Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
40 LERDOS
CALEJADOS
8 BALOFOS 16 CORREDORES
CALEJADOS CALEJADOS
1 ABOMINAO
BOMBADA
15 RASTEJADORES
12 MARCADORES
PARKER DAN LOUISE TERRY
DE EXPERINCIA
11 CARTAS DE BARRACA
ADMINISTRATIVA . . . . . . . X1
ENFERMARIA . . . . . . . . . . . X1
NORMAIS . . . . . . . . . . . . . . X9
CONTROLE DE ENTRADA . . . . . . . . X6
ESCADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . X1
ENTRADA DE ZUMBIS
Vermelha/Azul . . . . . . . . .x1
12 CARTAS DE Vermelha/Rosa . . . . . . . .x1
FERIMENTO Vermelha/Vermelha . . . .x4
CASSETETES E PANELAS
Em Zombicide Season 1, haviam Panelas como
9 CARTAS DE AO
parte das cartas de Equipamento iniciais . Em
Zombicide Season 2: Prison Outbreak, elas foram
CONJUNTA substitudas por Cassetetes .
Se voc possuir ambos os jogos, distribua
Cassetetes como parte do Equipamento inicial .
Atacar! . . . . . . . x3 Se no houver cartas de Equipamento iniciais
Corram! . . . . . . x3 suficientes, distribua tambm as panelas .
4
Fogo! . . . . . . . . x3
RUE MORGUE:
UM JOGO-BASE
E TAMBM UMA EXPANSO
Zombicide Season 3: Rue Morgue pode ser usado
como um jogo-base . Porm, seus componentes
so totalmente compatveis com outras caixas de
Zombicide, como Zombicide Season 1, Zombicide
Season 2: Prison Outbreak, e tambm com as
expanses Angry Neighbors e Toxic City Mall .
Combine-as como preferir e descubra novas formas
de caar Zumbis!
5
descobrir.
FASE FINAL
volta com as demais cartas de Equipamento .
7 Embaralhe as cartas de Zumbi em um baralho e as
cartas de Equipamento em outro . Coloque ambos os
baralhos voltados para baixo prximos ao tabuleiro . Todas as fichas de Barulho so removidas do tabuleiro, e o
8 Coloque as miniaturas que representam os primeiro jogador passa a ficha de primeiro jogador para o
Sobreviventes na Zona (ou Zonas) inicial indicada jogador sua esquerda . Um novo turno comea .
na Misso .
9 Cada jogador coloca sua Ficha (ou Fichas) de
Sobrevivente sua frente . Em seguida, ele coloca um VENCENDO E PERDENDO
marcador de Experincia no primeiro quadrado da
rea azul da Barra de Perigo e coloca um marcador Perde-se o jogo quando todos os Sobreviventes tiverem
de Habilidade na Habilidade inicial correspondente . sido brutalmente mortos e eliminados do jogo . Algumas
10 Decida quem ser o jogador inicial e d a ele a Misses podem ter condies especiais de derrota (por
ficha de primeiro jogador . Zombicide um jogo exemplo, deixar algum para trs) .
6
cooperativo, ento no escolha de modo aleatrio!
#5 O BSICO
retas que forem paralelas aos lados do tabuleiro . Agentes
no enxergam na diagonal . O Campo de Viso cobre todas
as Zonas possveis at a linha reta atingir uma parede ou o
limite do tabuleiro .
Dentro de um prdio, um agente enxerga todas as zonas
que compartilham uma abertura com a zona que ele est .
Jane no consegue
ver esta Zona porque Jane no
JANE
a porta est fechada. consegue ver esta
Zona porque ela
Isto uma s enxerga em
Zona de linha reta.
prdio.
Isto uma
Zona de rua
que atravessa
dois mapas.
Cathy no
consegue ver esta
Zona porque ela
URSO s enxerga em
linha reta. CATHY
Pode abrir
URSO portas e
Em Zombicide, produz uma
voc no pode Pode matar ficha de
se mover na Zumbis e Barulho ao
diagonal!
produz uma ser usada
ficha de para tal.
Barulho ao
8
Exemplos: Pistola (Alcance 0-1), Rifle (Alcance 1-3) etc .
9
inferiores so falhas.
Nvel Vermelho
Nvel Laranja
Nvel Amarelo
Nvel Azul
Coloque as cartas de
Equipamento de reserva aqui.
Armas colocadas na reserva
no podem ser usadas at
serem equipadas.
Coloque as
cartas de
Equipamento
em uso aqui.
