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Benemrita Universidad Autnoma

de Puebla
Facultad de Medicina
Lic. en Fisioterapia

DHTIC
Mtra. Lilian Gaona Osorio
Horario: 11:00 a.m. 1:00 p.m.

Videojuegos: SENSOR KINECT,


una nueva forma de hacer
terapia en Pakinson?

Alumna: Lindsay Ayn Osorio


Matrcula: 201502090

Otoo 2017
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INTRODUCCIN:
El uso de la Realidad Virtual dentro del campo de la Rehabilitacin Motora
en pacientes con Parkinson es un hecho cientficamente contrastado en los
ltimos aos. Los prometedores y satisfactorios resultados que se estn
obteniendo en esta lnea de investigacin (tanto a nivel cognitivo, como a nivel
motor), en conjunto con procesos teraputicos tradicionales, proporcionando un
nuevo procedimiento dentro de la rehabilitacin tradicional conocido como Virtual
Motor Rehabilitation (VMR), describindolo como Rehabilitacin Virtual Motora
(RVM).

El empleo de nuevas tecnologas se considera como el futuro de la


Rehabilitacin Mdica. Hasta el momento, uno de los grandes problemas que se
presenta es su elevado costo e inaccesibilidad. Sin embargo, este obstculo se ha
ido superado, y ya se cuenta con dispositivos muy econmicos que ofrecen un
amplio marco de posibilidades diagnsticas y teraputicas.

La realidad virtual (RV) y los videojuegos interactivos, es una de las reas


que ms inters ha surgido. El poder de introducir al paciente en un ambiente
interactivo, creado por computadora, que de forma realista recrea las actividades
adecuadas para sus necesidades funcionales, permitiendo fusionar objetivos
mdicos y placenteros, dando lugar a un biofeedback ideal para incrementar
parmetros como el motivacional, mejorando la adherencia y consecuentemente la
eficacia, de tratamientos de largo recorrido que pueden caer fcilmente en la
monotona.

El objetivo de este ensayo, es mostrar a los estudiantes de fisioterapia la


utilidad y el inters de la implementacin de la terapia con videojuegos en el
mbito de la Rehabilitacin, refirindonos de forma concreta a las alteraciones del
Sistema Propioceptivo en Parkinson con implementacin del SENSOR KINECT
(Xbox), recurso de fcil acceso y cuyo uso est muy extendido a nivel domstico,
siendo un factor que ha facilitado la inclusin de pacientes y el desarrollo de la
terapia.

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DESARROLLO:
La Enfermedad de Parkinson (EP), conocida por su caracterstico sntoma
de temblor, es un padecimiento progresivo que afecta la capacidad motriz a travs
de la irreversible degeneracin de las neuronas en los ganglios basales del
cerebro. No tiene cura, sin embargo se ha estudiado la respuesta de los sntomas
ante diversos frmacos y tratamientos quirrgicos.

Es una enfermedad cuyas causas no se conocen exactamente, pero s se


sabe que es una de las enfermedades neurodegenerativas ms habituales en
personas mayores, aunque tambin se puede desarrollar en adultos menores de
65 aos. (1)

Los sntomas comienzan lentamente, en general, en un lado del cuerpo.


Luego afectan ambos lados. Algunos son:

Temblor en las manos, los brazos, las piernas, la mandbula y la cara


Rigidez en los brazos, las piernas y el tronco
Lentitud de los movimientos
Problemas de equilibrio y coordinacin (4)

A medida que los sntomas empeoran, las personas con la enfermedad


pueden tener dificultades para caminar o hacer labores simples. Tambin pueden
tener problemas como depresin, trastornos del sueo o dificultades para
masticar, tragar o hablar.

No existe un examen de diagnstico para esta enfermedad. Los doctores


usan el historial del paciente y un examen neurolgico para diagnosticarlo. (3)

Los profesionales de la salud tambin utilizan una categorizacin general


(HOEHN Yahr), vinculada a la movilidad, para describir las diferentes etapas de la
enfermedad de adaptar las intervenciones en funcin de las cuestiones
especficas de cada fase.

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v Estado 0 normal.
v Estado 1 afectacin unilateral.
v Estado 2 afectacin bilateral, equilibrio normal.
v Estado 3 afectacin bilateral con alteracin del equilibrio.
v Estado 4 aumento del grado de dependencia.
v Estado 5 severamente afectado. En silla de ruedas o cama.

Para analizar los problemas que presentan los pacientes a lo largo de la


evolucin podemos seguir la siguiente clasificacin. (6)

Pacientes de diagnstico reciente


Pacientes moderadamente afectados
Pacientes severamente afectados

El sensor Kinect es una plataforma de videojuegos adaptable al X-Box 360


creado por Microsoft, el cual brinda una experiencia de juego sin controles, en
donde los jugadores sin necesidad de usar ningn tipo de perifrico, utilizan los
movimientos y gestos de su cuerpo, as como su voz para desenvolverse en los
diferentes entornos de juego.

