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Castlevania: Dawn of Sorrow

Qu es esto?

Esta es una gua sobre cmo molestar a los enemigos para las almas y los
objetos de forma ms rpida y eficiente, en el juego Castlevania: Dawn of
Sorrow.

El objetivo de la gua es indicar las mejores ubicaciones y combinaciones


de habilidades para moler enemigos.

Esta gua se centra en la molienda de las almas, pero tambin puede usar
esta gua para encontrar los mejores lugares para molestar a los enemigos
en busca de objetos.

Terminologa utilizada en esta gua

Grind = repetidamente matar a un enemigo para tratar de obtener su


alma.

voltear entre = salir y volver a ingresar a una habitacin repetidamente,


para restablecer una o ambas habitaciones.

columna de araa de luces = la pila de tres habitaciones grandes con


enormes lmparas de araa, en Demon Guest House.

cuartos para los dedos = las habitaciones de un bloque de tamao


adyacente a las salas de las columnas de araa.

Soul Eater Ring = un objeto que cuesta una fortuna ($ 300,000) para
comprar de Hammer, pero que aumenta tu estadstica de SUERTE Y
adems duplica la tasa de aparicin de las almas.

eje = una habitacin alta que solo tiene una habitacin de ancho.
Presente en varias reas, como la Aldea Perdida, la Torre del Reloj Maldito,
el Laboratorio de Magia, y (probablemente ms notablemente) la "sala"
del jefe (efectivamente gigantesco) de Gergoth que bsicamente
constituye la totalidad de la Torre Condenada. Tambin el nombre de un
mago contratado una vez por Drcula, as como un investigador privado
afroamericano retratado por Richard Roundtree.
Wizardry Lab 2: esa segunda parte del Wizardry Lab en la esquina inferior
izquierda del mapa. Es el rea que contiene homnculos (# 71); Tienes que
cruzar una sala de picos para llegar a ella.

eje iluminado por fantasmas = un eje en Wizardry Lab 2 que tiene una
tonelada de fantasmas (# 3) y plataformas invisibles que solo son visibles
cuando los Fantasmas los atraviesan.

Habitaciones grandes de Lost Village: hay tres de estas. El primero es el que


tiene dos ojos espas, que se encuentra en la misma altura que el inicio del
juego. Luego, hay dos debajo, ms all de la sala del Jefe de la Armadura
Voladora; estos dos tienen una fuente y coches en la parte inferior. El de la
izquierda conduce a la sala de warp Lost Village, un punto de salvacin, y
las bases de Yoko y Hammer. El otro lleva a cosas menos interesantes,
como una habitacin con una fila de zombis. Ambos se pueden abrir a los
pozos debajo de las fuentes, accediendo desde abajo (requisitos: Bone
Ark, o Puppet Master + Esqueleto Simio), y luego se abren paso por el
Wizardry Lab 2 y luego por los pozos Lost Village.

color del alma = rojo, azul, amarillo o gris. Las almas rojas se llaman almas
"Bala" en el juego, y te permiten hacer una sola accin al presionar + botn
de ataque, como lanzar un ttere, lanzar una lanza, lanzar una bola de
fuego o entrar en un espejo. Las almas azules se llaman almas "Guardian"
en el juego, y generalmente hacen que algo suceda durante un perodo
de tiempo presionando el botn R, ya sea sujetndolo o usndolo para
encender o apagar algo; Los ejemplos incluyen invocar familiares
(activado / desactivado) y causar un tornado por encima de ti (mantener
R). Las almas amarillas se llaman almas "encantadoras" en el juego y
confieren automticamente algn tipo de estado o habilidad, como una
bonificacin estadstica, la capacidad de comer alimentos podridos (y
obtener HP de ella) o la resistencia a ciertas dolencias de estado. Las
almas grises se llaman almas de "habilidad" en el juego y solo otorgan
habilidades bsicas adicionales, como doble salto.

Chaos Ring = el premio de obtener al menos uno de cada alma de


monstruo. Le permite usar poderes del alma sin costo de MP.

demonios diagonales = Barbariccia (# 58), Draghignazzo (# 50) y


Malacoda (# 99). As llamado porque todos apualan en diagonal, y
tambin comparten otras similitudes de diseo. Barbariccia y Draghignazzo
tienen almas de tres estrellas (azul y amarillo respectivamente), aunque
Malacoda tiene un alma de dos estrellas (que es roja).

Crawlers = Mollusca (# 20) y Giant Slug (# 90).

weeds = Une (# 17), Corpseweed (# 28), y Alura Une (# 79, tambin


conocida como Venus Weed).

Leyenda

#. Nombre del monstruo (tipo de nivel de alma) rareza de estrella

Descripcin del monstruo del juego. Mi comentario sobre dicha descripcin


y breve descripcin de su (s) patrn (s) de ataque.

Color del alma: funcin del alma. (Costo de MP / uso o tiempo)

Donde mejor: la mejor ubicacin para encontrar al monstruo, ms


especficamente, el mejor lugar para moler el alma del monstruo.

Comentarios: Mis comentarios sobre la funcin del alma, o el monstruo, u


otras curiosidades interesantes. Incluye una mencin de esas almas de tres
estrellas que obtuve por suerte (es decir, sin moler), solo por diversin (tus
resultados probablemente sern diferentes, por supuesto).

Clasificaciones de rarezas del alma por estrellas

* = (relativamente) comn

** = infrecuente

*** = raro (es decir, posiblemente un dolor en la parte posterior para


obtener sin el Soul Eater Ring, incluso posiblemente con l)

Tipos de nivelacin de alma

Se trata de cmo las mejoras de la capacidad de ese alma se basan en


cuntas almas tienes de ese monstruo.
1: solo se necesita un alma para tener el efecto completo; ms son
efectivamente intiles.

2: El alma est en el nivel 1/2 (1 de 2) hasta que obtenga 9 de ellos, luego


se convierte en el nivel 2/2.

3: El alma est en el nivel 1/3 hasta que obtiene 5 de ellos, luego se


convierte en 2/3 hasta que obtiene 9 de ellos, luego se convierte en 3/3.

5: El alma est en el nivel 1/5 hasta que obtiene 3 de ellos, luego se


convierte en 2/5 hasta que obtenga 5 de ellos, luego se convierte en el
nivel 3/5 hasta que obtiene 7 de ellos, luego se convierte en 4/5 hasta que
obtenga 9 de ellos, entonces se convierte en 5/5.

9: El alma est en el nivel x / 9 donde x es el nmero de almas que tienes,


hasta 9.

Si tienes ms de 9 del alma de ese monstruo, obtienes el efecto completo


de todos modos. No hay efectos de "materia principal" u otros
potenciadores.

Aqu hay un cuadro del nivel de ese alma de monstruo que depende de
cuntas almas de ese tipo haya recogido.

v- tipo de nivelacin del alma

Otros comentarios
Si necesitas moler las almas, probablemente deberas esperar hasta tener
las almas Black Panther (# 88) y Hippogryph, porque hacen que el
movimiento sea mucho ms rpido. Otros artculos tiles son el alma de
Treant (# 35), que aumenta la velocidad de recuperacin de MP: antes de
obtener todas las almas, necesitars hacer un poco de molido para
obtener ese Anillo de Caos, y esto te ayudar.

Si ests moliendo almas o artculos despus de haber conseguido el Anillo


del Caos, una configuracin til es tener un conjunto alma / equipo que
sea tu conjunto de molienda, donde ests sacando provecho de la suerte
con elementos como Three 7s, Ghost Dancer x9 y ya sea Ring Rare o Soul
Eater Ring, y tu otro conjunto alma / equipo con el Anillo del Caos (y quizs
The Creature), cambia a l para recuperar MP (y tal vez HP) cuando corras
bajo. Si no has recibido el Anillo del Caos, sustituye a Treant y el Anillo de la
Runa.

Algunas almas no tienen un nmero, porque no se encuentran como


enemigos. Estas son las almas Doppelganger y Hippogryph. Los he incluido
al final de la lista. Adems, algunos enemigos no tienen almas reunibles;
Todos son jefes y estn al final de la lista, antes de Doppelganger y
Hippogryph.

El esqueleto (# 4), el caballero de la armadura (# 11) y el golem (# 15)


encontrados en la seccin de introduccin del juego SIEMPRE abandonan
sus almas.

Esto NO es una Pregunta frecuente sobre el uso de almas en sntesis de


armas, algo con lo que no estoy totalmente familiarizado (ya que no utilic
esa caracterstica).

Esto tampoco es para ser un FAQ con comentarios sobre lo til que es
cada alma. Para eso, verifique las Preguntas frecuentes sobre Alma de
MrPaladin. (Descargo de responsabilidad: no estoy relacionado con esa
pregunta frecuente de ninguna manera, ni respaldo la informacin en esa
pregunta frecuente).

Esta FAQ contiene spoilers. No he hecho ningn esfuerzo para ocultar


spoilers.
La gua!

Tenga en cuenta que los nombres de rea en los encabezados de seccin


son aproximados: hay varios enemigos que "no pertenecen", pero tienen el
nmero que tienen de todos modos.

Los enemigos de Lost Village y Wizardry Lab: # 1 (Zombie) a # 19


(Manticore)

1. Zombie (9) **

Un cadver putrefacto de un aldeano, animado por la magia. Sale del


suelo, camina hacia ti y luego se hunde en el suelo.

Rojo: invoca zombis. (12 / uso)

De lo mejor: si no tienes el alma de la Pantera Negra (# 88), la gran


habitacin sobre el punto de salvacin en el Pueblo Perdido, con los
zombies engendros, los Wargs (# 9) y la Armadura Axe (# 7) . Si tienes el
alma de la Pantera Negra, la habitacin a tres cuadras debajo de la
habitacin superior de Lost Village (la que est al lado de la sala del jefe
de la Armadura voladora), con el grupo de zombies (aunque no
reaparecen).

Comentarios: til como una variante del agua bendita del juego
temprano. Un poco lento para invocar y moverse, sin embargo, hace dao
decente.

2. Murcilago (3) **

Un murcilago chupasangre que acecha en el castillo. Simplemente te


vuela en una lnea aproximadamente recta, curvndose hacia arriba y
hacia abajo ligeramente hacia ti.

Azul: invoca a Bat como familiar. (3 Tiempo)

Donde mejor: la segunda gran sala de Lost Village, con tres murcilagos en
el techo por encima de la sala de la izquierda con muchos zombis.
Comentarios: una habilidad familiar algo til. Tenga en cuenta que obtiene
2 murcilagos en el nivel 2 y 3 murcilagos en el nivel 3. Simplemente
intentan volar cosas para daarlo. Un poco divertido tener, aunque no el
ms poderoso.

3. Fantasma (1) ***

Un pequeo espritu condenado a vagar por los terrenos del castillo por la
eternidad. Derivas en el aire y a travs de plataformas.

Azul: separarse del cuerpo y llevar a cabo el reconocimiento. (5 / tiempo)

Donde mejor: Varios ejes en el Wizardry Lab. Si an no tienes uno para el


juego tardo, usa el eje con las plataformas ocultas en Wizardry Lab 2 (el
rea inferior de Wizardry Lab), donde un gran nmero de fantasmas
engendra todo el tiempo; lo llamo el eje iluminado por fantasmas .

Comentarios: Esta es una de las almas de tres estrellas que obtuve sin
moler, en parte porque muchas de ellas aparecen todo el tiempo en
algunas reas. Sin embargo, el alma en s misma no es muy til, ya que no
puedes usar el alma para echar un vistazo a lugares que estn ms all de
media pantalla lejos de ti, y ya que no puedes usarla si te golpea un
enemigo. An as, obtiene puntos por creatividad. Como un sidenote,
tenga en cuenta que algunas almas son rojas, algunas azules, algunas
amarillas, algunas grises y algunas negras, pero el alma de Soma es
blanca.

4. esqueleto (3) **

Un cadver esqueltico controlado por la magia. Te arroja huesos.

Rojo: tirar huesos. (8 / uso)

Donde mejor: en casi cualquier lugar. Si los necesitas al final del juego,
probablemente termines obteniendo varios mientras buscas el alma de
Peeping Eye (# 6), ya que un esqueleto est justo al lado de ese Peeping
Eye en el piso inferior de Demon Guest House. O muela al mismo tiempo
que mueles Skull Archer (# 8).

Comentarios: solo levemente til. Es como una forma ms dbil, ms


pequea y de menor rango de la sub-arma de hacha, sin embargo, a
medida que lo nivelas, el hueso se hace ms grande. Si tan solo pudiera
lanzar huesos gigantes como Nathan podra ...

5. Mesa Ouija (1) ***

Un escritorio encantado posedo por un espritu convocado en una sesin


de espiritismo. Parece una mesa que se anima cuando te acercas.

Amarillo: sintate en la silla para recuperar HP.

En el mejor de los casos: la habitacin de Lost Village a dos manzanas


sobre el lugar de Yoko o el lugar de Hammer. Muchas almas pueden tomar
esto (aunque NO horizontales "disparos" a las almas como Killer Clown o
Ripper). El ms eficiente en trminos de consumo de MP es probablemente
Student Witch (# 12), que probablemente rompe la mesa en un golpe con
su gato (disfruta de los ruidos del gato), aunque Slogra (# 96) es ms rpido
con su alcance de lanza.

Comentarios: alma bastante til, pero muy rara tambin. Con l,


finalmente puedes usar todas esas sillas situadas alrededor del castillo, as
como las cajas de Hammer! Sintate en ellos para tomarte un descanso y
recuperar HP bastante rpido.

6. Mirada furtiva (1) ***

Una criatura que vigila en el castillo. Cuando detecta tu presencia, abrir


su ojo y comenzar a volar.

Amarillo: identifica las paredes rompibles.

Donde mejor: la habitacin a la derecha, en el piso ms bajo de la Demon


Guest House. Equipa un alma completamente mejorada de Buer (n. 43)
para que tengas un escudo ofensivo giratorio a tu alrededor, y sigue
cayendo al centro de la habitacin, que contiene un ojo asomando.
Alternativamente, equipe al alma de la Pantera Negra (n. 88) y haga un
zoom de ida y vuelta entre la habitacin de Early Village Lost con el
Peeping Eye, o en esa habitacin de Guest House (volteando entre ella y
la siguiente habitacin a la izquierda con Ax Armors).

Comentarios: MUY til para encontrar secretos si quieres encontrar


habitaciones ocultas t mismo. (Alternativamente, podras buscarlos,
supongo.) Desafortunadamente, el alma es un dolor de cabeza.
7. Armadura de hacha (3) *

Un soldado con armadura que es altamente habilidoso con hachas. Lanza


ejes hacia ti que vuelan hacia adelante y hacia atrs, o en un arco.
Camina hacia adelante lentamente.

Rojo: tira un hacha hacia arriba. (25 / uso)

Donde mejor: en la habitacin a la izquierda de la sala Peeping Eye (# 6),


en Demon Guest House. Aqu puedes matar a dos de ellos por turno. Solo
salta por las escaleras mientras balanceas una bonita espada larga.

Comentarios: Esto es bsicamente el sub-arma de hacha (a diferencia de


Aria, donde el alma de Armadura de hacha era bsicamente la sub-
armadura cruzada). REQUERIDO para obtener el buen final.

8. Skull Archer (3) **

Un arquero hecho de hueso. Lentamente avanza hacia ti, luego despacio


te dispara.