OS ZUMBIS
Valem apenas os resultados nos dados: as Habilidades de
+1 no dado no tm efeito na apario de Rastejadores .
Calejados removidos sem rolagem de dados (por exemplo,
Um bom tempo se passou desde o surto inicial. Os
em um ataque com Molotov que mata automaticamente
sobreviventes evoluram, e os zumbis tambm.
todos na Zona) no geram Rastejadores .
Matamos muitos deles, mas no o suficiente, e
Um ataque no pode gerar mais Rastejadores do que o
alguns envelheceram. Zumbis mais velhos tm uma
nmero de Calejados mortos.
aparncia mais bestial e um instinto de caa mais
Se voc possuir outras caixas de Zombicide, apenas os
apurado. Chamamos esses zumbis mais velhos de
Calejados podem se tornar Rastejadores .
Calejados; primeiro porque sua fome perptua os
deixou mais enxutos, depois porque eles tm uma EXEMPLO 1: Urso dispara sua MP5 (3 dados, Preciso
aparncia horrvel. 4+) em uma Zona com um Lerdo Calejado e rola ,
Porm, mais do que apenas sua aparncia foi e . O um sucesso e mata o Lerdo Calejado.
alterada. Os Calejados conseguem sobreviver por Porm, como h dois , um Rastejador o substitui.
meses sem comer nada e no precisam de alguns Apenas um Rastejador colocado no tabuleiro, pois
rgos para permanecerem ativos. Assim, alguns um ataque no pode gerar mais Rastejadores do que
tipos de ferimento no so mais eficazes contra eles. o nmero de Calejados mortos!
Mesmo dividido ao meio, um Calejado ainda poder
persegui-lo. Chamamos esses restos mortais agressivos EXEMPLO 2: Brandindo sua Serra Eltrica (5 dados,
de Rastejadores, por razes bvias. Os Rastejadores Preciso 5+), Joe ataca trs Lerdos Calejados em
podem se esconder em qualquer lugar e lhe armar sua Zona. Ele rola , , , e . Cada resultado
uma emboscada; e eles tambm apresentam uma de 5 ou mais elimina um Lerdo. Assim, dois Lerdos
superfcie menor para serem atingidos. Malditos. Calejados so mortos e removidos, e Joe ganha 2
12
pontos de experincia.
JOE LERDO
CALEJADO
x1
JOE
RASTEJADOR x1
LERDO
CALEJADO
x3
PASSO 3: Aps remover os dois Calejados, adicione
um Rastejador por causa do que foi rolado.
2 Todos os Rastejadores so iguais, no importa a sua
provenincia (Lerdo, Balofo ou Corredor) .
CORREDOR CALEJADO
Os Corredores Calejados so geis, rpidos e
letais. Eles podem alcan-lo e despeda-lo em
um instante, eles se escondem instintivamente
atrs dos seus companheiros Lerdos e Balofos.
Dano Mnimo para destruir: Dano 1
Experincia fornecida: 1 ponto
Regra especial: Cada Corredor Calejado
tem duas Aes por Ativao (consulte Jogando com
Corredores, pgina 20) .
PROCURAR
Voc pode Procurar em Zonas de prdios (lembre-se de que
corredores internos so considerados como Zonas de rua)
e apenas se no houver Zumbis na Zona . O jogador compra
uma carta do baralho de Equipamento . Ele ento a coloca
no inventrio do Sobrevivente ou a descarta imediatamente .
Um Sobrevivente pode realizar apenas uma Ao de
Procura por turno (mesmo que seja uma Ao grtis).
Aps a Procura, o Sobrevivente pode reorganizar livremente
seu inventrio .
Lembre-se de que voc pode descartar cartas do seu
inventrio a qualquer momento (sem gastar Aes) para
abrir espao para outras cartas .
Quando o baralho de Equipamento acabar, reembaralhe
todos os Equipamentos descartados (com exceo de
cartas de Colete Prova de Balas, La Guillotine, Molotov e
Basto de Pregos) para formar um novo baralho .
#6
pgina 28) . uma arma Corpo a Corpo com o smbolo de Abrir uma porta .
MOVER
que esto em todos os cmodos do prdio (um nico prdio
se estende atravs de todos os cmodos conectados por
aberturas, s vezes ocupando vrios mapas) . Indique cada
O Sobrevivente pode se mover de uma Zona para outra, mas Zona do prdio, uma de cada vez, na ordem que preferir, e
no pode atravessar paredes externas, cercas fechadas ou compre uma carta de Zumbi para cada uma delas . Coloque
portas fechadas . Se houver Zumbis na Zona em que est o nmero e tipo correspondentes de Zumbis na Zona
o Sobrevivente, ele precisa gastar uma Ao extra por indicada (consulte Fase dos Zumbis Entrada, pgina 21) .
