1d6 -4 projteis). Existem outros tipos de vestimentas apropriadas
Arco Curto 1d6 -10/-1 40/100 outras situaes. Estas vestimentas providenciam IP contra
Arco Longo 1d6+2 -9/-1 80/200 determinados tipos de ataques. Neste caso, diz-se que estas
Besta Leve 1d6 -15/-1 40/60 roupas possuem IP especfico.
Lana de Golpe 1d6+2 -7 Exemplos de roupas especiais incluem roupas contra
Lana de Caa 1d6 -6 15/30 fogo, Eletricidade, frio, mscaras de gs entre outras, prote-
gendo apenas a parte do corpo que cobrem. Dessa forma, um
Mais detalhes sobre 300 armas brancas com dados colete prova de balas com IP balstico 7, tem IP cintico 4
completos para uso em RPGs podem ser encontrados o livro (veja tabela ao lado) mas NO reduz um ponto de dano se-
GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS, da Daemon Editora. quer de uma queda de escada, por exemplo.

Roupa de bombeiro IP 10 contra fogo


Armas de Fogo Roupa de amianto IP 36 contra fogo
Dano ROF Pente Alcance Mscara improvisada IP 10 contra gases
Revlver leve 1d6 1 5-6 40m Mscara contra gases IP 30 contra gases
Revlver pesado 1d6+2 1 6 50-60m Roupa de Borracha IP 8 contra eletricidade
Pistola leve 1d6+1 1 6-8 50m Proteo contra cidos IP 6 contra cido
Pistola semi-automtica 1d6+1 1-3 10 50m Roupa Trmica IP 30 contra frio
Pistola pesada 2d6 3 10 60m Roupa de Mergulhador IP 15 contra vcuo e 8 contra frio
Escopeta 4d6 1 1-2 60m Roupa de Astronauta IP 36 contra vcuo
Escopeta pump 4d6 1 8-10 60m Porta de Madeira IP 2a5
Submetralhadora 1d10 1-5 25+ 200m Parede de Tijolos IP 8
Rifle de Caa 2d10 1 5-10 500m Vidro Prova de balas IP balstico 12 a 18
Rifle Militar 2d6 1-5 30+ 500m Parede de Concreto IP 15 a 24
Metralhadora 4d10 5 100+ 1000m Carro Blindado IP balstico 10 a 20
Dano: dano causado por tiro (sem contar acertos cr- Porta de Ao IP 25
ticos).
ROF (Rate of Fire): nmero de tiros por rodada.
Os Renascidos
"Antigamente as pessoas acreditavam que quando algum morria, um corvo carregava sua alma para a terra dos mortos. Mas s
vezes algo to ruim acontecia que uma terrvel tristeza a acompanhava, e a alma no conseguia descansar. Ento s vezes,
apenas s vezes, o corvo pode trazer a alma de volta para acertar as coisas

Desde a Idade mdia que a figura do corvo, est liga- tivo condutor. O personagem JAMAIS se desviar de sua vin-
da aos mortos e ao misticismo. Tidos como animais familiares gana. Ir abater um a um cada indivduo responsvel por sua
ou entes demonacos de bruxas e feiticeiros, o corvo tinha sua desgraa e no descansar at que a justia seja feita... por
imagem relacionada ao ocultismo e ao sobrenatural. Naquela suas prprias mos. Isso se reflete em regras nos Aprimora-
poca acreditava-se que quando algum morria, um corvo gui- mentos Obsesso e Inimigo, os quais todo Renascido possui
ava a alma do recm falecido e fazia sua passagem da terra sem receber pontos por isso.
dos vivos para Spiritum, a terra dos mortos. Devido ao fato de todos terem os Renascidos terem a
Se algum corvo aparecesse na hora da morte, velrio gnese de sua ps-vida atravs da dor e de sofrimentos tama-
ou enterro (ou mesmo logo aps), significava que a alma da nhos, fragmentos de memrias sobre seus momentos de felici-
pessoa estava em paz e havia chegado ao seu local de descan- dade e desespero geram um contraste torturante em sua men-
so eterno. Caso contrrio, a alma no teria encontrado o cami- te, s vezes emergindo em forma de flashbacks de sons e ima-
nho e estava presa no mundo dos vivos. gens. Quaisquer lugares, situaes, pessoas ou coisa que pos-
Reza a lenda que quando uma pessoa morria vtima sa remet-lo ao seu objetivo e martrio geram o surgimento
de uma grande injustia, seu amor era maculado ou sua alma dessas lembranas cruis de forma avassaladora e perturbado-
ficava carregada e corroda pelo desespero e inconformidade e ra, tomando sua viso de maneira abrupta e catica.
no conseguia encontrar o descanso, o corvo mostrava o cami- Sempre que se confrontar com uma situao que o
nho de volta. Estas almas atormentadas retornariam de sua lembre de seu trauma, o personagem sofrer os mesmo efei-
tumba porque certas coisas simplesmente no podem ser per- tos do Aprimoramento Negativo Perda Terrvel, ficando atordo-
doadas ou esquecidas, pois um sentimento que transcende a ado durante 3d6 rodadas, completamente incapaz de agir.
morte os trouxe de volta para endireitar o que estava errado. Geralmente, durante esses momentos, ele revive fisicamente
Qualquer um que morra com um grande pesar e tristeza pode as cenas de seu flashback, realizando uma pardia grotesca
retornar sob as negras asas do corvo. das aes perpetradas nas cenas revividas no momento.
Imagina-se que estes espritos vingativos tem ido e Sendo a vingana a nica razo para seu retorno ao
vindo, atravs dos sculos, trazendo nas sombras a morte mundo dos vivos, quando um destes mortos cumpre seu obje-
aqueles que lhes privaram de seu descanso. Poucos indivduos tivo nesse mundo, sua alma voltar para Spiritum ou Parad-
sabem ou conhecem o suficiente para registrar a passagem sia, para que finalmente obtenha seu descanso. A nica forma
destes seres pelo nosso mundo, uma vez que raramente algum de ficar um tempo longo no mundo dos vivos no conseguin-
Renascido fica tempo suficiente na terra dos vivos para ter do completar a sua vingana. Neste caso o personagem ficar
contato com qualquer um que no envolva seu objetivo e es- preso neste plano at que possa completar o seu objetivo, po-
ses, se no so aliados, acabam mortos. dendo ficar definitivamente na Terra caso ele no realize sua
O mais antigo registro que, talvez, se possa associar a vingana e/ou isso no mais possvel.
estas criaturas data de 589 a.C. e relata a histria de Aimur, Todo Renascido adquire um impressionante poder, de-
um general-sacerdote da Antiga Babilnia, servidor do templo corrente de seu estado no vivo e elo espiritual, de regenerar
de Marduk, que, derrotado e humilhado por seus inimigos re- os ferimentos recebidos por socos, tiros, golpes de facas ou
torna da morte para vingar-se, destruindo sozinho dos gene- qualquer outra arma ou fonte de danos mundana, recuperando
rais do exrcito inimigo e, por fim, matando seu algoz. Entre- 1 ponto de todo o dano advindo dessas fontes por turno. Mes-
tanto, as lendas so confusas e os registros pouco claros, mis- mo que fique com pontos de vida negativos, ou ultrapasse -5
turando-se com uma verdadeira infinidade de relatos sobre ou- Pvs o personagem jamais morrer devido a ferimentos dessa
tras entidades como vampiros, principalmente os das raas E- natureza, pois a regenerao continuar a funcionar e assim
kimmu e Kiang-Shi, bem como fantasmas. que estiver novamente com 1 ponto de vida, poder voltar a a-
A maioria dos membros do Arkanun Arcanorum ignora gir. Danos proveniente de Magia, rituais mgicos, itens encan-
sua existncia e os poucos que tomam conhecimento de suas tados ou poderes de outras criaturas sobrenaturais so rege-
aes pouco fazem para interferir em sua vingana pessoal. nerados a razo de 1 ponto a cada 10 minutos.
Porm, alguns membros de ordens de registro e observao do
sobrenatural, como a Talamaska j tiveram algum xito em
catalogar uma dzia de casos, nos mais variados lugares, co- O Familiar
mo Amrica, Europa e sia. Este um aspecto muito importante para um perso-
nagem Renascido. O corvo trouxe a alma do personagem de
volta ao mundo dos vivos para que pudesse consertar o que
Construindo um Renascido estava errado, para finalmente livrar-se de sua angstia e al-
A primeira coisa a ser feita quando se est criando um canar seu descanso eterno. Dessa forma, o familiar que a-
Renascido definir o porque dele ter voltado dos mortos, o companha o personagem representa fisicamente a sua ligao
porque de sua alma no ter encontrado o descanso aps sua entre os dois mundos, a Terra e Spiritum, o reino dos mortos.
morte. Os Renascidos so criaturas extremamente passionais Seu sangue guarda o lao espiritual que mantm o persona-
e, como tais, necessitam de razes para existir alm da morte. gem no mundo dos vivos. Enquanto este elo permanecer into-
Busca e proteo dos amados que ficaram, o esclarecimento cado o personagem se beneficiar plenamente de seus poderes
de uma injustia, porm, geralmente o sentimento de vin- e sua condio.
gana que queima nas almas dos renascidos. Vingana contra Porm essa ligao acaba tornando-se sua maior fra-
quem o matou e ao amor de sua vida, vingana contra aqueles queza. A nica forma verdadeira de se deter um Renascido
que mataram seu filho, vingana contra aqueles que o tiraram partindo esse elo. Matar o corvo significa destruir a ligao en-
de quem mais ama. Este ser o guia do personagem, seu obje- tre os dois mundos, mantendo o personagem preso na Terra,
e, conseqentemente, tirando-lhe todo o poder proveniente
dessa ligao espiritual com o reino dos mortos. O Personagem
ir tornar-se mortal novamente, perder todos seus Poderes
Pstumos e sua invulnerabilidade, podendo ser ferido normal-
mente e at mesmo morto. Entretanto este no um animal
comum. Ele um avatar que trouxe a alma do personagem,
sendo mais inteligente que os corvos comuns e, por isso, mais
difcil de se capturar e enganar.
Pouqussimos so aqueles que conhecem a existncia
desse elo e as conseqncias de seu rompimento e menos ain-
da so aqueles que conhecem a maneira mais terrvel de faz-
lo. Somente matando o animal, o personagem ser privado de
seus poderes e de sua imortalidade, porm, existe um antigo
ritual desenvolvido pelos mestres do Esprito que possibilitam
ao realizador tomar para si os poderes de um Renascido. Este
complexo ritual (veja o Novos Rituais) teve suas origens perdi-
das e rarssimas so as cpias existentes, porm, quem conse-
gu-lo ter em mos a arma definitiva contra esses vingadores.

Campanha
Este um tipo de campanha difcil de ser levada. O
personagem vive nica e exclusivamente para a vingana,
pouco se importando com qualquer outra coisa que porventura
possa vir a acontecer, envolvendo-o ou no.
Geralmente tendem a assumir uma postura solitria,
no partilhando dos objetivos de outros, sendo praticamente
impossvel v-los integrando grupos, seja com magos, demni-
os, anjos ou qualquer outra criatura, a no ser que essa alian-
a seja extremamente importante para o cumprimento de seu
objetivo.
O ideal que este tipo de personagem seja usado em
uma campanha solo, como um PC/NPC que por acaso atravs-
se o caminho dos outros jogadores em sua eterna busca por
justia, ou, quem sabe, em um dificlimo encontro de duas
destas raras criaturas. De qualquer forma, tem que se ter
sempre em mente a relao do Renascido com os outros joga-
dores, pois, de outra forma, ele provavelmente ignorar a pre-
sena dos mesmos, fugindo ou evitando-os a no ser que se
tornem um obstculo para a realizao de sua misso.

Criao de Personagem
Renascidos so criados com 101 pontos de atributos
e pontos de percias de acordo com sua INT e idade no mo-
mento de sua morte. Comeam o jogo com apenas 5 pontos
de Aprimoramento, que so geralmente utilizados para se ad-
quirir o kit Vingador, mostrado abaixo.
O questionrio de criao e personagem muito im-
portante, principalmente as partes referentes morte, renas-
cimento e vingana do personagem. Estes detalhes devem ser
criados pelo Jogador juntamente com o Mestre, com o objeti-
vo de criar um background forte e coeso e inimigos interes-
santes, com individualidade e personalidade marcantes.

Kit Vingador

Tempo de Aprendizado: imediato.


Custo: 3pts de Aprimoramentos e 240pts de Percia.
Percias: Armas Brancas (escolha uma em 50/50%), Armas
de Fogo (escolha uma em 50%), Briga 50/50%, Conduo
(escolha um 40%), Esportes (Acrobacia 20%), Esquiva 50%.
Aprimoramentos: Poderes Pstumos 3, Pontos Hericos 4.
Pontos Hericos: 4 por nvel.
ATRIBUTOS
Atributos so nmeros que transportam para o jogo voc decide. Isso no significa necessariamente que o Perso-
as caractersticas bsicas de um Personagem. Esses nmeros nagem seja forte ou fraco; isso determinado pela Fora.
dizem como o Personagem se comparado a outros Persona- A Constituio determina a quantidade de Pontos de
gens, criaturas e at alguns objetos. Vida quanto mais alta a CON, mais PVs o Personagem ter.
Os Atributos apresentados aqui so compatveis com Tambm serve para testar a resistncia a venenos, fadiga e ri-
ARKANUN, TREVAS, ANJOS, DEMNIOS e VAMPIROS bem co- gores climticos e fsicos.
mo com todos os RPGs lanados pela Daemon Editora.
So oito Atributos, divididos entre Fsicos e Mentais.
Os Fsicos so a Constituio, Fora, Destreza e Agilidade; os
Fora (FR)
Mentais so a Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo e Ca-
risma. Determina a fora fsica do Personagem, sua capaci-
Durante a criao do Personagem cada Jogador come- dade muscular. A Fora no tem tanta influncia sobre a apa-
a com um determinado nmero de pontos, de acordo com o rncia quanto a Constituio um lutador magrinho de karat
tipo de Campanha, para distribuir entre esses Atributos. No- pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas
venta e nove porcento das Campanhas de caadores envolvem um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proe-
Personagens humanos, cujos Atributos variam de 5 a 18. za.
A Fora, como a Constituio, tem influncia sobre o
clculo dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um
Atributos Fsicos Personagem ter. A Fora tambm afeta o dano que ele ca-
paz de causar com armas de combate corporal, e peso mximo
que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes), como
Constituio (CON) mostra a tabela na pgina seguinte.

Determina o vigor, sade e condio fsica do Perso-


nagem. De modo geral, um Personagem com um baixo valor Destreza (DEX)
em Constituio franzino e feio, enquanto um valor alto ga-
rante uma boa aparncia ou um aspecto de brutamontes, Define a habilidade manual do Personagem, sua des-
treza com as mos e/ou ps. No inclui a agilidade corporal,
apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza
pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instru-
mentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em
pleno ar...

Agilidade (AGI)
Ao contrrio da Destreza, a Agilidade no vlida pa-
ra coisas feitas com as mos mas sim para o corpo todo.
Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode
correr mais rpido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dan-
ar com mais graa, esquivar-se de ataques... importante fi-
xar a diferena entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.

Atributos Mentais
Inteligncia (INT)
Inteligncia a capacidade de resolver problemas,
nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente est mais
apto a compreender o que ocorre sua volta e no se deixa
enganar to facilmente. Tambm lida com a memria, capaci-
dade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.

Fora de Vontade (WILL)


Esta a capacidade de concentrao e determinao
do Personagem. Uma alta Fora de Vontade far com que um
Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, pnico,
tentaes e controle da mente. O Mestre tambm pode exigir
Testes de Fora de Vontade para verificar se um Personagem
no fica apavorado diante de uma situao amedrontadora.
Tambm est relacionada com a Magia e poderes psquicos.
Carisma (CAR)
Determina o charme do Personagem, sua capacidade
de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor
em Carisma no quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim,
apenas simptico: uma modelo profissional que tenha alta
Constituio e baixo Carisma seria uma chata insuportvel; um
baixinho feio e mirrado, mas simptico, poderia reunir sem
problemas montes de amigos sua volta.
O Carisma tambm define a Sorte de um Personagem.
No existe um Atributo Sorte, mas em situaes complicadas,
o Jogador pode pedir ao Mestre que Teste sua Sorte. Afinal de
contas, pessoas de alto astral costumam ser mais afortuna-
das que os pessimistas resmunges.

Percepo (PER)
a capacidade de observar o mundo volta e perce-
ber detalhes importantes como aquele cano de revlver apa-
recendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Per-
cepo est sempre atento a coisas estranhas e mincias qua-
se imperceptveis, enquanto o sujeito com Percepo baixa
distrado e avoado.