Azul: dispare flechas con precisin mortal. (20 / tiempo)

Donde mejor: Mejor ubicacin: Justo a la izquierda de la nica habitacin


con una Gorgon (# 78). Lanza una Mandragora (# 22) mientras ests
parado en esa pequea cornisa, golpeas al Skull Archer y solo al Skull
Archer. Segunda mejor ubicacin: ingrese el Wizardry Lab en la parte
superior, desde el Lost Village, como lo hara normalmente. En la parte
inferior del primer eje, gire a la izquierda. Voltear entre esta habitacin y el
eje. Hay varios Esqueletos (# 4) aqu, y dos Skull Archers; deberas tener un
nivel lo suficientemente alto como para acercarte a todos ellos usando
Black Panther (# 88). Acrcate y sal de esta habitacin, y busca almas
azules; las almas del esqueleto son rojas.

Comentario: Un alma un tanto rara para usar. En realidad, "mantn


presionado el botn R para cargar tu ataque", y los ataques cargados
causan ms dao. Puede ser til contra Iron Golem (# 101).

9. Warg (9) *

Un lobo que respira llamas intensas. Gritos, luego respira fuego, o grue,
luego estira y muerde.
Rojo: usa colmillos para destrozar a los enemigos. (25 / uso)

Dnde mejor: Lost Village, 2x2 habitacin inmediatamente a la derecha


del puente levadizo. Ingrese desde la izquierda; Est lo suficientemente
cerca de la puerta como para matarlo con cualquier cosa.

Comentario: deja una cabeza de guerra fantasma frente a ti, que muerde
una vez. Puede usarse en el aire, por lo que es til contra el jefe de la
Armadura Voladora. Juego temprano generalmente til; corto alcance
pero alto poder de ataque.

10. Spin Devil (5) *

Una espada malvada poseda por un demonio. O solo un demonio que


gira en un tornado que de vez en cuando se mueve. Generalmente fcil
de matar.

Azul: crea tornados. (20 / tiempo)

Donde mejor: la gran sala en Lost Village, con el puente levadizo. Salir /
volver a entrar desde la esquina inferior izquierda. Hay otro de estos en la
segunda gran sala de Village (la habitacin de la fuente a la derecha de
la otra habitacin de la fuente que conduce a los lugares de Yoko y
Hammer).

Comentario: Un alma bastante intil, con una excepcin: es una manera


conveniente de conseguir el alma de Mud Demon (# 89) al final del juego
(y el Heart Eater cercano (# 62) junto con l). Afortunadamente, tambin
es un alma de una estrella, as que es fcil cuidarlo, especialmente
despus de obtener el Soul Eater Ring. Ahora, si solo hacen de esto un
powerup que te permita crear tornados en el aire y luego pararse sobre
ellos ...

11. Armor Knight (3) **

Un soldado con armadura equipado con una lanza mortal. Camina


lentamente con su lanza sostenida hacia arriba hasta que lo detecte,
luego baja la lanza. Estocadas con lanza o columpios lanza hacia abajo.
Precaucin: puede atacar mucho hacia arriba o hacia abajo, si est arriba
o debajo de l.

Azul: ataque con una lanza giratoria. (30 / tiempo)


Donde mejor: Lost Village, a la derecha de la habitacin de dos bloques
con la mesa Ouija (# 5).

Comentario: Bsicamente, ests haciendo girar una lanza para hacer un


escudo continuo que te rodea, pero solo se puede activar cuando ests
parado, y no puedes moverlo mientras lo usas, as que bsicamente es una
versin ms torpe del Buer (# 43) alma, as que si realmente quieres tomar
el alma de Peeping Eye (# 6) desde el principio, puedes usar esto. Nivelarlo
solo hace que el rango de espn sea ms ancho. No muy til Tenga en
cuenta que, se activa instantneamente, y en ambos lados, por lo que si
desea tener un ataque de inicio rpido y rpido que golpea en frente y
detrs de usted, toque R con esta alma. No es muy potente, pero al menos
golpea y tiene buen alcance.

12. Estudiante bruja (9) **

Una bruja en entrenamiento que todava est aprendiendo cmo lanzar


hechizos correctamente. Intentar volar un poco y luego volver a caer.

Rojo: invoca a un gato. (12 / uso)

Donde mejor: la misma habitacin que para la bruja, pero si solo quieres
golpear a la bruja estudiantil, simplemente agacha y balancea una
espada en lugar de tirar una mandragora (# 22). Tambin puedes golpear
a Lilith (# 44) de esta manera.

Comentarios: Esta habilidad parece complementar la habilidad de Dead


Mate (# 74) (o ms bien, al revs, ya que la Bruja Estudiantil era la primera
enemiga). Esto es bsicamente el submarco de gato de Mara, que es un
agua bendita muy rpida pero bastante dbil.

13. Matador (1) **

Un hombre salvaje que mata con sus propias manos. Extrao que se lo
describa como "hombre" cuando la cara es claramente la de un cerdo.

Rojo: golpea a los enemigos con puetazos rectos rpidos. (15 / uso)

Donde mejor: Ingrese desde la esquina superior izquierda la sala


inmediatamente debajo del punto de urdimbre de Wizardry Lab. Habr un
Slaughterer directamente en la pantalla de usted. Use Killer Clown (# 45) o
Ripper (# 87) para golpearlo.
Comentarios: muy potente, aunque debes estar en el suelo para usarlo, y
el alcance es muy corto. Puede hacer ms de 1 dao a Golem de hierro
(# 101). Puede volverse ms til con Werewolf (# 91).

14. Armadura de bombardero (3) **

Un soldado con armadura que arroja bombas. Tiende a arrojar bombas a


donde se encuentra. No te preocupes cuando muere; -esta bomba no te
hace dao.

Rojo: lanza un explosivo de alta potencia. (48 / uso)

Donde mejor: dos habitaciones a la derecha del punto de ahorro superior


en el Wizardry Lab. Payaso Asesino de Fuego (# 45) en l para obtener el
efecto ms fcil.

Comentario: No es particularmente til. El nivel 2 tiene un diseo diferente


para la bomba, pero an lleva tiempo explotar. El nivel 3 arroja varios
explosivos que explotan al contacto, y hacen un MUCHO dao, aunque
desafortunadamente tambin faltan. (Se usa con esqueleto?) Nota
especial: no explota cuando es un ENEMIGO. Solo explota cuando golpea
el TERRENO (o una plataforma). Puede ser til para matar Succubi (# 86).

15. Golem (9) **

Una figura de arcilla gigante imbuida de una fuerza de vida artificial.


Camina hacia adelante lentamente, se lanza hacia adelante con un
golpe, patea y roca piedras.

Amarillo: levante STR.

Donde mejor: vea Manticore (# 19). Alternativamente, salga / vuelva a


entrar en esa habitacin desde la derecha y lance un Mollusca (# 20), ya
que est un poco lejos de la puerta.

Comentarios: Aumenta la estadstica STR por +2 por cada alma que


tengas, hasta +18 por hasta 9. Tambin mira Manticore (# 19).

16. Baba (9) *

Un monstruo compuesto por una sustancia similar a un gel. Se desliza hacia


ti (y puede cambiar de direccin), y de vez en cuando rebota. Dbil a casi
todo excepto golpes de arma, aunque eso no debera importar tarde en el
juego.

Rojo: invoca un baba hinchable. (12 / uso)

Donde mejor: la habitacin vertical de dos bloques en el lado derecho del


rea directamente debajo de la sala ms grande de la Torre del Reloj
(debera tener un Tanjelly (# 93) y un limo, y muchos picos). Ingresa desde
la esquina inferior izquierda y tira una Mandragora (# 22).

Comentarios: Bsicamente, la subestructura de piedra de rebote, con ms


imprevisibilidad en cuanto a los ngulos de rebote.

17. Une (9) **

Una planta extraa que se alimenta de sangre. Todo lo que hace es salir
del suelo cuando ests cerca y sentarte all, agitando sus hojas.

Rojo: lanza une a un enemigo. (18 / uso)

En el mejor de los casos: si an no has conseguido un montn de estas


almas, y mucho menos una, entonces trata de enviar repetidas veces un
alma que abraza el suelo a esos dos Une a la izquierda de la sala del jefe
de Daro en el Jardn de la locura. Sin embargo, a menos que desee que
un alma de Une con todas las funciones funcione como su equivalente de
agua bendita, espere a moler esto hasta que necesite moler el alma de
Alura Une (# 79).

Comentarios: Bsicamente, esta es agua bendita estacionaria. Es menos


potente y ms caro que el plato de curry de Waiter Skeleton (# 40), pero el
curry es ms pequeo en los niveles ms bajos y es ms difcil subir de nivel.
Adems, el tamao ms pequeo de Une en el nivel mximo puede ser til
para moler Dead Mate (# 74).

18. Esqueleto simio (1) ***

Un cadver esqueltico de un simio que est controlado por la magia.


Sostiene un barril, que te arrojar (en una referencia de Donkey Kong,
obviamente). De lo contrario, solo pesa lentamente y puede lanzarte un
puetazo de muy corto alcance.

Amarillo: arroja un enemigo con poder creble.


Donde mejor: Garden of Madness, cualquiera de las tres habitaciones
grandes. Ingrese desde la esquina superior izquierda o superior derecha. Al
entrar en la habitacin y caminar hacia el esqueleto simio, salta casi de
inmediato, para evitar su ataque de barril, y mueve tu arma a mitad del
salto. Salga y repita, probablemente muchas veces. Alternativamente, no
saltes sino arroja una Mandragora (# 22), que se har cargo tanto del simio
como del barril. Recomiendo la sala central, ya que puedes ingresar desde
cualquier lado, y tambin, cuando te aburres, puedes bajar y matar al
Esqueleto Campesino (# 24) y Mmica (# 68). Puedes moler a Mimic de
manera ms efectiva en otro lado, pero este es el nico granjero de
esqueletos en el juego.

Comentario: en realidad, no arrojas enemigos en este juego. Sin embargo,


lo que hace el alma es permitirle arrojar * cosas * ms lejos: todas las almas
lanzadoras de proyectiles, incluida Mandragora (# 22), Camarero
Esqueleto (# 40), Puppet Master (# 107) y otras, obtienen sus cosas ms
lejos con Skeleton Ape equipado. En consecuencia, esta alma (con el
alma de Puppet Master) es una de las NICAS DOS MANERAS para pasar la
sala de agua con pinchos y llegar a la parte inferior izquierda del mapa (el
otro es Bone Ark (# 77), que es posiblemente ms fcil de obtener).
Sidenote: esta alma me tom malditamente para siempre.

19. Manticore (9) **

Un monstruo con el cuerpo de un len, las alas de un murcilago y la cola


de un escorpin. Puede caminar torward usted, respirar una bola de fuego,
y golpear con la cola, aunque no todos al mismo tiempo.

Azul: crece una cola. (5 / tiempo)

Donde mejor: la "sala de almacenamiento de libros" ms baja en Wizardry


Lab, dos salas a la derecha del pasillo con UMA News y Heart Eaters (# 62).
Hay una en la parte inferior de la habitacin, al lado de una salida inferior
de la habitacin. Hay un Golem (# 15) en la habitacin debajo; Tambin
puedes moler las almas de ese monstruo al mismo tiempo.

Comentarios: El alma literalmente crece Soma una cola, que se adelanta


muy brevemente despus de que Soma balancea su arma. Tiene un rango
ligeramente mayor tambin. Esta alma es til para lograr que el alma
Golem est abajo porque puedes ejecutar un doble golpe rpido, aunque
obviamente no es la nica opcin. Mtalo con lo que quieras, al final del
juego, el Manticore debera morir en un golpe por casi cualquier cosa
razonable. Incluso hay una luz sobre el Golem en caso de que necesites
recuperar corazones.

Los enemigos de Garden of Madness y Dark Chapel: # 20 (Mollusca) hasta


# 38 (Great Armour)

20. Mollusca (3) **

Un monstruoso molusco imbuido del oscuro poder del castillo. Todo lo que
hace es deslizarse hacia ti para envenenar al contacto. Algunas gotas de
anti-veneno; que conveniente.

Rojo: invoca un molusco. (10 / uso)

Donde mejor: a cada lado de la sala central del jefe de Garden of


Madness. Prcticamente cualquier cosa lo matar en un golpe por juego
tardo, y es prcticamente un pato sentado esperando ser golpeado.

Comentarios: Una versin rpida, larga, grande pero dbil del agua
bendita. til para recolectar el alma Golem (# 15).

21. Rycuda (9) **

Un ave monstruosa que arrastra un rayo. Vuela y trata de dispararte


diagonalmente hacia abajo con un rayo.

Rojo: invoca rayos. (35 / uso)

Donde mejor: encuentre la sala Wakwak Tree (# 55), vaya a la derecha,


abajo y a la derecha. Encontrars dos Rycudas. Segarlos repetidamente
con un arma que hace pivotar; use la salida inferior para restablecer la
habitacin.

Comentarios: Un rayo homing, muy rpido. Por lo general, no hace mucho


dao, pero puede golpear a grandes enemigos como Final Guard (# 98).
Tambin deja caer el objeto de curacin del pollo frito, y se REQUIERE para
obtener el alma Mothman (# 81).

22. Mandragora (1) **


Una planta mtica que se dice que inflinge la muerte a quienes la
arrancaron. En realidad, en este juego, se desarraiga y luego deja escapar
un grito con un radio bastante aburrido.

Rojo: Grita para enviar monstruos volando. (30 / uso)

Donde mejor: encuentre la sala de urdimbre del infierno subterrneo, y


encuentre lo primero que hay encima. Alternativamente, encuentre la sala
de guardar ms baja en el Jardn de la locura, y vaya dos cuadras a la
derecha y una cuadra hacia arriba. Entra en ese pasillo desde la izquierda.
Si sueltas un Aguni en la puerta, matars a dos de ellos. Si caminas hasta el
primero y sueltas y Aguni, matars a tres de ellos.

Comentarios: REQUERIDOS para el alma de Flying Humanoid (# 32), y


adems, es una de las almas ms tiles para el enemigo que muele,
debido a su gran alcance y alto dao. Tambin atraviesa paredes,
haciendo ms fcil moler Malacoda (# 99). Incluso puedes extender hasta
qu punto lo lanzas usando Esqueleto (# 18), o aumenta su dao usando
Skelerang (# 46). Lstima que no se vuelva an ms loco al subir de nivel ...

23. Yorick (1) **

Un esqueleto que incansablemente persigue su propio crneo. Una


referencia al Hamlet de Shakespeare, obviamente. Golpea su crneo
hacia ti, luego camina hacia la calavera (donde quiera que haya
rebotado). Si destruyes el crneo, saltar tres veces y luego comenzar a
correr rpido hacia adelante y hacia atrs. Su deslizamiento en el crneo
tambin puede mover el crneo.

Rojo: golpea una calavera como una pelota. (20 / uso)

Donde mejor: la habitacin de 2x2 a la derecha del punto de guardado


central en el Jardn de la locura. Ingrese a esta sala desde la parte inferior,
y encontrar a tres Yoricks haciendo su trabajo, yndose a la izquierda.
Persgales despus de ellos, y lanza una Mandrgora (# 22) para obtenerlos
todos a la vez.