Zumbi para deixar a Zona . Entrar em uma Zona com Zumbis Se comprar uma Ativao Extra, realize imediatamente a
encerra a Ao de Movimento do Sobrevivente, mesmo que ao indicada na carta .
ele tenha uma Habilidade que permita mover-se atravs de Se comprar uma carta de Cama ou Bueiro (consulte
vrias Zonas a cada Ao de Movimento (ou a Habilidade as pginas 24-25), coloque imediatamente os Zumbis
15
Liso, consulte a pgina 44) . correspondentes no tabuleiro .
REORGANIZAR/TROCAR
Pelo custo de uma Ao, um Sobrevivente pode reorganizar
as cartas em seu inventrio da forma que preferir . O
Sobrevivente pode simultaneamente trocar quantas cartas
quiser com 1 outro Sobrevivente que esteja na mesma Zona .
Esse outro Sobrevivente reorganiza seu inventrio livremente .
Uma Ao de Trocar no precisa ser justa: voc pode trocar
tudo por nada, basta que ambos estejam de acordo!
COMBATE DE ALCANCE
O Sobrevivente usa uma arma de Alcance que tem em
mos para disparar contra uma nica Zona dentro do
Alcance mostrado na carta da arma (consulte Combate,
pgina 26) . Em Zombicide, as pessoas atiram em Zonas, Algumas Misses apresentam a ficha do helicptero e
no em Agentes . Isso importante por causa da Ordem de disponibilizam Aes especiais aos Sobreviventes . O
Prioridade (consulte a pgina 28) . helicptero pode ser usado como veculo, objetivo, obstculo
Lembre-se de que usar uma arma de Alcance a um Alcance e muito mais! Consulte a pgina 31 para maiores detalhes .
de 0 ainda uma Ao de Alcance .
O terreno baldio
pode ser usado
para pousar
O heliporto pode ser ou decolar um
usado para pousar ou helicptero.
decolar um helicptero.
NO FAZER NADA
O Sobrevivente no faz nada e termina seu turno
prematuramente . As Aes remanescentes so perdidas .
#7 FASE DOS
ZUMBIS
Quando os jogadores tiverem ativado todos os seus
Um Sobrevivente com duas cartas de Ferimento eliminado
remova sua miniatura e descarte seus Equipamentos .
Ferimentos adicionais so distribudos a outros Sobreviventes
na mesma Zona . Se no houver outros Sobreviventes na
Sobreviventes, a vez dos Zumbis . Ningum assume o Zona, esses Ferimentos adicionais so ignorados . Se outros
papel deles; eles agem por conta prpria, seguindo estes Sobreviventes estiverem na mesma Zona, os jogadores
distribuem as cartas de Ferimento como preferirem . Cooperar
passos em ordem:
tambm significar compartilhar dor e sofrimento!
19
Sobrevivente pode carregar . hora do rango!
20
para os Sobreviventes. Sobrevivente de novo e o mata.
21
os locais das Zonas de Entrada. um grupo de Zumbis que se dividiu.
Na Fase dos Zumbis, 5 dados so rolados para a Trs cartas (correspondendo aos dados , e )
Entrada de Zumbis: , , , , . O dado so compradas e resolvidas em sequncia para a
alocado primeira Zona de Entrada (Controle de Zona de Entrada #5/#6: 1 Corredor Calejado, depois
Entrada #1). O vai para a segunda Zona de Entrada. 3 Lerdos Calejados e, por fim, uma Ativao Extra
Nenhum dado vai para a terceira Zona de Entrada. E para todos os Lerdos Calejados. Essa ltima carta
os dois e o vo para a quarta Zona de Entrada. permite que todos os Lerdos Calejados no tabuleiro,
inclusive os que acabaram de entrar, resolvam uma
Ativao extra imediatamente.
Comece com o
#1 e prossiga em
sentido horrio.
Leia a linha
Amarela!
James est no
Nvel Amarelo.
Leia a linha
Amarela nas
cartas de Zumbi.
Um Balofo
Calejado. No
ltima carta
esquea da
comprada:
escolta de Lerdos
Ativao Extra
Calejados!
de Lerdos No
Calejados! acontece
nada aqui.
