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UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS

FACULTAD DE NEGOCIOS
CARRERA DE ADMINISTRACIN Y NEGOCIOS INTERNACIONALES
CICLO 2017-01

E-COMMERCE

SECCIN FX51

INFORME ESCRITO

PROFESOR DEL CURSO: CHACN RESINO, RAMN

TRABAJO PRESENTADO POR LOS ALUMNOS

BERRIOS BACHOIR, SEBASTIAN ANDRE U201413964


CASAS CASIQUE, JOSHUA ANDRE U201312674
LINARES GARCIA, ARTURO RENATO U201410493
PINTO LA SERNA, FERNANDA VALERIA U201410789
ROMANI CAYCHO, MARIA FE U201410655

SEDE SAN ISIDRO, JULIO 2017


Contents
1. Resumen Ejecutivo ................................................................................................................ 4
2. Aspectos generales del negocio ........................................................................................ 5
2.1 Idea de negocio............................................................................................................... 5
2.2 Descripcin del servicio a ofrecer ............................................................................. 5
2.3 Pblico objetivo .............................................................................................................. 6
3.1 Modelamiento del negocio con CANVAS ................................................................. 6
3.2 Visin: ............................................................................................................................... 7
3.3 Misin: ............................................................................................................................... 7
3.4 Anlisis FODA ................................................................................................................. 8
3.5 Anlisis de la competencia ........................................................................................ 10
3.6 Estrategia ....................................................................................................................... 11
3.6.1 Objetivos de la empresa Indicadores de medicin .................................. 11
3.6.2 Factores de xito .................................................................................................. 12
3.6.3 Estrategia competitiva ........................................................................................ 12
4. Plan de marketing ................................................................................................................ 13
4.1 Estrategias de marketing ........................................................................................... 13
4.1.1 Segmentacin........................................................................................................ 13
4.1.2 Lanzamiento .......................................................................................................... 13
4.1.3 Posicionamiento ................................................................................................... 13
4.1.4 Fidelizacin ............................................................................................................ 14
4.2 Desarrollo y estrategia del marketing mix ............................................................. 14
4.2.1 Estrategia del producto ...................................................................................... 14
4.2.2 Poltica de precios................................................................................................ 15
4.2.3 Estrategia de promocin .................................................................................... 15
4.2.4 Estrategia de distribucin .................................................................................. 16
5. Plan de operaciones ............................................................................................................ 16
5.1 Plan de ventas ............................................................................................................... 16
5.1.1 Proceso ................................................................................................................... 16
5.1.2 Estrategias ............................................................................................................. 17
5.1.3 Fuerza de ventas .................................................................................................. 18
5.1.4 Condiciones ........................................................................................................... 18
5.1.5 Estimaciones de venta ........................................................................................ 19
5.2 Planeacin de la produccin y compras................................................................ 19
5.2.1 Gestin de compras y stock: ............................................................................ 19
5.2.2 Proveedores ........................................................................................................... 19
5.2.3 Proceso logstico y distribucin ...................................................................... 20
5.3 Plan de implementacin del negocio en lnea ...................................................... 20
5.3.1 Procesos en lnea Objetivos .......................................................................... 20
5.3.2 Proceso online (Flujograma) ............................................................................. 20
5.3.3 Recursos y herramientas claves ...................................................................... 21
5.3.4 Estimaciones de gastos ..................................................................................... 21
6. Plan econmico financiero ............................................................................................. 21
6.1 Proyeccin de ventas .................................................................................................. 21
6.2 Determinacin del precio de venta .......................................................................... 24
6.3 Proyecciones del balance, cuenta de resultados y flujo de caja .................... 25
7. Conclusiones......................................................................................................................... 27
1. Resumen Ejecutivo

El presente trabajo consiste en la elaboracin de un plan de negocio que permita ser


utilizado para la creacin de una idea de negocio relacionada con el comercio electrnico.
La idea de negocio consiste en una aplicacin descargable de manera gratuita para todas
aquellas personas que deseen contactarse con entrenadores de diversas disciplinas y
actividades fsicas para que puedan realizan ejercicio de forma rpida y segura. Adems,
permite a las personas que cuentan con amplia experiencia en la rama del deporte,
entrenar a individuos que no cuenten con las herramientas necesarias para realizar este
tipo de actividad de forma efectiva. Para lograr lo mencionado, utilizamos diversas
herramientas que permitan esclarecer y servir como pauta para trabajar conjuntamente en
el desarrollo de nuestra aplicacin. Una de las herramientas escogidas para este fin fue la
herramienta de Business Model Canvas para poder describir cada uno de los 9 bloques y
comunicar de forma efectiva en que consiste nuestra idea de negocio.