Comentarios: un alma muy interesante. Tiras una calavera hacia arriba y se


arquea hacia abajo como lo hara un proyectil normal, y hace un dao
mnimo. Sin embargo, si puedes posicionarte de tal manera que te deslizas
dentro del crneo (pateando, de manera efectiva), entonces cualquier
cosa que golpee lleva DIEZ VECES el dao normal. Todava no he
encontrado un buen uso para l.

24. Esqueleto agricultor (1) ***

Un esqueleto que siembra plantas embrujadas. En particular, todo lo que


hace es caminar hacia adelante y hacia atrs lentamente, y de vez en
cuando lanzar cinco semillas, cuatro verdes que brotan Unes (# 17) y uno
amarillo que brota una Mandragora (# 22). Todos desaparecen en poco
tiempo (aunque puedes matarlos), pero el Mandragora aparece de
inmediato. Lo curioso es que el Granjero Esqueleto cubrir sus odos (o
actuar como si lo estuviera haciendo) mientras sale el Mandrgora.

Amarillo: mejora el rendimiento de las habilidades de tipo vegetal.

Donde mejor: solo hay uno en todo el juego, y est ubicado en el centro
de la parte central de la gran sala del Jardn de la Locura. La mejor
manera de llegar es ingresar desde la parte inferior izquierda, matar a los
Catoblepas (# 26), luego luchar contra el Esqueleto del granjero, que
tomar dos o ms impactos para matar. Recomiendo conseguir el alma
de la Pantera Negra (# 88) y los artculos que mejoran la suerte para
facilitar las cosas.

Comentarios: equiparlo hace que las almas que usan plantas, como Une
(# 17) y Mandragora (# 22), sean ms poderosas. No es un alma
particularmente til. Consegu este alma de tres estrellas sin molerlo, por
suerte (aunque tuve que moler como loco por ese alma de esqueleto (#
18) cerca ...).

25. La criatura (1) ***

Una criatura humanoide construida a partir de numerosos cadveres. Se


activa con electricidad cuando te acercas. Punzones, puetazos con un
cerrojo elctrico, o patadas con gran retroceso para un dao masivo.

Amarillo: restaure HP gradualmente.

Donde mejor: La criatura est ubicada en la parte inferior de la sala de


Francotirador alamar (# 36); Salga y vuelva a ingresar en la esquina inferior
izquierda. Tirar a Mandragoras. Tomar un tiempo
Comentarios: Restaura 1 HP por segundo. til si se est quedando sin
fuerzas y puede encontrar un lugar seguro.

26. Catoblepas (3) **

Este aliento de bestia semejante a buey convierte los seres vivos en piedra.
Camina despacio

Azul: nubes de aliento de gas petrificante. (15 / tiempo)

Donde mejor: las dos habitaciones justo encima de las habitaciones


Mollusca (# 20). Una vez ms, casi cualquier cosa har el trabajo
fcilmente al final del juego.

Comentarios: Es interesante que el juego realmente diferencie entre cosas


"vivientes" y "no vivientes". Los esqueletos (# 4) no pueden petrificarse, por
ejemplo, pero Corpseweeds (# 28) s. Sin embargo, desafortunadamente,
eso no lo hace menos daino; an recibes dao si caminas sobre un
enemigo petrificado (suponiendo que recibiras dao si caminas sobre l
sin ser recompensado). De todos modos, solo genera una nube de gas
petrificante frente a ti mientras ests parado. No muy til

27. Ghoul (1) ***

Un ser asqueroso que se levant de la tumba para alimentarse de


cadveres. Al igual que Zombie (# 1), se levanta del suelo en grupos de
tres en ciertas habitaciones.

Amarillo: come alimentos que normalmente no son apetitosos.

Donde mejor: Se reproducen en grandes cantidades en varios lugares,


incluyendo la habitacin del rbol de Wakwak (# 55) en el Jardn de la
Locura, una habitacin en la Capilla con una Bruja (# 42), una habitacin
en la Capilla con Jabal del Infierno (# 52), y en las Ruinas Silenciadas (las
habitaciones con los Compaeros Muertos (# 74) y en otros lugares). Son
fciles de encontrar; No se desanime por la calificacin de tres estrellas. Si
necesita moler, dirjase a la sala de tres bloques de la mazmorra de la
Capilla, justo debajo de los puntos de guardado y urdimbre, y triture esto
junto con Hell Boar.

Comentarios: Una de las almas ms tiles. Fcilmente lo obtendrs incluso


desde el principio, porque querrs matar a muchos Ghouls. Dejan la carne
podrida, que es un objeto que normalmente se deshace -200 HP (hasta 1
como mximo, al parecer no puede morir de intoxicacin alimentaria). Sin
embargo, con su alma, en cambio, sana +200 HP. El tem amanita del
rbol de Wakwak (# 55) (cura unos 150 HP, creo) y el objeto de lata de
comida oxidada de Dead Pirate (# 69) (cura la friolera de 600 HP!)
Tambin son tiles. Pero lo que se recomienda es mantener un stock de
carne podrida (sin broma) y un alma de Ghoul en la mano. Bajo en HP y
sin pociones? Simplemente cambie al alma de Ghoul, coma carne
podrida (tambin pueden hacerlo!), Y vuelva a su alma amarilla de
eleccin.

28. Corpseweed (9) *

Un Une que se alimenta de los nutrientes de los cadveres. Parece un poco


ms verde que un Une, y toma el doble de golpes (o solo uno en el ltimo
juego). Sale como un Une, pero un momento despus, crece un tallo y
luego una cabeza, lo que te escupe cosas de vez en cuando. Tanto la
hierba como la cabeza son vulnerables.

Azul: convoca a Corpseweed como familiar. (3 Tiempo)

Donde mejor: Deberas estar sobrecargado con ms de estas que con las
almas Une (# 17), pero si realmente necesitas ms, estn justo en las
entradas de la habitacin a las partes superiores de las habitaciones con
Catoblepases (# 26). Heck, eso tambin est justo al lado de dos
esqueletos simios (# 18)!

Comentarios: Un alma bastante intil, pero fcil de obtener y barata de


usar. Mientras lo nivelas, escupe ms seguido. Puede ser til si necesita
aumentar la produccin de dao o el nmero de golpes por unidad de
tiempo, como contra el Guardia Final (# 98) o el Golem de Hierro (# 101).

29. Yeti (1) *

El notorio abominable mueco de nieve. Lumbers alrededor en el fondo;


solo salta al primer plano momentneamente si puede ofrecerle comida,
luego salta y desaparece.

Azul: crea un orbe blanco de poder oscuro que crece a medida que gira.
(10 / tiempo)
Donde mejor: Solo est disponible en la "sala" (al aire libre) donde
comienzas el juego. REQUIERE alma de Waiter Skeleton (# 40) para
obtenerla: tira un plato de curry, y notar eso (mira el "!") Y salta hacia l.
Despus de tomar un golpe del curry, saltar nuevamente al fondo. Lo que
debes hacer es, despus de tirar el curry y asegurarte de que el Yeti lo
haya notado, cambiar al alma de Mandragora, y lanzar uno justo antes de
que salte al primer plano, luego apretar un botn con un ataque normal,
de modo que tanto Mandragora como su ataque con arma lo golpear.
(Es ms fcil de lo que parece, y de todos modos es una / 1 alma de una
estrella.)

Comentarios: No es particularmente valioso estratgicamente de un alma,


pero es muy divertido de usar. Tenga en cuenta, sin embargo, que
realmente tiene que rodar la pelota para daar a los oponentes; no
causar dao continuo mientras est parado.

30. Lpida (1) ***

Posedo por el rencor de los muertos, ataca a todos los seres vivos.
Permanece inmvil en un pasillo de la Capilla. Si te acercas, se sacude y
comienza a saltar.

Amarillo: anular la petrificacin.

Donde mejor: Aparecen dos salas a la derecha de la sala de guardado


superior de la Capilla.Utilice el alma larva o el alma de la bruja para atacar
de manera eficiente desde una distancia (y evitar el trato con el hecho de
que es resistente a los ataques llamativos). Entrar / salir de la habitacin de
la izquierda. (Hay varios ms en esa habitacin gigante de la conexin de
la capilla de la Torre condenado, pero los que son menos fcilmente
accesible.)

Observaciones: especialmente tiles en la Torre del Reloj Maldito, al tratar


con cabezas de medusa de color amarillo (tambin en esa gran
habitacin en Subterranean Infierno). Lstima que es un alma tan rara,
aunque supongo que permite a la mayora de los jugadores tener una
experiencia dej caer-reloj-torre-medusa de la cabeza petrificacin-en-
picos "real".

31. Ghost Dancer (9) **


Los espritus de los nobles que bailan con gran elegancia. Viajar a la parte
derecha de la habitacin en un camino ondulado, por separado,
recombinar, viajar a la parte izquierda de la habitacin en un camino
ondulado, por separado, recombinar, repetir. Nota: Todos los objetos que
caen desde esta cada monstruo del bailarn.

Amarillo: Elevar la suerte.

Donde mejor: Ver Alamaric francotirador (# 36) para la ubicacin; se


puede moler, tanto para el francotirador y bailarn fantasma al mismo
tiempo. O simplemente correr por la habitacin matando a los bailarines
fantasma.

Comentarios: Aumenta la estadstica suerte por 2 para cada alma que


tiene, hasta 18 para un mximo de 9. En general til para la caza del alma.

32. Flying Humanoid (1) (garantizado)

Una misteriosa figura que flota en la distancia. No tiene patrones de


ataque.

Azul: Elevar INT y la suerte. (15 / tiempo)

Donde mejor: slo se encuentran en la habitacin a la izquierda de la


parte superior derecha de guardar espacio de la torre del reloj Maldito.
Requiere que el alma Mandragora (# 22). Utilice el alma Mandragora, y se
convertir en un alma que lleva bastante tiempo para volar a usted.

Comentarios: Al igual que el alma del cielo pescado de Aria. Gastar una
gran cantidad de MP para aumentar temporalmente INT hasta 75 y suerte
hasta 18 (el aumento de paradas cuando se detiene la celebracin de R
abajo o si recibe un golpe, pero el bono tiene una duracin de varios
segundos). Posiblemente til, mientras que la caza alma, por lo que lo llevo
a lo largo, pero no parece que hagan todo lo que es muy diferente,
bueno.

33. Mini Devil (3) **

Un pequeo demonio con un gran corazn. Aparece de la nada,


entonces los ataques de volar alrededor y disparar lo que parecen ser
hojas de viento.

Azul: Invocar Mini Diablo como un familiar. (5 / tiempo)


Donde mejor:. En la habitacin con las campanas de la capilla (tres
cuartos a la derecha de la parte superior de guardar Al entrar en la
habitacin de la izquierda, ver que hay dos mini diablos aparecen
Asegrese de esperar que aparezcan completamente antes. atacarlos.
acaba de saltar en ellos y hacer pivotar y que debe ser para los dos.

Comentarios: Un alma familiarizado decente. Nota al margen: asegrese


de hipogrifo en la campana ms a la izquierda y obtener el objeto
especial de Bell mientras ests en ello.

34. Quetzalcoatl (9) **

Una reencarnacin del dios serpiente antigua. Aunque aparentemente


ahora tiene que sufrir la indignidad de ser montado por un fleaman. Tal es
el precio de la no-muerte en el castillo de Drcula.

Azul: Invocar a Quetzalcatl como un familiar. (5 / tiempo)

Donde mejor: La sala del jefe donde luchaste Dmitri ahora tiene un
Quetzalcatl. Siempre rebota hacia usted, no importa de qu lado se entra
desde. Lanzar una Mandragora (# 22) de la repisa de la entrada, slo una
pequesima poco de tiempo despus de entrar en la habitacin para que
golpear con xito y no explotar antes de tiempo. O para el caso,
simplemente se moviera un arma con la gama decente, con casi el mismo
tiempo, pero de pie un poco a la derecha.

Comentarios: Al invocar a ella, no rebota, sino que vuela a su alrededor, y


una Soma chibi lo monta.

35. Treant (1) ***

Un rbol antiguo animada por una voluntad puramente malvolo. Slo


paseos, patadas y golpes Lunge. Bsicamente, slo el Golem, pero sin la
piedra-escupir.

Amarillo: Aumentar la velocidad de recuperacin de MP.

Donde mejor: una habitacin de un bloque en el jardn de la locura, por


encima de la entrada del subterrneo Infierno.

Comentarios: til si est fuera del alma caza y no desea esperar tanto
tiempo para MP para recuperarse. O si se est recuperando de una
maldicin. O algo. Completamente intil con el Anillo Caos, por supuesto.
36. Alamaric Sniper (9) **

Un arquero temible y un ngel cado. Trata de disparar flechas a usted.

Rojo: Invocar un arquero para apoyarlo. (25 / uso)

Donde mejor: Dark capilla, la sala de altura justo a la derecha del punto
por urdimbre. Entrar desde la derecha, y lanzar una Mandragora (# 22) una
vez que usted ha visto la marcha de flecha (que indica la presencia de un
francotirador Alamaric). Si esperas el tiempo suficiente antes de lanzar su
Mandragora, tambin se puede obtener uno o dos bailarines Ghost (# 31)
con ella.

Comentarios: Se dispara en lnea recta, con cierto retraso. Yo no lo uso


mucho, pero parece bastante potente (ms potente que la gran hacha
armadura, cuando ambos estn a plena potencia), y que se puede utilizar
ms de una a la vez. Ya que se puede utilizar durante un salto, se puede
usar para cosas cadena que no est en la elevacin con usted.

37. Valkyrie (1) ***

Una mujer guerrera con una cara bonita y el corazn malo. Las moscas
alrededor y se abalanza sobre ti.

Azul: Transformarse en una valquiria y cargar al enemigo. (30 / tiempo)

Donde mejor: Justo dentro de la segunda sala de la columna lmpara


desde la parte superior, en la Casa del demonio. Voltear entre eso y la
pasarela hacia la izquierda. Utilice el payaso asesino (# 45) alma para
derrotar rpidamente en repetidas ocasiones la Valquiria en el lado de la
habitacin columna.

Comentarios: Bsicamente el alma Rizado (Kali) de Aria.

38. Gran Armadura (1) **

Un caballero con armadura pesada construido a partir de los cadveres


de los guerreros poderosos. O quiere decir la armadura? Pens que la
criatura (# 25) fue construido a partir de cadveres. Puede caminar
delante y hacia atrs lentamente, y tomar cualquiera de las tres acciones:
pivotar su espada a usted, levante su espada y hacerlo pivotar en usted, y
de pie en una postura vigilado para convertirse temporalmente
invulnerable.
Azul: Invocar Gran armadura como un familiar. (5 / tiempo)

Donde mejor: Ir a la Alamaric francotirador (# 36) habitacin, y tomar la


salida de la parte superior izquierda. Habr dos grandes armaduras en esa
habitacin. Destruirlos como desee, pero para obtener mejores resultados,
utilice Mandragora y zoom in / out con Negro Pantera.

Comentarios: Gran fantasma armadura aparece detrs de ti, y los ataques


cada vez que ataques, efectivamente hacer dos ataques a la vez.
Medianamente til, sobre todo si tiene que llorar realmente en algo.

Demonio Casa y Torre enemigos Condemned: # 39 (Killer mueca) a # 59


(Mal)

39. Killer mueca (1) ***

Una mueca asesina que vaga en busca de cuerpos vivos. Todo lo que
hace es flotar lentamente o rpidamente hacia usted. Es problema
principal es que se le puede maldecir al entrar en contacto - es decir, el
rpido drenaje de MP. (Gracias a Dios la condicin maldicin no es tan
molesto como lo fue en la sinfona o un crculo, y se puede comprar
pociones Uncurse del martillo!)

