Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
de Usuario
Release 1.0
1 Introduccin 3
2 Organizacin de Contenido 5
2.1 Producto, Bsqueda y Navegacin . . . . . . . . . . 5
2.2 Flujo de Noticias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.3 Tablero de Mando . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.4 Lienzo ms Paleta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.5 Asistente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.6 Editor de Configuracin . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.7 Vistas Alternativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.8 Mltiples reas de trabajo . . . . . . . . . . . . . . 26
2.9 Mltiples niveles de ayuda . . . . . . . . . . . . . . 29
2.10 Gestin de Imgenes . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.11 Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.12 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3 Mecanismos de navegacin 37
3.1 Puntos de entrada claros . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.2 Men de pgina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.3 Pirmide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.4 Panel modal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3.5 Estado de vnculo-profundo . . . . . . . . . . . . . 49
i
3.6 Va de escape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.7 Mens gruesos (Fat Menus) . . . . . . . . . . . . . 53
3.8 Mapa del sitio en el pie de pgina . . . . . . . . . . 55
3.9 Herramientas de sesin . . . . . . . . . . . . . . . . 59
3.10 Mapa de secuencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
3.11 Migas de pan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
3.12 Barra de desplazamiento anotada . . . . . . . . . . 67
3.13 Transicin Animada . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
3.14 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
4 Disposicin de pgina 75
4.1 Marco visual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
4.2 Escenario Central . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
4.3 Rejilla de iguales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
4.4 Secciones con ttulos . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
4.5 Distribucin lquida . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
4.6 Mdulo de tabuladores . . . . . . . . . . . . . . . . 89
4.7 Acorden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
4.8 Paneles plegables: . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
4.9 Paneles Mviles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
4.10 Alineamiento derecha/izquierda . . . . . . . . . . . 98
4.11 Balance diagonal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
4.12 Descubrimiento sensitivo . . . . . . . . . . . . . . . 104
4.13 Caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
4.14 Habilitacin sensitiva . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
4.15 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
ii
6 Acciones y comandos 129
6.1 Grupos de Botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
6.2 Herramientas Flotantes . . . . . . . . . . . . . . . . 132
6.3 Panel de Accin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
6.4 Botn hecho Prominente . . . . . . . . . . . . . . 136
6.5 Items de Men Inteligentes . . . . . . . . . . . . . 138
6.6 Vista Previa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
6.7 Indicador de Progreso . . . . . . . . . . . . . . . . 141
6.8 Cancelabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
6.9 Deshacer multinivel . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
6.10 Historia de Comandos . . . . . . . . . . . . . . . . 146
6.11 Macros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
6.12 Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
iii
8.10 Loading Indicators - Indicadores de carga . . . . . . 204
8.11 Streamlined Branding - Racionalizacin de marca . 207
8.12 Referencias bibliogrficas . . . . . . . . . . . . . . 212
iv
Patrones de Interfaces de Usuario, Release 1.0
Contents 1
Patrones de Interfaces de Usuario, Release 1.0
2 Contents
CHAPTER 1
Introduccin
3
Patrones de Interfaces de Usuario, Release 1.0
4 Chapter 1. Introduccin
CHAPTER 2
Organizacin de Contenido
5
Patrones de Interfaces de Usuario, Release 1.0
2.1.1 Caractersticas
2.1.2 Ventajas
2.1.3 Desventajas
2.1.4 Ejemplos
2.2.1 Caractersticas
2.2.2 Ventajas
Muchas empresas suelen usar esta tcnica para mantener a sus clientes
al da con ofertas, descuentos, logos de empresa, entre otros. Medi-
ante el flujo de noticias se le facilita al usuario, mantenerse informado
de acontecimientos recientes, ya que puede seguirle el ritmo a las noti-
cias.
Ya que el flujo de noticias permite la combinacin de diversas fuentes,
los usuarios se interesan por visitarlos y estar informados en tiempo
real de sus diferentes preferencias de temas. Usualmente, las personas
visitan este tipo de sitios cuando desean realizar pequeos descansos
y distraerse de su entorno.
