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REGRAS E MISSES

#1 COMPONENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 #9 LUGARES ESPECIAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29


#2 SOBREVIVENDO E VENCENDO . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Mapas de Hospital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Mapas de Acampamento e Barracas . . . . . . . . . . . .30
#3 PREPARAO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Helicptero Destrudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
#4 VISO GERAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Ativadores de Eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Heliporto e Escada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
#5 O BSICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 #10 AES CONJUNTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Definies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Campo de Viso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 #11 MODO COMPETITIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Cartas de Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
#12 HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Portas Quebradas, Zumbis Mortos #13 MISSES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
e Equipamento Barulhento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 TUTORIAL #1 APRENDENDO A VOAR
Barulho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Fcil / 6+ Sobreviventes / 60 minutos . . . . . . . .45
Experincia, Nvel de Perigo e Habilidades . . . . . . . 10 TUTORIAL #2 AGORA J PARECE UM TIME
Inventrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Fcil / 6+ Sobreviventes / 60 minutos . . . . . . . .46
Os Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 M01 GASOLINA!
#6 FASE DOS JOGADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fcil / 6+ Sobreviventes / 60 minutos . . . . . . . . 47
M02 SEM SADA
Mover . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Fcil / 6+ Sobreviventes / 90 minutos . . . . . . . .48
Procurar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
M03 O PREO DO PROGRESSO
Abrir uma porta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Mdia / 6+ Sobreviventes / 90 minutos . . . . . . .49
Entrada de Zumbis nos prdios . . . . . . . . . . . . . . . . 15
M04 MIGALHAS DE PO
Reorganizar/Trocar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Mdia / 6+ Sobreviventes / 90 minutos . . . . . . .50
Combate de Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
M05 LABORATRIO IMPROVISADO
Combate Corpo a Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Mdia / 6+ Sobreviventes / 60-90 minutos . . . . 51
Pegar ou ativar um Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
M06 O NECROTRIO
Fazer barulho! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Difcil / 6+ Sobreviventes / 120 minutos . . . . . . . 52
Aes com o Helicptero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
M07 A FAZENDA
No fazer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Difcil / 6+ Sobreviventes / 120 minutos . . . . . . .53
#7 FASE DOS ZUMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 M08 DOENA DOS SETE VUS
Passo 1 Ativao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Difcil / 6+ Sobreviventes / 150 minutos . . . . . . .55
Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 M09 NOSOCOMEFOBIA
Movimentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Difcil / 6+ Sobreviventes / 180 minutos . . . . . . .56
Jogando com Corredores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 M10 MUNDO EM CHAMAS
Jogando com a Abominao Bombada . . . . . . . . . . 21 Difcil / 6+ Sobreviventes / 90 minutos . . . . . . . .57
Passo 2 Entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 M11 FOME DOS LOBOS
Ativaes Extras, Camas e Bueiros . . . . . . . . . . . . .23 Modo Competitivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
Acabando as miniaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 M12 SILENCIOSO COMO UM TMULO
#8 COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Modo Competitivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Corpo a Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 #14 PARA VETERANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Ordem de Prioridade Detalhada . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Ordem de Prioridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Equipamento e Temporadas anteriores . . . . . . . . . . 61
Armas Melhoradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
#15 NDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
#1COMPONENTES
9 PEAS DE MAPA (FRENTE E VERSO)
80 MINIATURAS DE ZUMBIS

40 LERDOS
CALEJADOS

8 BALOFOS 16 CORREDORES
CALEJADOS CALEJADOS

12 FICHAS E MINIATURAS DE SOBREVIVENTES

1 ABOMINAO
BOMBADA

JANE URSO JAMES TRAVIS

15 RASTEJADORES

JOE CATHY MADDIE LAURIE


8 DADOS

12 MARCADORES
PARKER DAN LOUISE TERRY
DE EXPERINCIA
11 CARTAS DE BARRACA
ADMINISTRATIVA . . . . . . . X1
ENFERMARIA . . . . . . . . . . . X1
NORMAIS . . . . . . . . . . . . . . X9

RUE MORGUE - REGRAS 3


155 MINICARTAS 92 FICHAS
PORTA
86 CARTAS DE EQUIPAMENTO
Azul . . . . . . . . . . . . . . . . .x1
Aaahh! . . . . . . . . . . . . . . .x6
Neutra . . . . . . . . . . . . . . .x9
AK-47 . . . . . . . . . . . . . . .x2
Rosa . . . . . . . . . . . . . . . .x1
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . .x4
Colete Prova de Bala . .x6
Serra Eltrica . . . . . . . . .x2 ATIVADOR DE EVENTO . . . . . . . . . . X6
P de Cabra . . . . . . . . . .x4
Cano Duplo . . . . . . . . . . .x2 SADA X1
Machado . . . . . . . . . . . . .x4
Gasolina . . . . . . . . . . . . .x3 PRIMEIRO JOGADOR . . . . . . . . . . . X1
Garrafa . . . . . . . . . . . . . .x3
Mscara . . . . . . . . . . . . .x1 BASE DO HELICPTERO . . . . . . . . . X1
Faca . . . . . . . . . . . . . . . .x4
La Guillotine . . . . . . . . . .x1 HELICPTERO/
Mac-10 . . . . . . . . . . . . . .x4 HELICPTERO DESTRUDO X1
Molotov . . . . . . . . . . . . . .x3
MP5 . . . . . . . . . . . . . . . . .x4
Basto de Pregos . . . . . .x1
Pistola . . . . . . . . . . . . . . .x4
Muita Munio (pesada) x4
Muita Munio (leve) . . . .x4
Rifle . . . . . . . . . . . . . . . . .x2
Sabre . . . . . . . . . . . . . . . .x3
Cano Serrado . . . . . . . . .x4
Luneta . . . . . . . . . . . . . . .x2
Espingarda . . . . . . . . . . .x2
Espada . . . . . . . . . . . . . .x3 BARULHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . X24
Maa Improvisada . . . . .x4
OBJETIVOS
Vermelho/Azul . . . . . . . . .x1
Vermelho/Rosa . . . . . . . .x1
48 CARTAS DE ZUMBIS (#145 A #192)
Vermelho/Vermelho . . . .x8

MARCADOR DE HABILIDADE . . . . . X24

CONTROLE DE ENTRADA . . . . . . . . X6

ESCADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . X1

ENTRADA DE ZUMBIS
Vermelha/Azul . . . . . . . . .x1
12 CARTAS DE Vermelha/Rosa . . . . . . . .x1
FERIMENTO Vermelha/Vermelha . . . .x4

CASSETETES E PANELAS
Em Zombicide Season 1, haviam Panelas como

9 CARTAS DE AO
parte das cartas de Equipamento iniciais . Em
Zombicide Season 2: Prison Outbreak, elas foram
CONJUNTA substitudas por Cassetetes .
Se voc possuir ambos os jogos, distribua
Cassetetes como parte do Equipamento inicial .
Atacar! . . . . . . . x3 Se no houver cartas de Equipamento iniciais
Corram! . . . . . . x3 suficientes, distribua tambm as panelas .

4
Fogo! . . . . . . . . x3

RUE MORGUE - REGRAS


#2 SOBREVIVENDO Zombicide um jogo cooperativo em que os jogadores
enfrentam hordas de Zumbis controladas pelo prprio jogo .

E VENCENDO Cada jogador controla de um a seis sobreviventes de uma


infeco Zumbi . Para vencer, basta completar os objetivos
da Misso e viver para ver um novo dia .
A boa notcia: os Zumbis so lerdos, imbecis e previsveis .
A m notcia: tem um monte deles!
Os Sobreviventes usam o que puderem para matar Zumbis .
Se encontrarem armas maiores, eles podem matar ainda
mais Zumbis!
Voc pode trocar equipamentos, dar e receber (ou ignorar)
conselhos, e at mesmo se sacrificar para salvar a garota!
Porm, apenas por meio de cooperao ser possvel
atingir os objetivos da Misso e sobreviver . Matar Zumbis
divertido, mas voc tambm ter de resgatar outros
sobreviventes, limpar reas infestadas, encontrar comida e
armas, e muito mais .
Aps jogar Zombicide, seu grupo de jogo ser a equipe
definitiva de extermnio de zumbis da regio!

RUE MORGUE:
UM JOGO-BASE
E TAMBM UMA EXPANSO
Zombicide Season 3: Rue Morgue pode ser usado
como um jogo-base . Porm, seus componentes
so totalmente compatveis com outras caixas de
Zombicide, como Zombicide Season 1, Zombicide
Season 2: Prison Outbreak, e tambm com as
expanses Angry Neighbors e Toxic City Mall .
Combine-as como preferir e descubra novas formas
de caar Zumbis!

Dois meses se passaram desde o surto de zumbis. O


mundo mudou. Coisas como civilizao, leis e fronteiras
pertencem ao passado. A humanidade e os zumbis
esto engajados em uma guerra at a extino.
Os zumbis continuam se espalhando, mas a maioria
emagreceu por causa da escassez de presas. Esses
infectados se tornaram pesadelos ambulantes que se
arrastam em cidades fantasmas.
Aps as primeiras semanas de desespero, a
resistncia comeou a se fortalecer, e vrios grupos
de sobreviventes ganharam fama.
Mas, claro, foi preciso se adaptar. Os antigos
costumes de vida, pensamento e trabalho so memrias
quase esquecidas. Somos todos sobreviventes agora,
vestidos e armados como tais.
Alm disso, estamos to famintos quanto os zumbis.
Algumas regras descritas aqui podem ser diferentes
Os suprimentos esto escassos, pois apenas os lugares
das regras previamente publicadas . Estas regras
mais perigosos ainda no foram explorados.
tm precedncia .
E no d para confiar em todo mundo. Alguns
sobreviventes passaram do ponto. Eles deixaram seus OBSERVAO: Jogadores experientes de outras
valores de lado e se transformaram em monstros. temporadas de Zombicide podem encontrar as
Se voc no entende o que eu quero dizer, logo ir informaes atualizadas na pgina 61.

5
descobrir.

RUE MORGUE - REGRAS


#3 PREPARAO #4 VISO GERAL Zombicide jogado ao longo de uma srie de turnos que se
desenvolvem da seguinte maneira:

FASE DOS JOGADORES


O jogador com a ficha de primeiro jogador comea ativando
seus sobreviventes um de cada vez na ordem que preferir .
No incio, cada Sobrevivente pode realizar trs Aes por
turno, ainda que Habilidades e Aes Conjuntas (consulte a
pgina 35) possam conceder Aes extras ao longo do jogo .
1 Escolha uma Misso . O Sobrevivente usa suas Aes para matar Zumbis, mover-
2 Organize os mapas . se pelo mapa e realizar outras tarefas no cumprimento dos
3 Distribua portas, Objetivos e todas as fichas vrios objetivos da Misso . Cuidado: Algumas Aes fazem
conforme indicado na Misso . barulho e o barulho atrai os Zumbis!
4 Monte de um a quatro grupos . Cada jogador se junta Quando um jogador tiver ativado todos os seus Sobreviventes,
a um grupo (um grupo pode ter vrios jogadores) e ele passa a vez para o jogador sua esquerda, que ento
seleciona de 1 a 6 Sobreviventes para si . Os jogadores ativar seus Sobreviventes da mesma maneira .
se sentam mesa na ordem que desejarem: os Assim que todos os jogadores terminarem seus turnos, a
jogadores de um mesmo grupo podem ficar juntos ou Fase dos Jogadores termina .
separados . Cada grupo deve ter o mesmo nmero de A Fase dos Jogadores explicada detalhadamente no
Sobreviventes . O total de Sobreviventes deve ficar entre Captulo #6 (consulte a pgina 15) .
6 e 12 . Para jogadores iniciantes, recomenda-se

FASE DOS ZUMBIS


o uso de um nico grupo de 6 Sobreviventes.
5 Separe todas as cartas de Colete Prova de Bala, La
Guillotine, Molotov, Basto de Pregos e Ferimento .
Separe tambm todas as cartas de Arco, P de Cada um dos Zumbis no tabuleiro ativado e gasta uma
Cabra e Machado . ao atacando um Sobrevivente prximo a ele ou, se no
6 Cada grupo recebe um Arco, um P de Cabra houver ningum para atacar, movendo-se em direo aos
e um Machado, e distribui cada um deles a um Sobreviventes ou a Zonas barulhentas . Alguns Zumbis,
Sobrevivente . O restante dos Arcos, Ps de Cabra e chamados Corredores, tm duas Aes, de modo que
Machados deve ser distribudo aleatoriamente entre podem atacar duas vezes, atacar e se mover, ou se mover
os Sobreviventes desarmados, at que todos tenham e atacar .
pelo menos uma arma . Se a Habilidade inicial de Quando todos os Zumbis tiverem realizado suas Aes, novos
um Sobrevivente indicar alguma arma, ele recebe a Zumbis aparecem nas Entradas de Zumbis ativas no tabuleiro .
carta na hora, independentemente de j ter recebido A Fase dos Zumbis explicada detalhadamente no Captulo
algum Equipamento inicial . Coloque todas as cartas #7 (consulte a pgina 19) .
de Arco, P de Cabra e Machado remanescentes de

FASE FINAL
volta com as demais cartas de Equipamento .
7 Embaralhe as cartas de Zumbi em um baralho e as
cartas de Equipamento em outro . Coloque ambos os
baralhos voltados para baixo prximos ao tabuleiro . Todas as fichas de Barulho so removidas do tabuleiro, e o
8 Coloque as miniaturas que representam os primeiro jogador passa a ficha de primeiro jogador para o
Sobreviventes na Zona (ou Zonas) inicial indicada jogador sua esquerda . Um novo turno comea .
na Misso .
9 Cada jogador coloca sua Ficha (ou Fichas) de
Sobrevivente sua frente . Em seguida, ele coloca um VENCENDO E PERDENDO
marcador de Experincia no primeiro quadrado da
rea azul da Barra de Perigo e coloca um marcador Perde-se o jogo quando todos os Sobreviventes tiverem
de Habilidade na Habilidade inicial correspondente . sido brutalmente mortos e eliminados do jogo . Algumas
10 Decida quem ser o jogador inicial e d a ele a Misses podem ter condies especiais de derrota (por
ficha de primeiro jogador . Zombicide um jogo exemplo, deixar algum para trs) .

6
cooperativo, ento no escolha de modo aleatrio!

RUE MORGUE - REGRAS


O jogo vencido imediatamente quando todos os objetivos
da Misso forem cumpridos . Zombicide Season 3: Rue CAMPO DE VISO
Morgue um jogo cooperativo, ento, se os objetivos da Como eu sei se um Zumbi est me vendo ou se eu posso v-lo?
Misso forem cumpridos, todos os jogadores vencem .
Nas ruas e corredores, os agentes enxergam em linhas

#5 O BSICO
retas que forem paralelas aos lados do tabuleiro . Agentes
no enxergam na diagonal . O Campo de Viso cobre todas
as Zonas possveis at a linha reta atingir uma parede ou o
limite do tabuleiro .
Dentro de um prdio, um agente enxerga todas as zonas
que compartilham uma abertura com a zona que ele est .

DEFINIES Se houver uma abertura, as paredes no bloqueiam o


Campo de Viso entre duas Zonas . Contudo, o Campo de
Viso de um Agente limitado a uma Zona de distncia .
Agente: Um Sobrevivente ou Zumbi .
Zona: Dentro de um prdio, uma Zona pode ser um cmodo Observao: Se o Sobrevivente estiver olhando para
ou, ou, se o corredor for muito longo, uma rea delimitada por a rua, ou da rua para dentro de um prdio, o Campo
marcaes no cho . Nas ruas, uma Zona uma rea entre de Viso pode atravessar vrias Zonas na rua em
duas faixas de pedestre e as paredes dos prdios ao longo da linha reta, mas apenas uma Zona dentro do prdio.
rua . Uma Zona pode se estender ao longo de dois, ou mesmo Corredores internos so considerados como ruas
quatro, mapas . para efeitos de Campo de Viso.

Jane no consegue
ver esta Zona porque Jane no

JANE
a porta est fechada. consegue ver esta
Zona porque ela
Isto uma s enxerga em
Zona de linha reta.
prdio.

Isto uma
Zona de rua
que atravessa
dois mapas.

Cathy no
consegue ver esta
Zona porque ela
URSO s enxerga em
linha reta. CATHY

RUE MORGUE - REGRAS 7


MOVIMENTO
Cada um desses smbolos est acompanhado de um
segundo smbolo relativo ao barulho . Ele define se a Ao
barulhenta ou no . O barulho atrai os Zumbis!
Agentes podem se mover de uma Zona para outra contanto
A Ao barulhenta e produz
que a Zona inicial esteja em contato com a Zona de destino .
uma ficha de Barulho.
Mas cantos no contam . Isso quer dizer que Agentes no
podem se mover na diagonal . A Ao no barulhenta e no
Nas ruas e corredores, o movimento de uma Zona para requer uma ficha de Barulho.
outra no tem restries . Porm, os Agentes tm de passar
por uma porta para se mover de um prdio para a rua ou EXEMPLO 1 O Machado:
corredor e vice-versa .
Dentro de um prdio, os Agentes podem se mover de
uma Zona para outra desde que as Zonas estejam ligadas
por uma abertura . A posio de uma miniatura na Zona e Pode abrir
a posio das paredes no importam desde que as Zonas portas e
compartilhem uma abertura . Pode matar produz uma
Zumbis, ficha de
mas no Barulho ao
produz uma ser usado
ficha de para tal.
...e depois Barulho ao
para c. E, ser usado
claro, sair para tal.
Para sair pela porta.
deste prdio,
Urso deve
se mover
primeiro EXEMPLO 2 A Serra Eltrica:
para c...

Pode abrir
URSO portas e
Em Zombicide, produz uma
voc no pode Pode matar ficha de
se mover na Zumbis e Barulho ao
diagonal!
produz uma ser usada
ficha de para tal.
Barulho ao

CARTAS DE EQUIPAMENTO ser usada


para tal.

PORTAS QUEBRADAS, ZUMBIS MORTOS


E EQUIPAMENTO BARULHENTO
Muitas cartas de Equipamento, tais como a Serra Eltrica, o
P de Cabra e o Machado, permitem que voc abra portas CARACTERSTICAS DE COMBATE
e elimine Zumbis . Existem dois tipos de armas em Zombicide .
- Armas Corpo a Corpo apresentam 0 de Alcance e,
Equipamentos que permitem a abertura de
portanto, podem ser usadas apenas na mesma Zona em que o
portas tm este smbolo.
Sobrevivente est . Elas so usadas em Aes Corpo a Corpo .
Exemplos: P de Cabra, Machado etc .
Equipamentos que permitem matar Zumbis
tm este smbolo. As caractersticas de - Armas de Alcance tm um valor mximo de Alcance de
combate esto descritas embaixo. 1 (ou mais) . Elas so usadas em Aes de Alcance . Atacar
a um Alcance de 0 com uma arma de Alcance ainda uma
Ao de Alcance .

8
Exemplos: Pistola (Alcance 0-1), Rifle (Alcance 1-3) etc .

RUE MORGUE - REGRAS


ABRE PORTAS:
Pode ser usado
para abrir portas. BARULHO
SILENCIOSO: Disparar uma arma ou arrombar uma porta faz barulho, e o
No produz barulho atrai os Zumbis . Cada Ao que abre uma porta ou
uma ficha ataca com uma arma barulhenta produz uma ficha de Barulho .
de Barulho
ao ser usado SILENCIOSO: No
em Combate produz uma ficha de
Corpo a Barulho ao ser usado
Corpo. para abrir portas.

