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Propsitos generales.

Realizar diferentes tipos de marcha controlando voluntariamente el inicio y el final


de los desplazamientos. 2. Controlar las nociones de orientacin esttica : delante,
detras, a un lado y a otro, la direccionalidad adelante, hacia o la distancia.
Inventar posturas diversas con contenido simblico y mantenerlas durante un cierto
tiempo.
Descubrir el propio cuerpo como un elemento de creacin y de juego.
Desarrollar la expresin corporal en base a sucesos cotidianos, acontecimientos o
representaciones de historias, leyendas, rondas y cuentos, asi como sentimientos y
emociones.
Desarrollar la coordinacin segmentaria y la coordinacin oculo-manual.
Tomar consciencia del propio cuerpo y de las numerosas posibilidades de
movimientos que tiene.
Potenciar la comunicacin y las relaciones que pueden establecer con sus
compaeros y compaeras a travs del cuerpo.
Desarrollar el control respiratorio y conocer tcnicas bsicas de relajacin.
Augmentar la coordinacin corporal en general.
Tener inters por participar en las actividades colaborando activamente y pasndolo
bien con las diferentes actividades planificadas.
Ser capaz de coordinar la propia accin con la de los compaeros, ponindose de
acuerdo en ritmos, movimientos, direcciones...
Mantener un equilibrio esttico durante un tiempo e ir mejorando progresivamente
el contraste tensin-distensin de todo el cuerpo o de alguna de sus partes.
Aprendizajes esperados de acuerdo al campo formativo de desarrollo fsico y salud.

Coordina movimientos que implican fuerza, velocidad y equilibrio, alternar


desplazamientos utilizando mano derecha e izquierda o manos y pies, en distintos
juegos.
Identifica las partes de su cuerpo (cabeza, extremidades superiores e inferiores) y
descubre las posibilidades de movimiento.
Muestra control y equilibrio en situaciones diferentes de juego libre o de exploracin
de espacios (subir y bajar escaleras alternadamente y pararse en un pie).
Percibe ciertos cambios que presenta su cuerpo, mediante las sensaciones que
experimenta despus de estar en actividad fsica constante.
JUSTIFICACIN
Este proyecto surge debido a la necesidad de la comunidad del CENDI de desarrollar
habilidades motrices bsicas mismas que pide el plan y programa de preescolar 2011 en el
campo formativo de desarrollo fsico y salud, aunado a que se conmemora el da
internacional de las personas con discapacidad l 3 de Diciembre. Para la realizacin del
mismo fue necesario retomar actividades de juego mismas que nos permiten diversificar la
expresin corporal planteando varias posibilidades de trabajar y expresarse con el cuerpo
como son: El cuento motor; Circuitos; Juegos, dinmicas; dramatizacin de cuentos y
relajacin, siendo estos recursos mucho ms ldicos, atractivos y significativos para el nio.
En las distintas sesiones iremos trabajando cada uno de estos aspectos, combinndolos en
una misma sesin cuando sea posible como en el caso de circuitos, juegos, dinmicas o la
relajacin que estar presente prcticamente en todas las sesiones cuando creamos
necesario o siempre que interese. En el caso de los cuentos motores y cuentos dramatizados
nos llevarn a ocupar una sesin completa o incluso ms. Cada sesin estar estructurada
de la siguiente forma:
Cada sesin tendr tres partes inicio, desarrollo y cierre, para comenzar las actividades
siempre se le explicar a los nios en que va a consistir la sesin; explicando las normas a
seguir ese da. Seguiremos con ejercicios de preparacin o calentamiento, podrn ser un
juego, una danza o una dinmica que les ayude a desinhibirse. A continuacin pasaremos a
la parte esencial de la sesin que en cada caso podr ser : - Un cuento motor. - Una
dramatizacin. - Un circuito. Seguiremos con ms juegos o dinmicas que nos ayudarn a ir
relajndonos y volviendo a la calma. Y para finalizar la sesin realizaremos un ejercicio de
relajacin a poder ser relacionado con lo que hemos trabajado y por ltimo terminaramos
con una charla reflexiva o conclusin sobre lo que ha supuesto la sesin.
MATERIALES

Colchonetas.
Picas.
Aros.
Cuerdas.
Espejo.
Pelotas.
Pauelos.
Balones de distinto peso (sentido
brico).
Bancos
Papel de peridico, revistas
Mesas
Sillas.
Pauelos.
Paracadas.
Msica.
ACTIVIDADES
PRIMERA SESIN