Amarillo: Anula maldiciones.

Donde mejor: el "cuarto dedo" arriba a la derecha de la segunda a partir


de la parte superior "habitacin grande" contiene dos muecas asesinas.
Acaba de lanzar Aguni (# 113) llama en ellos. (Esta es la habitacin justo
por debajo del paso desde el pinculo de la Casa del demonio).

Comentarios: Irnicamente, til cuando la caza de estas cosas. Ahora


bien, si slo se poda acceder a Nathan esta capacidad en el Crculo de la
Luna ...

40. Camarero Skeleton (3) **

Un esqueleto que habita el castillo. Siempre lleva alrededor de una olla de


curry. Cuando se acerque a ella, te aviso, tirar el curry en usted, y luego
chocar contra una pared cercana. Tienes que matarlo antes de que mata
a s mismo. (No es tan duro como el medallista de esqueleto del Crculo,
por suerte).
Rojo: Servir delicioso curry. (10 / uso)

Donde mejor: la habitacin en las ruinas silenciadas justo a la izquierda de


la conexin a Subterranean Infierno. Lanzar una mandrgora mientras
camina por la izquierda, o bajar a su nivel y lanzar una larva, o casi
cualquier cosa que se desplaza a lo largo y lo suficientemente rpido para
golpear tanto de ellos antes de que te tiran su curry y autodestruccin.
Aclarar y repetir hasta que obtenga su nmero deseado de las almas.

Comentarios: Esta alma es necesario para obtener el Yeti (# 29) alma.


Tambin, como subir de nivel esta alma, el plato de comida (que es slo un
objeto que se lanza y aterriza en el suelo y se queda all) crece en tamao
y cambiar el contenido (que es un buen toque grfico). Ataca un poco
ms lentamente que Une (# 17) sin embargo. Por ltimo, debo mencionar
que la idea de atacar a las personas con platos de curry es simplemente
hilarante.

41. Persephone (3) **

Una criada demonaca en el empleo de una Baron terrenal. Tambin


conocida como la "dama ninja". Cuando se detecta su presencia, que se
doblar, caminar lentamente hacia usted, y luego tratar de utilizar las artes
marciales en su contra.

Azul: Activar "vaco de magia." Aspira a enemigo HP.

Donde mejor: el ms bajo de estos "dedos" habitaciones en la Casa del


demonio, a la derecha de la columna de "araa". Introduzca, tirar
Mandragora (# 22) o la sombra congelado (# 70) o Aguni (# 113) o incluso
la bruja (# 42), salida, repetir hasta conseguir el nmero de las almas
desea. Por otra parte, hacer lo mismo con la criada Ninja justo a la
izquierda de la esquina inferior izquierda del puzzle deslizador en la Casa
del demonio.

Comentarios: 2 HP por golpe en el nivel 1, 4 HP por golpe en el nivel 2, 6 HP


por golpe en el nivel 3. til para la recuperacin de HP mientras pasea por
el castillo; menos potente pero ms seguro y disponible antes de lo scubo
(# 86). Usarlo para molestar a otros persfones as como las brujas de
Estudiantes. Derrotar a un Warg (# 9) con ella y ver como las piezas de del
Warg dejarse atrapar en el vaco. Algunos proyectiles tambin pueden ser
chupar, como Killer Clown (# 45) tarjetas.
42. bruja (3) **

Un lanzador de hechizos con la capacidad de lanzar una amplia variedad


de hechizos inteligentes. Pero slo lanza un hechizo homing chispa.
Adems, cuando lo matas, se convierte en un gato y poofs en la pared
ms cercana.

Rojo: Lanzamiento de tiros mgicos que hacen un seguimiento objetivos.


(20 / uso)

Donde mejor: la ms alta "cuarto dedo" a la derecha de la parte superior


gran sala Demonio Casa (los grandes espacios que son las habitaciones
"columna araa"). Slo lanzas una Mandragora (# 22) all. Sin mencionar
que tambin se puede recoger la bruja Estudiante (# 12), Lilith (# 44),
scubo (# 86), y (si usted apunta a la derecha), incluso Persfone (# 41) de
esa habitacin.

Comentarios: Un alma homing muy til para golpear y difciles de llegar a


los enemigos.

43. Buer (5) *

Una bestia con muchas patas. Alrededor de los rollos en estas plataformas
diagonales.

Azul: Llevar puesto un manto de fuego cayendo. (10 / tiempo)

Donde mejor: La ms alta de las habitaciones verticales en el lado


izquierdo de la torre de ncleo Condenado - es decir, la que, si vas a la
izquierda, con el tiempo se conecta a la torre del reloj Maldito. Entrar en
este cuarto desde la izquierda, e inmediatamente disparar Rycuda (# 21)
(el zapping se Homing y deben acabar con l desde la plataforma de
entrar en la habitacin en), o subirse a la plataforma ligeramente ms bajo
y lanzar una Mandragora (# 22) o una sombra congelado (# 70) (Sombra
congelada es ms fiable si se nivelan inferior). Deberias hacer eso.

Comentarios: Rotacin de las bolas de fuego que rodean; en el nivel 1, hay


2 bolas de fuego; 1 para cada nivel, hasta un mximo de seis. Puede ser
til para obtener el ojo de la mirada furtiva (# 6) del alma, as como para la
defensa general.

44. Lilith (9) **


Un demonio seductor que engaa a sus vctimas con su belleza
desconcertante. Se mueve lentamente, excepto cuando esquivando a
veces un ataque de arma o se lanza adelante a "beso" usted. Si esquivar
un ataque, pueden caerse de una plataforma y en otro.

Amarillo: Aumenta la INT.

Donde mejor: habitacin con la bruja (# 42). Pato y el swing de un


mandoble slo golpean la Lilith y la bruja Estudiante (# 12) (asegrese de
que est lo suficientemente lejos en la habitacin). Como alternativa,
puede saltar fuera de / drop de nuevo en la columna de la araa de
fondo "habitacin grande" en la Casa del demonio.

Comentarios: 2 INT por el alma.

45. Killer Clown (9) **

Un bufn espeluznante con intenciones asesinas. Tambin un jugador de


pquer astuto. Rebota alrededor lentamente y enva tres cartas de juego
afilado volar su camino de vez en cuando.

Rojo: El tiro tarjetas como armas. (21 / uso)

Donde mejor: Inmediatamente a la derecha de la sala de urdimbre


Demonio Casa. Una variedad de armas son eficaces contra ella, aunque
Slogra (# 96) 's lanza podra ahorrar tiempo debido a su alcance. Slo tapa
entre la habitacin y el cuarto a la derecha.

Comentarios: No se requiere para obtener el buen final. Tambin


bsicamente un muy buen cuchillo subweapon.

46. Skelerang (1) **

Un esqueleto que experta lanza boomerangs. ... y ms bien poco a poco,


en realidad, a pesar de los bumeranes no viajan lejos si se deja bajar su
ataque.

Amarillo: Aumentar la capacidad de lanzar.

Donde mejor: Observe que el Jardn de la locura es simtrica. Encuentra la


habitacin del lado derecho que corresponde a la sala de urdimbre en el
lado izquierdo. Justo a la izquierda de la misma es un Skelerang
directamente en su lnea de visin ... y fcilmente objeto de orientacin
con un payaso asesino (# 45) de la tarjeta. Slo la vuelta entre estos dos
habitaciones hasta que se hayan obtenido el elemento y el alma deseada.

Comentarios: parece tener armas a distancia ocupan el 50% ms de dao.


Realmente nunca he usado este tipo de armas, as que nunca he
encontrado un uso para esto.

47. Fleaman (9) **

Un poco hombre siniestro que salta sobre como si fuera una pulga. Uno de
los enemigos ms molestos que datan de Castlevania 1. Sin embargo, en
este juego, que son bastante fciles de tratar, especialmente si usted tiene
un arma mandoble que se balancea a travs de un arco grande y bonita.

Rojo: Invocar Fleaman. (8 / uso)

Donde mejor: Slo encienda una Buer totalmente encendido-(# 43) del
alma, y de pie en la habitacin con el rbol WAKWAK (# 55). Si su alma
Buer no est totalmente encendido, mantener el balanceo de su arma en
repetidas ocasiones tambin.

Comentarios: Invoca un Fleaman, que es tan impredecible como el


monstruo. Ni un alma particularmente til, aunque divertido de usar.

48. Devil (1) **

el guardin de demonios. Las moscas alrededor y trata de patear en


diagonal desde arriba.

Azul: Introduzca un pacto con el diablo para aumentar drsticamente STR.


(10 / tiempo)

Donde mejor: En el pasillo central que conecta las dos columnas de la


Casa del demonio. Introduzca desde la izquierda. Lanzar una pelota en el
aire Malaquas (# 59) (o cualquier otra cosa que es lento, puede multi-hit, y
se mantiene en el aire) hacia el centro de la habitacin. Luego caminar
hasta el centro de la pantalla para activar el diablo. Slo debe tomar
varios golpes sobre su materializacin. Para obtener los mejores resultados,
permanezca a su izquierda por lo que incluso si se retira mantendr
recibiendo golpes, y tratar de no matarlo por encima del techo (artculos
donde cay podra terminar inaccesible).

Comentarios: Nunca he usado esto.


49. guillotiner (3) *

Rumorea que han cortado miles de cabezas con su guillotina sangrienta.


Se empieza a volar alrededor cuando se acerque a ella, y ambas partes
por separado volar (pero permanecer en lnea vertical entre s), y en
ocasiones pegarn. Hit cualquiera de las partes a daarlo.

Rojo: Invocar una guillotina del infierno. (24 / uso)

Donde mejor: el pinculo, la habitacin cuadrada de cuatro manzanas


por debajo del punto superior de guardar. Entrar desde la parte superior
derecha, y lanzar un payaso asesino (# 45) tarjeta (que es
convenientemente justo en lnea con la puerta).

Comentarios: Al igual que Warg pero con mayor alcance vertical. Ofrece
un golpe de corto alcance y un poco retrasada pero potente cuando se
encaje. En lugar til para golpear enemigos en el aire o enemigos por
encima de usted.

50. Draghignazzo (1) ***

Uno de los guardianes de las mazmorras del infierno. l es bastante


pesimista. Moscas para evitar sus ataques, y que ataca a pualadas en
una diagonal hacia abajo.

Amarillo: Aumentar la resistencia a estremecerse al recibir dao.

Donde mejor: Al llegar a la Torre condenado de la Capilla, la segunda


habitacin. Salir / re-entrar desde la propia torre. Utilice el alma Axe
armadura.

Comentarios: Uno de los tres almas "demonio" en diagonal, y uno de los


dos que son a la vez una clasificacin de tres estrellas. No se sabe muy bien
cmo esta alma est relacionada con el monstruo (ya que muy pocos de
ellos se inmut, en su caso), pero esta alma es muy til si no te gusta cmo
conseguir golpe hace que el personaje sea incapaz de hacer cosas. Esto
podra ser til en el eje con plataformas invisibles y toneladas de Fantasmas
en la zona baja Hechicera Lab (aunque Muerto Cruzado tambin se
encarga de eso), as como contra Abaddon, aunque recuerda que a
pesar de que usted no est pestaear, que pueda todava tomar grandes
cantidades de dao.
51. Las agujas (3) **

Un gigante de erizo de mar que ha sido impulsado en peligro de extincin


por la sobrepesca. Bueno, vamos a conducirlo ms cerca molindolo por
su alma (o lo hace realmente estar ms cerca, ya que reaparecen cada
vez que vuelva a visitar la sala?). Todo lo que hace es sentarse all y se
interponga en su camino. Bueno, Castlevania no es conocida por
proporcionar el modelado realista de la dinmica de los ecosistemas ...

Azul: Agujas Invocar como un familiar. (3 Tiempo)

Donde mejor: La pequea habitacin de dos bloques en la parte inferior


izquierda esquina de la habitacin GRANDE en Subterranean Infierno.

Comentarios: Agujas pone una detrs de usted en el nivel 1, 2 agujas en el


nivel 2, y 3 agujas en el nivel 3. Ellos slo siguen a todos lados. Creo que
esto es una referencia a Gradius, donde se puede conseguir un arranque
que, bsicamente, se qued varios pasos detrs de ti, pero, por desgracia,
las agujas simplemente le arrastra y no ataca cuando ataques. Esto slo
puede ser til si ests luchando contra jefes que que usted tiene que
acercarse a, o los que usted necesita para ejecutar lejos de.

52. Infierno verraco (1) **

Un jabal del diablo con excepcionales habilidades de combate. Utiliza


ganchos.

Rojo: golpe a los enemigos con golpes lleno de energa. (15 / uso)

Donde mejor: Una habitacin con muchas necrfagos (# 27) justo debajo
de la capilla oscuro guardar y puntos de urdimbre. Se torpemente situado
en el centro de la habitacin (por lo que se sugiere que esperar hasta que
tenga Negro Pantera (# 88) si es necesario moler esto), y se puede
fcilmente llevar a cabo con un alma potente y rpido como Killer Clown
(# 45). Si tiene Negro Pantera (# 88), disparar un payaso asesino (# 45)
tarjeta despus de romper dos candelabros, que vienen de ambos lados.

Comentarios: gama muy potente pero muy corto. Uno de los pocos
ataques que pueden hacer ms de 1 punto de dao a los golems de
hierro. Puede ser ms til con hombre lobo (# 91).

Pillar 53. Bone (9) ***


Los crneos de dinosaurios animados por una fuerza demonaca. Se
comportan como pilares tradicionales del hueso, disparando fuego en
que, a pesar de que slo hacer esto si ests lo suficientemente cerca. Por
lo general, a su vez, para hacer frente a usted, y tambin se puede estar
de pie en la parte superior de ellos muy bien.

Amarillo: Aumenta CON.

Donde mejor: Que la habitacin en la zona izquierda de la Demonio


pensin, con la increblemente gran nmero de pilares de hueso.

Comentarios: 2 CON per alma.

54. White Dragon (3) **

Los restos fosilizados de un dinosaurio de cuello largo animado por una


fuerza demonaca. Se mueve errticamente

Azul: respira fuego. (15 / tiempo)

Donde mejor: una habitacin debajo de Barbariccia (# 58). Use un


Mandragora (# 22) si no tiene ganas de esperar. (Para entretenimiento, use
un Slime (# 16) si tiene ganas de adivinar cuntas veces tomar el barro
maldito para realmente golpearlo).

Comentarios: Bsicamente igual que Catoblepas (# 26) excepto que


respires fuego. No muy til

55. rbol de Wakwak (9) **

Un rbol horrible que puede producir vainas de hombres. Fleamen para ser
exactos. Eso es todo lo que hace; si lo dejas en paz durante un tiempo
suficiente, generar fleamen. til para moler Fleamen (# 47), obviamente.

Amarillo: Baja STR y sube CON.

Donde mejor: solo hay una, y est en la larga sala del Jardn de la locura
sobre la sala del jefe de Daro. Voltea entre esta habitacin y la de la
derecha. Destruye sus ramas para matarlo. One Mandragora (# 22)
debera hacer el truco cada vez.
Comentarios: Al igual que el alma de Stolas, parece. Y similarmente intil, a
menos que ests haciendo algn tipo de juego de bajo nivel o sin
armadura, supongo. Adems, deja caer amanitas, que puedes utilizar con
el alma de Ghoul.

