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Una variante del ftbol americano: el flag football

1. Introduccin

Cumple un papel importante la formacin general del deportista, la cual no solo debe abarcar todos los
medios que garanticen eficazmente un desarrollo corporal total, sino una serie de objetivos orientados hacia
el fin ltimo de la actividad deportiva: la preparacin para la vida.

El deporte nos ofrece la oportunidad de conocernos, expresarnos y de superarnos. Su accin nos disciplina,
aumenta nuestro rendimiento y nos libera. Adems de esto, decir que el Flag Football, por su condicin de
ser un deporte para todos, ofrece la oportunidad de desarrollar aspectos fsicos, psquicos, sociales y
afectivos a cualquier tipo de persona, independientemente de sus caractersticas (peso, estatura, raza,
sexo,), favoreciendo as la integracin de los practicantes.

Finalmente destacar la importancia que para el nio supone adquirir desde la infancia el hbito y la
costumbre de practicar deporte. El Flag Football es un buen ejemplo de prctica deportiva que nos puede
facilitar la consecucin de dichos objetivos, pudindose practicar desde edades tempranas.

2. qu es el flag football?

El Flag Football, tambin llamado Ftbol Pauelo, es una variante del Ftbol Americano. Es un juego al que
todo el mundo puede jugar. Se trata de correr, pasar y recibir; y se basa en la inteligencia y la estrategia, as
como en la habilidad fsica. Este deporte se caracteriza por no proteger a los jugadores con los caractersticos
cascos y corazas, ya que en este deporte no existen los bloqueos o placajes, solo la diversin, siendo
necesario exclusivamente dos pauelos a ambos lados de la cintura de cada jugador, un campo, un baln y
tres rbitros.

En los partidos de NFL Flag, equipos de 5 jugadores pasan y corren con el baln tratando de avanzar en el
campo. El equipo con el baln se llama ataque y el equipo sin baln se llama defensa. Estos ltimos tratan de
parar las jugadas de ataque arrancando el Flag del cinturn del jugador que tiene el baln.

No es habitual la prctica de este deporte en los adultos, pero se pueden adaptar las reglas a los
aficionados que deseen empezar con la prctica del Flag Football desde sus fundamentos. Estos son un
conjunto bsico de reglas que adaptan el fundamento del Ftbol Americano a una modalidad de juego que
potencia la simple iniciacin.

3. Indumentaria

Los tacos estn permitidos, pero deben ser de plstico. Las inspecciones deben realizarse antes
del inicio de los partidos.
Los uniformes oficiales para un torneo deben ser llevados durante el juego.

Se prohben los pauelos o gorros, as como anillos, pulseras, relojes, collares, etc.

4. Nmero de jugadores

Los equipos se componen de 6 jugadores (5 en el campo y un sustituto). Esta regla puede cambiar de
acuerdo a la reglamentacin propia de cada torneo. Se puede jugar con un mnimo de 4 jugadores (debido a
lesiones).

5. Campo de juego

El campo de juego tiene una longitud de 60 yardas (54 metros) y un ancho de 30 yardas (27 metros). Hay
dos End Zone, situadas en los extremos del campo, que tienen un mximo de 10 yardas (9 metros) de
profundidad y mnimo de 7 yardas (63 metros cada una). Las zonas de no carrera estn situadas a 5 yardas
(45 metros) de cada End Zone.

6. Posiciones
7. El partido

El partido comienza tras el lanzamiento de una moneda por parte del rbitro principal. El equipo vencedor
toma posesin del baln en la lnea de 5 yardas (en la Lnea de Scrimmage). Los equipos se sitan frente a
frente a cada lado de esta lnea.

El Center pasa el baln (Snap) bajo sus piernas al QB para comenzar la jugada. El equipo que empieza
dispone de cuatro jugadas o Down para avanzar hasta la mitad del terreno de juego. Si lo consigue, dispone
de otros cuatros Down para conseguir un Touchdown. El equipo que pierde el sorteo tiene la opcin de elegir
el campo y comenzar la segunda parte con la posesin del baln.

La mayora de las jugadas son de pase: el QB lanza el baln a un receptor, quien trata de atraparlo y correr
con l hasta la End Zone. El Center puede salir a recibir pases tambin.

Las jugadas de carrera estn siempre permitidas, menos en las ltimas 5 yardas antes de llegar a la End
Zone. En una jugada de carrera el QB le entrega el baln en mano a un compaero, quien corre con ste por
el campo.