ALCANCE: DANO: Dano


Nmero causado
mn. e a cada Coloque a ficha na Zona em que o Sobrevivente realizou a
mx. de sucesso. Ao . Ela permanece na Zona em que foi produzida, mesmo
Zonas que Um valor que o Sobrevivente se mova .
a arma DADOS: Role PRECISO: de 2 (ou Um Ao pode produzir apenas uma ficha de Barulho, no
pode um nmero Cada mais) importando quantos dados so rolados, quantos acertos
alcanar. de dados dado com necessrio so conseguidos ou se forem armas Duplas .
0 igual a este resultado para Fichas de Barulho so retiradas do tabuleiro na Fase Final
apenas valor quando igual ou eliminar (consulte a pgina 6) .
Corpo a gastar uma maior que Balofos.
Corpo. Ao para este valor
OBSERVAO: Cada miniatura de Sobrevivente
usar esta um sucesso.
tambm conta como uma ficha de Barulho. Pois ,
arma. Resultados
inferiores parece que eles no conseguem ficar quietos!
so falhas.
EXEMPLO: Dan gasta uma Ao para abrir uma porta
CARTA DE ARMA CORPO A CORPO com um Machado. Essa uma forma barulhenta
de se abrir uma porta, por isso, produz uma ficha
DUPLA: Se tiver uma arma Dupla com o mesmo de Barulho. Ele ento ataca um Zumbi em sua
nome em cada mo, voc pode usar ambas com a Zona, derrotando-o aps duas Aes de Combate
mesma Ao (alvejando uma mesma Zona). Corpo a Corpo. O Machado uma arma que mata
silenciosamente, ento essas Aes no produzem
barulho. Contudo, dois barulhos permanecem na
Zona: a ficha de Barulho produzida pela abertura da
BARULHENTA: Produz porta e a prpria miniatura de Dan.
uma ficha de Barulho DANO: Dano Em outra Zona, Parker executa duas Aes de Combate
ao ser usada. Armas causado a cada de Alcance com sua MP5. Apesar de ter rolado trs
Duplas produzem sucesso. Um dados para cada Ao de Alcance, ela produz apenas
apenas uma ficha de valor de 2 duas fichas de Barulho em sua Zona, uma para cada
Barulho por Ao. (ou mais) Ao de Alcance. As fichas de Barulho permanecem
necessrio para na Zona onde surgiram; elas no seguem Parker
ALCANCE: eliminar Balofos. quando esta se move.
Nmero mn. e
mx. de Zonas
que a arma
pode alcanar.

DADOS: Role um nmero PRECISO: Cada dado


de dados igual a este valor com resultado igual ou
quando gastar uma Ao maior que este valor
para usar esta arma. um sucesso. Resultados

9
inferiores so falhas.

CARTA DE ARMA DE ALCANCE

RUE MORGUE - REGRAS


EXPERINCIA, NVEL DE PERIGO E A cada Nvel de Perigo, o Sobrevivente ganha uma Habilidade
nova para ajud-lo na Misso (consulte Habilidades, pgina
HABILIDADES 40) . As Habilidades vo se acumulando ao longo dos Nveis
de Perigo: no Nvel Vermelho, seu Sobrevivente ter quatro
Para cada Zumbi morto, um Sobrevivente ganha um ponto Habilidades .
de experincia e sobe um ponto na Barra de Perigo . Alguns Quando um Sobrevivente atinge 7 pontos de experincia,
objetivos de Misses fornecem mais experincia, assim seu Nvel de Perigo vai para o Amarelo . Ele ganha uma nova
como a eliminao de Abominaes . Habilidade .
Existem quatro Nveis de Perigo na Barra de Perigo: Azul, Quando um Sobrevivente atinge 19 pontos de experincia,
Amarelo, Laranja e Vermelho . Esses nveis representam seu Nvel de Perigo vai para o Laranja . Ele ganha uma das
duas Habilidades indicadas em sua Ficha, conforme preferir .
tudo desde um chuvisco de Zumbis at uma inundao .
Aos 43 pontos de experincia, o Nvel de Perigo vai para
o Vermelho . Ele ganha uma das trs Habilidades indicadas
na Ficha .

0 a 6 pontos de 19 a 42 pontos de 43 pontos de


7 a 18 pontos de
experincia: Nvel experincia: Nvel experincia: Nvel
experincia: Nvel Amarelo,
Azul, possui uma Laranja, escolha uma Vermelho, escolha uma
ganha uma Habilidade.
Habilidade inicial. Habilidade entre duas. Habilidade entre trs.

No entanto, a experincia tem um efeito colateral .


Quando comprar uma carta de Zumbi para que novos
Zumbis entrem no mapa, leia a linha que corresponde ao
Sobrevivente em jogo com o maior Nvel de Perigo (consulte
Entrada de Zumbis, pgina 21) . Quanto mais forte for seu
Sobrevivente, mais Zumbis aparecero.

Nvel Vermelho

Nvel Laranja

Nvel Amarelo

Nvel Azul

10 RUE MORGUE - REGRAS


INVENTRIO de Bala, Mscara ou Muita Munio, esto sempre ativas,
mesmo que estejam na reserva .
Cada Sobrevivente pode carregar at cinco Equipamentos, Voc pode descartar cartas do seu inventrio a qualquer
mas pode ter apenas dois equipados e prontos para usar momento (sem gastar aes) para abrir espao para
(um em cada mo) . outras cartas (mesmo durante o turno de outro jogador).
Todas as armas devem estar em uma das mos para Caso vrios jogadores queiram descartar, faa o descarte
poderem ser usadas (seja para atacar ou para abrir uma na ordem de turno, comece pelo primeiro jogador e siga no
porta) . Outros itens, tais como as cartas Colete Prova sentido horrio .

Coloque as cartas de
Equipamento de reserva aqui.
Armas colocadas na reserva
no podem ser usadas at
serem equipadas.

Coloque as
cartas de
Equipamento
em uso aqui.

RUE MORGUE - REGRAS 11


Zombicide Season 3: Rue Morgue introduz os Zumbis
Calejados . Se no forem adequadamente mortos, eles podem
se transformar em Rastejadores e continuar perseguindo os
Sobreviventes at receberem o golpe de misericrdia .

Cartas de Zumbis Calejados so facilmente


identificadas pelo smbolo no canto superior
esquerdo, pela cor de fundo e pelas silhuetas de
Calejados em cada Nvel de Perigo . Preste ateno
a essas caractersticas se mistur-las com cartas
de Zumbis de outras caixas de Zombicide!

1 Rastejadores podem aparecer sempre que Calejados forem


eliminados . Aps remover Zumbis Calejados de qualquer
tipo (Lerdos, Balofos ou Corredores) e receber pontos de
experincia pelas mortes, adicione um Rastejador para cada
1 tirado nos dados . Se possuir os dados personalizados de
Zombicide, o 1 foi substitudo pela cabea de um Zumbi .

OS ZUMBIS
Valem apenas os resultados nos dados: as Habilidades de
+1 no dado no tm efeito na apario de Rastejadores .
Calejados removidos sem rolagem de dados (por exemplo,
Um bom tempo se passou desde o surto inicial. Os
em um ataque com Molotov que mata automaticamente
sobreviventes evoluram, e os zumbis tambm.
todos na Zona) no geram Rastejadores .
Matamos muitos deles, mas no o suficiente, e
Um ataque no pode gerar mais Rastejadores do que o
alguns envelheceram. Zumbis mais velhos tm uma
nmero de Calejados mortos.
aparncia mais bestial e um instinto de caa mais
Se voc possuir outras caixas de Zombicide, apenas os
apurado. Chamamos esses zumbis mais velhos de
Calejados podem se tornar Rastejadores .
Calejados; primeiro porque sua fome perptua os
deixou mais enxutos, depois porque eles tm uma EXEMPLO 1: Urso dispara sua MP5 (3 dados, Preciso
aparncia horrvel. 4+) em uma Zona com um Lerdo Calejado e rola ,
Porm, mais do que apenas sua aparncia foi e . O um sucesso e mata o Lerdo Calejado.
alterada. Os Calejados conseguem sobreviver por Porm, como h dois , um Rastejador o substitui.
meses sem comer nada e no precisam de alguns Apenas um Rastejador colocado no tabuleiro, pois
rgos para permanecerem ativos. Assim, alguns um ataque no pode gerar mais Rastejadores do que
tipos de ferimento no so mais eficazes contra eles. o nmero de Calejados mortos!
Mesmo dividido ao meio, um Calejado ainda poder
persegui-lo. Chamamos esses restos mortais agressivos EXEMPLO 2: Brandindo sua Serra Eltrica (5 dados,
de Rastejadores, por razes bvias. Os Rastejadores Preciso 5+), Joe ataca trs Lerdos Calejados em
podem se esconder em qualquer lugar e lhe armar sua Zona. Ele rola , , , e . Cada resultado
uma emboscada; e eles tambm apresentam uma de 5 ou mais elimina um Lerdo. Assim, dois Lerdos
superfcie menor para serem atingidos. Malditos. Calejados so mortos e removidos, e Joe ganha 2

12
pontos de experincia.

RUE MORGUE - REGRAS


No entanto, como Joe matou pelo menos um Calejado,
os jogadores conferem os resultados e encontram
um . Um Rastejador colocado na Zona. Um dos
Lerdos Calejados foi morto de vez, mas o outro est
vivo, ainda que como um Rastejador!

JOE LERDO
CALEJADO
x1

JOE
RASTEJADOR x1
LERDO
CALEJADO
x3
PASSO 3: Aps remover os dois Calejados, adicione
um Rastejador por causa do que foi rolado.
2 Todos os Rastejadores so iguais, no importa a sua
provenincia (Lerdo, Balofo ou Corredor) .

3 Rastejadores so os ltimos a serem atingidos segundo


a Ordem de Prioridade (consulte a pgina 28) .
PASSO 1: Ataque de Serra Eltrica! Joe rola , , ,
e com uma Preciso de 5+. Ele consegue dois 4 Se voc possui outras caixas de Zombicide, escolha seus
sucessos ( e ) e apenas um . alvos se eles compartilharem a mesma Ordem de Prioridade .
Isso se aplica a Zumbis Calejados misturados com Zumbis
Normais e Rastejadores misturados com Cez Zumbis .

EXEMPLO 1: Cathy dispara sua Espingarda (2 dados,


Preciso 4+) em uma Zona com um Lerdo Calejado
e um Lerdo Normal, e rola e . Como ambos so
Lerdos, eles tm a mesma Ordem de Prioridade. Cathy
conseguiu apenas um sucesso, e pode matar qualquer
um deles. Porm, se ela optar pelo Lerdo Calejado, ele
se transformar em um Rastejador, por causa do !

EXEMPLO 2: Mais tarde, Cathy dispara sua Espingarda


em uma Zona com um Lerdo Calejado e um Balofo
Normal, e rola e . Lerdos so atingidos antes dos
Balofos em Combate de Alcance, ento ela mata o
Lerdo Calejado. Por sorte, ele no se transforma em
um Rastejador, pois nenhum foi rolado.

EXEMPLO 3: Por fim, Cathy dispara sua Espingarda


em uma Zona com um Lerdo Calejado, um Lerdo
Normal e um Lerdo Txico, e rola e . Dois
acertos! Zumbis Txicos so atingidos antes que os
Zumbis Calejados e Normais, ento o Lerdo Txico
PASSO 2: Dois sucessos significam que duas removido primeiro. O segundo tiro certeiro pode
miniaturas de Lerdos Calejados so removidas. matar o Lerdo Calejado ou o Lerdo Normal, pois
ambos tm a mesma Ordem de Prioridade.

RUE MORGUE - REGRAS 13


ABOMINAO BOMBADA
Conhea o chefo dos Zumbis! Esses
Zumbis Calejados e Rastejadores no so
monstros so imunes a tudo, exceto
transformados em Zumbis Txicos pela Abominao
a um Molotov. Alm disso, eles tm
Txica (consulte a expanso Toxic City Mall) .
braos ultralongos capazes de agarr-
lo distncia e fora suficiente para
erguer qualquer um. Por sorte, eles so
Se for iniciante ou quiser mostrar o jogo para iniciantes, razoavelmente raros.
voc pode ignorar as regras dos Rastejadores . Isso facilitar Dano Mnimo para destruir: Molotov
um pouco o jogo e permitir que todos se concentrem nas Experincia fornecida: 5 pontos
regras bsicas! Regras especiais:
Substituio. Se no puder colocar uma
Existem trs tipos de Zumbis Calejados: Lerdos Calejados, Abominao Bombada porque no h mais miniaturas
Balofos Calejados e Corredores Calejados . Existem tambm dela, coloque um Balofo Calejado e sua escolta de Lerdos
Rastejadores . E, de tempos em tempos, voc cruzar o Calejados em seu lugar .
caminho de uma temvel Abominao Bombada . melhor Imprvio. Uma Abominao Bombada pode ser
aprender seus pontos fortes e fracos antes de sair caa morta apenas por efeitos que destroem todos os Agentes
deles . Conhea seu inimigo! na Zona atingida, como o de um Molotov (ou de um Lana-
Zumbis Calejados, Abominao Bombada e Chamas da expanso Toxic City Mall) . Como um Bombado
Rastejadores tm apenas uma Ao para gastar a cada no apresenta um limiar de Dano, efeitos de jogo que
permitem mudar ou ignorar um tipo de Zumbi (como a
ativao (Corredores Calejados tm duas).
Habilidade queima-roupa ou a arma ultravermelha Especial
do Nico em Angry Neighbors) no funcionam .
Agarrar. Ao final de cada uma de suas Ativaes,
LERDO CALEJADO
uma Abominao Bombada agarra todos os Sobreviventes em
O tipo de Zumbi mais comum e numeroso. No
todas as Zonas adjacentes . Todos os Sobreviventes elegveis
o subestime. Quando voc comear a achar que
so arrastados para a Zona do Bombado, sem penalidade .
talvez haja muitos deles, j ser tarde. Isso no considerado um Movimento . O efeito de Agarrar
Dano Mnimo para destruir: Dano 1 pode forar um Sobrevivente a atravessar barricadas (consulte
Experincia fornecida: 1 ponto Angry Neighbors e Toxic City Mall) e cercas, e tambm a sair
de um carro, de um buraco ou de uma torre de observao
(consulte Prison Outbreak) . Se possuir vrios Bombados, e seu
BALOFO CALEJADO Sobrevivente for sujeito a mltiplos efeitos de Agarrar, escolha
Grandes, inchados e resistentes, esses qual deles deve Agarrar seu Sobrevivente .
Zumbis so difceis de matar. Apenas armas
RASTEJADOR
poderosas podem feri-los. A presena deles
Rastejadores so o resultado de Zumbis
atrai Zumbis comuns, e eles so escoltados
Calejados que se recusam a morrer. Eles
por Lerdos Calejados.
so apenas metades de zumbis rastejando e tentando
Dano Mnimo para destruir: Dano 2
mat-lo. Por serem alvos menores, geralmente difcil
Experincia fornecida: 1 ponto
acert-los de longe.
Regra especial: Cada Balofo Calejado aparece com dois
Dano Mnimo para destruir: Dano 1
Lerdos Calejados que o acompanham, exceto se o grupo
Experincia fornecida: 1 ponto
estiver se dividindo (consulte a Fase dos Zumbis, pgina 20) . Regras especiais: Rastejadores so os ltimos a serem
atingidos segundo a Ordem de Prioridade (consulte a

CORREDOR CALEJADO
Os Corredores Calejados so geis, rpidos e
letais. Eles podem alcan-lo e despeda-lo em
um instante, eles se escondem instintivamente
atrs dos seus companheiros Lerdos e Balofos.
Dano Mnimo para destruir: Dano 1
Experincia fornecida: 1 ponto
Regra especial: Cada Corredor Calejado
tem duas Aes por Ativao (consulte Jogando com
Corredores, pgina 20) .

14 RUE MORGUE - REGRAS


EXEMPLO 1: Jane est em uma Zona com dois Lerdos
Calejados. Para sair dessa Zona ela gasta uma Ao
de Movimento e mais duas Aes (uma para cada
Lerdo Calejado), totalizando trs Aes. Se houvesse
trs Zumbis na Zona, Jane precisaria de quatro
Aes para se mover.
EXEMPLO 2: Ainda no Nvel Azul, Cathy est prxima
a uma Zona com um Zumbi quando ela se move. A
Ao de Movimento termina na Zona com o Zumbi,
ainda que a Habilidade de Corrida normalmente
permitisse que ela se movesse at trs Zonas.

PROCURAR
Voc pode Procurar em Zonas de prdios (lembre-se de que
corredores internos so considerados como Zonas de rua)
e apenas se no houver Zumbis na Zona . O jogador compra
uma carta do baralho de Equipamento . Ele ento a coloca
no inventrio do Sobrevivente ou a descarta imediatamente .
Um Sobrevivente pode realizar apenas uma Ao de
Procura por turno (mesmo que seja uma Ao grtis).
Aps a Procura, o Sobrevivente pode reorganizar livremente
seu inventrio .
Lembre-se de que voc pode descartar cartas do seu
inventrio a qualquer momento (sem gastar Aes) para
abrir espao para outras cartas .
Quando o baralho de Equipamento acabar, reembaralhe
todos os Equipamentos descartados (com exceo de
cartas de Colete Prova de Balas, La Guillotine, Molotov e
Basto de Pregos) para formar um novo baralho .

ABRIR UMA PORTA


Para abrir uma porta, um Sobrevivente precisa ter na mo

#6
pgina 28) . uma arma Corpo a Corpo com o smbolo de Abrir uma porta .

FASE DOS No preciso rolar ataque basta gastar uma Ao.

JOGADORES Smbolo de Abrir


uma porta

Comeando por aquele que tiver a ficha de primeiro jogador,


cada jogador ativa seus sobreviventes um de cada vez na Lembre-se de colocar uma ficha de Barulho na Zona se o
ordem que preferir . Cada Sobrevivente pode realizar trs Sobrevivente usar uma arma barulhenta (consulte Cartas de
Aes no Nvel de Perigo Azul (sem contar Aes extras de Equipamento, pgina 8) .
sua Habilidade do Nvel Azul ou de Aes Conjuntas) .
ENTRADA DE ZUMBIS NOS PRDIOS
As Aes possveis so as seguintes:
A abertura de um prdio pela primeira vez revela os Zumbis

MOVER
que esto em todos os cmodos do prdio (um nico prdio
se estende atravs de todos os cmodos conectados por
aberturas, s vezes ocupando vrios mapas) . Indique cada
O Sobrevivente pode se mover de uma Zona para outra, mas Zona do prdio, uma de cada vez, na ordem que preferir, e
no pode atravessar paredes externas, cercas fechadas ou compre uma carta de Zumbi para cada uma delas . Coloque
portas fechadas . Se houver Zumbis na Zona em que est o nmero e tipo correspondentes de Zumbis na Zona
o Sobrevivente, ele precisa gastar uma Ao extra por indicada (consulte Fase dos Zumbis Entrada, pgina 21) .
Zumbi para deixar a Zona . Entrar em uma Zona com Zumbis Se comprar uma Ativao Extra, realize imediatamente a
encerra a Ao de Movimento do Sobrevivente, mesmo que ao indicada na carta .
ele tenha uma Habilidade que permita mover-se atravs de Se comprar uma carta de Cama ou Bueiro (consulte
vrias Zonas a cada Ao de Movimento (ou a Habilidade as pginas 24-25), coloque imediatamente os Zumbis

15
Liso, consulte a pgina 44) . correspondentes no tabuleiro .

RUE MORGUE - REGRAS


Alguns efeitos do jogo permitem que uma porta aberta
seja trancada . Se ela for aberta novamente mais tarde, isso AES COM O HELICPTERO
no acionar uma nova Entrada de Zumbis .
Quando o baralho de Zumbis acabar, reembaralhe todas
as cartas descartadas para formar um novo baralho .

Fichas de Ativadores podem alterar o modo como Zumbis


aparecem . Se voc encontrar algum em um mapa, consulte
a pgina 32 .

REORGANIZAR/TROCAR
Pelo custo de uma Ao, um Sobrevivente pode reorganizar
as cartas em seu inventrio da forma que preferir . O
Sobrevivente pode simultaneamente trocar quantas cartas
quiser com 1 outro Sobrevivente que esteja na mesma Zona .
Esse outro Sobrevivente reorganiza seu inventrio livremente .
Uma Ao de Trocar no precisa ser justa: voc pode trocar
tudo por nada, basta que ambos estejam de acordo!

COMBATE DE ALCANCE
O Sobrevivente usa uma arma de Alcance que tem em
mos para disparar contra uma nica Zona dentro do
Alcance mostrado na carta da arma (consulte Combate,
pgina 26) . Em Zombicide, as pessoas atiram em Zonas, Algumas Misses apresentam a ficha do helicptero e
no em Agentes . Isso importante por causa da Ordem de disponibilizam Aes especiais aos Sobreviventes . O
Prioridade (consulte a pgina 28) . helicptero pode ser usado como veculo, objetivo, obstculo
Lembre-se de que usar uma arma de Alcance a um Alcance e muito mais! Consulte a pgina 31 para maiores detalhes .
de 0 ainda uma Ao de Alcance .

