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DISEO: Es una actividad que se manifiesta en un hacer, se encarga de la resolucin de problemas. Satisfaciendo
necesidades tanto fsicas, espirituales como biolgicas, generando una transformacin en el hbitat humano que
desemboca en la resolucin de problemas. Es decir Implica la resolucin, creacin de algo nuevo o
transformacin de situaciones desfavorables en deseadas. Para ello necesitamos comprender como funcionan las
cosas, para lograrlo debemos ANALIZAR y EXPLICAR (es el propsito de la teora).
Es una idea que se concibe o forma de entendimiento. Esto implica la creacin y resolucin del problema y
transformaciones de situaciones y para lograrlo necesitamos sabes cmo funciona las cosas y porque nos obliga a
analizar y explicar.
Se dice que existe un PROBLEMA cuando ante una particular condicin de necesidad, demanda o dificultad LA
SOLUCION NO ES EVIDENTE, lo que hace necesario un proceso de modelizacin, produccin y evaluacin
como accin eficaz fundada en el conocimiento.
Podemos definir el problema como una brecha entre lo que existe y lo que queremos proponer. Dicha brecha
est compuesta por obstculos, son los aspectos ms relevantes de un objeto (Variables). Para poder
encontrarlas hay que focalizarlas en la identificacin de la misma y construir un sistema. A lo primero que
debemos llegar para descubrir el problema que se da en el proyecto es al diagnstico, esto nos permite
construir una situacin de investigacin, nos da lugar a indagar sobre el tema, y llegar a encontrar o tener en
claro cul es conflicto, incgnita u obstculo que se presenta dentro del proyecto.
El PROBLEMA no es la NECESIDAD O DEMANDA, la NECESIDAD es la antesala del problema, es decir, ante la
demanda formulo el problema.
ZARATE: Se basa en 3 ejes principales => 1- CONTEXTO (donde) 2- SUJETO (para quien?) 3- OBJETO (como)
El contexto, genera sensaciones que afectan al sujeto y producen necesidades y demandas en el mismo, las cuales
hacen que este tenga requerimientos para con el objeto que a su vez, se encuentra condicionado por el ya
mencionado contexto.
Decimos que construimos un problema cuando en una investigacin y conocimiento de los elementos entre los que
deba ser, construimos diversas variables que lo van a conformar. Nadie nos los da, nosotros lo construimos con la
bsqueda. Debemos identificarlas, seleccionar, determinar y jerarquizar.
El problema como sabemos es un sistema jerrquico de variables, donde esta jerarqua estar dada segn nuestros
objetivos o intenciones. Al hablar de sistema jerrquico de variables, se trata de una organizacin del problema, el
problema al ser indefinido tiene infinidades de variables que el diseador va a tener en cuenta, por lo tanto,
organizar en un sistema jerrquico es: organizar las infinitas variables, en algunas variables principales que abarquen
a todas las anteriores ponindole nfasis a las de mayor importancia.
La investigacin es muy importante, nos ayuda a detectar los sub-problemas, no solo lo funcional, sino el Contexto,
materiales, etc. Para armar un sistema complejo.
Cada rasgo que generamos, esta ordenado jerrquicamente, le pertenece a un anlisis y siempre algo lo contiene. Ej:
Si una variable es la superficie de un dormitorio, el elemento que la contiene, es el dormitorio.
A la hora de problematizar podemos tomar dos caminos:
Sujeto prctico:
Piensa en crea de las leyes de la lgica de la prctica del mero hacer. El sujeto no problematiza, cae siempre en la
rutina y a las soluciones simples (copia)
Sujeto epistmico o proyectual:
Usa la investigacin para configurar originalmente el problema de diseo y as crear nuevos puntos de vista, enfoques
tericos, nuevos escenarios, etc. Constituyendo y generando respuestas Innovadoras.
SUJETO EPISTMICO: es el verdadero sujeto proyectual. Su actividad se desarrolla en primer lugar por hacer una
revisin de las variables involucradas en una situacin, indagando soluciones que producen: ruptura, produccin,
innovacin, originalidad y dems sensaciones similares dentro de un contexto.
Al enfrentar un caso de diseo debemos llevar a cabo un diagnostico de la situacin con el cual podemos comprender
e interpretar el problema de diseo. Debemos realizar la problematizacin lo que sera construir el problema
arquitectnico, lo que seria pensar el par. Es decir utilizar la investigacin configurando el problema, la investigacin
se asocia con el diseo porque al disear la investigacin acta de forma directa ayudando a determinar y construir
los problemas, esta investigacin debe tener un objetivo, estar relacionada con las intenciones del diseador.. Ej: Si
deseamos disear un hospital es fundamental una profunda investigacin acerca de todos los aspectos que se deben
tener en cuenta, desde dimensiones mnimas de cada espacio y hasta el equipamiento necesario para desempear la
funcin.
Es necesario construir un conjunto de variables.
Surge el problema cuando quiero innovar, cambiar. Arq. Burgos.
EJ: VARIABLES - LE CORBUSIER (Villa Savoye):
Pilotis: Levantar el volumen por encima del prado. Utiliza los pilotis dndole al visitante una amplitud visual al llegar.
Planta Libre: Utiliza los planos transforma la forma esttica en otra dinmica.
Techo Jardn: Inserta la vegetacin en la terraza de la villa comprometiendo a esta con la naturaleza circundante.
Fachada Libre: La casa no debe tener fachada ppal. Da jerarqua a la fachada desfasndola de la estructura ppal.
Ventana Alargada: Recorren los muros en toda su extensin, a altura en cada nivel, dndole luz a la vivienda.
Lo que no es un problema: DEMANDA, NECESIDAD, LO QUE FALTA
Cmo creo un problema? Generando situaciones
TIPOS DE PROBLEMAS:
-PROBLEMAS GENUINOS: Son los problemas en la que su solucin no es evidente y deben ser construidos o
modificados por el diseador. Requiere un proceso estratgico de bsqueda, seleccin y modelizacin de
posibles soluciones.
-PSEUDO PROBLEMAS: cuando ante una necesidad o dificultad la solucin es evidente e inmediata. Ej: Voy en
auto y me quedo sin combustible, sabemos cul es la solucin.
