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Iniciacin a la
Animacin 3D
1. El rig
1.1. Qu es un rig?
Ahora supn que tienes que animar al personaje para que camine, se mueva,
sonra, salte o se siente en el suelo. Incluso, si solamente debiera girar su cabeza
a un costado, sera estresante animar cualquier personaje 3D en cualquier
resolucin dependiendo solamente de los vrtices, caras o bordes de la malla.
Por qu? As sea un personaje en baja resolucin poligonal (low poly), se tendra
que mover, en algunos casos, vrtice por vrtice con el fin de lograr buenos
resultados de animacin y, a su vez, conservar la proporcin anatmica y
volumtrica del personaje, sin mencionar que, en realidad, ningn programa de
animacin 3D trabaja con esta lgica.
Y qu es un rig?
El trmino rig (del ingls) significa aparejo o aparejos, aunque tambin puede ser
interpretado como coyunturas o articulaciones. En animacin 3D, el concepto de
rig, tambin mencionado como rigging, es la labor de construir un esqueleto a
modo de marioneta, con la adicin de controles extras de ser necesario con el fin
de realizar cinemticas especficas al manipular mallas tridimensionales. Es una
manera de vincular, ligar o aparejar dos piezas para conformar una sola con la
capacidad de articulacin, movilidad, a la vez que cada pieza aparejada construye
un orden jerrquico. Cada pieza puede mover las siguientes, pero es movilizada
por las anteriores.
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Piensa en las articulaciones del brazo humano. Bsicamente, consistira en el
hombro como primero en el orden jerrquico, luego el codo, luego la mueca y,
en todo caso, el resto de los dedos. La importancia del orden jerrquico radica
en la funcionalidad natural de las articulaciones: la mueca no puede mover el
codo, el codo no puede mover el hombro, sino ms bien el hombro mueve el
brazo completo, el codo mueve el antebrazo, lo que incluye a la mueca. La
mueca mueve todo el conjunto de huesos de los dedos y cada dedo se puede
mover independiente uno de otro, pero heredando el movimiento de la mueca.
Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).
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Un modelo 3D orgnico sera, por ejemplo, un personaje humanizado, un animal
cuadrpedo o todo modelo cuyo volumen est conformado por una sola malla
3D. Por el contrario, los modelos inorgnicos comprenderan mallas o piezas
separadas, como un robot, un brazo mecnico, piezas que no requieren
deformacin mediante skinning, pero que pueden ser movilizadas mediante
huesos.
Para crear un rig, es imperativo hacer una correcta interpretacin del personaje,
no solo en su modelado, sino en anticiparse y visualizar cmo este deber
moverse. Se deben localizar los lugares donde la malla deber articularse, ya que
cada hueso no solo influir en la malla, sino que tambin su ubicacin
establecer el pivote de articulacin y no todas las articulaciones y extremidades
se mueven igual. En el caso de un personaje humanizado tpico, tanto la columna
como el cuello tienden a rotar en todos los ejes (x, y, z). Los hombros pueden
moverse, en gran parte, en dos ejes perpendiculares, pero solo giran
limitadamente en un eje transversal. Las rodillas solo giran en un solo eje, ya que
sino la pierna se quiebra.
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Figura 2: Pivotes de articulaciones de un personaje
Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).
Hay dos poses neutras conocidas con las que la mayora de los modeladores,
riggers y animadores trabajan: Pose A y pose T.
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Figura 3: Personaje en pose A y en pose T
Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).
Como ejemplo, se vern los pasos para crear un esqueleto completo, como el del
personaje de la Figura 1.
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una ventana ms completa y dedicada a la creacin de huesos y configuracin de
estos.
Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).
Cuando hayas terminado de agregar huesos, haz clic con el botn derecho para
salir del modo de creacin de hueso. De esta manera, puedes crear una cadena
de huesos, todos unidos entre s. Cada hueso se llama simplemente Hueso
(Bone), seguido de un nmero de tres dgitos y estos nombres son editables.
Cuando haces clic con el botn derecho del ratn para salir del modo de creacin
de hueso, se agrega un hueso End a la cadena sea. Este es el hueso del extremo
y no tiene ninguna longitud, pues se utiliza para marcar el extremo de la cadena.
Estos huesos son en realidad articulaciones unidas, cuyo pivote siempre se ubica
en la cabeza del hueso. Al mover o girar uno de ellos, mover a los subsiguientes
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en la cadena jerrquica. Los huesos se pueden girar, escalar y estirar. Escalar un
sistema de huesos afectar la distancia entre ellos, lo cual a veces es necesario y
a veces genera problemas.