Por otro lado, nuestra proyeccin de desarrollo de nuestra aplicacin est dividida en
diversas secciones necesarias para su desarrollo. La primera seccin incluye aquellos
aspectos generales relacionados con la idea del negocio, descripcin del producto o
servicio a ofrecer y nuestro pblico al cual estamos dirigiendo nuestros esfuerzos.
Adems, incluye las estrategias de marketing empleadas para la segmentacin,
lanzamiento, posicionamiento y fidelizacin de los usuarios. Del mismo modo, se hace un
detalle especifico de nuestras estrategias del producto, poltica de precios, estrategias de
promocin y estrategias de distribucin usadas mediante los canales de distribucin. En la
segunda seccin se incluye el plan de operaciones para describir los procesos, los
esfuerzos de la fuerza de ventas, las condiciones para la usabilidad de la aplicacin, el
proceso logstico y de distribucin. Del mismo modo, se describir el plan de
implementacin para nuestro negocio en lnea que incluir los procesos que se realizaran
en lnea. Finalmente, se incluir nuestro plan econmico-financiero por medio del cual se
realizar una proyeccin de ventas, costo de produccin, compras y gastos operativos.
Igualmente, se determinar el precio de venta para nuestra aplicacin y aquellas
proyecciones de los estados de resultados necesarios para medir la rentabilidad del
proyecto.
2. Aspectos generales del negocio
2.1 Idea de negocio
InTight es un aplicativo dirigido para conectar aquellas personas que deseen realizar
actividades fsicas con entrenadores, ya sea en el lugar, tiempo y con las personas
que uno desee, por medio de un servicio seguro y completo.

2.2 Descripcin del servicio a ofrecer


Mediante nuestro eCommerce buscamos ofrecerles a los clientes una plataforma
virtual por medio de un aplicativo mvil que les permita detectar va GPS los lugares
cercanos donde se encuentran personal trainers que brindan entrenamiento
personalizado de diversas actividades como: calentamiento, functional, artes
marciales y calistenia.

Nuestra propuesta consiste en crear un aplicativo mvil que podr ser descargado a
dispositivos Android y Apple, el cual estar conectado va GPS a una interfaz donde
se podrn visualizar a travs de un mapa de la localizacin en la que se encuentren,
lugares donde los personal trainers estn brindando estos entrenamientos, adems de
tener acceso a la informacin profesional, experiencia y recomendaciones de cada
uno de estos. De modo que, el pblico al registrarse en nuestra aplicacin podr hacer
uso de una herramienta que les ayudar a mantener una vida activa y sana, en la cual
podr encontrar entrenadores cerca a su domicilio a cualquier hora del da. Es as que
los consumidores ahorrarn tiempo y dinero al usar nuestra aplicacin, sin tener que
pagar una cuota mensual en un gimnasio adems de perder tiempo en el transporte
pblico para llegar a l. Por otro lado, los entrenadores podrn inscribirse en nuestra
plataforma tras el llenado de una ficha de informacin personal, luego de este proceso
podr activar su servicio a cualquier hora del da y aparecer en su disponibilidad y
ubicacin en el mapa presentado a los clientes que se actualiza a tiempo real.

La propuesta es una tipologa de negocio electrnico B2C, ya que esta funcionara


como un intermediario entre los consumidores y los entrenadores, considerndolos
como empresas, la cual facilita la realizacin de contacto y futuras transacciones entre
ambos. A su vez, el modelo de ingresos para negocios a aplicar sera el modelo por
suscripcin, ya que se realizara el cobro de una cantidad fija mensual a los usuarios
por el acceso a nuestra plataforma.
2.3 Pblico objetivo

Adolescentes y jvenes adultos entre 18 y 40 aos, que sienten una preocupacin


por su salud y apariencia fsica o les gusta mantenerse en constante actividad por lo
que buscan realizar actividades deportivas de forma prctica y rpida.

3. Planeamiento estratgico
3.1 Modelamiento del negocio con CANVAS

LEAN CANVAS:

Fuente: Elaboracin propia


BUSINESS MODEL CANVAS:

Fuente: Elaboracin propia

3.2 Visin:

Ser el aplicativo mvil a nivel mundial ms reconocido por integrar el deporte en la vida
cotidiana de las personas.

3.3 Misin:

Interconectar a deportistas y entrenadores de una forma rpida y accesible para que


puedan ajustar el deporte a su vida cotidiana.
3.4 Anlisis FODA

FORTALEZAS DEBILIDADES

Falta de experiencia dentro del rubro


Producto nico e innovador tecnolgico
Simplicidad de uso y forma de pago Falta de disponibilidad para captar
Tecnologa basada en la recursos econmicos
geolocalizacin Incertidumbre ante el lanzamiento de
Ahorro considerable del tiempo una nueva plataforma
Adaptabilidad a las necesidades del Necesidad de un programador para el
usuario desarrollo del aplicativo
Altos costos en desarrollo del aplicativo

OPORTUNIDADES AMENAZAS

Incremento en el uso de nuevas


Desarrollo de nuevas tecnologas o
tecnologas y aplicaciones
sustitutos
Inexistencia de plataforma similares
Inseguridad para adquirir servicios por
Crecientes tendencias a realizar
internet
actividades fsicas
Poblacin acostumbrada a una vida
Aumento en el poder adquisitivo de las
sedentaria
personas
Gran cantidad de establecimientos
Disponibilidad de zonas pblicas para
deportivos
hacer deporte
DESARROLLO DE ESTRATEGIAS

Fortalezas y Amenazas (FA):


Promover las facilidades del comercio electrnico para los segmentos con poco
hbito de adquirir servicios por internet y deseen sumarse a esta tendencia.
Dar a conocer las caractersticas innovadoras de nuestro e-commerce y sus
principales cualidades en comparacin de los centros deportivos tradicionales.
Disear estrategias de marketing que den a conocer nuestro producto como una
aplicacin segura que logre satisfacer las necesidades de los usuarios y disminuir
el temor por adquirir servicios por medios electrnicos.