El Hardware del sensor Kinect es un arreglo de mltiples dispositivos


electrnicos: una cmara estndar, una cmara de profundidad infrarroja, un
proyector de lser infrarrojo, un arreglo de micrfonos, y un motor para el
movimiento del ngulo de deflexin. (9)

Se han realizado investigaciones comparativas del Kinect con otros


sistemas de captura de movimiento que requieren grandes montajes adems de
ser costoso el equipo; estos trabajos concluyen que si bien el sensor Kinect es
menos preciso, las mediciones se encuentran dentro de un rango confiable en
aspectos como posiciones y ngulos de movimiento.

El uso del sensor Kinect como herramienta para el anlisis biomecnico del
movimiento humano se presenta como un instrumento de medicin para variables
angulares y de posicionamiento en tres dimensiones, que facilita y optimiza la

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captura y el anlisis de los datos del movimiento los pacientes, dentro de un rango
confiable de medida.

Para el desarrollo del sistema interactivo se tienen en cuenta tres etapas,


las cuales describen interactividad y naturalidad para su anlisis por parte del
fisioterapeuta.

*Interaccin: la prueba comienza cuando al usuario se le proyecta el


videojuego. Los juegos desarrollados son comnmente de una dinmica sencilla,
en donde se busca introducir al paciente en un rol de juego y un nivel de
competitividad bastante dinmica; agarrar elementos, saltar obstculos, moverse,
inclinarse y balancearse con equilibrio hacen parte activa de la interaccin
propuesta por estos videojuegos desarrollados. El tiempo de interaccin puede ser
programado por el especialista segn el paciente y las caractersticas del
videojuego; a menudo el usuario puede utilizar elementos como pesas, bandas y
otro tipo de elemento fisioteraputico que no obstruya el espacio entre el usuario y
el sensor.

*Captura de datos: de forma paralela el especialista debe ejecutar una


aplicacin para el registro de datos El registro del usuario es organizado en forma
de bitcora de segmentos de cada una de las sesiones para ser analizadas en
cualquier momento por el especialista.

*Anlisis de datos: en esta etapa, el especialista despus de haber


realizado la sesin con el paciente reunir toda la informacin en otro dispositivo
para analizar la evolucin y dicha sesin. Cada sesin queda registrada en una
base de datos, de manera que el fisioterapeuta tiene acceso a la informacin y
seguimiento de cada paciente.

Se desarroll un procedimiento de medicin para las sesiones el cual


explica la forma en cmo se deben recolectar los datos y como debe ser la
interaccin del paciente con el sistema interactivo.

La informacin que obtiene el fisioterapeuta a travs del dispositivo es de


una gran precisin porque se basa en escalas objetivas y todos estos datos

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permiten al especialista seguir de cerca la evolucin del paciente y ofrecer un
diagnstico ms ajustado y personalizado.

Los principales motivos por los cuales el sensor Kinect es considerado


como una herramienta exitosa para la rehabilitacin son los siguientes: El bajo
costo del sensor comparado con el sistema de captura de movimiento ms
econmico del mercado.

La portabilidad y comodidad en el uso: los datos de captura pueden ser


procesados de manera remota por el especialista para generar un diagnstico sin
necesidad de un desplazamiento fsico del paciente haca un centro especializado,
y usando el sensor Kinect no son necesarias condiciones especficas de
iluminacin. La perfecta integracin con herramientas de animacin y videojuegos
permite generar actividades interactivas usando ambientes virtuales.

La posibilidad de realizar registro de datos tiempo real de los pacientes


convierte al sensor Kinect en una potente herramienta para el anlisis
biomecnico de las articulaciones.

El ordenador est integrado por un conjunto de videojuegos que permiten la


rehabilitacin de aspectos como equilibrio, coordinacin, flexin, extensin,
aduccin y abduccin de miembros superiores; flexin, abduccin y rotacin
interna de cadera y extensin de rodilla, entre otros.

La aplicacin Kinect, capacitada para detectar movimientos involuntarios


(discinesia) y tambin la incapacidad para iniciar un movimiento (acinesia), registra
los desplazamientos del paciente, los procesa y esta informacin la enva al
facultativo.

De este modo, el fisioterapeuta puede visualizar y analizar los datos


recolectados durante la sesin de ejercicios y ver la situacin y evolucin del
afectado.

El desarrollo del sistema se ha centrado en mantener el mayor inters con


respecto a la generacin de ejercicios mientras se mantiene la facilidad de uso de

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ambos componentes. Adems, se han tenido en cuenta un principio de
normalizacin y un principio de individualizacin.