Si el equipo atacante no consigue anotar un Touchdown en el plazo fijado, el baln cambia de posesin y el
nuevo equipo atacante comienza desde la yarda 5 de su campo. Todas las posesiones cambian de campo,
excepto las intercepciones, que comienzan en la lnea 10 del equipo atacante. Los equipos cambian de lado
del campo despus de los primeros 20 minutos, pero no se cambia la posesin del baln ni se para el reloj.

El arbitro puede parar el reloj cuando lo considere oportuno y para avisar a los equipos de que quedan 2
minutos para que finalice la segunda parte del partido.

8. Duracin del partido

La duracin del partido es de 40 minutos (dos partes de 20 minutos cada una).

Cada equipo tiene 2 tiempos muertos de 60 segundos por cada mitad del partido, los cuales no
pueden ser reservados para la siguiente parte. Estos pueden ser pedidos por el entrenador principal
o por un jugador que est en el campo.

Cuando el rbitro coloca el baln para comenzar el juego, el equipo atacante dispone de 30 segundos
para realizar el Snap.

El tiempo de descanso entre cada parte ser de 2 minutos, al igual que el tiempo entre el final del
partido y el inicio de la prrroga, en caso de que esta sea necesaria.

9. Prrrogas

Si el marcador est empatado, al finalizar los 45 min. de juego, los equipos siguen jugando hasta que
anote el primero.

Entre el final del partido y el comienzo de la prrroga hay 2 min.

Un sorteo con una moneda determinar la primera posicin para la prorroga.

No hay tiempos muertos extras en esta parte del partido.

10. Anotaciones

Touchdown = 6 puntos

Extra Point = 1punto (jugado desde la yarda 5)

Extra Point = 2 puntos (jugado desde la yarda 12)

Safety = 2 puntos

Un Touchdown se anota cuando el ataque entra con el baln en la End Zone. Despus de cada Touchdown,
el equipo que anoto tiene la oportunidad de intentar una jugada para hacer un punto extra. Un Safety se
anota cuando se le quita el Flag a un jugador que est con el baln dentro de su propia End Zone.

En una intercepcin retornada hasta la End Zone contraria en cualquier jugada de punto extra que finalice
con anotacin del equipo de defensa, sumar 2 puntos al marcador del mismo y le dar a este mismo la
posesin en su yarda 5 para la prxima jugada.

11. Pases de baln

El QB tiene 7 segundos para realizar un pase a la mano o un pase de ms de 10 yardas. Si no lo completa el


baln est muerto y pierde la oportunidad (Down). En cuanto el baln es entregado a otro jugador, la regla
de los 7 segundos no est en efecto. Las intercepciones cambian la posesin del baln en el mismo punto en
el que se ha producido. Esta es la nica posibilidad para no empezar en la lnea de 5 yardas un ataque.

Cuando se intercepta un baln en la propia End Zone, la jugada finaliza y el equipo que ha recuperado el
baln, iniciar su ataque en la yarda 5. Si el jugador que intercepta corriera y saliera de su End Zone,
entonces la siguiente jugada comenzara en el punto hasta el que ese jugador hubiera avanzado. De todas
formas, si el jugador que abandona su End Zone, despus de interceptar, volviera a entrar y all le quitaran el
Flag, supondra un Safety para el otro equipo que, adems, recuperara la posicin del baln.
Ruta de pase

Una ruta de pase es la trayectoria que el receptor debe correr para que as el QB sepa donde podr pasar
el baln. Cada receptor en un equipo puede tener diferentes rutas de pase para cada jugada. A continuacin
se muestran algunas de estas rutas.

12. Recibir el baln

Todos los jugadores son legtimos recibidores de pase, incluido el QB, ya que si el baln ha sido pasado
anteriormente a otro jugador, este se convierte en receptor.

Los jugadores deben tener al menos un pie dentro del campo al recibir un pase.
13. Correr con el baln

El QB no puede atravesar la lnea de accin corriendo con el baln.

Con el objeto de evitar carrera de potencia y pocas yardas, se han designado unas zonas de no carrera.
stas estn localizadas 5 yardas delante de cada End Zone.

El corredor portador del baln puede girar o rotar sobre s mismo para esquivar a la defensa, pero nunca
saltar ni lanzarse al suelo.

Se considera baln muerto cuando:

o Un rbitro hace sonar su silbato

o Al portador del baln se le quita el Flag o comete una ilegalidad

o Se produce una anotacin

o Cualquier parte del cuerpo del portador del baln, que no sean manos o pies, toquen el
suelo

o Se le cae el pauelo al portador del baln. La jugada ser parada por el silbato del rbitro, el
baln se declarar muerto y la siguiente jugada se iniciar en el punto en el que se le cay el
Flag

o Las sustituciones se pueden hacer durante cualquier momento a baln muerto.

