Sunteți pe pagina 1din 19

PROIECT PENTRU OBINEREA ATESTRII

PROFESIONALE N INFORMATIC
TITLUL LUCRRII:

League of Legends

Profesor coordonator: Elev: Bue Georgian


Stanciu Diana Clasa a-XII-a C

Breaza
Mai, 2017
Cuprins

1. Introducere

2. Generalitati despre limbajul HTML

3. Cerinte hardware si software

4. Structura si continutul proiectului

5. Bibliografie
Introducere

Lucrarea de fata are ca tema prezentarea jocului


League of Legends. Din meniul principal putem alege :

Home (reprezentat de sigla jocului)


Despre joc
Ghid incepatori
Descarca
Conecteaza-te

Aplicatia a fost realizata in cea mai mare parte in


limbajul HTML, prin programare direct in cod sursa (scrierea
liniilor de comanda).
Generalitati despre limbajul HTML

Pana in anul 1990 accesarea informatiilor de pe


INTERNET era foarte dificila si reteaua nu era folosita decat
de un numar restrans de persoane, in general oameni de
stiinta.
Fizicianul Tim Berners-Lee a devenit celebru deoarece
a inventat link-urile hypertext.Aceasta idee a dus la
dezvoltarea unui limbaj simplu care s-a impus pe piata
mondiala.Acest limbaj a fost numit Hypertext Markup
Language, prescurtat, HTML.
Dar ce este de fapt limbajul HTML ? HTML-ul
este un set de conventii pentru marcarea portiunilor de
document astfel incat fiecare portiune sa apara cu format
distinct atunci cand documentul este accesat de un program
de analiza sintactica (parser). HTML este limbajul de
marcare ce stabileste aspectul documentelor WWW, iar prin
intermediul browserelor se poate vedea documentul gata
formatat.
HTML este de fapt un subset al standardului SGML
(Standard Generalized Markup Language) si include
capacitati care permit autorilor sa insereze hiperlegaturi care
afiseaza alte documente HTML cand se executa clic pe ele.
Notiunea de hypertext inseamna text pastrat in
format electronic cu link-uri intre pagini.
Pana in 1993, in jur de 100 de calculatoare erau
echipate pentru a gazdui pagini HTML;aceste pagini
interconectate au fost denumite <WORLD WIDE WEB>
Nu mult dupa aceea au inceput sa fie scrise primele
browsere Web cu ajutorul carora puteau fi vizualizate
pagini web care contineau text si imagini.
In functie de versiunea HTML folosita, paginile WEB
sunt grupate in trei generatii:
- paginile din prima generatie, care foloseau versiunea
1.0, in care se edita text si 1-2 imagini.
- paginile din a doua generatie, proiectate cu HTML 2.0,
care puteau contine si un fundal, permiteau aranjarea
datelor in tabele si posibilitatea de a comanda un
produs prin intermediul Internetului.
- paginile din a treia generatie care pot contine culori
diferite, secvente animate, sunete, etc.
In prezent a aparut a patra versiune a limbajului
HTML.
Documentele HTML sunt exclusiv de tip text (ASCII);
ele pot fi editate direct, prin comenzi specifice sistemului de
operare folosit. In WINDOWS, se poate utiliza
NOTEPAD,WORDPAD sau orice alt editor de texte.
Vizualizarea acestor documente se face cu ajutorul
unor aplicatii speciale, numite BROWSER-e, care nu depind
de tipul sistemului de calcul folosit, ceea ce permite
independenta fisierelor de tip HTML fata de platforma de
lucru.
Pentru descrierea documentelor WEB se utilizeaza
anumite etichete (tag-uri) specifice pentru fiecare element
descris; acestea stabilesc structura si aspectul documentului
final.
Tag-urile sunt recunoscute de browser-e care
stabilesc apoi modul de formatare a documentului. Pentru
delimitarea (separarea ) tag-urilor se folosesc delimitatorii
< si > care incadreaza fiecare eticheta.
Forma generala: <tag> pentru a marca inceputul
unui tag si </tag> pentru a marca sfarsitul unui tag.
In HTML nu se face distinctie intre majuscule si
minuscule;
Unele elemente HTML admit atribute care specifica
informatii suplimentare despre continutul elementului.
Atributele elementului se precizeaza in cadrul etichetei de
inceput si se aplica doar elementului curent.
Ex. Daca se doreste includerea unei imagini in
document, se va specifica drept atribut adresa fisierului care
contine imaginea si eventual alte informatii despre felul in
care se va face includerea.
Avantajul major al unui browser este acela ca poate
suporta si alte limbaje, ca Java sau Basic, ce completeaza
utilitatea limbajului HTML.