COMBATE CORPO A CORPO


ENTRANDO OU SAINDO DE UM HELICPTERO
O Sobrevivente entra ou sai de um helicptero na Zona
em que est . Para entrar em um helicptero, o assento do
O Sobrevivente usa uma arma Corpo a Corpo que tem em piloto ou de um dos trs passageiros deve estar vazio para
mos para atacar Agentes em sua Zona (consulte Combate, que o Sobrevivente possa ocup-lo, e a Zona no pode
pgina 26) . conter nenhum Zumbi . Um Sobrevivente pode sair de um
helicptero pousado sem restries . Ningum sai de um

PEGAR OU ATIVAR UM OBJETIVO


helicptero em pleno voo .
Sobreviventes com a Habilidade gil com cordas so
uma exceo a essa ltima regra . Eles podem sair de um
O Sobrevivente pega um Objetivo ou ativa um objeto helicptero em voo para uma Zona de Rua (mas no para
na mesma Zona . Os efeitos de jogo so explicados na um corredor interno) . Em Season 3: Rue Morgue, Dan,
descrio da Misso . James e Louise tm a Habilidade extra gil com cordas
no Nvel Azul .

FAZER BARULHO! MUDAR DE LUGAR NO HELICPTERO


O Sobrevivente libera o assento que est ocupando e se
O Sobrevivente faz Barulho para tentar atrair os Zumbis . posiciona em outro assento no helicptero . Se no houver
Coloque uma ficha de Barulho em sua Zona . lugares vazios, os Sobreviventes no podem mudar de
lugar . O piloto no pode mudar de lugar em pleno voo .

16 RUE MORGUE - REGRAS


POUSO OU DECOLAGEM

Um helicptero s pode voar se a Misso permitir . Alm


disso, a Habilidade Piloto de helicptero requerida para
pousar ou decolar . Em Season 3: Rue Morgue, Parker, Terry
e Travis tm a Habilidade extra Piloto de helicptero no
Nvel Azul .
Duas Zonas podem ser usadas para pousar ou decolar um
helicptero: o heliporto (mapa 9R) e o terreno baldio (mapa
7V) . Algumas Misses podem incluir tambm outras Zonas .
Leia as instrues com cuidado!
O piloto precisa de apenas uma Ao para decolar ou pousar
o helicptero (mas ele ainda no sai da Zona!) . Coloque ou
remova a base especial do helicptero para simular seu voo .
O piloto no pode sair de seu assento durante o voo .

O terreno baldio
pode ser usado
para pousar
O heliporto pode ser ou decolar um
usado para pousar ou helicptero.
decolar um helicptero.

RUE MORGUE - REGRAS 17


PILOTANDO UM HELICPTERO

Apesar de um helicptero pousado no poder se mover, um


helicptero em voo pode atravessar o tabuleiro com facilidade .
O Sobrevivente que for o piloto pode mover o helicptero
uma ou duas Zonas por Ao gasta .
Um helicptero voa de uma Zona para outra em linhas
retas paralelas aos lados do tabuleiro . Ele ignora todos os
obstculos, incluindo paredes, cercas, portas e Zumbis .
PARKER
O helicptero pode sobrevoar um prdio movendo-se de
um cmodo para outro (mas no se considera que ele esteja
dentro dos cmodos) .
Pilotar um helicptero no uma Ao de Movimento, no
estando sujeito a modificadores de movimento, tais como
+1 Ao de Movimento ou movimento estendido .
Parker comea
Sobreviventes dentro de um helicptero em voo no podem
sua Ativao
interagir com Agentes fora do helicptero, e vice-versa,
pilotando um
mesmo no caso de Habilidades (como Lder nato ou Salva- helicptero.
vidas) . Um Molotov no tem efeito sobre um helicptero
em voo . Nenhum Campo de Viso pode ser traado entre
o interior e o exterior de um helicptero (os Zumbis podem
ver o helicptero, mas no enxergam os sobreviventes que
esto dentro dele) . Isso especialmente importante para
definir a rota a ser seguida pelos Zumbis ao se moverem .
Com sua primeira
ESPECIAL: Um helicptero em voo sempre considerado
Ao, ela voa
o ltimo a usar a Habilidade Barulhento (consulte a pgina
duas Zonas para
43) a cada turno .
chegar aqui. Um
helicptero em
GUARDANDO CARTAS DE EQUIPAMENTO EM UM
voo est acima
HELICPTERO dos prdios e
Pelo custo de uma Ao, um Sobrevivente pode guardar cartas ignora obstculos
de Equipamento em um helicptero pousado que esteja na como paredes, e
mesma Zona ou em um helicptero em voo no qual esteja . considera-se que
Remova do inventrio do Sobrevivente as cartas de Equipamento ele no est
selecionadas e coloque-as na ficha do helicptero . no cmodo.
Do mesmo modo, tambm por uma Ao, um Sobrevivente
pode pegar cartas de Equipamento guardadas em um
helicptero pousado que esteja na mesma Zona ou em
um helicptero em voo no qual esteja . Olhe as cartas de
Equipamento guardadas no helicptero e mova a quantidade
desejada do helicptero para o inventrio do Sobrevivente .
As duas Aes podem ser realizadas tanto pelo piloto como
pelos passageiros .

EXEMPLO: Terry tem uma Garrafa, e Laurie, a algumas


Zonas de distncia, tem Gasolina. Um encontro e uma
troca entre os dois permitiria a criao de um Molotov.
Porm, o zumbicdio continua, e os Sobreviventes no
podem se dar ao luxo de perder turnos. Com sua segunda
Terry est em uma Zona com o helicptero Ao, Parker
pousado. Ele gasta uma Ao para mover a carta avana para o
de Equipamento Garrafa de seu inventrio para o heliporto. Com sua
helicptero antes de prosseguir. terceira Ao, ela
Mais tarde, Laurie chega na Zona do helicptero. pode pousar.
Ela gasta uma Ao e pega a carta de Equipamento
Garrafa para o seu inventrio. O Molotov est pronto!

18 RUE MORGUE - REGRAS


Voc pode ter miniaturas
de Companheiros, como
Companheiros Caninos .
Aplique as regras a
seguir ao jogar com eles
prximo a veculos, seja
um carro ou helicptero .
- Um Sobrevivente tem de gastar uma Ao extra
para permitir que um Companheiro entre ou saia
de um veculo junto com ele . Um Companheiro no
pode entrar ou sair sem seu Sobrevivente .
- Companheiros ocupam assentos, mas no podem
mudar de lugar (observao: Companheiros Caninos
no ocupam um assento) .
- Cartas de Companheiros so cartas de
Equipamento . Elas podem ser guardadas dentro de
um veculo . Porm, qualquer Companheiro deixado
em um veculo deve ocupar um assento vazio com
sua miniatura .

NO FAZER NADA
O Sobrevivente no faz nada e termina seu turno
prematuramente . As Aes remanescentes so perdidas .

#7 FASE DOS
ZUMBIS
Quando os jogadores tiverem ativado todos os seus
Um Sobrevivente com duas cartas de Ferimento eliminado
remova sua miniatura e descarte seus Equipamentos .
Ferimentos adicionais so distribudos a outros Sobreviventes
na mesma Zona . Se no houver outros Sobreviventes na
Sobreviventes, a vez dos Zumbis . Ningum assume o Zona, esses Ferimentos adicionais so ignorados . Se outros
papel deles; eles agem por conta prpria, seguindo estes Sobreviventes estiverem na mesma Zona, os jogadores
distribuem as cartas de Ferimento como preferirem . Cooperar
passos em ordem:
tambm significar compartilhar dor e sofrimento!

PASSO 1 ATIVAO EXEMPLO: Um Lerdo Calejado em uma Zona com dois


Cada Zumbi ativado e gasta sua Ao em um Ataque ou Sobreviventes causa um Ferimento em sua Ativao.
Movimento, dependendo do caso . Resolva primeiro todos Os jogadores escolhem qual Sobrevivente receber
os Ataques, e s depois os Movimentos . Cada Zumbi realiza a carta de Ferimento e perder um Equipamento.
um Ataque OU um Movimento com uma Ao . Eles podem optar, por exemplo, por um Sobrevivente
que no tenha nenhum Equipamento. Eles tambm
ATAQUE podem optar por um Sobrevivente que j tenha um
Cada Zumbi na mesma Zona que um Sobrevivente realiza Ferimento e acabar com o sofrimento dele!
um Ataque . O Ataque de um Zumbi sempre bem-sucedido
e no requer rolagem de dados . Se possvel, ele rouba Banquete! Os Zumbis lutam em grupos . Todos os Zumbis
uma carta de Equipamento que o Sobrevivente estiver ativados na mesma Zona que um Sobrevivente se juntam ao
carregando . O jogador que controla o Sobrevivente escolhe Ataque, mesmo que haja mais Zumbis do que o necessrio
e descarta uma carta de Equipamento . O Sobrevivente para mat-lo .
recebe uma carta de Ferimento que substitui o Equipamento
perdido . Quando reorganizar o inventrio do Sobrevivente, EXEMPLO: Um grupo de sete Lerdos Calejados est
o jogador pode mover a carta de Ferimento como se fosse na mesma Zona que dois Sobreviventes. Os primeiros
uma carta de Equipamento, mas no pode descart-la ou quatro Lerdos so suficientes para matar as pobres
troc-la, e ela reduz a quantidade de Equipamento que o vtimas, mas os sete gastam sua Ao no Ataque.

19
Sobrevivente pode carregar . hora do rango!

RUE MORGUE - REGRAS


MOVER
Os Zumbis que no tiverem atacado usam sua Ao para
JOGANDO COM OS CORREDORES
se mover para uma Zona em direo ao seu alvo, de acordo
com os seguintes parmetros:
- Se eles podem ver um Sobrevivente, eles se movem em
sua direo .
- Se eles veem Sobreviventes em Zonas diferentes, eles
se movem em direo ao grupo mais barulhento, no
importando a distncia . (LEMBRETE: Cada Sobrevivente
conta como uma ficha de Barulho .)
- Se eles no veem ningum, eles se movem para a Zona que
contm mais fichas de Barulho, no importando a distncia .
Caso no haja caminhos abertos em direo Zona mais
barulhenta, eles se movem como se todas as portas estivessem
abertas, mas as portas fechadas ainda vo par-los .
Os Zumbis sempre seguem a rota mais curta em direo
sua Zona-alvo . Se houver mais de uma rota com a mesma
distncia, os Zumbis se dividem em grupos de tamanhos
iguais para seguirem todas as rotas possveis . Eles tambm
se separam caso Zonas-alvo diferentes contenham o mesmo
nmero de fichas de Barulho . Se necessrio, acrescente
Zumbis, de modo que todos os grupos resultantes de
uma diviso contenham o mesmo nmero de Zumbis
de cada tipo!
Casos especiais de diviso:
- Abominaes (de qualquer tipo) nunca se dividem; o
primeiro jogador decide em que direo elas seguem .
- Balofos Calejados no recebem Lerdos Calejados extras
ao se dividirem .
- Se no houver miniaturas de Zumbis suficientes para uma
diviso, o primeiro jogador decide que grupo de Zumbis
receber os ltimos reforos para uma diviso igual, e Os Corredores tm duas Aes por Ativao . Aps todos
qual direo ser seguida pelos grupos que no puderam os Zumbis (incluindo os Corredores) terem passado pela
se dividir de maneira uniforme (consulte Acabando as Ativao e resolvido sua primeira Ao, os Corredores tm
miniaturas, pgina 25) . uma nova Ativao e usam sua segunda Ao para Ataque,
se houver um Sobrevivente em sua Zona, ou Movimento, se
no houver ningum para atacar .
Para os que possuem caixas de Zombicide
anteriores: Voc leu direito . Dividir no gera mais EXEMPLO 1: No incio da Fase dos Zumbis, um grupo
Ativaes extras! de trs Corredores Calejados e um Balofo Calejado
est a uma Zona de distncia de um Sobrevivente. Em
sua primeira Ao, como no h ningum para atacar,
EXEMPLO: Um grupo de quatro Lerdos Calejados, um os Zumbis se movem para a Zona do Sobrevivente. Os
Balofo Calejado e trs Corredores Calejados se move Corredores Calejados ento realizam sua segunda
em direo a um grupo de Sobreviventes. Os Zumbis Ao. Como agora eles ocupam a mesma Zona que
podem usar duas rotas de mesmo tamanho, ento eles um Sobrevivente, eles realizam um Ataque. Cada
se dividem. Dois Lerdos Calejados vo para um lado e um dos Corredores Calejados causa um Ferimento,
os outros dois seguem pelo outro caminho. O Balofo matando o Sobrevivente.
Calejado se junta a um dos grupos de Lerdos Calejados,
e um segundo Balofo Calejado adicionado ao outro EXEMPLO 2: Um Corredor Calejado est na mesma
grupo (esse novo Balofo Calejado no vem com Lerdos Zona que um Sobrevivente, e um Lerdo Calejado
Calejados extras). Os trs Corredores Calejados est na Zona adjacente. O Corredor Calejado ataca
tambm se dividem: dois se juntam ao primeiro grupo, o Sobrevivente com sua primeira Ao, causando um
e o outro ao segundo. Mais um Corredor Calejado Ferimento, e o Lerdo Calejado se move para a Zona,
acrescentado ao ltimo grupo, de modo que os grupos pois ele v o Sobrevivente. Em seguida, o Corredor
sejam idnticos. As coisas acabaram de se complicar Calejado realiza sua segunda Ao. Ele ataca o

20
para os Sobreviventes. Sobrevivente de novo e o mata.

RUE MORGUE - REGRAS


EXEMPLO 3: Um Sobrevivente est na mesma Zona Quase todas as Zonas de Entrada tm uma ou mais fichas
que trs Lerdos Calejados, dois Balofos Calejados e numeradas de 1 a 6 prximo a elas .
dois Corredores Calejados. Todos os Zumbis atacam
e causam sete Ferimentos (dois so suficientes para
matar o Sobrevivente; os outros cinco Ferimentos
so ignorados). Nenhum dos Zumbis se move,
pois todos atacaram. Em seguida, os Corredores
Calejados realizam sua segunda Ao. Eles no tm
mais ningum para atacar, ento eles se movem uma
Zona em direo Zona mais barulhenta.

JOGANDO COM A ABOMINAO BOMBADA


A Abominao Bombada s pode ser morta com um
Molotov . Mat-la concede 5 pontos de experincia . Estas fichas so os Controles de Entrada.
A Abominao Bombada tem as regras especiais a seguir:
A cada Entrada, role dados para determinar o modo como os
Substituio: Se no for possvel colocar uma
Zumbis entram no mapa . A quantidade de dados que deve
Abominao Bombada porque no h mais miniaturas
ser rolada depende do nmero de Sobreviventes que iniciam
dela, coloque um Balofo Calejado e sua escolta de Lerdos
o jogo . Essa quantidade no muda durante a partida (mesmo
Calejados em seu lugar .
que alguns Sobreviventes sejam eliminados) . Cuidado!
Imprvio: Uma Abominao Bombada pode ser
Companheiros por exemplo, Companheiros Caninos
morta apenas por efeitos que destroem todos os Agentes
no contam como Sobreviventes na determinao da
na Zona atingida, como o de um Molotov (ou de um quantidade de dados .
Lana-Chamas da expanso Toxic City Mall) . Como um Resumidamente, o nmero de dados de Entrada a
Bombado no apresenta um limiar de Dano, efeitos de jogo ser rolado 4 mais 1 dado para cada 2 Sobreviventes
que permitem mudar ou ignorar um tipo de Zumbi (como (arredondado para cima) acima do sexto.
a Habilidade queima-roupa ou a arma ultravermelha
Especial do Nico em Angry Neighbors) no funcionam .
Agarrar: Ao final de cada uma de suas Ativaes, SOBREVIVENTES DADOS
uma Abominao Bombada agarra todos os Sobreviventes
DE ENTRADA
em todas as Zonas adjacentes . Todos os Sobreviventes 6 4
elegveis so arrastados para a Zona do Bombado, sem
penalidade . Isso no considerado um Movimento . O
efeito de Agarrar pode forar um Sobrevivente a atravessar
7-8 5
barricadas (consulte Angry Neighbors e Toxic City Mall)
e cercas, e tambm a sair de um carro, de um buraco ou
9-10 6
de uma torre de observao (consulte Prison Outbreak) .
Se voc possuir vrios Bombados e seu Sobrevivente for 11-12 7
sujeito a mltiplos efeitos de Agarrar, escolha qual deles
deve Agarrar seu Sobrevivente . Depois que os dados so rolados, coloque-os nas Zonas
Um jogo pode ter vrias Abominaes Bombadas se voc de Entrada com os Controles de Entrada correspondentes .
tiver miniaturas extras dela . Em seguida, compre uma carta de Zumbi para o primeiro
dado colocado na Zona de Entrada de nmero mais baixo .
PASSO 2 ENTRADA Repita esse processo para cada dado em cada uma das
Zonas de Entrada, prosseguindo em sentido horrio de 1 a
Os mapas da Misso mostram onde os Zumbis aparecem
6, comprando uma carta de Zumbi por dado .
ao final de cada Fase dos Zumbis . Essas so as Zonas
Cada vez que voc comprar uma carta de Zumbi, leia a linha
de Entrada .
que corresponde cor do Nvel de Perigo do Sobrevivente
mais experiente ainda no jogo (Azul, Amarelo, Laranja ou
Vermelho) . Coloque na Zona de Entrada correspondente o
nmero e tipo de Zumbis indicados .
Quando o baralho de Zumbis acabar, reembaralhe todas as
cartas descartadas para formar um novo baralho .
LEMBRE-SE: Todos os Balofos Calejados vm com
escolta de dois Lerdos Calejados quando aparecem,
As fichas de Entrada de Zumbis marcam mas no quando voc acrescenta um para equilibrar

21
os locais das Zonas de Entrada. um grupo de Zumbis que se dividiu.

RUE MORGUE - REGRAS


EXEMPLO: Oito Sobreviventes esto engajados em Uma primeira carta comprada para o . Como
um zumbicdio. O Sobrevivente mais experiente o maior Nvel de Perigo entre os Sobreviventes
James: 12 pontos de experincia o colocam no Nvel amarelo, a linha Amarela lida: 1 Lerdo Calejado
de Perigo Amarelo. colocado na Zona de Entrada #1.
Quatro Zonas de Entrada esto dispostas no Outra carta comprada para o . 1 Balofo Calejado
tabuleiro. A primeira possui o Controle de Entrada colocado na Zona de Entrada #2, escoltado por dois
#1. Prosseguindo em sentido horrio, a segunda Lerdos Calejados.
possui o Controle de Entrada #2. A terceira possui
os Controles de Entrada #3 e #4. A quarta possui os Nenhuma carta comprada para a Zona de Entrada
Controles de Entrada #5 e #6. #3/#4: no saiu nenhum dado com ou .

Na Fase dos Zumbis, 5 dados so rolados para a Trs cartas (correspondendo aos dados , e )
Entrada de Zumbis: , , , , . O dado so compradas e resolvidas em sequncia para a
alocado primeira Zona de Entrada (Controle de Zona de Entrada #5/#6: 1 Corredor Calejado, depois
Entrada #1). O vai para a segunda Zona de Entrada. 3 Lerdos Calejados e, por fim, uma Ativao Extra
Nenhum dado vai para a terceira Zona de Entrada. E para todos os Lerdos Calejados. Essa ltima carta
os dois e o vo para a quarta Zona de Entrada. permite que todos os Lerdos Calejados no tabuleiro,
inclusive os que acabaram de entrar, resolvam uma
Ativao extra imediatamente.

Comece com o
#1 e prossiga em
sentido horrio.
Leia a linha
Amarela!

James est no
Nvel Amarelo.
Leia a linha
Amarela nas
cartas de Zumbi.

Um Balofo
Calejado. No
ltima carta
esquea da
comprada:
escolta de Lerdos
Ativao Extra
Calejados!
de Lerdos No
Calejados! acontece
nada aqui.

22 RUE MORGUE - REGRAS


E SE NO HOUVER CONTROLE DE ENTRADA? ZONAS DE ENTRADA COLORIDAS

Uma Zona de Entrada sem Controle de Entrada tambm Algumas Misses tm Zonas de Entrada coloridas (por
acionada na fase de Entrada . Compre uma carta de Zumbi exemplo, azul ou rosa) . A menos que esteja dito o contrrio,
para ela a cada fase de Entrada, no importando o resultado elas no tm Controles de Entrada e requerem um evento
dos dados . Resolva isso em sentido horrio, aps resolver especfico (como pegar um Objetivo da cor correspondente)
as Entradas normais . para serem ativadas . As Zonas de Entrada coloridas no
Algumas Misses podem no ter nenhum Controle de recebem cartas de Zumbi at serem ativadas . A menos que
Entrada, especialmente as Misses das Temporadas a Misso diga o contrrio, Zonas de Entrada coloridas geram
anteriores . Nesse caso, escolha qual ser a primeira Zona Zumbis em cada fase de Entrada aps serem ativadas .
de Entrada pelo restante do jogo e compre uma carta de
Zumbi para cada uma delas (no importando quantos
Sobreviventes esto em jogo), no incio da fase de Entrada .

