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} f j i |. 4 ¢ 4 4 4 ¢ { Crénicas Giovanni II Por Richard E. Dansky, Cynthia Summers y pif ¢ ¢ ff of 4 | bert = : : Créditos ‘Autores: Richard E, Dansky, Cynthia Summers Christopher Howard, Desarrollo: Jenifer Hantshom y Robert HAtch Bdicién: Ronni Radner. Producci6n: Richard Thomas. Direceién Artistica: Aileen F. Miles, Lawrence snely Tasteactones: Jason Brubaker, Dennis Richard Clark, James Daly, Fred Harper, Eric Ho Jones, Larry McDougal, Andrew Robinson, Alex Sheikman, Fallen isefio de Portada y Contraportada: Kathleen ban Maquetaci6n y Tipografia: Katie McCaskill Agradecimientos especiales Gracias a Jen Hartshorn, por su amor a la belle: y su tolerancia a lo grotesco, a Sean Bajar, por ni dar nunca ni una; a George Schmauch, por sus proezas verbales y pictoricas; 2 Trace Q’Connor, una cama de faran clase y dignidad, a Elizabeth Folkes, por afanarse contra la fatalidad; a Liga Charlton, por tener de ver dad una pista; a Lori Sanders, que deberia volver y compartir un par de jarras conmigo; a Roger Smith, Anigualable artista de catélogo; a Bruce Butkovich, que pronto estara rigndose de nosotros desde el escenario central del Roxy bajo un diluvio de ropa interior fe- menina; a Dave Remy... vaya con Dios, porque no puedes decir donde fue el tren mirando las vias, y no pises ningtin Ariolimax columbianus rabioso; Blaine, por ser la dedicacion personifi Mayberry, el Fantasma de los Anuncios Futuro; Steve ‘Smelker, por cumplir con su deber en la Costa Oeste; ¥ por ditimo, pero no el menos importante, a Joshua Gabriel Timbrook, artista de inmenso talento ¥ toda- vvia mejor amigo. Os vamos a echar de menos. Créditos edicion espanola Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Angel Alvarez. ‘Teadueci6n: David Alsbort Coordinador de la traducci6n (Linea Vampiro) David Alabort. Disefio y maquetaci6n: David Alabort y Javier Pérez Calvo, Impresién: Gralicinco, S.A Filmacién: Autopublish Publicado por La Factoria, C/Pliza, 15. 28043 Madrid. © por la version espaio www distrimagen.es email Apiintate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas: La informaci6n para subscribiste Ractoria@distrimagen.es las@distrimagen.es on www distrimagen.es Noviembre de 1998 GaNt STUD '© 1995 White Wolf, Inc. Todos los Uerechos reservados, Queda expresamente prohibid reproduccign sin el permiso escita de la editorial, excepto sies con lt intencion de escrbir sesetns, Todos la personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wl, Inc La mencion © referencia 4 cualquier or Compania © producto en ests paginas no debe ser tomad orn un atague a kis marcas regisradis 0 propiedades intelectuales corespondhientes, Debido a su tematica, este producto se recomienda slo para fectores adultos, ISBN: ss.9s004.20-5 Depésito Legal: M.43.011-1998 fit $$ ¢ } 4 Apéndices Contenidos Introduccion: 5 Acto Uno: Bandidos impios 11 Acto Dos: El Monasterio Negro 37 Acto Tres: Punto de inflamacién 69 105 Le ; pit ped toe dette od Introduccion * Crénicas Giovanni I: La titima cena trataba de la muerte del progenitor Antediluviano del clan Capadocio y el ascenso de los nigromantes Giovanni Los personajes creados durante esa historia empezaron como la comics, y despues los peones, de la Conspir ci6n de Isaae, un grupo de vampiros comprometicios a ayudar a Jos Giovanni 2 conseguir la supremacia en el clan Capadocio, Los personajes fueron Abrazaclos como carne de canén contra los enemigos de la Conspita i6n, los Fundadores de la Camarilla, entrando en con: flicto con ambos bandos, y descubriendo dos secretos: el Antediluviano Cappadocius buscaba la apoteosis, y Augustus Giovanni persegu © de Cappadlocius. Al final, Augustus mat a Cappadocius y bebié su san: sre, lo que llev6 a la caida cle clan Capadocio y el auge de los Giovanni en su lugar Creacion de PJs para Sangre y fuego El mundo de Sangre y fuego no es el de los Cainitas, de hoy: es mucho mis Gotico que Punk. Crear un personaje para este mundo requiere una comprensién, Infsica de sus particularidades, asi como reconocer las diferen nzas entre el siglo XVII y la actus: lidad. Hay mucho mas en un personaje del Renaci- miento que unas calzas, un sombrero blando y un acento extrano, Escoger un coucepto El primer paso en la ereacién de un personaje del renacimiento es decidir el concepto del personaie. Algunos que afaden sabor a una campana mode de Vampiro (hacker, pandillero, mafioso) no tienen lugar en el siglo XVII Por otra parte, ese mundo ofre- ce oportunidades tinieas para la interpretaciin, Mientras los papeles mis bajos (criminal callejero, esclavo fugitivo) y los mis altos (noble, principe de la Iglesia) se definen ficilmente, hay nuevas posibilida- des en el medio. Mercacleres y artesinos gremiales son ejemplos ce conceptos de clase media; los explo- ridores son otro. También hay una clase entera de sitvientes domésticos entre los que escoger, asi como la subcultura de los conductores de carruaje, palafreneros y cualesquiera otros profesionales del transporte a caballo, Es un viejo mundo, y el concepto de tu personaje deberia reflejarlo y crecer desde alli, en lugar de ser un personaje moderno torpemente metido en un escenario antiguo. Gasto de puntos ris habilidades tienen mis importancia para los jes renacentistas que para los actuals. Las mais le Ii Guia del Jugador, como Cetreria, pue- den verse revalorizadas. El Conocimiento de Heraldic ca marca la diferencia entre ver pasar un carraje saber, por el escudo de armas de la puerta, quién va en su interior, Deberias elegir las Habilidades de tu personaje de forma eoherente. Un personaje noble sin una sélidas nociones de Etiqueta es inimaginable, a menos que esté espe- cificamente disenado como un tarugo. De Ia misma forma, muchos nobles (si no todos) saben bastante de Equitici6n, pero Conducir queda para cocheros y sit- vientes, Las pistolas se estin haciendo comunes, es- pecialmente para los duelos, pero todo noble digno de su nombre sabe cémo usar una espada, El francés es la lingua franca del continente, y no tener fluidez en la Francais es como tener mierda en los zapatos. Hay una curiosa dicotomia por lo que se refiere @ los personajes femeninos; se espera que nobles de la Epoca pasen el dia bordando y tocando 1 clavicordio. Tales personajes conocerin varias idio- mas (sobre todo francés, inglés y latin) y tendrin gran- les redes de Contactos y Aliados por los salones de toda Europa. Esto no significa que las mujeres de la nobleza no conozcan nunca nada més propio de una vida activa, sino que tales personajes serian raros, y tendrian que enfrentarse a las consecuencias de su comportamiento “impropio de una dama’, Por otra parte, esas Habilidades supondrfan un as en 1a manga para una vizcondesa supuestamente timida y pacata enfrentada a unos insolentes rufianes, Pero los personajes femeninos de clase ba un completo dominio de las Habilidades mas fi terrenales. Estos personajes pueden puntos en Peles (iy seguro que en Esquivar), No serfan. raros los conocimientos relacionados con el comercio y otros campos tradicionalmente “masculinos” (puedes ver un ejemplo en Moll Flanders, de William Defoe). Es poco probable que los personajes masculinos de clase baja, al igual que los femeninos, sepan leer y escribir, dejando eso ara las clases mas altas. Los Co- nocimientos son raros, pero hay un decidido énfasis en los Talentos. Pocos pueden permitirse clases de eesgrima, asi que el personaje no tendré mas de uno 0, dos puntos en Armas Cuerpo a Cuerpo, a menos que se trate de un militar o un mercenario. Equipo y asociacién ical etic a als gs ssvaerte sceptadn Some copcepte’ social Galen: sae low sponte oe tones bilerass puclsa cazaree con hijos da nobles en bancsrrol, fy aionee sotleh eon'auy fences ¥ Gaetan 166A los peerontics devdaer tht pode erociarin volustariampente con Ia chusma,.a menos que con: curran las circunstancias mas extremas: pueden es- ipermt obesioncs 9 inchioo sanfatsn He lag xlases bajas, dependiendo de su crianza, pero la igualdad ey iavcablbl: Ts pebaje nakie oe seis abe erat aun son plcoepo we amg a demo un igual Azotar con ia fuss aun peda que ve opi je cee cas Ean bua aipaclores oe il ce. incluso para un rico comerciante, y la opinion so. gules qocbin abcd pat sets ese cm epoca a8 pas formales no son muy adecuads para la accion Fis en poste couandar te enpedarbeps ls geterit (para eapenar porque no erica) 6 unk Gel de nee sicondedad con feclidad, Becnerda también que no hay compra por catélogos ni tiendas abiertas las 24 povad, 6s. cGL, aling impose, repsrar el enibs caopeado. S130 plore usa pstla en toe Alpes, no hay una oportuna armeria en el préximo coulé, con pistolas de chispa en oferta y sin periodo de espera de dias. El robo y el trueque son formas habituales de adquirir la propiedad, pero los ladrones atrapados fuesipeen de omslalibn iriver: El ines od factor esencial,y 1o-que lo Genen no se asocian con ices once He ‘ Sinopsis tos manuscritos son ef equivalente de los Rollos del de la gran biblioteca del nigromante, supuestamente Pero recientemente, los Fundadores han relacionado Acto Uno La aventurs comienza en Italia, donde los perso- rnajes son convocades por los Fundadores: se les pide una mansién en Roma. Si alguno de Jos Fundadores no vacilarin en Invo- carle o, en el improbable supuesto de que eso fallase, hacerle comparecer por hi fuerza bruta Un manuscrito, 0 mejor dicho, una coleccion de manuseritos, ha desaparecido. Los Fundadores e: plican que Cappadocius se habia hecho con divers, sos fragmentos supuestamente perdidos del canon religioso durante siglos (ver “Lilith” y “Apoteosis en lis paginas 7 y 8 de La tltima cena). Incl extractos de antiguos manuscritos cristianos, _gnésticos y zoroastrianos, que afirmaban, entre otras cosas, que consumir el “cuerpo” de Dios podia con- ducir a la divinidad... algo a lo que alude la tradi- ion cristiana, Estos manuscritos mostraban también a Lilith como 1a igual de Jehovd, describiendo un proceso por el que un ritual llamado “La Uncién” podria unir los poderes de luz y Ia oscuridad en un solo ser. Cappadocius buscaba aleanzar poderes divinos resolviendo este misterio, consiguiendo el absoluto dominio sobre la vida y kt muerte. ‘Tras largas investigaciones, los personajes desc bren quién se ha hecho con los manuscritos: un tall Ambrogino Giovanni, un hijo predilecto de la familia, a quien se le encargé obtener los documentos y hacer varias copias de los mismos para asegurar que no vol viesen a perderse. Los personajes se enfrentan a va- ios agentes de Ambrogino, pero el culpable ha huido de Roma en direccidn a los Alpes Suizos. Es induda- ble que los jugadores saldran en su busca, lo que nos eva al Acto Dos. En el curso de sus investigaciones en ltalia, puede que los personajes particularmente astutos se den cu ta de que alguien parece precederles, interrogando a i + $4 } i} 4 } } + Londres. Lo ms probable sent que el manuscrito se pierckt en el caos, lo tenga quien lo tenga en ese momento. Asi se leg: ‘empate: los Fun manuscrito, pero Ambrogino tampoco, Reparto Ambrogino Giovanni Este renegado desea proseguir la investigacion de Cappadocius, y busea la ap diablerizando al mis: mo Dios. mente en la h frentarse a much Los Fundadores En la superficie, los Fundadores desean detener los planes cle Ambrogino, aunque algunos buscan > consiguen el Conde Jocalo Los Setitas mu preparada para siderablemente desde lo Claudius Giovanni hi Ane Mallotte Un erudito TTrkfttefethttid.io I oT Introduccién A 9 as ae a (element We MRT AY we Fe | SAUNT eA be = a Hi oe ae | rar ea 3 Sees ae ry EE aL nat Ped ee peepee ee of ser = Bandidos impios ‘ s L ji { I 4 fi ¢ $$ 4 superioridad numérica y de recursos de la Camarilla Je ha brinclado una clara victoria. El éxodo hacia el Nuevo Mundo y la larga y lenta retirada haci Eseand) el Sabbat Hardestadt y sus companeros de los Fundadores estin, punto de conseguir su sueno, 0 eso parece. La Cindad Eterna Esto no pretende ser una guia exhaustiva de la Reografia de Roma o una especie de Roma Nocturno del siglo XVII. Mis bien es un esquema de las princ- pales zonas de la ciudad, incluyendo aquellas en 1a que es posible que los personajes acechen durante sus investigaciones, Recuerda que esta Roma no es nuestra Roma, sino otra mis oscura, grandiosa y si niesira. El Vaticano se alza mis alto e1 ‘con la sombra de San Pedro proyectindose sobre el Tiber a la caida de la tarde. Las calles del batrio judo su propio pequeno laberinto, y hay mellas en clas de las estatuias de los heroes #01 Roma se extiende en tomo atlas Siete Colinas, con el fio Tiber cortando la ciudad. La parte norte de la ‘ciudad esti formada por exclusivos distetos residen: ales, al igual que las Siete Colinas. El centro de Roma es la Piazza Venezia, desde la que sale hacia el norte €1 Corso, la carretera més famosa de Roma: atraviesa la Piazza Colona, dominada por una estatua de Aue gusto, y termina en la Piazza del Popoll. Aqui esta también la iglesia de Santa Maria del Popolo, ademis de un obelisco y varias Fuentes. 1a Via del Fori Imperiale se dirige hacia el sur de a Piazza Venezia, atravesando el corazén de lt Antigua Roma, Al final de la misma se alza el Coliseo, junto eon a imerminable serie de foros romanos. Tambien se puede llegar al Arco de Constantino y las Termas de Caracalla. Muchas de las estatuas elasicas le Ia zona ha perdido la ea as; varios edificios fueron derruidos pa la piedra en la construceidin de monumentos cristianos, Ja profanacion de la antigiiedad esti a la vista Tambien h: las colinas Palatina y ia han empezado ya p n este mundo, Capitolina, que ofrecen espectaculares vistas de kt anti gua ciudad y un exclusivo lugar de residencia para los mis ricos. En contraste, al oeste de la Capitolina estin Jas angostascallejas y torcidas casas del barrio julio. Los asf Ilumados Campos de Marte son un laberinte de pequenos barrios y calles que albergan gran pare et bllicioy jaleo de ka Roma de 1666. La Piaz (antiguo Circo Dioeleciano), que antafo se llenaba de ‘agua para simular batllas navales, es un nuevo centro de comercio. Orra estructuns not haa sido despojaco de su oro pero poco mas, ¥ se alza alsur de la tumba junto al rio de Augusto EI Trastevere es otra zona junto al rio, atestadka de antistas, edificios de viv le es el Pantedn, que sndas y pequetias tiendas. ft # } ¢ ¢ 4 En la tibera derecha del Tiber, al norte de la ma: yor parte de la Roma clisica, esti el Vaticano, El pano- rruma esta dominado por la Basilica de San Pedro y tos innumerables palacios papales. Hay muchos jardines alli, lugares perfectos para pasear y discutir asuntos de fe. También a lo largo de! to, pero mas hacia el norte, esti el Castillo de San Angelo, una fortaleza fal: tras sus formic: tun pasaje se- creto leva hasta la Basilica de San Pedro. ¥ todavia mis hacia el norte esti el Muro Aurelio, entre el cen- tro de Roma y la colina Pinciana. Al este del Corso hay s dle moda que sirven a los mas acomodados y pretenciosos. Son notables las Vias Condotti, Borgognona y Frattina, q conducen a la Piazza di Spagna, Otra de las ca atraviesin ki zona es la Via Sistina, mientras que lt Piazza misma es el centro de la potente presen en Roma, Escena Uno: Seea invitacion de que no se verbal de un Ga sino que las ansias errante® gre! tiendan en esa direccidn, o que suria una buena oportunidad de negocios para un Ventrue, No importa el motivo de los personajes para viajar a Roma, finalm Jad para encontrar udt, una suntuosa mansion de estilo neoclisico, guardicla por muros de estuco rosa do y pesaclas puertas de hierro. Los personajes mas cereanos ala Ciudad Eterna pueden ser invocados mis tarde, © qui para ignorarla J de una forma lo bastante débil como Jurante un tiempo; los personajes que se encuentren en Londres © en las colonias recibirin una Hamada de urgencia casi sexual. De alguna for- A, preparados o no, los personajes se encontrarin en las calles mojacas por la Huvia de Roma, en la. no- che del 13 de febrero de 1666. No tecomendamos que los jugadores interpreten su viaje hasta Roma, a menos que suponga una opor- tunidad para que los personajes se conozean vuel: Ante las puertas El impulso viajero se detendra ando Jos persona: jes pasen ante las puertas de la mansion, permitiéndoles casi esta en una de las amplias avenidas de la Colina torno y a sus nuevos compaieros, Li Acto Uno: Bandidos impios 13 { ‘Capitolina, rodeada por otras mansiones de igual tama- ‘no y opulencia, Cackt una esti en una espaciosa parce- la de terreno, rodeadla de muros con pias de hierro, ¥ con pueitas de hierto con barras y cadenas contra los peligros de la noche, Puede verse luz de Limparas en muchas de la ventanas, y en la distancia se oyen los acordes de un minueto: da la impresi6n de que se est celebrando una fiesta. Los carruajes se dirigen colina arriba mientras lacayos con pelucas empolvadas © inmaculadas libreas animan a los cabsllos; cada coche esti mareado con un escudo de armas, Los que sepan de herildica reconocerin blasones de ln nobleza de todo el continente, y es posible atishar en el interior a y enmascarudas. Nadie se ‘con los personajes 0 hacer si figuras ricamente vest detendet para conver {quiema un comentario sobre ellos: una ocasional mirada despectiva por parte de los eriados es cuanto recibiran, (0 quiza alguna especulacion ociosa por pare de al- guien sobre si deberia o no llamarse ala Guardia La niebla ha ido ascendiendo por la colina hasta llegar las puertas de la mansi6n. Es obvio que antes ha llovido, y kis piedras estan resbaladizas. El aire es tan frio que es posible ver el aliento de los mortales. Justo por encima de los tejados de la ciudad, la bulbosa luna brrilla tenuemente a través del velo de las nubes No hay ningin sonido proveniente de las calles, pues la niebla lo oculta todo salvo los festejos colina sarriba, © Los personajes que examinen la puerta de la man sin verin un lema herildico.en [a it metilica, Est en latin: “Regere sanguine regere in veritatem est” (gobernar por lt sangre es gobernar de verdad). Los personajes mas viejos lo reconoc como el venerable lema del chin Ventrue, y una se revelari el simbolo del astutamente disimulado entre los adornos. Bajo el k hay otro mas pequefo: *Vineam etiam ab inferis", que puede ser traducido de varias formas: la mits probable nquistaré ineluso desde la tuba”, y cualquier personaje que pasase por los acontecimientos de La Uiltima cena recordar la frase si se esfuerza un poco. Se trata del lema del escudo de armas del renombrado Ventrue Hardestact, Los personajes que miren a través de las puertas observarin que la mansiGn parece haber sido renovada hace poco, y la reja parece cietamente nueva, El terre- no esti inmaculado, y es posible ver pequeios setos omamentales. Hay una fuente en forma de Cupido, con alas y flechas, burbujeando silenciosamente. El camino desde la puerta hast cubierto de gra va, y el césped 2 ambos lados esta lo bastante euidadlo como para jugar al croquet 0 a los bocce. Unos anchos eseslones conducen hasta las pesa das puertas delanteras de la mansion, cadkt una de cuales tiene un pesado anillo de hierro. Las ventana ‘estin cubiertas por cortinas, y pueden verse difusas siltetas moviendose tras elas, pero hay muy poca ilu- neado reja 14 Sangre y fuego minaci6n, y el piso superior esti completamente a oscuras. Es como si los moradores de la mansién no necesitasen la luz para Ver, 0 prefiriesen la ceguera. ‘Alla vista pero aislados, es la oportunidad perfecta para los personajes de tomarse un momento para pre- sentarse entre si, si fuese necesario. Ignorados por kt sociedad humana y privados de la atencién de quien Jes ha llamado all, los personajes se encuentran en una incomoda tierra de nadie. No pueden seguir ninguna inelinacién que tengan « unirse a la fiesta tan cercana, pues estin tan condicionades por fa Invocacién que sta se lo impide. No obstante, las silenciosis barras de hhierro de la puerta indican que la invitaci6n a entrar no hu llegado todavia. En esencia, los personajes pasan un rito sin mas compania que la mutua, una situackon en la que sus viajes les habra puesto otras veces. Finalmente, un hombre bajo y delgado con una librea negra llega para abrir las puertas e invitar formal- ‘mente a los personajes. La invitacin se verd reforzada por un sibito énfasis de la Invocacidn. El criado, que no hablar mas que para invitara los personajes y dar les la bienvenida a la casa, cerrari ka puerta tras el puso del titimo de los personajes (incluyendo los que se hayan Of rior. Las enormes puerts se abririn eon un Higero em- pujén del criado, y los personajes se encontrarin en un recihidor tenuemente iluminadlo EI mobiliario es rico, pero no ostentoso, y la deco 6n muestra motivos chisicos, Abundan los jarrones sgtiegos ¥ las estatuas de kowrds, y las pinturas que adornan lis paredes representan todas escenas de la mitologia adriatica. En una pared, Laocoonte se deba- te en los anillos de la serpiente; enfrente, Prometeo se retuerce mientras el dguila devora su higado. Los mue- bles son mesas bajas y divanes con gruesos cojines de seda grises ¥ negros. Los personajes serin invitados a sentarse por el criado, que dejar la sala acto seguido, ‘Otto criado, vestido de la misma forma que el prime- ro, estd en el centro de [a estaneia con una bandeja de plata. Sobre la bandeja hay varios vasos de cristal (uno mas que el niimeto de personajes), yuna garrafa de cristal tallado lena de sangre. El ctiado oftecers un vaso x cada uno de los personajes, limitindose a decir si le preguntan por el vaso de mas: “Esperiibamos La sangre no es humana, sino de Vstago, y de uno de 6? generacion. Si alguno de los. personajes muestea desagrado por ello, el criado se apresurari a asegurarte que el vampiro del que procede la sangre ‘est muerto, y que los anfitriones no serian munca tan descorteses como para servir a sus invitados la sangre de un vampiro todavia vivo, que podria intentar Vin cularles, Una lectura del aura det criado indicara que ces absolutamente sincero en