Este patrn logra que el usuario no tenga que incurrir en ningn es-
fuerzo para poder observar las ltimas noticias, ya que estas siempre
se visualizaran en la parte superior, a su vez permite la participacin,
ya que se exponen a los usuarios, posibles acciones que se pueden
tomar en el sitio y en un simple vistazo, estos usuarios pueden ver
lo que otras personas estn haciendo y empezar a experimenta ellos
mismos. En este sentido el flujo de noticias es una alternativa al panel
de navegacin que fomenta el descubrimiento.
2.2.3 Desventajas
2.2.4 Ejemplos
Las redes sociales se caracterizan por el uso de este patrn por lo que
la figura 3, presenta un bosquejo de un perfil social, donde el usuario
puede visualizar diferentes noticias en orden cronolgico inverso, de
los usuarios o amigos que tenga asociados a su cuenta, por lo que si
se desplaza hacia abajo podr observar noticias mas antiguas.
La figura anterior, nmero 4, hace referencia a otra red social, que
muestra del lado izquierdo informacin con su respectivo ttulo y
fecha de publicacin, eso si mantenido el orden cronolgico inverso,
por lo que el usuario del perfil podr ver lo ltimo que ha sucedido y
al lado derecho se muestra como complemento los contactos, canales
y otra informacin relacionada con la cuenta.
2.3.1 Caractersticas
2.3.2 Ventajas
2.3.3 Desventajas
2.3.4 Ejemplos
2.4.1 Caractersticas
Entre algunos de los rasgos encontrados que hacen que este patrn
sea muy propio de la mayora de los editores grficos, es que implica
la creacin de nuevos objetos en un espacio virtual (Lienzo) donde se
deben ir organizando.
Adems, la paleta siempre debe estar a un lado del lienzo, ya sea en
la parte superior o a la izquierda del mismo, para la facilidad de uso
del usuario.
La paleta puede estar constituida solo por iconos, pero si estos se
hacen poco entendibles, se les coloca una pequea etiqueta. Tambin,
la paleta se puede dividir en sub-grupos, como pestaas o paneles de
expansin tipo pila.
2.4.2 Ventajas
2.4.3 Desventajas
2.4.4 Ejemplos
2.5 Asistente
2.5.1 Caractersticas
2.5.2 Ventajas
Al dividir las tareas por partes, hace que el usuario entienda mejor lo
que est ejecutando y a su vez terminar el o los procesos de forma
satisfactoria. Son fciles y rpidos de usar, ya que solo muestran
dos opciones en su mayora que son anterior y siguiente y al finalizar
muestran un mensaje que indica que la tarea ha finalizado favorable-
mente.
2.5.3 Desventajas
2.5. Asistente 19
Patrones de Interfaces de Usuario, Release 1.0
2.5.4 Ejemplos
2.6.1 Caractersticas
2.6.2 Ventajas
2.6.3 Desventajas
2.6.4 Ejemplos
2.7.1 Caractersticas
2.7.2 Ventajas
2.7.3 Desventajas
2.7.4 Ejemplos
2.8.1 Caractersticas
2.8.2 Ventajas
2.8.3 Desventajas
2.8.4 Ejemplos
2.9.1 Ventajas
2.9.2 Desventajas
2.9.3 Ejemplos
2.10.1 Caractersticas
2.10.2 Ventajas
2.10.3 Desventajas
2.10.4 Ejemplos
2.11 Glosario
2.12 Referencias
2.12. Referencias 35
Patrones de Interfaces de Usuario, Release 1.0
Mecanismos de navegacin
37
Patrones de Interfaces de Usuario, Release 1.0
3.1.1 Caractersticas
3.1.2 Ventajas
3.1.3 Desventajas
3.1.4 Ejemplos
El primer ejemplo se ve una pgina sencilla con solo unas pocas op-
ciones, lo cual le facilita al usuario el entendimiento y la funcionabil-
idad de ella.