Uma Zona de Entrada sem Controle de Entrada tambm Algumas Misses tm Zonas de Entrada coloridas (por
acionada na fase de Entrada . Compre uma carta de Zumbi exemplo, azul ou rosa) . A menos que esteja dito o contrrio,
para ela a cada fase de Entrada, no importando o resultado elas no tm Controles de Entrada e requerem um evento
dos dados . Resolva isso em sentido horrio, aps resolver especfico (como pegar um Objetivo da cor correspondente)
as Entradas normais . para serem ativadas . As Zonas de Entrada coloridas no
Algumas Misses podem no ter nenhum Controle de recebem cartas de Zumbi at serem ativadas . A menos que
Entrada, especialmente as Misses das Temporadas a Misso diga o contrrio, Zonas de Entrada coloridas geram
anteriores . Nesse caso, escolha qual ser a primeira Zona Zumbis em cada fase de Entrada aps serem ativadas .
de Entrada pelo restante do jogo e compre uma carta de
Zumbi para cada uma delas (no importando quantos
Sobreviventes esto em jogo), no incio da fase de Entrada .
Nos Nveis de
Perigo Amarelo,
Laranja e Vermelho,
todos os Lerdos
Calejados
imediatamente so
ativados.
No Nvel de Perigo
Azul, no acontece
nada.
23
que essas cartas no tm efeito no Nvel de Perigo Azul!
2 Lerdos 2 Lerdos
Calejados Calejados
aparecem aqui, aparecem no
pois Joe est bueiro de baixo
presente. desta Zona,
pois Joe est
no mapa.
Uma
miniatura de
Rastejador
colocada em
cada cama
azul em cada
mapa onde
Terry est.
ACABANDO AS MINIATURAS
A caixa de Zombicide Season 3: Rue Morgue contm Zumbis
suficientes para invadir uma cidade . Porm, os jogadores
ainda assim podem ficar sem miniaturas do tipo indicado
no momento de colocar um Zumbi no tabuleiro na fase de
Entrada, na apario de Rastejadores ou na abertura de um
prdio . Nesse caso, as miniaturas de Zumbis remanescentes
so colocadas (se houver alguma), e, em seguida, todos
os Zumbis do tipo indicado resolvem imediatamente uma
Ativao extra . Ativaes mltiplas podem ocorrer em
sequncia se surgirem determinadas circunstncias (ruins) .
Por isso, sempre esteja de olho na populao Zumbi no
tabuleiro ou estar merc de uma revolta Zumbi inesperada!
LEMBRE-SE: Diviso no causa Ativaes extras
25
(consulte a pgina 20).
Texto
especial
Smbolo de
Dados
26
consequncia, pois a Mac-10 causa apenas 1 de Dano.
Um Sobrevivente equipado com uma arma Corpo a Corpo O primeiro dos dois valores o Alcance mnimo . A arma no
(uma arma com Alcance mximo de 0) pode atacar um pode atirar contra Zonas que estejam mais prximas do que
Zumbi que esteja na mesma Zona . Cada dado com valor o mnimo . Na maioria dos casos, ele 0, informando que
igual ou superior ao nmero de Preciso na carta da arma o Sobrevivente pode alvejar a sua prpria Zona (ainda que
um acerto . O jogador distribui os acertos como quiser, entre permanea sendo uma Ao de Alcance) .
os alvos elegveis dentro da Zona . O segundo valor o Alcance mximo da arma . Uma arma
no pode atirar contra Zonas que esto alm do seu
EXEMPLO: Cathy ataca um Lerdo Calejado, um Alcance mximo .
Corredor Calejado e um Balofo Calejado com seu
Sabre. Ela rola um e um , representando dois EXEMPLO: O Rifle tem um Alcance de 1-3; isso
acertos. Ela decide decapitar o Corredor Calejado quer dizer que ele pode atirar em at trs Zonas de
e eviscerar o Balofo Calejado, deixando o Lerdo distncia, mas no pode ser usado contra a Zona em
Calejado, o menos perigoso dos trs, para a sua que est o Sobrevivente que o segura. A MP5 tem um
prxima Ao. Ainda que Urso esteja na mesma Zona Alcance de 0-1; isso quer dizer que ela pode acertar a
27
que Cathy, ele est a salvo da lmina dela. Zona em que est o atirador ou uma Zona adjacente.
DANO MN
DESTRUIR
PARA
28
os trs Lerdos Calejados. pode reorganizar seu inventrio de graa imediatamente .
Corredor
Interno
Isto um
vestirio.