Fortalezas y Oportunidades (FO):


Invertir en publicidad de nuestro producto para que sea reconocido como un
aplicativo nico e innovador en el mercado para captar una mayor cantidad de
usuarios.
Resaltar y dar a conocer las ventajas de nuestro producto a los principales
segmentos a los que nos dirigimos para convertir nuestra aplicacin en una
herramienta til y necesaria.
Aprovechar al mximo las caractersticas tecnolgicas de geolocalizacin de
nuestra aplicacin en relacin a las tendencias que presenta el mercado.

Debilidades y Amenazas (DA):


Invertir en un equipo personal eficiente y de desarrollo con las habilidades
necesarias para garantizar que nuestra aplicacin sea competitiva y aproveche el
uso de las tecnologas.
Promover la seguridad como una de las caractersticas fundamentales de nuestro
aplicativo para aumentar el nmero de usuarios.

Debilidades y Oportunidades (DO):


Aprovechar las constantes actualizaciones tecnolgicas para ir modificndolo y
que se logre adaptar al mercado cada vez ms cambiante.
Elaborar estrategias de largo plazo en las que su objetivo principal sea captar la
mayor cantidad posible de consumidores descarguen y utilicen el aplicativo.
3.5 Anlisis de la competencia

Gracias a la tendencia de tener un estilo de vida ms saludable y al constante desarrollo


tecnolgico, nuestro aplicativo se encuentra compitiendo con otras apps direccionadas a
la misma idea de negocio: facilitar y promover el servicio de realizar actividades fsicas.
Se identific varios aplicativos similares, entre ellos:

Nike Training Club: Es una app reconocida, completa y diseada por Nike, que
ofrece un gua virtual de entrenamientos definitivo, con un conjunto de ms de
100 ejercicios, con audios como gua y con videos de entrenadores expertos de
Nike (Nike Master Trainers). Asimismo, busca adaptarse al cliente e ir subiendo de
nivel segn el desenvolvimiento del usuario y formar un plan de entrenamiento.
Est disponible gratuitamente para los sistemas operativos iOS y Android.

MiCoach Adidas: Te ofrece un entrenador virtual personalizado que ensea cmo


realizar los ejercicios, pero especializados en deporte. Puedes hacer un
seguimiento de los resultados, as como las caloras quemadas y el ritmo cardiaco.
Disponible para iOS y Android.

Seven: Es un aplicativo gratuito, que ofrece una serie de ejercicios para realizar
durante 7 minutos, en los 7 das de la semana, durante un periodo de 7 meses.
Tiene como finalidad ofrecer al consumidor un manual interactivo virtual de
ejercicios intensivos para bajar de peso y tonificar el cuerpo. Est nicamente
disponible para el sistema operativo iOS.

Yes We Play: Aplicativo gratuito que permite encontrar personas de tu localidad


para realizar deportes nicamente, como ftbol, vley, ciclismo, atletismo, entre
otros. Tiene un servicio GPS y adems hacer un filtro de bsqueda. Busca
asemejarse a una red social y encontrar amigos players con los mismos gustos
deportivos para repetir el encuentro o formar un evento deportivo. Est disponible
para iOS y Android.

Full Fitness: Es un aplicativo de ingresos micropagos a $2.99, disponible solo


para los mviles iPhone. Ofrece una serie de ejercicios clasificados segn la parte
del cuerpo a trabajar, por medio de imgenes referentes. Asimismo, permite hacer
un seguimiento del desarrollo corporal, el peso y las caloras quemadas.
Runtastic: Aplicativo freemium segmentado para aquellos deportistas que desean
hacer caminatas, correr o ciclismo. Se complementa con un servicio GPS que
analiza la ruta establecida, las caloras quemadas, el tiempo consumido y el ritmo
cardiaco durante toda la sesin. Tiene carcter multiplataforma, disponible para
Android, iOS y Window.

Runtastic Sit-Ups Pro: Aplicativo freemium, derivado de Runtastic, que ofrece


servicios ms completos y detallados. Puedes ganar medallas y compartir tus
logros en las diferentes redes sociales. El costo es de $15.00.

Sworkit: Aplicativo freemium dirigido a deportistas que deseen realizar mltiples


tipos de ejercicios (yoga, estiramiento, cardio, fuerza, resistencia, etc) desde un
dispositivo mvil como entrenador de rutinas gratuito. Asimismo, ofrece videos
como referencia para realizar efectivamente las actividades fsicas. El servicio
premium incluye entrenamientos sin publicidad, guardar mltiples rutinas,
preguntar a entrenadores exclusivos de Sworkit y entrenamientos nicos
diseados para el usuario. Est disponible en las plataformas iOS y Android a un
precio de 3.99 .