Nmeros de Teste
A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir de
um Jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele capaz
de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai depender da
natureza da ao: arrombar uma porta vai exigir um Teste de
Fora; desenhar um mapa exige um Teste de Destreza; e
levar no papo uma secretria de um poltico para obter
informaes sigilosas requer um Teste de Carisma.
Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou mais,
mas para a maioria dos Personagens eles ficam entre 10 e 30.
Para test-los necessrio encontrar o nmero de Teste. Esse
nmero igual ao valor do Atributo multiplicado por quatro, e
dado em porcentagem, normalmente algo entre 40% e
120% (no h problemas em se passar de 100%). Esse ser o
nmero de Teste, em porcentagem. Anote os nmeros de
Teste ao lado dos Atributos correspondentes na ficha de
Personagem.

De onde saram estes nmeros?


Apesar de sua simplicidade e praticidade, as regras
desenvolvidas para o Sistema Daemon so o fruto de um com-
plexo e elaborado sistema matemtico desenvolvido por enge-
nheiros da POLIUSP em 1992 para simulao de mquinas e e-
quipamentos, mas que funcionava to bem que decidimos utili-
z-lo para toda a linha Arkanun/Trevas e posteriormente para
toda a linha Daemon.
Os Atributos e Percias seguem uma curva exponencial
de frmula Y=Kx2^(Atributo/6) onde K o fator de converso
do Atributo e Y sua capacidade de realizao. Isto significa, na
prtica, que os valores de Atributo DOBRAM a cada seis
unidades (1D). Um Personagem que possua FR 17 tem o dobro
da Fora que um Personagem que possua FR 11 e assim por
diante. E as Percias, Atributos, Magias, Poderes e TUDO mais
dentro do sistema encaixa-se perfeitamente neste mecanismo,
sem a necessidade de milhares de tabelas para consultar.
Outra vantagem que, por ser um sistema percentu-
al, as regras de Live Action e Mesa so exatamente as ms-
mas, fato NICO no mundo dos RPGs.
APRIMORAMENTOS
Aprimoramentos so detalhes incomuns, raros ou at que a biblioteca dispe. Podem ser Subgrupos de vrias Perci-
mesmo sobrenaturais que tornam o Personagem diferente dos as diferentes.
demais, alm de conceder certas vantagens em jogo. Cada 1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Percias.
Personagem Renascido comea o jogo com 5 pontos de Apri- 2 pontos: 6 Subgrupos
moramentos e o Jogador pode gast-los como desejar. 3 pontos: 10 Subgrupos
Esses pontos no podem simplesmente serem gas- 4 pontos: 14 Subgrupos
tos, mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Roleplay
de COMO e QUANDO seu Personagem conseguiu tais caracte- Biblioteca Mstica
rsticas. Os pontos devem fazer parte do Background do Perso- Funciona da mesma forma que a biblioteca, mas est
nagem e no apenas serem vantagens e desvantagens. voltada para Rituais. Ela pode ter sido herdada do seu mes-
Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramento tre, ou ter sido reunida durante a vida do personagem.
nvel 2 preciso ter esse mesmo Aprimoramento no nvel 1. 1 ponto: a biblioteca possu 5 Rituais.
Gasta-se um ponto de Aprimoramento para aumentar um Apri- 2 pontos: a biblioteca possu 15 Rituais.
moramento em um nvel. 3 pontos: a biblioteca possu 25 Rituais.

IMPORTANTE: Alm dos Aprimoramentos apresenta- Bom Senso


dos aqui, caso o Mestre autorize, o Jogador poder escolher 1 ponto: todas as vezes que um Personagem que
tambm Aprimoramentos dos jogos ARKANUN, ANJOS, DEM- tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estpida,
NIOS, TEMPLRIOS, INQUISIO ou outros RPGs da Daemon o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer uma
Editora, pois so todos compatveis com as Regras do Sistema. burrice. Este Aprimoramento muito til para Jogadores inici-
antes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre d
Pontos Negativos aos Personagens que esto comeando, sem enfurecer os de-
mais Jogadores. O Mestre tambm pode obrigar aquele Joga-
Os Personagens podem escolher at 3 (trs) Pontos dor menos esperto a comprar este Aprimoramento.
Negativos de Aprimoramento. Esses pontos podem ser usados
para comprar Pontos Positivos de Aprimoramentos, ou mesmo Comunicao em Sonhos
para completar o valor de Kits de Percia, na base de um Ponto 2 pontos: enquanto dorme o personagem tem acesso
Negativo para cada Ponto Positivo. Lembre-se que todo Renas- ao Reino do Sonhar, o que lhe possibilita se comunicar com
cido j comea automaticamente com os Aprimoramentos Ne- qualquer pessoa desde que saiba como sua aparncia (teste
gativos Perda Terrvel, Obsesso e Inimigo sem receber pontos INT Fcil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha vis-
por eles. to pelo menos uma vez, e Difcil para pessoas que apenas sai-
ba a sua descrio).

Lista de Aprimoramentos Conhecimentos Arcanos


2 pontos: o Personagem conhece algum mtodo de
Ambidestria prever a sorte relacionado Roda dos Mundos. Ele capaz de
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e ins- interpretar corretamente os sinais msticos capturados na alea-
trumentos tanto com a mo direita quanto com a esquerda, toriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, I-
com igual eficincia. Tambm pode usar duas armas brancas Ching, Feng-Shui, roleta ou bzios. O Jogador pode fazer uso
ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso desses mtodos uma vez por sesso de jogo, conseguindo at
com uma nica mo. Esto fora dessa categoria arcos, bestas, trs respostas, do tipo SIM, NO ou IRRELEVANTE.
lanas, a maioria dos machados e martelos e as grandes espa-
das. A ambidestria afeta apenas Percias baseadas em Destre- Conjurao
za, no em Agilidade: boxe, artes marciais e outras no rece- 4 pontos: o personagem possui a excepcional habili-
bem benefcios pela ambidestria. dade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se
de pux-los do plano de Spiritum para a Terra). Para tal ele
Amigo Esprito deve fazer um teste de PER Fcil, para objetos comuns (como
1 ponto: este Aprimoramento garante ao Persona- lpis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peas de rou-
gem um amigo fiel no qual pode confiar. Quem exatamente pa, cadeiras, armas); e Difcil, para objetos raros ou nicos
este amigo (parente, pai, me, filho, irmo, companheiro, noi- (um determinado documento, a chave de uma porta).
va, etc...) fica a cargo do Mestre e do Jogador e deve fazer
sentido em relao ao Background do Personagem. Contatos e Aliados
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar
Biblioteca do tempo (bom, at mesmo seres sobrenaturais podem mor-
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu re- rer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem
fgio, recebida como herana de seu mentor, roubada, adquiri- conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os
da, ou at criada por ele mesmo em seus bons tempos de a- descendentes dele ou seu sucessor.
prendiz. Se o Personagem estiver em condies de consult-la, O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e
a biblioteca aumentar os conhecimentos do Personagem em aliados do Personagem tambm tem seus prprios problemas,
alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos no estando disposio de seu Personagem sempre que
estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicar, acontecer algum problema e que ocasionalmente tambm
at um mximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Per- cobraro favores ou pediro ajuda a ele (isso pode ser usado
cias, sempre relacionados a conhecimentos. O Jogador deve como fonte de Aventuras pelo Mestre).
especificar durante a Criao do Personagem quais Subgrupos
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos
contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das reas
abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com
os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separa-
damente.
1 ponto: um aliado importante.
2 pontos: dois aliados importantes.
3 pontos: quatro aliados importantes.
4 pontos: oito aliados importantes.

Burocracia e Poltica: inclui manter o controle buro-


crtico sobre a regio, no importando atravs de que meios.
Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretrias, ou
outros funcionrios. Permite ao Personagem manipular (ou
mesmo mudar) as leis e regras que compem uma sociedade.
Direito e Jurisprudncia: seu Personagem conhece
as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantm contato com se-
nadores, legisladores, advogados, promotores e juzes. Pode
fazer multas e pequenas acusaes se perderem na papela-
da, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investiga-
es.
Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos,
fiis, ativistas, caadores de bruxas e, dependendo da poca e
local onde se estiver jogando: Templrios, Inquisio e ordens
militares religiosas.
Indstrias: seu Personagem possui influncia na -
rea industrial, sobre organizaes de trabalhadores, artesos,
operrios, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas
rea industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, espe-
cificaes, clculos ou outras operaes ligadas rea de em-
genharia.
Mdia: controle sobre os meios de comunicao como
um todo. Existem cada vez mais meios de comunicao e m-
dia, como jornais, rdio, televiso, revistas, Internet e outros.
Apesar de ningum duvidar que a mdia corrupta, at ms-
mo os Personagens se assustariam se descobrissem quem co-
bre os olhos da mdia s vezes...
Polcia: inclui delegados, investigadores, escrives,
algumas foras especiais (SWAT, FBI, drogas e homicdios,
DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigaes, se
elas forem importantes, ou desviar a ateno da lei para casos
mais interessantes".
Submundo: o que seria de um Personagem sem su-
as gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas
que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma
organizao criminosa como a Mfia, a Cosa Nostra, a Trade,
a Yakuza ou os traficantes colombianos.

Inocncia
1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase
sobrenatural de passar a impresso de ser inocente em qual-
quer acusao sem testemunhas. Ele consegue facilmente ar-
rumar libis, provar que comprou aquela bolsa na feira local
ou que outra pessoa arrombou a porta.
2 pontos: funciona da mesma maneira que a anteri-
or, mas desta vez at mesmo uma testemunha pode se con-
vencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso,
deve passar em um Teste Normal de Manipulao - Lbia). Ele
ainda torna todos os Teste de Manipulao - Interrogatrio Di-
fceis.

Mentor Espiritual
3 pontos: o Personagem possui um conselheiro e
mentor espiritual que o acompanha, mostrando-se vez ou ou-
tra em forma fsica e orientando o novo Renascido sobre a na-
tureza de seus poderes, fraquezas e misso e como lidar com
eles. O mestre deve construir o Mentor NPC com as regras
descritas no livro SPIRITUM: O REINO DOS MORTOS. Algumas
vezes o Mentor Espiritual pode interceder pelo personagem a-
tuando como um Anjo da Guarda, porm isso raro. 5 pontos: renda de at US$ 32.000 (ou 1.600 florins)
mensais.
Presena Invisvel
2 pontos: voc tem a habilidade de no ser notado, Resistncia Magia
as pessoas s percebem sua presena quando voc se anuncia. O personagem possui uma aura de proteo contra
O personagem no est realmente invisvel, mas parece to in- magias arcanas. Na verdade, ele no totalmente imune
significante que as pessoas no prestam ateno nele, a me- Magia, apenas possui uma resistncia sobrenatural capaz de
nos que venha a se expor abertamente. diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso
pode reduzir o dano que uma magia, mas tambm diminuir
Poderes Pstumos os bnus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma ma-
So os poderes decorrentes de sua ligao sobrenatu- gia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme
ral com o mundo espiritual. Estes pontos tambm podem ser o nvel de Resistncia Magia que ele possuir.
utilizados para se adquirir qualquer Poder Medinico (ver Spiri- 1 ponto: 1D de resistncia.
tum, o Reino dos Mortos) que causem efeitos nos planos fsi- 2 pontos: 2D de resistncia.
cos. 3 pontos: 3D de resistncia.
1 ponto: 1 Poder Pstumo.
2 pontos: 3 Poderes Pstumos. Sbio
3 pontos: 5 Poderes Pstumos. 1 ponto: existe uma Percia (exceto Percias de com-
4 pontos: 7 Poderes Pstumos. bate) na qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o
5 pontos: 9 Poderes Pstumos. que existe a respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Pe-
6 pontos: 11 Poderes Pstumos. rcia, alm de experincia, contatos e conhecimentos relacio-
7 pontos: 13 Poderes Pstumos. nados a essa rea.
8 pontos: 15 Poderes Pstumos. Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento
somente UMA vez e no mximo dois Personagens de cada gru-
Pontos Hericos po podem escolh-lo.
Pontos Hericos funcionam como Pontos de Vida a Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem
mais que um personagem possui, mas que s podem ser gas- em questes relacionadas a Percia escolhida, com idias, su-
tos quando ele executa atos hericos (durante uma briga com gestes e o melhor procedimento a ser tomado.
mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo
sopro de um drago, recebe flechadas ou outros atos dignos Sedutor
de um Aventureiro). 1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Hericos em Teste envolvendo seduo. Alm disso, ele exerce uma sedu-
uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Heri- o natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algu-
cos, tanto personagens quanto NPCs podero possu-los. mas pessoas do mesmo sexo tambm!).
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Herico por nvel.
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Hericos por nvel. Sensitivo
3 pontos: Intrpido. 3 Pontos Hericos por nvel. Seu Personagem possui grande intuio, uma sensibi-
4 pontos: Heri. 4 Pontos Hericos por nvel. lidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem
ter acesso a informaes sobre elas.
Portal Natural 1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenatu-
1 ponto: o indivduo um portal natural para o mun- rais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela escultu-
do espiritual, simplesmente atraindo foras de Spiritum confor- ras e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usa-
me seu estado de esprito. dos pelo Mestre como ajuda na preparao de Campanhas e
Quando est nervoso, tende a atrair fantasmas e pol- Aventuras.
tergeists, manifestando sua fria sem querer atravs deles (os 2 pontos: o Personagem possui uma espcie de sexto
Poltergeists e outros espritos zombeteiros conjurados podem sentido, uma percepo extra-sensorial que beira a paranor-
realizar efeitos de at 1D na rea onde o personagem se em- malidade. Em alguns casos, com a permisso do Mestre, o Jo-
contra). gador pode tentar um Teste de Percepo para notar coisas
Quando est calmo, espritos do bem e guias espiritu- que esto alm dos sentidos normais: uma presena sobrena-
ais se aproximam dele dando um bnus de +4 em Carisma. tural, um risco para sua vida ou a localizao de um objeto
perdido.
Recursos e Dinheiro
quanto de dinheiro, jias e posses seu Personagem Senso de Direo
conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui proprie- 1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo
dades e outras fontes de renda que levam tempo at serem sem bases visuais ele no precisa de bssola, do Sol, estre-
convertidas em dinheiro. Os valores a seguir so fornecidos em las ou outros pontos de referncia para saber onde ficam os
dlares (relativos poca atual) e em florins (para uso em pontos cardeais. Sempre ser capaz de lembrar-se de um ca-
campanhas medievais), devendo ser ajustados relativamente minho que tenha percorrido.
de acordo com a poca e local da Campanha. O Personagem 2 pontos: O mesmo que a habilidade acima, mas
possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda. funciona em importa em que plano de existncia o Persona-
1 ponto: renda de at US$ 2.000 (ou 100 florins) gem esteja, mesmo em Arcdia ou Spiritum.
mensais.
2 pontos: renda de at US$ 4.000 (ou 200 florins) Senso Numrico
mensais. 1 ponto: o Personagem capaz de contar imediata-
3 pontos: renda de at US$ 8.000 (ou 400 florins) mente grande quantidade de objetos, com muita preciso. Po-
mensais. de contar cabeas de gado, quantos palitos de fsforo caram
4 pontos: renda de at US$ 16.000 (ou 800 florins) de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim.
mensais.
Sentidos Aguados -1 ponto: mudo. Seu Personagem no capaz de
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui proferir nenhum tipo de som que no sejam grunhidos.
sentidos mais aguados do que os outros Personagens. Sua vi- -1 ponto: desajeitado. Seu Personagem extrema-
so, audio, tato, olfato e/ou paladar so muito mais desen- mente desajeitado. Qualquer Teste envolvendo Agilidade tra-
volvidos. Em Testes de Percepo que utilizem esses sentidos, tado com se fosse DIFCIL. Alm disso, fica complicado para
o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nvel (um Teste Di- ele esconder-se, passar por lugares apertados ou mesclar-se
fcil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fcil; e para na multido.
um Teste Fcil no preciso rolar os dados). -1 ponto: desfigurado. Seu Personagem possui o ros-
to completamente destrudo, seja por problemas de nascena,
Sortudo seja por tortura ou por alguma doena. O CAR no pode ser
2 pontos: este Personagem portador de uma sorte maior do que 10 e todas as pessoas comuns reagem negativa-
incrvel. Uma vez por sesso de jogo, o Jogador pode Rolar no- mente a ele em um primeiro momento.
vamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer
tipo de rolagem de dados). Inimigo
Ele deve anunciar essa deciso ANTES de rolar os da- -1 ponto cada: o personagem representa perigo para
dos (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim algum, ou algum o quer morto por algum motivo. Seu inimi-
mesmo ter gasto a sorte da sesso). go sempre ser bem mais forte que voc, e caso o vena, ele
ser substitudo por outro ainda mais forte. O Mestre deve cri-
Talento ar os inimigos e utiliz-los como NPCs durante as aventuras.
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a
uma determinada Arte (Percia) so feitos como se fossem Mania de Perseguio
Testes Fceis e Testes Difceis so feitos como Normais. A cri- -1 ponto: o Personagem extremamente paranico,
trio do Mestre, outras Percias podem ser escolhidas pelo Jo- acreditando fervorosamente que eles esto atrs dele, que
gador, desde que no sejam Percias de Combate. est sempre sendo vigiado ou perseguido onde quer que ele
v. O Personagem sempre ir desconfiar de todos, por mais
amigos que sejam.
Aprimoramentos Negativos -2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso ele real-
mente est sendo perseguido por algum (embora no tenha
Analfabeto certeza absoluta disso). Pode ser algum esprito, demnio, ca-
-1 ponto: por algum motivo o personagem no a- adores ou uma outra entidade que est no seu encalo e ele
prendeu a ler e escrever. Pode ser um marginal de rua, um teme se encontrar com ela.
trabalhador rural, ou apenas algum que nunca teve chance de
ir escola. Um analfabeto no tem Percias que tenham valor Manaco Depressivo
inicial baseado em INT: percias do grupo Cincias, por exem- -2 pontos: o personagem sofre mudanas drsticas
plo, tem para ele valor inicial 0. Qualquer conhecimento que de humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer
ele possua ter sido conseguido de forma oral, jamais atravs e vice-versa. J tentou o suicdio uma ou duas vezes. Preocu-
de livros ou revistas. Percias como Redao, Literatura, Com- pa-se com facilidade e constantemente pondera sobre a vida e
putao, Criptografia e outras so imprprias para ele. Outras a morte, tendendo mais para a morte.
proibies para Personagens analfabetos cabero ao Mestre.
Obsesso
Assombrado -1 ponto: seu Personagem tem fixao doentia por u-
-1 ponto: por algum motivo desconhecido, as pesso- ma pessoa, coisa ou propsito. Pode ser um sentimento positi-
as que o personagem conheceu e matou, retornam como esp- vo (apaixonado por uma ex-namorada) ou negativo (dio por
ritos para assombr-lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns um rival ou ex-colega).
casos, conversar com ele. Alguns espritos apresentam formas Todas as aes e acordos em quaisquer assuntos so
assustadoras, decompondo-se lentamente, noite aps noite, na planejados tendo em vista aproximar-se da pessoa amada,
presena do Personagem. Muitos fazem perguntas como: Por- prejudicar/atacar o adversrio, ou atingir seu objetivo.
que voc me matou? ou Porque me deixou que eu morres-
se?. Perda Terrvel
-1 ponto: o personagem perdeu algum que amava
Azarado muito, como seus pais, um cnjuge, um filho ou mesmo toda a
-1 ponto: as coisas do errado para este Personagem famlia Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar
com indesejvel freqncia. Uma vez por sesso de jogo, um seus corpos. Isso despedaou sua sanidade, deixando seqelas
de seus Testes ter pior resultado, sem a necessidade de jogar profundas at hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o
os dados. Isso sempre acontecer no pior momento possvel personagem deve fazer um Teste de WILL para no ficar cata-
(momento esse escolhido pelo mestre). tnico por 3d6 rodadas.