todo lo que dice. Los personajes dispondrin de tiempo para saborear su exquisito reffigerio. La sangre es tanto un sobomo ‘como un aviso, y los Cainitas mis prudentes la recono- ‘erin como tl. Es obvio que trabsjar para los anénimos sefiores de la mansion implica la posibilidad de grandes tecompensas, pero por otra parte, un vampiro de (# ge nenici6n es algo poco preocupante pari ellos. Silos personajes quieren discutir su situaciGn, pro- seguir con cualquier conversacion que tuviesen ance iS puertas, 0 simplemente vociferar por lo ocurrido, dlls tiempo para ello, Pero finalmente, apareceri una fila de criaclos eneabezados por el que abrid las puer- tas, que anunciara que los anfitriones de los personajes estin preparados para recibirles. Dos de los criacos en- tollarin una rica alfombra persa, revelando un suelo de peda con una anilla en una de las losis; otros dos riados levantarin la losa, revelando la ascuridad bajo ella, Un sirviente anénimo descenclerit a kt Giendo a los personajes que le sigan En las catacumbas Los personajes seriin conducidos por los imperté- sritos ghouls de libres Jones plagados de salitre hasta las catacumbas, que se retuercen y extienden centenares de kil6metros en el subsuelo de Roma, El ghoul que sehala el camino, un hombre de mediana edad, rasgos afilados y manos que parecen aranas, domina obviamente algunos ru- dimentos de Taumaturgia: en sus manos bailan unas llamas que dan la luz. suficiente para iluminar su paso. Los ghouls parecen caminar con seguridad por la res- \egra Por nos estrechos esea- baladiza escalera, clando la impresién de que lo han hecho muchas veces; escoltarin a los personajes a tra- de una mareante serie de giros y vueltas, con lf clara intencion de desorientarles. Cualquier intento de marcar el camino seri educada pero firmemente frus- trado por los ghouls, asi como cualquier amago de huida. EI Unico sonido que puede ose en as profun- didades €s el goteo del agua sobre la piedta, Los ghouls son indudablemente de la maxima con- fianza de los “anfitriones’, y matar o herira cualquiera de ellos provocari con seguridad la c6lera de su amo, Si algin personaje se las arregla para escapar como sea, Se encontrar vagando a oscuras por ttineles lle nos de huesos, puleramente apilados 0 crujiendo bajo sus pies, Los tiineles son ademas una Morada muy popular, y docenas de wraiths han establecido aqui st hogar: es probable que los fantasmas aprovechen esta, magnifica oportunidad de atormentar a un Cainita so- litario en lus tinieblas. El desdichaclo personaje puede ser brutalmente empujado contra las paredes, percibir tun enloquecedor aroma de sangre fresea y caliente © dedos invisibles que pulsan las cuerdas que unen el alma al cuerpo, o Ver monstruos fantasmales Saliendo de cada incon. Por supuiesto, los atacantes son invisi- bles € incorpéreos, y Ia defensa es intitil. Finalmente, apareceri un ghoul vestido de negro con una tam en fa palma de la mano, offeciéndose para guiar al personaje de vuelta con sus compaferos: lo mas sen- sato seri aceptar. Acto Uno: Bandidos impios 15 ‘ampli, luminada por antorchas encajadas en la pared. Un examen mis detenido de las byillantes antorchas revelari que no son de madera, sino de hueso: cada tuna > un femur del que de alguna forma brotan las lamas. Las paredes son de piedra gris, y estin recorri- das lechos pari el reposo de los difuntos. Crineos, co- Jumnas, costillares y nudillos estin cuidadosamente lads por clases en los rincones de la habitacién. En cl centro hay una mesa redonda con tablero de esquis- 16 Sangre y fuego to, con sillas intrincadamente adornackis en torno suyo. Alli se sientan los Funcladores, los sefiores de la Cama- rilla cuya voluntad ha convocado a tos personajes. No parecen contentos. Los ghouls son despedidos con una silenciosa orden y los personajes quedan ante la impo- nnente presencia de los antiguas. Los Fundadores, sentaclos, contemplan con cansa- do desprecio a los personajes. Parece que los siglos no han sido amables con ellos: han conseguido poder ¥ visto dar frutos a su suefio, pero el poder tuvo un elevado precio, y el sueno se cumplié de forma bas- tarda y perventida. Los Fundadores son: Hardestadt Clan: Venirue Generacién: 6! Abrazo: 947 (nacido en el aio 904), Edad aparente: Poco mis de 40 afios Atributos Fisicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resis- tencia 6 Atributos Sociales: Carisma 5, Manipula Apariencia 5. Atributos Mentales: Percepcidn 4, Inteligencia 5, Astucia 4 Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Esquivar 5, Intimi dacidn 6, Liderazgo 6, Pelea 6, Subterfugio 3. Técnicas: Armas Cuerpo Cuerpo 6, Equitacién, 5, Btiqueta 3, Seguridad 4, Sigilo 4, Tortura 4. Conocimientos: Cultura de la Estispe 5, Historia 3, Leyes 5, Lingiisties 6, Literatura 5, Oculismo 3, Politica 6. Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 5, Dominaci 7, Fortaleza 5, Nigromancia 1, Potencia 6, Presen Protean 4 ‘Trasfondos: Aliacdos 7, Contactos 6, Criados 7, Fuerza Militar 6, Influencia 7, Posicién Antigua 7, Re- bano 5, Recursos 6 ‘Virtudes: Conciencia 1, Autoconirol 4, Coraje 5. Humanidad: 2 Fuerza de Voluntad: 9. Imagen: Un hombre alto y robusto de porte aris- tocritico, Hardestadt tiene tipicos rasgos teutdnicos y cabello oscuro con unos cuantas toques grises. Viste uniforme de general le uno de los incontables esta- los alemanes, y esti visiblemente armado, Sugerencias de interpretaci6n: Lt posicién y el rango lo son todo, y casi no hay nadie que te supere. ‘Trata a los demas con la apropiad noblesse obligue, ‘excepto cuando sea necesario senalar Io inferiores que son, F] puno de hierro esti siempre a punto, pero eres ln experto con el quante de terciopelo. Silas palabras floridas y una sonrisa pueden conseguirte lo que quie- res, no hay necesidad de mancharte el uniforme de sangre, Has perdido algunas grandes batallas contra el Sabbat en el pasado, y cualquiera que muestre la ¢_} } ¢ $f tf ff i + tt gf ff} €l delirio de que Cappadocius era un santo y tam- bién su amante, Imagen: Camilla es alta y delgada, con un aspec- to casi de hada gracias 4 sus ojos sohadores y su es betta complexién. Vestida con una simple pieza de tela blanca, parece fuera de lugar en las eatacumbas, Un dngel atrapado en una avanzadilla del Infiemno. ‘Sugerencias de interpretaci6n: Toco es locura, todo. Tus hijos estan ante ti, esperando tu amor y tu aprobacion, lo que estarias encantada de datles sino meteciesen un castigo, si no mereciesen que aplasta- ses sus pequeas earas traicioneras para que no em- brijasen tus suefios nunca mis, los hendlitos suenos de tus pequenos perdidos a los que tanto echas de menos, muertos hace mucho Otro rostro irrumpe en tus suefios: Cappadocius. Fy angel y santo, amante y maestro, y sabes intuitivamente que te esta esperando en el Cielo. Nota: Camilla ha sido propensa ataques de presciencia desde los acontecimientos de La dltima cena. Los demis Fundadores, cuando no estin intentando sacar alguna ventaja de desci- frar sus desvarios, encuentran la situacion extrema- damente perturbadora. Josef von Bauren Clan: Nosferatu, Generacion: 6+ Abrazo: 1066 (nacido en el afio 903). Edad aparente: Poco nis de 60 anos. Atributos Fisicos: Fuerzi 5, Destreza 4, Resis- tencia 5. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulacion 5, Apaiencia 0. Atributos Mentales: Percepcisn 6, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alera 5, Callejeo 6, Diplo Empatia 4, Liderazgo 3, Pele 3, Subterfugio 5. ‘Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Discusion 3) infrecuentes cia 5, lucha a Ciegas 5, Meditacion 4, Sigilo 7, Trato con Animales 5. Conocimientos: Cultura cle las Cloacas 5 de la Estirpe 5, Lingtifstica 4, Ocultismo 4 Disciplinas: Animalismo 4, Celeridad 3, Domina- ci6n 3, Fortaleza 5, Ofuscacién 8, Potencia 3 Trasfondos: Aliacos 5, Contactos 6, Influencia 5, PosiciGn Antigua 4, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Cora Humanidad: 5. Fuerza de Voluntad: 8, Imagen: Deforme y retorcido, von Bauren tiene una piel cubierta de verruggs verdosas, que le dan el aspecto de un sapo gigante. Apenas mide un metro y medio, pero mantiene el hombro izquierdo mis alto. Burlon, se Yiste con el habito y la capucha de un monje med ahorrando a los personajes lo peor del especticulo. ultra 3 Sugerencias de interpretacién: Deja que los emis vomiten un torrente de palabras: ti seri q dina ables el primero si puedes evitarlo; deja que los «lems se ahorquen solos si pa recen dispuestos a ello. Las prisas son derroche, y odias el derroche. Rafael de Corazon Clan: Toreadoe. Generaci6n. 5. Abrazo: 1182 (nacido en el ano 1154). Edad aparente: Algo menos de 30 anos. Atributos Fisicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resis- tencia 3 Atributos Sociales: Carisma 6, Manipulacion 5, Apariencia 7. Atributos Mentales: Percepcion 5, lnteligencia 5, a5. Talentos: Actuar 5, Alerta 3, Diplomacia 4, Esqui: var 4, Estilo 7, Intriga 5, Oratoria 5, Seduccion 5, Pelea 2, Subterfugio 4 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Bailar 5, Cantar 7, Elocuencia 4, Etiqueta 5, Sigilo 4 Conocimientos: Cultura de la Esispe 4, Historia del Ane 7, Linguistica 5, Literatura 4, Ocultismo 5, Politica 3, Teologia 3 Disciplinas: Auspex 4 3, Ofuuscacion 3, Presencia 7 Trasfondos: Aliados 4, Contactos 3, Criados 5, Influencia 6, Posicién 4, Posicién Antigua 4, Rebano 4, Recursos 5. Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje 2 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 9. Trastorno: Viinidail Obsesiva. Imagen: De complexion y estatura medias, Rafuel de Corazén es bello de una forma que & angelic © como los Conquistadores espanoles con una elegancia de pavo real entre el de sus companeros Fundlidores. Sugerencias de interpretaci6n: Cada noche le las gracias a Dios por no haber sido Abrazado como Lasombra, pues eso te hubiese negado el placer de contemplar tu semblante en el espejo. Los dems son ae | \d 4, Dominacion Acto Uno: Bandidos impios 19 ‘itiles para ayudarte « conseguir tus fines o para con- firmar tu propia opini6n de ti mismo, pero son meros. espejos defectuosos frente 4 tu perfeccién, Dama Fanchon lan: Tremere Generacién: 6" Abrazo: 1223 (nacida en el ano 1186). Edad aparente: Poco menos de 40 anos, Atributos Fisicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resis, tencia 4 Atributos Sociales: Carisma 6, Manipulaci6n 6 Apariencia 5. Atributos Mentales: Percepcidn 5, Inteligencia 5, Astucia 5. ‘Talentos: Actuar 2, Aleta 4, Diplomacia 5, Ease fanza 3, Esquivar 4, Pelea 2, Subterfugio 6 ‘Técnicas; Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Bailar 4, Cetreria 4, Ftiqueta 5, Sigilo 3. Conocimientos: Aiquimia 7, Astronomia 6, Cul- tuna de la Estirpe 5, Ftologia 5, Historia 5, Teologia 4. Diseiplinas: Auspex 6, Celeridac 3, Dominacion 5, Forleza 1, Nigromancia 2, Taumaturga 6 (Movi- miento Mental 5, Encanto de las Llamas 5, Control At- mosferico 4 ‘Trasfondos: Criados 5, Influencia 6, Posicién 4, Recursos 6. Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje 4 Humanidad: 4 Fuerza de Yoluntad: 9, Imagen: Una atractiva mujer madura, de tez clara y Rélidos ojos verdes. Lleva una sencilla nica ney y su largo cabello oscuro recogido en una trenza Sugerencias de interpretaci6n: Una maesira de Ja manipulacién, entiendes el discurso y su utiidad mejor que cualquiera de los dems Fundadores, inclu Fenlp bo ble farlaren de Hardeamil Te ralcies ters lenis 7 Mapua, pro cnt yt pace Soi smoice 7 tishdas Sople uniesgon, Viejos aliados Si los personajes ayudaron a los Fundadores du- rante los acontecimientos de La titima cena, el reci- bimiento serd al menos rizonablemente cilido. La Dama Fanchon se levantara para saludarles, diciendo lo agradable que es verles de nuevo y qué afortunada decisién tomaton los Fundadores en su momento al no aniquilarles. Esto le granjeara a la Tremere un: siniestra mirada de Hardestadt, que ella ignorari La dana continuari poniendo por las nubes el inge- no, coraje y habilidad de los personajes en su por llevar a los traidores ante la justicia durante los acia ‘gos acontecimientos de abril de 1444. Peto (y aqui su tono se volveri ominosa) parece que las secuelas de Hardestadt la interrumpiré en este punto, inten~ tando hacerse con el control de la situacion. Se discul- pard melifluamente por su error de juicio en cu: los personajes en “aquellos clficles dias, hace tiempo”, comentando lo contento que e que los acontecimientos que todos creian termi de una vez por todas no lo estin en realidad. Viejos enemigos Sloe personajes lcharoa contra los Fundadore sais ce ele quent a conveesatléa, “Ean pa asi oe salon dele: ga Gitano encuentro: No ee caraeacil tro da voraoa: Wished aosos TihGHae BE Glare aa SLanictimate Nee oe Tien eats laglaosoe: Crfas poder esconderos de motte yPenaabals que dos inaignfcastes sigs invari le sapach de lepun Meee? No... Berns tn el que Bnalmestefocsels.. les" Si es neseseio Saseaial algunos a oe Toad tox sales teste los pean de mostando ripidamente i inilidad Qe Tos ttentos de conanderre datas Rone “Een oter”iteventtd Pazenkov, "Ya die que thubiesemendebido ezares como diversion To repo sen Die ge gman Suk aa? sli, leisy dle vay ola ex fey pasende pet la coneen, “eans destichadon cx Mrevefon un enor hace daa sigios- Ahora tlenen Spormaad le eimicatirn! Y ay besarte oop ta dice, peniewose muy cera de las personales, “Se que fo bandn. De lo eontaro, mi quero amigo lor tendid sigancs motes compahrea d'jucgen Saree cage BH Gargel volta on ercalata, pero sin que na- die mds fe scompate. Devepclonado, Hardes.atsigoe fells do, actu aacnaroncn acdc oportinan die mivedion pee vaio, emo papoose ‘paso pares Ge lortn racioobesy (HG erste” dos dante dor sigon. Eatin en un toreén en Un caaillo de Panels, cncadcnados aun rior y liien- STrSGes 04g 608 fate ect mettre pee {atlas el sche eleen pus cates reyes Oorados dos Cada le 26 ooiidentenee Fors 4 ce ds ml trea, Face la poms, dy Jadviga eonsiguiéreuntla ueras suf Cleats pars roenpes sus gees o nina laiarse Picnic kon he ee ce hides gpatnenreny -selonardd dle acs cn curanve de gus quen eae diguee 6s voceed pascal Tae estan ghar pase piehar a plage para ver cumbia de opinin? Supongo ave no" les sobre c6mo han 20 Sangre y fuego. Hace dos siglos, dos décadas y dos aos, fuisteis cOmplices de uno de los mas homibles crimenes que nuestra especie ha visto jamds. Hay pruebas mis que suficientes y rizones de sobra part condenaros al tor- mento y la Muerte Definitiva. Pero tenéis una oportuni= dad de arrepentiras y buscar la absolucion. Es vuestra ‘ocasi6n dle hacer tabla rasa, y 08 sugiero aprovechatrla.” Nuevos peones Si los personajes no se vieron envueltos en los acon- tecimientos de La tiltima cena, los Fundadores intents fin abrumarles con su posicion y poder personal. Son los legendarios fundadores de la Camarila, y esperan la debida deferencia de esos (relativos) neonatos. Yon Bauren albrint la discusion comunicando 3. los persons jes que los Fundadores han reparido en ellos por los informes de sus respectivos antiguas, como candidates potenciales para resolver una molesta situciin, El hecho de que los personajes fuesen “recomen dados” por sus antiguos de clan puede ser usaido para bien © para mal. Quiz’ los personajes tan prestado extraordinarios servicios y demostracio una aptitud in: usual para enfrentarse a situaciones problematicas. En tal caso, la Invocacion deberi ser interpretada como el camino hacia una recompensa por servicios excepcio- rales, y la tosca forma en que los Fundadores retinen a Jos personajes puede ser una lamentable necesicad! por Ja urgencia de reunir un equipo dptimo. Por otra parte, los personajes pocirian estar en aguas turbulentas en sus clanes por nizones reales o imagina- rias. No es dificil amafar una prueba de viokacién de la Mascarada u otro crimen peor, y los recursos de los Fundadores Jo convierten en una trivialidad. La actitud de los Fundadores hacia los personajes sera que la mi- sin es una penitencia por crimenes contra la Camati- Ila, por lo que mas vale que la cumplan lo mejor que puedan, o se arriesgan a ser sumariamente eliminados. Por supuesto, [a mezcla ideal es una combinacion ‘de motivaciones, con los hijos predilectos de lla obligados a trabajar cod con codo con el equi te vampirico de delincuentes juveniles, Deberia haber tuna notable diferencia en el trato que los personales re ciban de los Fundadores segiin su posicién, siendo alter- nativamente elo imiddados para que acepten ki mision que revelari Harclestadt La suerte esta echada Hardestadt empezar a pontificar aqui, resaltando las linea basicas de la situaciGn, Parece que un texto ha sido robuclo de Ia Biblioteca Vaticana, una obra escrita en caldeo. Parte de la biblioteca del difunto y lorado Gappadocius, estaba (como muchos otros manuscritos) en las pilas de libros del Vaticano para mantenerlo a buen recaudo tras los crimenes de Augustus Giovanni, Hardestadt sospecha que el libro desapa contenia las claves de las investigaciones prohibi de Cappadocius sobre la naturaleza de la divinicad misma. Es mis, este robo sigue la estela de otros exi- menes similares, Bibliotecas de magos han sido sa queadas, capillas profanads e iglesias y monasterios despojacios de ciertos manuseritos... todos ellos rela Gionados con un misteriosos ritual llamado “La Un- cidn”, que supuestamente tiene el poder de otongar la divinidacKo poder demoniaco) al alma que lo celebre. las nociones de la Transus- tanciaci6n y el Amaranto, permitiendo esencialmente que el celebrante diablerice al mismo Dios, Tal indivi duo se convertiia a su vez en una especie de Dios, y tendlria un poder que empequeneceria al de Cain. Las ramificaciones de esta posibilidad son aterracdoras, Podéis ver por qué estamos preocupados,” inter- vendré aqui de Coraz6n. "Parece que alguien quiere seguir las huellas de Cappadocius.” “Pero hay una diferencia,” dice el Nosferatu von Bauren, *Cappadocius era un pacifista. Un esttipido poderoso, pero pasivo. Si quien ha robado este libro: ‘Acto Uno: Bandidos impios 21 y hoe peed dd dp pad dio milenio antes de que el santo muerto descanse. Oh, mi pobre queride Cappadocius, solo faltan tres siglos para que puedas repos en ka luz.” El sonido de una risa picética sigue a los personajes en la ascuridad. Hay completa libertad para discutir durante el viaje de vuelta, pero incluso el Brujah mis rebelde se ve ‘obligado a aceptarlo: la vida bajo la Camarilla no es ni la centésima parte cle los restrctiva que seria bajo un ainita convertido en Dios. La cuestion que queda, no ‘obstante, es qué otras opciones puede haber. Es muy improbable que los personajes estén muy familiarizados con los Giovanni. Aunque la linea de sangre de los Capaciocios ha sido conocida con este nombre durante dos sigles, los nigromantes unen su propensién al secreto a Ia censura a kt que estan so- Imetidos A menos que un personaje tenga Cultura de la Estirpe 0 una buena justifieacion para saber de los Giovanni, no sabsi mucho mis aparte de que se rue 4 lt nigromancia y es De vuelta a la superficie, se ofrece un refresco a los personajes y después se les muestra cortésmente asalida, Las pesadas puertas de hierro de la mansion Se cerrarin ruidosimente tras ellos, con un sonido, ‘como el de una campana de iglesia, y desde la distan. cia, a través de la niebla de la noche, llegarin los tafiidos de los campanarios de Roma. Escena Dos: El rastro del ladrén No hay un dad y paradero de Ambrogino. En su lugar, los perso- najes pueden clescubrir una serie de pistas esparcid por Ro: 1 lo mejor que puedan. Puede que algunas sean pasadas por alto: asi son las cosas. Los siguientes escenarios no estin previstos ‘como trama lineal de ningtin tipo, sino como puntos lave. Los personajes deben sentirse libres para vagar de uno a otro en el orden que prefiera, consiguiendo ‘gridualmente la informacion que necesitan para des- enmascarar a su presa y la direcci6n de su vuelo. Finalmente, el peso de la prueba deberia sefalar sin lugar a dudas que Ambrogino Giovanni es el cul- ppable. Unas pocas in que ha huido a Suiza, dejando aris a sus sirvientes entre Jos muertos para que protejan su rastro. Muchos de fos informactores con los que tata Jos personajes en esta secci6n son mortales. Los perso- iajes eb que el uso. smino lineal para dlescubrir la identi- averiguaciones mis rev An actuar con discrecion, pues es probable amativo de Disciplinas alerte tanto a los no descansin de Ambrogino como a la de la existencia de los persona Las violaciones de Ia Mascarada saldriin especialmente caras a Ja sombra de ka Basilica de San Pedro, pues aun que la Sociedad de Leopolclo no intente seguir la pista de la perturbacién sobrenatura chos miembros de la guardia de lx ciudad tengan Fe Verdaclera, Los jugadores deberiin mostrar una extrior inaria contenciGn, aunque su oponente no lo haga. 5 probable que mu: La bola empieza a rodar Es probable que, tras el encuentro con los Funda- dores, los personajes no tengan idea d d6nde ir. Segu- ramente la mayor parte de ellos seriin forasteros en Roma, y con el mismo suelo del Vaticano esti impreg- nado por la Fe de millones, examinar la escena del rimen es imposible. En su lugar, los personajes de- ben encontrar un camino hacia las pistas, una tarea que puede ser verdaderamente ardua con toda Roma bostezando ante ellos. El foco dle la investigacin deberia ser la naturaleza ta del robo: si los personajes siguen esta idea, cu quier contacto que tenga 1 deberia conducirles hasta Adonijah, Otra posibilidad es {que se centren en la antigiedad del texto robado: en tal caso, cualquier contacto de calidad (o un curtide super viviente de las calles) puede evar a los personajes a kat libreria de Alfonse. Si los jugadores se quedan atasc sin saber por donde empezar, hay otra posibilidad en el encuentro con la mendiga, como en una parada en 105 ‘Tres Leones para un mondisco ripido. Por supuesto, los Fundadores tienen un gran inte rés.en el éxito de los personajes, y pueden senalarles lat libreria de Alfonse