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Mdulo 1

Iniciacin a la
Animacin 3D
1. El rig
1.1. Qu es un rig?

Las computadoras no crean animacin por computadora, ms que


un lpiz que crea una animacin con lpiz. Lo que crea la animacin
por ordenador es el artista (John Lasseter).

Supn que se te ha encomendado la tarea de construir un personaje 3D de


carcter humano y la cantidad de vrtices que compone la malla 3D es bastante
alta, por lo que se tiene un personaje en alta resolucin poligonal.

Ahora supn que tienes que animar al personaje para que camine, se mueva,
sonra, salte o se siente en el suelo. Incluso, si solamente debiera girar su cabeza
a un costado, sera estresante animar cualquier personaje 3D en cualquier
resolucin dependiendo solamente de los vrtices, caras o bordes de la malla.
Por qu? As sea un personaje en baja resolucin poligonal (low poly), se tendra
que mover, en algunos casos, vrtice por vrtice con el fin de lograr buenos
resultados de animacin y, a su vez, conservar la proporcin anatmica y
volumtrica del personaje, sin mencionar que, en realidad, ningn programa de
animacin 3D trabaja con esta lgica.

La verdad es que, en cualquier caso, en donde se deba animar un personaje 3D


se depender de una estructura aparte: el rig.

Y qu es un rig?

El trmino rig (del ingls) significa aparejo o aparejos, aunque tambin puede ser
interpretado como coyunturas o articulaciones. En animacin 3D, el concepto de
rig, tambin mencionado como rigging, es la labor de construir un esqueleto a
modo de marioneta, con la adicin de controles extras de ser necesario con el fin
de realizar cinemticas especficas al manipular mallas tridimensionales. Es una
manera de vincular, ligar o aparejar dos piezas para conformar una sola con la
capacidad de articulacin, movilidad, a la vez que cada pieza aparejada construye
un orden jerrquico. Cada pieza puede mover las siguientes, pero es movilizada
por las anteriores.

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Piensa en las articulaciones del brazo humano. Bsicamente, consistira en el
hombro como primero en el orden jerrquico, luego el codo, luego la mueca y,
en todo caso, el resto de los dedos. La importancia del orden jerrquico radica
en la funcionalidad natural de las articulaciones: la mueca no puede mover el
codo, el codo no puede mover el hombro, sino ms bien el hombro mueve el
brazo completo, el codo mueve el antebrazo, lo que incluye a la mueca. La
mueca mueve todo el conjunto de huesos de los dedos y cada dedo se puede
mover independiente uno de otro, pero heredando el movimiento de la mueca.

En la siguiente imagen, puede apreciarse una estructura jerrquica de huesos


empleada para movilizar la malla 3D que comprende el brazo de un personaje.

Figura 1: Personaje con esqueleto estndar

Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).

Claro que una estructura esqueltica de por s es parte de un proceso algo ms


elaborado. El solo hecho de elaborar un esqueleto acorde con el personaje no
implica que se pueda mover y animar la malla 3D que lo comprende. Cada hueso
del esqueleto va a interactuar con la malla 3D mediante zonas de influencias.
Qu significa esto? Que cada hueso que componga el esqueleto/marioneta
influenciar a los vrtices de la malla 3D y la deformar al moverse o articularse.
La forma en que estas influencias se ajustan y configuran para que el esqueleto
interacte con la malla 3D se conoce con el termino skinning. El trmino alude a
skin (piel) y el proceso de skinning es la manera en que se asignan valores de
influencias desde los huesos a esta piel tridimensional. Con ello, se puede
manipular, deformar y animar un modelo 3D compuesto de x cantidad de
vrtices, mediante una estructura ms simple que resuelve la problemtica de
animar modelos poligonales volumtricos o tambin conocidos como orgnicos.

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Un modelo 3D orgnico sera, por ejemplo, un personaje humanizado, un animal
cuadrpedo o todo modelo cuyo volumen est conformado por una sola malla
3D. Por el contrario, los modelos inorgnicos comprenderan mallas o piezas
separadas, como un robot, un brazo mecnico, piezas que no requieren
deformacin mediante skinning, pero que pueden ser movilizadas mediante
huesos.

Para contextualizar lo que hasta aqu se desarrolla, se ver un ejemplo de los


pasos para construir un personaje riggeado completo.

Diseo del personaje: siempre es recomendable partir de una base. Sea


papel y lpiz o una referencia de imagen digital, elaborar un modelado en
base a un diseo preliminar resuelve tiempo y el resultado siempre es
mejor que la improvisacin.

Modelado de malla 3D del personaje: se realizan los pasos necesarios para


construir una malla 3D, segn lo que se pretende llegar. En lo posible, la
malla ser de alto valor poligonal (hi-poly), aunque para personajes de
videojuegos es recomendable un valor de polgonos relativamente bajo
(low-poly).