Strava: Es un aplicativo freemium diseada por atletas que se enfoca en el


ejercicio social y en la promocin de competencia limpia entre los usuarios. Este
aplicativo hace un ranking de los mejores resultados, para que los usuarios tengan
un impulso o meta de superarse a los dems y a ellos mismos. Ofrece servicios
de GPS y de un seguimiento de los resultados. Est disponible para iOS y
Android, y el servicio premium a un costo de 5.49 mensual o 54.99 anual.

3.6 Estrategia
3.6.1 Objetivos de la empresa Indicadores de medicin
Aumentar las ventas en 35% para el primer trimestre del 2018: A travs del
Nmero de Descargas, deseamos que InTight aumente su participacin en el
mercado para inicios del siguiente ao, en un 35% para prximo a ello enfocarnos
en metas ms ambiciosas.

Aumentar las visitas en un 55% al finalizar el ao: Por medio del Nmero de
Visitas, deseamos visualizar el nmero de personas que acceden a nuestra pgina
web, blog, redes sociales, entre otras, con la finalidad de identificar si nuestro
aplicativo se est dando a conocer a un ritmo creciente, y analizar si nuestra
publicad y Marketing cumple lo requerido.

Brindar un servicio de calidad constantemente: Por medio de las Calificaciones de


Rutina y hacia el Entrenador por parte de los clientes, identificaremos la calidad de
servicio y se est alcanzando la satisfaccin del cliente propuesto, as como los
elementos a corregir y mejorar.

Contar con entrenadores capacitados y de alto nivel: Gracias a las evaluaciones


que realizamos a nuestros entrenadores, identificaremos si nuestro personal
cuenta con los conocimientos y habilidades tcnicas para brindar un buen
asesoramiento en las rutinas de los clientes.

3.6.2 Factores de xito


Nuestro xito se basa en nuestra propuesta de valor, enfocada en brindar un
servicio de entrenamiento de actividades fsicas en el lugar y tiempo, con el
entrenador, y con los compaeros que el consumidor desee. A un precio
competitivo y accesible en el mercado. Es decir, el cliente tiene la facultad de
adecuar sus actividades fsicas a base de su tiempo disponible. Asimismo, InTight
les permite tener un entrenador presencial y altamente capacitados, que motive,
impulse y guie las actividades fsicas, as como el rendimiento y asesoramiento.

3.6.3 Estrategia competitiva

El segmento de brindar servicios enfocados en actividades fsicas y deportes est


cubierto por mltiples aplicativos hoy en da, cada uno ms competitivo que el otro. No
obstante, este aplicativo busca resaltar en el mercado con una ventaja competitiva
innovadora basada en la diferenciacin.

Al hace un anlisis de la competencia y del mercado, pudimos encontrar dos hechos


importantes. El primero de ello, es que al mercado que nos dirigimos, las personas
necesitan de una persona que los motive, los dirija en su rutina y les de impulso para
superarse constantemente. En segundo lugar, identificamos a su vez que muchos
aplicativos que compiten con nosotros, brindan un servicio de asesoramiento deportivo,
pero todo virtual y ninguno presencial.

Es ante ese anlisis, que nosotros decidimos diferenciarnos entregando un servicio


completo con un entrenador presencial, que no solo te diga qu hacer, sino que te
motive y te asesore durante todas las rutinas que uno desee y as satisfacer las
necesidades de nuestros clientes.

4. Plan de marketing
4.1 Estrategias de marketing
4.1.1 Segmentacin

Nuestro pblico objetivo son principalmente adolescentes y jvenes adultos entre 18 y


40 aos, de los niveles socioeconmicos A y B, que sienten una preocupacin por su
salud, condicin fsica o les gusta mantenerse en constante actividad por lo que
buscan realizar actividades deportivas de forma prctica y rpida. Adems, deben
tener acceso a dispositivos mviles e internet, y tener un buen conocimiento sobre el
uso de aplicaciones bsicas.

4.1.2 Lanzamiento

Para lograr que el pblico en general conozca acerca de nuestro aplicativo y se


familiarice con uso, realizaremos un evento a travs de redes sociales en el cual
haremos una convocatoria para que las personas descarguen el aplicativo y sean parte
de eventos en parques o lugares cercanos a donde se encuentran para que puedan
realizar actividades fsicas con entrenadores y preparadores fsicos con la finalidad que
las personas puedan conocer las ventajas y facilidad de uso que posee nuestra
aplicacin. Adems, realizaremos durante el primer mes una promocin de descuento
del 10% en el primer mes, para las personas que se hayan conectado mediante el
correo electrnico enviado.

4.1.3 Posicionamiento

La meta del equipo de InTight en cuanto al posicionamiento es llegar a ser el aplicativo


mvil en la rama deportiva con mayor nmero de descargas; ello, acompaado con
una gran cantidad de suscriptores de la app, los cuales se encuentren satisfechos con
el servicio brindado. Dicha meta podr ser posible mediante las estrategias de
promocin brindadas por la compaa, as como por el distinguido servicio que
ofreceremos, hacindonos resaltar frente a la competencia. De esta manera, dentro de
la aplicacin, contaremos con la opcin para calificar a los entrenadores de acuerdo a
su desempeo, con la finalidad de conocer los puntos dbiles de cada parte de la
empresa, para poder mejorarlos y ofrecer una experiencia ptima.