como un lugar tan bueno para em- pezar como cualquier otro. EL orden en que los perso najes visiten los diversos lugares es intrascendente, y ni siquiera es necesario que los visiten todos. No obstan ‘en el submundo mistico Ie te, cada uno de ellos contiene inform: ci6n vital que no se puede encontrar en ningtin otro lugar de Roma El librero Situadla en los elegantes aledafos de la Via Frattina, la libreria de Alfonse es frecuentacla por muchos de los mayores eruditos de la Iglesia, Alfonse D’Sarcina el propietario, tiene una habilidad casi milagrosa para obtener copias de obras que estin encerrad: bovedas del Vaticano o son de alguna otra forma in- creiblemente dificiles de localizar, Muchas veces ha conseguido para algin Hermano 0 Padre el texto que necesitaba, por una médica suma. La verdad, es un misterio c6mo se las arregla Alfonse para mantener su negocio con los bajos precios que cobra Por supuesto, Jos textos religiosos no son la Unica mercaneia de Alfonse. Una seleeta clientela, constituida sobre todo por altos cargos de la jerarquia eclesidstica visita el local en busca de textos iskimicos, gndsticos, Tabulisticos € incluso abiertamente paganos, muchos de los ¢ que su poseedor acabase en la hoguers por brujerfa. Estos textos, mucho mas difciles| de obtener que los cristianos que le sirven de tapadera 1 Alfonse, tienen un precio mis elevado. Es mis, cada Libro supone la entracl en su pequena conspirackin de silencio: si quisiera, el librero podria derribar a algunos de los hombres mas poderosos de Roma la tienda en un lugar pequeno y agradable, con los postigos y contraventanas pintados de un alegre amarillo, Una luz dorada sale de las ventanas: parece ser que el librero esti trabajando hasta tarde esta no: che. En el interior, centenares de libros recorren los estantes que cubren la paredes, mientras las dlkimas novedades de Alfonse reposan orgullosimente sobre tuna robusta mesa en el centro de la estancia. Una seccién separada para los pergaminos, algunos supues- tamente de la Gran Biblioteca de Alejandria, ocupa la mayor parte de b ta, Todo el resto de lis paredes, salvo s, estd cubierto de inmaculados est encuaclernadlos en piel Desde i fuerte puerta en fa pate trasert de la ha- bitacion salen [os olores del trabajo del impresor: algu- nos son agradables, ottos no. Un gran mostrador de roble pulido recorre la mayor parte de la pared trasera; fonse suele sentarse tras él, con varias pistolas a su “alcance en un cajon. Una caja de hierro cerrada con llave guarda el dinero también tras el mostrador; el le brero lleva la llave en una cadena en torno al cuello. Los libros recorren el mostrador, asi como panfletos, obras de teatro y otro material impreso. a habitaciOn trasera es mayor que la otra y esta menos amueblada. Ademas de la puerta que conduce ala tienda, hay otra al fondo que al parecer conduce un callejn, Hay muchas ventanas y todas abiertas, aparentemente para combatir los olores. Lats paredes son de madera desnuda y toda la c”imara est salpica- da de tinta, Hay un bastidor ce secado para el papel al fondo de la habitacion, y en la parte frontal una truosa imprenta en pleno proceso de composicién de pos. Un examen mas atento de las letras ya coloca das revelard que Alfonse esti imprimiendo una ver- sion del Decamerén, y la caja de tipos esti junto a la imprenta, Un pequeno muchacho, Sigismundo el so- brino de Alfonse, esta afanindose con los tipos, pero se equivoca con frecuencia, Una gran jarra de tinta descansa en el suelo, y los frenéticos esfu Sigismundo amenazan con volearla en v nes. Hay una escalera de caracol en un rinedn, que conduce a las ricamente amuebladas habitaciones del piso superior. Silos persot jes le preguntan a Alfonse por libros sobre Lilith, gnosticismo, Apoteosis 0 cualquier otro tema relacionado, el librero sonreira afectadamente y es dird que los siente mucho, pero ha vendido todos sus libros sobre esas materias, y sus contactos no han podiclo encontrar otros ejemplares, Hegatdos a este punto intentari hacer silir 2 los personajes de la tienda El grupo tiene varias opciones. Pueden dejar la libreria y las pistas que pueda contener, en cuyo aso es posible que oigan las canciones que salen calle abajo de la Posada de los Tres Leones y decidan i vestigar, o pueden quedarse e intentar conseguit mi informacion dle Alfonse. Segun la tactica que empleen, Estos son los resultados mas probables: Si los jugadores intentan seguir interrogando a Alfonse sin hacer uso de la fuerza fisica o las Discipli- ras, éste dejar caer que “una chica joven” estuvo pre~ guntando el dia anterior por libros sobre los mismos temas. Por supuesto, no podia dejar a una dama tan encantadora con las manos vacias, asi que le vendi6 ten su lugar un libro de viajes eserito en latin por un soldado que participé en la defensa de Viena contra las hordas turcas, describiendo sus viajes descle Paris aves de los Alpes Suizos y hasta Austria, Si se le pide una descripcidn de la joven, Alfonse no seri muy conereto, pero recordar su mirida penetrante y su cabello negro como el carbon; quiz los volantes de su ropa sean Jo bastante memorables como para men- cionarlos: 14 joven dama en cuestion podria ser Marianna (ver La altima cena) Silos personajes usan la violeneia ¢ intentan le la informacion a golpes a Alfonse, éste gritard que intentan asesinarle y Sigismundo sakira a la carrera de li tienda para avisar a la guardia. Dado que numerosos potentados vaticanos le deben favores a Alfonse 0 €s- tin chantajeados por él, los guardias llegard al momen- to, y es posible que al menos la mitad de ellos tengan elevadas puntuaciones de Fe. Mientras los personajes huyen son expulsados de la tienda, oirin al librero vociferando sobre “todos esos malditos”, y que nunca volver’ a hacer negocios con ninguno de ellos, no im- porta cuinto pague Giovanni. Es posible que los jugit- dores tomen ese Giovanni como un nombre de: pila; si ocurre esto, deja que recorra el camino de su error: Si los personajes son expulsados, puede que quieran vol- ver mis tarde para proseguir el interrogatorio; en tal caso, descubririn que cuatro guardias, todos con un :minimo dle Fe 6, han sido apostados frente a la libreria. ‘Como ya hemos dicho antes, Alfonse tiene algunos amigos muy poderosos en la Iglesia. (N. det T.: Esto parece un poco excesivo: jla guardia de Roma estaria ‘formada por santos! Sugioro dejar a esos guardias con Fe 1.6.2, loque yaes bastante, y darles bastantes Hab lidades para compensan), Si los personajes usan Disciplinas como Domina- ci6n o Presencia para extraer informacién a Alfonse, las cosas cambian, Dependiendo del éxito que tengan (y lo bien que planteen sus preguntas), Alfonse reve- lari lo siguiente. ‘¢ La informacién ya mencionada sobre Marianna, fit ¢ } $$ ¢ $f i tt tt = Utilidad arriba, salvo algo de dinero y algunas joyas que pueden vender. Las sala de la imprenta esti quedando inundada de tint, y no querin quedarse alli mucho tiempo. Si registran ka habitacion delantera, los persona jes podiin encontrar un fajo‘de Facturas de venta tras el mosirador, junto a ka caja del dinero, Si pasan una tirada de Astucta + Investigacion a dificultad 7, descubrirdn una factura por la venta de los textos en cuestion; la iniciales del compratdor son “A.V.C.G.". El precio es incresblemente elevado, lo que tefuerza la idea de Ambrogino tiene muchos mas recursos que los personajes, si es que pue- de desprenderse de tanto dinero en una compra Para entonces, los wraiths se habrin marchado, y no quedari nada de interés en la tienda najes remolonean, el ruido de la guardia deberia hacerles moverse. A discrecién del Narrador, los personajes podrian ser perseguidios por la guardia durante el resto del Acto Uno, afadiendo una cierta Urgencia a su bisquecla de informacién, ‘Cuando los personajes dejan la liberia, pueden oir caantos desde la Posaca cle los Tres Leones, en contraste con el hedlor y los restos de Alfonse en el callején. Alfonse Ateibutos Fisicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resis- tencia 2. Attibutos Sociales: Carisma 4, Manipulacién 5, Apariencia 2 Atributos Mentales: Percepcidn 3, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Callejeo 2, Empatia 1, Esquivar 2, Intimidacion 3, Subterfugio 5. ‘Técnicas: Armas de Fuego 2, Etiqueta 2, Tasacion 3. Conocimientos: Burocracia 3, Ciencias 1, Finan- zas 1, Leyes 2, Linglistica 4, Ocultismo 3, Politica 2 ‘Trasfondos: Aliaclos 3, Contactos 5, Recursos 5 Fuerza de Voluntad: 7 Imagen: Alfonse empi barba negra oculta sus incipientes papadas. Su piel es foscura y con mares, como si hubiese pasado la vinvela, eva ropa cara, ¥ prefiere la moda holandesa al creer erroneamente que le hace parecer mis dlistinguido ‘Sugerencias de interpretaci6n: Situs clientes ca la impresin de tener suficiente dinero pars tu mer cia (la verdadera) tritalos tan untuosamente como sea posible, Cuanto antes los incluyas en tu pequenia conspi- racién de silencio, antes estaris protegido por cualquier poder que tengan. Frotate las manos con frecuencia, clogia loricamente la calidad de cualquier texto que ‘én mirando los personajes, asegurtindote de adomnar cada frase con uno o dos cumplidos para tu interlocutor. Sigisnmmdo ‘Atributos Fisicos: Fuerza 1, Destreza 3, Resis- tencia 1 ‘Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulaci6n 1, Apariencia 1 Atributos Mentales: Percepci6n 3, Inteligencia 3, Astucia 2. ‘Talentos: Actuar 1, Alerta 2, Callejeo 2, Empatia 4, Esquivar 1 Técnicas: Imprimir 1, Sigilo 1 Conocimientos: Linguistica 2 ‘Trasfondos: Aliados 1, Mentor 1 Fuerza de Voluntad: 5. Imagen: Sigismundo es un muc de enormes ojos pardos. Lleva una tenis de tinta y pantalones y va descalzo. Es obvio que su tio le hace trabajar demasiado duro. ‘Sugerencias de interpretaci6n:; No hables a me~ nos que se dirijan a ti, Tio Alfonse ya te dijo que no hablases con los clientes, ¥ no quieres que vuelva a pegarte otra paliza. Pidele permiso antes de decirle nada a nadie, porque a veces se enfica cuando dices cos: La Posada de los Tres Leones ajo puede oirse suido de diversion en la i como el ocasional cho- que de un cacharro de barro cocido contra un crineo ito moreno. manchada 26 Sangre y fuego tenaz. Un local de clase baja con aspiraciones, la poss dives un punto de encuentro para mercenarios, guar- das de caravanas y otras variedades de musculo y acero ‘enalquiler. Fl propietario, un tal Toms Frascatore, ne una estricta regla de “nada de armas de fuego 0 aero” en su establecimiento, que mantiene con la ayu- da de varias pistolas cargadas bajo el mostrador. No obstante, las peleas a manos desnudas estin toleradas sino animadas, y muchos posible patrones eligen 4 sus templeados basindose en la lista de bajts cle la noche. Desde fuera, la posida parece un lugar de cierta categoria: la fachada es de piedra gris, ¥ un cartel en letras de oro que muestra a.un trio de leones herald os que se tambalean jugando cuelga sobre las pesa- das pueras. Un balcén se proyecta al exterior por encima del cartel, y