Hablando sobre el ejercicio fisico, el usuario debe tocar los objetivos con las
articulaciones de su cuerpo que vayan surgiendo en la pantalla. Como ayuda
visual se mostrarn colores para indicar el siguiente objetivo a tocar y con qu
punto de contacto o conjunto de puntos de contacto se debe tocar.

Para poder avanzar en el juego debern tocarse al mismo tiempo todos los
objetivos remarcados con colores. Este tipo de ejercicio est indicado
principalmente para rehabilitacin de personas con movilidad reducida o
problemas fsicos.

Mientras que en los ejercicios cognitivos representan el mayor conjunto de


ejercicios. Como caracterstica tiene como finalidad el desarrollo cognitivo del
usuario. Durante este tipo de ejercicio, el usuario carecer de la ayuda por colores
empleada en el ejercicio de tipo fsico.

Sin embargo, obtendr pistas visuales y auditivas que le indicarn que tipo
de tarea tiene que realizar. A su vez pueden ser de emparejamiento, es decir,
formando parejas; ordenacin tanto auditiva como visual y clasificacin.

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CONCLUSIN:
A lo largo del documento se han expuesto ideas en relacin a la
enfermedad de Parkinson y su tratamieto con el sensor Kinect, con esto se puede
decir que existe la propuesta de que una forma de comunicacin en el cerebro es
a traves de la sincronizacin, al estar presente la enfermedad de Parkinson las
neuronas pierden la capacidad de comunicarse por lo que no encuentran la
manera de estar en sincrona, y buscar esta entre las neuronas puede ser una va
para entender lo que ocurre en el cerebro y a la larga aplicar mtodos como en el
SENSOR Kinect para eliminar la alteracin entre la comunicacin neuronal.

En definitiva, son muchos los argumentos positivos que este trabajo pone
de manifiesto para respaldar la implementacin en el mundo de la Fisioterapia de
estas tecnologas, combinando la sencillez de utilizarlos, su costo accesible
relativamente, adems de hacer las terapias de forma divertida para el paciente y
de este modo no caer en la rutina teraputica. Esto no quiere decir que la terapia
con mtodos convencionales no sern utilizados o no son efectivos, con esta
investigacin lo que se quiere dar a conocer es que la tecnologa nos ha brindado
equipos que no slo deben ser usados para pasar el rato, debemos sacar
provecho de estos inventos y ser utilizados para mejorar la salud por su capacidad
para motivar, educar y promover cambios en la conducta. Estos equipos no son
malos, slo depende de nosotros con que fines queremos utilizarlos.

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GLOSARIO:
BIOFEEDBACK: Retroalimentacin biolgica; y se define como un
procedimiento que permite al paciente aprender a controlar respuestas
fisiolgicas, de forma voluntaria que en condiciones normales no se pueden
controlar voluntariamente.
SISTEMA PROPIOCEPTIVO: sistema mediante el cual, el cerebro recibe la
informacin sobre la posicin y el movimiento de las partes del cuerpo entre s
y en relacin a su base de soporte.
RGB: El concepto suele emplearse para referirse a un modelo cromtico que
consiste en representar distintos colores a partir de la mezcla de estos tres
colores primarios.(rojo, verde, azul)
HARDWARE: conjunto de los componentes que conforman la parte
material (fsica) de una computadora

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BIBLIOGRAFA:
1) Sistema Nacional de Informacin en Salud, Estadisticas por tema [online],
Mxico: Direccin General de Informacin en Salud, 2010. Disponible en:
https://www.gob.mx/salud/articulos/infografia-que-es-el-
parkinson?state=published
2) Parkinsons Disease Foundation, Statistics on Parkinsons 2012.
3) Centro Nacional de Excelencia Tecnolgica en Salud, Diagnstico y
tratamiento de la Enfermedad de Parkinson Mxico: 2010.
4) https://medlineplus.gov/spanish/parkinsonsdisease.html
5) https://www.fisioterapia-online.com/articulos/la-enfermedad-de-parkinson-
signos-sintomas-fases-y-tratamiento-en-fisioterapia
6) http://www.fedesparkinson.org/index.php?r=site/page&id=26&title=Evoluci
n&idm=54
7) Muoz-Cardona, J. E., Henao-Gallo, O. A., & Lpez-Herrera, J. F. (2013).
Sistema deRehabilitacin basado en el Uso de Anlisis Biomecnico y
Videojuegos mediante el SensorKinect. Tecno Lgicas.
8) Rosquete, V. G., Sociedad, S. S. L., & Personas, D. (2012). Advant y
Advant-ed: Plataformapara el entrenamiento cognitivo y fsico con
Kinect. Espaa.
9) Fretz, M., (2011). VENTANA, Interactive shop window.Master thesis, Univ.
of arts Zurich, Sping.

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