56. Imp (1) **

Un pequeo demonio que ama la travesura. Vuela por ser difcil de


golpear, y de vez en cuando toma el control de tu personaje y lo berserks.

Rojo: crea un espacio que inflige dao espiritual.

Donde mejor: Inmediatamente a la derecha de la sala de distorsin de la


torre del reloj maldito. Lanza una Mandragora (# 22) al entrar a la
habitacin. Ese momento debera obtenerlo.

Comentarios: No tengo idea de qu es esto. Reduce la MP enemiga?

57. Harpy (3) **

Una extraa criatura parecida a un pjaro con el torso de una mujer.


Ataques abalanzndose sobre ti, arrojando el cuchillo sostenido por sus
pies, y disparando plumas sobre ti.

Azul: convoca a Harpie [sic] como familiar. (5 / tiempo)

Donde mejor: la sala larga en la Torre del Reloj Maldito a la derecha de la


conexin entre la Torre del Reloj y El Pinculo. Tres se acercarn a usted
inmediatamente cuando ingrese a esa habitacin desde la derecha.

Comentarios: solo ataca (disparando plumas hacia abajo en diagonal)


cuando lo haces; esto un poco chupa El ataque aumenta en nmero de
ondas de plumas y el nmero de plumas por onda a medida que lo
nivelas.

58. Barbariccia (1) ***

Uno de los guardianes de las mazmorras del infierno. Uno de los "demonios
diagonales" como los llamo, debido a los patrones de ataque diagonal
hacia abajo (as como a la aerodinmica decente de tus ataques).

Azul: transformarse en Barbariccia. (30 / tiempo)


Donde mejor: a dos cuadras debajo de la Capilla Oscura, excepto las salas
de urdimbre, hay un pasillo lleno de Ghouls. Esto est en la parte de la
capilla de las mazmorras. Ve a la izquierda del pozo y luego vuelve a ir a
una habitacin de una sola cuadra con una Barbariccia. Salta para
matarlo con una carta de payaso asesino (# 45) antes de que pueda volar
fuera de las paredes.

Comentarios: Bsicamente el alma del demonio de Aria: se transforma en


un demonio gigante que viaja por el suelo, destruyendo todo a su paso.
(Dice "Transformate into Barbariccia"! Por qu no puedo volar?)

59. Malaquas (3) **

Un ser pagano de la antigedad que atemoriza a toda su presencia.


Puede lanzar una bola lenta de energa oscura hacia ti, o deslizar hacia ti
(y telegrafiarlo). Generalmente lento.

Rojo: invoca una esfera oscura que arroja energa oscura. (33 / uso)

Dnde: La sala directamente encima del punto de guardado inferior del


Pinnacle contiene dos Malachis. La mejor forma de lidiar con ellos parece
ser la armadura de disco (# 72): puedes acercarte fcilmente a cada
golpe y golpear mltiples malaquas debido a su velocidad lenta, aunque
es costoso de usar. Voltea entre esta habitacin y la que est a la izquierda
(ms lejos de la puerta) o la que est debajo (necesitas saltar, pero ms
cerca y te enfrentan) - si eres bueno con el doble salto, quizs no necesites
para aterrizar en la plataforma de abajo.

Comentarios: Bueno para los objetivos lentos de mltiples golpes,


especialmente los que estn en el aire ... como los diversos enemigos de
Demonio (como el Demonio (# 48), Demonio de Llama (# 92) y Arc
Demonio (# 94)).

Maldita Torre del Reloj, Infierno Subterrneo, Laboratorio de Hechicera 2 y


Ruinas SIlenced enemigos: # 60 (Troll de la Cueva) hasta # 80 (Gran
Armadura de Hacha)

60. Cave Troll (9) *


Una bestia succionadora de sangre que extrae las entraas del ganado
con su lengua. Salta y trata de golpearte con una lengua larga.
Ocasionalmente usa otro ataque que es ms llamativo y puede golpearlo
varias veces seguidas.

Rojo: ataque al arremeter la lengua. (8 / uso)

Donde mejor: una habitacin a la izquierda de la sala del jefe de Rahab.


Lanza una llama Aguni (# 113) desde el lado izquierdo de la habitacin,
donde derribar la antorcha (dndote un poco de recuperacin de MP) y
matar tanto al Troll de la Cueva como al Une (# 17).

Comentarios: La lengua crece en longitud a medida que nivelas esta


alma. El nivel 1 es patticamente corto, pero el nivel 9 es insano (como la
mitad de una pantalla) de largo.

61. Larva (3) **

Un espritu perversamente cruel que habita en un gusano gigante. Bueno,


no s nada perversamente cruel, pero parece desviarse hacia ti, pero
simplemente te evita, generalmente se mantiene por encima de ti.

Rojo: Invocar larva. (25 / uso)

Donde mejor: El pozo sobre la gran sala en las Ruinas Silenciadas. Sabr
que est en el lugar correcto si hay una silla en la parte inferior. Voltea
entre esta habitacin y la habitacin de los esqueletos de camarero (n.
40) a la derecha; tirar un Mandragora debera matarlo fcilmente.

Comentarios: invoca una larva que corre hacia adelante y ligeramente


hacia abajo en un patrn ondulado. Es til para obtener el alma de la
Piedra sepulcral (# 30) y para golpear a Dead Mate (# 74) sin golpear a su
perro (si te paras en lo alto de la entrada de la habitacin de Dead Mate).

62. Heart Eater (9) ***

Un error horrible que le encanta alimentarse de corazones. Tratar de


pegarte y chupar tu PM, y en cualquier momento que te golpee tambin
drena MP. Mtalo y caer una cadena de corazones, til si necesitas una
recarga de MP.

Amarillo: obtn ms corazones.


Donde mejor: tres de ellos aparecen en el pasillo que conecta los pozos
subterrneos de Lost Village con el Wizardry Lab: salga y vuelva a entrar
por la puerta de la derecha, y use Black Panther (# 88) para correr hacia
ellos y justo antes pasando por debajo del primero, tira un Mandragora (#
22) - que debera obtenerlos todos. (Si necesita HP, la Gran Armadura de
Hacha a la izquierda se cultiva fcilmente con Scubo (# 86)). Una ms
tambin se encuentra en el mismo lugar que el mejor lugar para moler el
alma de Mud Demon (# 89) - equipar el Spin Devil (# 10) alma y disparar un
tornado hacia arriba; el Heart Eater se autodestruir automticamente.
(Puedes intentar evitar matar al Demonio de barro tambin deteniendo tu
giro rpidamente).

Comentarios: Consegu este alma de tres estrellas sin moler, mientras que
en realidad molesta para el alma de Mud Demon. Heck, as es como
descubr que ese era uno de los mejores lugares. De todos modos, este
monstruo es molesto y errtico, y a veces te golpea despus de matarlo.

63. Merman (3) *

Un monstruo acutico que ataca a las presas cerca del agua.


Curiosamente, puede disparar bolas de fuego.

Rojo: dispara una corriente de agua. (10 / uso)

Donde mejor: la habitacin debajo del pozo iluminado por fantasmas, en


Wizardry Lab 2, contiene un montn de estos. Voltea entre esta habitacin
y la que est a la izquierda con el charco de agua y los homnculos (# 71).
Use Aguni (# 113) o cualquier otra habilidad de alma roja rastreadora en
ellos.

Comentarios: Mermen se presenta sorprendentemente tarde en este


juego. la capacidad del alma tambin es sorprendentemente intil,
teniendo en cuenta que ni siquiera es de pantalla completa.

64. Cabeza de pez (3) **

Los restos esquelticos de un pez animados por el poder oscuro. Se


comporta igual que Bone Pillar, excepto que no puede pararse en l, y
solo se encuentra bajo el agua.

Rojo: lanza la cabeza de Fish Head. (15 / uso)


Donde mejor: la esquina inferior izquierda de la habitacin GRANDE en el
infierno subterrneo. Aguni (# 113) / Frozen Shade (# 70) / Mandragora (#
22) debera hacer el truco rpidamente.

Comentarios: Una variante de agua bendita muy corta y de corto


alcance, sin demasiado poder. La nica forma en que esta alma parece
ser til es el hecho de que la cabeza de la cabeza del pez viajar a travs
de las paredes y golpea esto muy rpido.

65. Cabeza de Medusa (1) ***

Un monstruo creado en gran nmero por el jefe de Medusa. Vuela por la


pantalla sin pensarlo de forma sinusoidal. Viene en variedades azules y
amarillas; el azul solo daa al contacto, pero el amarillo tambin se
petrifica al contacto, lo que puede hacer que las espinas sean mortales (el
dao se multiplica por un nmero como 2 o 4 cuando est petrificado).
Potencialmente muy peligroso en un lugar lleno de picos y plataformas
mviles (que es donde generalmente tienden a aparecer), y obviamente
pueden interrumpir los saltos. Se engendran infinitamente desde ambos
lados de la pantalla.

Azul: ser capaz de moverse en un solo lugar. (10 / tiempo)

Donde mejor: bsicamente en cualquier lugar de la Torre del Reloj maldito.


Use la habitacin a la derecha del punto de guardado inferior izquierdo;
no hay amarillos all y hay un punto de salvacin en caso de que te arrojen
a los picos. Especialmente til si tambin ests buscando dinero mientras
ests armado con el alma mmica (se daa por dinero, jajaja), en cuyo
caso deberas estar en la misma rea.

Comentarios: No es particularmente til, pero de vez en cuando es til


para algunos jefes que pueden estar en el aire, como el corazn de
Menace, o esquivar algunos de los patrones de Abaddon.
Desafortunadamente, mientras que esta alma fue til contra la segunda
fase de Balore en Aria, Balore ya no hace eso. Este es otro alma de tres
estrellas que obtuve sin moler, en parte debido a la gran profusin de estos
monstruos.

66. Ukoback (9) **


Un demonio enfurecido cuyo cuerpo est envuelto en llamas. Justo
ahora? Creo que es simplemente llevar una llama en una cuchara, que
utiliza para establecer fuegos (que duran bastante) en el aire mientras
vuela.

Rojo: establece incendios. (10 / uso)

Donde mejor: la sala en el Infierno Subterrneo directamente encima de la


sala de guardar ms baja. Ingrese desde cualquier lado. Puedes matarlo
con bsicamente cualquier cosa, pero usaste un golpe de lengua de Troll
Cave totalmente potenciado porque era divertido y barato.

Comentarios: til si quieres daar a los enemigos que vuelan alrededor. Sin
embargo, su llama desaparece una vez que golpea algo. Lo bueno es que
puedes configurar cuatro de estas llamas a la vez. REQUERIDO para
obtener el buen final.

67. Killer Fish (3) **

Un pez antiguo, devorador de hombres. Se rumorea que es bastante


sabroso. Simplemente nada hacia adelante y hacia atrs, a diferencia de
su versin en Aria que te persigui.

Rojo: lanzar torpedos en el agua. (10 / uso)

Donde mejor: ingrese, desde la izquierda, la parte superior de la sala del


infierno subterrneo. En el charco de agua hay dos peces asesinos. Mata a
estos con un golpe de la cola de Malacoda o algo equivalente. (Toman
alrededor de dos golpes para matar con un golpe de una gran espada).
Alternativamente, lanza torpedos de Killer Fish a ellos, si tienes al menos un
alma.

Comentarios: un PODEROSO, torpedo de regreso. Lamentablemente, solo


se puede usar bajo el agua. Conveniente para moler para Fish Heads,
excepto que probablemente termine de obtener 9 de esos antes de que
incluso se acerque a nueve almas de Killer Fish.

68. Mimic (1) ***

Asume la apariencia de un cofre del tesoro para atraer a vctimas


desprevenidas. Sin embargo, dicho disfraz es azul, mientras que el primer
cofre del tesoro que ves es rojo (y el rojo es el color apropiado), por lo que
el disfraz no funciona realmente. Dicho esto, el imitador no acta hasta
que te acercas o lo golpeas, en ese punto comienza a saltar (y rebotando
un poco despus de cada salto) tratando de golpearte. Golpea fuerte

Amarillo: gana dinero cuando recibes dao.

Donde mejor: la segunda "sala de dedos" a la derecha de la columna


principal de Demon Guest House. Tienes que haber pasado por el Pinculo
para llegar aqu. Simplemente equipa el alma del Guillotinador (n. 49),
entra, chomp (ni siquiera lo despiertas antes de matarlo), vete y repite si
todava no tienes alma. Alternativamente, puedes probar suerte en l en la
sala Garden of Madness con los esqueletos simios (# 18) y el esqueleto
granjero (# 24), mientras tomas un breve descanso de la molienda para
cualquiera de esas almas de tres estrellas.

Comentarios: MUY til para obtener el dinero suficiente para comprar el


Soul Eater Ring. Ve a la sala de guardar a la izquierda de la Torre del Reloj
Maldita, une a esta alma con el Anillo de Oro y comienza a torturarte a ti
mismo en los picos de la habitacin de la derecha; deberas recibir $ 100
monedas o bolsas de $ 500.

69. Dead Pirate (1) **

Un pirata zombie maldecido por su propia codicia. Tendr grandes


columpios en ti con su espada, lo que provocar el retroceso.

Amarillo: puede causar un mayor dao a los enemigos atacados desde


atrs.

Donde mejor: Justo a la izquierda de la sala de guardar al lado de la sala


del jefe de Rahab, en el infierno subterrneo. Lanza una Mandragora (#
22) cuando te caes de la plataforma de entrada, entrando desde la sala
de guardado (desde la derecha), si lo cronometras correctamente,
golpeas a ambos piratas.

Comentarios: Extraamente, no te inflige ms dao si no ests frente a l.

70. Sombra congelada (3) **

Un espectro que manipula el aire frgido. Sopla aire fro o crea hojas de
hielo que vuelan sobre ti (incluso si ya no est).

Rojo: crea una cuchilla de hielo que cause la congelacin. (25 / uso)
Donde mejor: salga de la habitacin grande y alta en el Infierno
Subterrneo en la salida ms alta al lado derecho, y ver dos sombras
congeladas a su derecha. Mandragora (# 22) spam, y use el punto de
guardado cercano para recargar MP si es necesario.

Comentarios: Una versin ms lenta de Aguni (# 113) que no viaja tan lejos.
Entonces, bsicamente, otra variante del agua bendita. Adems, haga
que las cuchillas de hielo y las que causan DAO no se congelen.

71. Homnculo (9) *

Una forma de vida artificial y malvola creada por un erudito demonaco.


Conectado a un cordn de color carne de algn tipo, comenzar a
golpearte y perseguirte si te acercas, restringido solo por la longitud de su
cordn. Hace algo un poco inquietante si lo persigues.

Rojo: convoca homnculo. (8 / uso)

Donde mejor: Entre, a la izquierda, el centro de las tres habitaciones


grandes en el rea inferior de Wizardry Lab (abajo a la izquierda del
mapa). Hay dos homnculos debajo del agua. Una carta de Payaso
Asesino (# 45) debe ocuparse de cada golpe.

Comentarios: Invoca a una criatura similar a un beb con una antena en


la cabeza, que acta como una lenta agua bendita (pero no tan lenta
como Zombie).