Macromedia Dreamweaver este o unealt


destinat creatorilor de pagini web. Dreamweaver a fost
creat de Macromedia (acum Adobe Systems) i momentan a
ajuns la versiunea 9. Primele versiuni ale produsului serveau
doar ca simple editoare HTML de tipul WYSIWYG dar n
versiunile recente au fost implementate funcii de editare
avansate i support pentru alte tehnologii web cum ar fi
CSS, JavaScript etc.
Dreamweaver s-a bucurat de un larg succes nc
de la sfritul anilor '90 i momentan deine aproximativ
80% din piaa editoarelor HTML. Produsul poate fi rulat pe
variate platforme software: Mac, Windows, dar suport n
acelai timp i platforme UNIX cu ajutorul unor emulatoare
software, cum ar fi Wine.
Ca orice alt editor WYSIWYG, Dreamweaver
poate ascunde detaliile de implementare a paginilor HTML,
fcnd astfel posibil crearea cu uurin a paginilor web de
ctre utilizatorii neexperimentai.
Unii creatori de pagini web critic aceste tipuri de editoare
deoarece produc pagini de dimensiuni mult mai mari dect
ar fi necesar, ceea ce conduce la o funcionare
neperformant a browserelor web.
Aceast afirmaie este n mare parte adevarat
deoarece paginile web produse folosesc design-ul pe baz de
tabel. n plus, produsul a mai fost criticat n trecut i pentru
producerea de coduri care adesea nu erau conform
standardelor W3C, dar acest aspect a fost mult mbuntit
n versiunile recente. Cu toate acestea, Macromedia a
crescut suportul pentru tehnologia CSS precum i alte
modaliti de design fr a fi necesar folosirea design-ului
pe baz de tabel.
Dreamweaver permite folosirea majoritii browserelor
instalate pe calculatorul utilizatorului, pentru a previzualiza
website-ul creat. De asemenea conine i cteva utilitare
pentru administrarea site-urilor, cum ar fi cele pentru a gsi
i modifica un paragraf sau o linie de cod, n ntregul web
site, pe baza oricror parametri specificai de ctre utilizator.
Cu ajutorul panourilor de stare se poate crea cod JavaScript
fr a avea cunotine de programare.
Odat cu apariia versiunii MX, Macromedia a
ncorporat utilitare de generare dinamic a coninutului. De
asemenea este oferit suport pentru conectarea la baze de
date (cum ar fi MySQL i Microsoft Access) pentru a filtra i
afia coninutul folosind script-uri de genul PHP, ColdFusion,
Active Server Pages (ASP) i ASP.NET, fr a avea nevoie de
o prealabil experien n programare.
Un aspect foarte ludat al Dreamweaver-ului l
reprezint arhitectura sa extensibil. Extensiile, aa cum
sunt ele cunoscute, sunt mici programe, pe care orice
dezvoltator le poate scrie (de obicei n HTML i JavaScript) i
pe care oricine le poate descarca i instala, acestea aducnd
un spor de performan i funcionalitate mbuntit
programului. Exist o comunitate de dezvoltatori care
produc aceste extensii i le public (att comercial ct i
gratuit) pentru probleme de dezvoltare web, de la simple
efecte rollover pn la soluii complete de vnzare online.
Macromedia Flash sau mai pe scurt Flash este o
aplicaie utilizat pentru dezvoltarea obiectelor-aplet de tip
Flash disponibile n cadrul unor pagini WEB. Prin intermediul
obiectelor flash, vei putea crete dinamismul unei pagini
precum i facilita interaciunea cu utilizatorul. Iniial
dezvoltat de Macromedia, aplicaia Flash a fost preluat de
ctre Adobe odat cu achiziionarea companiei sus
amintite.