CORREDORES
Os mapas de hospital possuem corredores internos . Esses
corredores contam como Zonas de rua para todos os
efeitos . Isso influencia:
1 Campos de Viso: O Campo de Viso cobre todas as
Zonas possveis, at a linha reta atingir uma parede ou o
limite do tabuleiro .
2 Procura: Voc no pode Procurar em um corredor .
3 Entrada: No faa aparecer Zumbis em corredores (a
29
menos que haja uma Zona de Entrada, claro) .
30
possvel Procurar nela. aberta.
O Ativador
de Evento
acionado. A
ficha virada.
Entrada Entrada
de Zumbi! de Zumbi!
Aqui a linha
entre os mapas 1V
e 4V.
Travis est
prestes a realizar
uma Ao de
Movimento para ir
do mapa 4V para
o mapa 1V. Isso
acionar o ativador
no mapa 1V.
TRAVIS
Porta aberta
e nenhum
ativador:
Entrada uma Entrada
de Zumbi! de Zumbis
resolvida Entrada
neste mapa. de Zumbi!
Entrada Entrada
de Zumbi! de Zumbi!
Conexo interna
at a porta: Os
Zumbis aparecem
neste mapa!
Entrada
No h entrada de de Zumbi!
Zumbis aqui, pois
tambm h um A porta evita a
ativador no mapa. Entrada de Zumbis
at ser aberta.
33
Louco por Sangue: Corpo a Corpo. Que pena!
O Ativador
de Eventos
se estende a
estas Zonas.
35
a Corpo primeiro com Maddie. Maddie mata o Lerdo realizam uma Ao Corpo a Corpo grtis.
36
chama de zumbicdio!
ASSIM A VIDA!
O modo Competitivo transforma Zombicide em um
jogo diferente . Voc pode preferir testar este modo
sozinho antes de introduzir Zombicide a outros jogadores .
39
cada grupo e devolva os excedentes caixa .
+1 Ao: Combate (CBT) Corpo a Corpo O Sobrevivente +1 Dano com: [Equipamento] O Sobrevivente ganha +1
tem uma Ao de Combate Corpo a Corpo extra . Esta Ao Dano de bnus com o Equipamento indicado .
pode ser usada apenas para Combate Corpo a Corpo .
+1 Dano: [Tipo] O Sobrevivente ganha +1 Dano de bnus
com o tipo indicado de Ao de Combate (Corpo a Corpo
+1 Ao: Combate (CBT) de Alcance O Sobrevivente
ou de Alcance) .
tem uma Ao de Combate de Alcance extra . Esta Ao
pode ser usada apenas para Combate de Alcance .
+1 de Alcance mximo O Alcance mximo da arma de
Alcance do Sobrevivente aumenta em 1 .
+1 Ao Conjunta O Sobrevivente pode usar uma
Ao Conjunta extra em sua Ativao, selecionando a +1 no dado: Alcance O Sobrevivente adiciona 1 ao
carta de Ao Conjunta que ainda no foi usada no turno . resultado de cada dado rolado em Combate de Alcance . O
Esta Habilidade pode ser usada mesmo que o grupo do resultado mximo sempre 6 .
Sobrevivente j tenha usado uma Ao Conjunta na Fase
dos Jogadores . Esta Habilidade permite usar a mesma +1 no dado: Combate O Sobrevivente adiciona 1 ao
Ao Conjunta vrias vezes na mesma Fase dos Jogadores, resultado de cada dado rolado em uma Ao de Combate
desde que o grupo tenha cartas de Ao Conjunta idnticas . (Corpo a Corpo ou de Alcance) . O resultado mximo
sempre 6 .
+1 Ao de Cachorro O Sobrevivente tem uma Ao extra
para ser usada com Companheiros Caninos (consulte a +1 no dado: Corpo a Corpo O Sobrevivente adiciona 1 ao
caixa Dog Companions) . Esta Ao pode ser usada apenas resultado de cada dado rolado em Combate Corpo a Corpo .
com Companheiros Caninos . O resultado mximo sempre 6 .
+1 Ao de Combate O Sobrevivente tem uma Ao de +1 Zona por Movimento* O Sobrevivente pode se mover
Combate extra . Esta Ao pode ser usada apenas para por uma Zona extra a cada Ao de Movimento . Esta
Combate Corpo a Corpo ou de Alcance . Habilidade cumulativa com outros efeitos que beneficiam
Aes de Movimento . Entrar em uma Zona com Zumbis
encerra a Ao de Movimento do Sobrevivente .