Creacin de estructura esqueltica: se crea la estructura jerrquica de


coyunturas para movilizar el personaje.

Creacin/asignacin de controles especficos (de ser requeridos): algunos


controles son creados para facilitar el proceso de animacin y tambin
crear movimientos especficos.

Skinning: se asignan los valores de influencias adecuados para deformar y


movilizar correctamente la malla 3D. Lo importante aqu es conservar el
aspecto volumtrico de la malla acorde a la figura del personaje.

Animacin del personaje: teniendo la estructura final, el personaje est


apto para ser animado.

Para crear un rig, es imperativo hacer una correcta interpretacin del personaje,
no solo en su modelado, sino en anticiparse y visualizar cmo este deber
moverse. Se deben localizar los lugares donde la malla deber articularse, ya que
cada hueso no solo influir en la malla, sino que tambin su ubicacin
establecer el pivote de articulacin y no todas las articulaciones y extremidades
se mueven igual. En el caso de un personaje humanizado tpico, tanto la columna
como el cuello tienden a rotar en todos los ejes (x, y, z). Los hombros pueden
moverse, en gran parte, en dos ejes perpendiculares, pero solo giran
limitadamente en un eje transversal. Las rodillas solo giran en un solo eje, ya que
sino la pierna se quiebra.

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Figura 2: Pivotes de articulaciones de un personaje

Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).

Antes de comenzar a crear un rig, se deben comprender un par de cuestiones


iniciales. No se puede crear un sistema de esqueletos en un personaje que no
est dispuesto en una pose neutra, por as decirlo. Supn que, de momento, se
descarga un personaje de stock (ya modelado) y que est en alguna posicin
dada. De poder riggearlo, se puede, pero no es recomendable porque se estara
partiendo de una pose inicial desde la cual los futuros movimientos o poses que
se van a crear no se deformarn proporcionalmente. Los ajustes que se tendrn
que hacer sern bastante extenuantes para compensar la pose preexistente del
personaje y se perder mucho tiempo.

A qu se va con esto? Partir de una pose neutra, proporcional o genrica ayuda


a que se resuelva la construccin del esqueleto. Es ms fcil comenzar la
animacin desde dicha pose y, si algo sale mal, es fcil volver a la pose inicial y
comenzar de nuevo.

Hay dos poses neutras conocidas con las que la mayora de los modeladores,
riggers y animadores trabajan: Pose A y pose T.

Pose A: consta en un personaje en posicin recta, erguido, con ambos


brazos orientados a 45 respecto al eje transversal de la columna o eje Z
(en 3ds Max).

Pose T: se trata de un personaje en posicin recta, con ambos brazos


orientados a 90 respecto al eje transversal de la columna o eje Z (en 3ds
Max).

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Figura 3: Personaje en pose A y en pose T

Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).

El criterio de seleccin de una u otra pose depende de cada uno. A veces, es


conveniente utilizar la pose A, pues la deformacin de la geometra en las axilas
se distribuye mejor hacia arriba y abajo y a veces es conveniente la pose T, cuya
distorsin en las axilas se compensa con una buena resolucin poligonal y
permite resolver el rig de las extremidades de manera ms efectiva y estable,
aparentemente.

A continuacin, se comenzarn a desarrollar los pasos para crear un rig de un


personaje y se podr hacer hincapi en tcnicas y problemticas en el proceso.

1.2. Cmo hacer un rig bsico


Para crear un esqueleto, es necesario crear una jerarqua de objetos que estn
enlazados entre s. Esto puede ser hecho usando geometras primitivas (esfera,
rectngulos, planos) y la herramienta Seleccionar y Vincular (Select and Link),
pero la manera ms efectiva de construir esta jerarqua particular es utilizar el
Sistema de Huesos (Bone System). Un sistema de huesos consiste en muchos
objetos (Bones) que se ligan juntos. Estos objetos normalmente no se renderizan,
pero se pueden configurar para que sean renderizables.

Como ejemplo, se vern los pasos para crear un esqueleto completo, como el del
personaje de la Figura 1.

La herramienta para crear un sistema de huesos se encuentra en el men Create,


del Panel de Comandos, en la opcin Systems, al hacer clic en la opcin Bones.
Tambin se lo puede hacer desde el men Animation> Bone Tools, que despliega

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una ventana ms completa y dedicada a la creacin de huesos y configuracin de
estos.

Figura 4: Herramienta y parmetros para crear huesos

Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).

Es conveniente cambiar a la vista de Viewport que mejor se adapte para poder


crear los huesos. Selecciona la vista lateral para crear los huesos de la columna
primero. La herramienta Bones inicia con el primer clic, al dibujar el primer hueso
a medida que se desplaza el cursor. Luego, definir su forma final al volver a dar
clic, a su vez, dando lugar a la creacin de otro hueso. Cada sucesivo clic agrega
otro hueso unido a la cadena sea. Cada hueso tiene un extremo grueso que
representa la cabeza del hueso y un pequeo extremo cnico, que es la
terminacin.