Avantajele folosirii Flash-ului pe web:

Elemente grafice vectoriale: dimensiuni mici i


scalabil: Pentru a memora imaginile un calculator poate
recurge la dou metode: prima este reinerea pixel cu pixel
a imaginii, cea de-a doua este memorarea unor puncte
critice cu ajutorul crora imaginea poate fi refcut. Astfel
pentru a afia un cerc, acesta poate fi memorat ntr-o
imagine de tip raster (cum ar fi formatul BitMap sau Jpeg)
dac avem un cerc cu o raz destul de mare vor fi memorai
nu numai pixelii de pe circumferina cercului ci i cei din
interiorul acestuia sau care sunt n jurul su. Spre deosebire,
n cadrul formatelor vectoriale (SVG - Scalable Vector
Graphics, SWF - ShockWave Flash) sunt reinute doar
centrul i raza cercului, calculatorul gsind imediat metoda
de afiare a tuturor punctelor ce vor alctui cercul. Este
evident faptul c dimensiunea unui fiier n format rasterizat
(jpg, bmp, gif) este mai mare dect cea a unui fiier n
format vectorial (din cauza numrului de informaii ce vor fi
reinute). Atunci cnd mrim o imagine de tip vectorial nu
facem dect s redesenm o parte a sa, calculatorul putnd
reda cercul cu aceeai claritate se cunoate forma
geometric reprezentat i mrirea imaginii nu reprezint
dect trasarea (la scar) a fostei imagini vectoriale. Atunci
cnd mrim o imagine de tip raster calculatorul nu
cunoate despre ce este vorba i operaia va consta doar
n suprademensionarea pixelilor (un pixel al cercului va fi
afiat n mai multe puncte de pe ecran).
Independena de platform (browser/sistem de
operare): Imaginile vectoriale, dei mai utile, necesit o
aplicaie care s genereze imaginea (pentru formatul SVG de
exemplu exist Adobe SVG Player iar pentru SWF avem
Playerul de Flash). Independena de platform apare din
cauz c acest program ce tie s afieze imaginile a fost
construit pentru o gam larg de hardware i sisteme de
operare: Astfel dac vom vizualiza obiectul Flash n Windows
se va folosi automat Playerul de Flash versiunea Windows,
dac utilizm un telefon mobil (SmartPhone), se va folosi
playerul disponibil pentru telefoane (Flash Player Lite 1.0),
sau dac vom folosi MacOS exist un player separat (evident
toate playerele vor afia aceeai imagine final).
Animaii de lung durat uor de realizat:
animaiile sunt punctul forte al Flash-ului, interfaa aplicaiei
d posibilitatea de a sincroniza (n funcie de timp) diversele
obiecte, poziii sau forme ale acestora. Flash-ul nu numai c
realizeaz aceast sincronizare, dar poate i interpola poziia
(sau forma) unui obiect pentru a uura munca utilizatorului.
Se pot aduga interfeei elemente multimedia: n interiorul
obiectelor Flash putei importa i manipula (nainte, inapoi,
salt la un anumit moment) MP3-uri sau AVI-uri.
Nu necesit cunotine de HTML, XHTML: n cazul n care v
hotri s realizai un ntreg site n Flash, aplicaia v poate
furniza odat cu obiectul flash i codul HTML necesar n
acest fel tot ce mai trebuie fcut este doar publicarea sitului
pe un server WEB.

Editoare puternice i lucrul facil: (Macromedia)


Flash este un editor puternic care d posibilitatea de atari
de comportamente diverselor obiecte fie folosind interfaa de
desenare grafic fie prin ataarea de scripturi obiectelor.
Uurina mbinrii elementelor grafice cu scriptul: ataarea
codurilor ActionScript obiectelor din flash se realizeaz prin
selectarea obiectului i introducerea codului asociat
obiectului ntr-o fereastr special.

Transferabil ca flux de date: pentru ca un film


Flash s ruleze pe maina clientului nu este necesar s fie
ncrcat n ntregime playerul va afia doar ct va putea
din film ateptnd (eventual) ncrcarea n continuare. Din
acest motiv se pot realiza scripturi speciale care ataate
obiectelor Flash pot furniza informaii privitoare la procentul
de fiier care a fost ncrcat.

