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UnEarthEd Arcana

Traduo

Maverick
Reviso

Luiz Agostinho
Editorao, Composio e Projeto Grfico

Leo Mattos

Email para pedidos de traduo: maverickrlzzz@gmail.com


INTRODUO

Bem-vindo primeira edio de Unearthed Arcana, um workshop mensal onde a Pesqui-


sa e Desenvolvimento do D&D apresenta uma variedade de novas e interessantes peas de de-
sign de RPG para uso em sua mesa de jogo. Voc pode pensar no material apresentado nessa
srie como similar primeira onda de playtest da quinta edio. Essas mecnicas de jogo esto
em formato de rascunho, usveis em sua campanha, mas no totalmente balanceadas por
playtests e revises de design. Elas so altamente volteis e podem ser instveis; se voc as
usar, esteja pronto para lidar com quaisquer imprevistos que aconteam. Esto escritas a lpis,
no a caneta.

O material apresentado em Unearthed Arcana ir variar desde mecnicas que espera-


mos publicar um dia como suplemento das regras bsicas, campanhas internas que queremos
compartilhar, at regras essenciais como regras especficas de combate em massa como a
atualizao de Eberron includa nessa artigo. Conforme forem liberadas, voc pode contar que
iremos checar com os jogadores e narradores para ver como esto funcionando em jogo e o
que podemos fazer para melhor-las.

Eberron Update. O fascculo desse ms relativamente direto. Estamos apresentando


algumas regras para ajudar voc a converter sua campanha em Eberron para a quinta edio. O
cenrio de campanha de Eberron foi criado por Keith Baker e publicado pela primeira vez para
D&D em 2004. Ele combina a essncia da aventura e intriga em um mundo onde tecnologia
impulsionada por magia produziu vages voadores, trens eltricos e avanos similarmente
comparveis Europa no final do sculo 19. O continente de Khorvaire, o centro do foco de
Eberron, acaba de emergir da ltima Guerra, um conflito terrvel durante o qual o reino de Cyre
se transformou numa cinzenta zona devastada chamada de Terras do Pesar. Essa catstrofe
chocou os reinos remanescentes e uma desconfortvel paz tem se mantido at o momento.

Detalhes completos sobre o cenrio de campanha de Eberron esto disponveis em di-


versos produtos em pdf atravs do site dndclassics.com. Este artigo focado na mecnica de
converso dos elementos-chave nicos de Eberron.
NOVAS
RAAS
Vrias raas nicas so apresentadas no cenrio de Eberron, e cada uma ajuda a dar vida e forma ao
cenrio. Os Forjados Blicos (Warforged) so uma lembrana viva do legado da ltima Guerra e do futuro
incerto que Khorvaire se dirige. Os Replicantes (Changelings) so mestres da intriga e enganao, a escol-
ha perfeita para uma campanha que acontece nas sombras. Os Ferais (Shifters) do forma a tenso entre
o mundo natural de Khorvaire e seu futuro, conforme as crescentes cidades e tecnologia mgica avanam
em direo as reas selvagens.
Voc ir notar que os Kalashtar no esto includos nessa atualizao. Os Kalashtar so uma raa
psinica, mas a quinta edio ainda no possui regras para psinicos. To logo tais regras sejam desen-
volvidas - talvez numa edio futura de Unearthed Arcana - ns iremos falar sobre eles.