a través de sus cortinas blancas puede verse a alguna bella mujer. Retazos de conver sacién en idiomas extranjeros (espanol, inglés, :le- man y sobre todo francés) legan a la calle. Pero ext ilusion dle categoria clesaparece poco a poco al entrar. Mercenarios con botas, espadas y pistolas se apoyan en la barra o se sientan en torno a gruesas mes de roble. Atractivas mujeres, muchas de las cuales son obviamente prostitutas, revolotean por la sal 0 se acer- can a los parroquianos. Camarerts cuysts siluetas se re cortan contra el Fuego de la pared trasera van y vienen| con bandejas llenas de jarras cle barro, esquivanclo las atenciones incleseacas y las langas manos cle los lascivos. bebedores. A la derecha, una pulimentada escalera con duce al piso superior. Los personajes que se fijen verin, subir a varias parejas, normalmente con cierta urgenci porlo general los hombres que suben con una acompa- fhante bajan después tambaledndose y solos “Tras la barra se alza la mole del Signore Frascatore, tun hombre que mils parece un oso, con una rizads barba negra y b am: rol, Vestide, con un manclil manchado de vino, vigila Ii relativa paz y quietud de su establecimiento, al menos cuando las circunstancias no le obligan a coger las armas que tiene preparadas. Es normal que Frascatore sonia, pues se lleva el 20% del precio de todos los contratos que se celebran en su establecimiento, no importa para qué sea el trabajo. A lo largo de los aftos, varios mer cenarios y mercadleres han intentado elucir esta com siGn, e invariable mahana siguiente flotando boca abajo en el Tiber. El guardia borracho Sentado a solas en una mesa en el centro de la sala, hay un hombre alto y delgado, de facciones angulosas y curtidas y cabello castaho que empieza a retroceder. Sus movimientos, aunque entorpecidos por el alcohol, son asombrosamente ripidos, y posesivamente su jarra si alguno de los personajes se acerca a él, Lleva una sucia camisa blanca y calzones negros, con un par de pistolas metidas en el cinturén te han sido enconteados a la yun cuchillo de aspecto peligroso encajado en ta cana de una de sus botas negras y manchadas de barro. Los personajes lo bastante observadores pueden pereatar se de que al menos las botas y pistolas del hombre parecen ser reghamentarias del ejército beitinico. Mien: tras esti. sentado con su ebida, una de las eamareras se le acerca para preguntirle si quiere otra; él dice que no, admitiendo que apenas tiene dinero pars pa ‘gar esa ronda. La camarers chasquea ki lengus, pre- ‘ocupada, y le reprocha no haber aceptado el trabajo dle Suiza; acto seguico se encamina hacia otto cliente mejor provisto Esta es la oportunidad de los personajes cle hablar con Toby; si se ofrecen a pagarle las bebidas, estar eeneantado de contarles la historia de sus penalidades Un soldado inglés, desert hace cinco anos, y desde centonces ha estado alternando trabajos como stteador y guardia de caravanas. Inchiso en el civilizado aho de 1666 sigue habiendo handidos en los caminos, panic larmence en los bosques y zonas agrestes de Europa ‘Toby se quejari sin cesar de ambas profesiones: como guardia, arriesgaba su cuellos gordos y Ficos mercaderes a volverse mis gordos y feos, y como salteador de & inos tenfa que dormir al raso con sos y lobos, solo para arriesgarse a que le matasen de un tito mientras robaba el panuelo de alguna mocosa de la nobleza. Toby es un narrador melodramtitico, divertido, y seguramente mantendrit entretenicios jersonajes hasta que a alguno de ellos se le ocurta trencionar el trabajo de Suiza "| En ese momento, Toby se estremece y mira esperanzacamente su jarta, Si los personajes captan el mensaje, engullird su contenido y, con palabras cada vez mis entrecortadas, explicard cémo fue abordado en la posada por un agente que estaba reclutando guardias para un viaje “con muchas paradas” hasta Basilea. EI pago ofrecido era bueno, pero habia slgu: nas condiciones especiales: el viaje debia hacerse de noche, y el cargamento era deticado. cuerda bien. El propiet ellos, y aunque su agente no dijo su nombre, la forma que tvo de sonreir al mencionarle hizo que la piel de ‘Toby se erizase Ademais, Toby y zando el mismo viaje una o dos veces este ano, ¥ no recordaba haber vuelto a ver a ninguno de los hom bres contratidos. Es posible que encontrasen otros encargos en Basilea, pero al menos alguno de ellos tendria que haber vuelto a Roma, y por consiguiente a los Tres Leones. Si se le presion al agente le costaba encontrar hombres: la red de no- ticias de los mercenarios es eficaz, y puede que ésa fuese la razén del clevadio pago. Pero, como Toby recordard a los personajes, no puedes gastar el dinero si estés muerto, qverdad? Dari algunos otros detalles extrafos: viajar de noche por los Alpes es casi un sti r Tt Tt Acto Uno: Bandidos impios 2 libros, si lo re: io de los libros viajaria con habia visto a ese agente organi- io, vio algo extrafto en Ia forma en que el agente hacia que los libros sonasen mis impos sueno, el nes que Su smino de Roma s1 Basilea esti lleno de ban- sucesivamente Silos personajes insisten para que Toby les dé una deseripeion del agente, hablart de un hombre bajo y sestido de rojo y negro, con ojos azules y bar- tba negra. Llevaba un estoque al costado, sus ropas eran ‘muy reas y lucia un grueso aniflo de plata en la mano izquierda, donde suele levarse la alianza matrimonial on la ayuda de a Disciplina de Dominacion 0 Presen- ca, recordar que Ia insignia del aillo era una estilizact, letra G, aunque no podei reproducir el diseno. El hom- bye tenia acento italiano del none, aunque hablaba un francés excelente Uno de los dems parroquianos comentard que cada vez que Bernini entraba en el local, siempre pa reef hacer mis frio, pero las amistosas burlas de sus companeros le harin callar Si los personajes piden mais informaci6n sobre el misterioso Bernini, se ente~ rarin de que ha estado contratando guardias desde hace tres anos; nadie le recuerda con anterioridad. Su apodo entre los mercenarios mis experimentados es “Viejo Suicidio", y nadie entre los presentes puede recordar haber visto de vuelta sano y salvo a alguien contratado por él. Los supervivientes, y ha habido ‘gunos, estaban invariablemente enfermos y 3 veces Stes levaba meses recuperar sus fuerzas. Pero la mayo- ria no regresa nunc Toby Entwhistle Atributos Fisicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resis- tencia 3. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulaci6n 2, Apatiencia 2. Atributos Mentales: Percepci6n 3, Inteligencia 2 Astucia 3 Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Empatia 1, Esquivar 4, Pelea 1 Técnicas; Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Seguridad 1, Sigilo 2, Supervi vencia 3. Conocimientos: Burocracia 2, Cultura Local (ca minos) 2, Leyes 1, Ocultismo 1 ‘Trasfondos: Aliacos 1, Contactos 4 Fuerza de Voluntad: 6 Imagen: Un hombre flaco como un alambre y de brazos imposiblemente largos, Toby parece estar he- cho de zancos y paja. Con su rostro anguloso y leno de cicatrices y su mechén de cabello castaho, el mer- cenario parece haber visto toda la barbarie que puede offecer este mundo. Sus botas negras estin des . ¥ su equipo es de buena calidad pero est muy uusado. Hay manchas de vino en su eamisa y sus calzo- nes, y los nuumerosos desgarrones de su ropa han sido remendados cuidadosament. I | 28 Sangre y fuego ‘Sugerencias de interpretaci6n: Le dinis lo que sea a cualquiera, si llena tu jarra antes. Basicamente tn buen tipo, ests empezando a sentir los aitos ¥ las millas, y no eres tan rapido como antes. Te da miedo salir de nuevo a los caminos, pero atin te asusta mas quedarte en Roma y acabar convertido en un borra- cho en un callején, Gon los posibles patrones (o cualquiera que te compre una bebida) sé informativo y asegsirate de avi- sarles de los peligtos a los que se dirigen. Los ejem- pplos de tu duro pasado deberian servir... el Senior sabe que has tenico bastante. Nota: Toby seria un excelente empleado (o ghoul) para el viaje hacia el norte. Su presencia reducira el tiempo de viaje y permitiri que el grupo se proteja mejor frente a posibles ataques de bandidos durante el dias, Ha odo rumores sobre el “Monasterio Negro”, y no dejar de contar espantosas historias sobre el mismo si alguien se lo pide. Le costara mucho acer- carse al lugar, pero su estado financiero es tan apura- «do que acaba firmando, Esealeras arriba Puede que los personajes quieran saciar sus apeti- tos en los Tres Leones. Si es as, las prostitutas que frecuentan el local serin muy adecuadas para una co- imida noctura, Si algtin personaje muestra interés en retirarse escaleras arriba para un apertivo, se encontra- 14 tratando con una atractiva nifarubia llamada Lucinda, cuya piel pilida y ojos azules procliman que es de algin lugar del valle del Po en el norte. Frigil y delic: cescaleras arriba, No aparent nifa que empieza a convertirse en mujer, Sil persona- je busca una companera algo mayor, veri que las de- ‘ns prostitutas se estin apartando celiberadamente hasta ‘que Lucinda consiga un cliente; la situacién de la nifta es verdaderamente pobre y las prostitutas lo hacen para asegurarse de que al menos pueda encontrar un cobijo para la noche. Las habitaciones escaleras arriba son més vulgares ‘que lujosas: estin decoradas de acuerdo con fa idea {que tendria un hombre pobre de la casa de un rico. Media docena de habitaciones se suceden a lo largo del corredor, tres a cad lado. Lucinda evar al per- sonaje la del final a la izquierda. Al pasar junto a las demas puertas, es posible oir extranos ruidos en el interior: gritos de dolor o placer, el ocasional restalli- do de un litigo contra la carne, o la rotura de cristales Una vez dentro de la habitacion iluminada por las velas, Lucinda comenzari a desnudarse de inmedtiato, queclindase, pilida y todavia de alguna forma timida, ante la arrugada cama, Siempre intenta cubrirse el lado izquierdo del cuello: el personaje que consiga echarle una mirada ahi descubrird que ha sido salvajemente mordida y muestra sefales de esearificaci6n, Las mar- cas de dientes son includablemente humanas. Si se le pregunta, Lucinda culpard vacilante a un tal Bernini, que ha prometido darle una paliza si le habla a uien de sus “gustos": alquila sus servicios para toda la noche y procede a violiria, obligindola a someter su garganta desnuda a sus embotados dientes. Cuan- do la sangre comienza a manar, Bernini la lame ansio- samente y después satis ella, Pero la sangre siempre es lo primero, dir ella sin ninguna emoci6n, y la nica vez que rechz6 las aten: ciones de Bernini, Frascatore la obligé a ir escaleras| arriba con el pequeno agente. Aparentemente, el pa- ttn del hombrecillo es un hombre de extraordinarios medios, y Frascatore no quiere perder las suculentas comisiones que recibe de los negocios de Bernini. Jucinda no sabe nada de Basilea, cargamentos ni libros, y tras sus revelaciones toxkavia intent patética- mente atraer a su cliente a la cama, También hay que Tener en