72. Armadura de disco (2) **

Un soldado con armadura que es un experto en lanzar cuchillas circulares


gigantes. Te lanza una cuchilla rolliza desagradable, que aprovecha al
mximo su ubicacin en un lugar con pendientes. La espada an puede
lastimarte despus de derrotar al enemigo.

Rojo: Lanza una cuchilla circular afilada. (35 / uso)

Donde mejor: hay una habitacin en la Torre condenada donde hay dos
armaduras de disco; Es la habitacin en el lado izquierdo, la segunda
habitacin desde la parte inferior verticalmente. Voltea entre el eje de la
torre principal y la entrada superior de esta habitacin. Baja a la
plataforma en el medio, con la cara derecha, tira una Mandragora (# 22),
y eso debera hacerlo. Puede ser difcil ver si deja caer un objeto. La mejor
idea es esperar hasta que tambin tengas las almas Hippogryph y Black
Panther para que puedas hacer esta pequea lista desplegable, -zoom-
back-up, -exit, -reenter, -repeat loop (es ms fcil y ms suave de lo que
parece )

Comentarios: til para un golpe mltiple rpido a corto alcance. Algo


costoso, pero poderoso. Bueno para obtener Malachi (# 59).

73. Decarabia (9) *

Un demonio en forma de estrella de mar. Piense en Buer (# 43) en un rea


acutica; todo lo que hace es girar.

Rojo: lanza una decarabia. (20 / uso)

Donde mejor: Justo a la derecha de la sala del jefe de Rahab.


INMEDIATAMENTE al entrar, lanza una carta de payaso asesino; eso lo
atrapar antes de que pase.

Comentarios: una variante de agua bendita moderadamente rpida que


puede viajar desde los bordes de las plataformas.

74. Dead Mate (9) *

Un zombi que protege los cementerios junto con su amado perro. Si te


acercas, llama a su perro a correr hacia ti; el perro continuar corriendo
de un lado a otro en la sala, y el maestro caminar lentamente en su
direccin. Golpear al perro lo matar y disipar al zombi (quien suelta un
lamento triste), pero NO cuenta como un asesino. Solo matar al maestro
contar como matar (y tambin disipar al perro, que deja de correr y se
sienta antes de desaparecer).

Rojo: convoca a un perro. (12 / uso)

Donde mejor: Aparece en dos habitaciones de dos bloques en las Ruinas


silenciadas, a la izquierda del punto de guardado y la sala de urdimbre.
Siempre comienza cerca del centro de una habitacin larga, y debes
evitar golpear al perro frente a l, por lo que no hay una forma
particularmente rpida de vencerlo, pero por suerte, este es un alma de
rareza de una estrella. La habitacin inferior tambin es un lugar
conveniente para moler para el alma de la Larva (# 61) al mismo tiempo,
pero la habitacin superior tiene Dead Mate sentado solo (antes de que
aparecieran Ghouls (# 27), por supuesto). Utiliza el alma Une (# 17), que es
ms pequeo que el esqueleto de camarero que funciona por completo y
le da ms posibilidades de golpear a Dead Mate, pero no a su perro. El
alma de la Larva (# 61) tambin puede golpear a Dead Mate sin golpear
a su perro, si te posicionas correctamente, pero desafortunadamente un
golpe probablemente no funcionar.

Comentarios: Parece complementar a la bruja estudiantil (# 12), ya que


lanza gatos, aunque este perro realmente corre despus de correr un poco
y el perro corre ms rpido.

75. Bugbear (1) ***

Un demonio de un solo ojo envuelto en rayos. Uhh, en realidad no; solo su


cola es elctrica. Se comporta de manera idntica a Peeping Eye (# 6).

Amarillo: gana resistencia al rayo.

Donde mejor: en The Pinnacle, una habitacin por encima del punto de
guardado superior, hay una habitacin con cuatro de ellas. Entra por la
izquierda, camina hasta la primera y tira una Mandragora. Repite hasta
que obtengas su alma.

Comentarios: alma ms intil jams. En serio, qu usa los ataques


elctricos, aparte de Bugbear y Rycuda?

76. Procel (1) ***

Un demonio lquido que aparece en la superficie del agua. Aparece y


desaparece, y a veces se mueve y, a veces, se aspira.

Gris: aumenta la movilidad en el agua.

Donde mejor: una cuadra a la derecha y una cuadra abajo de la sala de


urdimbre del infierno subterrneo. Sumrjase en esta (gran) habitacin
grande mirando hacia la derecha y deje caer una llama Aguni (# 113); s,
funciona incluso bajo el agua, y Procel es dbil para disparar (y un rayo).

Comentarios: A menos que tenga suerte, este es probablemente el ltimo


alma gris que obtendr. Esto le permite caminar a travs del agua como si
no estuviera all. Sera ms fcil conseguir esas almas Fish Head y Killer Fish,
pero es probable que ya las tengas para cuando obtengas esto. Lstima
que no sea posible saltar a la cascada, pero puedes saltar cohetes de
todos modos.

77. Arca de hueso (1) ***

Un pilar de hueso mvil. Se considera un avance innovador. Hahaha,


avance innovador, parece que esos huesos finalmente descubrieron algo.
Pero no es solo un pilar de huesos. Es bastante ms fuerte; dispara estos
pequeos orbes que van a una corta distancia y se convierten en un orbe
ms grande de una mierda loca que se mantiene por unos segundos.

Azul: invoca un esqueleto para proporcionar transporte. (15 / tiempo)

Donde mejor: se pueden encontrar tres Arcas de hueso a la izquierda de la


sala de guardar central en el Infierno subterrneo. Use Aguni (# 113) en
ellos; Son dbiles para disparar.

Comentarios: Se REQUIERE que esta alma, O Ttere Maestro (# 107) con


Esqueleto Ape (# 18), llegue al lado inferior izquierdo del mapa. Aparte de
eso, esta alma solo es buena para el valor de la novedad.

78. Gorgon (3) ***

Un toro monstruoso que respira nubes de gas txico. Bsicamente


Catoblepas (# 26) pero respirando gas txico y siendo generalmente ms
poderoso.

Azul: respira un gas txico. (15 / tiempo)

Donde mejor: solo hay una, y est en el segundo pasillo de dos bloques a
la izquierda del punto de guardado en las Ruinas silenciadas. Waiter
Skeleton (# 40) y Une (# 17) parecen funcionar bien ya que est atado al
suelo y lento (Waiter Skeleton (# 40) es ms lento pero Une (# 17) requiere
que te acerques), aunque Malacoda (# 99) es probablemente el mejor ya
que puedes obtener un hit de un solo golpe si te quedas solo despus de
ese parche de alfombra marrn claro.

Comentarios: Sobre tan til como Catoblepas (# 26), y ms difcil de


obtener.

79. Alura Une (9) **


Un Une engordado con abundantes charcos de sangre. Parece un Une
an ms brillante, pero luego brota una enorme flor con una mujer
desnuda en el medio, que dirige los tallos de las plantas para atacarte a su
alrededor, y dispara flores. Tiene muchos HP.

Azul: invoca a Alura Une como guardin. (10 / tiempo)

Donde mejor: solo hay una, y est ubicada en la sala larga debajo de la
sala central de salvacin en el Infierno Subterrneo. Use Black Panther (#
88) para voltear hacia adentro y hacia afuera desde la derecha, y tirar el
Curry de Waiter Skeleton (# 40) hacia l mientras se levanta del suelo. Ni
siquiera tendr una oportunidad. Tambin terminars moliendo a las almas
Une (# 17) porque estn en el camino, as que realmente no necesitas
molerlas.

Comentarios: Tres tentculos se extienden hacia fuera para atacar las


cosas si tienes esta alma activada. Sin embargo, no puedes moverte. Meh

80. Gran armadura de hacha (9) ***

Un soldado vestido de armadura que corta a sus vctimas con un hacha


masiva. Dar unos pasos, balancea su hacha desde atrs hacia su frente y
luego repite. Puedes agacharte justo frente a l para un lugar seguro. Tiene
una gran cantidad de HP.

Rojo: realiza un barrido con un hacha enorme. (60 / uso)

Donde mejor: hay uno dentro de la Torre condenada antes de que


Gergoth destruya el lugar, pero no vale la pena el tiempo para molerlo
antes de derrotar a Gergoth. (Dicho esto, a dnde va cuando Gergoth
arruina el lugar?) En lugar de eso, espera hasta ms tarde, preferiblemente
despus de obtener el Soul Eater Ring, especialmente si planeas hacer un
triturado para subir de nivel hasta el final, ya que es un tro, alma de estrella
Hay otro en una habitacin del lado izquierdo a mitad de camino de la
Torre condenada, y deberas moler all. Especialmente si aumentas tu INT y
SUERTE usando Flying Humanoid (# 32), deberas poder reducirlo en
aproximadamente dos impactos con un ataque de curry Waiter Skeleton
(# 40) completamente activado o solo con un Mandragora (# 22) (uno o
unos golpes ms si no tienes tu INT potenciado).
Comentarios: Wow, una alma sper rara que es un alma de nivel / 9. No
hay muchos de ellos. Parece que este es el anlogo del alma del
Minotauro Rojo de Aria.

Pinnacle, Mine of Judgment y The Abyss enemies: # 81 (Mothman) a # 101


(Iron Golem)

81. Mothman (1) *

Mitad hombre, mitad polilla Parece atrado por la luz. Simplemente vuela
(de vez en cuando se detiene), una vez que aparece.

Amarillo: gana ms puntos de experiencia.

Donde mejor: solo est disponible en un lugar, una habitacin en el


Pinculo con dos guardias finales (# 98), y una mquina de aspecto
gracioso. Utiliza el zap elctrico del alma Rycuda (# 21) para encender la
mquina, y una luz comenzar a brillar, y de repente, aparecer el
Mothman. Derrota, y si no deja caer el alma, repite. Tenga en cuenta que
probablemente sea una buena idea matar al menos uno, si no ambos, de
las Guardias finales (# 98) tambin.

Comentarios: Si ya ests moliendo por las almas, es probable que


probablemente no necesites los puntos de experiencia extra.

82. Mushussu (9) **

Una bestia furiosa de la antigua Babilonia. Ataques como Manticore (# 19),


pero el golpe de la cola, en lugar de envenenamiento, se petrifica
(hacindolo ms peligroso). Y en general es un monstruo ms fuerte.

Azul: crece una cola venenosa. (5 / tiempo)

Donde mejor: vea Alastor (# 100). Deberas moler a ambos monstruos al


mismo tiempo.

Comentarios: No estoy seguro de por qu esto (que tiene una cola


petrificante) te hace crecer una cola venenosa, mientras que Manticore
(que tiene una cola venenosa) solo te da una cola.

83. Dead Crusader (1) ***


Un guerrero zombie con un escudo robusto. Un enemigo generalmente
irritante ya que bloquea cualquier ataque de ti cuando ests dentro del
alcance.

Amarillo: reduce la cantidad de dao de los ataques.

Donde mejor: la gran sala del lado izquierdo del Pinnacle. Ingrese desde
abajo, con Alastor (# 100) activado. Utiliza el salto Hippogryph para subir a
una plataforma en la que apenas puedes ver a Dead Crusader. Es
demasiado estpido para defenderse contra su Alastor familiar; deja que
se balancee y en algunos golpes Dead Crusader est realmente muerto. Si
no deja nada, desplzate a la habitacin ms baja y luego haz zoom-jump
de nuevo.

Comentarios: Algo til, aunque (especialmente mientras se caza el alma)


suele ser ms til ponerlo en su lugar.

84. Guerrero muerto (1) ***

Un caballero muerto que busca luchar por toda la eternidad. Se ejecuta


metdicamente de un lado a otro a travs de un amplio bastn en su
caballo.

Amarillo: usa almas de tipo Bala mientras ejecutas ataques estndar.

Donde mejor: En el Pinculo, la habitacin a la derecha del punto de


urdimbre. Revela la habitacin oculta en el lado izquierdo debajo de esta
habitacin, y da la vuelta entre esta habitacin y la habitacin oculta. Tira
Slogra lanzas o Mandrgoras en el Guerrero muerto a la derecha.

Comentarios: Al parecer, este alma te permite interrumpir un ataque con


un uso de alma. No estoy seguro de cmo es particularmente til, pero si te
gustan los controles suaves o si se acelera, supongo que esto podra
ayudar. Sin embargo, para el tragamonedas amarillo del alma, usualmente
pongo un alma ms til, como Ghost Dancer mientras que soul-or item-
hunting, y el Dead Crusader soul, de lo contrario.

85. Erinys (1) ***

La diosa de la venganza. Se precipita horizontalmente con la espada, y


roca plumas.

Rojo: desata la energa divina que causa un dao generalizado. (45 / uso)
Donde mejor: ingrese la habitacin debajo del punto de distorsin de
Abyss desde arriba. Hay una Erinys ah mismo. Lanza Mandragora (# 22) a
ella. Tambin puede querer moler a esta alma cuando est trabajando en
Stolas (# 97), ya que convoca a estas.

Comentarios: Esta es una de las almas de tres estrellas que obtuve sin
moler. Esta alma es til para obtener el alma de Arc Demon (# 94).

86. Scubo (1) **

Un demonio que asume la forma de una bella doncella para atraer la


vitalidad. Se comporta como Lilith (# 44). Puede disfrazarse como Yoko, en
cuyo caso ella te patear si pasas.

Rojo: recupere HP bebiendo sangre. (25 / uso)

Donde mejor: hay una fila de Succubi dos habitaciones a la izquierda de la


sala de guardar ms bajo en el Pinculo. De hecho, todos pretenden ser
Yoko (adivina qu tan bien funciona ese disfraz cuando hay un montn de
ellos), pero ni siquiera harn nada a menos que te tropieces con ellos o los
golpees. Lo que significa que estn sentados los patos que se pueden
matar en un golpe con ataques de alto dao, como una bomba de
armadura de bombardero (# 14) o una Mandragora (# 22) (la ltima de las
cuales es definitivamente ms eficiente, pero moliendo esto El enemigo es
un buen uso para Bomber Armor (# 14) si realmente quieres jugar con l, y
si tu nivel es demasiado bajo, el Mandragora podra no hacer al menos
aproximadamente 178 daos). El alma scubo en s misma tambin es
bastante efectiva.

Comentarios: Resulta ser un alma muy poderosa, aunque debes estar a un


alcance muy cercano para usarlo. Adems, avanzas ligeramente con
cada uso.

87. Destripador (3) **

Un demonio que se complace en matar gente con cuchillos.

Rojo: tirar cuchillos. (5 / uso)

Donde mejor: hay una multitud de cuatro en el pasillo de cuatro bloques


debajo del punto de guardia del Abismo cerca de la entrada. Ingrese
desde la parte superior, no desde la izquierda (que le proporcionar dos
Demonios de llamas adicionales para tratar). Debido a que son tan
errticos, es difcil especificar algo ms que Mandragora para golpearlos
(e incluso as no es una apuesta segura); Me sent all, me agach, y
balance mi arma de espadn una y otra vez y esper a que se
autodestruyeran en mi espada.

Comentarios: Esta es la subweapon del cuchillo "real", es mucho ms


barata que el Killer Clown (# 45) tambin, y tambin atraviesa a los
enemigos (a diferencia de Killer Clown). Lstima que no consigas esto
hasta el juego muy tarde.

88. Pantera negra (1) *

Una bestia negra azabache que corre con gran velocidad. Simplemente
corre hacia ti, eso es casi todo. Su principal defensa es que es realmente
difcil de detectar.