-BIEN ESTRUCTURADOS:
-MAL ESTRUCTURADOS: Requiere de un marco de accin. Las variables no estn definidas al inicio. El diseador
fija los lmites del problema y estructura el marco de accin de un contexto inmediato.
LOS PROBLEMAS ESTAN COMPUESTOS POR VARIABLES: son factores que inciden en una situacin
problemtica. Cuando existe un problema hay que identificarlas, determinar su complejidad y jerarquizarlas.
VARIABLES: CONTEXTO: SOCIAL/CULTURAL/RELIGIOSO
MUCHAS: AGRUPARLAS
DISEO CREATIVO VS. DISEO RACIONAL: la razn es hacer las cosas con lo que una sabe y la creatividad es
saber resolver situaciones en conflicto. Lo creativo debe ser racional para que sirva.
CREATIVIDAD = INNOVACION: generar respuestas buenas y distintas a partir de algo ya establecido
LOS PROBLEMAS DE DIESEO COMO PROBLEMAS INDETERMINADOS: al no existir un patrn o modelo de
razonamiento para asociar estas necesidades con una forma hace que el problema sea indeterminado.
Tambin puede considerarse indeterminado si hablamos de la libertad de diseo que tiene el proyectista:
diseo segn su estilo, gusto y habilidades. El diseador vence la indeterminacin y supera la grieta entre la
necesidad inicial y la meta formulando.
ESTRATEGIAS DE DISEO:
TEORIA: es un conjunto de conocimientos formulados por el diseador con base en sus preexistencias y el anlisis e
investigacin. Es un argumento para ejecutar una accin y obtener conocimientos por medio del pensamiento.
Salto Creativo: No se toma el tiempo de identificar el problema (investigacin y anlisis). Salta los pasos y la idea
surge espontneamente.
Problem-solving: Propone un espacio de problema y otro de solucin, entre los dos esta el tiempo.
SIMON: La meta primaria del individuo (Diseador) es el proceso COGNITIVO que resuelve en la mente, que posee
como meta ayudar a resolver el problema. Propone analizar y diagnosticar toda posibilidad de surgimiento de algn
problema y solucionarlo de antemano.
El diseo es visto como un proceso de bsqueda racional, el problema define y delimita el contexto
problemtico del que emerge para ser examinado en busca de una solucin de diseo. La estructura del
contexto determina los programas posibles que pueden servir para la resolucin del problema.
El diseador realiza una estructura previa del problema (partiendo de los requerimientos o necesidades que
se presentan y las intenciones u objetivos)
Se debe descomponer el problema e identificar sus variables para asi encontrar la solucin ptima para cada
una de ellas. (optimizacin)
Sostiene que el problema se debe conocer de antemano, sus variables y tener informacin antes de encarar
el proceso. Desde ese momento en que se construye el problema hasta que llegamos a la solucin, se
encuentran etapas cmo identificar, comprender y definir cul es el problema.
Se establecen parmetros previos de evaluacin.
SALTO CREATIVO
P TIEMPO S
PROBLEMA DEFINIDO SOLUCION DEFINIDA
POSITIVISMO: afirma que la persona vive en un mundo objetivo cognoscible a travs de los sentidos y los
datos, y se estructuran por un sistema interno de procesamiento. Para conocer el mundo objetivo hay que
estudiarlo con mtodos cientficos.
VARIABLES: Para SIMON las variables son lo que esta en juego. Estas inciden en una situacin
problemtica y debemos identificarlas, determinar su complejidad y jerarquizar. Es INDETERMINADO o
DETERMINADO un problema, dependiendo el N de variables. Lo llama RACIONALIDAD LIMITADA, ya que
no poseemos la capacidad para responder a un alto N de variables, debemos agrupar y resolver en
partes.
RACIONALIDAD LIMITADA: Para lograr la solucin debemos dividir los problemas en partes. Se trabaja
mejor dividiendo en partes.
Describe al diseo como una actividad que implica una prctica reflexiva. Destaco que las personas adquieren el
dominio de un saber que no pueden describir saber andar en bicicletas, cocinar y para ello desarrollamos una
secuencia de acciones para analizar una meta, pero cuando ya lo sabemos hacer bien, tenemos dificultades para decir
como lo logramos. Se trata de un conocimiento tcito y no proviene de una operacin intelectual.
SCHON: Propone aprender haciendo es decir propone en el proceso proyectual a medida que se avanza con el
proyecto y surjan los problemas de improviso lo solucionemos en ese preciso momento. Pienso sin dejar de actuar,
reorganiza lo que hace, sin dejar de hacerlo.
Posee el pensamiento de que el CONOCIMIENTO se da en la Accion, no en la operacin intelectual.
Las variables se encuentran en la bsqueda y exploracin
Conservacin reflexiva con la situacin
Construccin del problema en el proceso
P S
FONOMENOLOGIA: trata de resolver los problemas apelando a la experiencia intuitiva o evidente.
PRACTICA REFLEXIVA: Permite realizar una autoevaluacin, donde cuestionamos nuestro desempeo viendo
actividades positivas y negativas.
CONSTRUCTIVISMO: entrega al alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver
la situacin problemtica. Permite que se modifiquen ideas y se sigue aprendiendo.
El diseo creativo propone desarrollar y definir conjuntamente la formulacin del problema y las ideas para una
solucin con la constante interaccin de procesos de anlisis, sntesis y evaluacin. En el proceso se puede modificar
el problema, es decir sufre una evolucin y por consiguiente la solucin evoluciona tambin.
DREYFUS: Los problemas son el resultado de un quiebre en el curso normal de las cosas.
CONSTRUCCION DE UN PROBLEMA:
2 Definirlo y Delimitarlo: Se trabaja con la informacin y los datos. El problema contiene los elementos para su
solucin. Una indeterminacin tenemos cuando no hay condiciones definidas ni lmites del problema de diseo, en el
desarrollo del anlisis se intenta delimitarlo; es decir, debemos establecer los lmites donde se mover el proyecto,
fijar parmetros, pautas y condicionantes.
3 Establecer Variables: la naturaleza de las variables es la esencia del problema. Son atributos del objeto que pueden
variar, conforma la estructura del problema. Depende del diseador elegir y jerarquizar. Todo problema se formula,
determina, construye como estructura de variables. Las variables pueden modificar al objeto, debemos conocerlas y
as poder trabajarlas. Primero debemos identificarlas, definirlas y comprenderlas y luego relacionar y jerarquizar.