El segundo ejemplo muestra una aplicacin de celular donde al pre-
sionar un botn nos muestra cinco opciones, es muy util cuando los
usuarios no estn muy familiarizados con su uso.
3.2.1 Caractersticas
3.2.2 Ventajas
3.2.3 Desventajas
3.2.4 Ejemplos
3.3 Pirmide
3.3.1 Caractersticas
3.3.2 Ventajas
3.3.3 Desventajas
3.3.4 Ejemplo
3.3. Pirmide 45
Patrones de Interfaces de Usuario, Release 1.0
3.4.1 Caractersticas
3.4.2 Ventajas
3.4.3 Desventajas
3.4.4 Ejemplos
3.5.1 Caractersticas
3.5.2 Ventajas
3.5.3 Desventajas
3.5.4 Ejemplos
3.6 Va de escape
3.6.1 Caractersticas
3.6.2 Ventajas
3.6.3 Desventajas
No se encontraron.
3.6.4 Ejemplos
3.6. Va de escape 51
Patrones de Interfaces de Usuario, Release 1.0
Son los diseos que muestran una gran lista de opciones de nave-
gacin en un men desplegable, se utilizan para mostrar todas las
sub-pginas que contiene el sitio. Para que este sea del agrado de
los usuarios, se debe de organizar con cuidado, ya sea por categoras,
3.7.1 Caractersticas
3.7.2 Ventajas
3.7.3 Desventajas
3.7.4 Ejemplos
Coloque un mapa del sitio en el pie de pgina para cada pgina del
sitio. Este debe ser tratado como parte de la navegacin global, o un
complemento al encabezado. Si es un espacio pequeo reduzca las
partes del mapa para que pueda ser ubicado en el pie de pgina.
Un mapa de un sitio es una representacin de la estructura de un sitio
utilizado para la navegacin sobre el mismo. Esto permite tener una
vista general de los contenidos del sitio de un solo vistazo. Al utilizar
un mapa del sitio, los visitantes pueden saltar directamente a cualquier
pgina listada.
3.8.1 Caractersticas
porque los motores de bsqueda pueden tener mejor vista general del
contenido total a travs del mapa.
Este patrn se utiliza cuando el sitio que usted esta diseando usa
mucho espacio en cada pgina, y no se tiene restricciones en el tamao
de la pgina o el tiempo de descarga. El sitio tiene gran cantidad de
pginas, pero no muchas categoras. En estos casos se puede encajar
el mapa del sitio completo en una tira que no sobrepase la mitad de
la ventana del navegador. Puede haber un men de navegacin global
en el encabezado de la pgina, pero este no muestra todos los niveles
de jerarqua del sitio. Es preferible un simple y bien diseado pie de
pgina.
Al mostrar muchos enlaces en cada pgina, se da la posibilidad al
usuario de saltar directamente de cualquier sub-pgina a cualquier
otra. El pie de pgina es donde aterriza la atencin del usuario cuando
se alcanza el final de la pgina, al colocar enlaces interesantes en este,
se logra que el usuario permanezca en el sitio y lea an ms contenido.
3.8.2 Ventajas
Los mapas del sitio hacen que los sitios complejos sean ms
fcil de explorar.
Estos exponen ms opciones de navegacin a los visitantes de
lo normal.
Al mostrar al usuario el mapa del sitio completo da un sentido
de cmo est estructurado el sitio y donde se puede encontrar
las caractersticas ms relevantes.
En el caso de sitios convencionales, este patrn es muy fcil
de implementar y depurar ya que este no depende de ningn
contenido dinmico.
3.8.3 Desventajas
3.8.4 Ejemplos
3.9.1 Caractersticas
la pgina de inicio.