4.1.4 Fidelizacin

Para poder fidelizar a los usuarios y desarrollen una valoracin positiva con respecto a
la aplicacin, se realizar una atencin personalizada a travs de nuestros canales de
atencin por medio de redes sociales. Adems, nuestra pgina web contar con una
seccin que sirva para resolver dudas y en donde los usuarios puedan sugerir mejoras
en la funcionalidad del aplicativo. Por otro lado, las personas suscritas a nuestra
aplicacin contarn con un cupn para que un acompaante pueda acceder a una
sesin totalmente gratis con un entrenador. Para el caso de los entrenadores, un
mayor porcentaje de comisin en relacin al nmero de clases que brindaron y a la
calificacin que recibieron por parte de los usuarios. Del mismo modo, para buscar que
los entrenadores sepan brindar un mejor trato al cliente, los capacitaremos en reas
relacionadas con el servicio al cliente y al estilo de comunicacin que deben emplear
con las personas.

4.2 Desarrollo y estrategia del marketing mix


4.2.1 Estrategia del producto

Nuestra propuesta consiste en crear un aplicativo mvil que podr ser descargado a
dispositivos Android y Apple, el cual estar conectado va GPS a una interfaz donde se
podrn visualizar a travs de un mapa de la localizacin en la que se encuentren,
lugares donde los personal trainers estn brindando estos entrenamientos, adems de
tener acceso a la informacin profesional, experiencia y recomendaciones de cada uno
de estos. De modo que, el pblico al registrarse en nuestra aplicacin podr hacer uso
de una herramienta que les ayudar a mantener una vida activa y sana, en la cual
podr encontrar entrenadores cerca a su domicilio a cualquier hora del da. Es as que
los consumidores ahorrarn tiempo y dinero al usar nuestra aplicacin, sin tener que
pagar una cuota mensual en un gimnasio adems de perder tiempo en el transporte
pblico para llegar a l. Por otro lado, los entrenadores podrn inscribirse en nuestra
plataforma tras el llenado de una ficha de informacin personal, luego de este proceso
podr activar su servicio a cualquier hora del da y aparecer en su disponibilidad y
ubicacin en el mapa presentado a los clientes que se actualiza a tiempo real.

4.2.2 Poltica de precios

Si bien es cierto, para descargar nuestra aplicacin no existe ningn costo adicional;
sin embargo, para poder acceder al servicio de entrenadores personales de diversas
disciplinas, se necesitar la suscripcin del usuario a un valor de S/.49.90 al mes. Este
servicio incluye 12 sesiones al mes con acceso a todas las disciplinas disponibles tales
como yoga, crossfit, muay thai, boxeo, functional training, entre otros.

4.2.3 Estrategia de promocin

InTight contar con medios publicitarios que permitan que un mayor pblico conozca
acerca de su funcionalidad y aumente el nivel de usuarios suscritos al servicio que se
brinda.

Fan page de InTight: contamos un fan page en Facebook a travs del cual
realizaremos publicacin relacionadas a cmo tener un estilo de vida saludable.
Publicaremos consejos y noticias tales como tipos de para aumentar la masa
muscular, beneficios de practicar crossfit, los mejores ejercicios para bceps, etc.
De esta forma, buscaremos llegar a una mayor cantidad de personas que puedan
estar enteradas de nuestra aplicacin y formar parte del equipo de InTight.
Email marketing InTight: como un medio de marketing, desarrollamos un email
marketing interactivo con la finalidad de dar a conocer nuestra idea de negocio a
nuestro pblico objetivo y tener un mayor alcance mediante ello. En este afiche
virtual, pusimos varios elementos para que las personas puedan saber sobre
InTight: nuestra pgina principal, nuestras redes sociales, nuestro blog interactivo
de las principales tendencias de las actividades fsicas que ofrecemos, as como
el enlace de descargar la aplicacin y un video publicitario de nuestro servicio.
Asimismo, optamos por realizar un evento deportivo como una oportunidad
interactiva, en la que el pblico podr conocer el servicio que ofrecemos y los
beneficios que contiene.
Activaciones: se realizarn campaas por medios sociales para informar a las
personas que se encuentren en lugares estratgicos de la ciudad y parques, as,
las personas podrn formar parte de una sesin de entrenamiento con los
entrenadores de diversas disciplinas. Asimismo, nos contactaremos con
instituciones deportivas del pas con la finalidad de dar a conocer nuestro
producto y que se promueva su uso.

4.2.4 Estrategia de distribucin

La distribucin de la app se dar por medio de tiendas virtuales disponibles para los
dispositivos mviles. Los usuarios podrn encontrar nuestra aplicacin para su
descarga en las tiendas virtuales de Apple Store y PlayStore de manera gratuita.