ATIVAES EXTRAS, CAMAS E BUEIROS


Cartas de Zumbi especiais aparecem em trs tipos: cartas
de Ativao Extra, Cama e Bueiro .

Nos Nveis de
Perigo Amarelo,
Laranja e Vermelho,
todos os Lerdos
Calejados
imediatamente so
ativados.

No Nvel de Perigo
Azul, no acontece
nada.

CARTAS DE ATIVAO EXTRA


Quando voc revela uma carta de Ativao Extra, nenhum
Zumbi aparece na Zona designada . Em vez disso, todos os
Zumbis do tipo indicado imediatamente tm uma Ativao
extra (consulte o passo de Ativao, pgina 19) . Observe

23
que essas cartas no tm efeito no Nvel de Perigo Azul!

RUE MORGUE - REGRAS


CARTAS DE BUEIRO

Joe est no 4 Lerdos


O Sobrevivente 2 Lerdos
cruzamento, Calejados,
mais experiente Calejados
tocando em dois por
chega ao Nvel de nesta Zona!
quatro mapas, no bueiro!
Perigo Amarelo.
Nvel Amarelo.
Coloque dois
Lerdos Calejados
em cada bueiro.

Quando voc revela uma carta de


Bueiro, nenhum Zumbi aparece na Zona
designada . Em vez disso, coloque o 2 Lerdos
nmero e tipo indicado de Zumbis em Calejados
cada Zona do tabuleiro com um bueiro, nesta Zona!
em cada mapa que tenha pelo menos um
Sobrevivente . Invases de bueiros nunca
acontecem em mapas sem Sobreviventes .
Resolva apenas uma Ativao extra
se voc no tiver mais miniaturas de
Zumbis suficientes para colocar em
todos os bueiros, mesmo que alguns
sejam em Zonas diferentes. Nesse caso,
o primeiro jogador escolhe os bueiros em
que os Zumbis restantes vo aparecer .
Nenhum Zumbi
sobe pelo bueiro
Nenhum Zumbi de cima desta
sobe pelo bueiro, Zona, pois no
pois no h nenhum h nenhum
Sobrevivente Sobrevivente
neste mapa. neste mapa.

2 Lerdos 2 Lerdos
Calejados Calejados
aparecem aqui, aparecem no
pois Joe est bueiro de baixo
presente. desta Zona,
pois Joe est
no mapa.

24 RUE MORGUE - REGRAS


CARTAS DE CAMA

Temos vrias razes para odiar


hospitais. Entre elas, pessoas mortas Terry est no
deitadas nas camas. Ser que esses No h camas
cruzamento,
corpos esto tirando uma soneca? neste mapa.
tocando em
Que pegadinha adorvel. quatro mapas,
quando uma carta
de Cama Azul
Coloque um
comprada.
Rastejador
em cada
cama azul.

Uma
miniatura de
Rastejador
colocada em
cada cama
azul em cada
mapa onde
Terry est.

As cartas de Cama so de dois tipos: camas azuis e camas


verdes . As camas se encontram nos mapas de hospital e
tambm na maioria das cartas de barraca reveladas .

Quando voc revela uma carta de Cama, nenhum Zumbi aparece


na Zona designada . Em vez disso, coloque um Rastejador em
cada cama da cor correspondente em cada pea do mapa
em que haja pelo menos um Sobrevivente . Invases de camas
nunca acontecem em mapas sem Sobreviventes .
Resolva apenas uma Ativao extra se voc no tiver mais
miniaturas de Rastejadores suficientes para colocar em
todas as camas, mesmo que algumas estejam em Zonas
diferentes. Nesse caso, o primeiro jogador escolhe as camas
em que os Rastejadores restantes vo aparecer .

ACABANDO AS MINIATURAS
A caixa de Zombicide Season 3: Rue Morgue contm Zumbis
suficientes para invadir uma cidade . Porm, os jogadores
ainda assim podem ficar sem miniaturas do tipo indicado
no momento de colocar um Zumbi no tabuleiro na fase de
Entrada, na apario de Rastejadores ou na abertura de um
prdio . Nesse caso, as miniaturas de Zumbis remanescentes
so colocadas (se houver alguma), e, em seguida, todos
os Zumbis do tipo indicado resolvem imediatamente uma
Ativao extra . Ativaes mltiplas podem ocorrer em
sequncia se surgirem determinadas circunstncias (ruins) .
Por isso, sempre esteja de olho na populao Zumbi no
tabuleiro ou estar merc de uma revolta Zumbi inesperada!
LEMBRE-SE: Diviso no causa Ativaes extras

25
(consulte a pgina 20).

RUE MORGUE - REGRAS


#8 COMBATE
EXEMPLO 2: Louise tem duas Facas. Como elas so
armas idnticas com o smbolo de Dupla, ela pode
atacar com ambas ao mesmo tempo. Em teoria, ela
rolaria 2 dados (um para cada Faca). Porm, cada
Faca d um bnus de +1 Dado para a arma Corpo a
Corpo segurada na outra mo. Neste caso, o bnus
recproco, ento cada Faca contribui com 2 dados,
totalizando 4 dados!

Texto
especial

Quando um Sobrevivente realiza uma Ao de Combate,


role o nmero de dados indicados na arma em uso .

Smbolo de
Dados

Se um Sobrevivente ativo tiver em mos duas armas idnticas


com o smbolo de Dupla, ele pode usar ambas ao mesmo
tempo pelo custo de apenas uma Ao de Combate . Em um Nmero de
Combate de Alcance, ambas devem estar apontadas para Dados
a mesma Zona .
Cada resultado no dado que iguala ou excede o nmero de
Preciso da arma um acerto . Todos os acertos devem ser
alocados a um alvo inimigo (um Zumbi ou um Sobrevivente
EXEMPLO 1: Parker tem duas Mac-10 nas mos. A rival) . No possvel evitar a matana!
Mac-10 tem o smbolo de Dupla, ento Parker pode
atirar com ambas usando apenas uma Ao. Isso Smbolo de
permite que ela role 10 dados em uma Ao, pois cada Preciso
uma das Mac-10 contribui com 5 dados.
Cada acerto causa a um alvo a quantidade de dano
especificada no valor de Dano da arma .
Smbolo de
Dupla
Smbolo de Dano

Lerdos Calejados e Corredores Calejados so mortos com


um acerto de 1 de Dano (ou mais) .
Balofos Calejados so mortos com um acerto de 2 de
Dano (ou mais) . No importa quantos acertos conseguir
com uma arma que causa 1 de Dano, um Balofo absorver
todos os acertos sem nem sentir .
Abominaes Bombadas so mortas apenas por Molotovs
(ou efeitos semelhantes aos do Molotov) .
EXEMPLO: Joe descarrega suas duas Mac-10 em trs
Lerdos Calejados que escoltam um Balofo Calejado e
acerta cinco tiros. Os trs primeiros tiros destroem
Nmero de facilmente os Lerdos Calejados. Porm, o Balofo
Dados Calejado recebe os tiros restantes sem qualquer

26
consequncia, pois a Mac-10 causa apenas 1 de Dano.

RUE MORGUE - REGRAS


Maddie chega para terminar o servio com seu Sabre.
Ela acerta apenas uma vez, mas o Sabre causa 2 de COMBATE DE ALCANCE
Dano, o que suficiente para cortar o Balofo Calejado
em pedaos! Durante um tempo, ficamos preocupados com a falta
Se houvesse dois Corredores Calejados em vez de de munio. Mas calma: existe munio em quase
um Balofo Calejado, um nico acerto com o Sabre toda a parte. Apenas garanta ter consigo todos os
no teria eliminado os dois Corredores Calejados. tipos de calibres.
Cada acerto pode acabar com apenas um alvo, e o
Dano remanescente desperdiado.
Em situaes especiais, como ao atirar em uma Zona onde
um companheiro est preso, ou no modo Competitivo
(consulte a pgina 39), um Sobrevivente pode acertar outro
Sobrevivente . Nesse caso, o Sobrevivente atingido sofre
Ferimentos iguais ao valor de Dano da arma utilizada, e
perde o mesmo nmero de cartas de Equipamento (se
possuir alguma) . Equipamentos que previnem Dano, como
uma Mscara ou um Colete Prova de Bala, podem ser
usados para evitar Danos causados por Sobreviventes .

Um Sobrevivente equipado com uma arma de Alcance


(uma arma com Alcance mximo de 1 ou mais) pode
atirar contra uma Zona que esteja em seu Campo de Viso
(consulte pgina 7) e dentro do Alcance da arma .

LEMBRE-SE: Dentro de um prdio, o Campo de Viso


limitado s Zonas que compartilham uma abertura
e que esto a uma Zona de distncia. Corredores
internos so uma exceo, pois contam como Zonas de
rua (consulte a pgina 29).

CORPO A CORPO O Alcance de uma arma, indicado pelo valor de Alcance na


carta, o nmero de Zonas que ela pode atravessar com
A invaso dos zumbis protagonizou o retorno de armas um tiro .
medievais, como machados, maas improvisadas e at
Smbolo de
mesmo espadas. Se as Legies Romanas estivessem
Alcance
conosco, esse problema com os zumbis j estaria resolvido.

Um Sobrevivente equipado com uma arma Corpo a Corpo O primeiro dos dois valores o Alcance mnimo . A arma no
(uma arma com Alcance mximo de 0) pode atacar um pode atirar contra Zonas que estejam mais prximas do que
Zumbi que esteja na mesma Zona . Cada dado com valor o mnimo . Na maioria dos casos, ele 0, informando que
igual ou superior ao nmero de Preciso na carta da arma o Sobrevivente pode alvejar a sua prpria Zona (ainda que
um acerto . O jogador distribui os acertos como quiser, entre permanea sendo uma Ao de Alcance) .
os alvos elegveis dentro da Zona . O segundo valor o Alcance mximo da arma . Uma arma
no pode atirar contra Zonas que esto alm do seu
EXEMPLO: Cathy ataca um Lerdo Calejado, um Alcance mximo .
Corredor Calejado e um Balofo Calejado com seu
Sabre. Ela rola um e um , representando dois EXEMPLO: O Rifle tem um Alcance de 1-3; isso
acertos. Ela decide decapitar o Corredor Calejado quer dizer que ele pode atirar em at trs Zonas de
e eviscerar o Balofo Calejado, deixando o Lerdo distncia, mas no pode ser usado contra a Zona em
Calejado, o menos perigoso dos trs, para a sua que est o Sobrevivente que o segura. A MP5 tem um
prxima Ao. Ainda que Urso esteja na mesma Zona Alcance de 0-1; isso quer dizer que ela pode acertar a

27
que Cathy, ele est a salvo da lmina dela. Zona em que est o atirador ou uma Zona adjacente.

RUE MORGUE - REGRAS


Quando uma Zona escolhida para um Combate de Alcance, Aps recarregar, Terry dispara novamente e consegue
ignore os Agentes no caminho entre o atirador e o alvo . Isso , , , , , , , , e mais trs acertos.
quer dizer que os Sobreviventes podem atirar atravs de O ltimo Lerdo Calejado foi ao cho, mas os dois
Zonas ocupadas sem perigo de acertarem outros Zumbis acertos remanescentes no ferem o Balofo Calejado,
ou Sobreviventes . Um Sobrevivente pode at mesmo atirar e este est protegendo os dois Corredores Calejados.
contra outra Zona quando a sua tem Zumbis! A nica forma de alvejar os Corredores Calejados
primeiro seria utilizar uma arma Corpo a Corpo, que
Ao usar uma arma de Alcance (mesmo que a um Alcance
permite atribuir livremente os acertos.
de 0), o Sobrevivente que atira no escolhe os alvos de seus
acertos . Os acertos so atribudos aos Agentes na Zona-
alvo de acordo com a Ordem de Prioridade: Jogadores experientes de outras temporadas de
1 Sobreviventes (exceto o atirador) Zombicide podem encontrar uma tabela estendida
2 Lerdos Calejados de Ordem de Prioridade (incluindo Zumbis
3 Balofos Calejados ou Abominao Bombada (o atirador Enfurecidos e Txicos) na pgina 61 .
escolhe)
4 Corredores Calejados ARMAS RECARREGVEIS
5 Rastejadores Ainda que a maioria das armas possa ser usada
repetidamente, algumas, como a Cano Duplo, a Mac-
Os acertos so atribudos aos alvos de menor prioridade at
10 e a Cano Serrado, requerem o uso de uma Ao para
que todos tenham sido eliminados, s ento passa-se para
recarregar entre os disparos caso voc queira atirar vrias
o nvel seguinte de prioridade at que todos desse novo
vezes no mesmo turno . Na Fase Final do turno, essas armas
nvel tenham sido eliminados, e assim por diante . Se vrios
so recarregadas gratuitamente, de modo que elas sempre
alvos esto na mesma Ordem de Prioridade, os jogadores
comeam o turno prontas para serem disparadas .
escolhem quais sero os alvos acertados .
- Se uma dessas armas for disparada e passada para outro
Sobrevivente, ainda preciso recarreg-la antes que o novo
ORDEM DE PRIORIDADE dono possa us-la no mesmo turno .
- Quando esto equipadas duas armas Duplas idnticas
EXPERINCIA
PRIORIDADE

que precisam de recarga, uma Ao recarrega as duas .


PONTOS DE
ORDEM DE

DANO MN

DESTRUIR

- Os Sobreviventes podem disparar apenas uma arma


AES
NOME

PARA

recarregvel Dupla contra uma Zona e depois gastar


mais uma Ao de Alcance para disparar a outra arma
1 SOBREVIVENTE (EXCETO ATIRADOR) - - - recarregvel Dupla contra outra Zona .

2 LERDO CALEJADO 1 1 1 EXEMPLO: Travis tem duas Cano Serrado no incio


de sua Ativao. Ele descarrega ambas com sua
3
BALOFO CALEJADO (1) / ABOMINAO
1 2/ 1/5 primeira Ao, recarrega as armas com a segunda
BOMBADA (2) muito
Ao e as dispara de novo com a terceira Ao. As
4 CORREDOR CALEJADO (3) 2 1 1 Cano Serrado esto vazias.
Na Fase Final, ambas so recarregadas gratuitamente.
5 RASTEJADOR 1 1 1
ARMAS MELHORADAS:
MOLOTOV E RIFLE DE PRECISO
Se vrios alvos esto na mesma Ordem de Prioridade, os jogadores
escolhem quais sero eliminados primeiro .
(1) Cada Balofo Calejado vem com dois Lerdos Calejados .
(2) Abominao Bombada: Imprvio . Agarrar . Cartas de Equipamento especficas podem ser combinadas
(3) Os Corredores Calejados tm duas Aes na Fase dos Zumbis . para produzir armas melhoradas . Sempre que quiser
(mesmo ao sofrer um Ferimento), pegue as duas cartas
EXEMPLO: Na Zona de Terry esto Joe (outro apropriadas, que j devem estar no inventrio do
Sobrevivente), quatro Lerdos Calejados, um Balofo Sobrevivente, e combine-as para receber a nova carta de
Calejado e dois Corredores Calejados. Armado com Equipamento . Os componentes so descartados . No caso
duas Mac-10 e sabendo que vai virar comida de do Rifle de Preciso, apenas empilhe as cartas de Rifle e de
Zumbi, Terry quer matar o mximo possvel deles! Ele Luneta para formar uma nica arma, elas no podem mais
rola 10 dados (5 para cada Mac-10) e obtm: , , , ser separadas at que o Rifle de Preciso seja descartado .
, , , , , e . As Mac-10 acertam em 5 e 6, Isso no requer uma Ao, e a nova arma ocupa apenas um
o que representa 5 acertos. Joe leva dois tiros, que o espao no inventrio do Sobrevivente .
matam (muy amigo!) e os acertos restantes eliminam Quando construir uma arma melhorada, um Sobrevivente

28
os trs Lerdos Calejados. pode reorganizar seu inventrio de graa imediatamente .

RUE MORGUE - REGRAS


#9 LUGARES
MOLOTOV: Combine uma Garrafa e uma Gasolina para dar
uma carta de Molotov para seu Sobrevivente . O Molotov
no requer valores de Dados, Preciso ou Dano (ainda que
requeira uma Ao de Combate de Alcance para ser usado) .
Ele simplesmente aniquila tudo na Zona-alvo . Sim, at mesmo
ESPECIAIS
Sobreviventes e Abominaes . Descarte a carta de Molotov
aps o uso, deixando vazio o espao de mo previamente
MAPAS DE HOSPITAL
ocupado no inventrio . A carta usada no colocada no
descarte de Equipamento, ela deve ser posta de lado .

Os hospitais esto entre os locais mais perigosos


que existem. No primeiro dia da invaso zumbi,
eles receberam muitas pessoas feridas, mortas e
infectadas. Foi apenas uma questo de horas at que
todos os hospitais se transformassem em matadouros,
e depois em ninhos de zumbis.
Durante meses, evitamos esses lugares por serem um
inferno. Conseguamos encontrar os suprimentos que
estariam neles em outros lugares, ou eles simplesmente
no valiam o risco. Porm, o tempo passou, e as regras
mudaram. At os suprimentos mais modestos valem a
pena agora, e doenas horrveis esto retornando da
RIFLE DE PRECISO: Combine um Rifle e uma Luneta para
idade das trevas. Adivinhe que tipo de coisas uma
ter um Rifle de Preciso . Agora voc pode escolher seus
pulga pode morder antes de chegar at voc.
alvos ao disparar com essa arma melhorada . Se o Rifle de
Preciso for descartado, as cartas do Rifle e de Luneta vo Os mapas de hospital so 1V, 2V, 3V, 4V, 5V e 6V .
para o descarte de Equipamento .

Corredor
Interno

Isto um
vestirio.

CORREDORES
Os mapas de hospital possuem corredores internos . Esses
corredores contam como Zonas de rua para todos os
efeitos . Isso influencia:
1 Campos de Viso: O Campo de Viso cobre todas as
Zonas possveis, at a linha reta atingir uma parede ou o
limite do tabuleiro .
2 Procura: Voc no pode Procurar em um corredor .
3 Entrada: No faa aparecer Zumbis em corredores (a

29
menos que haja uma Zona de Entrada, claro) .

RUE MORGUE - REGRAS


SALAS DE HOSPITAL
Os mapas de hospital apresentam salas . Elas contam como Os carros presentes em temporadas anteriores de
Zonas de prdio para todos os efeitos, e compartilham Zombicide podem ser dirigidos dentro de corredores
estas regras: internos . Porm, para entrar, eles precisam passar
1 Movimento: Voc s pode entrar em uma sala atravs por uma porta dupla, como aquelas que se
de uma porta aberta . encontram na expanso Toxic City Mall .
2 Procura: Voc no pode Procurar em salas de hospital,
exceto em vestirios .
3 Entrada de Zumbis: Abrir a porta de uma sala de hospital
faz aparecer os Zumbis dentro da sala . O mesmo ocorre se
a porta da sala estiver aberta (ou no existir) quando a porta
do hospital for aberta .
Cuidado tambm com as camas (consulte a pgina 25)!

Urso pode URSO


ver ao longo
de todo o
MAPAS DE ACAMPAMENTO E BARRACAS
corredor, Nas primeiras semanas da invaso, as foras
pois ele armadas montaram acampamentos nos parques e nos
considerado arredores. Infelizmente, a maioria dos lugares no
No resolva
como uma rua. permanece em segurana por muito tempo quando
uma Entrada
zumbis esto envolvidos, e muitos acampamentos
de Zumbis nos
foram destrudos aps longa batalha. Mas alguns
corredores
remanescentes ainda existem, s vezes com bastante
internos quando
armas e munio. E com eles esto as barracas, lonas
abrir a porta.
gigantes e rasgadas com objetos e zumbis espera
Eles contam
de que voc entre. Elas so como sacos mgicos com
Esta Zona como Zonas de prmios dentro. E quem no gosta disso?
um vestirio. rua. Por outro
possvel lado, resolva Os mapas de acampamento so 7V (tambm chamado
Procurar nela. uma Entrada de terreno baldio para a pilotagem do helicptero), 8V e 9V .
de Zumbis nas Todas as Zonas de acampamento so Zonas de rua . A
salas sem porta. maioria delas pode receber cartas de barraca, conforme for
indicado no mapa da Misso .