4 Evaluar: Hacer explcito el problema, nos genera las herramientas para evaluar y fijar lmites.
Es la disciplina que estudia la estructura del pensamiento y la toma de decisiones implcita en el proceso de
argumentacin propio del pensamiento crtico y la produccin de conocimientos. Es la capacidad de realizar
inferencias, es partir de una situacin conocida para generalizar en situaciones no evidentes. La lgica regula las
soluciones creativas, donde junto a la razn y la experiencia, ayudan a formar un objeto nico que tiene fundamentos
de ser.
Inferencias: Nos ayuda a derivar conclusiones o conocimientos y relacionar situaciones. Funciona como una
herramienta para generar nuevas ideas que tienen un juicio de valor propio, partiendo del ya conocido.
PARA PIERCE (Filsofo, lgico, cientfico de E.E.U.U) La obra del lgico consiste en clasificar argumentos. En esta
forma de razonamiento para el se vinculan (la regla, el caso y el atributo (resultado), estos organizan la estructura de
argumentos (deductivos, inductivos y aductivo).
INDUCCION: Va de lo particular a lo general. Generalizamos a partir de un nmero de casos de que algo es verdad e
inferimos que es verdad de una clase entera. Sirve para verificar y corroborar.
Ej: Si yo se que mi hermana puso piso porcelanato esmaltado y siempre se queja de que se resbala, vi en otros locales
que presentan el mismo problema y en el edificio que vivo tambin pasa lo mismo. Tiendo a generalizar y supongo
que todos los porcelanatos esmaltados son resbalosos.
ABDUCCION: a partir de las descripcin de un hecho se llega a una hiptesis que lo explica.
El proyecto arquitectnico emplea la analoga, es decir, alternando los modos de pensamiento deductivo o inductivo
en el anlisis e interpretacin del problema pero resolvindolo con la analoga, es decir de un todo a otro todo por
semejanza de estructuras. Buscar ej:
El argumento es un conjunto de premisas seguidas por una Conclusin y para que este sea solido es necesario realizar
anlisis y evaluacin.
Puede ser PERSUASIVO. PERSUASIVO: El argumento puede ser como discurso dirigido a la persuasin, es el discurso
que dadas las razones argumentativas, intenta que el otro actu como el discurso lo propone.
DISEO: Accin intencional orientado a fines con estructura decisional centrado en procesos de argumentacin
lgica. Es decir toma decisiones teniendo argumentos (fundamentos). El diseador trabaja con preguntas (porque?,
para que?, etc.), la argumentacin sirve como forma de verificacin y evaluacin.
Es razonar hacia una accin, para establecer la solidez de un razonamiento es necesario realizar dos tareas
fundamentales: anlisis y evaluacin.
Todo proceso de diseo involucra una serie de acciones intencionales orientadas a un fin con una lgica estructural
decimal basado en los procesos de argumentacin lgica, sirve para respaldar una determinada posicin frente a la
incertidumbre que se presenta en todo proceso de diseo. Permite ir controlando y justificando las consecuencias de
las decisiones que se van tomando.
La lgica conforma un marco conceptual que respalda nuestra decisin y accin y est compuesto por:
1- Finalidades y metas (objetivos): definicin e identificacin del tema y formulacin del problema.
2- Lgica Relacional (anlisis): Debemos tomar el comportamiento del sistema como un conjunto, dar una pre-
forma al objeto.
3- Logica Situacional (sntesis): Situamos la pre-forma en un contexto, es decir, ubicandola en tiempo y espacio
real, teniendo en cuenta el entorno.
4- Logica Geometrica Constructiva (accin): Se codifican los espacios para pasar a regularlos geomtricamente y
pueda ser realizable en el espacio real. Las geometras y las tramas deben orientar y no ser determinantes.
5- Verificacion: Permite observar si se satisfacieron los requisitos que motivaron el proyecto y cuestiones como
flexibilidad, adaptabilidad o recuperabilidad.
MARCO LOGICO: Son restricciones, toda aquella que nos permitan tomar decisisones. Desde la estructuracin del
pensamiento hasta la toma de decisiones, se establece un marco lgico, que gua la ejecucin del proceso, el cual se
organiza.
Es una herramienta que resume las caractersticas principales del proyecto, desde el diseo e identificacin (cual es
el problema), la definicin (que debemos hacer), la valoracin (como), la ejecucin y su evaluacin. El marco lgico
se delinea por 3 conceptos: DECISIONES, CONTEXTO Y RELACIONES y es afectado por objetivos. durante el proceso,
tomamos decisiones. Estas decisiones se ven afectadas por intenciones y tienen consecuencias. Estas pueden afectar
a otras decisiones por lo que es necesario someterlas a evaluacin e ir jerarquizndolas, todo este proceso queda
encerrado dentro del MARCO LOGICO, que es el encargado de darle sentido a las decisiones.
ARTEFACTOS: Es la transformacin de algo, no solo su produccin o invencin, considerando como tal desde
instrumentos, hasta construcciones y maquinarias. Son productos de sistemas de necesidades sociales y
culturales. Para que este exista debe haber una intencin clara. Se deben considerar los contextos, de manera
que este no sea perjudicial para el lugar en el que se encuentra inmerso. Aquello que perseguimos o queremos
realizar a travs de ciertos objetivos, es un ARTEFACTO.
Implica la transformacin de la materia, con el empleo de acciones tcnicas con una intencionalidad o con una
representacin de su funcin de cmo actuara en la realidad. El artefacto surge como resultado de los
conocimientos racionales, estn sujetos al control humano y ligado a la cultura moderna, totalmente
relacionados al mundo tcnico. Ej: puede ser una vivienda de manera general o en la decisin de hasta un tipo de
cubierta, aunque no siempre puede ser algo fsico.
ARTEFACTOS => - Tcnicos: Los tangibles. Es el producto que modifica la realidad, elabora planes, hay una
secuencia.
Artefacto ausente: Un objeto puede estar diseado y perfectamente detallado por medio de la representacin y la
posibilidad de conocerlo e imaginarlo pero no existe la realidad.
DISEO:
Diseo como Accin Productiva: Produce un objeto o artefacto relacionado a una cultura, produce
representaciones como consecuencia de acciones que tienden a interpretar la compleja actividad humana y
relacin conceptual.