Cuando hayas terminado de agregar huesos, haz clic con el botn derecho para
salir del modo de creacin de hueso. De esta manera, puedes crear una cadena
de huesos, todos unidos entre s. Cada hueso se llama simplemente Hueso
(Bone), seguido de un nmero de tres dgitos y estos nombres son editables.

Cuando haces clic con el botn derecho del ratn para salir del modo de creacin
de hueso, se agrega un hueso End a la cadena sea. Este es el hueso del extremo
y no tiene ninguna longitud, pues se utiliza para marcar el extremo de la cadena.

Si se nota que el tamao de los huesos creados no es el adecuado o incluso


resulta confuso a la vista, se pueden ajustar sus parmetros Width/Height hacer
que los huesos sean ms delgados e identificables.

Estos huesos son en realidad articulaciones unidas, cuyo pivote siempre se ubica
en la cabeza del hueso. Al mover o girar uno de ellos, mover a los subsiguientes

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en la cadena jerrquica. Los huesos se pueden girar, escalar y estirar. Escalar un
sistema de huesos afectar la distancia entre ellos, lo cual a veces es necesario y
a veces genera problemas.

De igual manera, se proceder a cambiar a una vista adecuada para generar los
huesos de las piernas y los huesos de los brazos, pero se topar con el siguiente
dilema: cmo hacer que los huesos del lado derecho sean idnticos al del lado
izquierdo o viceversa? Usualmente, para personajes simtricos, se crean los
huesos de un solo lado y luego se espejan para obtener exactamente el mismo
resultado hacia el otro costado del personaje. Esto se logra utilizando la funcin
Mirror (Espejo). Se procede a generar la cadena sea de la pierna derecha con la
herramienta Bones, al hacer clic donde la pierna se une a la cadera, luego en la
rodilla, luego donde se ubica el tobillo, continuando en la base de los dedos y
finalizando en la punta del pie con clic secundario para que quede finalizada la
cadena y a la vez la herramienta genere automticamente un hueso End. Al hacer
doble clic en el hueso principal de la jerarqua, se seleccionan todos los dems y
se pueden ajustar los parmetros de ancho/largo del hueso. Si la posicin de los
huesos no es la adecuada, pueden reajustarse al moverlos, rotarlos o
reacomodarlos sin afectar a los dems, ajustando su pivote. Esto se encuentra
en la pestaa Hierarchy, del Panel de Comandos. Al seleccionar la opcin Pivot y
en el subpanel Adjust Pivot, se selecciona la opcin Affect Pivot Only. Esto har
que, al seleccionar uno de los huesos, puedas desplazarlo, reubicar su pivote y
por ende el hueso mismo, sin afectar los dems. Para salir de esa funcin, basta
con hacer clic nuevamente en la opcin antes seleccionada.

Figura 5: Herramientas para editar pivote de huesos

Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).

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Al utilizar las vistas ortogonales, se puede ubicar correctamente los huesos de la
pierna en su lugar para luego proceder de la misma forma con el brazo. El mtodo
es similar. Utiliza las herramientas y las vistas adecuadas para generar una
estructura sea proporcional.

Para obtener el mismo resultado hacia el otro costado, se hace doble clic en el
hueso principal que se quiera espejar para seleccionar toda la jerarqua para que
todos sean espejados y no uno solo. Luego, en las opciones de Bone Tools, se
selecciona Mirror.

Las opciones de Espejado (Mirror) permiten seleccionar el eje de referencia que


necesita el software para determinar hacia dnde debe ir el hueso espejado. As
tambin un cuadro de ingreso de valores Offset (compensacin) cuyo valor
determinar la separacin desde la cadena de huesos original.

Si se selecciona solamente el hueso principal de la cadena, se puede ver en los


cuadros de valores X, Y, Z de su posicin cuan distanciado est del valor 0 en
funcin del eje que se usa como referencia para espejarlo. Esto es: si el costado
del personaje est definido por el eje X y el valor de translacin del hueso es igual
a -3, significa que est desplazado tres unidades hacia la derecha en relacin al
valor 0, que sera la posicin media del personaje. Por ende, si se quiere espejar
toda esa jerarqua, se le debera decir al software que el eje de espejado (Mirror
Axis) debe ser X y que el valor de Offset debe ser 6 (positivo) para que el software
entienda que dicho hueso ser espejado en el eje X y se trasladar 6 unidades
hacia la izquierda. Como resultado, se tendrn los huesos de la pierna izquierda,
exactamente iguales a los de la derecha.

Los valores de Offset para espejar huesos deben ser el doble e inverso, ya que la
copia se genera en el mismo lugar del original. Si el valor fuese del mismo que el
del original, la copia quedara al medio del personaje.

