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Nombre de la materia

Programacin orientada a objetos


Nombre de la Licenciatura
Ing. en sistemas computacionales

Nombre del alumno


Jose Carlos Arce Cortes
Matrcula
43406
Nombre de la Tarea
Programacin orientada a objetos
Unidad 3
Programacin orientada a objetos
Nombre del Tutor
Melani Irais San Luis Espinosa
Fecha
27/09/17
Unidad 3. Programacin Orientada a Objetos
Programacin Orientada a Objetos.

Introduccin: En la presente tarea se construir un programa con ayuda del Bluej y con el
material proporcionado por la universidad utel, nos indicara los pasos que se deben realizar
para poder contestar las preguntas de la tarea y a su vez tener un conocimiento ms amplio
sobre cmo implementar las clases de manera correcta ya que trataremos preguntas sobre
diferenciar clases, para que cada una se comporte de acuerdo a la clase asignada ya sea perro
o gato y posteriormente construiremos un diagrama que nos ayudar a tener un control sobre
las faltas en una escuela y se explicara el motivo de sus mtodos y sus propiedades.

TAREA

Instrucciones:

1. Basado en el ejemplo de la unidad, ahora escribe la clase Gato.


Qu cambios debe tener esa clase para comportarse como un gato?

Gracias a la construccin del programa se pudo crear una clase perro el cul se
asignaron sus respectivos clases la cul se puede observar en el material que
otorgo la universidad, para identificarlos como un perro, pero en el caso del gato
yo asigne valores distintos como la edad, raza, nombre, color, peso e hice un
cambio con respecto al calculo de la edad en aos humanos y el programa
otorga una respuesta de la siguiente manera .

Soy un gato comiendo wiskas


Soy un gato con 5 aos de edad y me llamo: ...Filgaro... peso: 2.0 mi raza
es: ..siames..y mi color es...Blanco...

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Unidad 3. Programacin Orientada a Objetos
Programacin Orientada a Objetos.

Captura de pantalla de la ejecucin del programa

Para determinar como implemente esas diferencias expongo el cdigo de la


clase gato.

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Unidad 3. Programacin Orientada a Objetos
Programacin Orientada a Objetos.

2. Notas las similitudes entre la clase Perro y Gato?, se te ocurre alguna


solucin para evitar repetir tanto cdigo?

Si, se puede observar una similitud en el cdigo pero a su vez cambia en


algunos aspectos por ejemplo en la clase perro estar dada por mtodos
diferentes por ejemplo raza, comida, peso etc. Y con el gato sucede de la misma
manera, pero para hacer ms simple el cdigo podria implementarlo de la
siguiente manera.

public class ANIMAL {


protected String nombre;
protected int edad;

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Unidad 3. Programacin Orientada a Objetos
Programacin Orientada a Objetos.

protected float peso;


protected String NombredelDueo;
public static void main(String[] args) {
Gato a= new Gato();
a.NombredelDueo= "dante";
a.edad=7;
a.peso=5f;
a.calcularedad();
Perro c=new Perro();
a.NombredelDueo= "Beto";
a.edad=7;
a.peso=12f;
a.calcularedad();
}
}

public class Gato extends ANIMAL {


public void calcularedad(){
System.out.println("metodo en Gato");
System.out.println("edad :" + edad*4);
System.out.println("Nombre de dueo: " + NombredelDueo);
System.out.println("Peso del Gato: " + peso);
}
}

public class Perro extends ANIMAL {

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Unidad 3. Programacin Orientada a Objetos
Programacin Orientada a Objetos.

public void calcularedad(){


System.out.println("metodo en Perro");
System.out.println("edad :" + edad*7);
System.out.println("Nombre de dueo: " + NombredelDueo);
System.out.println("Peso del Perro: " + peso);
}
}

Alumno
Nombre: String
Edad : Int
Materia: String
Nombre del profesor: String
Captura faltas: Scanner
Imprime informacion():void

3. Crea un diagrama de una clase Alumno. La clase se utilizar para llevar el


control de las faltas en una escuela. Qu mtodos y qu propiedades debe
tener? Explica por qu.

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Unidad 3. Programacin Orientada a Objetos
Programacin Orientada a Objetos.

Nombre String porque entran datos de tipo caracteres. Ejemplo Maria


Esther Garca Heredia
Edad numeros enteros. Ejemplo 28
Materia String por que entran datos de tipo caracteres Ejemplo
Programacion Orientada a Objetos
Nombre del profesor String porque entran datos de tipo carcter por
ejemplo Melani Irais San Luis Espinosa
Captura de faltas: Scanner mtodos de captura de Scanner entrada
Ejemplo : Registrar faltas.
Imprime Informacion: Void porque requerimos imprimir lo que hemos
capturado

Conclusin: Gracias a la presente tarea pudimos ser capaces de entender


como emplear las objetos para que interactuen con el usuario de manera
correcta, aprendimos a reconocer la estructura, mtodos y atributos de clases,
as como el control de acceso de mtodos y por ltimo a identificar la notacin
sintctica para la construccin e inicializacin de objetos y mediante ello
pudimos concluir el objetivo de la semana que consite en analizar las diferencias
entre una clase y un objeto, mediante ejercicios y lecturas, de forma que se
puedan crear programas que puedan interactuar con el usuario.

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Unidad 3. Programacin Orientada a Objetos
Programacin Orientada a Objetos.

Referencias:
Material Proporcionado por utel
http://gc.initelabs.com/syllabus/cloud/visor.php?
container=L1IS110_1100_672_31980_0&object=Programaci%C3%B3n%20Orientada
%20a%20Objetos.pdf