Azul: muvase a alta velocidad mientras crea una onda de choque. (3


Tiempo)

Donde mejor: la habitacin ms baja en el bloque inferior derecho de The


Abyss. Desafortunadamente, todava est en el medio de la habitacin,
pero al menos no es el otro el que est protegido por un Golem de hierro
(# 101). Flame Demon (# 92) puede ser til para ayudar a obtener esto.

Comentarios: Al igual que el alma de la Pantera Negra en Aria; mantenga


R en el tablero. Hace viajar brisa. Muy impresionante por eso. Puede hacer
que molestar a muchos enemigos mucho ms rpido, como Peeping Eye
(# 6).

89. Mud Demon (1) **

Un demonio guapo formado de tierra. De acuerdo, no creo que sea tan


guapo. Pero sale del suelo y, por lo general, tiene una ventana muy
pequea durante la cual puede ser golpeada. Durante ese tiempo, puede
avanzar un poco. Y luego todo lo que hace es retraerse en la arena y
repetir este proceso varios segundos ms tarde.

Gris: evita la prdida de movilidad incluso en la arena.

Donde mejor: la habitacin sobre el alma Hippogryph. Salta a esa


plataforma en la parte inferior, justo encima de la habitacin Hippogryph.
Luego, usa el alma de Spin Devil (# 10) para matar al Mud Demon
repetidamente. (Mira, es til para algo!) Tambin puedes hacer esto en la
habitacin justo encima de la "sala de conexin" de este rea Abyss al
rea Abyss inferior izquierda. Sin embargo, la ubicacin que mencion
tambin tiene un Heart Eater (# 62) en el aire; tambin puedes recoger su
alma en una oportunidad exterior, o usar los corazones que cae como una
recarga MP.

Comentarios: Apenas til para cualquier cosa. Solo esa pequea rea
temtica de tierra de The Abyss, en realidad.

90. Slug gigante (1) ***

Un molusco gigante con una concha igual de grande. Simplemente se


mueve lentamente hacia ti, tratando de envenenarte con el tacto.

Amarillo: anula el veneno.

Donde mejor: The Abyss, seccin inferior derecha, la habitacin de dos


bloques cerca de la parte superior. Doble salto hasta la habitacin superior
para restablecer esta sala rpidamente.

Comentarios: No es particularmente til, a menos que necesite ayuda para


luchar contra monstruos que envenenan (como ste, heh). Sin embargo,
hace posible seguir saltando y golpeando el corazn de Menace, as
como las entraas de Gergoth (si puedes averiguar si te va a dar
petrificacin o gas venenoso y si cambiar el tiempo).

91. Hombre lobo (1) **

Un loco que puede transformarse en un lobo salvaje. Ataques en una


variedad de formas: golpes de proyectil, prisas, golpes cortos, guiones ... un
enemigo generalmente molesto.

Azul: realiza guiones cortos. (15 / tiempo)

Donde mejor: la habitacin vertical de dos bloques justo a la derecha y


debajo de la habitacin grande en el Pinculo (y justo a la derecha de la
habitacin Mothman (# 81)). La mayora de los ataques no consiguen
derrotar a los hombres lobo en un solo golpe (incluso Mandragora (# 22) y
patearon a Yorick (# 23)) y Abaddon (# 115) no les cae muy bien ... pero
resulta Scubo (# 86) , en un nivel decente de juego, los sacar con un
solo golpe; usa Black Panther (# 88) para acercarte primero al primero y
luego entrega el beso de la muerte. Afortunadamente, solo necesitas
reunir una de estas almas para obtener el efecto completo (aunque si
quieres su artculo raro, preprate para moler). Tenga en cuenta que an
pueden terminar su ataque y podran golpearlo incluso si ha agotado su
HP.

Comentarios: Al parecer, esta alma est destinada a usarse junto con el


Matador (# 13) y Jabal del infierno (# 52).

92. Flame Demon (1) **

Un demonio con armas de fuego nacido en los fosos ardientes del


inframundo. Vuela por encima de ti y arroja bolas de fuego diagonalmente
hacia abajo.

Rojo: dispara bolas de fuego devastadoras. (25 / uso)

Donde mejor: la habitacin cuadrada directamente debajo del punto de


guardado inferior de The Pinnacle. Ingrese desde arriba; Una vez que lo
sueltes, disparars un demonio de fuego. Hay una manera increblemente
perezosa de hacer esto: pararse un poco a su izquierda (no muy lejos o
volar) y servirle un plato de curry de Waiter Skeleton (# 40). Si lo haces
bien, desafortunadamente intentar lanzarte una bola de fuego y
perderte por completo ... y sucumbir al curry en unos pocos golpes.
Alternativamente, puedes obtener esta alma cuando trabajas en Stolas (#
97), ya que convoca a estas (aunque con menos frecuencia que convoca
a Erinyses).

Comentarios: Una bola de fuego bastante rpida, decentemente amplia y


bastante poderosa.

93. Tanjelly (1) ***

Un monstruo gelatinoso que es resistente a los ataques fsicos. Tiene los


mismos patrones de ataque que Slime (# 16), pero envenena y daa ms
el contacto, se desliza ms rpido y tiene ms HP.

Amarillo: obtn resistencia a los ataques fsicos.

Donde mejor: la misma habitacin que Slime (# 16), pero ingrese desde la
esquina superior derecha, y (por supuesto) lance una Mandragora (# 22).
Comentarios: Consegu este alma de tres estrellas (dos de ellos, en
realidad) mientras pasaba por el Mo del Juicio.

94. Arc Demon (1) ***

Usa los poderes de la oscuridad para causar estragos en el mundo. Te


abalanza y conjura varias nubes blancas de algo que te apresura. Tiene un
montn de HP.

Amarillo: Ganancia resistencia contra hechizos oscuros y ataques.

Donde mejor: Justo en la entrada al abismo. Guardar punto a la izquierda.


Si tiene Erinias (# 85), es til para pararse en la plataforma inferior al lado de
l, lo desencadenan a aparecer, a continuacin, correo no deseado
Erinias. Creo que es el nico demonio Arco. Gracias a Dios Stolas (# 97) no
convoca estos.

Comentarios: Tal vez el alma vagamente til? No es especialmente


interesante.

95. Gaibon (3) **

Un demonio que sirve a la Parca. Se puede escupir fuego durante el vuelo.


Se comporta igual que su sinfona de la instancia de la noche, pero sin la
parte de aterrizaje. S, si se golpea para bastante dao se vuelve rojo y
disparar ms fuego rpido.

Azul: Invocar Gaibon como un familiar. (5 / tiempo)

Donde mejor: Teleport en la mina del Juicio, ir a la derecha dos


habitaciones, hasta una altura de la sala, y justo dos habitaciones, y
encontrar fcilmente una repeat-matar-poder Gaibon.

Comentarios: Se da cuenta de los enemigos y deja escapar un gruido, y


luego se abalanza sobre ellos.

96. Slogra (9) *

Un demonio que sirve a la Parca. Combate en el suelo con una lanza. S,


como si fuera la encarnacin Symphony, que apuala y dispara con cosas
de su lanza, y despus de ser golpeado, pierde la lanza y trata de apualar
con su pico.
Rojo: El tiro lanzas. (20 / uso)

Donde mejor: En la sala justo a la izquierda de la Gaibon ideales (# 95)


ubicacin, hay un par de Slogras. Puede golpear a los dos al mismo tiempo
con un columpio gran hacha armadura (# 80) o una Mandragora (# 22).

Comentarios: Lanza lanzas en un arco hacia delante / hacia abajo, al igual


que la primera alma que volvi en Aria.

97. Stolas (9) ***

A, vieja criatura sabia dice que tiene una inteligencia considerable. Todo lo
que hace es convocar Erinyses (# 85) y los demonios de la llama (# 92).
Tiene un montn de HP. Tenga cuidado de no dejar que te multitud.

Amarillo: Elevar INT y STR inferior.

Donde mejor: Hay slo dos, tanto en el abismo, una en la parte inferior
izquierda (grupo de fondo azul y uno en el grupo inferior derecha (el fondo
del espacio) La segunda es ms fcil de tratar, ya que no hay Erinnia
detrs de l, de modo. ir para que uno, alternando entre la habitacin y la
de abajo (la cornisa en la habitacin de abajo es en realidad un lugar
seguro). no parece haber ninguna manera no complicada de conseguir
este ... Une (# 17) puede tratar algn dao rpida a este enemigo rara vez
en movimiento, pero si usted realmente necesita para moler - dada su
distancia desde un punto de guardado - puede ser que tambin acaba
de utilizar scubo (# 86), un par de bocados deben acabar con l (sin
matar a los Erinyses (# 85) y demonios de llama (# 92) cONVOCA, tambin)
y es de esperar que dar ms HP que cuando comenz.

Comentarios: Al igual que el rbol WAKWAK (# 55) alma. Vanse los


comentarios all. Sin embargo, en lugar de Amanitas, cae prismas de
man. Y esta alma es ms raro, y el monstruo es mucho ms fuerte, por lo
que es ms de un dolor de conseguir.

98. Guardia final (1) ***

Un poderoso soldado blindado dio a la tarea de proteger los puntos clave


del castillo. Se activa cuando se acerque. Realiza una de las siguientes
acciones, en cualquier momento, separados por dos pasos, ya sea hacia
atrs o adelante: planta cierra de golpe con la espada crear ondas de
choque hacia atrs y hacia adelante, dispara escudo hacia adelante,
cambios de la espada hacia abajo, prepara y balancea la espada hacia
abajo con fuerza. Sin embargo, a menudo se puede volar a travs de su
espada ...

Azul: Ganancia frrea defensa. (60 / tiempo)

Donde mejor: Hay slo cuatro de ellos, tres en The Pinnacle (la habitacin
donde se puede obtener Mothman (# 81) y la habitacin cerca de la
parte superior con los tres cofres del tesoro), y uno en el abismo. Al igual
que con golem de hierro (# 101), no hay forma rpida de tratar con ellos,
con excepcin de usar ataques multi-hit desde atrs. La mejor
configuracin es probablemente uno soulset que tiene Bat Company (#
111) para volar detrs de l, y otro de Rycudda (# 21) que multihits,
Corpseweed (# 28) o Gran Armadura (# 38) para los golpes adicionales, y
el bailarn fantasma (# 31) por su bono suerte. Volar detrs de l y luego
cambiar soulsets y encienda Corpseweed, entonces lamentarn sobre ella
con un arma de alto impacto rpido. Repita hasta que llegue al alma, y
como con golem de hierro, se agradecer el juego que se trata de un
nivel / 1 alma. Si necesita HP,una manera riesgosa de reponer sera utilizar
scubo (# 86) de la Guardia final por detrs, pero ten cuidado cuando los
pasos hacia atrs ...

Comentarios: La habilidad de esta alma es que no se puede mover, pero


nada te hace dao. No es particularmente til, pero si lo que no quiere
esquivar algunos ataques enemigos, esto es til. O si alguna basura
desagradable se interpone entre usted y un punto de guardado, y no tiene
elementos de curacin. Sin embargo, dudo que obtendr esto antes de
conseguir el anillo devorador de almas, y para entonces es probable que
usted probablemente ha cansado de moler y de hecho ido y pasado el
juego ...

99. Malacoda (1) **

Un demonio de cola larga que sirve como la cabeza de los guardianes de


las mazmorras. Una de las diagonales "demonios", que ataca a pualadas
a lo largo de una diagonal hacia abajo, y que tambin goza de evadir.

Rojo: Ataca con una cola. (15 / uso)

Donde mejor: El mismo lugar que Pantera Negro (# 88), pero que va entre
pasillo y el siguiente para arriba. Uso Mandragora (# 22) o la llama del
demonio (# 92); que pasa a travs de la pared por lo que no tiene que ir
todo el camino alrededor.

Comentarios: Esto parece bastante potente, aunque un poco extrao de


aspecto.

100. Alastor (3) **

Una espada poseda impulsado a buscar venganza por las almas de los
soldados muertos. parpadea de vez en cuando su "cuerpo", pero slo la
espada se puede ser golpeado. Se har pivotar la espada hacia adelante
de vez en cuando, o simplemente flotar hacia usted. Es muy potente y
tiene un montn de HP.

Azul: Invocar Alastor como un familiar. (5 / tiempo)

Donde mejor: Tiende a aparecer en el medio de la habitacin, as que es


difcil para llegar a ella. Me molido para esta alma al mismo tiempo que
muuu (# 82) en la misma habitacin que el de guillotiner (# 49), pero
entrando desde abajo. Si lo haces bien, tres guillotiner (# 49) chuletas
deben tener cuidado tanto del Alastor y el muuu (# 82).

Comentarios: Citacin una espada de Alastor, pero por desgracia, no es


tan grande. Para que pueda detectar enemigos y luego salta hacia ellos s.
til para la molienda Muerto Cruzado (# 83).

101. golem de hierro (1) ***

Un golem con una durabilidad impenetrable. No tiene debilidades


conocidas. Slo hay que pasar hacia usted y, ocasionalmente, patadas,
golpes Lunge, y respira fuego.

Azul: Transformar en un invencible golem de hierro. (30 / tiempo)

Donde mejor: Lab Hechicera 2, justo a la izquierda de la parte superior del


eje de fantasmas luminosos; entrar desde la derecha, o en la sala dedo
esquina izquierda superior de la columna de la derecha de las
habitaciones grandes en el Demonio Casa. Casi todas las ofertas de golpe
1 de dao, por lo que simplemente ignorar el poder e ir a por la velocidad
de daos con esta cosa. Utilice el camarero Esqueleto (# 40) o homnculo
(# 71) alma roja, Corpseweed (# 28) o Gran Armadura (# 38) o muerte (#
114) para su alma azul, y el bailarn fantasma (# 31), ya que' re-alma caza.
La estrategia es similar a la Guardia final (# 98), excepto que Rycuda (# 21)
no usa muchos golpearlo. En primer lugar, lanzar un maestro de marionetas
(# 107) de marionetas para conseguir detrs de l (o volar sobre ella con
Bat Company (# 111), o el intento de lanzarse sobre l, usando Negro
Pantera (# 88) y saltar, pero corriendo sobre ella es un poco peligroso).
Entonces,golpe con su arma a medida que esperar a que una copia de
seguridad en lo que va a ir, y luego el spam Camarero Esqueleto (# 40),
mientras que se asegura de Corpseweed (# 28) se enfrenta a ella o agujas
se posiciona para golpearlo. armas ms rpidas pueden ser tiles.
estrategia alternativa: Soporte en la puerta de la derecha y utilizar
completamente cargada crneo Archer (# 8) golpea el alma. Tendr que
lo golpe varias veces para tratar de que el pleno de 50 HP de dlares en
daos. xitos completamente cargadas deben hacer as ms de 1 punto
de dao, sin embargo. Eso, o lanzar varios Abaddon (# 115) ataques en
ella; el tamao del objetivo garantiza varias visitas al ataque. Imp (# 56)
puede ayudar.Soporte en la puerta de la derecha y utilizar
completamente cargada crneo Archer (# 8) golpea el alma. Tendr que
lo golpe varias veces para tratar de que el pleno de 50 HP de dlares en
daos. xitos completamente cargadas deben hacer as ms de 1 punto
de dao, sin embargo. Eso, o lanzar varios Abaddon (# 115) ataques en
ella; el tamao del objetivo garantiza varias visitas al ataque. Imp (# 56)
puede ayudar.Soporte en la puerta de la derecha y utilizar
completamente cargada crneo Archer (# 8) golpea el alma. Tendr que
lo golpe varias veces para tratar de que el pleno de 50 HP de dlares en
daos. xitos completamente cargadas deben hacer as ms de 1 punto
de dao, sin embargo. Eso, o lanzar varios Abaddon (# 115) ataques en
ella; el tamao del objetivo garantiza varias visitas al ataque. Imp (# 56)
puede ayudar.