Una vez que tengas columna, piernas y brazos por separado, procede a
vincularlos para obtener un esqueleto completo.

Para conectar las piernas con la cadera, selecciona el hueso de la cadera y luego
utiliza la herramienta Conectar Huesos (Connect Bones). El cursor cambia de
forma y visualiza una lnea de puntos que indica qu se va a conectar con qu.
Luego, haz clic en cualquiera de las piernas y repite el procedimiento para la
pierna restante. As, tendrs conectadas ambas jerarquas de huesos de las
piernas a la jerarqua principal. Lo mismo se aplica para los huesos de los brazos.
Selecciona el hueso correspondiente al pecho y conctalo con la herramienta
Connect Bones. De esta manera, tendrs una estructura sea completa. Cada
hueso puede renombrarse en el panel Explorador de Escena (Scene Explorer).

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El modificador Skin
Aunque sea que se tenga una estructura sea bsica o compleja, solo se pueden
mover los huesos sin que estos tengan efecto en el personaje, pero entonces,
cmo se hace para que el movimiento de los huesos afecte y deforme a la
malla? Esto se hace al aadirle a la malla el modificador Skin.

La lgica de este proceso es que cada hueso establece en los vrtices de la malla
3D valores que van desde el 0 (influencia nula) al 1 (mxima influencia). Cuando
se mueve un hueso, este afectar y deformar la malla segn los valores que los
vrtices de dicha malla tengan respecto a ese hueso.

Sin embargo, a no confundirse. Que sea una escala de 0 a 1 no significa que se


tendrn pocas opciones de asignar valores, ya que los valores posibles pueden
ser nmeros de hasta tres decimales por detrs de la coma (por ejemplo: 0,250,
que equivaldra a de influencia respecto al valor total 1).

La labor de configurar y ajustar los valores correctos para que la malla se


comporte de manera eficaz es lo que se conoce como skinning. Se har lo
siguiente: teniendo al personaje con la estructura esqueltica ya realizada, se
selecciona la malla del personaje y en el panel de comandos, en el men Modify,
en el men desplegable Modifier List se escribe la palabra skin. Se selecciona el
modificador Skin para que quede asignado a la malla del personaje.

Figura 6: Modificador Skin en el panel Modify

Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).

Al hacerlo teniendo el personaje seleccionado, se podr ver la pestaa


Parameters correspondiente al modificador Skin. Un poco ms abajo se tendr

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el apartado Bones donde, al hacer clic en el botn Add, se podrn seleccionar y
asignar los huesos del rig.

Para desplegar la jerarqua completa, se mantiene apretada la tecla Ctrl y se hace


clic en el botn al costado de cada hueso. As, se podr ver la lista completa,
seleccionarla y finalmente dar clic en Select.

Figura 7: Ventana de Seleccin de Huesos

Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).

Es conveniente para este caso que las terminaciones de los huesos (Ends) no
entren dentro de esa seleccin, ya que son solamente para determinar la
finalizacin de ciertos huesos y pueden influenciar errneamente en la malla.
Para deseleccionarlos, mantn apretada la tecla Ctrl y desmarca los huesos
correspondientes. A continuacin, selecciona todos los huesos del esqueleto.
Puedes hacerlo fcilmente al hacer doble clic en el hueso principal de la
jerarqua. Ahora, al mover los huesos del esqueleto, la malla se ver influenciada
por este, pero de principio las deformaciones sern errneas, ya que se deben
afinar los valores de skin para que la malla se comporte adecuadamente.

Para editar los valores de skin, se debe activar la propiedad Edit Envelopes, la
casilla Vrtices y luego descender hasta la pestaa Weights Properties. All se
har clic en el cono de la herramienta Weights Tool y aparecer la siguiente
ventana.

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Figura 8: Weights Tool

Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).

Mediante este mtodo, se pueden seleccionar los vrtices de la malla y asignarle


valores numricos de influencias a dichos vrtices. Es posible seleccionar los
vrtices del brazo y asignarle valor 1 y lo mismo con el antebrazo. Pero, para que
el codo se deforme parejo, los vrtices que estn sobre la articulacin se le
pueden asignar valores de 0.5 tanto para el brazo como el antebrazo. De esta
manera, ambos compartirn la mitad de la influencia sobre los mismos vrtices.
Esta lgica se aplica para diversas partes del personaje y es un mtodo bastante
prctico para personajes realizados en low poly.

Otro mtodo es modificar las cpsulas de influencias. Al activar la casilla Edit


Envelopes en la ubicacin de cada hueso, se ver una delgada lnea gris. Al
seleccionar una de ellas, aparecer una cpsula que graficar mediante colores
la zona de influencia de ese hueso que afecta a la malla. Dicha cpsula es
modificable mediante puntos de seleccin y as se puede aumentar o disminuir
su rango de accin.