MAIS HABILIDADES! 1 rerrolada por turno Uma vez por turno, voc pode
Os vrios jogos de Zombicide incluem muitos rerrolar todos os dados relativos resoluo de uma Ao
Sobreviventes que podem ser usados, cada um com feita pelo Sobrevivente . O novo resultado o que vale . Esta
suas prprias Habilidades . Uma lista mais ampla de
Habilidade cumulativa com os efeitos de Equipamento que
Habilidades pode ser encontrada no site de Zombicide!
permitem rerrolagens .
http://zombicide.com/en/
44
Zona intermediria (consulte a expanso Angry Neighbors) . mais tarde no resulta em uma nova Entrada de Zumbis .
REGRAS ESPECIAIS
FCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS
2V 4V
6V 7V
rea inicial
dos Sobreviventes
Zona de
Porta
Entrada
Zona Ativador
de Sada de Evento
Controles de
45
Entrada
Portas
rea inicial
dos Sobreviventes
Controles de
Entrada
Escada
Zona de Entrada
Zona de Sada
Objetivos (5 XP)
5R 8R
1R 6R
4V 9R
OBJETIVOS
Esvaziar o tanque do helicptero.
Voc vence o jogo quando todos os
Sobreviventes iniciais estiverem na Zona
de Sada durante uma Fase Final .
REGRAS ESPECIAIS
Eles esto mortos e no precisaro
mais de suas coisas. Cada Objetivo
concede 5 pontos de experincia para o
Sobrevivente que o pegar .
47
O helicptero no pode ser pilotado.
4R 9R
6R 1R
3R 2R
OBJETIVOS
Sumindo do mapa... em um
helicptero. Voc vence o jogo quando
todos os Sobreviventes iniciais estiverem
na Zona de Sada durante uma Fase Final .
REGRAS ESPECIAIS
Atravessando um grupo de rea inicial
dos Sobreviventes Basto
zumbis. Adicione 1 dado de Entrada rea inicial de Pregos
aos dados rolados . Os Zumbis j dos Sobreviventes Controles de
entram no Nvel de Perigo Amarelo no Entrada
Ativador
incio do jogo . de Evento Objetivos (5 XP)
Escada
Roupas limpas, um armrio de Zona de
remdios, pasta de dente e revistas Entrada Portas Porta aberta
em quadrinhos raras! Cada Objetivo
concede 5 pontos de experincia para Ativador de
o Sobrevivente que o pegar . Evento Zona de Sada Zona de Sada Zona de Entrada
48
pilotado. Objetivos (5 XP) Porta aberta Controles de Entrada
Conforme o tempo foi passando e os carros foram Para completar esta Misso, voc precisar de pelo menos
apresentando problemas, aps tanto atropelar zumbis, um Sobrevivente com a Habilidade Piloto de helicptero.
todos adquirimos conhecimento mecnico bsico. Um
helicptero, por outro lado, requer manuteno de Este o plano em trs etapas .
primeira. Aps pesquisar, Louise descobriu as peas 1 Abrir o prdio central. Voc precisar da chave azul
necessrias para consertar o nosso. Procuramos para isso .
por um modelo como o nosso durante oito dias at 2 Achar a chave rosa para ligar o helicptero. Explore
encontrarmos um. E eis o problema: ele est no topo o prdio central e as redondezas . Com bastante esforo,
de um prdio velho e trancado. Se conseguirmos talvez voc at encontre coisas interessantes!
lig-lo, talvez possamos usar o novo helicptero e 3 Leve o helicptero at a Zona de Sada. Voc vence o
aproveitar apenas as peas do nosso.
jogo quando o helicptero e todos os Sobreviventes iniciais
Desde que comeamos a voar, eu tenho achado que
estiverem na Zona de Sada durante uma Fase Final .
caminhar pura perda de tempo.
8R 3R 7V
REGRAS ESPECIAIS
5R 6R 4R No era o que eu esperava, mas vou ficar com isso
mesmo assim. Cada Objetivo concede 5 pontos de
9R 2R 1R experincia para o Sobrevivente que o pegar .
Coisa pontuda!
Coloque a carta de
Basto de Pregos
na Zona tracejada .
Qualquer Sobrevivente
que Procurar nessa
Zona pode peg-la em
vez de uma carta de
Equipamento .
O helicptero pode
ser pilotado (mas...).
Coloque aleatoriamente
o Objetivo rosa entre
os demais Objetivos . O
helicptero no pode ser
ligado at que o Objetivo
rosa tenha sido pego . O
helicptero pode decolar
ou pousar no heliporto
(mapa 9R) e no terreno
baldio (mapa 7V) .
REGRAS ESPECIAIS
Uma pea em um quebra-cabea.