Esta Zona est em um Resolva uma Entrada


mapa de hospital e no de Zumbis nesta Zona
um vestirio. No quando a porta for

30
possvel Procurar nela. aberta.

RUE MORGUE - REGRAS


HELICPTERO DESTRUDO

BARRACAS A menos que instrudo do contrrio, uma Zona, mesmo que


parcialmente coberta por um Helicptero Destrudo, no
pode ser adentrada ou atravessada, e bloqueia o Campo
de Viso . Zumbis no entram nessas Zonas ou em Zonas
inacessveis por causa do Helicptero Destrudo .
Quem possuir a expanso Toxic City Mall perceber
que o Helicptero Destrudo usa as mesmas regras dos
Escombros . Efeitos de jogo que afetam Escombros tambm
afetam o Helicptero Destrudo .
A barraca
Administrativa (onde
possvel Procurar).

A barraca de Enfermaria (onde


tambm possvel Procurar).

A menos que a Misso diga o contrrio, distribua cartas


de barraca fechadas aleatoriamente nas Zonas indicadas
quando preparar o mapa (consulte o mapa da Misso) .
Um Sobrevivente que entrar em uma barraca pela primeira
vez a revela . Vire a carta de barraca e faa aparecer os
Zumbis dentro dela (confira tambm as camas!) . Um Zumbi
que entra em uma barraca no a revela .
Cartas de barraca no podem ser Procuradas (exceto
pelas cartas de Enfermaria e Administrativa) .
No h Campo de Viso atravs de uma barraca
ou entre barracas e outras Zonas .
Se possuir outras caixas de Zombicide,
no possvel dirigir atravs de barracas,
mesmo que possua outras caixas de
Zombicide .

RUE MORGUE - REGRAS 31


ATIVADORES DE EVENTOS Como diz o prprio nome, os Ativadores de Eventos
desencadeiam regras especiais quando determinadas
circunstncias ocorrem . A menos que esteja dito o contrrio
na Misso, aplique a regra a seguir:
Ativador de Evento: Um mapa com um Ativador de Evento
apenas faz aparecer Zumbis na primeira vez em que um
Sobrevivente para em uma de suas Zonas de prdio ou
corredor interno ao final de uma Ao . Vire o Ativador de
Evento para indicar que ele foi usado . No faa aparecer
Zumbis dentro de Zonas de prdio desse mapa se a porta
que leva a elas estiver aberta faa os Zumbis aparecerem
apenas quando um Sobrevivente entrar em uma Zona de
prdio ou corredor desse mapa .
Efeitos de jogo gerados por Ativadores de Evento podem
interromper uma Ativao (ou Ao Conjunta) . Eles so
resolvidos antes de a Ativao prosseguir .

Isto um Entrada Entrada Entrada


ativador. de Zumbi! de Zumbi! de Zumbi!

O Ativador
de Evento
acionado. A
ficha virada.

Entrada Entrada
de Zumbi! de Zumbi!
Aqui a linha
entre os mapas 1V
e 4V.

Travis est
prestes a realizar
uma Ao de
Movimento para ir
do mapa 4V para
o mapa 1V. Isso
acionar o ativador
no mapa 1V.

TRAVIS

32 RUE MORGUE - REGRAS


CATHY
Cathy abre
a porta.
No h entrada de
Zumbis aqui, pois
h um ativador
no mapa.

Porta aberta
e nenhum
ativador:
Entrada uma Entrada
de Zumbi! de Zumbis
resolvida Entrada
neste mapa. de Zumbi!

Entrada Entrada
de Zumbi! de Zumbi!

Conexo interna
at a porta: Os
Zumbis aparecem
neste mapa!
Entrada
No h entrada de de Zumbi!
Zumbis aqui, pois
tambm h um A porta evita a
ativador no mapa. Entrada de Zumbis
at ser aberta.

EXEMPLO: Um Rastejador apareceu em uma cama,


em um mapa com um Ativador de Evento. Maddie
Ativadores de Eventos so ferramentas excepcionais
usa sua Habilidade Louco por Sangue: Corpo a Corpo
para a criao de Misses . Por exemplo, voc pode
(consulte a pgina 41) para pegar o Rastejador. Ao
limitar o seu alcance a uma Zona ou vincul-los a
realizar a parte de movimentao da Habilidade
uma porta para ativar a abertura de outra porta ou a
Louco por Sangue: Corpo a Corpo, ela para na Zona do
apario de um convidado indesejado . Lembre-se:
Rastejador e, com isso, aciona o Ativador de Evento.
a nica regra se divertir!
Zumbis aparecem em todo o mapa: dois Lerdos
Calejados aparecem na Zona em que esto Maddie
e o Rastejador. A prxima carta de Zumbi comprada
uma Ativao Extra de Lerdos Calejados. Ambos
os Lerdos Calejados ferem a Sobrevivente. Maddie
morre antes de poder completar sua Ativao e de
poder usar a Ao Corpo a Corpo grtis da Habilidade

33
Louco por Sangue: Corpo a Corpo. Que pena!

RUE MORGUE - REGRAS


HELIPORTO E ESCADA

Cathy usa sua Habilidade


de Corrida para cruzar trs
Zonas com uma Ao de
Movimento. Ela no parou
na rea de efeito do ativador Ficha de
e, por isso, no o acionou! escada na
cerca

O Ativador
de Eventos
se estende a
estas Zonas.

Protegido por cercas, o heliporto um lugar importante em


qualquer Misso . Ele pode ser usado para controlar ruas
grandes do tabuleiro ou como um local de objetivo para as
suas Misses .
O heliporto protegido por uma cerca . Os Agentes
conseguem traar um Campo de Viso e realizar Aes
de Combate de Alcance atravs dela, mas no podem se
mover (ou dirigir) atravs dela . Porm, lembre-se de que
uma Abominao Bombada pode agarrar Sobreviventes
atravs dela!
Use a ficha de Escada para criar passagens na cerca
do heliporto . Use-a no seu jogo como achar melhor (por
exemplo, como passagens entre nveis ou para justificar a
CATHY
Cathy comea
uma Ao de presena de uma Zona de Entrada no meio de um prdio) .
Movimento
aqui. Os Jogadores de Zombicide Season 2: Prison
Outbreak notaro que a cerca do heliporto no
de arame farpado . Ela no pode ser atravessada e
destruda por Abominaes .

34 RUE MORGUE - REGRAS


#10 AES Calejado. Urso no pode mais executar sua Ao
Corpo a Corpo grtis (no h alvos!), mas ainda se

CONJUNTAS beneficia da Ao Conjunta.

Lutar e sobreviver juntos por tanto tempo gera laos ATACAR!


especiais que as pessoas viam somente em tropas militares.
s vezes, so as velhas ordens gritadas por quem pensa A carta de Ao Conjunta Atacar! pode ser
ser o chefe. Tticas de equipe. Em outras circunstncias, usada de duas maneiras:
uma linguagem secreta expressa de maneira estranha. Selecione uma Zona a que cada um dos
Algo como os smbolos de gangues. E existem tambm Sobreviventes escolhidos possa chegar com
aqueles que confiam apenas no extinto para saber onde uma Ao de Movimento e que contenha
e quando agir. No meu caso, um pouco dos trs. Depende pelo menos um Zumbi (ou membro
dos companheiros que esto comigo. Em tempos de paz, do grupo rival) . Pode ser uma Zona em
acho que poderia chamar isso de amizade. Seja l o que que pelo menos um dos Sobreviventes
for, essa a nossa arma mais forte.
escolhidos est . Se necessrio, todos os
Jogadores experientes podem usar as Aes Conjuntas para Sobreviventes escolhidos resolvem uma
melhorar sua experincia de jogo . Durante a Preparao Ao de Movimento gratuita para chegar
(consulte a pgina 6), no Passo 6, cada grupo pode escolher Zona escolhida . Aps se mover, cada
at duas cartas de Ao Conjunta (cada grupo deve ter a Sobrevivente escolhido realiza uma Ao
mesma quantidade) . Elas so mantidas ao longo do jogo . Corpo a Corpo grtis .
Devolva as outras cartas de Ao Conjunta para a caixa . OU
Durante a sua Ativao, um Sobrevivente pode usar uma Ao Selecione uma Zona onde todos os Sobreviventes
Conjunta que seu grupo desejar . Cada grupo s pode usar escolhidos se encontram . Todos podem realizar uma Ao
uma carta de Ao Conjunta a cada Fase dos Jogadores. de Movimento gratuita se quiserem para chegarem a outras
Para usar a Ao Conjunta, estas condies devem ser Zonas em que haja pelo menos um Zumbi (ou membro
cumpridas: do grupo rival) . Em seguida, cada Sobrevivente escolhido
Selecione o Sobrevivente que usar a Ao Conjunta e realiza uma Ao Corpo a Corpo grtis .
pelo menos mais um companheiro . Todos os Sobreviventes Um Sobrevivente no pode se beneficiar da Movimentao da
escolhidos devem poder realizar a Ao Conjunta escolhida Ao Conjunta Atacar! se estiver em uma Zona com Zumbis
(por exemplo, estar equipado com uma arma Corpo a Corpo e no puder sair dela com apenas uma Ao de Movimento .
se a Ao Conjunta Atacar! for escolhida) .
Selecione uma Zona . Essa pode ser a Zona inicial ou final
da Ao Conjunta .
Cada Sobrevivente selecionado tem de resolver a Ao
Conjunta escolhida, na ordem que quiser . Cada Ao de
Sobrevivente tem de ser realizada completamente antes que
o prximo Sobrevivente escolhido possa executar sua Ao .
Aps resolver a Ao Conjunta, o Sobrevivente que a usou
prossegue com sua Ativao .
Uma Ao Conjunta no uma Ativao . Um Sobrevivente que
se beneficiar dela apenas resolve a(s) Ao(es) indicada(s) . As
Habilidades podem ser usadas durante uma Ao Conjunta,
exceto aquelas que valem para a Ativao de um Sobrevivente
(por exemplo, +1 Ao de Movimento ou Salva-vidas) .
Zombicide Season 3: Rue Morgue traz trs Aes Conjuntas:
Atacar!, Corram! e Fogo!
Uma ao conjunta no cancelada se, a qualquer momento
durante sua resoluo, uma de suas condies no for mais
cumprida .
EXEMPLO: Urso e Maddie usam uma Ao Conjunta de
Atacar! Ambos ganham uma Movimentao grtis para
a Zona selecionada, e ento tm de resolver uma Ao s vezes, a vida to simples como um grito de
Corpo a Corpo grtis contra os Zumbis (ou membros guerra. Urso grita por uma Ao Conjunta de Atacar!
de um grupo rival). As miniaturas so primeiro movidas contra uma Zona prxima a ele. Sua companheira
para a Zona de destino, que contm um nico Lerdo Maddie segue para a batalha. Ambos se movem
Calejado. O jogador opta por resolver a Ao Corpo gratuitamente para a Zona selecionada, e ento

35
a Corpo primeiro com Maddie. Maddie mata o Lerdo realizam uma Ao Corpo a Corpo grtis.

RUE MORGUE - REGRAS


Dan, Cathy e Terry esto cercados por Lerdos Joe termina sua Ativao em uma posio ruim Lerdos
Calejados. Eles estavam preparados para isso, e Terry Calejados esto com ele, e ele no tem mais Aes.
lidera uma Ao Conjunta de Atacar! em sua prpria Ele opta por chamar seus companheiros para a sua
Zona. Eles no usam a Ao de Movimento, pois j prpria Zona com uma Ao Conjunta de Atacar! Laurie,
esto na Zona escolhida. Cada um deles resolve uma Louise e Terry tm uma arma Corpo a Corpo equipada e
Ao Corpo a Corpo gratuita para quebrar o cerco! realizam uma Ao de Movimento grtis para se juntar
a Joe. Cada um deles, incluindo Joe, realiza uma Ao
Corpo a Corpo contra os Lerdos Calejados!

Maddie grita Atacar! para seus companheiros Joe,


Louise e Travis, para que eles se livrem dos Zumbis. O tabuleiro precisa de uma limpeza rpida, ou os
Todos se movem gratuitamente para a Zona com Zumbis podem ser reativados! Parker usa uma Ao
Lerdos Calejados. Cada Sobrevivente ento executa Conjunta de Atacar! em sua prpria Zona para que
uma Ao Corpo a Corpo gratuita com uma arma seu grupo brilhe nesse momento crucial. Cada um
Corpo a Corpo equipada. deles realiza uma Ao de Movimento gratuita e,
em seguida, uma Ao Corpo a Corpo. isso que se

36
chama de zumbicdio!

RUE MORGUE - REGRAS


CORRAM!
A Ao Conjunta Corram! pode
ser usada de duas formas:
Selecione uma Zona a que
cada um dos Sobreviventes
escolhidos possa chegar com
uma Ao de Movimento .
Todos eles resolvem uma Ao
de Movimento gratuita para
chegar Zona escolhida .
OU
Selecione uma Zona onde
todos os Sobreviventes
escolhidos se encontram . Todos eles
resolvem uma Ao de Movimento gratuita para sair dela .

Um Sobrevivente no pode se beneficiar da Ao Conjunta


Corram! se estiver em uma Zona com Zumbis e no puder
sair dela com apenas uma Ao de Movimento .
Louise grita Corram! para Terry e Travis, seus
companheiros que esto em outras Zonas. Os trs
realizam uma Ao de Movimento gratuita para
chegar Zona escolhida. O grupo est reunido!

Uma equipe de ataque requerida fora do heliporto!


Cathy realiza uma Ao Conjunta Corram! com
Travis, seu companheiro. Ambos ganham uma Ao
de Movimento gratuita para chegar Zona escolhida.
James, que tambm faz parte do mesmo grupo,
poderia ter sido escolhido para se mover, mas Dan o ltimo a jogar e percebe que seu grupo
melhor que ele fique no heliporto... por enquanto! muito barulhento. Ele pode atrair Zumbis das reas
prximas. Com uma Ao Conjunta Corram! em sua
prpria Zona, todos ganham uma Ao de Movimento
gratuita para chegar a outras Zonas.

RUE MORGUE - REGRAS 37


FOGO!
A Ao Conjunta Fogo! pode ser usada de
dois modos:
Selecione uma Zona em que todos os
Sobreviventes escolhidos possam atirar
com uma Ao de Alcance . Todos eles
realizam uma Ao de Alcance gratuita
alvejando a Zona escolhida .
OU
Selecione uma Zona onde todos
os Sobreviventes escolhidos se
encontram . Todos eles realizam uma
Ao de Alcance gratuita alvejando
Zonas que estejam ao seu Alcance .

James, Jane e Travis montaram uma armadilha.


James grita Fogo!, alvejando a Zona onde esto os
Lerdos Calejados. Jane e Travis se juntam a ele.
Cada um deles realiza uma Ao de Alcance gratuita
alvejando a Zona escolhida.

James e Jane esto prestes a abrir caminho em meio


aos Zumbis Calejados. Jane usa uma Ao Conjunta
Fogo! com James. Ambos realizam uma Ao de
Alcance gratuita alvejando a Zona escolhida. Uma
salva de balas destroa os Zumbis.

um tiroteio! Laurie grita Fogo! na sua prpria Zona.


Cada um dos companheiros mira em uma Zona dentro
do Alcance e realiza uma Ao de Alcance gratuita.
Voc disse que estvamos cercados? Acho que no.

38 RUE MORGUE - REGRAS


#11 MODO Um Colete Prova de Bala oferece proteo temporria
contra o ataque de outros Sobreviventes (mas NO ataques

COMPETITIVO de Zumbis) . Ele no precisa estar em mos para ser eficaz .


Quando um Sobrevivente sofre um Ferimento causado
por outro Sobrevivente, gire o Colete Prova de Bala de
Bom, humanos so sempre humanos, mesmo que cabea para baixo . O Ferimento ignorado . No descarte
zumbis estejam circulando por a. Os recursos esto
uma carta de Equipamento .
ficando escassos. s vezes, no somos to unidos
Ao sofrer um segundo Ferimento de um Sobrevivente, a
quanto deveramos ser. Nesse caso, pode ocorrer um
carta de Colete Prova de Bala perdida e posta de lado
certo grau de competio.
(mas no na pilha de descartes) . O Ferimento ignorado
O Modo Competitivo completamente opcional e coloca novamente .
Cada Ferimento sofrido depois disso tratado
grupos uns contra os outros, com resultados por vezes
normalmente .
mortais . bem simples: os grupos que voc reuniu durante
Um Sobrevivente pode ter vrios Coletes Prova de Bala
a Preparao (consulte a pgina 6) so rivais . Ao final do
em seu inventrio .
jogo, some os pontos de experincia de cada Sobrevivente
LEMBRE-SE: Quando for acertado por outro
em cada grupo, incluindo os mortos . O grupo com mais
Sobrevivente, um Sobrevivente sofre tantos Ferimentos
experincia vence .
quanto for o valor de Dano da arma utilizada.
At l, cada um por si . Voc pode barganhar com outros
jogadores, formar alianas temporrias e trair seus aliados,
ou mesmo atacar grupos rivais .
LEMBRE-SE: Matar outro Sobrevivente no concede
pontos de experincia.

O modo Competitivo s pode ser usado em Misses


Competitivas (consulte as pginas 59 e 60) .
Situaes em que os jogadores precisam concordar com
a forma como um efeito do jogo deve ser resolvido agora
so decididas pelo primeiro jogador . Por exemplo, isso se
aplica a quando os Zumbis causam Ferimentos em uma
Zona com Sobreviventes de grupos rivais ou forma como
os Zumbis se dividem na Fase dos Zumbis .
A Ordem de Prioridade uma exceo regra anterior . O
Sobrevivente que est atacando escolhe seus alvos entre os
Agentes que esto no mesmo Nvel de Prioridade .
O movimento no bloqueado por Sobreviventes rivais .

EXEMPLO: Terry est usando um Colete Prova de Bala.


Jane o acerta com uma Pistola (Dano 1). Terry sofre 1
Ferimento. A carta de Colete Prova de Bala de Terry
girada, e o Ferimento ignorado.
Maddie ento acerta Terry novamente com um Machado
(Dano 2). Terry sofre 2 Ferimentos. O primeiro Ferimento
ignorado, mas a carta de Colete Prova de Bala posta
de lado. O segundo Ferimento sofrido normalmente.
Terry perde uma carta de Equipamento (se possuir
alguma) e recebe uma carta de Ferimento.

ASSIM A VIDA!
O modo Competitivo transforma Zombicide em um
jogo diferente . Voc pode preferir testar este modo
sozinho antes de introduzir Zombicide a outros jogadores .

parte da adio de Coletes Prova de Balas,


No modo Competitivo, os grupos rivais recebem um nmero
optamos por no mudar as mecnicas bsicas do
igual de cartas de Equipamento de Coletes Prova de Bala
jogo para o modo Competitivo . A ambientao a
no incio do jogo, alm dos Equipamentos tradicionais mesma . O gerenciamento de Barulho crucial . Para os
(consulte Preparao, pgina 6) . Se no houver Coletes Zumbis, todos os Sobreviventes tm o mesmo gosto .
Prova de Bala suficientes, distribua um nmero igual para Zombicide assim mesmo .

39
cada grupo e devolva os excedentes caixa .

RUE MORGUE - REGRAS


#12 HABILIDADES
+1 Ao de Movimento O Sobrevivente tem uma Ao de
Movimento extra . Esta Ao pode ser usada apenas como
uma Ao de Movimento .