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Figura 9: Cpsulas de influencias

Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).

Siempre que el caso sea que el personaje es simtrico, se pueden ajustar los
valores de skin de un costado y luego espejar o replicarlos hacia el otro costado.
Esto se hace desde la pestaa Mirror Parameters y funciona cuando est activado
el modo Edit Envelopes.

Estando all, se activa la opcin Mirror Mode. Las lneas que representaban a las
cpsulas ahora adquieren color verde para la derecha y azul para la izquierda.
Los huesos del medio se vern en rojo. Eso es porque estn sobre el eje y no es
necesario espejar sus valores, pero si los huesos de los costados se ven en rojo
significa que hay disparidad y se debe ajustar el valor de Mirror Offset para
calibrar la proporcin de mitades que el software debe interpretar.

Hecho esto, se procede a copiar y pegar los valores de un lado hacia el otro con
las opciones:

Paste Green to Blue Bones (pegar desde huesos verde a azul);

Paste Blue to Green Bones (pegar desde huesos azul a verde);

Paste Green to Blue Verts (pegar desde vrtices verde a azul);

Paste Blue to Green Verts (pegar desde vrtices azul a verde).

De esta forma, si se ajusta el costado izquierdo del personaje (azul), se podrn


pegar esos valores hacia el costado derecho (verde), referenciando desde los
huesos o desde los vrtices que se hayan seleccionado.

Con este pantallazo, se puede al menos generar un rig bsico sobre un personaje
y animarlo. En casos ms avanzados de animacin de cinemticas o videojuegos,

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los rig son ms avanzados, ya que contienen controles especficos para
movimientos puntuales que brindan posibilidades de interaccin mucho ms
amplias. Pero esto como base sirve para comenzar tus propios proyectos y
practicar la construccin de un esqueleto y la edicin de los valores de skin para
que, en el proceso de animacin, el personaje se comporte de manera ptima.

1.3. Sistema CAT


Las versiones anteriores de 3ds Max siempre han tenido herramientas para crear
y animar personajes, pero hasta hace poco dichas herramientas estaban
disponibles solo como un plug-in separado conocido como Character Studio.
Posteriormente, Character Studio es integrado en 3ds Max. Fue un buen primer
paso y todava existe en 3ds Max, pero tiene muchas deficiencias que hacen que
sea difcil trabajar con l.

Otro plug-in conocido como Character Animation Toolkit (CAT) ha sido aceptado
por muchos animadores y ahora CAT est incluido dentro de 3ds Max.

CAT ofrece una interfaz sencilla que obtiene grandes resultados si construyes tus
propios rigs personalizados o si ests animando un rig preexistente.

Aunque 3ds Max incluya otras caractersticas para manipular personajes, si


planeas animar un personaje, CAT es definitivamente el camino que se debe
seguir. Es una herramienta que permite un increble ahorro de tiempo.

Para utilizar la herramienta CAT, debes hacerlo desde el panel de comandos


Create> Helpers> CAT Objects.

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Figura 10: Panel de creacin de huesos con CAT

Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).

Por lo general, la tarea se divide en dos partes:

Setup Mode: se configura el rig para que se parezca al personaje. A travs


de las propiedades de los huesos CAT que se van creando, se pueden
asignar intersecciones a las extremidades para crear coyunturas del
cuello, dedos, etctera.

Animation Mode: una vez listo, se anima al personaje (nunca se puede


animar si se est en Setup Mode). Se pueden crear capas de animacin
mediante las cuales se pueden crear animaciones precisas y afinadas al
activarlas desde el botn Toggle Animation Mode On.

Un rig generado con CAT puede ser ajustado y configurado desde el panel Modify
al acceder a muchas de las propiedades de los huesos.

El sistema CAT es interesante por el hecho de que es un sistema de huesos y


controles al mismo tiempo. Cada parte del sistema puede ser manipulada, pero
a la vez cada parte interacta con el resto y se puede utilizar un esqueleto
rpidamente construido, editar los Skin Weights y comenzar a animarlo en muy
poco tiempo y de manera sumamente eficaz.

La elaboracin de este sistema comienza, por lo general, desde la creacin de


una base con la cual luego se puede ubicar toda la estructura de rig, llamada
HUB. Luego, como en todos los casos, se comienza por el hueso que ser el
principal en la jerarqua y que a menudo es el hueso de la pelvis. Se crea la
columna, cuello y cabeza. Luego las extremidades, que pueden ser espejadas
(mirroring) desde las propiedades de los huesos en el panel Modify (HUB Setup).

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Por lo general, cuando una extremidad es creada y ya qued ajustada, al crear la
otra la herramienta espeja la extremidad del otro lado exactamente igual.