Diseo como Accin intencional: Todo diseo est orientado a un fin, una meta, el sujeto que realiza la accin
tiene intensiones a partir del contexto, sus objetivos y metas, que van a intervenir en la toma de decisiones y va a
permitir evaluar el camino y los resultados. (El diseador plantea objetivos, es decir la intensin de producir algo,
pero es necesario que este posea conocimientos, para asi generar una ACCION INTENSIONAL, mediante un
proceso, es decir, la accin debe estar estructurada, organizada y planificada. Los conocimientos son necesarios,
ya que a travs de ello el diseador construye argumentos, es decir se transforma en Agente que introduce,
transforma de manera eficiente y controlada.
Agencia: Cuando no se habla individualmente, un grupo de trabajo se llama AGENCIA. Gua el plan de accin,
donde se emplean materiales especficos.
Diseo como Accin Proyectual: Busca la transformacin mediante un camino metodolgico, a travs de la
construccin de objetos modelos. Llegando a un resultado que deber cumplir con las expectativas y generara un
impacto en su contexto de pertenencia.
UNIDAD N3: METODO
METODO DE DISEO:
Es cualquier forma identificable de trabajar, son todas y cada uno de los procedimientos para disear.
Busca dejar explicito el pensamiento del diseador y su creatividad.
Puede convertir problemas complejos en problemas simples a travs de la racionalidad.
Es necesario la informacin para poder operar con lo mismo y evitar en el proceso de diseo el salto creativo.
El diseo implica la resolucin de problemas, creacin de problemas, y la transformacin de situaciones
desfavorables en situaciones deseadas. Para ello es importante saber cmo funcionan las cosas y porque.
El mtodo no es un proceso para hacer tareas, sino para conocer tareas (cognitiva) y as saber cmo funciona
el procedimiento y no ser una receta de tareas.
La aplicacin de un mtodo significa un procedimiento que aplica un orden racional a diferentes objetos
situaciones. Es decir un proyecto metdico descansa en una idea que origina, impulsa el movimiento y otorga
decisin. El Diseador como: CAJA NEGRA CAJA TRANSPARENTE.
Permanece constante, no cambia, pero se realiza de manera diferente. Es un aspecto que siempre est presente.
MARCO TEORICO: sirve para justificar las toma de decisiones. Es vital el posicionamiento del individuo en un
contexto que sea capaz de alcanzar el problema. Es fijar los lmites y alcances en los cuales se desarrolla la
situacin problemtica. Es una posicin que nos permite saber dnde estamos parados, define posiciones,
saber dnde estamos parados, de dnde venimos y donde me voy. Para esto formulo intenciones formulo
estrategias para ello.
HIPOTESIS: posible solucin
OBJETIVOS: lmites y alcances de nuestro proyecto, (en cualquier actividad que alla objetivos hay mtodo
porque est controlada, no hago cualquier cosa).
CONOCIMIENTOS: El conocimiento nos permite valernos de un marco terico a la hora de explicar,
fundamentar o defender nuestras propuestas.
PROCESO Y METODO:
El mtodo es un camino hacia un saber, mientras que el proceso nos lleva hacia un objeto.
Cuando se aprende a disear se lo hace de manera tacita, incorporamos habilidades que desconocemos
como surgieron, se aprende a evaluar por lo que debo ser consciente de mi metodologa.
El mtodo es variable, flexible y lo puedo adaptar segn mis necesidades, pautas y cambios de objetivos.
Es un esquema organizador del proceso y gua del diseador.
EL METODO ES UNA MANERA DE RESOLVER CONFLICTOS
MARCO LOGICO: Son restricciones todas aquellas que me permiten tomar decisiones.
RIZOMA: destruye el concepto de modelo. A travs de estos, busca generar modelos de la realidad. La realidad se
transforma en territorio.
EL DISEO COMO ACCION PROYECTUAL: la accin proyectual es la desencadenante de los procesos causales que
llevaran del estado inicial al fin deseado. Existe cuando alguien actual conscientemente para lograr un objetivo.
CONTEXTO INICIAL: se explican las carencias, expectativas y el problema que anuncian la necesidad de un
proceso de indagacin produccin.
CONJUNTO DE PRCTICAS: definen un camino para transformar las condiciones iniciales a travs de la
construccin de modelos.
PRODUCTOS: resultado de la accin de transformacin que debi cumplir con las expectativas para las cuales
fue creado.
MODELOS CLASICOS:
CHRISTOFHER JONES: Considero que el diseador es capaz de producir resultados en los que confa y que a menudo
tiene xito. Pero no es capaz de explicar cmo llego ah. Creo el concepto de caja negra y transparente.
CAJA NEGRA: el diseador puede producir resultados en los que confa porque no es capaz de explicar cmo
llego ah SALTO CREATIVO. Depende fuertemente de la experiencia y la creatividad
para pasar de algo conceptual y abstracto a lo real. En este proceso es importante saber lo que se hace y no
como se lo hace.
CAJA TRANSPARENTE: el diseador es totalmente consciente de lo que hace y porque. Implica tener en claro
los objetivos, planteo anlisis de datos antes de comenzar a disear, una etapa de sntesis y evaluacin. La
planeacin toma un papel importante, los objetivos, variables y criterios fijados de antemano. Las estrategias
son lineales de forma verbal y lgica pero no experimental.
En el proceso de caja negra quedan muchos elementos libradas al azar y el proceso de toma de decisiones no est
fundamentado, en cambio en la caja transparente s.
SISTEMA AUTO-ORGANIZADO: punto medio, encuentra atajos en un campo desconocido. Reducir cantidad
de alternativas de soluciones posibles y encontrar atajos que permitan moverse en lo desconocido.
BRUNO MUNARI:
METODO Y CONOCIMIENTO:
El mtodo es un camino estratgico, hacer algo con un respectivo orden. La funcin del conocimiento es interpretar
la realidad que rodea el hombre. A travs de esto podemos intervenir el entorno.
Consiste en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia. Su
finalidad es lo de conseguir un mximo resultado al mnimo esfuerzo.
Hay que saber distinguir si un problema puede o no ser resuelto, y para saberlo hay que tener experiencia.
El problema no se resuelve por s solo, pero tiene todos los elementos para su solucin, hay que saber
resolverlos y utilizarlos creativamente.