De igual manera, se proceder a cambiar a una vista adecuada para generar los
huesos de las piernas y los huesos de los brazos, pero se topar con el siguiente
dilema: cmo hacer que los huesos del lado derecho sean idnticos al del lado
izquierdo o viceversa? Usualmente, para personajes simtricos, se crean los
huesos de un solo lado y luego se espejan para obtener exactamente el mismo
resultado hacia el otro costado del personaje. Esto se logra utilizando la funcin
Mirror (Espejo). Se procede a generar la cadena sea de la pierna derecha con la
herramienta Bones, al hacer clic donde la pierna se une a la cadera, luego en la
rodilla, luego donde se ubica el tobillo, continuando en la base de los dedos y
finalizando en la punta del pie con clic secundario para que quede finalizada la
cadena y a la vez la herramienta genere automticamente un hueso End. Al hacer
doble clic en el hueso principal de la jerarqua, se seleccionan todos los dems y
se pueden ajustar los parmetros de ancho/largo del hueso. Si la posicin de los
huesos no es la adecuada, pueden reajustarse al moverlos, rotarlos o
reacomodarlos sin afectar a los dems, ajustando su pivote. Esto se encuentra
en la pestaa Hierarchy, del Panel de Comandos. Al seleccionar la opcin Pivot y
en el subpanel Adjust Pivot, se selecciona la opcin Affect Pivot Only. Esto har
que, al seleccionar uno de los huesos, puedas desplazarlo, reubicar su pivote y
por ende el hueso mismo, sin afectar los dems. Para salir de esa funcin, basta
con hacer clic nuevamente en la opcin antes seleccionada.
Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).
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Al utilizar las vistas ortogonales, se puede ubicar correctamente los huesos de la
pierna en su lugar para luego proceder de la misma forma con el brazo. El mtodo
es similar. Utiliza las herramientas y las vistas adecuadas para generar una
estructura sea proporcional.
Para obtener el mismo resultado hacia el otro costado, se hace doble clic en el
hueso principal que se quiera espejar para seleccionar toda la jerarqua para que
todos sean espejados y no uno solo. Luego, en las opciones de Bone Tools, se
selecciona Mirror.
Los valores de Offset para espejar huesos deben ser el doble e inverso, ya que la
copia se genera en el mismo lugar del original. Si el valor fuese del mismo que el
del original, la copia quedara al medio del personaje.
Una vez que tengas columna, piernas y brazos por separado, procede a
vincularlos para obtener un esqueleto completo.
Para conectar las piernas con la cadera, selecciona el hueso de la cadera y luego
utiliza la herramienta Conectar Huesos (Connect Bones). El cursor cambia de
forma y visualiza una lnea de puntos que indica qu se va a conectar con qu.
Luego, haz clic en cualquiera de las piernas y repite el procedimiento para la
pierna restante. As, tendrs conectadas ambas jerarquas de huesos de las
piernas a la jerarqua principal. Lo mismo se aplica para los huesos de los brazos.
Selecciona el hueso correspondiente al pecho y conctalo con la herramienta
Connect Bones. De esta manera, tendrs una estructura sea completa. Cada
hueso puede renombrarse en el panel Explorador de Escena (Scene Explorer).
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El modificador Skin
Aunque sea que se tenga una estructura sea bsica o compleja, solo se pueden
mover los huesos sin que estos tengan efecto en el personaje, pero entonces,
cmo se hace para que el movimiento de los huesos afecte y deforme a la
malla? Esto se hace al aadirle a la malla el modificador Skin.
La lgica de este proceso es que cada hueso establece en los vrtices de la malla
3D valores que van desde el 0 (influencia nula) al 1 (mxima influencia). Cuando
se mueve un hueso, este afectar y deformar la malla segn los valores que los
vrtices de dicha malla tengan respecto a ese hueso.
Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).
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el apartado Bones donde, al hacer clic en el botn Add, se podrn seleccionar y
asignar los huesos del rig.
Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).
Es conveniente para este caso que las terminaciones de los huesos (Ends) no
entren dentro de esa seleccin, ya que son solamente para determinar la
finalizacin de ciertos huesos y pueden influenciar errneamente en la malla.
Para deseleccionarlos, mantn apretada la tecla Ctrl y desmarca los huesos
correspondientes. A continuacin, selecciona todos los huesos del esqueleto.
Puedes hacerlo fcilmente al hacer doble clic en el hueso principal de la
jerarqua. Ahora, al mover los huesos del esqueleto, la malla se ver influenciada
por este, pero de principio las deformaciones sern errneas, ya que se deben
afinar los valores de skin para que la malla se comporte adecuadamente.
Para editar los valores de skin, se debe activar la propiedad Edit Envelopes, la
casilla Vrtices y luego descender hasta la pestaa Weights Properties. All se
har clic en el cono de la herramienta Weights Tool y aparecer la siguiente
ventana.