Al ser finalizado el rig (etapa Setup Mode), se puede animar con la posibilidad de
guardar movimientos en capas que se pueden superponer y adems se pueden
guardar y cargar poses clave y animaciones.

1.4. Plug-ins de Auto-Rig


Siendo que 3ds Max cuenta con sus propias herramientas para realizar rigging,
tambin se le pueden incluir herramientas extra que pueden realizar la tarea casi
de forma automtica. Estos son plug-ins o scripts que se pueden cargar al
programa y ampliar el margen de herramientas para desarrollar las tareas. La
mayora de ellos son pagos, algunos ms accesibles que otros, y se pueden
encontrar como programas e instaladores o como cdigos script, los cuales se
cargan y corren desde 3ds Max. Se vern algunos de ellos.

Shater AutoRig
Es un script pago bastante accesible que permite resolver en tiempo y forma el
rig de un personaje de manera automtica sobre una estructura esqueltica
previa con la posibilidad de cargar y guardar animaciones sobre el personaje
riggeado. til tanto para rigs de videojuegos como para cinemticas de
produccin.

Figura 11: Personaje riggeado con Shater AutoRig

Fuente: adaptacin de imagen, basada en captura de pantalla obtenida de


https://goo.gl/3cQQZz, (minuto 12:35), redirigido desde https://goo.gl/6rG2QS

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Puedes encontrarlo desde la pgina http://www.scriptspot.com, dedicada a
surtir diversas herramientas, plug-ins y scripts para 3ds Max, o bien desde su
pgina oficial: http://shaterstudio.blogspot.com.ar/2015/03/shater-
autorig.html.

LH Auto Rig
Es un plug-in pago de una firma francesa que permite realizar variados tipos de
riggings automticos, sean bpedos o cuadrpedos y potentes y verstiles
herramientas para ajuste de skins.

Puedes apreciar ejemplos de riggings desde los siguientes enlaces:

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/lh-auto-rig

http://cg-animation.com/fr/

Bones Pro
Es un plug-in bastante verstil, similar al Biped de 3ds Max, pero con ms
implementaciones en cuanto a deformaciones musculares, faciales, sistemas de
huesos automticos y controladores especficos.

Figura 12: Personaje riggeado con Bones Pro

Fuente: [Imagen sin ttulo sobre estructura de rig creada con Plugin Bones Pro]. (s. f.).
Recuperada de https://goo.gl/xZQE9Y

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Es un plug-in pago, aunque se puede descargar la versin de prueba desde su
pgina oficial: http://www.bonespro.com/

Mixamo
Esta es una aplicacin online en la cual, al acceder a la pgina, puedes subir tu
modelo de personaje y fijar las posiciones donde iran las principales
articulaciones, como codos, cadera, hombros, cuello, etctera. El tiempo de
procesamiento para calcular el rigging automtico lleva entre 2 y 5 minutos
mximo y, una vez riggeado el personaje, puedes probarlo con animaciones de
stock incluidas en la pgina. De ah puedes exportar tu modelo riggeado a un
formato compatible con el software con el que vayas a animarlo e incluso
descargar algunas de las animaciones de stock e incluirlas en tu proyecto. Aun
as, el sitio pide crear una cuenta para realizar las operaciones y permite un
mximo de dos riggings de manera gratuita. Luego, se debe pagar el servicio.

Figura 13: Personaje riggeado con Mixamo

Fuente: [Imagen sin ttulo sobre personaje riggeado en Mixamo]. (s.f.). Recuperada de
https://goo.gl/xKA5J6

Se puede acceder al sitio a travs del siguiente link: www.mixamo.com

Las mencionadas aqu son algunas de las herramientas de rigging automtico


disponibles en el mercado y bastante utilizadas y solicitadas, ya que, aunque se
deba pagar una licencia, reduce el tiempo de produccin y abarata costos. De
todas formas, no debes frustrarte si no puedes contar con ellas. De por s, 3ds
Max cuenta con tres mtodos eficientes para realizar riggings de personajes:

Bone Tool: es la herramienta ms comn descrita en la unidad 1.2.

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Biped System: es una herramienta que crea una figura prefabricada,
ajustable y verstil a la que puedes asignar a un personaje para ser
animado. Tambin tiene las posibilidades de cargar y guardar poses y
animaciones.

CAT System: sistema de rigging descrito anteriormente con gran


versatilidad y requiere poco tiempo de produccin. No es automtico,
pero se acerca y adems viene siempre integrado a 3ds Max.

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2. Herramientas de
animacin 3D
2.1. Lnea de Tiempo y sus funciones
La lnea de tiempo es el elemento ms considerable a la hora de animar, ya que
permite crear fotogramas clave en el tiempo, editarlos y modificarlos para lograr
de la mejor manera posible las animaciones.

Figura 14: Elemento de barra de Lnea de Tiempo

Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).