SIMN: (EL POSITIVISMO): nico conocimiento autentico es el CONOCIMIENTO CIENTIFICO y tal conocimiento
solo se puede surgir de las teoras a travs del mtodo cientfico.
Deca que definir el diseo como un proceso racional de resolucin de problemas es conveniente en situaciones
donde est bastante claro y delimitado el problema; y el diseador tenga una estrategia que pueda seguir
mientras lo soluciona.
Describirlo como un proceso de reflexin en la accin se da bien en la etapa conceptual, donde el diseador no
tiene ninguna estrategia estndar a seguir, sino que propone las estructuras de solucin del problema.
PROBLEM SOLVING: (SOLUCIN AL PROBLEMA) ANLISIS DE LOS PROCESOS.
Mira el diseo desde un punto de vista de un proceso de bsqueda, donde el alcance de las medidas tomadas hacia la
solucin es limitada.
Critica: Proporcionan una base para el estudio del problema de diseo y sus estructuras. Est enfocado al
componente de decisiones del proceso de diseo. Limitando la comprensin que se puede obtener de anlisis como
esto sobre la situacin de diseo. El paradigma racional no nos provee de una teora detallada sobre el cual sera un
proceso bueno o malo de diseo.
SCHON: (CONSTRUCTIVISMO) La realidad es una construccin hasta cierto punto inventada por quien observa.
Siempre al conocer algo ordenamos los datos obtenidos de la realidad en un marco terico o mental.
REFLEXIN EN LA ACCIN: Schon formula que cualquier problema de diseo es nico y esta habilidad del diseador
saber abordar cada problema. Schon llama a esto EL ARTE de la prctica de diseo.
Los diseadores son activos en la estructuracin del problema que no evalen conceptos, sino que evalan propias
acciones HACER DISEO ES UN CONCEPTO, ES UNA ACION.
REFLEXIN EN LA ACCIN VS PRUEBA Y ERROR: Schon evala sus acciones y decisiones. El mtodo PRUEBA Y ERROR
solo busca una solucin, no importa cmo, ni su evaluacin.
Ninguno de los mtodos es estructurado a la hora de hacer estudios del caso, ni SCHON ni el otro mtodo no generan
un mtodo objetivo. No sirve para generalizar situaciones.
MODALIDADES METODOLOGICAS:
DISEO PRAGMTICO: nos brinda soluciones a partir de la prueba y error. Surge de la inspiracin de la
persona al apreciar algo de la naturaleza o algo artificial que lo impacta.
DISEO ICNICO: tiene como caractersticas general la imagen, conocimientos aprendidos de generacin en
general
DISEO ANALGICO: se basa en la abstraccin, copia formas con diferentes materiales
DISEO CANNICO: trabajo con esquematizacin, orden y regularidad.
ICNICA: representativo
EL MTODO:
Una teora permite el conocimiento. Es la posibilidad de una partida, de tratar un problema, una teora solo cumple
su papel cognitivo, solo adquiere vida, con el pleno empleo de la actividad mental del sujeto. Y es una intervencin
del sujeto lo que confiere al mtodo su papel indispensable.
La teora no es nada sin el mtodo, la teora se confunde con el mtodo o ms bien son dos componentes
indispensables del conocimiento complejo.
El mtodo es obra de un ser inteligente que ensaya estrategias para responder a la incertidumbres. En este sentido,
reducir el mtodo a programas es creer que existe una forma para eliminar la incertidumbre, es aquello que sirve
para aprender y a la vez es aprendizaje. El mtodo no parte de la creencia segura de s, es lo que ensea a aprender.
Mtodo hay uno solo, pero, modelos metodolgicos muchos. Los modelos metodolgicos generan distintas maneras
de actuar. Ej: un modelo metodolgico seria, ante una tal situacin se decide hacer un trabajo participativo.
El paradigma racional es totalmente opuesto al mtodo prueba-error. El segundo no intenta aclarar los resultados
obtenidos, no se intenta descubrir porque funciona la solucin, solo se aspira a lograrla.
Existe un problema especfico y no se generan otros problemas, el problem-solving busca generalizar los resultados.
Este mtodo es heurstico que consiste en probar una alternativa y verificar si funciona, de ser as, hallamos la
solucin. En caso contrario, se intenta otra alternativa.
ANALISIS
SINTESIS
EVALUACION
DECISION
OPTIMIZACION
IMPLEMENTACION
PROBLEMA
PROGRAMACION FASE ANALITICA
BUSQUEDA DE INFORMACION
ANALISIS
SINTESIS FASE OPERATIVA
DESARROLLO
Los orgenes de los nuevos mtodos de Diseo desarrollados en los aos 60 se nutrieron del paradigma de mtodos
cientficos basados de los problemas desarrollados del contexto de la segunda guerra mundial. La dcada tambin
mostro el inicio de los procesos de resolucin de problemas a travs de los programas de computadora.
Mientras que la primera generacin de mtodos se basa en la aplicacin de mtodos cientficos racionales y
sistemticos.
La segunda generacin se aleja de la idea de optimizacin y supremaca del diseador, hacia el estudio de las
soluciones apropiadas o satisfactorias y una modalidad argumentativa sobre los procesos de participacin en el cual
trabajan sobre sus propios problemas diseadores y clientes.
En 1980 vimos el establecimiento del DISEO como una disciplina coherente de estudio basada en sus propios
objetos, abordajes y conocimientos.
No tiene un inters histrico, sino ms bien de ser en la actualidad un planteo coherente para desarrollar teora
sobre diseo hoy, como ha ido evolucionando la investigacin sobre el proyecto (DISEO) en los ltimos aos.
Es tratar de entender en qu lugar estamos hoy para el desarrollo de la teora sobre el diseo.
A lo que debemos aspirar es a tratar de ver cual en su mecanismo que me va a permitir de ahora, hacer explcitos
los problemas del proyecto o las variables, las dimensiones que tiene el problema del proyecto.
Encontrar una aplicacin prctica del concepto del problema de diseo como se formula y como se trabaja con l.
PANORAMA: Cambios culturales, polticos y econmicos que pone enjake a la estructura del diseo en ese
momento.
Con ese contexto pasamos al siglo XX: muchos movimientos recuperan la crtica manufactura proyectual del tiempo
que se transfirieron a lo que llamaron MOVIMIENTO DE VANGUARDIA que tuvieron lugar en todo Europa.