Dezavantaje ale utilizrii Flash-ului:


Printre dezavantajele folosirii obiectelor flash n
paginile web amintim:
Depinde de player: dei acesta vine instalat
pe o suit de browsere (i n cazul n care nu este
preinstalat instalarea este destul de rapid
dimensiunea Playerului Flash este destul de mic i
descrcarea acestuia n contextul reelelor actuale
este rapid), totui exist cazuri n care obiectele
Flash ajung pe maini ce nu au instalat aplicaia
necesar interpretrii obiectelor Flash, ajungndu-se
n imposibilitatea folosirii fiierelor (Pentru a rula
aplicaiile Flash pe aceste calculatoare trebuie
exportat obiectul Flash ca un executabil).
Mare amator de resurse: deoarece trebuie s
reconstruiasc de fiecare dat elementele grafice,
Playerul Flash (precum i aplicaia de dezvoltare) este
mare consumator de memorie i procesor (n cazul
graficii raster este clar unde trebuiau afiai pixelii ce
formeaz cercul n cadrul graficii vectoriale trebuie
ca poziiile pixelilor s fie recalculate).
Motoarele de cutare nu pot indexa textul: Flashul
lucreaz cu mai multe tipuri de texte, majoritatea
dintre acestea (textul static) nu poate fi indexat de
motoarele de cutare deoarece obiectul Flash este
tratat ca element grafic/obiect i roboii de cutare nu
au cunotinele necesare disecrii obiectelor Flash i
extragerii textului intern.
Uurina utilizrii l face sa fie folosit n cele
mai absurde moduri (de exemplu, flash-urile -
sperietoare). Pentru aceste tipuri de Flash-uri, fcute
de obicei de nceptori, n limba englez exist un
termen special: "flashturbation".
Tehnologie liceniat: fiind o aplicaie
dezvoltat de o serie de programatori (pltii pentru a
dezvolta Flashul), instrumentul de dezvoltare cost
cel puin 600. Totui specificaiile formatului
obiectului Flash sunt disponibile i din acest motiv au
aprut (i nc apar) destule instrumente care s
utilizeze acest format n scopuri mai mult sau mai
puin productive sau legale. Dintre acestea amintim:
Swift3D, Swish, ImperatorFLA, ActionScript
Obfuscator.

Cerinte hardware si software

Fiind realizat in HTML, functionarea corecta depinde


de foarte putini factori la nivel hardware.
Configuratia minima necesara :
procesor la 133MHz
min. 32 MB RAM (de preferat cel putin 64 MB)
o placa vide care sa suporte mai mult de 256 de
culori (optional pentru o afisare corecta a
detaliilor)
Este necesara o versiune a browser-ului care sa
permita recunoasterea tuturor comenzilor ( testul a fost
facut cu Google Chrome 57.0), si de asemenea este
obligatoriu un flash player, sau un patch pentru flash.
Conditii de testare: proiectul a fost facut si testat pe
un PC Intel Pentium @ 3GHz , la 6 GB DDRAM, sistem de
operare Windows 10.

Structura si continutul proiectului

Aplicatia a fost realizata in cea mai mare parte in


limbajul HTML, prin programare direct in cod sursa.
Scrierea liniilor de comanda s-a facut cu Brackets,
vizualizarea codului putandu-se face cu orice editor text
(MS Word, Adobe s.a.).
Structural, prima pagina (index.html) este
structurata cu ajutorul div-urilor si a tabelelor

In primul rand (table row) este prezentat meniul


animat,din care poti alege: Pagina de pornire (Sigla
League of Legends) ; Despre joc ; Ghid Incepatori ;
Descarca ; Conecteaza-te ;

Meniul principal a fost realizat in html si css (cascading


style sheet). De asemenea sigla din partea de stanga-
sus a paginii a fost adaugata ca parte din meniu, ce
trimite la pagina principala.

1. index.html. In aceasta pagina se afla meniul, fundalul si


un iframe ce face legatura la celelalte pagini.