Siempre es conveniente, al trabajar con rigs, poder realizar un grupo de seleccin


y poder asignarle a los huesos o controles un fotograma clave inicial que guarden
la pose inicial por si es necesario retornar a ella para iniciar una animacin o para
establecer el comienzo y final de un ciclo. Adems, en todos los casos, siempre
es necesario comenzar por el ajuste y configuracin del tiempo (Time
Configuration).

Ninguna animacin se puede efectuar sin tener activo uno de los modos de
animacin: Auto Keys y Set Keys. Adems, para el caso de rigging con sistema
CAT o con sistema Biped, depende de la activacin de las capas de animacin, lo
que habilita a que se les puedan efectuar fotogramas clave que queden

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registrados en el tiempo, pero adems que queden registrados en las capas de
animacin con la posibilidad de aadirles capas que se superponen y se
compensan los valores. Se pueden afinar o corregir movimientos errneos.

Desde la interfaz hasta lo ltimo mencionado, todo es un repaso para considerar


la secuencia de tareas que se deben seguir al momento de comenzar una
animacin.

Para estos casos donde un personaje riggeado est involucrado, la animacin


debe considerarse como en vez de animar objetos, animar de a poses, de manera
que se pueda ir progresando en el trabajo y gestionando una lgica estructurada.
Las maneras son similares a la animacin tradicional:

Animacin directa: donde se ira progresando de una pose de personaje a


la siguiente, elaborando el movimiento a medida que lo se va
desarrollando.

Animacin pose a pose: se estableceran las poses ms importantes del


movimiento o ciclo que se quiere desarrollar y luego se van ajustando las
poses que queden intermedias entre esos eventos principales.

Se deben considerar estos puntos, desde la disposicin de las herramientas,


hasta la tcnica de desarrollo de la animacin para crear el contexto y abordar la
tcnica del trabajo de animacin.

2.2. Editor de Curvas. Qu es y cmo


funciona?
El Editor de Curvas es la extensin de la Lnea de Tiempo que permite ver de
manera grfica cmo varan los valores de posicin, rotacin, escala, segn el
tiempo. No solo se lo puede observar, sino editar. Corregir, ajustar y mejorar el
movimiento de un personaje al hacer que adopte posturas en tiempos exactos,
evitar que se vea falso y hasta darle conducta y personalidad en cmo se
desenvuelve.

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Figura 15: Interfaz de Editor de Curvas

Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).

El Editor de Curvas permite ajustar eficazmente las tangentes de interpolacin,


la manera en que los valores entran y salen de los fotogramas clave, lo que define
cmo un objeto se desenvuelve dinmicamente.

En la labor de animacin, es importante tener en cuenta el tiempo que las


acciones tardan en llevarse a cabo. Suponiendo un personaje que ejecute la
accin de salto, la accin debe comenzar gradualmente, que sera cuando dicho
personaje toma impulso, luego una accin repentina, que es la liberacin de esa
energa que el personaje usa para impulsarse y luego la accin de la gravedad
que vence esa fuerza y lo devuelve al suelo. Con esto se pretende decir que, en
materia de acciones de personajes, movimientos continuos, constantes en
velocidad o movimientos que se frenan al mismo tiempo, no los hace crebles. El
personaje debe tener inercias en sus movimientos y es una tarea casi constante
de desfasar fotogramas clave entre s para evitar que, cuando un personaje
detiene su caminata, lo haga en seco. Ms bien, el cuerpo tiende a abalanzarse
hacia adelante y retornar hacia atrs para figurar la compensacin de peso ante
ese vector de movimiento que traa mientras avanzaba.

Al ver las curvas en el Editor de Curvas, se puede tomar cada fotograma clave y
desplazarlo, lo que modifica magnitudes o tiempos, pero tambin se puede
seleccionar un conjunto de ellos y desplazarlos a la vez, como tambin conjuntos
de curvas. Se puede duplicar una misma accin y hacer que se repita, lo que crea
ciclos o duplica una pose animada ya existente y que se debe volver a usar ms
adelante. As que, en vez de efectuar el mismo proceso para generar esa pose,
simplemente se duplican los fotogramas clave que la componen y se ahorra
tiempo de trabajo.

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2.3. Cmo importar audio al software
Entre las variadas maneras de realizar animacin en 3ds Max, una muy til es
trabajar con archivos de audio. Esto permite, segn el caso, poder realizar
sincronizacin vocal o lip sync cuando se tiene que animar un personaje que
habla. Tambin puede ser el caso que el personaje tenga que moverse segn la
msica o sincronizar pasos. Los casos pueden ser tantos como te imagines.

Para importar archivos de audio, los pasos son sencillos:

Abre el mini Editor de Curvas desde el botn en el panel Lnea de Tiempo.

En la lista de elementos, en el Panel de Control, arriba de todo hay un


elemento llamado Sound. Al hacer doble clic en l, se abrir la ventana de
asignacin de archivo de audio ProSound.