14. Presionar al QB

Todos los jugadores que presionan al QB deben estar, como mnimo, a 7 yardas de la lnea de accin en el
momento del Snap.

No hay nmero mximo de jugadores que puedan presionar al QB.

Los jugadores que no presionen pueden estar defendiendo en la lnea de accin. Una vez que el baln es
entregado en Handoff o en un pase hacia atrs, o bien se simula una de esas acciones en una jugada de
engao, la regla de las siete yardas se queda sin efecto y todos los defensores pueden cruzar la lnea de
accin. Una marca especial, o bien un rbitro, indicar la distancia de 7 yardas al inicio de cada jugada.

15. Defensa

El trabajo de la defensa es parar al otro equipo. Jugar en defensa en NFL Flag significa evitar que el ataque
complete sus pases y quitarle el Flag al jugador con el baln.

Cuando se cubra un receptor hay que tratar de estar lo ms pegado que se pueda a l.

Los equipos de NFL Flag utilizan bsicamente dos tipos de defensa: hombre a hombre y zona. 1 x 1

El jugador en defensa sigue a un jugador del ataque donde quiera que ste vaya. La mayora de equipos
enviarn a pase a tres receptores, dejando un defensor libre para presionar al QB. Los defensores debern
situarse justo enfrente del receptor que van a marcar.

Hay que intentar que el receptor no te sobrepase. Cuando est de frente, hay que mantenerse cerca para
intentar adelantrsele a un posible pase dirigido a l, o para hacerse rpidamente con su cinta si recibe el
pase. Jugar 1 x 1 significa que el defensa deber correr mucho (se requiere buen nivel de resistencia
aerbica)

Zona
Los defensores tienen zonas de campo. Cada defensa vigila una zona y es responsable de cualquier jugador
que entre en ella. Los defensas no persiguen a los atacantes por todo el campo, sino que esperan a que estos
vengan hacia ellos. Si ms de un receptor entra en una zona, se debera recibir ayuda de los compaeros.
Una vez que se ha producido la recepcin, todos los defensores tienen que intentar quitar la cinta del
receptor.

Los jugadores ms rpidos tienen que jugar en las zonas ms profundas, mientras que las zonas cortas
sern responsabilidad de aquellos jugadores que se pegan mejor al contrario.

Los jugadores tendrn que saber en todo momento donde estn, sin dejar zonas descubiertas que puedan
crear un agujero que el ataque pueda aprovechar.

Ejemplos de jugadas de ataque


16. Penalizaciones

Todas las faltas acarrearn 5 yardas de penalizacin.

o El Down ser repetido (salvo excepciones) y las 5 yardas se contarn desde la Lnea de
Scrimmage (lnea de accin)

Todas las faltas podrn ser declinadas por el equipo rival a excepcin de la Salida en Falso

Las penalizaciones nunca excedern la mitad de la distancia desde la Lnea de Scrimmage hasta la
End Zone rival

El rbitro ser quien determine si un contacto se ha producido en un lance normal del juego, con lo
que no ser considerado falta

Solo el capitn del equipo podr preguntar al rbitro a cerca de la aplicacin del reglamento

Un partido no puede finalizar con una falta de la defensa a excepcin de que el ataque se decline (se
jugara otra jugada an con el reloj agotado)

Las faltas despus de una intercepcin se aplicarn desde el punto de intercepcin, pero siempre se
dejar finalizar la jugada antes de aplicar ninguna falta

A. Faltas de defensa

Fuera de juego

Sustitucin ilegal. Un jugador entra en el campo despus de que el baln est listo para jugarse,
engaando al contrario, o hay 6 jugadores en el campo

Seales para despistar. Cualquier seal que pueda despistar al contrincante o simular seales del
ataque antes del inicio de la jugada

Interferir a un rival o tocar el baln antes del Snap

Presin ilegal. Presionar al pasador no estando a 7 o ms yardas de la Lnea de Scrimmage

Interferencia del pase (indica primer Down automtico para el ataque)

Contacto ilegal (primer Down automtico). Agarrar, bloquear, placar, etc.