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Figura 8: Weights Tool
Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).
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Figura 9: Cpsulas de influencias
Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).
Siempre que el caso sea que el personaje es simtrico, se pueden ajustar los
valores de skin de un costado y luego espejar o replicarlos hacia el otro costado.
Esto se hace desde la pestaa Mirror Parameters y funciona cuando est activado
el modo Edit Envelopes.
Estando all, se activa la opcin Mirror Mode. Las lneas que representaban a las
cpsulas ahora adquieren color verde para la derecha y azul para la izquierda.
Los huesos del medio se vern en rojo. Eso es porque estn sobre el eje y no es
necesario espejar sus valores, pero si los huesos de los costados se ven en rojo
significa que hay disparidad y se debe ajustar el valor de Mirror Offset para
calibrar la proporcin de mitades que el software debe interpretar.
Hecho esto, se procede a copiar y pegar los valores de un lado hacia el otro con
las opciones:
Con este pantallazo, se puede al menos generar un rig bsico sobre un personaje
y animarlo. En casos ms avanzados de animacin de cinemticas o videojuegos,
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los rig son ms avanzados, ya que contienen controles especficos para
movimientos puntuales que brindan posibilidades de interaccin mucho ms
amplias. Pero esto como base sirve para comenzar tus propios proyectos y
practicar la construccin de un esqueleto y la edicin de los valores de skin para
que, en el proceso de animacin, el personaje se comporte de manera ptima.
Otro plug-in conocido como Character Animation Toolkit (CAT) ha sido aceptado
por muchos animadores y ahora CAT est incluido dentro de 3ds Max.
CAT ofrece una interfaz sencilla que obtiene grandes resultados si construyes tus
propios rigs personalizados o si ests animando un rig preexistente.
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Figura 10: Panel de creacin de huesos con CAT
Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).
Un rig generado con CAT puede ser ajustado y configurado desde el panel Modify
al acceder a muchas de las propiedades de los huesos.
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Por lo general, cuando una extremidad es creada y ya qued ajustada, al crear la
otra la herramienta espeja la extremidad del otro lado exactamente igual.
Al ser finalizado el rig (etapa Setup Mode), se puede animar con la posibilidad de
guardar movimientos en capas que se pueden superponer y adems se pueden
guardar y cargar poses clave y animaciones.
Shater AutoRig
Es un script pago bastante accesible que permite resolver en tiempo y forma el
rig de un personaje de manera automtica sobre una estructura esqueltica
previa con la posibilidad de cargar y guardar animaciones sobre el personaje
riggeado. til tanto para rigs de videojuegos como para cinemticas de
produccin.
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Puedes encontrarlo desde la pgina http://www.scriptspot.com, dedicada a
surtir diversas herramientas, plug-ins y scripts para 3ds Max, o bien desde su
pgina oficial: http://shaterstudio.blogspot.com.ar/2015/03/shater-
autorig.html.
LH Auto Rig
Es un plug-in pago de una firma francesa que permite realizar variados tipos de
riggings automticos, sean bpedos o cuadrpedos y potentes y verstiles
herramientas para ajuste de skins.
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/lh-auto-rig
http://cg-animation.com/fr/
Bones Pro
Es un plug-in bastante verstil, similar al Biped de 3ds Max, pero con ms
implementaciones en cuanto a deformaciones musculares, faciales, sistemas de
huesos automticos y controladores especficos.
Fuente: [Imagen sin ttulo sobre estructura de rig creada con Plugin Bones Pro]. (s. f.).
Recuperada de https://goo.gl/xZQE9Y
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Es un plug-in pago, aunque se puede descargar la versin de prueba desde su
pgina oficial: http://www.bonespro.com/
Mixamo
Esta es una aplicacin online en la cual, al acceder a la pgina, puedes subir tu
modelo de personaje y fijar las posiciones donde iran las principales
articulaciones, como codos, cadera, hombros, cuello, etctera. El tiempo de
procesamiento para calcular el rigging automtico lleva entre 2 y 5 minutos
mximo y, una vez riggeado el personaje, puedes probarlo con animaciones de
stock incluidas en la pgina. De ah puedes exportar tu modelo riggeado a un
formato compatible con el software con el que vayas a animarlo e incluso
descargar algunas de las animaciones de stock e incluirlas en tu proyecto. Aun
as, el sitio pide crear una cuenta para realizar las operaciones y permite un
mximo de dos riggings de manera gratuita. Luego, se debe pagar el servicio.