Cada Objetivo concede 5 pontos de
experincia para o Sobrevivente que
o pegar .
Vasculhando pastas, documentos
secretos, qualquer coisa.
Coloque aleatoriamente as barracas
Administrativa e de Enfermaria entre as
barracas fechadas do mapa 9V .
7V 2R
9V 5R
8V 1R
rea inicial
dos Sobreviventes Controles de
Entrada
OBJETIVOS
A durao do jogo pode variar com a
entrada da Abominao. Consulte as
regras especiais para maiores detalhes.
REGRAS ESPECIAIS
Achado no roubado! Cada Objetivo concede 5 pontos de experincia rea inicial Ativador
para o Sobrevivente que o pegar . dos Sobreviventes de Evento Porta
Ser que mais adiante se tornou longe demais? 4V 2V
Coloque aleatoriamente o Objetivo azul voltado para baixo
entre os objetivos .
Uma Abominao! Voltem para o helicptero! Sempre que
6R 3R
Controles de Zona de Entrada
uma Abominao estiver no tabuleiro, coloque a Sada na ficha Entrada
do helicptero . Quando o tabuleiro no tiver Abominaes, 7V 9R
coloque a Sada na Zona indicada .
O helicptero no pode ser pilotado. Objetivos Escada Zona de Sada
51
(5 XP)
9R 8R
2V 4V
1V 5V
OBJETIVOS
Este o plano em duas etapas .
1 Leve o carto azul at o
helicptero. Encontre o Objetivo azul .
9R 6R
3R 4R
7R 5R
2R 1R
Ativador
de Evento Escada
Controles de Zona
Entrada de Entrada
53
Objetivos (5 XP)
4V 7V
6V 5R
8V 9V
Controles de Zona de
55
Entrada Entrada
9V 7V 8R
rea inicial
dos Sobreviventes
Porta
Zona de Entrada
Objetivos (5 XP)
Controles de
Entrada
Zona de Sada
Basto de Pregos
La Guillotine
M10 MUNDO
EM CHAMAS
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
OBJETIVOS
Para completar esta Misso, voc precisar de pelo menos
um Sobrevivente com a Habilidade Piloto de helicptero.
57
ou Rifle de Preciso .
3R 7V
1R 4R
5R 6R
9R 2R
Controles Zona de
de Entrada Entrada
OBJETIVOS
Portas
Controles de
rea inicial Entrada
Grupos rivais. O jogo termina quando o ltimo Objetivo for dos Sobreviventes
pego . Some os pontos de experincia de cada Sobrevivente Objetivos (5 XP)
em cada grupo, incluindo os mortos . O grupo com mais Zona de Entrada
experincia vence .
REGRAS
ESPECIAIS
Modo Competitivo.
Esta Misso usa o
modo Competitivo . A
dificuldade, o nmero de
Sobreviventes e o tempo
de jogo dependem muito
da sua habilidade .
Dois grupos.
Cada grupo comea
com sua prpria
rea inicial . Escolha
aleatoriamente .
Ns temos as
chaves. As portas azul
e rosa so consideradas
portas neutras . Voc
pode substitu-las por
portas neutras de outras
caixas de Zombicide, se
as possuir .
Grupos rivais. O
jogo termina quando
o ltimo Objetivo for
pego . Some os pontos
de experincia de cada
Sobrevivente em cada
grupo, incluindo os
mortos . O grupo com
mais experincia vence .
REGRAS
ESPECIAIS
Modo Competitivo.
Esta Misso usa o
modo Competitivo . A
dificuldade, o nmero de
Sobreviventes e o tempo
de jogo dependem muito
da sua habilidade .
PARA DESTRUIR
carta Aaahh!
EXPERINCIA
PRIORIDADE
PONTOS DE
ORDEM DE
DANO MN
AES
LA GUILLOTINE E BASTO DE PREGOS
NOME
CORREDOR NORMAL 2 1 1
9 Algumas cartas, como Muita Munio,
CORREDOR CALEJADO 2 1 1 podem mencionar Equipamentos no
10 CORREDOR ENFURECIDO 2 1 1 presentes em Zombicide Season 3: Rue
Morgue (por exemplo, as Gmeas do
CO ZUMBI 3 1 1 Mal ou a Baioneta) . Isso uma questo
11
RASTEJADOR 1 1 1 de compatibilidade com o contedo de
outras Temporadas .
RIFLE E LUNETA
(1) Cada Balofo entra com dois Lerdos do mesmo tipo (Normais,
Calejados, Txicos ou Enfurecidos) .