+1 Ao de Procura O Sobrevivente tem uma Ao de


Cada Sobrevivente em Zombicide Season 3: Rue Morgue
Procura grtis . Esta Ao pode ser usada apenas para
tem Habilidades especficas com os efeitos descritos nesta
Procura, e o Sobrevivente continua podendo Procurar
seo . Em caso de conflito com as regras gerais, as regras
apenas uma vez por turno .
das Habilidades sempre prevalecem .
Os efeitos das Habilidades e/ou dos bnus a seguir
+1 dado: Alcance As armas de Alcance do Sobrevivente
so imediatos e podem ser usados no turno em que so
rolam um dado extra em Combate . Armas de Alcance
adquiridos . Isso significa que, se uma Ao fizer um
Duplas ganham um dado extra cada, totalizando +2 dados
Sobrevivente subir de nvel e ganhar uma Habilidade, essa
por Ao de Combate Dupla de Alcance .
Habilidade pode ser usada imediatamente se o Sobrevivente
ainda tiver Aes remanescentes (ou o Sobrevivente pode +1 dado: Combate As armas do Sobrevivente rolam um
usar qualquer Ao extra que a Habilidade conceda) . dado extra em Combate (Corpo a Corpo ou de Alcance) .
Armas Duplas ganham um dado extra cada, totalizando +2
OBSERVAO: As Habilidades com um * so verses dados por Ao de Combate Dupla .
atualizadas para o uso com o contedo de Zombicide
Season 3: Rue Morgue. +1 dado: Corpo a Corpo As armas Corpo a Corpo do
Sobrevivente rolam um dado extra em Combate . Armas Corpo
+1 Ao O Sobrevivente tem uma Ao extra que pode a Corpo Duplas ganham um dado extra cada, totalizando +2
usar como quiser . dados por Ao de Combate Dupla Corpo a Corpo .

+1 Ao: Combate (CBT) Corpo a Corpo O Sobrevivente +1 Dano com: [Equipamento] O Sobrevivente ganha +1
tem uma Ao de Combate Corpo a Corpo extra . Esta Ao Dano de bnus com o Equipamento indicado .
pode ser usada apenas para Combate Corpo a Corpo .
+1 Dano: [Tipo] O Sobrevivente ganha +1 Dano de bnus
com o tipo indicado de Ao de Combate (Corpo a Corpo
+1 Ao: Combate (CBT) de Alcance O Sobrevivente
ou de Alcance) .
tem uma Ao de Combate de Alcance extra . Esta Ao
pode ser usada apenas para Combate de Alcance .
+1 de Alcance mximo O Alcance mximo da arma de
Alcance do Sobrevivente aumenta em 1 .
+1 Ao Conjunta O Sobrevivente pode usar uma
Ao Conjunta extra em sua Ativao, selecionando a +1 no dado: Alcance O Sobrevivente adiciona 1 ao
carta de Ao Conjunta que ainda no foi usada no turno . resultado de cada dado rolado em Combate de Alcance . O
Esta Habilidade pode ser usada mesmo que o grupo do resultado mximo sempre 6 .
Sobrevivente j tenha usado uma Ao Conjunta na Fase
dos Jogadores . Esta Habilidade permite usar a mesma +1 no dado: Combate O Sobrevivente adiciona 1 ao
Ao Conjunta vrias vezes na mesma Fase dos Jogadores, resultado de cada dado rolado em uma Ao de Combate
desde que o grupo tenha cartas de Ao Conjunta idnticas . (Corpo a Corpo ou de Alcance) . O resultado mximo
sempre 6 .
+1 Ao de Cachorro O Sobrevivente tem uma Ao extra
para ser usada com Companheiros Caninos (consulte a +1 no dado: Corpo a Corpo O Sobrevivente adiciona 1 ao
caixa Dog Companions) . Esta Ao pode ser usada apenas resultado de cada dado rolado em Combate Corpo a Corpo .
com Companheiros Caninos . O resultado mximo sempre 6 .

+1 Ao de Combate O Sobrevivente tem uma Ao de +1 Zona por Movimento* O Sobrevivente pode se mover
Combate extra . Esta Ao pode ser usada apenas para por uma Zona extra a cada Ao de Movimento . Esta
Combate Corpo a Corpo ou de Alcance . Habilidade cumulativa com outros efeitos que beneficiam
Aes de Movimento . Entrar em uma Zona com Zumbis
encerra a Ao de Movimento do Sobrevivente .
MAIS HABILIDADES! 1 rerrolada por turno Uma vez por turno, voc pode
Os vrios jogos de Zombicide incluem muitos rerrolar todos os dados relativos resoluo de uma Ao
Sobreviventes que podem ser usados, cada um com feita pelo Sobrevivente . O novo resultado o que vale . Esta
suas prprias Habilidades . Uma lista mais ampla de
Habilidade cumulativa com os efeitos de Equipamento que
Habilidades pode ser encontrada no site de Zombicide!
permitem rerrolagens .
http://zombicide.com/en/

40 RUE MORGUE - REGRAS


2 coquetis so melhores que 1 O Sobrevivente recebe Apodrecido prxima sua miniatura . Enquanto tiver essa
duas cartas de Molotov em vez de uma quando cria ficha, ele totalmente ignorado por todos os tipos de Zumbi
um Molotov . (incluindo Perdidos, mas no Zumbiviventes, consulte
Angry Neighbors, Toxic City Mall ou Prison Outbreak) e no
2 Zonas por Ao de Movimento* Quando o Sobrevivente
considerado como uma ficha de Barulho . Os Zumbis no o
gasta uma Ao de Movimento, ele pode se mover uma ou
atacam e at mesmo passam direto por ele . O Sobrevivente
duas Zonas, em vez de apenas uma . Entrar em uma Zona
perde sua ficha de Apodrecido se realizar qualquer Ao
com Zumbis encerra a Ao de Movimento do Sobrevivente . de Combate ou fizer barulho . Mesmo com a ficha de
gil com cordas O Sobrevivente sabe como usar cordas Apodrecido, o Sobrevivente ainda tem de gastar Aes
para sair de um helicptero em voo . Ele pode sair de um extras para sair de uma Zona com Zumbis .
helicptero em voo para uma Zona de rua (mas no para um
corredor interno) . queima-roupa Quando atirar a um Alcance de 0, o
Sobrevivente escolhe livremente os alvos de suas Aes de
Agilidade Quando o Sobrevivente est equipado com Combate de Alcance e pode matar qualquer tipo de Zumbi
armas Duplas de Alcance, ele pode alvejar Zonas diferentes (incluindo Zumbis Enfurecidos, consulte Prison Outbreak) .
com cada arma na mesma Ao . Suas armas de Alcance ainda precisam causar Dano
Ambidestro O Sobrevivente trata todas as armas Corpo a suficiente para matar os alvos .
LEMBRE-SE: Uma Abominao Bombada no pode
Corpo e de Alcance como se tivessem o smbolo de Dupla .
ser morta pelo uso da Habilidade queima-roupa,
Apegado O Sobrevivente no descarta uma carta de pois ela no tem um limiar de Dano.
Equipamento ao receber uma carta de Ferimento . Esta
Atacar O Sobrevivente pode usar esta Habilidade
Habilidade ignorada se no h mais espao no inventrio
de graa, quantas vezes quiser, em cada uma de suas
para receber a carta de Ferimento .
Ativaes: Ele se move at duas Zonas para uma Zona com
Apodrecido* Ao final do turno, se o Sobrevivente no pelo menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Regras de
realizou nenhuma Ao de Combate, no dirigiu carro ou Movimento normais se aplicam . Entrar em uma Zona com
pilotou um helicptero (passageiros no so afetados), e Zumbis encerra a Ao de Movimento do Sobrevivente .
no produziu uma ficha de Barulho, coloque uma ficha de
Brbaro Ao resolver uma Ao Corpo a Corpo, o
Sobreviventes pode substituir o nmero de Dados da arma
Corpo a Corpo que estiver usando pelo nmero de Agentes
em sua Zona (incluindo outros Sobreviventes e a si mesmo) .
Habilidades que afetam o nmero de Dados, como +1 dado:
Corpo a Corpo, continuam valendo .
Barulhento Uma vez por turno, o Sobrevivente pode fazer
uma quantidade absurda de barulho! At o prximo turno
desse Sobrevivente, a Zona em que ele usou esta Habilidade
considerada como a que tem o maior nmero de fichas de
Barulho no tabuleiro . Se mais de um Sobrevivente possui esta
Habilidade, apenas o ltimo que a usou aplica os seus efeitos .
Um helicptero em voo sempre considerado o ltimo
a usar a Habilidade Barulhento a cada turno.

RUE MORGUE - REGRAS 41


Bate e corre O Sobrevivente usa esta Habilidade Dupla Letal! Quando um Sobrevivente realiza uma Ao
gratuitamente logo aps resolver uma Ao de Combate de Procura e compra uma carta de arma com o smbolo de
Corpo a Corpo ou de Alcance que resultou na morte de pelo Dupla, ele pode imediatamente pegar uma segunda carta
menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Ele pode resolver do mesmo tipo do baralho de Equipamento . Embaralhe as
uma Ao de Movimento grtis . O Sobrevivente no gasta cartas em seguida .
Aes extras para realizar essa Ao de Movimento se
Duro O Sobrevivente ignora o primeiro ataque de um
houver Zumbis em sua Zona .
nico Zumbi a cada Fase dos Zumbis .
Blindado: [tipo de Zumbi]* O Sobrevivente ignora todos
Empurro* O Sobrevivente pode usar esta Habilidade de
os Danos causados por Zumbis do tipo indicado (tais como
graa uma vez a cada Ativao . Selecione uma Zona a um
Lerdo, Corredor, Co Zumbi, Normal, Enfurecido etc .) .
Alcance de 1 de seu Sobrevivente . Todos os Zumbis na Zona
Blitz Cada vez que o Sobrevivente mata o ltimo Zumbi de do Sobrevivente so empurrados para a Zona selecionada .
uma Zona, ele ganha 1 Ao de Movimento grtis para usar Isso no considerado um Movimento . As Zonas devem
imediatamente . estar ligadas por um caminho livre . Um Zumbi no pode
atravessar barricadas (consulte Angry Neighbors e Toxic City
Catador O Sobrevivente pode Procurar em qualquer
Mall), cercas, portas fechadas ou paredes, mas pode ser
Zona . Isso inclui Zonas de rua, corredores internos, Zonas
empurrado para um buraco . A Habilidade Empurro no pode
de hospital, heliportos, barracas etc .
ser usada por Sobreviventes em um carro ou helicptero .
Colecionador: [tipo de Zumbi] O Sobrevivente ganha o
Escondido* O Sobrevivente no pode ser alvejado por
dobro de experincia ao matar um Zumbi do tipo indicado .
Aes de Alcance de outros Sobreviventes e no pode ser
Comea com [Equipamento] O Sobrevivente comea o atingido por ataques com carros (mesmo que seja o ataque
jogo com o Equipamento indicado; a carta automaticamente de um Sobrevivente rival) . Ignore-o ao atirar ou dirigir atravs
distribuda a ele na Preparao . da Zona em que ele est . Porm, armas que matam tudo
que est na Zona-alvo, como o Molotov, ainda o matam .
Conexo com Zumbis* O Sobrevivente tem um turno
extra sempre que uma carta de Ativao Extra comprada Estoque O Sobrevivente pode carregar uma carta de
do baralho de Zumbis . Ele joga antes dos Zumbis que sero Equipamento extra na reserva .
ativados . Se vrios companheiros de grupo se beneficiam
Estrategista* O turno do Sobrevivente pode ser resolvido
desta Habilidade ao mesmo tempo, os jogadores do grupo
a qualquer momento durante a Fase dos Jogadores,
escolhem a ordem de Ativao .
antes ou depois do turno de outro Sobrevivente . Se vrios
Se grupos rivais (consulte modo Competitivo, pgina 39)
companheiros de grupo se beneficiam desta Habilidade ao
possurem esta Habilidade, ela resolvida na ordem do
mesmo tempo, os jogadores do grupo escolhem a ordem
turno (comeando pelo primeiro jogador e seguindo em
de Ativao . Se grupos rivais (consulte modo Competitivo,
sentido horrio) .
pgina 39) possurem esta Habilidade, ela resolvida
Corrida O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma na ordem do turno (comeando pelo primeiro jogador e
vez a cada Ativao . Gaste uma Ao de Movimento com o seguindo em sentido horrio) .
Sobrevivente: Ele pode se mover uma, duas ou trs Zonas
Furor: Alcance Todas as armas de Alcance do Sobrevivente
em vez de apenas uma . Entrar em uma Zona com Zumbis
ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente sofrer .
encerra a Ao de Movimento do Sobrevivente .
Armas de Alcance Duplas ganham um dado extra cada,
Destino O Sobrevivente pode usar esta Habilidade totalizando +2 dados por Ferimento e por Ao de Combate
uma vez por turno ao revelar uma carta de Equipamento Dupla de Alcance .
comprada . Ignore e descarte a carta, e compre outra carta Furor: Combate Todas as armas do Sobrevivente ganham
de Equipamento . +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente sofrer . Armas
Distribuidor* Ao resolver a Entrada na Fase dos Zumbis, Duplas ganham um dado extra cada, totalizando +2 dados
compre cartas de Zumbi iguais aos dados rolados (mais por Ferimento e por Ao de Combate Dupla .
uma por Zona de Entrada sem Controle de Entrada) . Atribua Furor: Corpo a Corpo Todas as armas Corpo a Corpo
livremente cada carta de Zumbi a um dado de Entrada, em do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o
ordem ascendente e um aps o outro, fazendo aparecer Sobrevivente sofrer . Armas Corpo a Corpo Duplas ganham
Zumbis conforme indicado . Cada Zona de Entrada ativada sem um dado extra cada, totalizando +2 dados por Ferimento e
um Controle de Entrada deve receber uma carta de Zumbi . por Ao de Combate Dupla Corpo a Corpo .
Se grupos rivais (consulte modo Competitivo, pgina 39)
possurem esta Habilidade, o primeiro jogador escolhe o
grupo que poder us-la . Os outros no podero us-la at
o prximo turno .

42 RUE MORGUE - REGRAS


Imunidade Txica O Sobrevivente imune ao Esguicho mesma Zona . Apenas um Zumbi extra pode ser morto a
de Sangue Txico (consulte Toxic City Mall) . cada Ao ao usar esta Habilidade .
EXEMPLO: Armado com uma Espingarda, Travis atira
Invasor O Sobrevivente no precisa de Equipamentos para
em uma Zona com dois Balofos Calejados. Ele consegue
abrir portas . Ele no faz barulho ao usar esta Habilidade .
um acerto, permitindo que ele mate um Balofo Calejado.
Porm, outros pr-requisitos ainda se aplicam (tais como
Sua Habilidade Letal: Combate permite que ele mate o
pegar um determinado Objetivo antes de uma porta poder
outro Balofo Calejado (Zumbi idntico).
ser aberta) . Alm disso, o Sobrevivente ganha uma Ao
extra que pode ser usada apenas para abrir portas . Letal: Corpo a Corpo Use esta Habilidade quando atribuir
Observe que a Habilidade Invasor no se aplica remoo acertos ao resolver uma Ao Corpo a Corpo . Um desses
de barricadas (consulte Angry Neighbors e Toxic City Mall) . acertos pode matar gratuitamente um Zumbi idntico na
mesma Zona . Apenas um Zumbi extra pode ser morto a cada
Isso tudo que voc tem? Voc pode usar esta Habilidade
Ao ao usar esta Habilidade .
a qualquer momento em que o Sobrevivente v ganhar
cartas de Ferimento . Descarte uma carta de Equipamento Lder nato No turno do Sobrevivente, ele pode conceder
do inventrio do Sobrevivente para cada Ferimento que ele uma Ao grtis para que outro Sobrevivente a use como
est prestes a receber . Negue uma carta de Ferimento por desejar . Essa Ao tem de ser usada no prximo turno do
carta de Equipamento descartada . recebedor ou perdida .
Letal: Alcance Use esta Habilidade quando atribuir acertos Liso* O Sobrevivente no gasta Aes extras ao realizar
ao resolver uma Ao de Alcance . Um desses acertos pode uma Ao de Movimento atravs de uma Zona com Zumbis .
matar gratuitamente um Zumbi idntico na mesma Zona . Entrar em uma Zona com Zumbis encerra a Ao de
Apenas um Zumbi extra pode ser morto a cada Ao ao usar Movimento do Sobrevivente .
esta Habilidade .
Louco por Sangue: Alcance* Gaste uma Ao com o
Letal: Combate Use esta Habilidade quando atribuir Sobrevivente: Ele se move at duas Zonas para uma Zona
acertos ao resolver uma Ao de Combate . Um desses com pelo menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Em
acertos pode matar gratuitamente um Zumbi idntico na seguida, ele ganha uma Ao de Alcance grtis .
Louco por Sangue: Combate* Gaste uma Ao com o
Sobrevivente: Ele se move at duas Zonas para uma Zona
com pelo menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Em
seguida, ele ganha uma Ao de Combate grtis .
Louco por Sangue: Corpo a Corpo* Gaste uma Ao
com o Sobrevivente: Ele se move at duas Zonas para uma
Zona com pelo menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Em
seguida, ele ganha uma Ao Corpo a Corpo grtis .
Mo firme* O Sobrevivente ignora outros Sobreviventes
que desejar (at mesmo rivais) ao usar um ataque de Alcance
ou dirigir um carro atravs de uma Zona . Esta Habilidade
no se aplica a uma arma de Alcance que mata tudo na
Zona alvejada (tal como o Molotov) .

RUE MORGUE - REGRAS 43


Mos rpidas Todos os Equipamentos no inventrio do Qualquer obstculo, exceto Agentes, barricadas e buracos,
Sobrevivente so considerados em uso . na Zona intermediria impede o uso desta Habilidade .
Mdico Uma vez por turno, o Sobrevivente pode remover Recarga grtis O Sobrevivente recarrega armas
uma carta de Ferimento de um Sobrevivente na mesma recarregveis (Cano Duplo, Mac-10, Cano Serrado etc .) sem
Zona . O Sobrevivente pode escolher curar a si mesmo . gastar uma Ao .
Mestre espadachim O Sobrevivente trata todas as armas Regenerao Ao final do turno, descarte todos os
Corpo a Corpo como se tivessem o smbolo de Dupla . Ferimentos que o Sobrevivente recebeu . A Habilidade
Regenerao no funciona se o Sobrevivente foi eliminado .
Modo Rob Ao resolver uma Ao de Alcance, o
Sobreviventes pode substituir o nmero de Dados da arma Resultado 6: +1 dado de Combate Voc pode rolar um
de Alcance que estiver usando pelo nmero de Agentes na dado extra para cada 6 rolado em ataques Corpo a Corpo
Zona alvejada (incluindo outros Sobreviventes e a si mesmo) . ou de Alcance . Continue a rolar dados extras at parar de
Habilidades que afetam o nmero de Dados, como +1 dado: rolar 6 . Efeitos de jogo que permitem rerrolagens (por
Alcance, continuam valendo . exemplo, a Habilidade 1 rerrolada por turno ou a carta de
Ninja O Sobrevivente no faz Barulho . Nenhum . Sua Equipamento Muita Munio) devem ser usados antes de
miniatura no conta como uma ficha de Barulho, e seus rolar dados extras por causa desta Habilidade .
Equipamentos ou armas tambm no produzem fichas Resultado 6: +1 dado em Combate Corpo a Corpo Voc
de Barulho! O Sobrevivente pode optar por no usar esta pode rolar um dado extra para cada 6 rolado em ataques
Habilidade a qualquer momento em que deseje fazer barulho . Corpo a Corpo . Continue a rolar dados extras at parar de rolar
Piloto de helicptero O Sobrevivente sabe pilotar um 6 . Efeitos de jogo que permitem rerrolagens (por exemplo, a
helicptero (consulte a pgina 18) . Habilidade 1 rerrolada por turno) devem ser usados antes de
rolar dados extras por causa desta Habilidade .
Pistoleiro O Sobrevivente trata todas as armas de Alcance
como se tivessem o smbolo de Dupla . Resultado 6: +1 dado em Combate de Alcance Voc
pode rolar um dado extra para cada 6 rolado em ataques
Pode comear no [Nvel de Perigo] O Sobrevivente pode de Alcance . Continue a rolar dados extras at parar de
comear o jogo com pontos de experincia equivalentes rolar 6 . Efeitos de jogo que permitem rerrolagens (por
ao primeiro ponto do Nvel de Perigo indicado . Todos os exemplo, a Habilidade 1 rerrolada por turno ou a carta de
jogadores devem concordar . Equipamento Muita Munio) devem ser usados antes de
rolar dados extras por causa desta Habilidade .
Preciso O Sobrevivente pode escolher livremente os
alvos de todas as suas Aes de Combate de Alcance . Salva-vidas* O Sobrevivente pode usar esta Habilidade
de graa uma vez a cada Ativao . Selecione uma Zona com
Prenda a respirao* Esta Habilidade pode ser usada
pelo menos um Zumbi a um Alcance de 1 de seu Sobrevivente .
uma vez por turno . O Sobrevivente ganha uma Ao de
Procura grtis na mesma Zona se tiver eliminado um Zumbi Escolha Sobreviventes na Zona selecionada para serem
(mesmo que seja em uma Zona de hospital, barraca ou arrastados em direo Zona do seu Sobrevivente sem
rua) no mesmo turno . Esta Ao pode ser usada apenas penalidades . Isso no considerado um Movimento .
para Procura, e o Sobrevivente continua podendo Procurar Um Sobrevivente pode recusar o resgate e optar por
apenas uma vez por turno . permanecer na Zona escolhida se quem o controla assim
desejar . As Zonas devem estar ligadas por um caminho livre .
Procura: +1 carta Compre uma carta extra ao Procurar Um Sobrevivente no pode atravessar barricadas (consulte
com o Sobrevivente . Angry Neighbors e Toxic City Mall), cercas, portas fechadas,
Provocar O Sobrevivente pode usar esta Habilidade de buracos ou paredes . A Habilidade Salva-vidas no pode ser
graa uma vez a cada Ativao . Selecione uma Zona no usada por um Sobrevivente em um carro, helicptero ou
Campo de Viso do Sobrevivente . Todos os Zumbis na Zona torre de observao (consulte Prison Outbreak), e tambm
escolhida ganham uma Ativao extra: Eles tentam alcanar no pode ser usada para arrastar Sobreviventes para fora
o Sobrevivente provocador de toda a forma possvel . Zumbis de um carro, helicptero ou torre de observao .
provocados ignoram todos os outros Sobreviventes . Eles Sortudo O Sobrevivente pode rerrolar uma vez todos os
no os atacam e passam direto por suas Zonas se isso for dados para cada Ao que realiza . O novo resultado o
necessrio para chegar ao Sobrevivente provocador . que vale . Esta Habilidade cumulativa com os efeitos de
Pulo O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma outras Habilidades (por exemplo, 1 rerrolada por turno) e de
vez por Ativao . O Sobrevivente gasta uma Ao: Ele se Equipamentos que permitem rerrolagens .
move duas Zonas at uma Zona em seu Campo de Viso . Superfora Considere que o Dano das armas Corpo a
Habilidades relacionadas ao Movimento (como +1 Zona
Corpo usadas pelo Sobrevivente 3 .
por Ao de Movimento ou Liso) so ignoradas, mas
penalidades de Movimento (como Zumbis na Zona inicial) se Trancar Pelo custo de uma Ao, o Sobrevivente pode
aplicam . Ignore todos os Agentes, barricadas e buracos na fechar uma porta aberta em sua Zona . Abri-la ou destru-la

44
Zona intermediria (consulte a expanso Angry Neighbors) . mais tarde no resulta em uma nova Entrada de Zumbis .

RUE MORGUE - REGRAS


#13MISSES OBJETIVOS
Chegar ao helicptero! Voc vence o jogo quando todos os
Sobreviventes iniciais estiverem na Zona de Sada durante

M00 TUTORIAL #1:


APRENDENDO A VOAR
uma Fase Final .