Cdigo de Honra Traumatizado


-1 ponto: seu Personagem possui um Cdigo de Hon- -1 ponto: este personagem sofreu um severo trauma
ra que ele seguir at a morte. Esse cdigo inclui nunca atacar durante a infncia, algo que nenhuma criana, nem a maioria
em vantagem numrica, um adversrio desarmado ou de for- dos adultos, est preparada para enfrentar (foi testemunha de
ma covarde, proteger os mais fracos e indefesos, honrar as um crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer
mulheres, ser sempre educado e respeitar os mais velhos. meno aos fatos que traumatizaram o Personagem o obrigam
a fazer um Teste de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se
Defeito Fsico tornam Difceis pelos prximos 3d6 turnos.
-1 ponto: seu Personagem no tem um olho. Ele no
consegue julgar profundidade e todos os seu Testes de PER
envolvendo viso so considerados DIFCEIS.
PERCIAS
Percias so as habilidades do seu Personagem, dizem ou INT (a no ser que seja algum tipo de Campanha diferen-
o que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. te).
No momento em que o Personagem criado, calcula-
se quantos pontos de Percias ele ter para gastar. Esses pon-
tos de Percias podem ser gastos com quaisquer Percias deste Subgrupos
captulo, mas sempre com a aprovao do Mestre.
Algumas Percias so marcadas com um sinal *. Essas
Percias so, na verdade, grandes grupos de Percias menores,
Pontos de Percia abrangendo uma srie de subgrupos.
Durante a criao do Personagem, o Jogador deve es-
Quando criamos um Personagem, ele possuir uma pecificar qual subgrupo seu Personagem conhece.
certa quantidade de pontos para distribuir entre as Percias. Is- No proibido inventar um subgrupo que no tenha
so vai depender do tipo de Campanha que estamos desenvol- sido citado na descrio da Percia (alis, at recomendamos
vendo, de sua idade e sua Inteligncia. que os Jogadores faam isso), mas todas as Percias criadas
pelos Jogadores devem ser aprovadas pelo Mestre.
Cada ponto de Inteligncia significa 5 pontos de Percia. Note a Percia Idiomas: ao gastar pontos com ela, o
Cada ano de idade natural significa 10 pontos de Percia. Jogador precisa escolher um idioma especfico. Nada impede
Cada ano de idade no-natural significa 5 pontos de Percia. que ele use mais pontos de Percia para aprender outro idioma,
mas cada subgrupo deve ser tratado como uma Percia separa-
Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 pon- da.
tos de Percia por SCULO de vida, no importando sua idade

Valor Inicial
Existem trs tipos de Percias. No primeiro tipo, um
Atributo bsico serve como ponto de partida, pois tratam-se de
Percias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui mni-
mos conhecimentos nessa rea. Em um segundo grupo no h
base de comeo (ou seja, elas comeam em 0%), pois tratam-
se de Percias altamente tcnicas. H ainda um terceiro tipo
que comea com o valor de outra Percia, pois tratam-se de
habilidades muito aparentadas.
Cada ponto gasto alm do incio aumenta a Percia em
1%, at o limite mximo de 50 pontos de Percia mais o valor
inicial (mais tarde, com os pontos ganhos com Aprimoramen-
tos ou aumento de nvel, esse limite pode ser ultrapassado).
Um Personagem no pode usar uma Percia se tiver
0%, pois isso significa que ele no tem conhecimento naquela
rea.
Se voc tentar navegar na Internet, quais suas chan-
ces de conseguir algum resultado se nunca lidou com um com-
putador antes? Nenhuma. Voc conseguiria entender um texto
em hngaro ou em russo? Mas voc pode tentar fazer um de-
senho simples, mesmo que no tenha aprendido Artes Plsti-
cas - Desenho.

Um Personagem com Destreza 12 j tem 12% em Ar-


mas de Fogo e em todos os seus subgrupos. uma porcenta-
gem baixa, apenas 12% de chance de acertar um tiro, mas re-
flete uma pessoa que nunca atirou na vida! O Jogador pode es-
colher aumentar o SUBGRUPO Pistolas para 25%, com o acres-
cimo de 13 pontos de Percia mas NO pode acrescentar
pontos Percia Armas de Fogo para aumentar todos os sub-
grupos dela!

IMPORTANTE: obrigatrio um gasto mnimo de 10


pontos em cada nova Percia escolhida pelo Jogador (mesmo
as que possuem valor inicial). Isso representa o esforo em
aprender e desenvolver o bsico dentro da Percia, suficiente
para utiliz-la corretamente.

Voc MESMO bom?


O quadro seguinte mostra que valor um Personagem Alguns subgrupos de Pilotagem: Carro de Corrida,
deve possuir em uma Percia para ser competente em cada Motocicleta de Corrida, Helicptero, Avio Comercial, Avio
atividade. Podem parecer valores baixos primeira vista, mas Militar, nibus Espacial, Lancha, Iate, Veleiro, Navio Cargueiro,
na maioria das vezes voc vai testar a Percia contra o Dobro Ultraleve e Asa Delta.
desse valor. s vezes, o valor de Teste pode ultrapassar 100% Disfarce (INT)
mas qualquer resultado acima de 95% ser SEMPRE uma Eletrnica (0)
falha. Engenharia (0)*
Alguns subgrupos possveis: Aeronutica, Alimentos,
at 15% - Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar. Civil, Computao, Demolies, Eltrica, Eletrnica, Materiais,
15 a 20% - Novato. Est comeando a aprender. Mecnica, Mecatrnica, Naval e Qumica.
21 a 30% - Praticante. Usa esta Percia diariamente. Escutar (PER)
31 a 50% - Profissional. Trabalha e depende desta Percia. Esquiva (AGI)
51 a 60% - Especialista. Esportes*
60%+ - Um dos melhores na rea. Outros subgrupos possveis: Acrobacia (AGI), Alpinis-
mo (AGI), Arremesso (DEX), Artes Marciais (AGI), Basquete
(DEX), Boxe (AGI), Caa (PER), Canoagem (CON), Corrida
Lista de Percias (CON), Esqui (AGI), Futebol (AGI), Mergulho (CON), Pra-que-
dismo (AGI), Pesca (PER), Natao (AGI), Salto (AGI), Salto
A lista de Percias est apresentada no seguinte for- Ornamental (AGI), Tnis (DEX) e Voleibol (DEX).
mato: Etiqueta (CAR)*
Grupo* Alguns subgrupos possveis: Clero, Comercial, Diplo-
macia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.
Subgrupos Explosivos (0)
Falsificao* (INT)
Observao: o smbolo * s aparecer em casos nos Alguns subgrupos possveis: Documentos, Escultura,
quais a Percia tiver subgrupos. Quando isso ocorrer, voc Fotografia, Joalheria, Pinturas.
deve escolher apenas UM dos subgrupos correspondentes. Furtar (DEX)
Furtividade (AGI)
Animais* Idiomas/ Lnguas (0)*
Alguns subgrupos possveis: Treinamento de animais Alguns subgrupos possveis: Chins, Ingls, Espanhol,
(0), Montaria (AGI), Doma (0), Veterinria (0). Hindu, Russo, rabe, Japons, Alemo, Francs, entre as mais
Armadilhas (PER) de 5.000 lnguas e dialetos catalogados pelos lingistas.
Armas Brancas* (DEX) Braile (0), Cdigo Morse (0), Criptografia (0), Lngua-
Alguns subgrupos possveis: Facas, Adagas, Punhais, gem de Sinais (0), Leitura Labial (0).
Espadas, Machados, Chicotes, Manguais, Maas, Martelos, Ar- Informtica* (0)
cos, Bestas e Lanas. Existem armas brancas que no se Alguns subgrupos possveis: Computao (0), Internet
encaixam nesses subgrupos, como nunchakus, boleadeiras, (0), Hacker (0), Manuteno (0), Programao (0).
redes, armas orientais bizarras ou armas demonacas. Neste Jogos*
caso, cada arma ser considerada um subgrupo prprio. Alguns subgrupos possveis: Cartas (PER), Tabuleiro
Armas de Fogo* (DEX) (INT), Videogames (DEX), RPG (INT).
Alguns subgrupos possveis: Revlveres, Pistolas, Manipulao*
Armas Antigas, Submetralhadoras, Escopetas, Rifles de Caa Alguns subgrupos possveis: Empatia (CAR), Hipnose
(Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, Armas Pesadas, (0), Impressionar (CAR), Interrogatrio (INT), Intimidao
Granadas e Armas Experimentais. (WILL), Lbia (CAR), Liderana (CAR), Manha (CAR), Seduo
Artes* (CAR), Tortura (INT).
Alguns subgrupos possveis: Arquitetura (0), Atuao Manuseio de Fechaduras (0)
(CAR), Canto (CAR), Crtica de Arte (PER), Culinria (PER), Mecnica (DEX)
Dana (AGI), Desenho e Pintura (DEX), Escapismo (AGI), Es- Medicina*
cultura (DEX), Fotografia (PER), Ilusionismo (DEX), Instrumen- Cirurgia (DEX), Primeiros Socorros (INT) Especialida-
tos Musicais (DEX), Joalheria (DEX), Prestidigitao (DEX), des (INT): cada especialidade mdica entra como um subgru-
Redao (INT). po. Algumas delas so: Oftalmologia, Dermatologia, Psiquia-
Artfice* (DEX) tria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, Oncologia,
Avaliao de Objetos* (PER) Gastrologia, Otorrinolaringologia, Veterinria, entre tantas
Alguns subgrupos possveis: Antiguidades, Gemas, outras.
Metais Valiosos (Ourives), Obras de Arte. Minerao* (0)
Camuflagem (PER) Alguns subgrupos possveis: Cristais, Gemas, Metais.
Cincias* (INT) Negociao*
Alguns subgrupos possveis: Agricultura, Anatomia, Alguns subgrupos possveis: Barganha (CAR),
Antropologia, Arqueologia, Astronomia, Botnica, Direito ou Burocracia (INT), Contabilidade (INT), Marketing (INT).
Jurisprudncia, Ecologia, Filosofia, Fsica, Gentica, Geografia, Pesquisa ou Investigao (PER)
Geologia, Herldica, Herbalismo, Histria, Literatura, Matem- Procura (PER)
tica, Meteorologia, Pedagogia, Psicologia, Qumica, Sociologia, Rastreio (PER)
Teologia ou Religio, Ufologia, Zoologia. Alguns subgrupos possveis: Deserto, Floresta, Gelo,
Cincias Proibidas ou Alternativas* (0) Montanha, Plancie e Selva.
Alguns subgrupos possveis: Alquimia, Anjos, Astrolo- Sobrevivncia (PER)*
gia, Bzios, Demnios, Oculto, Psionicismo, Rituais, Tarot, Te- Alguns subgrupos possveis: Deserto, Floresta, Gelo,
oria da Magia, Vampiros, Viagem Astral. Montanha, Plancie e Selva.
Conduo* (AGI)
Alguns subgrupos de Conduo: Automvel, nibus,
Caminho, Empilhadeira, Guindaste, Carruagem, Motocicleta.
PODERES PSTUMOS
A seguir apresentamos os poderes provenientes da Nvel 4: O personagem recebe +12 em Fora de Vontade.
atual situao do Renascido. Estes so os mais comuns, mas Nvel 5: O personagem recebe +15 em Fora de Vontade.
pode haver outros. Esta lista apenas uma sugesto e ponto
de partida para que, se necessrio, jogadores e mestres criem
seus prprios Poderes Pstumos.
Sentidos Aguados
Os Poderes esto divididos em nveis para sua melhor O personagem possui os cinco sentidos aumentados a
compreenso, sendo que a maioria possui de trs a seis nveis, nveis sobrenaturais.
sendo: nvel 1 bsico, nvel 2 intermedirio, nvel 3 avanado e Nvel 1: O personagem recebe +3 em Percepo.
a partir de Nvel 4 especiais. Existem poderes que se subdivi- Nvel 2: O personagem recebe +6 em Percepo.
dem em vrios outros poderes por nvel (como por exemplo Nvel 3: O personagem recebe +9 em Percepo.
Familiar). Nestes casos, cada poder deve ser comprado sepa- Nvel 4: O personagem recebe +12 em Percepo.
radamente. Tambm necessrio que um personagem possua Nvel 5: O personagem recebe +15 em Percepo.
um poder de nvel inferior para comprar um superior. Por e-
xemplo, um jogador deseja comprar um poder de nvel 2, mas Resistncia Dor
para isso, antes preciso adquirir pelo menos um poder de Este poder confere ao personagem uma defesa
nvel 1. permanente contra dano de qualquer origem.
Nvel 1: ndice de Proteo 1.
Aumento de Atributo Nvel 2: ndice de Proteo 2.
Nvel 3: ndice de Proteo 3.
Este poder representa a superioridade fsica, a vonta- Nvel 4: ndice de Proteo 4.
de superior e o refinamento sensorial que o personagem ad- Nvel 5: ndice de Proteo 5.
quiriu aps a morte. Renascidos normalmente so mais fortes,
geis, resistentes, centrados e perceptivos que os humanos
comuns. Qualquer um destes poderes pode ser adquirido at Ataques Extras
cinco vezes. Este poder possibilita ao personagem realizar mais a-
taques que o normal por rodada de acordo com o nvel do po-
Resistncia der.
Nvel 1: O personagem recebe +3 em Constituio. Nvel 2: Dois ataques por rodada.
Nvel 2: O personagem recebe +6 em Constituio. Nvel 4: Trs ataques por rodada.
Nvel 3: O personagem recebe +9 em Constituio. Nvel 6: Quatro ataques por rodada.
Nvel 4: O personagem recebe +12 em Constituio. Nvel 8: Cinco ataques por rodada.
Nvel 5: O personagem recebe +15 em Constituio. Nvel 10: Seis ataques por rodada.