3.9.2 Ventajas
3.9.3 Ejemplos
3.10.1 Caractersticas
3.10.2 Ventajas
3.10.3 Ejemplos
3.11.1 Caractersticas
3.11.2 Ventajas
3.11.3 Desventajas
3.11.4 Ejemplos
3.12.1 Ventajas
3.12.2 Ejemplos
_figures/AnnotatedScrollbar1.png
Consiste en una transicin fluida con una animacin que la hace sen-
tir ms natural. Se usa cuando el usuario se mueve a travs de un
espacio virtual grande, como una imagen, hoja de clculo, un grfico,
o documento de texto. Como otra alternativa la interfaz puede tener
secciones que se pueden cerrar y abrir continuamente, ya sea por parte
del usuario o del sistema. Las transiciones animadas pueden ser uti-
lizadas cuando los usuarios saltan de una pgina independiente hacia
otra.
Todas estas transformaciones pueden interrumpir el sentido de ubi-
cacin del usuario sobre el espacio virtual donde se encuentra.
Cuando se acerca o se aleja la vista del espacio, puede alterar el sen-
tido del espacio si se ejecuta de manera instantnea o muy rpida,
lo mismo pasa cuando se rota o se cierra una seccin completa. In-
3.13.1 Caractersticas
3.13.2 Ejemplos
3.14 Referencias
https://developer.yahoo.com/ypatterns/navigation/breadcrumbs.html,
Obtenida el 19 de Abril del 2015.
http://ui-patterns.com/patterns/Breadcrumbs, Obtenida el 19 de
Abril del 2015.
Con la ayuda del siguiente libro se lograron obtener varios pa-
trones http://flylib.com/books/en/3.323.1.26/1/
Desde la pgina de Quince.infragistics.com se pudieron
conseguir algunos modelos de navegacin como
los siguientes: Clear entry points, modal panel,
http://quince.infragistics.com/#/Search$tag+=Navigation
3.14. Referencias 73
Patrones de Interfaces de Usuario, Release 1.0
Disposicin de pgina
4.1.1 Caractersticas
75
Patrones de Interfaces de Usuario, Release 1.0
4.1.2 Ventajas
Permite que una interfaz sea fcil de usar y que tambin sea fcil de
navegar. Adems, un marco visual da la sensacin de cohesin a todas
las pginas que componen el sitio o aplicacin.
Tambin, facilita al usuario el cambio de una pgina a otra pues no
requiere reconocer la nueva pgina. Un marco visual se enfoca en la
jerarqua visual de toda la pgina, pantalla, o ventana por lo que es
independiente del tipo de contenido que presente en dicha pgina.
Una de las facilidades que ofrece un marco visual es que ayuda en
la usabilidad, la gente sabe dnde mirar para ciertos tipos de elemen-
tos. Si la navegacin est siempre en el mismo lugar, entonces la
gente sabe dnde encontrarlo cuando lo necesitan o pueden ignorarlo
cuando no lo necesitan.
Del mismo modo, la colocacin de los mismos tipos de botones (como
Aceptar, Cancelar) en el mismo lugar en los cuadros de dilogo puede
ayudar a las personas con mayor rapidez las opciones que desean y
evitar errores.
En general, se puede ayudar a la gente a centrarse en el tipo de ele-
mento visual que les interesa sin tener que volver a evaluar la interfaz.
4.1.3 Desventajas
4.1.4 Ejemplos
4.2.1 Caractersticas
4.2.3 Ejemplos
Este ejemplo lo que hace notar es como un editor de texto posee im-
plementado este patrn ya que el rea de trabajo es la mas extensa y
es donde el usuario enfoca su atencin al instante.
4.3.1 Caractersticas
4.3.3 Ejemplos
Este mtodo se usa cuando usted tiene una gran cantidad de contenido
para mostrar, pero desea hacer la pgina fcil de explorar y compren-
der, con todo lo visible.
Puede agrupar el contenido en secciones basada en temticas o en
trabajo que tengan sentido para el usuario.
4.4.1 Caractersticas
4.4.3 Ejemplos
Este patrn surge ante la necesidad de que la gente quiere ver el con-
tenido de un tamao adecuado para el factor de forma que estn us-
ando. La solucin que plantea el patrn es tratar el contenido como
lquido y hacer que se expanda para llenar la forma de su envase.