Comentarios: Una vez que lo consigue, usted agradecer el hecho de que


es slo un / 1 alma de nivel.

Los jefes y los no-numricos almas: # 102 (vuelo Armor) a # 116 (Amenaza),
adems de Doppelganger y hipogrifo

102. Flying Armor (1) (garantizado)


Una figura cape-revestido siniestro que flota en el aire. Ataques y haciendo
rotar sus dos espadas gigantescas alrededor, as como tirarlos.

Azul: Reducir la velocidad de cada. (5 / tiempo)

Donde mejor: Perdido Village, Flying armadura sala del jefe. Flying derrotar
armadura (jefe).

Comentarios: til hasta obtener el doble salto. Por desgracia, no hay


mucho en este juego se puede lograr mediante el doble salto y lenta
cada juntos. Tambin se convierte en completamente intil una vez que la
capacidad de volar. Nota al margen: Se puede ver armaduras y espadas
real del vuelo de la armadura en el fondo de la habitacin de al lado.

103. Balore (1) (garantizado)

Un demonio con una mirada que induce al miedo. Ataques utilizando un


punzn hacia arriba, dos punzones hacia adelante, un punzn hacia abajo
(ms como libra), y un lser ocular desagradables.

Gris: tocar la pantalla tctil para romper ciertos bloques.

Donde mejor: Hechicera Lab, Balore sala del jefe. Vence Balore (jefe).

Comentarios: Meh. Slo es til porque ponen estos bloques de hielo


divertido en el juego que slo puede ser destruida mediante la pantalla
tctil. Y que en realidad no esconden nada interesante, ya sea, por
desgracia; slo son, obviamente, en la forma ya sea de izquierda /
derecha o arriba / abajo. La nica cosa fresca es que pueden ser
destruidas selectivamente para hacer plataformas como usted quiera.

104. Malphas (1) (garantizado)

Un demonio negro que se acompaa de cuervos. Plumas y dispara bolas


de energa en los patrones interesantes.

Gris: Ejecutar un doble salto.

Donde mejor: Capilla, Malphas sala del jefe. Vence Malphas (jefe).

Comentarios: Probablemente la sola alma ms til, probablemente, en


paralelo o incluso superior a la capacidad de volar. No slo puede ser
utilizado para explorar el castillo, sino que tambin puede ser usado para
esquivar los ataques enemigos y navegar varios ambientes.

105. Dmitrii (0) (ninguno?)

Se puede aprender las habilidades de los dems. l es uno de los


candidatos del Seor Oscuro. Simplemente trata de esquivar los ataques
fsicos, mientras que el copiado de cualquier almas de bala y la
capacidad que se utilizan para golpearlo.

No: sin alma.

Donde mejor: Capilla, Dmitrii sala del jefe. Vence Dmitrii (jefe).

Comentarios: Se obtiene algo de l. Es un punto de la trama.

106. Daro (0) (ninguno)

Un hombre con poderes inflamatorias. l es uno de los candidatos del


Seor Oscuro. Ataques con varios ataques basados en el fuego, y pueden
teletransportarse.

No: sin alma.

Donde mejor: Jardn de la locura y habitaciones jefe de Pinnacle, Dario.


Vence Daro (jefe).

Comentarios: Se obtiene nada de este punk.

107. Puppet Master (1) (garantizado)

El rey maldito de muecas. Se controlls muecas y las dimensiones.


Ataques por convocar pequeas muecas de vuelo, y mediante la
creacin de un cuerpo de la mueca de Soma, atrapndola en una
doncella de hierro, y de conmutacin con Soma, causando dao masivo
(evitar esto mediante la destruccin de dicho cuerpo de la mueca).

Rojo: Lanzar un ttere y cambiar de lugar con l. (5 / uso)

Donde mejor: Demonio pensin, Puppet Master sala del jefe. Derrota
Puppet Master (jefe).

Comentarios:.. til para aquellas paredes bastante artificiales" con agujeros


muy pequeos para caminar a travs, pero demasiado altos para
deslizarse a travs, pero eso es todo por la utilidad de navegacin ser
superada en este aspecto por el alma bate tambin ligeramente til para
conseguir detrs de los resaltes y otros enemigos grande combine con el
esqueleto Ape (# 18) alma para lanzar la marioneta ms lejos, haciendo
de esta una de las dos nicas maneras de conseguir ms all de la sala de
agua subterrnea con pas en el infierno (y por lo tanto el acceso
Hechicera Lab 2) -. por otra manera ser Bone Ark (# 77).

108. Rahab (1) (garantizado)

Un monstruo que domina los mares. Mueve alrededor errticamente bajo


el agua, y, a veces superficies para dejar un arco de fragmentos de hielo o
por la carga hacia arriba verticalmente. A veces crea plataformas de hielo
en la superficie del agua.

Gris: Adquirir la capacidad de moverse bajo el agua.

Donde mejor: Subterranean Infierno, Rahab sala del jefe. Vence Rahab
(jefe).

Comentarios: Tercer alma ms til, detrs de la capacidad de volar y de


doble salto. Subvenciones posibilidad de acceder a todas las reas con
agua, ms o menos. Y no es necesario para activarlo en tan slo para
hacer eso, como fue el caso de Aria of Sorrow. (Usted no consigue agua
para caminar en este juego, por desgracia, pero bueno.) La nica vez que
pueda necesitar para apagarlo es cruzar la sala de agua con pas en el
infierno subterrneo sin el hueso del alma Arca.

109. Gergoth (1) (garantizado)

Encarcelado en la soledad hace mucho tiempo, poco a poco creci el


mal y demente. Una gigantesca descomposicin bpeda cosa parecida a
un dinosaurio que, bsicamente, se desplaza en una pequea habitacin
encima de la torre condenado. Puede "exhalar" (el camino equivocado, *
escalofro *) de gas paralizante o venenosos, saltar a travs de la
habitacin, chupar, morder-lanzarse hacia abajo, y el fuego de un gran
lser (Balore no es el nico que puede hacer esto, ni es Shoop el chillido).
estrategia general consiste en cuclillas junto a sus pies y de ataque. A
mitad de la batalla, se va a destruir la plataforma que est en y usted y le
corresponder a la parte inferior de la torre.
Azul: disparar un rayo lser devastadora. (30 / tiempo)

Donde mejor: Condenado sala del jefe de la torre, Gergoth (s). Vence
Gergoth (jefe).

Comentarios: Probablemente el reemplazo para el esqueleto del haz. No


es especialmente til debido en parte al coste MP y en parte al hecho de
que muchos enemigos no se quedan en un solo lugar o no son bateable
con slo un lser de alrededor de altura de Soma.

110. Zephyr (1) (garantizado)

Un demonio con el dominio de tiempo. Lanza cuchillos, guiones al que se


recortan, diagonal-gotas en que al lanzar un cuchillo, se defiende por el
tiempo de parada si se ataca a veces, y el tiempo se detiene para dejar
un arco de cuchillos sobre ti.

Rojo: detener el tiempo. (80 / uso)

Donde mejor: Maldito torre del reloj, Zephyr sala del jefe. Derrotar Zephyr
(jefe).

Comentarios: No se requiere para entrar en las ruinas silenciadas. De lo


contrario, til si usted est cansado de tratar con cabezas de medusa en la
Torre del Reloj Maldito, u otros enemigos pequeos. Por desgracia, se
produce un error en los enemigos ms grandes.

111. Bat Company (1) (garantizado)

Un grupo de murcilagos que piensa y acta como uno solo. Se transforma


en una forma gigante murcilago que vuela hacia ti y se detiene de forma
intermitente, una mano gigante que trata de mantener que la entrega de
dos golpes consecutivos, y una cabeza de Moai que dispara pequeos
anillos en usted (Gradius / Parodius, alguien?).

Azul: Transformar en un murcilago y volar. (15 / tiempo)

Donde mejor: Ruinas silenciadas, Bat Company sala del jefe. Vence Bat
Company (jefe).

Comentarios: alma de segundo ms til; obviamente, permite el acceso a


muchas reas. Adems, se puede utilizar para evitar los ataques de ciertos
patrones. Adems, el jefe es un dolor, a pesar de su nombre tonto. Creo
que los desarrolladores se cans de los murcilagos gigantes (que ya
expres este sentimiento a travs Balore en Aria).

112. Paranoia (1) (garantizado)

Un demonio falta que anida dentro de espejos. En primer lugar, peleas en


su forma ms pequea, donde se va a caminar, tratar de apualar a
usted, y de vez en retirada hacia el espejo para disparar una ronda de
reflejar el lser alrededor de espejos de la habitacin. Entonces se le
combate en su forma ms amplia, en la que va a flotar alrededor, intenta
apualar desde arriba, y de vez en retirada hacia el espejo para disparar
dos rondas de reflejar el lser alrededor de espejos de la sala. Ver el orden
de espejo parpadea para ver cmo va a viajar por el lser.

Rojo: Adquirir la capacidad de entrar espejos. (10 / uso)

Donde mejor: Demonio Casa, paranoia habitaciones jefe. Vence Paranoia


(jefe) en ambas ocasiones.

Comentarios: No se requiere para obtener el medio y buenas


terminaciones. Tambin le permite obtener elementos ocultos detrs de los
espejos en varias habitaciones alrededor del castillo.

113. Aguni (1) (garantizado)

Un ser que es la forma de realizacin de fuego. Este jefe es grande. Los


ataques incluyen desapareciendo y reapareciendo con una enorme ola
de fuego, disparando fuegos que viajan intermitentes en el suelo, tres
handsmacks consecutivos en el suelo, y corriendo hacia atrs y adelante.

Rojo: Crear una columna de fuego que corre por el suelo. (24 / uso)

Donde mejor: Pinnacle, Daro habitacin del segundo jefe, espejo interior
(uso Paranoia (# 112)). Vence Aguni (jefe).

Comentarios: Probablemente la variante de agua bendita mejor viajar, ya


que viaja bastante lejos bastante rpido (aunque ms lentos pueden
hacer ms dao). til para obtener una gran cantidad de las almas,
incluyendo el raro Procel (# 76)

114. Muerte (1) (garantizado)


hombre de confianza de Drcula. Tiene dos fases; primeros ataques fase
incluyen persiguiendo usted y balanceando la guadaa dos veces,
lanzando la guadaa, que va a explotar en pequeas hoces, y la creacin
de imgenes de s mismo que reducen el suelo; segunda fase incluyen
ataques desapareciendo y apareciendo detrs de usted que se arrastra
con un ataque, causando tres hoces que aparecen al azar mientras que
hace pivotar su guadaa alrededor como un boomerang, y llamando
crneos gigantes a morder desde ambos lados.

Azul: Invocar la guadaa de la Parca a atacar a los enemigos. (10 /


tiempo)

Donde mejor: Mina del Juicio, Muerte sala del jefe. Muerte derrota (jefe).

Comentarios: En realidad, convocan hoces, los que aparecen


tradicionalmente al azar todo el tiempo a medida que lucha a muerte.
Igual que el alma Aria, bsicamente. Un poco sorprendente que la muerte
en este juego no abuse de esa tctica.

115. Abaddon (1) (garantizado)

El maestro de langostas pestilentes desde el profundo abismo de los bajos


fondos. Vestido como un director de orquesta, dirige langostas para atacar
al hacer patrones usando su bastn de mando, en el medio saltando
alrededor. Memorizar los patrones y reaccionar rpidamente a lo que las
rdenes son claves para sobrevivir en esta batalla.

Rojo: Invocar una nube de langostas a pulular enemigos. (40 / uso)

Donde mejor: La sala del jefe Abismo, Abaddon. Derrotar a Abaddon


(jefe).

Comentarios: Una de las almas ms til, ya que la casa de langostas en el


enemigo y tratar muchos golpes antes de volar. Un poco caro, aunque.
Pero vale la pena utilizar en la batalla final (que es lo que hice). En
cualquier caso, sta es probablemente la lucha contra el jefe ms fresco
en el juego (Death es ms impresionante, pero este es ms fro).

116. Amenaza (0) (ninguna)

Una amalgama enorme de demonios poderosos. Ataques de primera fase


apualndolos desde abajo y arriba y atestando con aliento venenoso. La
segunda fase ataca enviando vainas, hacindote esquina, pateando,
pisando, golpeando y apualeando.

Ninguno: sin alma

Donde mejor: The Abyss, Amenaza habitacin jefe. Derrota a Amenaza


(jefe).

Comentarios: vencer a Menace para obtener el mejor final. Una especie


de lucha aburrida de un jefe, por desgracia.

No#. Doppelganger (NA) (garantizado)

No hay descripcin bestiaria. Pero el monstruo se utiliza tcnicamente


como punto de trama en el ltimo juego.

Gris: cambia almas y equipos usando el botn X.

Donde mejor: la gran sala central en el Jardn de la Locura, parte superior


de la habitacin. En un contenedor de alma.

Comentarios: Muy til (y fcil de encontrar, tambin!). Por lo general,


tengo a la mano un conjunto de equipos para progresar en el juego (por lo
general, defensa y ataque fuertes, capacidad de volar alma y una de
varias almas "cuchillo", "agua bendita" o "cruzada" (es decir, que actan
como esas las armas secundarias tradicionales de Castlevania)) y un juego
de equipamiento para recolectar almas (la armadura de tres 7, el
accesorio de la mejor suerte que tengo, ya sea Anillo Raro o Anillo Soul
Eater si tengo suficiente dinero, Espritu Fantasma encanta alma para
aumentar la suerte y Vuelo Alma humana para aumentar la suerte
artificial). Tambin podra ser til cambiar entre diferentes conjuntos de
almas para cambiar tu sub-arma (por ejemplo, voltear entre Killer Clown y
Une).

No#. Hippogryph (NA) (garantizado)

No hay descripcin bestiaria.

Gris: presiona + L para saltar ms alto.

Donde mejor: la seccin superior izquierda de The Abyss, la habitacin


inferior de dos bloques en la segunda columna desde la izquierda.
Encuentra en un contenedor de alma debajo de la arena movediza.
Comentarios: Muy til, para ahorrar MP al usar esto en lugar del alma de la
Bat Company, para evitar ataques enemigos y para viajar rpidamente en
general.

Otra informacin

Algn comentario, pregunta, inquietud o correccin? Enve una nota a


glennmagusharvey (at) gmail (dot) com.

El contenido del juego es propiedad de Konami; El resto del contenido de


esta FAQ es propiedad de Glenn Magus Harvey. Esta seccin de preguntas
frecuentes se inici y se escribi sobre todo en 2008, y termin en 2014, por
Glenn Magus Harvey.

Un agradecimiento especial a UltimaterializerX para las preguntas


frecuentes de Bestiary y MrPaladin for the Soul en GameFAQs; Fueron muy
tiles para hacer estas preguntas frecuentes, especialmente para retomar
el juego despus de un parntesis de seis aos.

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