REGRAS ESPECIAIS
FCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS

Dois meses se passaram desde o surto inicial de zumbis.


Muitos de ns, sobreviventes, se juntaram a um grupo, O helicptero no pode ser pilotado.
comunidade, famlia, gangue... chame como quiser. O
negcio que os suprimentos esto ficando cada vez
mais raros e as reas prximas j foram completamente
exploradas. Precisamos cobrir mais espao mais
rapidamente, para estarmos no lugar certo quando
surgir a oportunidade. Os carros no so mais to
seguros - coisas ruins podem acontecer nas estradas.
Por muito tempo, deixamos de dar ateno aos poucos
helicpteros remanescentes. claro, eles consomem
muito combustvel, mas tambm permitem que
qualquer um que saiba pilot-los atinja qualquer
lugar num instante. Joe acha que devemos fazer um
teste para ver se algum de ns sabe pilotar um deles.
Eu sabia que deveria ter lido os manuais de videogame.

Mapas necessrios: 2V,


4V, 6V e 7V .

2V 4V

6V 7V

rea inicial
dos Sobreviventes

Zona de
Porta
Entrada

Zona Ativador
de Sada de Evento

Controles de

45
Entrada

RUE MORGUE - MISSES


OBJETIVOS
M00 TUTORIAL #2: AGORA J
PARECE UM TIME
FCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS Para completar esta Misso, voc precisar de pelo menos
um Sobrevivente com a Habilidade Piloto de helicptero e
Encontramos um bom lugar para pousar nosso novo outro com a Habilidade gil com cordas.
helicptero. Explorar e limpar a rea pode levar
alguns dias, ento precisamos de um refgio. Terry Criando um refgio. Chegue at a Sada com todos os
acha que o prdio nas redondezas servir bem com Sobreviventes iniciais . Qualquer Sobrevivente pode escapar
suas portas reforadas. Mas, primeiro, temos que por esta Zona no final de seu turno, desde que no haja
entrar! A porta da frente est trancada. Talvez Zumbis nela .
devssemos largar alguns de ns perto da porta dos
fundos e ver se podemos abri-la por dentro.
Aeeee! Minha primeira operao area! Tango, REGRAS ESPECIAIS
Charlie, Uriah, shhhhh...
Objetivos. Cada Objetivo concede 5 pontos de experincia
Mapas necessrios: 2R, 5R, 6R e 9R . para o Sobrevivente que o pegar .

Portas e chaves. A porta azul no pode ser aberta at


6R 5R que o Objetivo azul tenha sido pego . A porta rosa no pode
ser aberta at que o Objetivo rosa tenha sido pego .
2R 9R
O helicptero pode ser pilotado. Ele pode decolar ou
pousar no heliporto (mapa 9R) .

Portas

rea inicial
dos Sobreviventes

Controles de
Entrada

Escada

Zona de Entrada

Zona de Sada

Objetivos (5 XP)

46 RUE MORGUE - MISSES


M01GASOLINA!
FCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS

Precisaremos de uma grande reserva de combustvel


rea inicial Controles Zona de
se quisermos explorar as cidades das redondezas.
dos Sobreviventes de Entrada Entrada
Encontramos um helicptero numa clnica. Parece
estar quebrado, e ainda no podemos chegar at
ele - a porta est bem trancada. Pelo que vemos,
algum estava vivendo aqui e comeou um tiroteio
pico antes de sair... ou perecer. Os zumbis ainda esto
Objetivos (5 XP) Porta aberta Portas Zona de
perambulando por a enquanto exploramos a rea em
Sada
busca de pistas.
Espere! Cathy encontrou a ltima fortaleza dos
sobreviventes, fica do outro lado da rua, numa sala
de armas nos fundos. Tudo o que
precisamos fazer invadir o prdio
e abrir caminho at o helicptero.
Talvez at achemos algumas coisas
teis que o pessoal estava utilizando.
Se formos rpidos o suficiente,
podemos fazer tudo antes de
aparecerem muitos zumbis.
Estou rezando para que eles tenham
pilhas, ouvir msica seria como estar
no cu!

Mapas necessrios: 1R, 4V, 5R, 6R, 8R


e 9R .

5R 8R

1R 6R

4V 9R

OBJETIVOS
Esvaziar o tanque do helicptero.
Voc vence o jogo quando todos os
Sobreviventes iniciais estiverem na Zona
de Sada durante uma Fase Final .

REGRAS ESPECIAIS
Eles esto mortos e no precisaro
mais de suas coisas. Cada Objetivo
concede 5 pontos de experincia para o
Sobrevivente que o pegar .

A porta azul da clnica. A porta azul


no pode ser aberta at que o Objetivo
azul tenha sido pego .

47
O helicptero no pode ser pilotado.

RUE MORGUE - MISSES


M02 SEM SADA
FCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS

Deveramos ter percebido que


tudo estava indo bem demais.
Pousamos h duas horas para
explorar uma rea interessante.
No espervamos que o helicptero
fosse atrair um grupo de zumbis
distante para o lugar onde
estvamos. Agora estamos presos
num prdio velho, tentando voltar
para o helicptero. As portas
foram destrudas; uma questo
de tempo at os zumbis entrarem.
Eu adoro zumbicdios em ambientes
fechados. srio, eu gosto mesmo!

Mapas necessrios: 1R, 2R, 3R, 4R,


6R e 9R .

4R 9R

6R 1R

3R 2R

OBJETIVOS
Sumindo do mapa... em um
helicptero. Voc vence o jogo quando
todos os Sobreviventes iniciais estiverem
na Zona de Sada durante uma Fase Final .

REGRAS ESPECIAIS
Atravessando um grupo de rea inicial
dos Sobreviventes Basto
zumbis. Adicione 1 dado de Entrada rea inicial de Pregos
aos dados rolados . Os Zumbis j dos Sobreviventes Controles de
entram no Nvel de Perigo Amarelo no Entrada
Ativador
incio do jogo . de Evento Objetivos (5 XP)
Escada
Roupas limpas, um armrio de Zona de
remdios, pasta de dente e revistas Entrada Portas Porta aberta
em quadrinhos raras! Cada Objetivo
concede 5 pontos de experincia para Ativador de
o Sobrevivente que o pegar . Evento Zona de Sada Zona de Sada Zona de Entrada

O helicptero no pode ser

48
pilotado. Objetivos (5 XP) Porta aberta Controles de Entrada

RUE MORGUE - MISSES


M03
Mapas necessrios: 1R, 2R, 3R, 4R, 5R, 6R, 7V, 8R e 9R .
O PREO
DO PROGRESSO OBJETIVOS
MDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS

Conforme o tempo foi passando e os carros foram Para completar esta Misso, voc precisar de pelo menos
apresentando problemas, aps tanto atropelar zumbis, um Sobrevivente com a Habilidade Piloto de helicptero.
todos adquirimos conhecimento mecnico bsico. Um
helicptero, por outro lado, requer manuteno de Este o plano em trs etapas .
primeira. Aps pesquisar, Louise descobriu as peas 1 Abrir o prdio central. Voc precisar da chave azul
necessrias para consertar o nosso. Procuramos para isso .
por um modelo como o nosso durante oito dias at 2 Achar a chave rosa para ligar o helicptero. Explore
encontrarmos um. E eis o problema: ele est no topo o prdio central e as redondezas . Com bastante esforo,
de um prdio velho e trancado. Se conseguirmos talvez voc at encontre coisas interessantes!
lig-lo, talvez possamos usar o novo helicptero e 3 Leve o helicptero at a Zona de Sada. Voc vence o
aproveitar apenas as peas do nosso.
jogo quando o helicptero e todos os Sobreviventes iniciais
Desde que comeamos a voar, eu tenho achado que
estiverem na Zona de Sada durante uma Fase Final .
caminhar pura perda de tempo.

8R 3R 7V
REGRAS ESPECIAIS
5R 6R 4R No era o que eu esperava, mas vou ficar com isso
mesmo assim. Cada Objetivo concede 5 pontos de
9R 2R 1R experincia para o Sobrevivente que o pegar .

A grande porta azul.


Coloque aleatoriamente
um Objetivo azul
voltado para baixo entre
os objetivos dos mapas
1R e 4R . A porta azul
no pode ser aberta
at que o Objetivo azul
tenha sido pego .

Coisa pontuda!
Coloque a carta de
Basto de Pregos
na Zona tracejada .
Qualquer Sobrevivente
que Procurar nessa
Zona pode peg-la em
vez de uma carta de
Equipamento .

O helicptero pode
ser pilotado (mas...).
Coloque aleatoriamente
o Objetivo rosa entre
os demais Objetivos . O
helicptero no pode ser
ligado at que o Objetivo
rosa tenha sido pego . O
helicptero pode decolar
ou pousar no heliporto
(mapa 9R) e no terreno
baldio (mapa 7V) .

RUE MORGUE - MISSES 49


OBJETIVOS
M04 MIGALHAS DE PO
MDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS Este o plano em duas etapas .
1 O que est acontecendo? Revele as barracas
Sobrevoamos um parque transformado numa espcie Administrativa e de Enfermaria, e pegue todos os Objetivos .
de acampamento. H barracas militares por toda
a parte, e est claro que uma grande batalha
aconteceu. Pousamos a algumas quadras de distncia
para explorar a rea. Por algum tempo, as pessoas
continuaram indo e vindo - os cadveres esto em
vrios estgios de putrefao. Com certeza alguns
deles so agora zumbis espera da prxima vtima.
Fico feliz por ter comigo um par de botas confivel.

Mapas necessrios: 1R, 2R, 5R, 7V, 8V e 9V .


2 J temos a informao, agora
vamos cair fora! Chegue at a Sada
com todos os Sobreviventes iniciais .
Qualquer Sobrevivente pode escapar
por esta Zona no final de seu turno,
desde que no haja Zumbis nela .

REGRAS ESPECIAIS
Uma pea em um quebra-cabea.
Cada Objetivo concede 5 pontos de
experincia para o Sobrevivente que
o pegar .
Vasculhando pastas, documentos
secretos, qualquer coisa.
Coloque aleatoriamente as barracas
Administrativa e de Enfermaria entre as
barracas fechadas do mapa 9V .

7V 2R

9V 5R

8V 1R

rea inicial
dos Sobreviventes Controles de
Entrada

Porta Zona de Entrada

Zona de Sada Objetivos (5 XP)

50 RUE MORGUE - MISSES


M05 LABORATRIO
IMPROVISADO
MDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 60-90 MINUTOS

As informaes que recolhemos


ontem apontam para experimentos
tanto com zumbis quanto com
humanos. O que restou do exrcito
parece ter trabalhado com muitos
cientistas para conseguir... algo.
Eles falharam vrias vezes, mas
continuaram retornando. Entre
os documentos, James encontrou
a localizao de um laboratrio
improvisado onde os resultados
de campo foram analisados. Aps
todo esse tempo, ser que ainda
temos um governo? Duvido muito.
Loucos solta? Bem mais provvel.
Teremos que explorar e descobrir
por conta prpria.
S no me diga que o primeiro
zumbi foi um cara normal mordido
por uma aranha radioativa.

Mapas necessrios: 2V, 3R, 4V, 6R,


7V e 9R .

OBJETIVOS
A durao do jogo pode variar com a
entrada da Abominao. Consulte as
regras especiais para maiores detalhes.

Este o plano em duas etapas .


1 Explorar a rea. Encontre o Objetivo
azul e acione todos os Ativadores de
Evento .
2 Duas sadas! Voc vence o jogo
quando todos os Sobreviventes iniciais
estiverem na Zona de Sada durante
uma Fase Final .

REGRAS ESPECIAIS
Achado no roubado! Cada Objetivo concede 5 pontos de experincia rea inicial Ativador
para o Sobrevivente que o pegar . dos Sobreviventes de Evento Porta
Ser que mais adiante se tornou longe demais? 4V 2V
Coloque aleatoriamente o Objetivo azul voltado para baixo
entre os objetivos .
Uma Abominao! Voltem para o helicptero! Sempre que
6R 3R
Controles de Zona de Entrada
uma Abominao estiver no tabuleiro, coloque a Sada na ficha Entrada
do helicptero . Quando o tabuleiro no tiver Abominaes, 7V 9R
coloque a Sada na Zona indicada .
O helicptero no pode ser pilotado. Objetivos Escada Zona de Sada

51
(5 XP)

RUE MORGUE - MISSES


M06 O NECROTRIO
2 Pegue o computador de voo.Voc vence o jogo quando
todos os Sobreviventes iniciais estiverem na Zona de Sada
durante uma Fase Final .
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

Que pena. A aliana entre cientistas e militares no


estava fazendo nada de grotesco ou absurdo com os
REGRAS ESPECIAIS
infectados. Intil antes da invaso, mas agora inestimvel.
Brincadeirinha. Eles estavam tentando achar a Cada Objetivo concede 5 pontos de experincia para o
cura para a invaso zumbi e recolheram o mximo Sobrevivente que o pegar .
possvel de recursos para atingir seu objetivo.
Carto de acesso. Coloque aleatoriamente o Objetivo azul
Conseguimos alguns cdigos e coordenadas de suas
voltado para baixo entre os Objetivos . As portas azul e rosa
instalaes na incurso anterior e estamos indo
no podem ser abertas at que o Objetivo azul seja pego .
ver se eles tm alguma coisa. Por alguma coisa ,
quero dizer algo de valor , claro, mas tambm O helicptero no pode ser pilotado.
qualquer coisa que indique sua
localizao atual, se houver . Sabe
como : saber onde se esconde
o grupo mais bem armado uma
informao preciosa. Parker acha
que o computador de voo pode ter
as informaes que procuramos.
Porm, o lugar todo foi infectado
e posto em quarentena.
Eu j disse que odeio hospitais?

Mapas necessrios: 1V, 2V, 4V, 5V, 8R


e 9R .

9R 8R

2V 4V

1V 5V

OBJETIVOS
Este o plano em duas etapas .
1 Leve o carto azul at o
helicptero. Encontre o Objetivo azul .

rea inicial Ativador


dos Sobreviventes de Evento

Portas Porta aberta

Zona de Sada Objetivos (5 XP)

Controles de Zona de Entrada


Entrada

52 RUE MORGUE - MISSES


M07 A FAZENDA
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

Nosso voo nos conduziu a


uma instalao isolada de
armazenamento. Contudo, os
documentos eram claros: um
teste ocorreu aqui e deu errado.
Os sobreviventes enviaram uma
ltima mensagem dizendo que
estavam infectados, e depois
nunca mais se comunicaram.
O lugar e toda a vizinhana
esto cheios de zumbis.
Qualquer um que seja amador
o suficiente para entrar num
lugar comprometido como
este certamente caiu numa
armadilha. Por sorte, ns j
estvamos preparados, e tambm
no somos amadores.
Conseguiremos bons trofus neste
zumbicdio. Que dia perfeito!
Mapas necessrios: 1R, 2R, 3R,
4R, 5R, 6R, 7R e 9R .

9R 6R

3R 4R

7R 5R

2R 1R

rea inicial Lerdo


dos Sobreviventes Calejado

Portas Porta aberta

Ativador
de Evento Escada

Controles de Zona
Entrada de Entrada

53
Objetivos (5 XP)

RUE MORGUE - MISSES


OBJETIVOS REGRAS ESPECIAIS
Este o plano em duas etapas . Bem-vindo fazenda. Cada Objetivo concede 5 pontos
1 Pegar todos os Objetivos. Munio . Pilhas . Cobertores . de experincia para o Sobrevivente que o pegar .
Roupas limpas e resistentes . Carregadores extras .
Remdios . Comida militar . como se fosse Natal! Portas e chaves. A porta azul no pode ser aberta at
2 isso que se chama de zumbicdio. Quando o ltimo que o Objetivo azul tenha sido pego . A porta rosa no pode
Objetivo for pego, continue jogando at acabar o baralho ser aberta at que o Objetivo rosa tenha sido pego .
de Zumbi . No forme um novo baralho de Zumbi . Extermine
todos os Zumbis restantes no tabuleiro para vencer o jogo . Lugares de interesse. A Zona de Entrada entre os mapas
1R e 2R no tem Controle de Entrada . Tenha cuidado! Com
os Lerdos Calejados espreita atrs de cada porta colorida!

O helicptero no pode ser pilotado.

54 RUE MORGUE - MISSES


M08
Mapas necessrios: 4V, 5R, 6V, 7V, 8V e 9V .
DOENA DOS
SETE VUS
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS
OBJETIVOS
Pegar a resposta e vencer o jogo. Pegue todos
Encontramos uma rea mdica quase intacta onde os Objetivos .
eles estavam claramente testando humanos e zumbis.
Se esses caras descobriram uma cura para a infeco
antes de morrerem, talvez consigamos alguma pista
aqui. claro, eu tenho certeza de que tambm h
REGRAS ESPECIAIS
suprimentos e armas muito bons, mas, se h alguma Raramente vemos materiais desta qualidade.
esperana, ela pode estar aqui. Por outro lado, ser Cada Objetivo concede 5 pontos de experincia para o
que eu realmente quero que tudo pare e volte a ser
Sobrevivente que o pegar .
o que era?
H tantas barracas. Eu realmente estou ansioso para
A porta do hospital. Coloque aleatoriamente o Objetivo
jogar esconde-e-mata com os zumbis!
azul voltado para baixo entre os Objetivos vermelhos . A
porta azul no pode ser aberta at que
o Objetivo azul tenha sido pego .

Esta maravilha no uma arma


militar. Coloque a carta La Guillotine
na barraca Administrativa quando esta
for revelada . Qualquer Sobrevivente
que Procurar nessa Zona pode peg-la
em vez de uma carta de Equipamento .