Fora Sobrenatural Controle Mental


Nvel 1: O personagem recebe +3 em Fora. Nvel 1: Blenden. Este poder permite ao personagem desa-
Nvel 2: O personagem recebe +6 em Fora. parecer do inconsciente humano, escondendo-se num canto
Nvel 3: O personagem recebe +9 em Fora. da sala, nas sombras ou simplesmente ficando quieto. Este po-
Nvel 4: O personagem recebe +12 em Fora. der no os torna invisvel, mas apenas apaga das mentes dos
Nvel 5: O personagem recebe +15 em Fora. homens sua presena. No afeta meios eletrnicos de segu-
rana.
Nvel 1: Leitura de Auras. Com este poder, o personagem
Agilidade Superior capaz de ler e entender as auras das pessoas, e fazendo um
Nvel 1: O personagem recebe +3 em Agilidade. Teste de WILL, saber o estado emocional da pessoa.
Nvel 2: O personagem recebe +6 em Agilidade. Nvel 2: Previso. Este o poder de prever o que as pessoas
Nvel 3: O personagem recebe +9 em Agilidade. faro ou diro a seguir. Pode ser usado para sentir se algum
Nvel 4: O personagem recebe +12 em Agilidade. deseja ou no atac-lo, e no ser pego de surpresa (s pode
Nvel 5: O personagem recebe +15 em Agilidade. ser usado e seres que o personagem esteja prestando aten-
o).
Destreza Nvel 2: Mentira. Permite ao personagem detectar se uma
Nvel 1: O personagem recebe +3 em Destreza. pessoa est mentindo para ela ou no. A vtima pode fazer um
Nvel 2: O personagem recebe +6 em Destreza. Teste de WILL vs. WILL do personagem para esconder a ver-
Nvel 3: O personagem recebe +9 em Destreza. dade.
Nvel 4: O personagem recebe +12 em Destreza. Nvel 2: Vanish. Faz o personagem desaparecer literalmente
Nvel 5: O personagem recebe +15 em Destreza. da viso da vtima por alguns instantes, mesmo que esteja a
alguns passos de distncia. Exige concentrao e s pode ser
realizado com pessoas que o personagem possa observar ou
Vontade de Ferro que saiba que esto presentes.
O personagem possui uma Fora de Vontade Nvel 2: Psicometria. O personagem pode manusear um ob-
sobrenatural, no podendo ser desviado ou demovido de seus jeto em suas mos e sentir as emoes da ltima pessoa que
objetivos com facilidade. tocou nele. Pode captar sensaes, idias e/ou emoes. Esse
Nvel 1: O personagem recebe +3 em Fora de Vontade. poder pode manifestar-se de forma involuntria, quando o per-
Nvel 2: O personagem recebe +6 em Fora de Vontade. sonagem toca algum lugar ou objeto que contenham resduos
Nvel 3: O personagem recebe +9 em Fora de Vontade. deixados pelo prprio personagem ou por pessoas ligadas a
ele, absorvendo imagens presenciadas pelo objeto ou as sen- Nvel 3: Ignorar Ferimentos Crticos. A resistncia corporal
saes relacionadas a eles. Na maior parte das vezes ocasiona do Personagem atinge um nvel assombroso, permitindo-o re-
o surgimento de flashbacks. sistir a ataques que certamente aleijariam, ou at mesmo ma-
Nvel 3: Leitura de Mentes. Nenhum segredo est a salvo do tariam um ser humano normal. O personagem torna-se capaz
personagem que pode ler a mente de um mortal como se fosse de ignorar os efeitos de um Acerto Crtico, ou seja, qualquer a-
um livro aberto na pgina que desejarem. Teste de WILL do taque que resulte em um Acerto Crtico no ter mais seu da-
personagem vs. WILL da vtima para resistir. no multiplicado por 2.
Nvel 3: Descarga Emocional. O Renascido torna-se capaz Nvel 3: Determinao. Concede um bnus de 40% em tes-
de descarregar na mente de um alvo todas as cenas de dor e tes de WILL para resistir a quaisquer efeitos que venham a
sofrimento recolhidas com os poderes Objetos e Leitura de desvi-lo de sua vingana, tais quais coero, tentativas de in-
Mentes ou revividas atravs de flashbacks. O alvo deve ser timidao ou de uso de lbia.
bem sucedido em um Teste de WILL vs. WILL do Personagem Nvel 4: Imunidade Contra Armas No-Mgicas. Confere
ou ficar atordoado e incapaz de realizar qualquer ao por ao personagem IP+8 contra armas no mgicas (ou seja, ar-
3d6 turnos. Este Poder, assim como Invocar Espritos da Vin- mas ordinrias, no encantadas). Magia, armas mgicas e rel-
gana, no perdido no caso da morte do familiar. quias continuam fazendo o dano correspondente.
Nvel 4: Imunidade a Dominao. A dedicao do persona-
gem sua vingana torna-se extrema e sua mente no v es-
Familiar pao ou tempo para outras coisas. Isso faz com ele no possa
Este principal dos Poderes Pstumos e demonstra ser dominado ou compelido por qualquer outra entidade torna-
quo profunda e desenvolvida a ligao entre um Renascido o imune a quaisquer efeitos de controle mental.
e seu totem espiritual. Representa tambm o fortalecimento f- Nvel 5: Fria do Vingador. Este Poder consiste em um po-
sico e mental decorrentes dessa ligao e o dio vingativo que tente e mortfero ataque que pode ser desferido apenas contra
queima dentro de cada um desses no mortos. seus algozes. O Personagem tem que se concentrar durante
Neste Poder devem ser gasto pelo menos um tero um turno e, no prximo, fazer seu Teste de Ataque normal-
dos Poderes Pstumos adquiridos durante o estgio de Criao mente. Caso seja bem sucedido multiplique o resultado da ro-
do Personagem. lagem de dano por trs antes de fazer qualquer reduo de da-
Nvel 1: Compartilhar Sentidos. O personagem torna-se ca- nos, seja ela por IP, Magia, Psiquismo ou qualquer outro. Inde-
paz de enxergar e ouvir atravs dos olhos e ouvidos de seu Fa- pendente de acertar ou no o ataque, este poder s poder ser
miliar. As imagens so embaadas e os sons ligeiramente dis- usado uma vez por dia. Seus benefcios no se acumulam com
torcidos, porm claros o suficiente para que se tenha total os de um Acerto Crtico.
compreenso do que se passa. Nvel 5: Invocar Espritos da Vingana. Este poder rene
Nvel 1: Comunicao. Com este poder o Renascido torna-se os espritos que vagam inquietos em busca de redeno e vin-
capaz de compreender as palavras de seu Familiar. No trata- gana; mortos e perturbados por aes de um indivduo. Cada
se de linguagem falada e sim uma espcie de elo teleptico crime que esta pessoa cometeu, cada morte que ela infligiu,
que proporciona uma comunicao silenciosa entre os dois en- cada momento de dor que ele causou a um inocente so mate-
quanto ambos estiverem sob o alcance da visual um do outro. rializados em uma revoada de corvos fantasmagricos que ar-
Nvel 1: Localizao. A ligao entre o Renascido e seu fami- rasta corpo e alma de seu algoz para as profundezas de Spiri-
liar nica muitas vezes fazendo-os agir quase que como um tum (ou Inferno, dependendo do caso) e cada alma perturbada
nico indivduo. Neste nvel o personagem torna-se capaz de um corvo nesta revoada.
estipular aproximadamente em que direo, distncia e estado Este Poder, assim como Descarga Emocional, no
encontra-se seu familiar e vice-versa. perdido no caso da morte do familiar, pois sua fora no vem
Nvel 1: Invocar Corvos. O Renascido adquire a capacidade do personagem e sim de outras almas que desejam a mesma
de exercer comando sobre algumas dezenas de corvos e gra- vingana, que passaram a mesma dor. O Renascido serve so-
lhas que estejam previamente nas proximidades, podendo in- mente como um canalizador e direcionador da vontade destes
voc-las e compeli-las a combater ou realizar qualquer outra mortos inquietos, mostrando para eles o caminho.
ao, que ser limitada apenas pela sua inteligncia. Os corvos Os espritos descem rasgando a carne e dilacerando a
chegam 1d6 rodas aps serem invocados e permanecem total- alma de seu algoz, atravessando seu corpo como lminas. Por
mente sob comando do personagem at o fim da cena. fim, a alma da vtima levada, em uma cena grotesca, para
Nvel 2: Avatar. Ao atingir esse nvel de poder do prprio Fa- seu local de merecimento, Spiritum ou algum Crculo do Infer-
miliar ampliado, tornando-o mais capacitado a combater ou no. A vtima precisa fazer um teste de WILL vs. 30 para no
escapar ileso de adversidades que possam destru-lo. O corvo ser arremessado s profundezas de Spiritum, mesmo assim
adquire as seguintes caractersticas: +2 em todos seus atribu- ainda levar 5d6 de dano sem direito a qualquer tipo de redu-
tos fsicos (CON, FR, DEX e AGI) e o conseqente aumento em o ou proteo. Desta forma, se a vtima morrer pelo dano,
Pontos de Vida, ndice de Proteo 2, um ataque extra por ro- ainda ser carregada pela revoada.
dada e +10% em seus ataques.
Nvel 2: Fortalecimento do Elo. Enquanto o personagem e o
Familiar estiverem a at 30 metros de distncia um do outro, Velocidade
qualquer Teste de Resistncia realizado por ambos receber Cada ponto gasto neste poder aumenta a velocidade e
uma bonificao de 30%. melhora a iniciativa do personagem.
Nvel 2: Comunho. Neste nvel a conexo entre Familiar e Nvel 1: O personagem tem sua velocidade aumentada em +3
Renascido continua a se aprimorar. Enquanto estiverem a at e recebe um bnus de +3 na Iniciativa.
30 metros de distncia um do outro, o Personagem passar a Nvel 2: O personagem tem sua velocidade aumentada em +6
utilizar o Atributo Percepo do Familiar ao invs do seu pr- e recebe um bnus de +6 na Iniciativa.
prio valor. Alm disso, ele adquire uma amplitude e ngulo de Nvel 3: O personagem tem sua velocidade aumentada em +9
viso muito maiores, no podendo ser surpreendido ou ataca- e recebe um bnus de +9 na Iniciativa.
do pelas costas. Ao contrrio do poder de nvel 1 Compartilhar Nvel 4: O personagem tem sua velocidade aumentada em
Sentidos, Comunho no oferece imagens ou muda o alcance +12 e recebe um bnus de +12 na Iniciativa.
de viso, apenas integra a capacidade de percepo e reao Nvel 5: O personagem tem sua velocidade aumentada em
do Renascido e de seu Familiar. +15 e recebe um bnus de +15 na Iniciativa.
NOVOS RITUAIS
Absoro de Almas elemental so determinados pelo nmero de pontos de Focus
Controlar Spiritum 4 do mago.
Custo: 2 pts O personagem pode utilizar os elementais para fazer
Tempo de Conjurao: 1d6 horas perguntas, conseguir informaes, ou mesmo um determinado
Materiais: um corpo recm falecido favor. Alguns magos mais poderosos so conhecidos por seus
Inventado em 1600 AC, em Arkanun, por Lilith, rainha guarda-costas feitos de sombra ou pedra
das Sucubus. Com este ritual, o mago capaz de absorver os
resduos mgicos do corpo de uma pessoa ou criatura morta. O Conversar com Espritos
mago aumenta seus Pontos mximos de Magia em 1d4, du- Entender Spiritum 3-6
rante 3 dias. Aps este perodo, o nmero mximo de Pontos Custo: 2-3 pts
de Magia voltam ao normal. Os Pontos de Magia extra so per- Tempo de Conjurao: 2 rodadas
didos. Este ritual no acumulativo. Materiais: um ramo de oliveira. recomendado o
uso de um circulo de proteo versus espritos.
Capa de penas de um corvo Este ritual permite ao mago contactar algum esprito
Criar Animais/Humanos 4 prximo, e conversar com ele. O mago pode fazer at pergun-
Custo: 5 pts tas a um esprito escolhido pelo ritual. Se o esprito no quiser
Tempo de Conjurao: imediato responder s perguntas, pode fazer um teste de Fora de Von-
Materiais: uma capa feita das penas de um corvo (ou tade versus a Fora de Vontade do mago.
outra ave) As perguntas devero ser respondidas com Sim, No
Este ritual era bastante conhecido dos druidas no ini- ou Irrelevante.
cio da Idade Mdia, pois muitos de seus Chantries veneravam
aves e outras criaturas aladas. A capa absorve 3 pontos de Conversar com Mortos
magia permanentemente (ou at ser desencantada) e permite Entender Spiritum 5
ao mago que vesti-la se transformar em um corvo. O mago Custo: 3 pts
mantm todas as caractersticas da ave. Existem verses deste Tempo de Conjurao: 2 rodadas
ritual para quase todas as aves conhecidas. A capa somente Materiais: nove pedrinhas arredondadas, e um pouco
poder ser utilizada pelo mago que realizou o ritual. de sangue do mago.
Um ritual bastante simples, e ao mesmo tempo extre-
Confeco de um Boneco Voodoo mamente funcional. Foi desenvolvido pelos magos necromnti-
Entender Humanos/Spiritum/Arkanun 4 cos da Glia, no ano de 1230, e depois aprimorado pelos ma-
Custo: 5 pts gos Italianos.
Tempo de Conjurao: 1 dia O corpo da pessoa morta deve estar presente, e no
Materiais: um objeto pessoal da vtima recebido das estar morto ha mais de um dia. O mago faz, ento, um circulo
mos da vtima, e um boneco especialmente preparado para o no cho com as pedrinhas, recita alguns versos msticos e faz
ritual. um corte no pulso (mnimo de 1 ponto de dano). O sangue
Com este ritual, o mago capaz de confeccionar um derramado, ento, formar uma pequena poa, e a imagem do
boneco (de cera, barro, pano, e em alguns casos, gua) pare- morto aparecer refletido no sangue.
cido com a vtima. O objeto pessoal do alvo deve ser colocado O mago poder fazer trs perguntas, que devero ser
dentro do boneco. Quando o boneco danificado (por espi- respondidas com Sim, No ou Irrelevante.
nhos, ou fogo), dano real feito na pessoa (a vtima pode fa-
zer um teste de Fora de Vontade para evitar este dano). Um Conversar em Sonhos
mximo de 1d6 pontos de dano por dia podem ser feitos na v- Entender Spiritum 4-8
tima desta maneira. O boneco deve estar a uma distncia no Custo: 2-4 pts
superior a 10 km da vtima. (o boneco armazena 5 pontos de Tempo de Conjurao: 1 hora
magia enquanto estiver encantado, ou at o mago desativar o Materiais: Um travesseiro especialmente preparado
ritual). para o ritual. O uso de circulo de proteo contra Espritos al-
tamente recomendado.
Conjurao de Elementais* Este ritual permite ao mago conversar com uma pes-
Criar/Controlar Spiritum + Elemento 3-10 soa durante o sonho. Caso esta pessoa no deseje conversar,
Custo: 2-5 pts o mago deve fazer um teste de Fora de Vontade versus Fora
Tempo de Conjurao: 1 dia de Vontade da vtima. Ao custo de 10 pontos de magia, o ma-
Materiais: vasta quantidade do elemento do caminho go pode alterar sua aparncia e o ambiente em que trava a
principal do mago conversa com a vtima. Pesadelos tambm so possveis com
Por meio destes rituais, o mago consegue conjurar um estas alteraes, mas impossvel machucar a vtima fsica-
esprito vagante e mold-lo em uma carapaa do elemento mente atravs de um sonho. Qualquer tipo de mensagem pode
principal do mago. O esprito ficar aprisionado, e ser forado ser passada.
a servir o mago pelo tempo que o mago desejar. O corpo do mago pode em alguns casos (5%) ser vti-
Os 5 pontos de magia ficaro presos no elemental, se- ma de algum tipo de possesso por espritos durante sua jor-
gurando o esprito dentro da carapaa. O tipo de elemental e a nada fora de seu corpo.
misso, bem como sua personalidade, ficam a critrio do Mes-
tre, mas sua FR, CON, DEX e AGI dependero do Focus do ri- Criatura Elemental*
tual. O elemental pode servir foradamente, ou em troca de al- Criar/Controlar Spiritum + Elemento 6
gum favor. Espritos mantidos contra a vontade certamente Custo: 3 pts
voltaro para se vingar (aps 7 anos). Os atributos fsicos do Tempo de Conjurao: Imediato
Materiais: Um boneco esculpido nos anis centrais de rada para este ritual (o dano causa 1d3 pontos permanentes
um carvalho. na vtima, alm, claro, da falta de um olho). Em seguida, o
Quando o mago realiza este ritual, ele canaliza seu globo ocular encaixado em um amuleto feito de ouro e prata
caminho principal para o boneco de madeira, que passa a re- e preparado para o ritual. O mago transfere para o amuleto 1
fletir o caminho principal do mago. O boneco possui Fora e ponto de magia permanentemente.
Constituio iguais em dados aos pontos de Focus do mago, e O amuleto somente funcionar enquanto a pessoa cu-
utiliza para atacar o teste de destreza do mago. Cada tipo de jo olho foi arrancado estiver viva. Pode ser o prprio olho do
caminho possui habilidades especiais, listadas a seguir: mago que est fazendo o ritual.
Fogo: Seu toque causa 2d6 de dano por fogo, e so-
mente recebe 1/2 do dano de armas normais. Tomar a Essncia da Alma Vingativa
gua: Somente recebe 1/2 do dano de armas cortan- Apenas por Rituais
tes. Pode passar por frestas e pequenas passagens. Custo: 3 pts
Terra: Possui ndice de Proteo igual ao nmero de Tempo de Conjurao - 5 minutos
Focus em Terra do mago. Materiais: um familiar espiritual conectado a algum
Ar: Pode passar por buracos e frestas, e carregar ou Renascido e trs adagas ritualsticas.
arremessar objetos. Este ritual tem como finalidade drenar os resduos es-
Trevas: Pode se mesclar as trevas, e se transportar pirituais de um Renascido para o seu realizador, absorvendo,
atravs das trevas. desta forma, todos os poderes da vtima, tornando-a mortal
Luz: Pode ficar quase invisvel, ou brilhar to intensa- novamente.
mente que todos os ataques contra ele so feitos com 1/2 do O familiar deve ser colocado em um altar ou qualquer
valor. outra superfcie prpria e ter suas duas asas perfuradas por
O Mago tambm pode colocar novos poderes para ca- golpes de adagas, o golpe final deve ser desferido no corao e
da elemental, ao custo de 1 pt de Magia por novo poder. As seu sangue deve ser sorvido logo aps a realizao da cerim-
criaturas desaparecero em 2d6+6 rodadas, revertendo-se ao nia. A partir de ento, todos os Poderes Pstumos e demais
boneco de madeira. Danos feitos na criatura ficam marcados caractersticas especficas so transferidas para o ritualista
no boneco. permanentemente, porm sem as fraquezas, a vingana a se
Os 3 pontos de magia ficam armazenados no boneco, realizar ou um prprio familiar.
no podendo ser utilizados pelo mago enquanto os bonecos es-
tiverem presentes. Os bonecos podem ser descarregados a Toque de Kali
qualquer momento pelo mago que os criou, mas os pontos de Entender/Controlar Spiritum 5
magia demoraro 3 horas para voltar. Custo: 3 pts
Tempo de Conjurao: imediato
Exemplo: Juan, Mago quo, conjura uma criatura ele- Materiais: uma coroa de espinhos, que deve ser usa-
mental da gua. Como ele posui 5 pontos de Focus em gua, a da enquanto o ritual estiver memorizado.
criatura ter 5d em Fora e Constituio, PVs equivalentes e Quando o mago realiza este ritual, ele encosta suas
ter um ndice de ataque igual a 44% (o teste de destreza de mos sobre o alvo e recita as palavras finais do ritual. A vtima
Juan). sofre um dreno de energia e perde 2d6 Pontos de Vida. O
mago recebe estes pontos de vida drenados para si. Caso ul-
Exorcismo trapasse seu mximo de Pontos de Vida possveis, os pontos
Controlar Spiritum 8 extras desaparecero em cerca de uma hora.
Custo: 5 pts
Tempo de Conjurao: 10 rodadas Vises de Spiritum
Materiais: nenhum Entender Spiritum 4
Este ritual livra a vtima de qualquer tipo de posses- Custo: 2 pts
so demonaca. Este complicado ritual leva 10 rodadas para Tempo de Conjurao: alguns minutos
ser realizado, e consome 7 pontos de magia. Durante o ritual, Materiais: um crucifixo roubado de um padre.
o mago gera uma fora que arranca o demnio ou esprito do Com este ritual, o mago capaz de enxergar todos os
corpo da vtima. Foi um ritual muito utilizado pelos Magos do espritos que estiverem a sua volta. Este ritual pode ser uma
Arkanun Arcanorum e Sacerdotes catlicos durante toda a Ida- experincia bastante assustadora, pois os espritos mantm a
de Mdia. forma verdadeira de sua natureza. O mago pode se comunicar
O esprito pode fazer um teste de resistncia magia. com eles com um custo adicional de 5 pts de magia, mas o ri-
Se falhar, ser arrancado da vtima. O Demnio no pode re- tual no garante que os espritos respondam ou mesmo falem
tornar a este plano por 7 anos. H uma chance de 15% de que a verdade para o mago. O mago realizando este ritual tambm
o mago seja a prxima vtima do esprito, decorrido este tem- se torna visvel para os espritos, por isto, um circulo de prote-
po. o contra espritos altamente recomendado.