(2) Abominao Txica: Txica . Todos os Zumbis Normais em sua Zona ao
Os jogadores de Temporadas passadas
final da Fase dos Zumbis se transformam em Zumbis Txicos .
podem perceber uma pequena mudana
(3) Abominao Bombada: Imprvio . Agarrar .
no fraseamento das
(4) Abominao Enfurecida: Enfurecido . 2 Zonas por Movimento .
cartas de Rifle e Luneta .
Elas se combinam
61
estiver usando as Temporadas anteriores de Zombicide . anteriores de Zombicide .
PLAYTEST:
Nicolas RAOULT sem permisso . Zombicide, Guillotine
Games e o logo Guillotine Games
Thiago BRITO, Fernando CABUTO, Yuri FANG, Primeira Edio: Janeiro de 2015
Juan NAVARRO PEREZ, Elfried PEROCHON e
David PRETI e Renato SASDELLI
Rafal ZELAZO ESTE PRODUTO NO
Guillotine Games agradece a Marbella Mendez, UM BRINQUEDO. NO
EDIO: David Doust, Chern Ng Ann, Stephen Yau, Spencer
Reeve, Jogando Offline, M. Phal, Gilles Garnier, RECOMENDADO PARA
Christopher BODAN e Thiago ARANHA Jose Rey e ao nosso grande amigo Paolo Parente. MENORES DE 14 ANOS.
63
RESUMO DO TURNO AS REGRAS
SOBREPEMO
DO JOG
COME
Quando ele terminar, inicia-se o turno do prximo jogador em sentido horrio. Cada Sobrevivente
possui inicialmente trs Aes a serem gastas, selecionadas da lista abaixo. As Aes podem ser
executadas diversas vezes por turno, a menos que a descrio diga o contrrio.
JOGADORES
ABRIR UMA PORTA: necessrio ter Equipamento especial ou Habilidade. Faa aparecer
Zumbis dentro do prdio se for a primeira porta aberta.
REORGANIZAR O INVENTRIO: possvel trocar Equipamentos com outro
Sobrevivente (na mesma Zona).
COMBATE DE ALCANCE: preciso ter uma arma de Alcance em uso.
COMBATE CORPO A CORPO: preciso ter uma arma Corpo a Corpo em uso.
AES COM O HELICPTERO: Consulte a pgina 16.
PEGAR UMA FICHA DE OBJETIVO OU ATIVAR UM OBJETO (na Zona do Sobrevivente).
OS OS
FAZER BARULHO. Se for preciso arriscar...
D O R ES TIV ER EM
JOGA RMINADO:
TE
1. ATIVAO Todos os Zumbis gastam uma Ao fazendo uma destas duas coisas:
ATACAR Zumbis na mesma Zona que um Sobrevivente o atacam.
OU MOVER Os Zumbis que no Atacaram, se Movem. Os outros esto fazendo
um lanche.
ZUMBIS
Escolha o caminho mais curto. Se necessrio, divida os grupos e
adicione Zumbis para deixar os grupos iguais.
OBSERVAO: Corredores tm duas Aes por turno. Quando todos os Zumbis tiverem feito
sua Ao, os Corredores realizam uma nova Ativao para resolver sua segunda Ao.
2. ENTRADA DE ZUMBIS
Sempre compre cartas de Zumbi para todas as Zonas de Entrada na mesma ordem (e em
sentido horrio).
Nvel de Perigo a ser usado igual ao maior Nvel de Perigo entre os Sobreviventes ativos.
Balofos entram com dois Lerdos.
No h mais miniaturas do tipo necessrio? Todos os Zumbis desse tipo recebem uma
ativao extra!
FINAL O jogador seguinte (em sentido horrio) recebe a ficha de primeiro jogador.
PRIORIDADE
PRIORIDADE NOME AES PARA DESTRUIR EXPERINCIA
SOBREVIVENTE (EXCETO
1 ATIRADOR)
- - -
Se vrios alvos esto na mesma Ordem
2 LERDO CALEJADO 1 1 1
de Prioridade, os jogadores escolhem
quais sero eliminados primeiro . BALOFO CALEJADO (1)
3 / ABOMINAO BOMBADA (2)
1 2/Muito 1/5
(1) Cada Balofo Calejado vem com
dois Lerdos Calejados .
4 CORREDOR CALEJADO (3) 2 1 1
(2) Abominao Bombada: Imprvio . Agarrar .
(3) Os Corredores Calejados tm duas 5 RASTEJADOR 1 1 1
Aes na Fase dos Zumbis .