Figura 16: Ventana de ProSound

Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).

En la opcin Aadir (Add), seleccionas el archivo de audio en formato .wav


(no excluyente),

Al ser cargado el audio, puedes observar el grfico de ondas al hacer doble


clic en la lnea de tiempo ya al acceder a la opcin Configure> Show Sound
Track.

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Figura 17: Visualizacin de grfico de onda en lnea de tiempo

Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).

De esta forma, se aade audio a la escena para poder trabajar y sincronizar


animaciones con la posibilidad de observar tambin los cambios de ondas en el
audio, que a veces es de utilidad para advertir ciertos cambios o fijar puntos en
los que deba ir un fotograma clave en particular.

2.4. Otras herramientas: Time Tags,


Constraints y Morph Targets
En la animacin 3D, se puede contar con numerosas herramientas que ayudan a
realizar la tarea. Entre las ms diversas que te puedas imaginar, algunas de las
ms tpicas y casi siempre presentes son las que se van a explicar a continuacin.

Time Tag
Se marcan momentos o eventos en la animacin que permiten acceder
rpidamente a estos, como una especie de ndice de tiempos. Para realizar un
Time Tag, se hace lo siguiente:

Se ubica el deslizador de tiempo en la posicin deseada.

Se accede a opciones de Time Tag en el botn Add Time Tag, por debajo
de la Lnea de Tiempo.

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Aparecer una ventanita donde se puede nombrar el evento que se va a
indizar.

Luego, si se vuelve a acceder, se tendr la posibilidad de ingresar un tag


nuevo, pero tambin, al hacer clic en uno ya existente, se dirigir el
deslizador de tiempo a donde se ha asignado dicho tiempo a travs de ese
tag.

Figura 18: Lista de tags existentes y opcin para aadir nuevo

Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).

Constraints
Limitadores. Estas propiedades definen limitaciones que sirven para que los
controles puedan manipular partes del esqueleto o, mejor dicho, que
determinadas partes del esqueleto obedezcan a uno o varios controles y
solamente a ese o esos controles.

Se utiliza mucho para crear controles en el desarrollo de riggings ms avanzados


y complejos, y adquiere niveles y subniveles de controladores, segn la
complejidad.

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Morph Targets
Estos son modificadores de deformacin que se pueden asignar a la malla 3D de
un personaje particularmente para producir deformaciones en el rostro respecto
al habla. Se utilizan para simular, entre otras cosas, las deformaciones de la boca
y expresar vocales y consonantes. Junto con la importacin de audios, aporta
notablemente en el desarrollo del lip sync.

2.5. Animacin de vehculos: plug-in


Craft Director
No solo los personajes llevan un rig para ser animados. Los vehculos tambin
entran en el rubro. Este plug-in compatible con 3ds Max permite desarrollar
riggings dinmicos en vehculos, de manera que estos puedan interactuar con
superficies, generar amortiguacin, inercia, dinmicas fsicas varias, etctera.
Adems, permite generar flujos de trfico vehicular al introducir varios modelos
en una escena, por as decirlo, procesada de manera automtica. Las
posibilidades son aplicables tanto para cinemticas realistas, como para
videojuegos y aplicaciones.

Figura 19: Plug-in Craft Director

Fuente: adaptacin propia con base en [Imagen sin ttulo sobre ejemplos de interfaz de Plugin
Craft Director]. (s. f.). Recuperada de https://goo.gl/LQLEB6

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Referencias
[Imagen sin ttulo sobre ejemplos de interfaz de Plugin Craft Director]. (s. f.).
Recuperada de
http://www.craftanimations.com/default/includes/themes/craft/images/cds_hostsyst
ems_screen.jpg

[Imagen sin ttulo sobre estructura de rig creada con Plugin Bones Pro]. (s. f.).
Recuperada de http://www.bonespro.com/wp-
content/uploads/title_images/bonespro_header_05.jpg

[Imagen sin ttulo sobre Personaje riggeado con Shater AutoRig]. (s. f.). Recuperada de
https://www.youtube.com/watch?v=UhUHTz4vCs4, (minuto 12:35), redirigida desde
http://shaterstudio.blogspot.com.ar/2015/03/shater-autorig.html

[Imagen sin ttulo sobre personaje riggeado en Mixamo]. (s. f.). Recuperada de
http://blog.mixamo.com/assets/01_Mixamo-2-webgl-viewer-blog.jpg

Autodesk 3ds Max. (2016). Service Pack 6. EE. UU.: Autodesk Inc.

MEDIAactive. (2015). El Gran Libro de 3ds Max 2015. Espaa: Marcombo, S. A.

Murdock, K. L. (2014). Autodesk 3ds Max 2014 Bible (Traduccin propia). EE. UU.: Web
Digital Edition.

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