Olhar Verdadeiro Viso da Criatura Maligna


Entender Spiritum 3 Entender Spiritum 8
Custo: 2 pt Custo: 4 pts
Tempo de Conjurao: 6 horas Tempo de Conjurao: alguns minutos
Materiais: um olho humano Materiais: Um olho arrancado de um gato
Este ritual permite a confeco de um amuleto que Tocando os ferimentos de uma pessoa ou cadver, o
permite ao usurio enxergar criaturas transformadas como re- mago capaz de perceber uma imagem mental da criatura
almente so. Demnios disfarados, magos, espritos. Tambm que o atacou. Se a vtima no viu o atacante, o mago tambm
permite discernir a verdade de iluses. no a ver. Este ritual no funciona se uma criatura sobrena-
Para a realizao deste ritual, o mago deve arrancar tural causou o ferimento.
um olho de uma pessoa com uma adaga especialmente prepa-
REGRAS E TESTES
Por mais cautelosos que os Personagens sejam, por
maiores os cuidados que eles tenham, em algum momento da
Teste Fcil
Aventura eles sero obrigados a enfrentar algo ou algum. Pa-
ra isso, necessrio definir com bastante cuidado as regras Este modificador aplicado quando o Teste conside-
para Combates e Testes. rado muito simples. Nesse caso, o Teste feito com o Dobro
As regras so simples, porm muito eficientes, pois do valor da Percia ou Atributo respectivo.
neste jogo privilegiada a resoluo de enigmas e problemas Obs: Caso o valor resultante seja maior do que
e no quem tem mais fora e mata mais inimigos (pode-se 100%, considere o feito um sucesso automtico.
perceber os Jogadores mais experientes por seus pontos em
Percepo e Agilidade e os novatos em Fora e Constituio). Mrcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja sol-
tar um pequeno mecanismo e tem tempo, iluminao e ferra-
mentas disponveis. O Mestre decide que o Teste Fcil. O va-
Testes lor normal de Teste seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou
o Teste Fcil, o valor passa a ser 48x2 = 96, ou quase um su-
Quando voc decide que seu Personagem vai arre- cesso automtico.
messar uma pedra na cabea de um inimigo, necessrio um
mecanismo para o Mestre saber se o Personagem acertou ou
no e continuar a Aventura baseado nisso. Esse mecanismo
Teste Difcil
chama-se Teste.
Em outras situaes, o Teste pode se tornar mais dif-
Os Testes so sempre feitos jogando-se 1d100 (ou
cil do que de costume. Falta de luz, presso (um demnio se
fazendo uma marcao no cronmetro), onde o resultado 00
aproximando enquanto o Personagem tenta achar a sada da-
significa 100. O Jogador precisa tirar um nmero MENOR ou
quele maldito labirinto), falta de equipamentos adequados e
IGUAL ao valor que est sendo testado para ser bem sucedido
outras razes configuram um Teste Difcil.
no Teste.
Nesse caso, o Teste feito com Metade do valor.
Em QUALQUER situao, independentemente do valor
que est sendo testado, um resultado nos dados ou cronme-
Mrcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja so-
tro superior a 95 significa falha, SEMPRE.
ltar um pequeno mecanismo, mas como est muito escuro, o
Mestre decide que o Teste Difcil. O valor normal de Teste se-
Teste de Atributo ria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste Difcil, o valor
passa a ser 48/2 = 24.
Este o mais simples de todos os Testes. Quando um
Observao: Recomendamos apenas a utilizao de
Personagem submetido a uma provao simples e direta, o
modificadores DOBRO e METADE. Modificadores que somam ou
Mestre pede para que ele faa um Teste de Atributo. Esse tipo
subtraem um valor do Teste so um tanto arbitrrios, porm
de Teste deve ser solicitado quando nenhum tipo de treina-
podem ser mais fceis de serem controlados por Mestre inici-
mento pode ajudar o Personagem no momento de dificuldade.
antes.
O valor do Teste calculado como sendo o valor do Atributo
vezes quatro.
Mrcio Alexsunder tenta soltar um pequeno mecanis-
mo, mas est equipado com ferramentas um pouco defeituo-
Ethan possui Agilidade 15. Ele est realizando uma
sas. O Mestre decide aplicar uma penalidade de -10% em seu
escalada e sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre pe-
Teste.
de para que o Jogador faa um Teste de Agilidade porque a
Agilidade o Atributo mais relevante para essa situao. O va-
lor do Teste 15 x 4 = 60. O Jogador joga 1d100 e tira 71. O Caso especial: Fora
Personagem perde o equilbrio e cai no cho, possivelmente
sendo arrastado pela ribanceira. O Jogador poderia ter tirado A Fora um Atributo diferente. No captulo de Atri-
um valor menor que 60. Nesse caso, o Personagem escorrega, butos, h uma tabela que relaciona pesos (em quilos) com os
mas rpido o suficiente para se segurar em uma raiz e no Atributos. Quando um Personagem deseja levantar um peso
cair. A Aventura continua a partir dessa ao. qualquer, essa situao deve ser tratada como se ele estivesse
combatendo uma Fora oposta. Se o peso 100 kg, ele est
Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta cate- combatendo uma Fora 12. Nesse caso, consulte o item:
goria, verifique se no h alguma Percia que poderia ser usa- Atributo vs. Atributo.
da na situao. Se a resposta for afirmativa, trata-se de um
Teste de Percia.
Cada situao tem suas prprias particularidades. Al- Atributo vs. Atributo
guns Testes so simples e o Personagem tem uma chance
grande de passar no Teste. Outras so complexas e as chances Existem situaes onde h o confronto de dois Atribu-
deveriam ser mnimas. Para diferenciar essas situaes, o Mes- tos. J foi citado o caso de um Personagem tentando levantar
tre pode aplicar modificadores. Os modificadores podem ser um peso. H diversos outros exemplos: dois Personagens ti-
valores a serem somados/subtrados do valor de Teste ou divi- rando um brao de ferro para saber quem mais forte (FR),
didos/multiplicados pelo valor de Teste. ou uma competio para testar qual Personagem consegue fi-
car mais tempo embaixo dgua sem respirar (CON).
Verifique os Atributos a serem testados de cada Per-
sonagem. Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; o outro
ser a Fonte Passiva. Verifique a diferena entre os Atribu-
tos. Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultado ser
positivo, caso contrrio, ser negativo. Multiplique esse valor
Somando Atributos
por 5 e some 50%. Esse ser o valor de Teste final.
E o que se deve fazer quando vrios Personagens es-
Kevin e Andreas esto tirando um brao de ferro. Ke- to tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada importan-
vin tem FR 16 e Andreas tem FR 13. No primeiro caso, Kevin te o Mestre determinar quantos Personagens REALMENTE po-
ser a Fonte Ativa. A diferena de FR 16-13=3. Assim, 3x5 = dem se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite
15%. Somando 50%, a chance da Fonte Ativa (Kevin) vencer que vrias pessoas ajudem, mas tentar derrubar uma porta
ser 15+50 = 65%. Jogue 1d100 e, se for menor ou igual a uma tarefa para no mximo duas pessoas.
65, Kevin vence a disputa. Aps decidir quantos e quem est ajudando, vamos
Esse Teste tambm pode ser feito com Andreas como calcular o Atributo Somado. Pegue o valor individual mais
Fonte Ativa. Assim sendo, temos a diferena de FR de 13-16 = alto e separe dos demais. Some todos os outros valores e divi-
-3, assim temos -3x5= -15% e a chance de Andreas vencer da o resultado por 2, arredondando para cima. Some o valor
de 35%. mais alto que havia ficado separado. Esse o que chamamos
Atributo Somado.
Antony tem FR 11 e quer levantar uma pedra de
100Kg que est sobre sua mochila. O peso de 100Kg Robert, Janus, Gabriel e Luigi esto tentando levantar
equivalente a uma FR 12. Vamos considerar o Personagem uma esttua de 400Kg. Eles tm FR 11, 16, 17 e 8, respectiva-
como Fonte Ativa. A diferena de FR 11-12= -1. A chance mente. Somando-se os menores, 16+11+8=35. Dividindo por
ser 50%-5% = 45%. 2, fica 18 (j arredondado). Agora somamos os 17 de Gabriel.
Total 35. A esttua tem peso equivalente a FR 30. As chances
Se voc odeia fazer contas, consulte a tabela ao lado: deles levantarem a esttua so boas: 75%.
escolha a Fonte Ativa e a Fonte Passiva e cruze os valores. Es-
sa a chance da Fonte Ativa vencer o Teste.
Teste de Resistncia
Sucesso e Fracasso automticos Em alguns casos, os Personagens so submetidos a
provaes de ordem fsica ou mental. So situaes inespera-
Existem casos onde no h chances de vitria. Isto das nas quais preciso resistir ao efeito que a situao impe.
acontece quando a diferena entre os Atributos igual ou Um Teste de Resistncia nada mais do que um
maior que 10. Neste caso, considera-se o Teste um sucesso Teste de Atributo. Os Testes de Resistncia mais comuns so:
automtico, sendo desnecessrio jogar dados. Constituio (CON), quando o ataque fsico, por
venenos, gases txicos, cidos ou esmagamento. Airton e Alain esto realizando uma corrida de carros.
Fora de Vontade (WILL), quando o ataque men- Airton tem [Conduo - Automveis 40] e Alain tem [Conduo
tal, por iluses, alucinaes, Magias de controle ou psinicos. - Automveis 30]. Assumindo Airton Judah como Fonte Ativa,
Agilidade (AGI), quando se trata de exploses, es- sua chance de vitria ser 50%+40%-30% = 60%. Se Alain
correges, quedas, desmoronamentos e outros. for a Fonte Ativa, sua chance de vitria ser de 50%+30%-
40% = 40%, o que d no mesmo.
Nancy Ross est enfrentando um poderoso mago. O
mago usa de seus poderes arcanos e cria um tentculo de pe-
dra que agarra Nancy e comea a esmag-la. Nancy tem direi-
Percia vs. Atributo
to a um Teste de CON para reduzir o dano que o tentculo pro-
voca. Em alguns casos, pode-se testar uma Percia contra
um Atributo. Quando isso ocorrer, proceda da mesma maneira
Edward Innes est enfrentado um demnio que tem que os casos acima. Utiliza-se a Percia contra o valor de Teste
poderes mentais. O demnio cria uma imagem ilusria de seus do Atributo.
pais com o objetivo de distrair a ateno de Innes. Edward tem
direito a um Teste de WILL para perceber que a imagem fal- Marcos, um membro da Casa de Chronos, est sendo
sa e continuar em sua misso. torturado por um Inquisidor. O Inquisidor possui [Tortura
40%] e Marcos possui WILL 15 (Teste 60%). Aps uma sesso
Johannes, um mago Vermelho, conjura uma bola de de tortura, consultando a tabela, o Inquisidor possui 30% de
fogo sobre um investigador de polcia que o perseguia. O Per- chances de arrancar alguma informao de Marcos.
sonagem investigador tem direito a um teste de AGI para se
esquivar do Ataque, recebendo metade do dano caso consiga
um sucesso.
Combate
No Sistema Daemon, o combate tambm bastante
Teste de Percia simples. Para melhor entend-lo, vamos dividir o combate em
fases e explicar cada uma delas. Durante cada rodada de com-
O Teste de Percia acontece da mesma forma que os bate, todas as quatro fases acontecem nesta ordem:
demais, com uma vantagem: no preciso fazer contas. O va-
lor de Teste ser IGUAL ao valor que o Personagem tem na Pe- 1- Os Jogadores anunciam suas intenes.
rcia. 2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Aes.
Robert deseja se movimentar em silncio. O Mestre 4- Calcula-se os acertos e os danos.
exige um Teste da Percia Furtividade. Felizmente, Robert
tem algum treinamento e possui [Furtividade 30]. Suas chan- 1 - Intenes
ces so de 30%.
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando,
Teste de Percia com modificador como e de que maneira pretendem realizar suas aes durante
essa rodada de combate. No importa a ordem em que os Jo-
Da mesma maneira que podem ser aplicados modifi- gadores anunciam seus intentos, desde que sejam rpidos o
cadores aos Testes de Atributos, o mesmo ocorre aos Testes suficiente para no atrapalharem o andamento do jogo.
de Percias. Se o Mestre julgar adequado, ele pode aplicar mo- O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de
dificadores que somem/subtraiam ou dividam/multipliquem o 10 a 20 segundos. Caso os Jogadores no consigam se decidir
valor de Teste. ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que eles no fa-
ro nada naquela rodada (afinal de contas, um combate, no
Chen est preparando um jantar com a Percia Culin- um jogo de xadrez). O Mestre tambm deve decidir o que os
ria. Como se trata de um prato complexo que ele nunca prepa- NPCs iro fazer, antes dos Personagens, mas ainda no deve
rou, o Mestre considera a tarefa Difcil. Chen tem [Culinria anunciar para eles suas decises.
28], mas com o modificador, suas chances caem ainda mais: Regra Opcional: Ao condicionada. O Jogador pode
apenas 14%. condicionar sua ao a alguma situao do combate.