Se expandi por toda Europa una transformacin del diseo asociado a cuestiones polticas, econmicas, culturales,
sociales, las formas de vida, movilidades de trabajos.
MOVIMIENTO DE CAMBIO:
En ese momento la crisis llevo a ocuparse de una manera ms sistemtica, racional, para poner responder a los
desafos de la poca como ser: guerras mundiales, empobrecimiento, malas condiciones de vida, depresin
econmica.
TRANSFORMARSE EN CIENCIA.
Haba una investigacin experimental para poder desentraar los misterios que tena la conducta humana (psicologa
experimental). En arquitectura se desarrollaron estudios de ergonoma, investigacin operativa, empezaron a aportar
caudal de informacin hacia el diseo, porque el diseo deba (debera) sostenerse sobre bases racionales, y quienes
aportaba la parte racional era la CIENCIA. La ciencia provea conocimientos objetivos y racionales para sostener ese
nuevo desafa que el diseo deba encarar: desarrollar leyes.
THE STIJIL:
Intentaban contratar lo que era sus objetivos, estilstico con lo que eran las reglas relacionadas (reglas cientficas).
Tratan de construir un discurso que pudiera ser una teora generalizada sobre el diseo a partir de las bsqueda de
los fundamentos de la forma, de los objetivos, los usos, la esttica. Contempornea al STIJIL se funda la BAUHAUS.
Este fue un momento de gran coherencia entre lo cultural, lo poltico, social, econmico y lo ARQUITECTONICO.
Aos despus se funda la HOCNACHUKE FUE GESTALTUNA (HFG) en Alemania entre el ao 1953-1968(escuela
superior de proyectacion), sigui la tradicin de la BANHAUS desde otra perspectiva, donde la bsqueda acentuar el
desarrollo de la comprensin, la teora y el proyecto sobre bases slidas derivadas de las ciencias (anlisis
matemtico, es experimentacin) con la idea de que todo eso nos deba la capacidad para disear.
El proceso como objeto de anlisis debi ser sistematizable, uno debera poder hablar sobre el proceso, hacerlo
explcito.
CONDICIONES GENERALES:
La idea de la poca era sacar a la superficie cuales son las leyes que gobiernan la actividad, la idea es que todos
podamos formarnos en una disciplina del proyecto pero tratando de explicitar los conocimientos que estaban
involucrados en esa actividad.
Su diseo lo queran trabajar como una ciencia porque tena valides y prestigios.
El problema no tenia una tradicin con mtodos, forma de trabajar, validez y la ciencia si lo tenia. Despus de la
segunda guerra mundial se produce este hielo histrico, evolutivo, de coherencia en la ruptura en los labores del siglo
XX, el desarrollo de los movimientos de vanguardia, la BANHAUS y escuela ULM se rompe por la divisin geopoltico
del mundo.
Estrategia: Orientacin que se le dar al proceso de intervencin arquitectnica segn la posicin que adopte el
diseador.
- Analogas
- Parmetros (Determinantes)
7- Diagnostico y sntesis: Construccin del caso, cada caso tiene un patrn o configuracin de los rasgos o
atributos propios para generar una idea.
Escenario y Contexto (condicionantes): Para poder comprender algo, siempre debe haber un contexto que se
encuentre detrs. Las condicionantes de validez de la obra no estn en si mismo, sino en sus rasgos relacionados con
un contexto que los valida.
El diseo tiene una estructura decisional centrada en el proceso de argumentacin lgica en un contexto, el diseo
existe si hay coherencia entre CONTEXTO, PAUTAS Y OBRA.
Henri Poincare: En un viaje geolgico, vio repentinamente una solucion: surge una idea , uniendo un grupo sin
relacin de funciones matemticas. Estudio moderno de la dinmica catica.
Proceso Dialectico: Tcnica de la conversacin; con igual significado. Mtodo de conversacin o argumentacin,
anlogo a lo que actualmente se llama lgica.
Argumentos: Se utiliza para demostrar o probar una proposicin o para convencer al otra de aquello que se afirma o
se niega. Justificar. Transmitir un contenido con sentido de verdad.
Inferencia: Es una evaluacin que realiza la mente entre proposiciones. En lgica formal son expresiones bien
formadas (EBF) que, al ser relacionadas , permiten trazar una lnea lgica entre las diferentes EBF.
Idea: Una idea es una representacin mental que surge a partir del razonamiento o de la imaginacin de una
persona.
PROYECTO ARQUITECONICO:
En el proceso inicial del proyecto arquitectnico denominado fase conceptual En el se definen las
caractersticas fundamentales de la propuesta, a travs del uso de determinados procedimientos propios de la
disciplina proyectual.
El croquis aparece durante todas las etapas del proyecto y de una obra, desde La seleccin de sus condicionantes, La
observacin del terreno, Rpido levantamiento de informacin , Su concepcin material y constructiva:
En la etapa de propuesta Espontaneidad e inmediatez, El proceso de Croquizado (sketching) revela:
La actividad creativa y original, No representan objetos materiales o imgenes pre-existentes en la mente. Crean
nuevas entidades con significado que ayudan a desarrollar las competencias espaciales propias de la accin
proyectual.
Parte de un planteo de preguntas: Qu? (tema), Para quin? (usuario), Dnde? (contexto), Para que?
(destino-fin), Por qu? (funfamentacion), Cmo? (recursos), Cundo? (tiempo).
EL RELEVAMIENTO- PARTICIPANTES
contextos: el objeto:
contexto fisico variables exogenas asp. materiales
est. climatica est. geogrfica est. ecolgia procedimientos constructivos
contexto cultural variables endogenas aspectos funcionales
infraestructura equipamiento imagen urbana asp. formales asp. estructurales
contexto social variables significativas connotacin
est. socio econmica est. sociolgica est. sociocultural denotacin codigos semnticos y sintcticos
el sujeto:
sujeto fisico
a.antropometricos a. ergonmicos actividades
sujeto biolgico
necesidades bsicas necesidades especficas
sujeto psicolgico
necesidades psicologicas asp. perceptuales asp. ambientales
Ejemplo:
A la hora de realizar el relevamiento del terreno en av. Sarmiento al 2880
1- Contexto:
FISICO: Naturaleza, topografa (rio, montes), especie y cantidad de arboles y vegetacin, clima
(temperaturas, precipitaciones, asoleamiento), etc.