5. Plan de operaciones
5.1 Plan de ventas
5.1.1 Proceso
5.1.2 Estrategias
Prospeccin: Con respecto a nuestro pblico objetivo, realizaremos
esfuerzos para realizar una recopilacin de toda informacin relevante que
nos permita conocer a profundidad los gustos y referencias de nuestros
potenciales clientes con la finalidad de captar un mayor nuevo de usuarios
que utilicen nuestra aplicacin de forma regular.
Fidelizacin: para lograr un mayor grado de fidelizacin de nuestros
usuarios y entrenadores, brindaremos una atencin personalizada a travs
de nuestros distintos canales de atencin por medio de redes sociales.
Adems, contaremos en nuestra pgina web con una seccin donde las
personas puedan resolver dudas y sugerir mejoras para la funcionalidad de
la aplicacin. Asimismo, las personas suscritas a nuestra aplicacin contaran
con un cupn para que un acompaante pueda acceder a una sesin
totalmente gratis con un entrenador. Para el caso de los entrenadores, un
mayor porcentaje de comisin en relacin al nmero de clases que brindaron
y a la calificacin que recibieron por parte de los usuarios. Del mismo modo,
para buscar que los entrenadores sepan brindar un mejor trato al cliente, los
capacitaremos en reas relacionadas con el servicio al cliente y al estilo de
comunicacin que deben emplear con las personas.
Recomendacin: la estrategia que utilizaremos para que nuestra aplicacin
llegue a un mayor nmero de personas, ser a travs de invitaciones que
podrn realizar los usuarios con sus contactos y poder acceder a un
descuento una vez realizada dicha accin. Adems, pretendemos crear una
comunidad para que los clientes puedan compartir sus experiencias,
consejos y recomendar a los mejores entrenadores.

Comunicacin:
Los canales que utilizaremos para poder establecer una comunicacin adecuada
y cercana con los usuarios de InTight son los siguientes:

Facebook: Los consumidores podrn encontrar en el fan page enlaces de


inters, artculos alusivos al mundo fitness, novedades acerca de la
aplicacin, e, incluso, promociones exclusivas en esta red social para
suscribirse al servicio que ofrecemos.
Pgina web: Aqu los usuarios podrn hallar las preguntas frecuentes acerca
de la aplicacin, como tambin tendrn una herramienta habilitada en la que
puedan realizar las consultas que los aquejan. Asimismo, las polticas de uso
estarn disponibles para ser revisadas, junto con las distintas funciones de la
aplicacin a detalle.
Twitter: En esta red social, nuestro pblico objetivo podr estar al tanto
acerca de las novedades que contiene la aplicacin, as como podrn
encontrar artculos de su inters. Adems, esta red social le permitir al
equipo de InTight mantenerse actualizados respecto a las nuevas tendencias
del mundo fitness.
5.1.3 Fuerza de ventas

La fuerza de ventas de InTight ser totalmente de recursos electrnicos, ya que todo


ser a travs de los medios virtuales. De esta manera, se harn esfuerzos por
mantener una relacin bastante cercana con los usuarios por medio de las redes
sociales y la pgina web.

5.1.4 Condiciones

Atencin:
Los usuarios de InTight sern atendidos a travs de la plataforma virtual, as
como por medio de las redes sociales mencionadas.

Pago:
Como ya se mencion, la descarga de la aplicacin es totalmente gratuita en las
tiendas virtuales PlayStore y AppStore; sin embargo, para poder acceder al
servicio, tendr que realizarse el pago correspondiente mediante PayPal, tarjeta
Visa o Mastercard.

Post-venta:
Despus de concluida cada sesin de entrenamiento, el usuario podr calificar al
entrenador que le brind la clase. De esta manera, el equipo de InTight podr
realizar un seguimiento al desempeo de cada colaborador, con la finalidad de
mejorar el servicio. Asimismo, en la pgina web se podrn realizar sugerencias,
comentarios y/o quejas, las cuales sern absueltas a la brevedad.
Garanta:
El equipo de InTight se compromete a brindar un servicio de calidad al usuario,
ofrecindole clases con entrenadores de amplia experiencia, quienes pasan por
un proceso riguroso de seleccin, por lo que se garantiza la seguridad que los
consumidores tanto solicitan.

5.1.5 Estimaciones de venta

Para la realizacin de las estimaciones de venta, se realiz un anlisis de la demanda


esperada que la empresa tiene como objetivo alcanzar a lo largo del tiempo de vida del
proyecto. Para ello, se realiz un anlisis del mercado objetivo mediante filtros,
comenzando por el rea geogrfica, edad, sector socio econmico y estilo de vida.
Para ello, en el primer ao se propuso alcanzar un 10% de la demanda esperada total,
y se proyecta un crecimiento de una doble de cantidad de usuarios con referencia al
ao anterior.