Maureen uma pintora de talento [Artes - Pintura Rupert um mago que conhece o Caminho do Fogo.
45]. Um nobre muito rico pede a ela um quadro representando O Jogador de Rupert quer lanar uma Bola de Fogo, mas tem
o rosto de sua esposa. Maureen ter tempo de sobra para rea- medo de acertar seus companheiros. O Jogador ento declara
lizar o trabalho, o que lhe facilita muito as chances: 90%. que Rupert far uma Bola de Fogo se no houver nenhum ami-
go seu perto do inquisidor inimigo. Se, no momento de fazer a
ao, for percebido que ela no uma boa idia, Rupert no
Percia vs. Percia far nada nessa rodada, mas pelo menos no ir ferir seus ali-
ados.
Existem situaes durante uma Aventura nas quais
dois Personagens esto se enfrentando utilizando-se de suas
Percias. Podem ser a mesma Percia ou Percias opostas. A re-
2- Iniciativas
soluo tambm bastante simples. Escolha um dos lados da
disputa como Fonte Ativa e o outro lado ser a Fonte Passi- Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos
va. A chance bsica de sucesso 50%. A esse valor, some o NPCs envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a A-
valor da Percia da Fonte Ativa e subtraia o valor da Fonte Pas- gilidade (lembre-se dos bnus ou penalidades em efeito). Esse
siva. Se o resultado for maior que 100% ou menor que 0%, o valor da iniciativa de cada Personagem.
teremos ento um sucesso automtico.
As aes anunciadas na Fase 1 so resolvidas na or-
dem decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais so
Modificador de Arma
tratados como aes simultneas).
Para dar mais realidade ao jogo, podem ser aplicados
modificadores no resultado da iniciativa. As armas brancas
3- Ataques ou aes possuem modificadores negativos. Eles so negativos porque
uma ao com arma demanda uma preparao para o golpe e
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, freqentemente exigem movimentos que duram algum tempo.
suas aes ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem de As armas maiores possuem modificadores maiores.
iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque sero discuti-
dos mais adiante, nesse captulo.
Modificador de Arma Mgica
4- Calcula-se os acertos e danos Armas mgicas possuem modificadores positivos. Para
cada nvel de encantamento, a arma ter uma bonificao ex-
Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. tra na iniciativa. Ou seja, uma arma +2 dar um bnus de 2
Detalhes sobre danos e protees sero discutidos mais adian- na iniciativa.
te. Depois das quatro etapas, verifica-se quais so os Persona- claro que esse bnus NO exclui o modificador ne-
gens sobreviventes da batalha que pretendem continuar em gativo que a arma j apresenta.
combate.
Uma espada possui um modificador de -5 natural. U-
ma espada mgica +2 ter portanto um modificador de -3 a-
O que fazer em uma rodada? penas.

Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10


segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ao por Modificador de Magia
rodada, salvo em alguns casos (alguns Rituais permitem ao Jo-
gador fazer mais de uma ao por rodada em perodos curtos). Quando um Personagem realiza um efeito mgico, pa-
ra cada Ponto de Focus utilizado, aplique um modificador de -
Uma ao pode ser: 1. Isso se deve aos gestos, falas e fetiches que devem ser uti-
- Abrir uma porta, alapo ou janela. lizados nos efeitos.
- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Percias e
manobras de combate que o Personagem possui). Rupert est conjurando uma grande Bola de Fogo.
- Beber uma poo ou elixir. (Criar Fogo 5). Ele precisa colocar a mo dentro do bolso, pe-
- Conversar com algum. gar o salitre, arremess-lo sobre a palma de suas mos e reci-
- Fazer uma Magia espontnea. tar os versos corretos. A seguir, arremessa o salitre na direo
- Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram desejada e esse incendeia-se, formando uma magnfica bola de
vrias rodadas, ou at mesmo horas). fogo. Todos esses passos do Ritual tero um modificador de -
- Usar pontos de F para realizar um milagre. 5.
- Prestar primeiros socorros a algum ou em si mesmo.
- Fazer um Teste de Percia. Alguns efeitos msticos e itens mgicos podem afetar
- Levantar-se do cho e postar-se em posio de combate. a Iniciativa, positiva ou negativamente. Esses modificadores
- Pegar um objeto cado e coloc-lo em posio de uso (uma tambm devem ser considerados.
arma ou escudo, por exemplo).
- Usar um objeto que esteja nas mos. Iniciativa Negativa
- Montar ou desmontar de um cavalo.
- Mover-se at AGI metros, mantendo posio de defesa. Se um Personagem, aps ter os modificadores aplica-
- Correr at CONx3 metros, abdicando de sua esquiva. dos, ficar com iniciativa negativa, ele perde sua ao nessa
- Largar um objeto que est segurando com as mos. rodada.
- Gritar uma ordem e ouvir a resposta. Entende-se tal fato pela excessiva preparao do gol-
- Ler um mapa, pergaminho ou algumas pginas de um li- pe por parte do Personagem, penalidades acumuladas de ar-
vro, grimrio ou tomo. maduras (armadura completa medieval), armas pesadas (uma
espada montante) e outros.
Iniciativa e Modificadores Porm, na rodada seguinte, seu golpe est garantido,
mesmo se ele tornar a ficar com a iniciativa negativa. Essa pe-
nalidade NO pode ser aplicada duas vezes consecutivas. Des-
A Iniciativa determina o quo rpida a ao de um
sa forma, o Personagem ter uma ao a cada 2 rodadas. Tal-
Personagem ou NPC. Trata-se de uma questo crucial, pois u-
vez seja melhor pensar novamente nas armas e armaduras es-
ma iniciativa ruim pode determinar o resultado de um comba-
colhidas.
te.
Nem sempre agir por ltimo ruim. Pode permitir ao
Personagem uma melhor observao do que est acontecendo Velocidade
e modificar sua inteno inicial.
Abaixo esto os modificadores de iniciativa. Tratam-se Se um Personagem possui mltiplas aes (por qual-
de regras opcionais, mas sua utilizao traz maior realismo ao quer maldita razo que seja) e tiver uma iniciativa maior que o
jogo. Os modificadores so somados ou subtrados no impor- dobro da segunda maior iniciativa, permita a esse Personagem
tando a ordem. realizar sua segunda ao antes que os demais realizem a pri-
meira.
Luther est usando seu [machado 40/25] para acertar
um Inquisidor que usa [espada curta 30/50]. O valor de ata-
que de Luther 40 e o valor de defesa do Inquisidor 30. Sua
chance de acertar 50%+40%-50% = 40%. Basta rolar
1d100.
O contra-ataque do Inquisidor mais perigoso: o va-
lor de ataque dele 30 e o valor de defesa de Luther 25. As
chances do Inquisidor acertar so melhores: 50%+30%-
25%=55%.

Existem situaes especiais de combate que podem


proporcionar importantes modificadores nos valores de ataque
e defesa. Elas so descritas detalhadamente neste captulo.
Note que algumas delas podem acontecer em conjunto. Quan-
do acontecer, no se preocupe: simplesmente aplique todos os
modificadores conjuntamente. Lembre-se que, se um Jogador
tirar nos dados um valor maior que o necessrio para acertar,
no significa que ele errou o golpe, mas apenas no causou
dano no oponente. O oponente pode ter esquivado ou aparado
o golpe. Cabe ao Mestre descrever a cena levando isso em
conta.
Salvo em casos especiais, cada Personagem tem direi-
to a um ataque e uma defesa por rodada.
Importante: Nunca, em caso algum, sob qualquer
pretexto que seja, permita a um Personagem usar a Percia Es-
quiva para escapar de flechas ou armas de distncia.

Dano
Se um golpe atingir o oponente e ele no for capaz de
se defender, o golpe causar dano.
Cada arma tem sua prpria capacidade de causar da-
Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segun- no e em sua descrio esse valor pode ser encontrado. O dano
da maior iniciativa, permita tambm que a terceira ao acon- nunca um valor fixo: preciso rolar algum dado para saber
tea antes das aes dos demais e assim por diante. qual foi o valor do dano. O valor deve ser descontado dos Pon-
tos de Vida de quem receber o golpe.
Luther est combatendo um Inquisidor. Sua Agilidade Alguns Personagens so to fortes que possuem a ca-
13 e a do Inquisidor 15 (mas apenas o Mestre sabe disso). pacidade de causar mais dano do que os demais. Isso cha-
A velocidade do machado de Luther tambm no ajuda: -7, da mado Bnus de Fora e uma tabela com os bnus pode ser en-
espada curta -4. Jogador e Mestre jogam 1d10 cada um. Me- contrada no captulo Atributos. Se o Personagem possui bnus
lhor sorte teve o Jogador: Ele tirou 9 ficando com 13+9-7=15 de Fora, acrescente este valor ao dano da arma.
de iniciativa contra os 15+2-4=13 do Inquisidor (tirou 2 em
1d10). Luther far seu ataque antes. Luther est atacando um zumbi com seu machado.
Luther possui FR 17, portanto, um bnus de +2. Ele acerta seu
golpe, assim seu ataque causar ao zumbi 1d10+2 pontos de
Valor de Ataque e Defesa dano.

Cada tipo de arma possui dois valores a serem consi- Acerto Crtico
derados: o valor de ataque e o valor de defesa. Ambos so
tratados como Percias tendo o Atributo DEX como valor inicial. O ndice crtico de um Personagem o valor da Per-
Algumas armas no proporcionam valor de defesa e escudos cia com arma em ataque dividido por 4, arredondado para ci-
no tm valor de ataque. ma.
Quando chegar a vez do Personagem realizar o ataque Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do
(ver as Fases do Combate e Iniciativa acima), o Mestre de- que o ndice Crtico, trata-se de um acerto crtico. Significa que
ve verificar o valor de ataque da arma ou tcnica de combate o atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode ter a-
do Personagem ou NPC que far o ataque. tingido um pulmo, a garganta, ou simplesmente ter acertado
Depois, preciso saber o valor de defesa da arma com mais fora ou em um ponto fraco.
utilizada pelo seu oponente. Caso o oponente esteja usando Em termos de jogo, a conseqncia que o dano
escudo, o valor de defesa ser o valor da Percia Escudo. Caso rolado duas vezes e somado. Note que bnus mgicos ou de
ele esteja apenas se desviando dos golpes, utilize o Atributo A- Fora NO so somados duas vezes!
gilidade (ou a Percia Esquiva no caso dele ter esse treinamen-
to) como valor de defesa. Luther possui [machado 40/25]. Seu ndice Crtico
Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa de 10%. Assim, caso em um ataque o Jogador consiga tirar
(note que eles no costumam mudar de uma rodada para ou- menos do que 10 Luther causar 2d10+2 pontos de dano no
tra), faa um Teste de Percia usando o valor de ataque como zumbi.
fonte ativa e o valor de defesa como fonte passiva.
Observao: Nestes casos, pode ser aplicado um da-
no especial como uma fratura ou o Personagem fica atordoado
durante a rodada seguinte.
Mltiplos Oponentes
Ocorrem casos em que um Personagem est enfren-
ndice de Proteo (IP) tando dois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele ter
problemas em utilizar sua defesa. Nesses casos, permitido ao
O ndice de proteo existe para representar algum Personagem numericamente inferiorizado:
tipo de proteo contra dano. Na Idade Mdia, existiam armas - Dividir seu valor de defesa em quantas partes desejar. Se,
dos mais variados tipos. No podemos esquecer dos feiticeiros por exemplo, ele possui 60% de defesa com espada curta, ele
e magos que lanavam seus encantamentos sobre os inimigos. poder realizar duas defesas com 30% cada.
De uma maneira ou de outra, quando um golpe atinge - Decidir quais golpes ele tentar defender. Isso deve ser
uma pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua prote- decidido e anunciado ANTES dos atacantes realizarem seus
o. Do valor do dano, subtraia o valor do IP. respectivos ataques.
Existem vrios tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP
serve APENAS para danos fsicos de impacto e balstica. Ou- Mltiplos Ataques
tros IPs incluem fogo, gases, eletricidade, cidos, frio,
presso e entre outras. Uma Magia que confira IP 10 contra Existem alguns casos que permitem ao Personagem
fogo ser ineficaz contra gases e cidos por exemplo. realizar mais de um ataque. Existem itens mgicos, poes,
O IP bsico protege apenas contra golpes de armas. Magias e poderes que trazem essa preciosa vantagem em
Assim, se um Personagem cair do alto de um prdio ou rolar combate. O caso mais mundano o de Personagens com a Ma-
escada abaixo com um colete prova de balas, o dano ser ri- nobra de Combate Luta com Duas Armas.
gorosamente o mesmo. Em caso de dvida, basta usar o bom Quando isso ocorrer em combate, no h nenhuma
senso e imaginar a situao real. complicao. Verifique a iniciativa de cada Personagem e per-
mita-lhes uma ao, de acordo com a iniciativa. Depois que
Dano de Impacto cada Personagem realizou sua primeira ao, verifique se al-
gum deles ainda tem direito a aes. Permita as aes extras
Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura to sempre por ordem de iniciativa. Tome cuidado apenas com a
elevado (ou o Jogador que rola o dano to azarado), que o IP Regra da Velocidade.
acaba por absorver todo o dano. Para esses casos especficos
existe o dano de impacto. Ataques a Distncia
Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mnimo,
um ponto de dano (somado a um eventual bnus de FR) devi- Algumas armas so consideradas armas de longa
do ao impacto certeiro que o golpe provocou. distncia. Armas de longa distncia apresentam a vantagem
A analogia a seguinte: imagine um soldado com u- de atacar o oponente de longe, evitando o contato corpo a cor-
ma armadura completa de combate recebendo uma martelada po.
de um gigante. No importa se a armadura possui IP 8, o gol- Porm, em termos de jogo, h duas desvantagens. A
pe certamente ir doer! primeira delas a impossibilidade de gastar pontos em defesa,
que ser SEMPRE igual a zero. A segunda desvantagem o
Situaes Especiais custo em Dobro dos pontos. Cada dois pontos de Percia gs-
tos valem apenas o adicional de 1% no valor de ataque.
Cada arma tem seus valores de alcance. So sempre
Entendeu tudo at agora? timo...
dois valores: alcance normal e alcance mximo. O alcance nor-
Mas a regras s falaram at agora de um combate
mal indica at onde a arma efetiva. Para acertar um oponen-
simples, um contra um, mortal, sem armas de distncia ou ou-
te que estiver alm do alcance normal mas dentro do alcance
tros complicadores.
mximo o Personagem realiza um Ataque com metade do valor
No entanto, o Sistema Daemon resolve facilmente es-
de Ataque. Alm dessa distncia a munio passar longe do
ses casos especiais, podendo-se, inclusive, associar mais de
oponente.
um deles sem nenhuma dificuldade.