4.5.1 Caractersticas
4.5.3 Ejemplos
Este ejemplo tiene como objetivo hacer notar como se adaptan los
componentes de la aplicacin a la hora de cambiar el tamao de la
ventana.
Este otro ejemplo es similar al anterior, ejemplifica como se adaptan
los componentes de la ventana al reducir su tamao.
Para obtener ms informacin sobre este patrn es recomendable
visitar los siguientes links: Designing Interfaces- Liquid Layout y
Quince- Liquid Layout
4.6.1 Caractersticas
4.6.2 Ventajas:
4.6.3 Desventajas:
4.6.4 Ejemplos
4.7 Acorden
4.7.1 Caractersticas
Se caracteriza por:
El usuario puede visualizar ms de un mdulo. Como se co-
ment repetidas veces es una variacin del patrn de tabu-
ladores, y su principal diferencia y punto fuerte es que puede
mantener ms de un mdulo abierto en caso de que el usuario
lo necesite.
Los mdulos pueden diferir en cuanto a su altura ms no su
ancho. Otro punto importante de diferenciacin que la altura
de los mdulos no debe ser necesariamente igual como en el
patrn anterior.
4.7. Acorden 93
Patrones de Interfaces de Usuario, Release 1.0
4.7.2 Ventajas:
Son casi tan conocidos como los mdulos tabulados, por lo que
tampoco habr confusin en cuanto a su uso.
Ayuda a mantener una interfaces ordenada y limpia.
4.7.3 Desventajas:
4.7.4 Ejemplos
4.8.1 Ventajas:
4.8.2 Desventajas:
4.8.3 Ejemplos:
4.9.1 Caractersticas
4.9.2 Ventajas
4.9.3 Ejemplo
4.10.1 Caractersticas
Las etiquetas pueden tener varios tamaos, algunas pueden ser pe-
queas y otras grandes, sin embargo lo ms importante es no dejar
demasiado espacio entre una etiqueta y su campo asociado ya que
puede causar confusin en los usuarios. Si la etiquetas resultan ser
muy largas es recomendable dividirla en varias lneas.
El principal motivo por lo que se puede utilizar este patrn es porque
cuando se coloca la etiqueta al lado del componente que la asocia, se
crea un fuerte agrupacin perceptible permitiendo al usuario asociar
con facilidad los elementos de la interfaz.
Mientras que para el patrn de alineamiento a la izquierda es usado
cuando la informacin necesitada no es familiar, presenta menor clari-
dad en la asociacin entre la etiqueta y el campo. El cambio de tamao
de las etiquetas deteriora el diseo de la interfaz.
La forma en cmo se implementa este patrn, es tan simple como
alinear a la derecha de cada etiqueta textual el campo que describe
y con una distancia mnima entre ambos. No hay problema que las
etiquetas sean irregulares en su tamao o bien los campos respectivos
de cada etiqueta. Es importante que el espacio entre cada etiqueta y
su campo asociado sea el mismo para todos, de esta manera se creara
4.10.3 Ejemplos
4.11.1 Caractersticas
Entre las ventajas que ofrece este patrn estn ser ms agradable a
la vista, y establecer la pgina para que los ojos del usuario se mue-
van con facilidad desde la parte superior izquierda a la parte infe-
rior derecha. Mientras que como desventaja est que un mal uso de
este patrn puede no ofrecer al usuario una interfaz agradable, por
el contrario se torna tosca y pesada, tambin se ve limitado a usar
los elementos correctos para provocar el balance y utilizar un tamao
correcto para la pgina.
4.11.3 Ejemplos
En la siguiente imagen se puede ver como las pestaas junto con los
botones de la parte inferior de la ventana principal equilibran la can-
tidad de informacin que los grficos pueden mostrar dando una vista
agradable y no pesada a la vista de la ventana principal.
pgina.