CULTURAL: Medio circundante (avenidas), infraestructura con la que contaba el terreno (iluminacin
atificial, sistema cloacal, calles asfaltadas), medios de transportes posibles, equipamientos, accesos.
SOCIAL: Cultura, costumbres, tipologa de vivienda de la zona segn posicionamiento social, presupuesto,
etc.
2- Sujeto: Usuario
FISICO: Fijar las actividades que se realizaran en X proyecto, a partir de un estudio antropomtrico y
ergonomtrico. Ej: el diseo de la cocina iba adaptado a la persona que usaba ese local, estudiar su
frecuencia, alturas, edades.
BIOLOGICO: Ventilacin e iluminacin natural, buena circulacin.
PSICOLOGICOS: Entrevistas y ficha del usuario, estudio de sus gustos, tipologas de casa, tamaos
ptimos, colores deseados, etc.
3- Objeto:
VARIABLES EXOGENAS: Obtencion de materiales (autctonos), sistemas constructivos (cabreada).
VARIABLES ENDOGENAS: Aspectos funcionales de los locales, formales y estructurales.
VARIABLES SIGNIFICATIVAS: Connotacion denotacin.
DIAGNSTICO:
Se da a travs de las caractersticas que brindan el contexto, sujeto y objeto.
Siempre involucra una evaluacin, con valoracin en relacin con los objetivos. Determinando los factores
determinantes y condicionantes de la situacin, identificando componentes del sistema, tanto los aspectos
positivos como negativos.
Habilidades que requiere o exige el diagnstico: Conocimientos tericos Razonamiento lgico
concentracin experiencia y capacidad.
Este se puede encarar mediante:
El diseo de una gua orientativa detallando los objetivos de la investigacin, comprendiendo e
interpretando la realidad en la que se va a actuar, detallando su estructura y componentes. Poder
argumentar objetivamente las decisciones. (Para hacer un diagnstico utilizamos LA matriz FODA)
Para nosotros el diagnstico es el anlisis que se realiza para determinar una situacin. Es un anlisis que se
efecta para determinar un estado de situacin en funcin a un objetivo donde podemos identificar aspectos
positivos y negativos del sistema.
La funcin que cumple el diagnostico en el diseo es encontrar los posibles problemas a resolver.
El diagnostico se formula a travs del relevamiento, ya que este se realiza previamente y rene todos los
aspectos del terreno o lugar para que nosotros podamos dar un diagnostico o realizar un anlisis del
mismo.
COMPRENSION: Es la capacidad de entender cmo
Comprensin se relacionan, entre s, las partes o aspectos que
conforman un objeto o un asunto y de ver la cuestin
en su totalidad, no solo los hechos aislados. Dentro
Interpretacin del pensamiento proyectual, la compresin, consiste
en aislar, identificar, y unir de forma coherente los
INTERPRETACION: nuevos datos, que se obtienen a travs de un
La interpretacin son aquellas proceso de investigacin y los conocimientos previos
determinadas explicaciones que podemos del diseador
hacer de una determinada realidad, es
decir, vamos a interpretar algo en funcin o Qu comprendemos? Los DATOS, que son toda
en referencia a un marco conceptual, informacin que puede ser utilizado para comprender
terico o contextual que tenemos como un mensaje (palabras, conceptos, relaciones,
diseadores. Es decir concebir o expresar imgenes, objetos, etc.)
de un modo personal la realidad.
Aplicar una visin particular, asignar Es decir comprender es un proceso de creacin
sentido desde una mirada personal, mental por el que partiendo de ciertos datos
desde un lenguaje, conocimientos, aportables por un emisor, el receptor crea una
valores, etc. Para interpretar hay imagen del mensaje que se quiere transmitir, es
que aplicar conocimiento a una decir, para ello es necesario dar un significado a los
situacin e inferir a partir de ella un DATOS que recibimos. . EJ: cuando una amigo nos
saber o un significado nuevo. cuenta de forma descriptiva sus vacaciones, el
La interpretacin crea alternativas ambiente, lugar, somos capaces de imaginar aunque
no lo vimos (percibimos). De igual manera se aplica a
la resolucin del problema.
INVESTIGACION: Investigar permite producir conocimientos, por medio de ella el diseador construye una
situacin de intervencin.
DEWEY: La investigacin es la transformacin constrolada o dirigida de una situacin indeterminada en una que es
tan determinada en sus distinciones y relaciones constitutivas como para convertir los elementos de la situacin
original en un todo unificado.
IDEA-SOLUCION: Una posible solucin es una idea que responde al problema. Las ideas permiten anticipar
consecuencias de solucin. Toda idea marca una posibilidad de algo que puede ocurrir, en direccin de obtener
resultados de intervencin.
Concepto: No hay arquitectura sin CONCEPTO. Que es el concepto ? Idea generadora, diagrama o esquema que da
coherencia e identidad a un edificio. El concepto y no la forma distingue la arquitectura de la mera
construccin. Tampoco hay arquitectura sin CONTEXTO. El contexto es el
Conjunto de circunstancias que condicionan una obra ( fsico o simblico).
INDIFERENCIA: Estrategia: niega o ignora el contexto. Coexisten pero no interactan.
En el proceso de diseo luego del relevamiento y diagnstico, realiz la DEFINICION DEL PROBLEMA (INVESTIGACION
EXPLORACION)
Problema: Surge cuando no se tiene una solucin disponible, si no hay objetivos no hay problema. Podemos definir el
problema como una brecha entre lo que existe y lo que queremos proponer. Dicha brecha est compuesta por
obstculos, son los aspectos ms relevantes de un objeto (Variables). Para poder encontrarlas hay que focalizarlas en
la identificacin de la misma y construir un sistema.
Dentro del proceso arquitectnico vemos una estrecha relacin entre contexto y sujeto, ya que el primero
acta directamente sobre el segundo.
El contexto, genera sensaciones que afectan al sujeto y producen necesidades y demandas en el mismo, las cuales
hacen que este tenga requerimientos para con el objeto que a su vez, se encuentra condicionado por el ya
mencionado contexto. Una vez construido el objeto satisface las necesidades del sujeto. El problema existe cuando
ante una condicin de necesidad, demanda o dificultad la situacin no es evidente y hace necesario un proceso de
modelizacin y abstraccin.