Fuente: [Imagen sin ttulo sobre personaje riggeado en Mixamo]. (s.f.). Recuperada de
https://goo.gl/xKA5J6
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Biped System: es una herramienta que crea una figura prefabricada,
ajustable y verstil a la que puedes asignar a un personaje para ser
animado. Tambin tiene las posibilidades de cargar y guardar poses y
animaciones.
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2. Herramientas de
animacin 3D
2.1. Lnea de Tiempo y sus funciones
La lnea de tiempo es el elemento ms considerable a la hora de animar, ya que
permite crear fotogramas clave en el tiempo, editarlos y modificarlos para lograr
de la mejor manera posible las animaciones.
Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).
Ninguna animacin se puede efectuar sin tener activo uno de los modos de
animacin: Auto Keys y Set Keys. Adems, para el caso de rigging con sistema
CAT o con sistema Biped, depende de la activacin de las capas de animacin, lo
que habilita a que se les puedan efectuar fotogramas clave que queden
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registrados en el tiempo, pero adems que queden registrados en las capas de
animacin con la posibilidad de aadirles capas que se superponen y se
compensan los valores. Se pueden afinar o corregir movimientos errneos.
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Figura 15: Interfaz de Editor de Curvas
Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).
Al ver las curvas en el Editor de Curvas, se puede tomar cada fotograma clave y
desplazarlo, lo que modifica magnitudes o tiempos, pero tambin se puede
seleccionar un conjunto de ellos y desplazarlos a la vez, como tambin conjuntos
de curvas. Se puede duplicar una misma accin y hacer que se repita, lo que crea
ciclos o duplica una pose animada ya existente y que se debe volver a usar ms
adelante. As que, en vez de efectuar el mismo proceso para generar esa pose,
simplemente se duplican los fotogramas clave que la componen y se ahorra
tiempo de trabajo.
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2.3. Cmo importar audio al software
Entre las variadas maneras de realizar animacin en 3ds Max, una muy til es
trabajar con archivos de audio. Esto permite, segn el caso, poder realizar
sincronizacin vocal o lip sync cuando se tiene que animar un personaje que
habla. Tambin puede ser el caso que el personaje tenga que moverse segn la
msica o sincronizar pasos. Los casos pueden ser tantos como te imagines.
Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).
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Figura 17: Visualizacin de grfico de onda en lnea de tiempo
Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).
Time Tag
Se marcan momentos o eventos en la animacin que permiten acceder
rpidamente a estos, como una especie de ndice de tiempos. Para realizar un
Time Tag, se hace lo siguiente:
Se accede a opciones de Time Tag en el botn Add Time Tag, por debajo
de la Lnea de Tiempo.
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Aparecer una ventanita donde se puede nombrar el evento que se va a
indizar.
Fuente: elaboracin propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk
Inc., 2016).
Constraints
Limitadores. Estas propiedades definen limitaciones que sirven para que los
controles puedan manipular partes del esqueleto o, mejor dicho, que
determinadas partes del esqueleto obedezcan a uno o varios controles y
solamente a ese o esos controles.
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Morph Targets
Estos son modificadores de deformacin que se pueden asignar a la malla 3D de
un personaje particularmente para producir deformaciones en el rostro respecto
al habla. Se utilizan para simular, entre otras cosas, las deformaciones de la boca
y expresar vocales y consonantes. Junto con la importacin de audios, aporta
notablemente en el desarrollo del lip sync.
Fuente: adaptacin propia con base en [Imagen sin ttulo sobre ejemplos de interfaz de Plugin
Craft Director]. (s. f.). Recuperada de https://goo.gl/LQLEB6
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Referencias
[Imagen sin ttulo sobre ejemplos de interfaz de Plugin Craft Director]. (s. f.).
Recuperada de
http://www.craftanimations.com/default/includes/themes/craft/images/cds_hostsyst
ems_screen.jpg
[Imagen sin ttulo sobre estructura de rig creada con Plugin Bones Pro]. (s. f.).
Recuperada de http://www.bonespro.com/wp-
content/uploads/title_images/bonespro_header_05.jpg
[Imagen sin ttulo sobre Personaje riggeado con Shater AutoRig]. (s. f.). Recuperada de
https://www.youtube.com/watch?v=UhUHTz4vCs4, (minuto 12:35), redirigida desde
http://shaterstudio.blogspot.com.ar/2015/03/shater-autorig.html
[Imagen sin ttulo sobre personaje riggeado en Mixamo]. (s. f.). Recuperada de
http://blog.mixamo.com/assets/01_Mixamo-2-webgl-viewer-blog.jpg
Autodesk 3ds Max. (2016). Service Pack 6. EE. UU.: Autodesk Inc.
Murdock, K. L. (2014). Autodesk 3ds Max 2014 Bible (Traduccin propia). EE. UU.: Web
Digital Edition.
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