Sin embargo hay que tener mucho cuidado a la hora de utilizar este
patrn ya que si el espacio donde se realizara es muy pequeo o bien
si se utilizan demasiados elementos, podra provocar confusin en el
usuario y su vez hacer que este no utilice el sistema para efectuar la
tarea o que lo haga sintindose incomodo.
El patrn de descubrimiento sensitivo es usado ya que no todos los
usuarios necesitan todas las opciones habilitadas todo el tiempo.
Algunas pruebas prcticas que establece este autor son:
Priorizar aquellos componentes que el usuario necesite ms
comnmente para su habilitacin.
Este patrn es ms eficiente cuando el usuario inicia la habil-
itacin de componentes, sea cuando realiza alguna accin.
Mantener un enfoque consistente entre los componentes.
Este patrn es usado cuando los usuarios se encuentran con una serie
de pasos que deben realizar para completar una tarea, cada uno de
estos pasos ser habilitado al usuario solo cuando sea necesario.
Se recomienda utilizar este patrn para hacer que un proceso pesado
se sienta ms ligero para el usuario. Este patrn surge debido a que la
informacin que no es necesario hasta cierto momento en especifico
puede distraer a los usuarios.
Adems describen que los usuarios pueden sentirse engaados si sien-
ten que la tarea est tomando ms tiempo de lo que pensaba y con ms
y ms pasos sin terminar. Para evitar que los usuarios se sientan as
es posible considerar el uso del patrn de Habilitacin sensitiva.
4.13 Caractersticas
4.13.2 Ejemplos
4.14.1 Caractersticas
4.14.3 Ejemplos
4.15 Referencias
Listas y tablas
115
Patrones de Interfaces de Usuario, Release 1.0
5.4.1 Ventajas
5.4.2 Desventajas
5.5 Carrusel
5.5.1 Ventajas
5.5.2 Desventajas
5.6.1 Ventajas
5.6.2 Desventajas
5.7.1 Ventajas
5.7.2 Desventajas
_figures/ejemplo_listas_cascada.png
5.8.1 Ventajas
5.8.2 Desventajas
5.9.1 Ventajas
5.9.2 Desventajas
5.10 Bibliografa
Acciones y comandos
129
Patrones de Interfaces de Usuario, Release 1.0
6.1.3 Ejemplos
6.2.3 Ejemplos
El Panel de Accin hace que las acciones estn siempre visibles, per-
mite tener un mayor espacio de interfaz disponible y libertad de pre-
sentacin. El Panel de Accin suele necesitar mucho espacio de una
interfaz por lo que no siempre es la mejor opcin para dispositivos
pequeos.
6.3.3 Ejemplos
6.4.3 Ejemplos
6.5.3 Ejemplos
Justo antes de que el usuario realice una accin, se debe mostrar toda
la informacin que le de una visin clara de lo que est a punto de
suceder. Si se trata de una vista previa de impresin, se debe mostrar
cmo se vera la pgina en el tamao de papel elegido, y si es una op-
eracin sobre una imagen, se debe mostrar un primer plano de cmo
se ver la imagen, y si se trata de una transaccin, se debe mostrar un
resumen de todo lo que el sistema sabe acerca de esa transaccin.
Mostrar lo que es importante, ni ms ni menos. Se debe dar al usuario
una forma de ejecutar la accin directamente desde la pgina de vista
previa. No hay necesidad de hacer que el usuario cierre la vista previa
o navegue a otro lugar. Del mismo modo, se debe ofrecer al usuario
una forma de volver atrs.
6.6.3 Ejemplos
6.7.1 Ejemplos
6.8 Cancelabilidad
6.8.1 Ejemplos
6.9.1 Ejemplos
6.10.1 Ejemplos
6.11 Macros
6.12 Bibliografa
Formularios y controles
153
Patrones de Interfaces de Usuario, Release 1.0
7.1.1 Ventaja
7.1.2 Desventaja
7.1.3 Ejemplos
7.2.1 Ventaja
7.2.2 Desventaja
7.2.3 Ejemplos
_figures/ejemplo2.png
7.3.1 Ventaja
Sirve para aclarar que tiene que llenar el usuario mediante una gua
rpida con etiquetas fciles de colocar, adems de que no sobrecargan
el espacio de los formularios.