REplicantE (Changeling)
Replicantes so sutis metamorfos capazes de dis-
farar sua aparncia.
Sua habilidade de adotar o aspecto de outro ser faz
deles competentes espies e criminosos.
Como um replicante, voc possui as seguintes car-
actersticas raciais.
Aumento de Atributo: Seu atributo Destre-
za e Carisma so aumentados em 1.
Tamanho: Replicantes tem um tipo fsico
parecido com os humanos, mas um pouco mais
esguio. Seu tamanho Mdio.
Velocidade: Sua velocidade bsica de
caminhada 9m.
Duplicidade: Voc ganha proficincia na ha-
bilidade Atuao.
Mudana de Forma: Como ao, voc pode
se transformar em qualquer humanide que j
tenha visto, ou retornar a sua forma natural. En-
tretanto, seu equipamento no se transforma com
voc. Se voc morrer, reverter para sua aparncia
natural.
Linguagens: Voc consegue falar, ler e es-
crever Comum e duas lnguas adicionais da sua es-
colha.
FEral (Shifter)
Ferais so descendentes de humanos e licantro-
pos. Embora eles no consigam se transformar
completamente em uma forma animal, eles po-
dem assumir caractersticas animalescas atravs
de um processo que eles chamam de transmor-
far.
Como um feral, voce possui as seguintes carac-
tersticas raciais.
Aumento de Atributo: Seu atributo De-
streza aumentado em 1.
Tamanho: Ferais so basicamente pareci-
dos com humanos. Seu tamanho Mdio.
Velocidade: Sua velocidade bsica de
caminhada 9m.
Viso no Escuro: Sua herana lincantrop-
ica garante a voc a capacidade de enxergar em
condies de escurido. Voc consegue enxergar
18m na penumbra como se fosse um local ilumi-
nado, e em escurido como se fosse penumbra.
Voc no consegue distinguir cores na escurido,
apenas tons de cinza.
Transmorfar: No seu turno, voc pode
transmorfar como uma ao bnus. Trasmorfar
dura por 1 minuto ou at voc cancelar no seu
turno como uma ao bnus.
Enquanto transmorfado, voc ganha pontos de
vida iguais a seu nvel + bnus de Constituio
(mnimo de 1). Voc tambm ganha uma carac-
terstica que depende da sua subraa, conforme
descrito abaixo. Voc deve completar um curto
ou longo descanso antes que possa transmorfar
novamente. morfado, voc possui velocidade de escalada de 9m.
Linguagens: Voc consegue falar, ler e es- Passo Largo
crever Comum e Sylvan. Ferais Passo Largo so ligeiros e elusivos.
Subraa: Existem vrias subraas de fe- Aumento de Atributo: Seu Atributo Destreza au-
rais, cada uma com suas caractersticas animais. mentando em 1.
Escolha uma das opes abaixo. Caracterstica de Transmorfado: Enquanto transmorfa-
Pele de Besta do, voc pode usar a ao de Correr como uma ao
Como um feral de pele de besta, voc incrivel- bnus.
mente resistente e perseverante em batalha. Dente Longo
Aumento de Atributo: Seu Atributo Constituio Como um feral Dente Longo, voc um feroz com-
aumentando em 1. batente.
Caracterstica de Transmorfado: Enquanto trans- Aumento de Atributo: Seu Atributo Fora aumentan-
morfado, voc ganha um bnus de +1 na CA. do em 1.
Caminhar no Penhasco Caracterstica de Transmorfado: Enquanto transmorfa-
Sua herana montanhosa lhe da a agilidade de do, voc pode fazer um ataque de mordida como ao.
uma cabra-monts. Esse um ataque corpo a corpo que usa Fora para a
Aumento de Atributo: Seu Atributo Destreza rolagem de ataque e bnus de dano, e causa 1d6 de
aumentando em 1. dano de perfurao. Se esse ataque acerta um alvo do
Caracterstica de Transmorfado: Enquanto trans- seu tamanho ou menor, o alvo tambm est agarrado.
Garra Navalha Couraa Composta: Sua construo in-
Como um feral Garra Navalha, voc utiliza rpidos e corpora madeira e metal, garantindo a voc um
cortantes ataques em batalha. bnus de +1 na Classe de Armadura.
Aumento de Atributo: Seu Atributo Destreza au- Construto Vivo: Embora seja um con-
mentando em 1. struto, voc uma criatura viva. Voc imune
Caracterstica de Transmorfado: Enquanto transmor- a doenas. Voc no precisa comer ou respirar,
fado, voc pode fazer um ataque desarmado como mas pode ingerir comida ou lquidos caso queira.
ao bnus. Voc pode usar sua Destreza para essa Linguagens: Voc consegue falar, ler e es-
rolagem de ataque e bnus de dano, e esse ataque crever Comum e qualquer outra linguagem da
causa dano de corte. sua escolha.
Caada Selvagem
Sua herana de caador selvagem faz de voc um
perfeito rastreador e sobrevivente
Aumento de Atributo: Seu Atributo Sabedoria au-
mentando em 1.
Caracterstica de Transmorfado: Enquanto transmor-
fado, voc ganha proficincia em todas as rolagens
baseadas em Sabedoria e jogadas de resistncia.