Combate Desarmado Ataques Fora de Alcance


So Ataques que sempre erram o alvo. No caso de fle-
Tambm conhecido como Briga ou pancadaria. , his-
chas, elas caem no cho antes de chegar ao alvo. No caso de
toricamente, o mtodo mais utilizado de ser resolver disputas
balas, elas passam pelo inimigo, mas a distncia to grande
quando a razo no faz mais parte do cenrio.
que no h preciso suficiente no Ataque para acertar o alvo.
O homem j inventou milhares de tipos de armas ao
H um fator importante nisso. O fato de um Ataque
longo dos milnios, mas em geral, as disputas so resolvidas
estar fora de alcance no significa que o inimigo saiba disso.
sem elas. Isso acontece porque as partes no imaginavam que
Pode ser uma atitude interessante atirar em inimigos fora de
iriam se encontrar, ou porque a desavena aconteceu repenti-
alcance para obrig-los a procurar cobertura, na medida em
namente, dentro de um ambiente onde armas so proibidas.
que, por mais que os tiros no tenham preciso, o som do tiro-
Todos os Personagens possuem a Percia Briga com
teio inconfundvel. Isto pode ganhar tempo para outras ao-
valor inicial igual Destreza tanto no ataque quanto na defesa.
es.
Trata-se de uma Percia como qualquer outra e pode ter seus
O chamado fogo de cobertura pode ser usado para
valores aumentados com pontos de Percia. Lembre-se que o
forar o inimigo a procurar abrigo ou mant-los abaixados
valor de ataque e o de defesa so aumentados separadamen-
tempo suficiente para um colega percorrer determinada distn-
te.
cia.
O dano causado por um golpe de combate desarmado
Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que
1d3, somando-se o bnus de Fora.
atingem pessoas aleatrias, mas isto fica a cargo do Mestre.
Outro caso especial acontece quando um Personagem
Lucas est dando cobertura para Aryttyane. Ela est a deseja atingir uma parte especfica do oponente. Pode ser um
70 metros de distncia, sob fogo cerrado do inimigo. Lucas brao, o trax, o pescoo ou algum objeto que esteja com o
sabe que sua arma no acertar os inimigos, pois sua arma s inimigo, com o objetivo de destruir (se possvel) ou apenas de
efetiva at 50m. Lucas atira mesmo assim. O plano funciona: retirar de sua posse.
os inimigos se assustam com os tiros e se abaixam, dando O Ataque Localizado um golpe especfico e por-
tempo para Aryttyane se esconder. tanto, mais difcil de acertar. Por outro lado, caso o golpe seja
bem sucedido, deve ter conseqncia fortes.
Rajada Antes de mais nada, um ataque localizado deve ser
declarado como tal na primeira fase da rodada de combate e
claramente especificado. Depois sugerimos aos Mestres que fa-
Algumas armas de fogo automticas permitem o uso am com que seja um Teste Difcil (reduza o valor de ataque
de rajadas curtas ou longas. Porm importante frisar que e- metade). Aumente o dano em 50% em caso de acerto (se for
xistem dois tipos de rajada: frontal ou em arco. um acerto crtico, resultar em 3x o dano normal).
A rajada frontal realizada quando o Personagem dis- NUNCA permita que um golpe nico mate o inimigo. O
para todos os tiros contra o mesmo oponente. O excesso de ti- DANO maior pode matar, mas nunca o fato de ter sido um a-
ros torna a arma mais difcil de segurar, o que dificulta o acer- taque localizado no corao. A vantagem do ataque localizado
to, mas, se acertar, o dano violentamente maior. que certos inimigos podem ter apenas um ou poucos pontos
A rajada em arco realizada quando o Personagem vulnerveis (como o calcanhar de Aquiles ou o olho de um dra-
faz um movimento em crculo enquanto dispara contra um gru- go) e, nesse caso, apenas um Ataque Localizado pode surtir o
po. As chances de acertar pelo menos um oponente so maio- efeito necessrio em combate.
res, mas o dano ser pequeno pois apenas uma ou outra bala
acertar. Glynton est tentando derrotar um bandido que o est
Quando for realizada uma rajada, h uma regra sim- atacando. O bandido usa uma lanterna na mo esquerda para
plificadora. Considere como valor de ataque apenas a dezena iluminar o galpo escuro enquanto Glynton enxerga apenas
da Percia com Armas. No lugar de 1d100, jogue 1d10. As sombras e vultos. Glynton mira a lmpada da lanterna. Sua
chances de acerto so um pouco menores do que jogar nor- Percia Pistola 40%, precisando portanto de 20 em 1d100.
malmente. Considere a reduo como sendo a penalidade por um tiro difcil.
uso de rajada. Isto lhe permite agilizar o jogo. O Jogador rola os dados e tira 18! Agora, com Glynton
Para uma rajada frontal, jogue todos os tiros que tem e seu inimigo no escuro, a luta mais justa.
direito de uma vez (usando a regra de 1d10 para rajadas). Ve-
rifique quantos acertaram e proceda o clculo do dano.
Para uma rajada em arco, jogue todos os tiros que o Desarme
Personagem tem direito de uma vez. Verifique os acertos e
quantos so os possveis alvos (tanto os amigos quanto os ini- O Desarme um golpe localizado. O atacante declara
migos). Sorteie cada tiro certeiro entre os possveis alvos (note que est atacando o oponente com o intuito de lhe tirar a ar-
que mesmo os amigos PODEM ser acertados). Proceda o clcu- ma. Se o golpe for um acerto, o atacante no causa dano ao
lo do dano. defensor, mas este perde sua arma, que arremessada fora
do alcance das mos dos lutadores. Se o defensor estiver u-
No desembarque das tropas americanas na Norman- sando duas armas, preciso desarmar uma arma de cada vez.
dia, quando os barcos-transportes abriram as portas, os solda- Se o nmero tirado no 1d100 for um acerto crtico de desarme,
dos nazistas dispararam suas MG3 contra as tropas. o atacante no apenas desarma o defensor, mas o faz de mo-
Hans dispara uma rajada de 10 tiros. Ele possui [Me- do humilhante. Isso quer dizer jogar a arma do inimigo longe,
tralhadoras 33]. Como estava mirando, faz um Teste Fcil e em cima de uma mesa, ou at mesmo pegar a arma do defen-
joga 10 Ataques (1,1,3,3,4,5,7,7,7,9). Ele acerta 6 tiros, sem- sor no ar. Um desarme humilhante deve ter efeitos prticos
do 2 crticos. Cada navio carrega 20 homens, mas apenas 4 em jogo, sempre decididos pelo Mestre.
so considerados alvos. O Mestre decide que os dois primeiros
levam 2 tiros cada, e os dois prximos 1 tiro. Mark est possudo por um esprito e ataca seu amigo
Eris com uma faca. Eris no quer machucar seu companheiro
Granadas descontrolado ento decide tirar a faca de Mark. Eris tem Briga
45/40, precisando de 23 em 1d100 para derrubar a faca de
Mark no cho.
As granadas de mo possuem uma caracterstica tc-
nica chamada pulso, alm, claro do dano. O pulso possui do-
is valores, separados por uma barra. O primeiro o raio de e- Ataque Total
feito e o segundo redutor, ambos em metros. O dano apare-
ce sempre no formato nd6, onde n um nmero inteiro. Tambm conhecido como Carga. O Personagem es-
O dano apresentado o dano que a granada provoca quece todas as recomendaes sobre prudncia e ataca seu i-
dentro da raio de efeito, em metros. A partir do raio de efeito, nimigo. Ele realiza um nico ataque e no tem direito a defesa.
para cada X metros reduza em um dado o dano da granada Seu valor de ataque aumenta em 10% e o dano em +2. Alm
naquela rea, onde X o redutor da granada. disso, o dano de impacto passa a ser 3.

Um granada de dano 4d6, pulso 2/1 foi jogada contra


o Personagem. O arremesso no foi preciso e o Personagem
Defesa Total
estava a 4 metros da granada. Quem estava a at dois metros
do ponto de impacto sofre 4d6, quem estava entre 2 e 3 me- Se o Personagem decidir que no pretende atacar o
tros sofre apenas 3d6, enquanto o Personagem sofre 2d6. oponente e ir somente se defender, ele pode realizar uma De-
fesa em lugar de cada Ataque a que tiver direito. Desta forma,
poder se defender DUAS vezes em uma rodada (normalmen-
Ataque Localizado te) ou mais, caso possa realizar mltiplos Ataques.
tar sob efeito de um veneno ou de uma Magia. O escuro pode
Marcy fica descontrolada ao ver sua amiga Sandra l- ser tanto para um Personagem como para todos. Esta situao
var um soco. Ela ataca o motoqueiro com toda fria, em Car- se aplica para cada Personagem impedido de ver. Se o Perso-
ga. Marcy tem Briga 30/30, precisando de 40 em 1d100 para nagem possui a manobra de combate Luta s Cegas (ver Pe-
acertar. Se isso ocorrer, far 1d3+2 pontos de dano no moto- rcias), ele continua lutando normalmente enquanto seus ou-
queiro, com mnimo de 3, j que a roupa do motoqueiro confe- tros sentidos estiverem funcionando.
re IP 2. Se o Personagem no possui a Manobra de Combate
O motoqueiro atacado por Marcy no quer brigar com Luta s Cegas, aplique uma penalidade de metade tanto nos
ela tambm. Ele recua com os braos protegendo o rosto e de- valores de ataque quanto nos de defesa.
siste de atacar. Sandra e Marcy fazem um ataque cada uma e
o motoqueiro poder usar sua defesa em ambos os ataques. Robert e Ozaki lutavam quando a luz subitamente
apagada. Robert, que tem a manobra luta s cegas, continua a
Ataque Surpresa usar [briga 40/40], mas Ozaki enfrentar dificuldades: sua
[briga 35/50] fica agora reduzida a apenas [briga 18/25]. Oza-
ki est em srias dificuldades.
Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem
prepara uma emboscada. A idia bsica surpreender o inimi-
go, fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. As si- Posio Desvantajosa
tuaes mais comuns so em estradas que cortam matas den-
sas ou em subrbios de cidades, em becos e outros locais es- Acontece com alguma freqncia de um dos comba-
curos. Para que se configure o Ataque Surpresa, necessrio tentes estar em posio desvantajosa no combate. Ele pode
que a vtima no saiba que est sendo espreitada e nem tenha estar sentado em uma mesa quando surpreendido pelo inimi-
motivos para suspeitar. O ataque surpresa realizado como go ou pode ter cado no cho. Existem uma infinidade de situa-
um ataque Fcil e o lado surpreso no tem direito a defesa. es que podem ser consideras desvantajosas.
Ataque pelas Costas Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalidade
tanto no valor de Ataque quanto no valor de Defesa. O modifi-
cador METADE (reduz os valores metade) costuma funcionar
Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A diferen- bem.
a se a vtima est ou no ciente do ataque. Se estiver, apli- O modificador deve perdurar enquanto o Personagem
que uma penalidade de metade na defesa, devido dificuldade estiver em situao desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jo-
de ver o oponente. Se a vtima no pode ver o oponente, con- gador o porqu da penalidade.
sidere um ataque surpresa. Quando algum faz este ataque,
considere o ataque um Teste Fcil se a vtima estiver distrada Phil est no meio de um ptio sendo alvejado por 3
ou prestando ateno a outras coisas. atiradores no telhado de uma casa Phil atira de volta enquanto
corre buscando abrigo, mas est em posio desvantajosa.
Victor surpreende Ronald atacando-o pelas costas. Seu [revolver 25%] fica penalizado em Metade: apenas 13%
Ronald, que luta com [espada 30/30] ficar com valor de defe- de chance de acertar.
sa 15 nessa rodada.

Mo Oposta
Mira
Eventualmente, um Personagem pode estar usando
Um Personagem pode perder uma rodada inteira mi- uma arma com a mo oposta a que est acostumado ou trei-
rando um inimigo e, com isso, receber bonificaes. nado (mo esquerda para destros ou mo direita para canho-
As condies so as seguintes: tos).
- O atacante no pode estar envolvido em combate prxi- Se o Personagem possui a manobra de combate Ata-
mo. Se estiver acontecendo uma batalha, recomenda-se que que com Duas Armas (ver Percias), a penalidade deve ser
ele se afaste pelo menos 10 metros. subtrair o valor de DEX da Percia com arma. Se o Personagem
- Durante a rodada em que est mirando e na roda em que no possui a manobra de combate Ataque com Duas Armas, a-
vai atacar, o Personagem no pode sofrer nenhum tipo de lm de subtrair o valor de DEX, divida o resultado por 2 (arre-
ameaa ou distrao (na rodada do ataque, ele no poder ser dondando para cima).
atacado por ningum com Iniciativa maior que a dele. Se a Ini- O Aprimoramento Ambidestria neutraliza quaisquer
ciativa for menor, um eventual ataque no atrapalha o ataque penalidades por Mo Oposta.
que aconteceu antes).
- O defensor tambm no pode estar envolvido em combate Eddie levou um tiro na mo direita, deixando-a parali-
prximo na rodada em que est sendo feita a mira. sada, e precisa agora usar sua pistola na esquerda. Eddie tem
Se estas condies forem satisfeitas, o atacante faz Destreza e [pistola 35]. Assim, Eddie ter de usar apenas (35-
um teste Fcil para o Ataque mirado. Esta tcnica utilizada 15)/2 = 10%. Se Eddie fosse ambidestro (conforme o Aprimo-
por snippers em seus tiros com rifles. ramento), poderia usar sua Destreza melhorando sua Percia
para [pistola 25%].
Aps mirar o alvo por uma rodada inteira, chega a
hora de Eder atirar. Como ele no foi atrapalhado nem amea-
ado durante a mira, pode fazer uso das vantagens de sua a- Combate no Mortal
o. Eder tem [rifle 35%], podendo agora fazer um ataque
com 70% de chance de acertar. Dois Personagens podem estar brigando e no lutan-
do. So os casos clssicos de Personagens da Campanha que
Luta s Cegas se desentenderam por algum problema da Aventura e acabam
perdendo a pacincia um com o outro. As lutas de Boxe e Ar-
tes Marciais tambm se encaixam nesta categoria. Nenhum
Por algum motivo qualquer, o Personagem pode estar dos Personagens pretende matar o outro: vencer suficiente.
sem condies de enxergar. Pode estar escuro ou ele pode es-
Note que esse caso mais freqente do que se imagi- sar no Teste de AGI, reduz o dano em 1d6 para cada dado de
na originalmente. As pessoas comuns, quando brigam, esto comparao do Personagem. Lembre-se que humanos tm 3
nesse tipo de situao na maior parte das vezes. dados de comparao, enquanto anjos e demnios podem ter
Trate todas as regras normalmente, exceo do da- 4 ou mais dados de comparao.
no.
Considere que apenas um tero do dano real e o Joe saltou de um prdio para fugir de um incndio. Ele
resto temporrio. Se um Personagem chegar a zero ou me- cai 8 metros, mas sofre apenas 1d6 pontos de dano. Se tives-
nos Pontos de Vida (somando o dano real e o temporrio), se cado, sofreria 8d6 com direito a um Teste de AGI para re-
ele desmaia. Ir acordar dentro de 1d6 horas totalmente recu- duzir o dano metade.
perado do dano temporrio, mas ainda com o dano real.

Mark ainda est fora de si mesmo depois de ter sido


Venenos
desarmado por Eris. No desejando machucar seriamente o
amigo, Eris o ataca em combate no mortal. Aps algumas ro- Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles
dadas, Eris faz um total de 16 pontos de dano em Mark. Como podem ser paralisantes, debilitantes, sonferos ou mortais. Eles
Mark tem 15 PV, ele desmaia. Trs horas depois Mark acorda podem ser ingeridos, inalados, injetados ou apenas tocados
com 10 PV (sofreu apenas 5 pontos de dano). para serem efetivos. Independentemente de qual efeito e m-
todo de aplicao, os venenos SEMPRE do direito a um Teste
de Resistncia para evitar o pior. Exemplos de venenos podem
Ambiente Adverso ser encontrados no GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS.

Se combate estiver sendo realizado no meio de um


incndio ou outras circunstncias anormais, trate as cada uma
Dano Localizado
separadamente do combate. Isto simplificar a resoluo das
situaes. Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais
que metade de seus Pontos de Vida em uma nica parte do
Michael est atirando em um bandido. O inimigo est corpo, o Jogador dever fazer um Teste de CON. Se ele passar
escondido atrs de uma pilha de caixas, mas Michael consegue no Teste, o membro ficar temporariamente debilitado, inca-
v-lo parcialmente. O Mestre decide que sua [pistola 40%] so- paz de ser utilizado. Falha no Teste pode significar perda per-
frer penalidade de 10% ficando [pistola 30%]. Outra penali- manente do membro.
dade possvel Metade, que divide o valor por 2, mas o Mestre
entendeu que seria um valor injusto. Em uma queda, Joe sofreu 10 pontos de dano nas
pernas. Joe faz dois Testes de CON e falha em um: ele
quebrou uma perna.
Regras Especiais
Morte Inevitvel
Paralisia
Existem situaes onde a morte inevitvel. Uma
Um Personagem pode estar paralisado devido a um e- queda de um prdio alto, ou uma flecha certeira no meio da
feito mgico, um veneno ou qualquer motivo que seja. O Per- cabea, ou uma facada no corao... Se tivermos situaes ex-
sonagem pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas no po- tremas como essas, no recomendado obrigar os Jogadores
de, de modo algum, mover-se ou defender-se de nada. Caso a rolar dados dezenas de vezes se o Personagem vai mesmo
um outro Personagem decida mat-lo, ele no tem como se morrer. Lembre-se, porm, que esse tipo de situao frus-
defender. trante. Desaconselhamos que tal situao acontea ao Perso-
nagem de um Jogador.