7.3.2 Desventaja
7.3.3 Ejemplos
7.4.1 Ventaja
7.4.2 Desventaja
7.4.3 Ejemplos
7.5.1 Ventaja
7.5.2 Desventaja
7.5.3 Ejemplos
Este patrn busca darle a conocer al usuario que tan buena es la con-
trasea que est ingresando. Cuando un usuario ingresa una con-
trasea sin este patrn, no se da cuenta de que tan segura puede ser
su contrasea, lo nico que lo puede ayudar es el formato de la con-
trasea en s, pero puede ser tan fcil como el usuario lo permita.
Cuando se le muestra al usuario que tan segura es la contrasea que
acaba de escribir de una forma rpida y sencilla, el usuario puede
cambiar su contrasea o buscar agregarle dificultad por medio de for-
matos ms difciles, as garantizando que las contraseas no sean de
fcil acceso.
7.6.1 Ventaja
7.6.2 Desventaja
7.6.3 Ejemplos
7.7 Autocompletar
7.7.1 Caractersticas
7.7.2 Ejemplo
7.8.1 Caractersticas
7.8.2 Ejemplo
7.9.1 Caractersticas
7.9.2 Ejemplo
7.10.1 Caractersticas
7.10.2 Ejemplo
7.11.1 Caractersticas
7.11.2 Ejemplo
7.12 Bibliografa
Diseo mvil
177
Patrones de Interfaces de Usuario, Release 1.0
8.1.1 Caractersticas
8.1.2 Ventajas
8.1.3 Desventaja
8.1.4 Ejemplos
8.2.1 Caractersticas
8.2.2 Ventajas
8.2.3 Desventajas
8.2.4 Ejemplos
8.3.1 Caractersticas
8.3.2 Ventajas
8.3.3 Desventaja
8.3.4 Ejemplos
8.4.1 Caractersticas
Sencillo de usar
Fcilmente reconocido
Proporcionar un botn que resetea un campo de texto si se nece-
sita en la interfaz mvil.
8.4.2 Ventajas
8.4.3 Desventaja
8.4.4 Ejemplos
2.El ejemplo presenta una simple bsqueda que el usuario puede re-
alizar digitando la palabra que necesite buscar, si desea buscar otra
cosa, puede seleccionar el botn con la equis(x) y esto limpiara el
campo de texto para iniciar una nueva bsqueda.
8.5.1 Caractersticas
8.5.2 Ventajas
8.5.3 Desventaja
8.5.4 Ejemplos
8.6.1 Caractersticas
Este patrn se debe usar cuando se disean pginas web para dis-
positivos mviles de distintos tamaos, especialmente si el contenido
est basado en texto y formularios. No es recomendable para aplica-
ciones residentes del dispositivo ya que se puede pasar de una pgina
a otra casi instantneamente, por otro lado las pginas web necesitan
de cierto tiempo para cargarse. Por lo general los vdeos y juegos
tienen un tipo de desplazamiento diferente y no utilizan este patrn.
Los dispositivos mviles tienen diferentes tamaos de ancho, por lo
que cuando se realiza un diseo de anchura fija que es muy grande
para la pantalla del dispositivo se debe desplazar hacia los lados para
poder ver el contenido, pero este tipo de diseo nunca ser tan usable
ni recomendable como permitir al usuario simplemente desplazarse
hacia abajo en la pgina.
8.6.3 Ejemplos
8.7.1 Caractersticas
8.7.3 Ejemplos
Presenta una lista de tems seleccionables, donde cada tem cuenta con
una imagen pequea, texto y tambin puede incluir iconos pequeos
que representan ciertos detalles del tem.