El problema contiene elementos para su solucin: Hay que identificarlos, conocerlos y utilizarlos
creativamente son las (variables, parmetros, contextos).
A la hora de problematizar podemos tomar dos caminos:
Sujeto prctico:
Piensa en crea de las leyes de la lgica de la prctica del mero hacer. El sujeto no problematiza, cae
siempre en la rutina y a las soluciones simples (copia)
Sujeto epistmico o proyectual:
Usa la investigacin para configurar originalmente el problema de diseo y as crear nuevos puntos de
vista, enfoques tericos, nuevos escenarios, etc. Constituyendo y generando respuestas Innovadoras.
El problema es un sistema jerrquico de variables, es decir que las variables son los problemas o conflictos que yo
debo resolver segn el contexto en el que estoy trabajando, el tipo de diseo que deseo realizar.
Un sistema jerrquico de variables se trata de una organizacin del problema, el problema al ser indefinido tiene
infinidades de variables que el diseador va a tener en cuenta, por lo tanto, organizar en un sistema jerrquico es:
organizar las infinitas variables, en algunas variables principales que abarquen a todas las anteriores ponindole
nfasis a las de mayor importancia.
Una construccin que se realiza a travs de variables y parmetros, donde trazamos los objetivos y
intensiones, para poder transformar una situacin de desequilibrio a una estable.
La investigacin nos ayuda a detectar los sub-problemas, no solo lo funcional, sino el Contexto, materiales,
etc. Para armar un sistema complejo.
Al definir la solucin es una sntesis conceptual, que se plantea en el programa (Ubica los espacios,
actividades) all se plantean las pautas que estn compuestas por objetivos e intenciones, que orientan el
proceso.
PAUTAS:
Las formula el arquitecto una vez que tiene un conocimiento cabal del problema y formulo una
interpretacin de lo que es para l, el contexto de diseo; estas figuraciones orientan la accin y de alguna
manera dan direccin a su proceso de diseo. Se convierten en un elemento para poder verificar la manera
en que el diseador va accionando.
Acompaa al desarrollo del programa, esta relacionado con la interpretacin de cada uno del problema y
contexto. Son como un hilo, unen el proceso. Establecen de alguna manera el modelo al cual quiero llegar
(Ej: Arq. Sustentable).
Nos ponen limites para hacer un diseo coherente con los contextos que lo rodean, en estas pautas el
diseador expresa lo que quiere lograr con el proyecto.
Regulan y limitan la toma de decisiones, constituyendo un parmetro de referencia posible de ser verificado
durante y despus del proceso de diseo.
Las pautas como concepto tienen 3 aspectos fundamentales:
1. Hacen referencia de alguna manera a un modelo normativo.
2. Preceptos que nosotros como diseadores queremos seguir.
3. Nos marca un camino, es decir una manera de ejecutar algo.
IDEA GENERADORA:
Para nosotros una idea es algo que est en la mente, que surge a partir de la razn o imaginacin
de cada persona, que siempre se da por la intencin de hacer o crear algo, donde utilizamos el
ingenio y el conocimiento que tenemos sobre aquello que queremos crear o disear.
Se constituye o construye en base a las pre-existencias.
En la mente del arquitecto se forma una idea sinttica, esencial, del problema que debe resolver,
idea que es sin embargo un comienzo de imagen y de solucin, si bien no est revestida de todos
los elementos formales que permitirn su comunicacin. Ser esta idea el apoyo de todo el
programa; cuando se logre alcanzarla ser ms fcil reconocer las exigencias particulares que van
all enumeradas. Pues la idea rectora, y generadora, dar sentido a cada una de ellas, ayudar a
resolver las dudas,
- SKETCHING: Sintetiza una idea, permite registrar una realidad y proponer sobre ella, revela la actividad
creativa de la mente. Accin de generar dibujos, bosquejos y grficos desprolijos amorfos, esquemticos que
suelen verse en etapas tempranas de proyectos de ideacin de diseo. Pueden considerarse sketches
rayas, manchas y aguadas, sin estructura aparente. Este escenario en el que se constituyen las acciones
cognitivas del proyecto arquitectnico y producen un conocimiento particular derivado de su dinmica.
- El dibujo tiene un papel importante en el descubrimiento. La internalizacin satisface una necesidad. Los
diseadores utilizan una cierta clase de internalizacin, por ejemplo los: dibujos los bocetos, el modelado en
arcilla. Esencial para su proceso creativo.
- En contraste con los bocetos de presentacin, las idea-sketches se hacen en las fases tempranas del diseo.
Funcionan como una herramienta para interactuar con imgenes y son predominantes para el uso privado.
El croquis dibujo que sintetiza rpidamente una idea, una observacin o un problema. Para los arquitectos,
registrar una realidad y a la vez, proponer sobre ella. En las primeras concepciones del proyecto, La revisin
rpida de alternativas
PARTI: Es la idea central o la esencia de una edificacin, un diagrama parti puede describir los
ingresos, volumetra, jerarqua espacial, etc.
PARTIDO ARQUITECTNICO:
El partido arquitectnico plasma las especificaciones de lo que el diseador o proyectista quiere que sea,
se organiza y establece las decisiones y selecciones de la geometra ordenadora.
Podemos decir que el partido rene la esencia mnima del diseo, es aquella idea de objeto real que
queremos llegar, donde sintetizamos todo este completo proceso. Se conformaran varios partidos teniendo
un panorama mas amplio de las posibles problemticas y asi solucionarlas, hasta lograr dicho un parido
solido que se convertir en anteproyecto.
Es la representacin grafica expresada volumtricamente de la forma del objeto arquitectnico.
Se distinguen cuestiones funcionales, reas (principales, secundarias) circulaciones, etc.
Es un esquema donde se distingue circulacin, funcin y relacin entre espacios.
Se implanta dentro de un contexto, el cual pasa a ser un condicionante junto con la sociedad que lo rodea y
su cultura.
El partido posee organizacin, busca un orden.
Configuracin general y esforzada de su espacio Arquitectonico, croquis o esquema donde representamos
en forma previa al futuro objeto.
Luego del PARTIDO la sntesis final => Incorporamos la constructividad
El partido arquitectnico es un resultado visible del proceso creativo.