Tirar ilegalmente del Flag (primer Down automtico). Quitarle el Flag a un jugador antes de que este
haya recibido el baln

Agarrar el cinturn

B. Faltas en ataque

Esconder el Flag o impedir con la mano al rival que te lo quite

Retraso de juego. Tardar ms de 30 segundos en iniciar la jugada

Sustitucin ilegal

Agarrar a un rival

Motion (movimiento) ilegal. Ms de un jugador en movimiento antes del Snap, o un jugador en


movimiento hacia la End Zone rival

Salida en Falso

Snap ilegal

Recolocacin ilegal. Uno o varios jugadores cambian de posicin antes del inicio de la jugada y no
estn en su nueva ubicacin por lo menos 1 segundo parados antes del Snap

Tirarse al suelo

Jugador fuera de lmites. Si el jugador sale de los lmites del terreno, no puede volver a entrar para
recibir el baln

Pase hacia delante ilegal (prdida del Down). Se produce ms de un pase hacia delante en la misma
jugada o se realiza una vez atravesada la Lnea de Scrimmage

Interferencia en el pase del ataque (prdida del Down). Empujar, bloquear o estorbar al defensor

Carrera en Zona de No Carrera (prdida del Down y siguiente jugada desde donde se inicio la
anterior)

17. Conducta antideportiva

Si el rbitro o una persona responsable de monitorizar el juego, detecta codazos, placajes irregulares o
cualquier tipo de actitud antideportiva, el juego se parar y el jugador ser expulsado. Las provocaciones,
insultos, palabras malsonantes o burla hacia los rbitros, rivales, equipos o espectadores, no est permitido.
Si esto sucede, el rbitro dar un aviso al jugador; si continuase, el jugador o jugadores sern expulsados del
partido.

18. Actividades de enseanza - aprendizaje

A. Intercambio entre Center y AB

Objetivo: Desarrollar la tcnica del Snap.

Organizacin: En un rea de 20 x 20 yardas. Divide a los participantes en grupo y sitalos en diferentes


lneas. Coloca sealizadores entre equipo y equipo, separados por cuatro yardas entre s. Un baln por
equipo. La clase entera puede participar.

Desarrollo del ejercicio

1. En una carrera de relevo.

2. El QB (A) y el Center (B) de cada equipo empieza la carrera en un lado.

3. El Center (B) hace el Snap al QB (A) y permanece quieto mientras el QB corre hasta el siguiente
sealizador.

4. El anterior (A) hace el Snap al (B), y as sucesivamente hasta finalizar la carrera. Al llegar al otro lado
le entregan el baln a un compaero de equipo (B), quien continua con el mismo ejercicio en la otra
direccin

5. As, sucesivamente, hasta que todos los participantes hayan completado la carrera en las dos
direcciones.

Progresin: Snap Shotgun (Snap largo).

Puntos clave para el monitor

El Center debe situar el baln en el suelo antes de hace el Snap.

El Center debera poner sus dedos sobre el cordaje del baln.

El QB debera situar la mano con la que no lanza el baln entre las piernas del Center, formando una
v con la otra mano para recibir el Snap.

Cuando se practique el Snap Shotgun, el QB debera situarse entre 3 y 5 yardas detrs del Center.

B. Pase

Objetivo: desarrollar la tcnica del pase corto.


Organizacin: en un rea de 20 x 20 yardas. Divide a los participantes en grupos y sita a los jugadores cara a
cara separados unas 3 yardas. La clase entera puede participar si hay balones suficientes. Si no hubiere
balones suficientes sita a los alumnos uno al lado del otro para que esperen turno o bien haz que el baln se
pase en zigzag para que ms alumnos puedan participar.

Desarrollo del ejercicio: los participantes se pasan el baln recprocamente con sus compaeros.

Progresin

Comienza con los participantes con ambas rodillas de cara a su compaero.

Los chicos que lanzan apoyados en su rodilla se concentrarn en el movimiento de lanzar sin utilizar
las piernas.

El siguiente paso seguir los lanzamientos, pero sobre la otra rodilla.

A continuacin los jugadores se pondrn de pies y pasarn con las piernas separadas.

Puntos clave para el monitor

Sujetar el baln con los dedos en el cordaje a unos 5 cm. de la punta del mismo.

El movimiento del lanzamiento es lo mismo que el del bisbol, jabalina o balonmano.

La pierna de la mano que no tiene el baln debe apuntar donde queremos lanzar el baln.

Asegrate de que los chicos hacen el movimiento completo del cuerpo a la hora de lanzar.

Apunta da un paso lanza.

El receptor ha de formar un guante o diana con las manos

Las palmas de las manos mirando hacia fuera y los dedos ndice y pulgar de ambas manos en
contacto.

Los dedos del receptor se sitan para completar un tringulo con las dos manos.