Sufocar
Cura
Um Personagem capaz de ficar CON/2 rodadas sem
respirar. Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases ou Um Personagem recupera um PV por dia completo de
embaixo dgua. Passado esse tempo, se ele estiver em uma descanso e seu nvel de Pontos Hericos em PH. Lembre-se
sala com gases, ele IR respirar o gs, mesmo sabendo que que o Personagem tambm pode sofrer danos especiais como
pode ser mortal. Se estiver embaixo dgua, sofrer 1d6 pon- tores, ruptura de ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses
tos de dano por rodada. casos, considere um tempo maior em semanas ou at meses
para uma recuperao completa.
Andrew esconde-se em um lago para fugir da polcia. Alguns Rituais permitem a um Personagem recuperar-
Andrew tem CON 14, podendo ficar apenas 7 rodadas submer- se mais rapidamente. Nesse caso, mais de um PV pode ser ad-
so. Ao levantar, Andrew descobre que o ar est impregnado quirido por dia, de acordo com o Ritual utilizado.
com gs lacrimogneo, mas nada pode fazer...
Morrendo
Quedas
Apesar de todos os esforos, seu Personagem pode
Existem duas maneiras de um Personagem sofrer uma morrer quando os Pontos de Vida dele chegam a -5. Qualquer
queda: intencional ou acidental. Em casos de queda acidental, Personagem que tenha seus Pontos de Vida zerados cai imedi-
o Personagem no espera sofrer a queda e seus msculos no atamente desmaiado, perdendo 1 PV por rodada devido ao fe-
estavam preparados para absorver o impacto. O dano 1d6 a rimento, at chegar em -5 e, se ningum fizer nada por ele,
cada por metro de queda, com direito a Teste de AGI para re- ser a morte certa.
duzir o dano metade. J um pulo permite ao Personagem a-
mortecer a altura com um bom movimento de pernas. Se pas-
PONTOS HERICOS
Pontos Hericos funcionam como uma medida abstra- e atingido no peito. Lebeau tenta se desviar, mas o golpe foi
ta de herosmo; eles no so exatamente Pontos de Vida ex- certeiro e o dano foi de 5 pontos. Ou teria sido se Lebeau no
tras, mas funcionam como tal. Eles so uma espcie de aura tivesse Pontos Hericos.
herica ou sorte que protege o corpo fsico do aventureiro
de danos quando ele executa atos sobre-humanos (ou insanos) O Jogador de Lebeau declara nesse momento que seu
como pular de um prdio para outro, tentar desviar de flechas Personagem usa 5 Pontos Hericos. A cadeira apenas esbarra
ou setas, enfrentar diversos capangas ou outros atos que um no ombro de Lebeau e arrebentada quando se choca com a
humano normal no seria capaz de fazer (e sair inteiro). parede. Foi por pouco...

Sempre permitido usar menos Pontos Hericos do


Por que Pontos Hericos? que um determinado dano, embora no parea algo lgico. O
que no for anulado pelo uso dos Pontos Hericos ser con-
O Sistema Daemon foi desenvolvido para ambientes tado como dano normal.
REALISTAS. Ou seja: vocs que esto acostumados a lidar com
esses universos, sabem que os humanos so seres frgeis e o
dano extremamente mortal (como na vida real), o que ext- Quando usar e quando no usar
remamente prtico para um RPG de horror ou investigao.
Porm, isso impedia os Mestres de jogarem Campa- Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Hericos em
nhas de Ao e Aventura. Como fazer cavaleiros templrios uma Campanha. Existem Mestres que gostam de Campanhas
enfrentarem grupos de mortos-vivos, se apenas uma ou duas de Ao e Mestres que gostam de Campanhas de Suspense.
espadadas dos mortos-vivos fariam com que os cavaleiros se No caso de CLUBE DE CAA ou TEMPLRIOS, por serem am-
juntassem a eles? bientes de aventura, aconselhamos o uso dos Pontos Hericos.
Um sistema realista de dano no permite que Perso- O uso de Pontos Hericos diminui o fator medo, pois
nagens saltem do telhado de tavernas, simplesmente porque os Personagens tornam-se muito mais resistentes aos ataques
ele quebraria todos os ossos do corpo fazendo isso... e, por conseqncia, mais valentes. Cabe ao Mestre e aos Jo-
Para resolver esse problema, criamos os Pontos Heri- gadores escolherem que tipo de Campanha preferem jogar.
cos, que so Pontos extras que o Jogador pode gastar quan- Isso uma caracterstica da Campanha. Significa que,
do realiza aes que normalmente no seria capaz de fazer. uma vez que o Mestre decidir pelo uso (ou pelo no uso) de
Dessa forma, um cavaleiro com 30 Pontos Hericos poderia Pontos Hericos, assim devem ser criados e mantidos todos os
enfrentar sete ou oito inimigos de uma vez s, sem correr o Personagens, heris ou viles.
risco de ser transformado em pur. Cabe ao Mestre dosar a Lembrem-se sempre que, se os Personagens possuem
quantidade de Pontos Hericos em sua Campanha, limitando o Pontos Hericos, os NPCs importantes TAMBM os possuiro.
nmero mximo de PH por nvel. Pontos Hericos no tem nenhuma relao com o fato do Per-
sonagem ser bom ou mau. Os viles tambm realizam feitos
extraordinrios nesse tipo de Campanha, tendo, portanto, os
Como Funcionam? mesmos direitos dos heris no que toca a Pontos Hericos.
A quantidade de Pontos Hericos deve ser compatvel
Pontos Hericos funcionam como Pontos de Vida a com a experincia do Personagem ou NPC em questo para e-
mais que um Personagem possui, mas que s podem ser gs- vitar distores.
tos quando ele executa atos hericos (durante uma briga com
mais de um oponente, quando cai de uma janela, quando ar-
rastado em velocidade, atacado pelo sopro de um drago, re- Recuperando Pontos Hericos
cebe flechadas ou outros atos dignos de um aventureiro).
O uso de Pontos Hericos no considerado ao, Um Personagem recupera 1 Ponto Herico por dia. Es-
nem tampouco existem limites no nmero de vezes que podem sa recuperao independente da recuperao de Pontos de
ser usados. Sempre que a situao de jogo permitir, o Jogador Vida (tambm um ponto por dia).
pode declarar o uso de Pontos Hericos de modo a evitar da- Alm disso, existem Rituais que conferem Pontos He-
nos fsicos ao Personagem. Eles NO podem ser usados em ricos temporrios aos Personagens (Magias de Fora de Von-
condies de no-herosmo (por exemplo, se o seu Persona- tade ou de Coragem, por exemplo).
gem estiver dormindo e algum cortar a garganta dele). As si-
tuaes que no permitem o uso de Pontos Hericos incluem
envenenamento, ataque surpresa, quando o Personagem est
refm de algum, completamente indefeso, quando est dor-
mindo, inconsciente, amarrado ou quando o Personagem no
tenta se defender.

Robert Lebeau um guerreiro treinado no uso de


martelo de combate. Sua misso proteger o padre Janus du-
rante o Ritual de Exorcismo de uma jovem camponesa. O Ritu-
al exige mxima concentrao por parte de Janus.

O esprito que est possuindo a pobre camponesa a-


bandona seu corpo e decide atacar seus inimigos. Ele atira du-
as cadeiras, uma em cada Aventureiro. Janus estava indefeso
Experincia
Dos outros quatro Personagens da Campanha, dois fo- maioria). Nveis acima do 15o so possveis apenas atravs de
ram destrudos pela Inquisio, um ficou louco e o ltimo aa- pactos com demnios ou Idade Avanada.
bou aprisionado em Arkanun para sempre. O avano de nvel pode ser feito pelo mtodo mstico
ou pelo mtodo mundano. Em ambos os casos, o Personagem
Em um RPG de horror, sobreviver a uma Aventura ganha 1 PV por nvel e 1 ponto de Aprimoramento a cada trs
muitas vezes j um prmio em si, mas para recompensar os nveis. O mtodo mstico utilizado APENAS por magos (adici-
Personagens que resistiram bravamente aos anjos, templrios, ona 10 pontos de Percia, 1 ponto de Focus e 1 ponto de Ma-
Inquisio e outros demnios e que conseguiram resolver uma gia), enquanto o mtodo mundano usado apenas para Perso-
Aventura (ou parte dela, ou sarem vivos, pelo menos), existe nagens que no utilizam Magia (adiciona 25 pontos de Percia).
um sistema que permite aos Personagens aumentarem seus OBSERVAO: Considere que cada 10 anos sem A-
poderes durante suas Aventuras. venturas DEPOIS da sua criao garantem ao Personagem 1
Esse sistema chamado de Experincia. Persona- nvel.
gens que sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas
criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-
se mais experientes com o tempo, adquirem mais poderes e O que eu ganho com isto?
melhoram suas habilidades naturais.
Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras A seguir, explicamos o que cada Personagem recebe
terminar, o Mestre deve avaliar a participao de cada Perso- quando passa de nvel ou quando envelhece e os ganhos inde-
nagem e decidir quais esto aptos a aumentarem seus nveis pendem do tipo de desenvolvimento que o Mestre esteja utili-
de conhecimento (geralmente a cada trs ou quatro Aventuras zando.
bem sucedidas ou ao final de uma pequena Campanha).
Pontos de Atributos
As notas de 0 a 10
O Personagem adquire 1 ponto extra para colocar em
O sistema de passagem de nvel funciona da seguinte qualquer um dos Atributos. Os valores de Atributos podem
maneira: ao final de cada Aventura (e no de cada sesso de atingir valores maiores do que 18 deste modo, mas o Jogador
jogo) o Mestre deve se fazer este pequeno questionrio a NO pode aumentar um Atributo duas vezes consecutivas.
respeito de cada Jogador:
Josh decidiu aumentar a Agilidade de seu Personagem
1- O Jogador fez um bom Roleplay? para 19. Assim, quando seu Personagem passar novamente de
2- O Jogador colaborou para a unio do grupo? nvel, ele no poder usar o ponto extra de Atributos para ele-
3- Os objetivos da Aventura foram atingidos? var a Agilidade de novo.
4- O Personagem ou o Jogador aprendeu alguma coisa?
5- O Personagem foi herico? Pontos de Percia
Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma Os pontos de Percia podem ser distribudos em qual-
nota de 0 a 2 em cada pergunta para cada Personagem, que quer Percia, mas pontos que no forem alocados sero perdi-
ser somada aos seus Pontos de Experincia. dos.
Uma nota 2 significa uma atuao excepcional no que- O Jogador pode colocar um mnimo de 5 pontos e um
sito analisado, enquanto uma nota 0 representa uma participa- mximo de 10 pontos por Percia escolhida. Caso seja uma Pe-
o muito fraca. O mximo que um Personagem pode ganhar rcia nova (que ele ainda no tenha na ficha), deve gastar um
em uma Aventura 10 pontos e o mnimo 0. mnimo de 10 pontos para compr-la.
Importante: evite notas totais muito altas ou muito
baixas. Na prtica, fique com valores entre 3 e 7, saindo dessa
faixa apenas em casos especiais. Pontos de Magia e pontos de Focus
Quando cada Personagem atingir determinado nmero
de Pontos de Experincia (dado pela tabela ao lado), ele pas- Caso o Personagem seja um Mago, esse aumento em
sar para o prximo nvel, recebendo todos os benefcios (Atri- seus pontos de Focus e Magia indicam seu desenvolvimento
butos, Aprimoramentos, Percias...) apresentados na mesma em relao s artes arcanas e cabalsticas.
tabela. Existe apenas um problema com os pontos extras de
Focus: para aumentar um Caminho de Magia, o Mago aspiran-
Nvel te deve encontrar um professor que se disponha a ensin-lo e
que possua conhecimentos no mnimo iguais aos que o Mago
deseja aprender (para aprender Fogo 3, um Mago deve encon-
Criaturas sobrenaturais como demnios, anjos e trar um professor que possua conhecimentos no Caminho do
vampiros recebem seus poderes exclusivamente da Idade Fogo at o terceiro crculo). Como o mximo de Focus que po-
Avanada. de ser gasto em um Caminho 4, caso o Mago deseje aumen-
Nvel um conceito humano, criado para tar seus poderes em relao ao Controle do Fogo (ou outro Ca-
Personagens mortais que no dispem da eternidade para minho), ele deve procurar um mentor que possua Fogo 4 e a
desenvolver seus poderes. Como os Personagens em TREVAS. Forma de Magia que deseja aprender.
O nvel mximo que um Personagem humano pode E quanto maior o poder, mais raros e difceis de ser
chegar o 15o nvel. Esses nveis NO esto relacionados com encontrados so os professores, e maiores os favores e o pre-
os graus dentro das Ordens de Magia (pelo menos no com a o a ser pago para esses mentores.
Pactos com um Demnio ou Anjo
Aprimoramentos
Os Personagens podem ter conseguido estabelecer
Recomenda-se que os Jogadores anunciem antes qual contato com algum ente extraplanar e resolvido algum proble-
Aprimoramento novo escolheram e que o desenvolvam durante ma para ele. Podem conseguir um favor ou simplesmente que
as Aventuras. Dessa forma, no ser apenas um prmio, mas a entidade no os destrua. Em troca de algum servio, um De-
um importante elemento narrativo para o desenvolvimento da mnio pode propor um pacto ou um novo negcio.
Campanha.
Conhecimento
Outros prmios
O mundo de cada Mestre diferente.
Alm dessas mudanas, que so reflexos do desenvol- Este RPG somente fornece o esqueleto do mundo de
vimento do Jogador, os Personagens podem encontrar outras uma forma bastante simples. Mesmo os livros de suplementos
formas de melhorias no seu status, como por exemplo: no contero toda a verdade.
Cabe ao Mestre adicionar seitas, criaturas, pessoas e
fatos que tornam cada mundo nico e diferente dos outros. Os
Tesouros Personagens podem descobrir fatos obscuros sobre a cidade
onde estejam jogando, sobre a seita que investigam, sobre os
Um nome pomposo para dinheiro. Personagens po- Anjos e Demnios ou a verdade por trs das lendas.
dem conseguir muito dinheiro como pagamento de uma miss-
o, roubo de uma Sociedade Secreta, como criminosos ou com
investimentos que tenham feito durante a Aventura.

Ttulos msticos
A Ordem que os investigadores esto ajudando ou
prestando favores pode conceder-lhes algum ttulo ou conde-
corao; ou pode ser um favor que os investigadores podem
cobrar no futuro. Lembre-se que praticamente tudo gira em
torno de favores no mundo dos Magos.
O CORVO
Nome_________________________________________________________________Data de Criao_____________
rea de Atuao__________________________________________________Altura_________Peso___________
Ano da Morte _______________________ Local da Morte_____________________________________________
Idade: Aparente ( ) Real ( )

Atributo Original Modif Atual Teste (%)


Constituio (CON)________________________________________________________________ Pontos
Fora (FR)_________________________________________________________________________ de Vida
Destreza (DEX)_____________________________________________________________________
Agilidade (AGI) ___________________________________________________________________
Inteligncia (INT) _________________________________________________________________ IP
Fora de Vontade (WILL) _________________________________________________________
Percepo (PER) __________________________________________________________________
Carisma (CAR) ____________________________________________________________________ Pontos
Total: ___________ Hericos

Aprimoramentos Custo
Armaduras_____________________________
__________________________________________
__________________________________________ Armas Ata/Def Crtico Dano
__________________________________________ _______________________________________________________
__________________________________________ _______________________________________________________
__________________________________________ _______________________________________________________
__________________________________________ _______________________________________________________
__________________________________________ _______________________________________________________
__________________________________________ _______________________________________________________
__________________________________________ _______________________________________________________
__________________________________________ _______________________________________________________

Poderes Pstumos Percias IniciaL Gastos Total


__________________________________________ Lngua Nativa 30%
__________________________________________ _______________________________________________________
__________________________________________ _______________________________________________________
__________________________________________ _______________________________________________________
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