2. home.html -In aceasta pagina este prezentat jocul in


ansamblu, este reprezentata de sigla jocului. Se ating
subdomeniile:

Informatii despre joc


Alatura-te ligii
Tipurile de lupta
Primii pasi in joc
3. Ghid incepatori ghid.html- In aceasta pagina sunt
prezentate detalii despre tot ceea ce trebuie sa stie un
novice in joc.Avem urmatoarele subdomenii:

Primii pasi
Campioni
Controlarea campionului
Culoarele
Minionii
Turetele
Inhibitoarele
Nexusul
Jungla

4. Descarca - descarca.html In aceasta pagina sunt


prezentate mai multe variante din care utilizatorul poate
sa aleaga:

Descarca
Inregistreaza-te
Fiecare dintre acestea duce la alte pagini html:

5. multumiri.html daca utilizatorul apasa butonul


Descarca ; prezinta o multumire formala cum ca
utilizatorul a ales aceasta varianta; aceasta pagina are un
buton inapoi care duce la pagina principala

6. intregistreaza.html daca utilizatorul apasa butonul


Inregistreaza-te ; prezinta mai multe casute unde
utilizatorul poate completa cu datele personale in vederea
inregistrarii, iar la apasarea butonului Inregistreaza-
te de pe aceasta pagina se face transferul la :

7. multumiri1.html - care prezinta o multumire formala cum


ca utilizatorul a ales aceasta varianta; aceasta pagina are
un buton inapoi care duce la pagina principala .
8. conecteaza.html . In aceasta pagina sunt prezente doua
casute in care utilizatorul poate sa introduca username-ul
si parola pentru a se loga pe un cont existent. Odata
apasat butonul Conecteaza-te acesta face transferul
la :

9. multumiri2.html .- care prezinta o multumire formala


cum ca utilizatorul a ales aceasta varianta; aceasta
pagina are un buton inapoi care duce la pagina
principala .

Tin sa mentionez ca am folosit elemente de javascript


( intr-o mica masura ) pentru a afisa alertele atunci cand
utilizatorul apasa butoanele Conecteaza-te respectiv
Inregistreaza-te si ca alegerea facuta ( OK
sau Cancel ) are o influenta asupra paginii ce va
urma( ori duce spre pagina principala, ori ramane pe
aceeasi pagina). Totodata, toate aceste modalitati de
conectare, respectiv inregistrare sunt fictive deoarece nu
sunt legate de niciun server de-al jocului sau/si nu au
treaba cu site-ul jocului in sine.

Anumite legaturi ( Afla mai multe ) sunt facute


catre site-ul real al jocului prin intermediul internetului,
motiv pentru care este o posibil sa nu functioneze daca
dispozitivul pe care este testat nu este conectat la
internet.

Atestatul contine si un videoclip de prezentare a


jocului expus in home.html , acesta nefiind introdus cu
ajutor extern.

Codul sursa al paginii index.html :


<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>

ul {
list-style-type: none;
margin:0;
padding: 0;
overflow: hidden;

li {
float: left;
}

li a {
display:block;
color: white;
text-align: left;
padding: 16px 50px;
text-decoration: none;
font-size: 25px;

li a:hover:not(.active) {
background-color: #111;
}
li a:focus{
background-color: #4CAF50;
}
table.a{

width: 100%;
padding-left:230px;
}

</style>
</head>
<body background="background.jpeg">
<table class="a">
<tr>
<td>
<a href="home.html" target="lalala"><img src="league.jpeg"
width="75px"; height="75px"></a>
</td>
<td>
<ul id="navigation">
<li><a href="desprejoc.html" target="lalala">Despre joc</a> </li>
<li><a href="ghid.html" target="lalala">Ghid incepatori</a> </li>
<li><a href="descarca.html" target="lalala">Descarca</a> </li>
<li><a href="conecteaza.html" target="lalala">Conecteaza-te</a> </li>
</ul>
</td>
</tr>
</table>
<hr>
<div style="margin: 20px 100px;">
<iframe src="home.html"; width="1338px"; height="800px"; frameborder="0"
name="lalala">
</iframe>
</div>
</body>
</html>

Bibliografie :

http://ro.wikipedia.org/wiki/Adobe_Dreamweaver
http://ro.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
http://gameinfo.eune.leagueoflegends.com/ro/game-info/get-
started/summoners-code/
http://eune.leagueoflegends.com/
http://gameinfo.eune.leagueoflegends.com/ro/game-info/items/
http://gameinfo.eune.leagueoflegends.com/ro/game-info/summoners/
http://gameinfo.eune.leagueoflegends.com/ro/game-info/game-modes/
https://images.google.com/