Forjado Blico (Warforged)


Os forjados foram criados para serem os soldados
ideais para servirem na devastadora ltima Guerra.
Embora sejam construtos, eles possuem muito em
comum com as criaturas vivas, incluindo emoes e
laos sociais, e talvez at almas.
Como um Forjado, voc possui as seguintes
caractersticas raciais.,
Aumento de Atributo: Seus atributos Fora e
Constituio so aumentados em 1.
Tamanho: Forjados so normalmente mais
largos e pesados que humanos. Seu tamanho M-
dio. Velocidade. sua velocidade bsica de camin-
hada 9m.

Nova Escola de Mago


ArtficE
Artfices so uma parte fundamental do mundo de O artfice era uma classe separada nas
Eberron. Eles ilustram a evoluo da magia, de uma edies antigas do Cenrio de Eberron, um com-
fora selvagem e imprevisvel, para uma que est se batente corporal que se especializava em armas
tornando disponvel para as massas. Itens mgicos e armaduras melhoradas magicamente. as regras
so parte do dia a dia nas Cinco Naes de Khor- da quinta edio tratam o artfice como uma nova
vaire; com um artfice no seu grupo, eles se tornam escola de mago que foca na inveno mstica, a
partem da rotina diria das expedies aventureiras. qual voc pode escolher a partir do 2 nvel.
ArtficE que voc use o pergaminho e ento complete um des-
canso longo.
Nvel de Mago Habilidade da Escola Arcana
Infundir Armas e Armadura
2 Criar poes, A partir do nvel 6, voc consegue produzir
Criar pergaminhos armas e armaduras mgicas. Voc gasta 10 minutos
6 Criar armas e armaduras focando sua mgica em uma arma, armadura, escudo
ou 20 peas de munio mundana, e gasta um espao
10 Artfice superior
de magia para infundir o objeto com energia mgica.
14 Artfice mestre O item mgico mantm suas propriedades mgicas
por 8 horas ou at ser utilizado (no caso de munies
mgicas). Voc consegue infundir um item por vez; se
voc infundir um segundo item, o primeiro imediat-
Criar PoEs amente perde seus poderes. Quando voc gasta um
espao de magia para criar o item, voc no conseg-
A partir do segundo nvel, voc pode pro- ue recupera-lo at que o item volte a ser mundano. O
duzir poes mgicas. Voc gasta 10 minutos fo- espao de magia que voc gasta determina o tipo de
cando sua magia em um frasco de gua mundano arma, armadura ou escudo que voc pode criar.
e gasta um espao de magia para transform-lo Espao de Magia Item criado
em uma poo. Aps gastar o espao de magia
para criar a poo, voc no pode recuperar esse 2 Munio +1 (20 peas)
uso at que a poo seja consumida, ou aps uma 3 Arma +1 ou escudo +1
semana, momento em que a poo perde seus 4 Armadura +1
poderes. Voc pode criar at trs poes de uma 5 Arma +2 ou munio +2
vez, criar uma quarta poo faz com que a poo (20 peas)
mais antiga perca imediatamente sua potncia. Se 6 Armadura +2
aquela poo foi consumida, seus efeitos termi-
nam imediatamente. Artfice Superior
O espao de magia que voc usa deter- A partir do dcimo nvel, voc pode criar uma
mina o tipo de poo que voc pode criar. Veja o segunda arma, armadura, escudo ou grupo de mu-
Captulo 7 do Guia do Mestre para regras comple- nio usando sua habilidade de Infundir Armas e Ar-