Bam! Estilo medieval. Coloque a


carta Basto de Pregos na barraca da
Enfermaria quando esta for revelada .
Qualquer Sobrevivente que Procurar
nessa Zona pode peg-la em vez de
uma carta de Equipamento .

4V 7V

6V 5R

8V 9V

rea inicial Objetivos


dos Sobreviventes (5 XP)

Portas Porta aberta

Controles de Zona de

55
Entrada Entrada

RUE MORGUE - MISSES


OBJETIVOS
M09 NOSOCOMEFOBIA
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS Este o plano em duas etapas .
1 Coletar todos os dados. Pegue todos os Objetivos .
No existe cura. 2 Escolha o seu lado. Pegar os Objetivos azul e rosa
Isso seria um alvio se meus companheiros no tivessem permite que voc abra ou feche a porta do hospital . Escolha
decidido pegar toda a informao cientfica que como ser o fim da Misso:
esses caras coletaram. Sabe como : poderia ser til - Modo de ao . Os Sobreviventes se trancam dentro do
mais tarde para solucionar um problema que ainda hospital e o jogo vencido quando no houver mais Zumbis
no estamos enfrentando agora . Bl, bl, bl... a dentro dele .
mente cientfica. A minha soluo est aqui, no cano OU
da minha arma! - Modo cauteloso . Feche a porta do hospital e fuja . Voc
Sim, sim, eu estou exagerando. Mas tente me vence o jogo quando todos os Sobreviventes iniciais
entender, eu sofro de nosocomefobia, o medo de estiverem na Zona de Sada durante uma Fase Final .
hospitais. E adivinhe onde fica o banco de dados? No
quartel-general deles - o maior hospital da regio.
Todo mundo sabe que hospitais esto entre os piores 3V 1V 5V
lugares para se ficar desde o surto dos zumbis!
6V 4V 2V
Mapas necessrios: 1V, 2V, 3V, 4V, 5V, 6V, 7V, 8R e 9V .

9V 7V 8R

rea inicial
dos Sobreviventes

Porta

Zona de Entrada

Objetivos (5 XP)

Controles de
Entrada

Zona de Sada

Basto de Pregos

La Guillotine

56 RUE MORGUE - MISSES


REGRAS ESPECIAIS
O lugar est infestado. Adicione 2 dados de Entrada aos
dados rolados . Pegar um Objetivo remove 1 dado .
Armazenamento de informaes. Cada Objetivo
concede 5 pontos de experincia para o Sobrevivente que
o pegar .
Cores verdadeiras. Coloque aleatoriamente os Objetivos
azul e rosa voltados para baixo entre os Objetivos vermelhos .
Coletar ambos os Objetivos azul e rosa permite que voc
abra e feche a porta do hospital como desejar . Para tal, um
Sobrevivente s precisa ficar na mesma Zona da porta do
hospital e gastar uma Ao . Nenhum Equipamento especial
necessrio .
Ferramenta cirrgica de remover cabeas. Coloque a
carta La Guillotine na Zona tracejada . Qualquer Sobrevivente
que Procurar nessa Zona pode peg-la em vez de uma carta
de Equipamento .
Vou dar um jeito na sua enxaqueca. Coloque a carta de
Basto de Pregos na Zona tracejada . Qualquer Sobrevivente
que Procurar nessa Zona pode peg-la em vez de uma carta
de Equipamento .
O helicptero no pode ser pilotado.

M10 MUNDO
EM CHAMAS
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS

Recuperamos todas as informaes. Mas fizemos


tanto barulho que tudo o que podemos ver do telhado
so zumbis. H zumbis por toda a parte, vindo dos
subrbios em todas as direes. Eu sei como acabar
com isso de uma vez: atrair a horda para um local e
explodir todos eles. Ser o maior show de fogos de
artifcio j visto. E como fazemos isso? Com nosso
querido helicptero.
Depois de tudo, estaremos isolados bem longe de
casa. Pode demorar semanas at voltarmos. Mas
vamos olhar para o lado bom: para um sobrevivente, o
mundo inteiro sua casa.

Mapas necessrios: 1R, 2R, 3R, 4R, 5R, 6R, 7V e 9R .

OBJETIVOS
Para completar esta Misso, voc precisar de pelo menos
um Sobrevivente com a Habilidade Piloto de helicptero.

Este o plano em duas etapas .


1 Garantir que o caminho est livre. Abra todas as
portas .
2 Bum! Fim da histria. Faa o helicptero e pelo menos
30 Zumbis explodirem na Zona de Sada com um Molotov

57
ou Rifle de Preciso .

RUE MORGUE - MISSES


REGRAS ESPECIAIS
Brincando com as portas. Cada
porta concede 5 pontos de experincia
para o Sobrevivente que a abrir .
Fogos de artifcio. O helicptero
pode ser alvejado com um Molotov
ou Rifle de Preciso quando estiver
pousado na Zona de Sada . Um
acerto o faz explodir da mesma forma
que um Molotov, matando tudo que
est na Zona de Sada (incluindo
Abominaes Bombadas) . Voc
precisar fazer isso para vencer .
Um toque francs. Coloque a
carta La Guillotine na Zona tracejada .
Qualquer Sobrevivente que Procurar
nessa Zona pode peg-la em vez de
uma carta de Equipamento .
O helicptero pode ser pilotado.
O helicptero pode decolar ou
pousar no heliporto (mapa 9R) e no
terreno baldio (mapa 7V) .
ESPECIAL: O helicptero
continua sendo Barulhento ao
pousar no terreno baldio.

3R 7V

1R 4R

5R 6R

9R 2R

rea inicial Ativador


dos Sobreviventes de Evento

Porta (5XP) Porta aberta

Controles Zona de
de Entrada Entrada

La Guillotine Zona de Sada

58 RUE MORGUE - MISSES


M11FOME
LOBOS
DOS
MODO COMPETITIVO 9R 6R 5R
Este distrito costumava ser um dos mais perigosos da
cidade. Por alguma razo, a maioria dos zumbis saiu
2R 4R 1R
daqui. Eles esto famintos, assim como ns, e esto
apenas procurando zonas de caa melhores... assim 7R 8R 3R
como ns. Agora chegou o momento de roubar tudo
da rea antes que eles voltem.
A m notcia: no estamos sozinhos, e o outro grupo
de sobreviventes no est disposto a compartilhar.
A boa notcia: ns tambm no!

Mapas necessrios: 1R, 2R, 3R, 4R, 5R, 6R, 7R, 8R e 9R .

OBJETIVOS
Portas
Controles de
rea inicial Entrada
Grupos rivais. O jogo termina quando o ltimo Objetivo for dos Sobreviventes
pego . Some os pontos de experincia de cada Sobrevivente Objetivos (5 XP)
em cada grupo, incluindo os mortos . O grupo com mais Zona de Entrada
experincia vence .

REGRAS
ESPECIAIS
Modo Competitivo.
Esta Misso usa o
modo Competitivo . A
dificuldade, o nmero de
Sobreviventes e o tempo
de jogo dependem muito
da sua habilidade .

Dois grupos.
Cada grupo comea
com sua prpria
rea inicial . Escolha
aleatoriamente .

Eu mataria por isso.


Cada Objetivo concede
5 pontos de experincia
para o Sobrevivente que
o pegar .

Ns temos as
chaves. As portas azul
e rosa so consideradas
portas neutras . Voc
pode substitu-las por
portas neutras de outras
caixas de Zombicide, se
as possuir .

RUE MORGUE - MISSES 59


M12 SILENCIOSO
UM TMULO
COMO
MODO COMPETITIVO
2V 9R 7V
A cidade est dividida entre grupos h meses.
Contudo, conforme o tempo passa, algumas pessoas 4V 5R 6R
esto comeando a querer expandir seus territrios.
E ns tambm: Precisamos expandir nosso territrio
para conseguir mais suprimentos, e eles precisam
3V 8R 1R
expandir seu territrio para dominar a cidade.
Ok, eu admito, talvez seja o inverso. No importa,
precisamo pegar o que deles. O problema com uma
fronteira que todos pensam que a limpeza servio
para os outros. Ento, sim, ns ficaremos bem perto
de nossos inimigos em uma rea perigosa.
Assim a vida de sobrevivente. rea inicial Ativador
dos de Evento Controles de Zona de Entrada
Sobreviventes Entrada
Mapas necessrios: 1R, 2V, 3V, 4V, 5R, 6R, 7V, 8R e 9R .

OBJETIVOS Porta Porta aberta Objetivos (5 XP) Escada

Grupos rivais. O
jogo termina quando
o ltimo Objetivo for
pego . Some os pontos
de experincia de cada
Sobrevivente em cada
grupo, incluindo os
mortos . O grupo com
mais experincia vence .

REGRAS
ESPECIAIS
Modo Competitivo.
Esta Misso usa o
modo Competitivo . A
dificuldade, o nmero de
Sobreviventes e o tempo
de jogo dependem muito
da sua habilidade .

Dois grupos. Cada


grupo comea com
sua prpria rea inicial .
Escolha aleatoriamente .

Nem pense nisso!


Cada Objetivo concede
5 pontos de experincia
para o Sobrevivente que
o pegar .

60 RUE MORGUE - MISSES


#14
ORDEM DE PRIORIDADE DETALHADA
PARA
VETERANOS
CARTAS AAAHH! E CARROS
As Temporadas anteriores de Zombicide
usavam carros, e Procurar em alguns
deles poderia acionar a apario de um
Lerdo ao comprar uma carta Aaahh! Se
misturar os contedos, esse efeito se
aplica tambm s verses Calejadas da

PARA DESTRUIR
carta Aaahh!

EXPERINCIA
PRIORIDADE

PONTOS DE
ORDEM DE

DANO MN
AES
LA GUILLOTINE E BASTO DE PREGOS
NOME

A carta de Equipamento La Guillotine


1 SOBREVIVENTE (EXCETO ATIRADOR) - - - pertence categoria de arma dos tunades
2 LERDO TXICO (1) 1 1 1 usada em Temporadas anteriores de
Zombicide . Se usar o material de
3 LERDO NORMAL / LERDO CALEJADO 1 1 1 Temporadas anteriores, voc pode usar
4 LERDO ENFURECIDO 1 1 1 La Guillotine como uma recompensa dos
tunades . Na Season 3, ela uma carta
BALOFO TXICO (2) 1 2 1 de Equipamento exclusiva que fica fora do
5 baralho e aparece em algumas Misses .
ABOMINAO TXICA (3) 1 3 5
Em Zombicide Season 2: Prison
BALOFO NORMAL (2) 1 2 1
Outbreak, o Basto de Pregos podia ser
ABOMINAO NORMAL 1 3 5 criado pela combinao das cartas de
6 Basto e Pregos . Na Season 3, ela
BALOFO CALEJADO (1) 1 2 1 uma carta de Equipamento exclusiva
ABOMINAO BOMBADA (3) 1 Muito 5 que fica fora do baralho e aparece em
algumas Misses . Se misturar ambas
BALOFO ENFURECIDO (2) 1 2 1 as Temporadas, ela ainda pode ser
7 construda com um Basto e Pregos!
ABOMINAO ENFURECIDA (4) 1 3 5
8 2 1 1
EQUIPAMENTO MENCIONADO
CORREDOR TXICO

CORREDOR NORMAL 2 1 1
9 Algumas cartas, como Muita Munio,
CORREDOR CALEJADO 2 1 1 podem mencionar Equipamentos no
10 CORREDOR ENFURECIDO 2 1 1 presentes em Zombicide Season 3: Rue
Morgue (por exemplo, as Gmeas do
CO ZUMBI 3 1 1 Mal ou a Baioneta) . Isso uma questo
11
RASTEJADOR 1 1 1 de compatibilidade com o contedo de
outras Temporadas .

RIFLE E LUNETA
(1) Cada Balofo entra com dois Lerdos do mesmo tipo (Normais,
Calejados, Txicos ou Enfurecidos) .
(2) Abominao Txica: Txica . Todos os Zumbis Normais em sua Zona ao
Os jogadores de Temporadas passadas
final da Fase dos Zumbis se transformam em Zumbis Txicos .
podem perceber uma pequena mudana
(3) Abominao Bombada: Imprvio . Agarrar .
no fraseamento das
(4) Abominao Enfurecida: Enfurecido . 2 Zonas por Movimento .
cartas de Rifle e Luneta .
Elas se combinam

EQUIPAMENTO E TEMPORADAS ANTERIORES da mesma forma que


antes, mas agora uma
nova combinao
As cartas de Zombicide Season 3: Rue Morgue tm smbolos possvel com a Luneta .
e ou textos de regras simples, e foram pensadas para serem Essa mudana se aplica
autoexplicativas . Porm, existem alguns casos especiais que a qualquer carta de Rifle
podem requerer esclarecimentos, especialmente se voc e Luneta das Temporadas

61
estiver usando as Temporadas anteriores de Zombicide . anteriores de Zombicide .

RUE MORGUE - REGRAS


#15 NDICE
Ficha de Sobrevivente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 10-11
Armas melhoradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28-29, 61
Inventrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11, 15-16, 18-19, 28-29, 39
Campo de Viso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 18, 27, 31
Carta de bueiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 23-25
Abominao Bombada . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 21, 28, 61 Combate Corpo a Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26-28
Preciso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 26-28 Molotov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6, 14, 15, 21, 28-29
Aes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6, 8-9, 15-19 Basto de Pregos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 15, 61
Ativao dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Barulho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-9, 15, 16, 20
Agente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-8, 29 Fase dos Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 15-18
Atribuindo acertos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26-27 Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 26-28
Regras bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7-14 Combate de Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26-28
Cartas de cama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Recarregar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Reorganizar o inventrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 19
Combinao de cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Acabando as miniaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Zumbi Rastejador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12-14, 25, 28, 61 Procurar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 26-28 Rifle de Preciso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28-29
Nvel de Perigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10, 12, 21-23 Balofo Calejado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 20, 28, 61
Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 26-28 Corredor Calejado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 20, 28, 61
No fazer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Lerdo Calejado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 28, 61
Portas quebradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8-9, 15-16 Zumbis Calejados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12-14
Armas Duplas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 26-28 Equipamento inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 6
Fase Final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 9, 28 Ordem de Prioridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28, 39, 61
Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . .6, 8, 11, 15, 19, 26-28, 39 Diviso de zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Carta de ativao extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 23-24 Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 29
Guillotine (La) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 15, 61

62 RUE MORGUE - REGRAS


CRDITOS

CRIAO DO JOGO: EDITOR:


2015 Guillotine Games Ltd ., todos
os direitos reservados . Nenhuma parte
Raphal GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN e David PRETI deste produto pode ser reproduzida

PLAYTEST:
Nicolas RAOULT sem permisso . Zombicide, Guillotine
Games e o logo Guillotine Games

PRODUTOR EXECUTIVO: Thiago ARANHA, Christophe CHAUVIN,


Edgard CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN,
so marcas comerciais da Guillotine
Games . Coolminiornot e o logo
Percy DE MONTBLANC CoolMiniOrNot marcas comerciais da
Yuri FANG, Guilherme GOULART, Michelle
CoolMiniOrNot, Inc . A Coolminiornot
ARTE:
GOULART, Vitor GRIGOLETO, Odin GUITON,
est localizada na 1290 Old Alpharetta
Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Eric
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, Edouard Road, Alpharetta GA 30005, U .S .A .
NOUHAUT, Frederico PERRET, David PRETI,
GUITON, Mathieu HARLAUT, Jrmy MASSON e Sergio ROMA, Renato SASDELLI, Roberto Guarde esta informao para
referncia futura . No adequado para
Eric NOUHAUT "Pena" SPINELLI e Rafal ZELAZO . crianas menores de 36 meses por

DESIGN GRFICO: TRADUO:


conter peas pequenas . Imagens
meramente ilustrativas .
Mathieu HARLAUT Leonardo ZILIO Produzido na China .

ESCULTORES: GALAPAGOS JOGOS: Zombicide Season 3: Rue Morgue

Thiago BRITO, Fernando CABUTO, Yuri FANG, Primeira Edio: Janeiro de 2015
Juan NAVARRO PEREZ, Elfried PEROCHON e
David PRETI e Renato SASDELLI
Rafal ZELAZO ESTE PRODUTO NO
Guillotine Games agradece a Marbella Mendez, UM BRINQUEDO. NO
EDIO: David Doust, Chern Ng Ann, Stephen Yau, Spencer
Reeve, Jogando Offline, M. Phal, Gilles Garnier, RECOMENDADO PARA
Christopher BODAN e Thiago ARANHA Jose Rey e ao nosso grande amigo Paolo Parente. MENORES DE 14 ANOS.

63
RESUMO DO TURNO AS REGRAS
SOBREPEMO
DO JOG

PRIMEIRO Escolha o primeiro jogador (ele recebe a ficha de AS REGR AS DESTE


PASSO primeiro jogador)
RESUMO
CADA TAUCRONMO:
O primeiro jogador ativa todos os seus Sobreviventes, um aps o outro, em qualquer ordem.

COME
Quando ele terminar, inicia-se o turno do prximo jogador em sentido horrio. Cada Sobrevivente
possui inicialmente trs Aes a serem gastas, selecionadas da lista abaixo. As Aes podem ser
executadas diversas vezes por turno, a menos que a descrio diga o contrrio.

MOVIMENTO: Mova-se uma Zona.


PROCURA: Apenas em prdios. Compre uma carta do baralho de Equipamentos (apenas

FASE DOS uma Procura por turno por Sobrevivente).

JOGADORES
ABRIR UMA PORTA: necessrio ter Equipamento especial ou Habilidade. Faa aparecer
Zumbis dentro do prdio se for a primeira porta aberta.
REORGANIZAR O INVENTRIO: possvel trocar Equipamentos com outro
Sobrevivente (na mesma Zona).
COMBATE DE ALCANCE: preciso ter uma arma de Alcance em uso.
COMBATE CORPO A CORPO: preciso ter uma arma Corpo a Corpo em uso.
AES COM O HELICPTERO: Consulte a pgina 16.
PEGAR UMA FICHA DE OBJETIVO OU ATIVAR UM OBJETO (na Zona do Sobrevivente).

OS OS
FAZER BARULHO. Se for preciso arriscar...

QUAN D O T OD NO FAZER NADA (e conviver com sua inutilidade).

D O R ES TIV ER EM
JOGA RMINADO:
TE
1. ATIVAO Todos os Zumbis gastam uma Ao fazendo uma destas duas coisas:
ATACAR Zumbis na mesma Zona que um Sobrevivente o atacam.
OU MOVER Os Zumbis que no Atacaram, se Movem. Os outros esto fazendo
um lanche.

FASE DOS Cada Zumbi d preferncia a Sobreviventes visveis e depois ao barulho.

ZUMBIS
Escolha o caminho mais curto. Se necessrio, divida os grupos e
adicione Zumbis para deixar os grupos iguais.
OBSERVAO: Corredores tm duas Aes por turno. Quando todos os Zumbis tiverem feito
sua Ao, os Corredores realizam uma nova Ativao para resolver sua segunda Ao.
2. ENTRADA DE ZUMBIS
Sempre compre cartas de Zumbi para todas as Zonas de Entrada na mesma ordem (e em
sentido horrio).
Nvel de Perigo a ser usado igual ao maior Nvel de Perigo entre os Sobreviventes ativos.
Balofos entram com dois Lerdos.
No h mais miniaturas do tipo necessrio? Todos os Zumbis desse tipo recebem uma
ativao extra!

FASE Remova todas as fichas de Barulho do tabuleiro.

FINAL O jogador seguinte (em sentido horrio) recebe a ficha de primeiro jogador.

ORDEM DE ORDEM DE DANO MN PONTOS DE

PRIORIDADE
PRIORIDADE NOME AES PARA DESTRUIR EXPERINCIA
SOBREVIVENTE (EXCETO
1 ATIRADOR)
- - -
Se vrios alvos esto na mesma Ordem
2 LERDO CALEJADO 1 1 1
de Prioridade, os jogadores escolhem
quais sero eliminados primeiro . BALOFO CALEJADO (1)
3 / ABOMINAO BOMBADA (2)
1 2/Muito 1/5
(1) Cada Balofo Calejado vem com
dois Lerdos Calejados .
4 CORREDOR CALEJADO (3) 2 1 1
(2) Abominao Bombada: Imprvio . Agarrar .
(3) Os Corredores Calejados tm duas 5 RASTEJADOR 1 1 1
Aes na Fase dos Zumbis .

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