Cantidad
Lima Metropolitana 10 055 200
Edad (18-40 aos) 38% 3 770 700
NSE (A y B) 28% 1 036 943
Estilos de Vida (Actividad) 39% 404 408
Demanda esperada 3% 12 132

5.2 Planeacin de la produccin y compras


5.2.1 Gestin de compras y stock:
Nuestro aplicativo no requiere de realizar compras y mantener un inventario, puesto
que los procedimientos son realizados virtualmente.
5.2.2 Proveedores
Como principales proveedores se contar con Alpabeth Inc. A quien le realizaremos
pagos mensuales por la presencia del aplicativo en PlayStore para su descarga, al
igual que a Apple Inc. Po otro lado, se encuentra Yeeply quien es el encargado de
desarrollar la plataforma virtual y el soporte de la misma. Finalmente, contaremos con
instituciones pblicas quienes brindaran los permisos para el desarrollo de actividades
en reas determinadas y otras instituciones deportivas.

5.2.3 Proceso logstico y distribucin

El aplicativo mvil se encontrar disponible para los sistemas operativos iOS y Android,
siendo posible su distribucin en las tiendas virtuales AppStore y PlayStore,
respectivamente.

5.3 Plan de implementacin del negocio en lnea


5.3.1 Procesos en lnea Objetivos
- Crear una comunidad en donde los usuarios puedan compartir experiencias,
consejos y recomendar entrenadores.
- Navegar de forma sencilla a travs de la aplicacin y nuestro sitio web.
- Resolver dudas y brindar sugerencias para la mejora del aplicativo.
- Descargar la aplicacin de forma sencilla.

5.3.2 Proceso online (Flujograma)


5.3.3 Recursos y herramientas claves

Como ya se ha mencionado previamente, se contar con una pgina web y redes


sociales, tales como Facebook y Twitter. En dichos sitios los usuarios podrn encontrar
artculos de inters, adems de conocer las ltimas actualizaciones de la aplicacin.
Asimismo, el diseo de la aplicacin es clave para atraer a los consumidores, por lo
que ser alusivo a todo el mundo fitness, junto con las tendencias de nuestro pblico
objetivo. Adems, el uso de Google Maps ser un recurso clave para el funcionamiento
de la aplicacin, ya que permitir conocer los puntos en los que se encuentran los
entrenadores, para que el usuario pueda seleccionarlos segn su ubicacin.

5.3.4 Estimaciones de gastos


Los principales gastos considerados en el proyecto son los que se incurre para la
inversin en publicidad, soporte tcnico de la plataforma virtual y otros gastos
administrativos. Los cuales se encuentran detallados en el anlisis financiero.

6. Plan econmico financiero


6.1 Proyeccin de ventas
Proyeccin 2018:

Nmero de
Mes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Meses Ene. Feb. Mar. Abr. May. Jun. Jul. Agos. Sept. Oct. Nov. Dic.
Ingresos 1497 1996 2245.5 2495 3992 4990 5489 5489 4990 5988 6487 6986
Cantidades
de
suscriptores 30 40 45 50 80 100 110 110 100 120 130 140
Cantidad de
entrenadores 3 4 4.5 5 8 10 11 11 10 12 13 14
Costo
variable 1047.9 1197.6 1347.3 1497 2395.2 2994 3293.4 3293.4 2994 3592.8 3892.2 4191.6

Fuente: Elaboracin propia


Cuadro de ventas InTight - Ao 2018
8000
6986
7000 6487
5988
6000 5489 5489
4990 4990
5000
Ventas

3992
4000
3000 2495
1996 2245.5 Ingresos
2000 1497
1000
0
Ene. Feb. Mar. Abr. May. Jun. Jul. Agos. Sept. Oct. Nov. Dic.
Mes
Fuente: Elaboracin
propia

Proyeccin 2019:

Nmero de
Mes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Meses Ene. Feb. Mar. Abr. May. Jun. Jul. Agos. Sept. Oct. Nov. Dic.
Ingresos 7984 8483 6487 7485 7984 8982 9980 14970 18962 17465 18463 19960
Cantidades
de
suscriptores 160 170 130 150 160 180 200 300 380 350 370 400
Cantidad de
entrenadores 16 17 13 15 16 18 20 30 38 35 37 40
Costo
variable 5588.8 5938.1 4540.9 5239.5 5588.8 6287.4 6986 10479 13273.4 12225.5 12924.1 13972

Fuente: Elaboracin propia


Cuadro de ventas InTight - Ao 2019
25000
19960
20000 18962 18463
17465
14970
15000
Ventas

9980
10000 8483 8982
7984 7485 7984 Ingresos
6487
5000

0
Ene. Feb. Mar. Abr. May. Jun. Jul. Agos. Sept. Oct. Nov. Dic.
Fuente: Elaboracin Mes
propia

Proyeccin 2020:

Nmero de
Mes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Meses Ene. Feb. Mar. Abr. May. Jun. Jul. Agos. Sept. Oct. Nov. Dic.