tas sobre poes. maduras. Tentar infundir um terceiro item causa o
Espao de Magia Poo Criada mais antigo a perder automaticamente seus poderes.
Voc pode criar uma Poo ou Pergaminho adicional
1 Escalar, Crescimento ou Cura usando Criar Poes ou Criar Pergaminhos.
2 Leitura de mente ou Cura maior
3 Invisibilidade, Cura superior ou Artfice Mestre
Respirar na gua A partir do nvel 14, sua maestria da magia
4 Resistncia arcana permite que voc produza uma variedade de
itens mgicos. Voc pode criar um item escolha das
Criar Pergaminhos Tabelas de Itens Mgicos A e B no captulo 7 do Guia
A partir do segundo nvel, voc pode utilizar do Mestre. Voc gasta uma semana
suas reservas de energia mgica para criar perga- para produzir esse item, e precisa
minhos de magia. Voc pode usar sua habilidade descansar por um ms antes de
de Recuperao Arcana para criar um pergaminho poder utilizar essa habilidade
ao invs de recuperar espaos de magia gastos. para criar outro item.
Voc precisa terminar um descanso curto, e gastar
10 minutos com o papiro, tinha e pena para criar
um pergaminho de magia contendo uma magia
escolhida dentre as que voc conhece. Subtraia
o nvel da magia do total de nveis de magia que
voc recupera usando Recuperao Arcana. Essa
reduo da sua Recuperao Arcana se aplica at
Pontos dE Ao
O Cenrio de Campanha de Eberron introdu- Voc pode gastar um ponto de ao sem-
ziu esse conceito para refletir personagens que so pre que rolar um d20 para fazer uma jogada de
heris destinados a grandes feitos. Pontos de ao ataque, teste de habilidade, ou jogada de resistn-
permitem a um jogador adicionar um bnus em cia. Voc no precisa decidir usar antes de fazer a
qualquer rolagem de D20, de forma que os person- rolagem e descobrir se conseguiu ou se falhou. Se
agens possam evitar ou ao menos mitigar os efeitos voc gastar um ponto de ao, role 1d6 e adicione
de m sorte. Essa regra inspirou a regra opcional de o valor ao seu resultado no d20, possivelmente
"Pontos Hericos", apresentada no captulo 9 do mudando uma falha em um sucesso. Voc pode
Guia do Mestre. gastar um ponto de ao por rolagem.
Voc comea com 5 pontos de ao no pri- Adicionalmente, sempre que voc falhar
meiro nvel. Cada vez que voc sobe de nvel, voc em um teste de resistncia de morte, voc pode
perde seus pontos de ao no gastos e ganha um gastar um ponto de ao e transformar o teste em
novo total igual 5 + metade do seu nvel. sucesso.


Marcas do Drago
Marcas do Drago so elaboradas pinturas mesma forma, possuir uma marca de drago no
de pele, similares a tatuagens, que garantem a seus garante um status especial dentro da famlia.
possuidores habilidades conjuradoras inatas. Cada Voc precisa gastar um Talento para gan-
tipo de marca est associada com uma grande e ex- har uma marca de drago. Voc um membro da
tensa famlia que controla uma indstria ou merca- casa correspondente a marca de drago (ou casas,
do diferente em Eberron. Nem todos os membros no caso da Marca da Sombra), e deve pertencer
de uma famlia possuem uma marca de drago, da uma das raas listadas na casa.