8.8.1 Caractersticas
8.8.3 Ejemplos
8.9.1 Caractersticas
Con este patrn se pretende que los objetivos tctiles sean los suficien-
temente grandes para ser alcanzados por dedos torpes, que suele ser
8.9.3 Ejemplos
8.10.1 Caractersticas
8.10.3 Ejemplos
8.11.1 Caractersticas
Todas las compaas que tengan un sitio web y pretendan crear una
aplicacin mvil deberan utilizar este patrn de diseo. Lo usuarios
deben ser capaces de identificar a quien pertenece la aplicacin o sitio
web.
Las pantalla mviles no tienen mucho espacio por lo que estas im-
genes deben ser pequeas, las conexiones de red en mviles suelen
ser ms lentas, por esto las imgenes no pueden ser muy pesadas ni
muy grandes de modo que no ocupen mucho espacio en la interfaz.
Se debe considerar crear diferentes versiones de la imagen de la marca
o el logo para los diferentes tamaos de dispositivos mviles. Los
colores de la marca y el tipo de letra se pueden aplicar para el diseo
de la aplicacin mvil. De este modo se ver mucho ms profesional
y con un mejor aspecto.
Al disear un sitio web o aplicacin para mviles se debe tener en
cuenta que el usuario podra utilizarlo en condiciones difciles, como
por ejemplo cuando no hay suficiente luz, cuando se va en vehculo
en movimiento o hay otro tipo de distracciones. Por esto siempre se
debe disear con el texto lo ms legible posible, los colores adecuados
y adaptar el logo o ciertos detalles de la marca a la plataforma que se
va a utilizar.
8.11.3 Ejemplos
En este ejemplo podemos ver como Intel adapta el logo y los col-
ores de su marca para que se adapten dependiendo del dispositivo de
Editores y constructores
9.1.1 Ventajas:
215
Patrones de Interfaces de Usuario, Release 1.0
9.1.2 Desventajas:
9.1.3 Ejemplos
9.2.1 Ventajas
9.2.2 Desventajas
9.2.3 Ejemplos
9.3.1 Ventajas
9.3.2 Desventajas
9.3.3 Ejemplos
El mtodo de una sola vez consiste en activar una funcin por medio
de un panel de botones o similares para crear un objeto que no se crea
constantemente con lo que el editor vuelve a su estado previo a la
activacin del botn inmediatamente creado el objeto. Esto se debe a
que un usuario generalmente no realiza iteraciones constantes sobre
una funcin de construccin si no que toma control sobre el objeto
creado para manipularlo a su antojo.
9.4.1 Ventajas
que no se usa con mucha frecuencia una operacin hace una expe-
riencia muy amena para el usuario. Ademas en muchos casos estar
subiendo o buscando el ultimo estado e incluso identificarlo puede
resultar difcil para el usuario.
9.4.2 Desventajas
9.4.3 Ejemplos
9.5.1 Caractersticas:
9.5.2 Ventajas:
Una de las ventajas que tiene este modo respecto a otros modos op-
eracionales es que al ser una accin ejecutada de forma fsica por el
usuario (presionando teclas o combinaciones de estas), no hay forma
que este olvide que ha cambiado de modo por lo que se evitan errores
en este punto y as se evita retrasos en la ejecucin del trabajo del
usuario. Otra de las ventajas de este modo o mecanismo es que re-
duce el nmero de veces que el usuario tiene que buscar una accin
ya sea en algn men, paleta, lista, etc.
9.5.3 Desventajas
que en el modo de una sola vez, es difcil elegir a que acciones asig-
nar un modo temporal, ya que puede diferir mucho dependiendo del
usuario, en especial si el software es muy complejo y permite interac-
ciones en distintas reas.
9.5.4 Ejemplos
9.6.1 Ventajas:
9.6.2 Desventajas
9.6.3 Ejemplos
9.7 Magnetismo
9.7.1 Ventajas
9.7.2 Desventajas
9.7.3 Ejemplos
9.8 Guas
9.8.1 Ejemplos
9.9 Bibliografia