Ingresos 20958 22455 19960 22455 23453 24950 34930 35928 36427 37425 39920 62375
Cantidades
de
suscriptores 420 450 400 450 470 500 700 720 730 750 800 1250
Cantidad de
entrenadores 42 45 40 45 47 50 70 72 73 75 80 125
Costo
variable 14670.6 15718.5 13972 15718.5 16417.1 17465 24451 25149.6 25498.9 26197.5 27944 43662.5

Fuente: Elaboracin propia


Cuadro de ventas InTight - Ao 2020
70000
62375
60000

50000
39920
37425
40000 34930 35928 36427
Ventas

30000
23453 24950 Ingresos
20958 22455 19960 22455
20000

10000

0
Ene. Feb. Mar. Abr. May. Jun. Jul. Agos. Sept. Oct. Nov. Dic.
Mes
Fuente: Elaboracin propia

6.2 Determinacin del precio de venta

Se cobrarn S/.49.9 al mes, por un total de 3 horas semanales, de acuerdo a la


disponibilidad del cliente y del entrenador. El precio se propuso en base al beneficio del
entrenador, para ello buscamos un porcentaje razonable para las comisiones a cobrar por
los mismos, de acuerdo a las sesiones dictadas. A su vez, buscamos que los ingresos se
alineen al sueldo mnimo dentro del mercado por un trabajo de medio tiempo. Por otro
lado, determinamos un margen del 30% como ganancia a la empresa por el servicio
brindado, la interconexin y el mantenimiento de la plataforma. Asimismo, el precio es
altamente competitivo y accesible, ya que muchas personas estn dispuestas a pagar
cantidades altas por las membresas en los gimnasios de la ciudad y con InTight, podrn
acceder a atencin personalizada a un bajo costo, sin recorrer largas distancias y a la
hora que ms les convenga.
6.3 Proyecciones del balance, cuenta de resultados y flujo de caja

Balance general:

2,018
Efectivo 15,793 Remuneracin por Pagar 36,851
Aplicaciones Informticas 40,800 Tributos por Pagar 3,614
Cuentas x Cobrar 52,645 Obligaciones Financieras CP 7,344
Activo Corriente 109,238 Total Pasivo Corriente 47,809
IME (activos de oficina) 36,560 Obligaciones Financieras LP 17,136
Total Pasivo No Corriente 17,136
Capital Social 81,578
Activo No Corriente 36,560 Patrimonio 80,853
Total Activos 145,798 Pasivo + Patrimonio 145,798

Fuente: Elaboracin propia

2,019
Efectivo 44,162 Remuneracin por Pagar 103,044
Aplicaciones Informticas 40,800 Tributos por Pagar 14,605
Obligaciones Financieras
Cuentas por Cobrar 147,205 CP 5,141
Activo Corriente 232,167 Total Pasivo Corriente 122,790
IME (activos de oficina) 40,000 Obligaciones FinancierasLP 11,995
Total Pasivo No Corriente 11,995
Capital Social 137382
Activo No Corriente 40,000 Patrimonio 137382
Total Activos 272,167 Pasivo + Patrimonio 272,167

Fuente: Elaboracin propia


2,020
Efectivo 114,371 Remuneracin por Pagar 266,865
Aplicaciones Informticas 40,800 Tributos por Pagar 34,264
Cuentas por Cobrar 381,236 Obligaciones Financieras 3,599
Activo Corriente 536,407 Total Pasivo Corriente 304,728
IME (activos de oficina) 36,560 Obligaciones Financieras LP 8,397
Total Pasivo No Corriente 8,397
Capital Social 259842
Activo No Corriente 36,560 Patrimonio 259,842
Total Activos 572,967 Pasivo + Patrimonio 572,967

Fuente: Elaboracin propia

Cuenta de resultados:

Estado de resultados
2018 2019 2020
Ventas 52,645 147205 381236
Costos variable 31736 103044 266865
Costos fijos
Margen bruto 20,908 44,162 114,371
Gasto de publicidad 6000.00 6000.00 6000.00
Gasto de mantenimiento de
plataforma 2000.00 2000.00 2000.00
Gasto de
Utilidad antes de impuestos 12,908 52,162 122,371
Impuesto a la renta 28% 3614 14605 34264
Utilidad neta 9,294 37,556 88,107

Fuente: Elaboracin propia


7. Conclusiones

Consideramos este proyecto como innovador ya que en la actualidad los


aplicativos mviles de esta categora no realizan un contacto directo con los
clientes y pierden el lazo motivacional para la realizacin de actividades
deportivas, lo que el proyecto quiere revitalizar.
En la actualidad, este es un proyecto escalable ya que las actividades deportivas
se realizan en cualquier parte del mundo, los principales pases de latinoamerica y
Europa cuentan con conexin a internet, adems de la existencia de un gran
inters por parte de los gobiernos de promover el deporte a sus ciudadanos
Mediante el anlisis financiero, podemos determinar que este es un proyecto
rentable ya que, a pesar de requerir una fuerte inversin se mantienen flujos
positivos de efectivo a lo largo de los aos, el cual es creciente y nos permite
cubrir los gastos operativos.
Se considera que los clientes valoran la atencin prestada por las empresas y los
servicios post-venta ms que en aos anteriores, por lo que es necesario tener un
buen desempeo en estos aspectos.
El E-Mail marketing, las redes sociales y las activaciones son consideradas como
estrategias modernas de atraccin del proyecto, que genera una gran atencin por
parte del consumidor en la actualidad.

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