cuenta que las denxis prostitutas se muestran ‘muy protectoras con Lucinda, y que aunque no pueden Yengirse de Bernini, actuarin contra cualquier persona- je que cause molestias a la joven: puede encontrarse ceradas las puertas de sus informadores, las tabernas Henas de miradas hostiles, su caballo robado y cosas asi. ‘Cualquier intento de hacer que Frascatore pague por su complicidad con las brutalidades de Bernini hart que la habitacion se lene de mercenarios en de- fensa del posadero. Si los personajes intentan superar ese obsticulos, adelante, pero resulta imposible ven- cer sin violar gravemente la Mase: Tucinda Atributos Fisicos: Fuerza 1 tencia 2 Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulacion 2, Apaiencia 3 Atributos Mentales: Percepeién 2, Inteligencia 2, Astucia 2. Talentos: Actuar 1, Alerta 1, Atletismo 1, 3, Empatia 1, Esquivar 1 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Misica 1, Sigilo 2, Supervivencia 1 Conocimientos: Lingiistica 1, Medicina 1 Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Mentor 1 Fuerza de Voluntad: 6. Imagen: Todavia una nina en muchos aspectos, Lucinda es rubia y de huesos finos, con una complexion tan pilida que puede seguirse el rasiro de sus venas a través de la piel. Se deja caer el cabello para ocultar los destrozos que Bernini ha causado en su cuello, y se resistiri a cualquier intento de apartarlo. Leva una sencilla tinica mart6n que realza sus encantos mis por accidente que por disco. Sugerencias de interpretaci6n: Si es posible, preserva los restos de dignidad que te quedan-mien- tras accedes a los deseos de tus clientes, Nada de lo Destrezi 3, Resis- leje0 que quieran hacere puede ser tan vil como lo que Bernini ha hecho ya. Algiin raje suficiente, planeas matarle, y tambien a Frascatore: Hasta entonces, guarda silencio y sujeta firmemente el cuchillo que has comprado. La casa de Adonijah Encajada en las retorcidas calles y las vacilantes estructuras del Barrio Judio esta la casa de Adonijah, tun estudioso de la Cabala y aspirante a mago Hermé tico. Oculta en los angostos callejones al oeste del ‘Campidoglio, la casa esta destartalada, con un enmo- hecido mezuzah de plata (una pequena caja conte~ niendo inscripciones en hebreo, clavada en el umbral de todas las casas judias) colgando de un solo clavo en el quicio. A través de la ventana es posible ver papeles de todo tipo cubriendo el suelo en completo desorden, En el interior se oye la voz de un hombre entonando un céntico en un idioma que puede ser identificado como hebreo. Un examen mis atento re velarii pedazos secos de arcilla de alfarero frente a la puerta, pero nada mas. No hay ninguin cartel sobre el establecimiento de Adonijal, ni éste saklrd a la puerta hasta haber finalizado sus oraciones Cuando por fin sale Adonijah, los personajes se encuentran frente aun hombre encorvado y arruga- do, vestido de negro y con un manto blanco de or ci6n echado sobre los hombros, Hay un yarmuutke negro sobre su masa de pelo blanco, Su barba es unt explosion de blanco, su nariz es afilada y ganchuda, ¥ sus manos obviamente artriticas. Hay arcilla bajo sus unas igual 2 la del suelo, y su mirada es penetrante de una cierta forma pajaril. De hecho, sus mismos movi- mientos deberian hacer pensar a los personajes en algiin monstruoso gorridn que saltase sobre uno y otro pie, sin queclarse nunca quieto Adonijah preguntari cauteloso quieren de él. Les invitard a pasar , ha sus toscos bancos de madera para que se sienten, pero manteniendo la distancia. Es obvio que el Cabalista reconoce 2 los Vastagos como tales, y parece dispues- to a escucharles. Si no pueden explicarle por qué le buscan se ofrecer a practicar la gematria (una espe- ie de numerologia Cabalistica) con el personaje que haya hablado en ultimo lugar. Adonijah Ben-Reuven Naturaleza: Arquitecto, Conducta: Hosco. Atributos Fisicos: Fuerza 1 tencia 2 Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulacién 3, Apariencia 1 riatributos Mentales: Percepcion 5, Ineligencia 4, Astucia 4 a, cuando retinas el co- los personajes qué iendo sitios en Destreza 2, Resis- Acto Uno: Bandidos impios 29 “Me temo que te aguarda la espada de Uriel. Lo ‘veo aqui: fuego, una conflagracién, y paginas ardien- do en el centro de toxlo ellos. Evita los niimeros 9 y 16; sé amable con las mujeres ancianas y fas mucha- has, Saborea la sangre de la boca de otro cuando se: tuna abominaci6n, pero ten cuidaclo con el ciliz que te ser oftecido, Mis allé de ello, no puedo ver mas. Si los personajes no le hacen mis preguntas a Adonijah, éste les condtucira a la salida. Ta tinica linea de interrogatorio que puede ser fruc- tifera para los personajes seri la de los misteriosos| fragmentos de arcilla del suelo. Una mirada a la mesa cubierta de papeles revelari cartas anatomicas y tex tosescritos en lo que parece una lengua eslava. Quien pase una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) pod reconocer lo que esti haciendo el anciano. Concretamente, Adonijah intenta construir un golem, un hombre arificial de arcilla animado por magia y con aparienc: Si se le enfrent ello, el Cabalista anunciara desafiante sus intenciones. Muchos de sus pergaminos mas preciaclos, algunas de sus obras mais antiguas, habian de ser cambiadas por las notas del gran Rabino Loew de Praga, que constru- {yO un golem en el ano 1523 que salvo 2 los judios de li ciudad de quienes les acusaban de usar sangre de nifios en sus ritos religiosos. Adonijah teme que vuel- ‘van es0s tiempos, y esti dispuesto a hacer por Roma Jo que Loew hizo por Praga. Se ofrecer a mostrar su. ‘bra a los personajes, obviamente ongulloso de su c i6n. Si los personajes acceden, les conducira a un hhiimedo s6tano, sélo iluminado por vacilantes antor- has en unos toscos soportes. En el centro de la estan- ia hay una mesa de piedra, sobre la que descansa luna figura tiiniea de rostros apenas formado, De unos, dos metros y medio de estatura, el golem es todavia tuna obra en proceso, pero verdadleramente: majestuo- sa. Todavia no puede ser aanimado, pero sus pesados: miembros prometen fuerza y resistencia mas alla de lo que conocen los mortales. Por supuesto, no es el golem, sino los libros en- tregidos a cambio de las notas de Praga, lo que debe: ria interesar a los personajes. Extranamente, Dominar a Adonijah seri imposible (se ha procurado ciertas protecciones para su trato con los Vastagos; si anterior mencidn a Uriel, el angel del sol, no era casual), pero puede dar mucha informacion si se le pregunta, Los textos que cambié estaban casi exclusivamente en cal- deo y arameo, muchos de ellos acerca de kt cuestién de Lilith o sobre la magia y la sangre. La tinica pieza relativamente moderna de Ia coleccion era una lista bastante reciente, de los titulos de los estantes y co- lecciones raras cle la biblioteca del Vaticano, Hl trato fue acorcado con el agente de un patron acaudalado, alguien que habia enviado informacion imuichas veces para que se le practicase la gematria, El hombre del agente era Bernini o Roselli 0 algo ssi, y s6lo aparecta tras la puesta de sol. Lo que haya hecho’ es un misterio, coneluye Adonijah, deseando buenas, noches «los personajes. Si éstos le han causadlo bue na. impresidn, les recomendara que hablen con Alfonse él librero. Cuando se van, los personajes oyen de nue- vo la voz de Adonijah elevandese en oracion, y, si escuchan atentamente, quiz un eco desde el sotano. Si los personajes atacan fisicamente Adon les sera facil derrotarle. Las protecciones misticas que lleva son para su mente, no para su cuerpo, ¥ un trato demasiado duro puede matar al anciano. El golem no se levantara para ayudar a su creador si es atacado: todavia no es mis que arcilla La historia de la mendiga Los personajes se ven abordados en su camino por una mendiga momificada en harapos, que se teri en su camino, gritandos *iLimosnastjLimosnas para lame Gloaeal”. Giertamente, su aroma hace honor su nombre. Este comportamiento tan descarado es extriordi- nariamente inusual para un mendigo de la época, y deberia ser bastante para llamar la atencién de los jugadores. Lo que sera atin mas raro es que el perso: naje con menor Fuerza de Voluntad se encontrari echando mano de su bolsa para dar limosna a la re- pulsiva eriatura. Madame Cloaca es de hecho una Nosferatu, y bu inte rica, si vamos a ello. Aficio morales adinerados y Dominarles para que le den el contenido de su boss, ba samasado una sorprendente cantidad de monedas, que usa para comprar informa ‘i6n por toda la ciudad Si los personajes se resisten a la Dominacién de iadame Cloaca, ésta se Ofuscari de inmediato y h ri, La mejor forma de retenerla es decir en vor alta que estan dispuestos a pagar muy bien a cambio de informacion, Para conseguir que la Nosferatu se reve- le de nuevo, debe dejarse una considerable cantidad dle dinero sobre los adoquines. Entonces volver aparecer Madame Cloaca, offeciendo sus mercancias fen una parodia de mercader. Si los personajes le preguntan por libros earos, la mendiga les enviard a Alfonse 0 a Adonijah, Si pregun- tan donde alimentarse, les propondri los Tres Leones, Madame Cloaca no tiene informacion directa sobre el robo en si, pero sabe lo siguiente, que revelari a volun- tad propia y por un precio: « Chimamente, las catacumbas bajo kt ciudad se han vuelto poco amistosis para I Estirpe. La situa ha iclo a mais en los tiltimos meses, inmed mente después de que cierta gran casa mercante abriese sus puertas en la ciudad. El nombre de la casa Giovanni. Pero los embrujamientos han empezadlo a disminuir en las dos tihtimas semanas 0 asi Acto Uno: Bandidos impios 31 « Hay algo llamado el Monasterio Negro oculto en algdn lugar del norte. Los rumores lo sitian en la Sel: va Negra, los Alpes Suizos v las laderas de Mount Dore. Se dice que todos lox monjes son vampiros, que se sodomizan unos a otros y escupen sobre li Cruz, y que celebran fa Misa Negra y han firmado en el libro del Hombre Negro Los Giovanni residentes en la ciudad son, pot lo que ella sabe, Pietro, Ambrogino, Vincenzo y Mario, Pietro es el mayor y acta como cabeza de li casa. Vincenzo fue Abrazado hace poco, y esta sirviendo como aprendiz bajo Mario, 1 mis reciente llegado de Venecia. Ambrogino es quizi la oveja negra de la fa imilia, y no se le ha visto mucho en los tratos de nego- ios de los Giovanni ‘© Flagente de li Casa de Giovanni, un tal Bernini, se encuentra ahora en uno de los almacenes de la ila, supervisando Ia «lesearga cle un eargamento de valiosas especies # Puede que algtin miembro de la familia haya es- tado yendo a Basilea: el carruaje que hizo los tres thi- ‘mos viajes Hevaba el escudo de armas de la familia, Esta es tod la informacion que vender Mackime Cloaca, y puede que no la vend toda. Depende de lo bien que la traten los personajes, asi como de la pro- funidiclad de sus bolsas. Cuando les haya rebanado ta Ultima moneda, les dara burlonamente las gracias y se @esvaneceri en la noche. Silos personajes necesitan después mis guia, pue de asumirse que Madame Cloaca esti de hecho si- guiéndboles, con la sospecha de que sus actos pueden dar alguna informacion verdaderamente vital. En un momento spropi queando de risa ante la incapacidad de los grandes y poderosos sefiores de la Camarilla de dar con ella, El precio de su ayuda o informacion en este punto se Praga en humillacién, no en dinero. Ademés, ya les hia sacado bastante dinero para una jornada de trabajo, si que el resto de la noche es mas o menos gratis. Madame Cloaca puede dirigir a os personajes a cualquier lugar al que necesiten llegar. No obstante, si acaban confiando en sus instrucciones se de esa dependeneia para darles direcciones equivoca das 0 algo peor. Madame Cloaca Clan: Nosferatu Generacion: * Abrazo: 356 (nacicla en el ato 321). Edad aparente: Indeterminacta Atributos Fisicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resis tencia 5. Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulacién 5, Apariencia 0. Atributos Mentales: Percepeiin 4, Inteligenci astucia 4 ente dramitico, reapareceri clo- 32 Sangre y fuego Talentos: Actuar 3, Alerta 4, Callejeo 3, Empatia 3, Esquivar 4, Pelea 2, Subterfugio 3. ‘Técnicas: Sigilo 5, Trato con Animales 3. Conocimientos: Cultura ie las Cloacas 3, Cultura de la Estispe 3, Historia 3, Lingiistica 3. Disciplinas: Animalismo 3, Auspex 3, Domina- ci6n 3, Ofuscacion 5, Potencia 3. ‘Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Rebao 1 Recursos 4 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 4 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: § Imagen: Un vacikinte monton de trapos y dese- chos, atravesado por un ojo brillante y una garra exten- dida_ De alin lugar de la masa Caproximaciamente de tun metro y medio de alto} puede oirse el tintinear de Jus monedias y el lento arrastrar cle un pie Sugerencias de interpretaci6n: Fl conocimien- to es riqueza, y ti tienes ambas cosas. Oh, los precio- sos jovencitos necesitan tu ayuda, eno? Bien, quizi puedas ayudarles y quizd no. Depender de si son amables contigo abvora Nota: Madame Cloaca pasé mis de 1000 anos en letargo en el fondo de una fosa comtin, y por tanto es una especie de extrato anacronismo. Hay curiosis ligu- zhas en sus conocimientes, y prefiere conversar en latin. Eseena Tres: La Mansion Giovanni indo éstos empiecen a subir por la colina a la oj Invitari a pasar a los personajes en nombre de su ‘amo, Mario Giovanni, que les ha estado esperando, La -viva imagen de la cortesia, el criado conduce a los per- sonajes ala sala de recepciones de Mario y desaparece. Mario Giovanni ‘Glan: Giovanni Generacién: 6° Abrazo: 1503 (nacido en el ano 1477), Bdad aparente: Unos 25 anos Atributos Fisicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resis- tencia 2. Atributos Soctales: Carisma 4, Manipulacién 5 Apariencia 3 Atributos Mentales: Percepcién 4, Inteligencia 3, Astucia 5. Talentos: Actuar 2, Alerta 4, Esquivar 2, Intimida iin 3, Liderazgo 3, Pelea 1, Subterfugio 2. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 2, Eriqueta 4, Musica 1, Regatear 5, Sigilo 3, Supersivencit 1 ‘Conocimientos: Burocricia 2, Finanzas 4, Invest scion 1, Leves 2, Lingiistiea 4, Ocultismo 3, Politica 2. Disciplinas: Auspex 2, Dominacion 4, Nigrom: cia 4, Potencia 3. Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Mentor 3, Posicidn 3, Recursos 2 Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje 3. Humanidad: 3 Fuerza de Voluntad: 9. Imagen: Lin hombre esbelto de pelo negro, vest do en tonos apagados, Mario irradia un tranquilo aire de peligro. Toxo lo que lleva es obviamente caro, pero se demuestra en la calidad, no por lo vistoso de kt ropa. Va completamente afeitado, y sus manos estin enfundadas en guantes negros. Sugerencias de interpretacién: ;No es amable la Providencia al enviante unos sabuesos a los que Janzar tras la pista de su abjertamence ambicioso pri- mo? Debe ser el destino gv quien eres ti para oponer- te al Destino? Son arcilla en tus manos, pero debes ‘modelarlos con cuidado: después de todo, si trabajas demasiado ripido se pricden romper. Mario es bastame consciente de las andanzas de Ambrogino, y no siente ningun amor por su primo. No es que tenga objeciones a su meta, sino el hecho de que seri: Ambrogino quien se lleve la gloria por haberla alcanzado. Con eso en mente, procura dejar ier informacion para poner 4 los personajes sobre la pist de su primo, Con suerte, verin a Mario como un ahado o al menos una fuente de informacisn, y ellos Je mantendrin al tanto de sus movimientos en cuanto su primo, Cuando los personajes toman asiento, Matio se presenta a si mismo y pide diseulpas por su primo Ambrogino, que por estar en un viaje de negocios no puede saluclar a unos invitados tan... especiales. Si le preguntan, Mario se reterira distraidamente a Basile puede que incluso deje eaer algin comentario sobre perseguir dle nuevo esos salvajes rumores det Monas- terio Negro. e Suponiendo que enganche la atencién de los per sonajes con esto, Mario procederi a sobre c6mo su pobre primo Ambrogino “no esti’ muy bien de la eabera’, siempre mirando viejos libros mo- hhosos y viajandlo por tod Europa en busca de circulos de piedra y torres fantasmales. Su mas reciente obse- si6n es el asi llamado Monasterio Negro, que ha busca- do diligentemente durante los dos titimos meses, como seguiri haciendo hasta que le dé por otra mania, Es tuna cierta desgracia, confia Mario a los personajes, Ia forma en la que Ambrogino descuida sus cleberes hacia los negocios de la familia para perseguir sus propios 1 grupo parece particularmente crédulo, un favor: que hagan un corto viaje al norte en buses del pobre Ambrogino, Inia él mismo, por su- puesto, pero los negocios son los negocios y tiene de- masiadas responsabilidacies. Aunque tiene un mapa de la ruta de Ambrogino, y estaria dispuesto a pagar muy bien por la seguridad de su primo. Silos personajes aceptan la oferta, les entregari de inmediato un mapa ‘gran bolsa de mon: «las de oro llevada por un sirviente que parecer mate- Fializarse en la estancia, Acto seguido apareceri otro para susurrarle algo a Mario, que se levantari para dis culparse, diciendo que los negocios le reckaman, El crit~ do acompatiari a los personajes a Mario se encamina vivamente hac jer una historia a salida mientras otra habitacion, La puerta se cerrard tras ellos con un sonido sepuleral, y los personajes se encontrarin de nuevo en la calle En este punto, los personajes tienen ef mapa del camino al monasterio, asi como os recursos para via~ jar hasta alli. Por supuesto, también estin al servicio de Mario Giovanni, que enviar wraiths para observar sus progresos. En la bolsa de monedas hay una buer media docena que son Grilletes de varios wraiths al servicio de Mario, de forma que seran capaces de ocalizar a los personajes dondequiera que vayan mientras éstos conserven las monedas. Si los personajes no consiguen el mapa, su me- jor baza es alquilar los servicios de Toby el merce: nario (ver la Posada de los Tres Leones), que tiene alguna idea de donde se encuentra el asi llamado Monasterio Negro. Si no lo hacen, al menos tienen la pista de Basilea, y unas pocas noches de basq) da diligente en las cercanias de la ciudad revelarin el camino al monasterio. S6lo hay un cabo suelto: si los personajes han visitado los Tres Leones, queda por resolver el asunto de Bernini, el violador trans- gresor de carada Escena Cuatro: El almacén El almacén de los Giovanni es el Gnico en el que los hombres trabajan durante toda la noche; los de las demas casas permanecen inactivos. Pero no ocu- rre asi con el que esti supervisado por el famoso Bernini, cuya velocidad para descargar un carro se ha hecho legendaria, Cuando los personajes se acer quen al almacéa, podrin reconocerle de inmediato: e5 el hombre que est de pie sobre un carro lleno de cajas marcadas con el nombre de diversas especias, gritando Ordenes, En torno suyo se hombres sudorosos, maldiciendo y descargando las cajas con notable precisién. El ballet parece a punto de convertirse en un desastre en cualquier momento, pero de alguna forma las inminentes colisiones pare- cen evitarse siempre por un pelo. Silos personajes abordan a Bernini; éste les igno- rir en favor de su i que varios de sus trabajadores intenten echatles. Si los persona jes mencionan Basilea, a Ambrogino 0 los libros des aparecidos, les din que se vayan, reforzando su or- den con muchos de sus hombres, Por el contrario, si los personajes atraen sutilmente su atencién, Bernini se dara cuenta de que el aliento de éstos no se con- vierte en vapor en el aire de la noche: leva mucho tiempo al servicio de los Giovanni, es bastante cons ‘ciente de lo que significa esto y encontrari ripida- mente una excusa para unirse a ellos, rao; si insisten, Si los personajes se han encontrado ya con Lucinda, es posible que sepan de la fijacién de Bernini por convertirse en vampiro, y pueden usar esto como medio para sacarle informaci6n, Bernini Clan: No es un vampiro, sino un ghoul. Edad aparente: 31 fos, Atributos Fisicos: Fuer tencia 3. “Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulacion 3, Apariencia 3. Atributos Mentales: Percepeidn 2, Inteligen Astucia 3. Talentos: Alerta 3, Callejeo 4, Esquivar 3, Intimi daci6n 3, Liderazgo 4, Pelea 4, Subterfugio 3. ‘Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Armas de Fuego 3, Condueir (carro) 2, Etiqueta 2, Seguridad 3, Siglo 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 2 Conocimientos: Burocracia 5, Finanzas 2, Leyes 2, Lingaistica 3, Medicina 1, Ocultismo 1 Disciplinas: Celeridad 1, Potencia 1 Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Mentor 3, Recursos 3, Fuerza de Voluntad: 8. Imagen: Un hombre bajo pero de poderosa mus- culatura, con una barba negra y penetrantes ojos a7 les. En la oreja izquierda eva un pendiente, que parece un nudillo de bebe banado en plata. Viste de rojo y negro, y esté bien armado con pistolas y hojas: €s un experto en su uso, como debe serlo alguien na tropa de rufianes. Sugerencias de interpretaci6n: Te muestran su promesi y luego se la vuelven a llevar, Te ofrecen la inmortalidad y después te dicen que no eres de la sangre acecuada, que no perteneces a la Familia. Ya les ensefaris: conoces sus secretos, iy Vas a encontrar una forma de usarlos para conseguir la vida eterna que ellos te han negado! No importa lo que cueste, recibieas el Abrazo, Cuando tratas con otfos, si busca la ventaja, Si esto significa ser mits despiac que el otro, que asi sea, Tu ambici6n es convertirte en tun Vistago, y harés cualquier cosa por conseguitlo, pero mientras tanto hay mercancfas que descargar, tra tos que cerrar y rameras con las que revolcarse. Tie: res un ojo puesto en la etemnidad, si, pero el otro esta bien abierto y centrado en el aqui y ahora. ‘Trabajadores ‘teiButos Fiscoe! Fuerza 4, Dest 2, Ress ‘Atrtbutos Sociales: Carisma Aparienca 2 Asst Mean PCRPCIOH 2, niga 2, Assia 2 3, Destreza 5, Resis: 2, Manipulacién 1, 34 Sangre y fueoo

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