Marcas de drago

Marca Casa Raa Influncia


Deteco Medani Meio-Elfo Guilda de Aviso (warning)
Descoberta Tharashk Meio-Orc, Humano Guilda dos Descobridores (finders)
Controle Vadalis Humano Guilda dos Controladores (handlers)
Cura Jorasco Halfling Guilda dos Curandeiros (healers)
Hospitalidade Ghallanda Halfling Guilda dos Estalajadeiros (Hostelers)
Criao Cannith Humano Guilda dos Fabricantes, Guilda dos Funileiros
Passagem Orien Humano Guilda de Transportes, Guilda dos Mensageiros
Escrita Sivis Gnomo Guilda dos Oradores, Guilda dos Tabelies
Sentinela Deneith Humano Guilda dos Defensores, Guilda dos Homens de
Armas
Sombra Phiarlan Elfo Guilda dos Arteses e Artistas
Sombra Thuranni Elfo Rede das Sombras
Tempestade Lyrander Meio-Elfo Guilda dos Arteses de Ventos, Guilda dos
Conjuradores de Chuva
Proteo Kundarak Ano Guilda Bancria, Guilda dos protetores


Marcas de Drago anmalas aparecem ocasionalmente, e no esto ligadas a casas de marcas do drago
e possuem uma variedade de efeitos. Para representar uma marca de drago anmala para seu person-
agem, escolha o talento Iniciado em Magia do Livro do Jogador.
Novo TalEnto
Marca do Drago
Voc possui uma marca mgica que indica que voc benefcios:
um membro de uma das casas de marcas de drago. Quando voc adquire esse talento pela primeira
Selecione uma das opes da tabela de Marcas de vez, voc ganha acesso a marca do drago mni-
Drago. ma. Voc aprende a magia listada na coluna Mn-
Voc possui a habilidade de conjurar ma- ima.
gias inatas e cnticos, conforme descrito na tabela A partir do quinto nvel, sua marca se torna mais
de Benefcios de Marcas do Drago. Usando a ha- potente, evoluindo para marca do drago menor.
bilidade de conjurar magias listada na coluna Ha- Voc tambm aprende a magia listada na coluna
bilidade, voc pode conjurar a magia no seu nvel Menor.
mais baixo. Quando voc conjurar a magia dessa A partir do nono nvel, o poder da sua marca
forma, deve terminar um descanso longo antes de cresce novamente, se tornando uma marca do
poder conjurar da mesma forma novamente. Voc drago maior. Voc tambm aprende a magia lis-
ainda precisa dispor de quaisquer componentes ma- tada na coluna Maior.
teriais. Sua marca do drago concede os seguintes

Benefcios da Marca do Drago

Marca Habilidade Mnima Menor Maior


Deteco Sabedoria Detectar magia, Detectar pensamentos Clarividncia
mo do mago
Descoberta Sabedoria Identificar, Localizar objeto Clarividncia
mo do mago
Controle Sabedoria Cartomancia, Sentir besta Conjurar Animais
falar com animais
Cura Sabedoria Curar ferimentos, Restaurao menor Reviver
poupar o agonizante
Hospitalidade Carisma Amigos, servo invisvel Truque de corda Pequena cabana
de Leomundo
Criao Inteligncia Identificar, reparar Arma mgica Fabricar
Passagem Inteligncia Fuga Rpida, luz Passo na neblina Crculo de
teleportao
Escrita Inteligncia Compreender linguagens, mensagem Enviar Lnguas
Sentinela Sabedoria Proteo contra lminas, Nublar Proteo contra
duelo compelido energia
Sombra Carisma Luzes danantes, Escurido No deteco
disfarar a si mesmo
Tempestade Inteligncia Nuvem de fumaa, Lufada de vento Tempestade
aperto chocante de neve
Proteo Inteligncia Alarme, resistncia Fechadura arcana Crculo mgico

Mike Mearls o diretor snior do time de pesquisa e design de D&D. Ele foi um dos designers chefe para
a quinta edio de D&D. Seus outros trabalhos incluem o jogo de tabuleiro Castelo Ravenloft, o Manual
dos Monstros 3 para a quarta edio, e Livro do Jogador 2 para a terceira edio.

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