C. Pase y recepcin I

Objetivo: Desarrollar la carrera, el pase y la habilidad para recibir.

Organizacin: En un rea de 20 x 20 yardas. Divide a los participantes en grupos o equipos. Coloca


sealizadores a 5 yardas de cada lnea final y separados entre s 10 yardas. Un baln por equipo. La clase
entera puede participar.

Desarrollo del ejercicio

Es una carrera de relevos.

El QB 1 pasa al WR 1 quien corre hasta el cono A para coger el baln.

El segundo participante en fila es el WR 2.

WR 2 corre hasta el cono B y repite el proceso.


El ejercicio se repite hasta que cada jugador ha pasado su turno.

Si el baln se cae, el WR lo recoge y se contina con la serie.

Puntos clave para el monitor

El receptor debe parar completamente y girarse dndole al QB una buena diana.

El WR debe realizar un correcto Handoff al QB cuando le devuelva el baln al completar su carrera.

Despus de cada carrera de relevo, los receptores vuelven al otro lado para poder repetir el ejercicio.

Referencias

Hernndez Prez, J.M. (2007) El valor pedaggico de los deportes alternativos. EFDeportes.com,
Revista Digital. Buenos Aires, N 114. http://www.efdeportes.com/efd114/el-valor-pedagogico-de-
los-deportes-alternativos.htm

Muoz Rivera, D. (2008) Proyecto deportivo-educativo: competicin anual de deportes alternativos


en la escuela. EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, N
124. http://www.efdeportes.com/efd124/competicion-anual-de-deportes-alternativos-en-la-
escuela.htm

Palomino Guzmn, A. (2007) Rugby tag como propuesta de enseanza en la clase de Educacin
Fsica. EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, N
113. http://www.efdeportes.com/efd113/rugby-tag-como-propuesta-de-ensenanza-en-educacion-
fisica.htm

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Penalizaciones

Todos los rbitros llevan un pauelo amarillo en el bolsillo y lo lanzan al terreno de juego en caso de que
observen que se ha cometido alguna infraccin.

Cuando el rbitro principal detecta un pauelo amarillo, detiene la jugada en caso que se haya aventado
antes de la misma, de lo contrario la deja correr y detiene una vez concluida. El rbitro que lanz el pauelo
se dirige al principal y le informa de lo sucedido, y una vez enterado, el rbitro principal, por medio de un
micrfono, informa a los asistentes la infraccin cometida.

El equipo beneficiado por la infraccin, toma la decisin de declinar o no la misma, segn su conveniencia.

La explicacin del rbitro principal acerca de la infraccin se hace por dos medios: verbal, por medio del
micrfono y fsico, con movimientos corporales.

Las principales acciones penalizables son:

Holding: Es cuando un jugador sujeta o agarra al otro. Es probablemente la falta ms cometida. Se tiene
permitido empujar, obstaculizar y bloquear, pero no sostener al contrario. Se dan 10 yardas de penalizacin
si es ofensivo o cinco si es defensivo.

El rbitro lo seala agarrndose la mueca.

Salida en falso: Es cuando un ofensivo se mueve antes del comienzo de la jugada. Cinco yardas de
penalizacin

Fuera de juego: Cuando un jugador defensivo invade la lnea de golpeo al comienzo de la jugada. Cinco
yardas de penalizacin.
Encroachment: Se seala cuando un jugador comete un fuera de juego o una salida en falso, pero con
contacto. Cinco yardas de penalizacin.

Falta personal: Las faltas personales se dan cuando el defensor derriba al mariscal de campo una vez que se
ha desprendido del baln; cuando un jugador sujeta la rejilla del casco del rival; y finalmente cuando algn
jugador, segn la apreciacin del rbitro, ha usado rudeza innecesaria en alguna jugada o pone en riesgo la
integridad fsica de algn jugador. Cualquiera de las tres se penalizan con 15 yardas y un primero y diez
automtico al rival.

Interferencia de pase: Se seala cuando un defensa obstaculiza a un receptor para recibir un pase. El baln
se pone en juego justo en el lugar de la falta.

Tripping: cuando un jugador lanza una zancadilla al rival. Diez yardas de penalizacin.

Retraso de juego: Se seala en dos casos: cuando la ofensiva pone el baln en juego fuera del tiempo
establecido, o cuando un defensivo toma el baln cuando la jugada termina (est prohibido tocar el baln
por parte del defensivo). Cinco yardas de penalizacin.

Clipping: Se seala cuando un jugador taclea por debajo de la cintura a un rival que no posee el baln.
Quince yardas de penalizacin.

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