INICIO DESARROLLO CIERRE


Empezamos la sesin explicando Ejercicio cooperativo de equilibrio. Relajacin.
las normas los juegos o Les pedimos a los nios que se suban a las sillas (maternales a una tabla
actividades que vamos a realizar, puesta en el suelo), y una vez arriba se han de ordenar por altura (o por Somos piedras de ro. Aco
con sus respectivas normas, orden de fila), cambiando de lugar sin bajar del banco (maternales debe mpaados por msica, con
pautas, condiciones. rn caminar sobre la tabla en fila sin caerse). ambiente tranquilo, les di
Con una pequea dinmica los remos a los nios, que esta
nombres de nuestros Cruzar el rio. rn tendidos supino y con l
compaeros, se trata de Los nios/as han de cruzar un rio por encima de unas piedras que sern os ojos cerrados, que son p
presentarse por gestos: Se ponen representadas por folios o papel de peridico colocados en el suelo. Los iedras y que por tanto pesa
todos los nios en crculo y van nios se situarn en fila india encima de los folios quedando un papel ran mucho mucho y ca
saliendo uno a uno al centro del libre que el ltimo nio de la fila deber ir pasando al de delante y este da vez se van hundiendo
crculo, donde debern decir su al de delante suyo hasta que llegue al primer nio de la fila que la ms en el ro.
nombre haciendo cualquier gesto colocar en el suelo avanzando sobre ella. Toda la fila avanzar un sitio,
(pueden ser gestos de animales, volviendo a quedar libre el ltimo folio que tendr que ser pasado de
personajes.......).Despus vuelven nuevo. Se pueden hacer dos filas de 12 nios y hacer una carrera para
a su sitio y los dems nios/as ver quien cruza antes el rio.
debern repetir todos a la vez el
gesto que ha realizado diciendo su Juego danzado.
nombre. A continuacin irn
saliendo el resto de compaeros. Cantamos la Cancin del cazador y el nio tendr que ir improvisando y
dramatizando las acciones del cazador.
SOY UN CAZADOR
Soy un cazador no tengo miedo al len mira cuantas flores No le
temer...... le buscar........
oh un rbol! que alto! no puedo pasar sobre l no puedo pasar bajo el
no puedo rodearlo qu puedo hacer?
TREPAR (los nios imitan con sus gestos la accin de trepar o pueden
subir sobre las sillas o bancos.....)
Soy un cazador...... ..............................
Oh un rio! que largo! No puedo pasar sobre l no puedo pasar bajo l
no puedo rodearlo Qu puedo hacer?
NADAR (los nios pueden ir avanzando la solucin de lo que puede
hacer el cazador)
- Soy un cazador........
Oh unas zarzas! No puedo pasar sobre ellas no puedo pasar bajo ellas
no puedo rodearlas Qu puedo hacer?
(Vamos mencionando varios elementos hasta que se encuentra con
una cueva)
Oh una cueva! Qu oscuro est! Entremos. Qu tocamos? Es
blandito. Es peludo
EL LEN! HUYAMOS!
Paso otra vez sobre las zarzas, por el rio, trepo el rbol, la montaa... y
Vuelvo a mi casa y me acuesto.

La tortuga Marieta.

Tomaremos un globo que ser la tortuga Marieta, los nios estarn en


fila y tendrn que pasarsela de unos a otros utilizando cualquier parte
del cuerpo excepto manos y brazos, evitando que caiga al suelo y pueda
hacerse dao.
OBSERVACIONES:
INICIO DESARROLLO CIERRE
Presentacin de la sesin. Naufragos y tiburones. Relajacin
Comentando los juegos, danzas,
normas que han de respetar, Se colocarn bancos o sillas para que puedan subir todos los nios. Se Somos marionetas: Los ni
como han de actuar....... pondr msica y los nios y nias irn dando vueltas alrededor de los os y nias se identifican co
Para ver si recuerdan los nombres bancos mientras esta dure. Cuando pare la msica todos se subirn n una marioneta movida p
de sus compaeros vamos a jugar arriba de los bancos, ayudndose unos a otros para que no quede or hilos que sujetan cada u
a Pasarse el baln: Los nios ninguno en tierra (el agua) pues puede pasar el tiburn (maestra/o) y na de las siguientes articula
pueden estar situados en crculo comrselos. Poco a poco iremos quitando bancos de manera que el ciones: dedos, muecas, co
un nio toma el baln y lo ha de espacio cada vez ser ms reducido y tendrn que ayudarse o sujetarse dos, hombros, cuello, cade
lanzar a otro diciendo al mismo unos a otros para poder subir todos y que el tiburn no se coma a nadie. ra, rodillas. A indicaciones
tiempo su nombre, ste a su vez lo Buscar la cola. del educador/ra , se van ro
lanzar a otro y as sucesivamente. Los nios y nias se colocarn en fila tocando con la mano derecha el mpiendo los diversos hilos,
hombro del compaero de delante y con la izquierda habrn de sujetar teniendo que adoptar el ni
el pi que le ofrecer el mismo compaero, de manera que ste quede o o nia la actitud corpor
a la pata coja, y as sucesivamente con todos los nios de la fila formando al correspondiente. Una ve
como una serpiente. El primero de la fila tendr que ir a la pata coja a z relajados, se repetir el ju
buscar al ltimo (la cola) llevando detrs al resto de participantes, pero ego a la inversa: ahora tira
procurando mantener la postura y no romper la fila. Por tanto el ejercicio mos de los hilos que produ
se ha de hacer con cuidado y teniendo en cuenta tambin a los dems cirn el consiguiente estira
miento del segmento corp
oral correspondiente. (Rela
jacin de elementos segme
ntarios)
OBSERVACIONES:
INICIO DESARROLLO CIERRE
Para esta actividad se recordara Cmo se paran los robots?.
las reglas de las actividades. A En este juego los nios/as representan a robots que se mueven y que no Se explicar la cancin de
continuacin a cada nio se le se pueden parar hasta que les toquen el botn de cierre o parada. Un hepo i tai tai e y la ejecutar
dar un globo inflado amarrado a nio saldr del aula y los dems se reunirn para escoger qu parte del n
uno de sus tobillos de forma que cuerpo ser el botn para apagar los robots. (por ejemplo la nariz) A
quede colgando continuacin se distribuyen libremente por la sala y empiezan a moverse
aproximadamente 10 cm. El como robots. (podemos acompaar los movimientos con msica
juego consiste en tratar de pisar apropiada). Cuando entre el nio que estaba fuera empezar a tocar a
el globo del contrincante sin que cada nio en una parte del cuerpo diferente hasta que encuentre el lugar
le pisen el suyo. Al participante escogido. Ha de parar todos los robots antes de que termine la msica.
que le pisen el globo queda Simn dice:
eliminado. Simn dice/ El poble mana/ El mundo al revs. Todo el grupo ha de hacer
(Se puede plantear como una las rdenes motoras que diga Simn: Simn dice sentados, Simn
guerra de tribus, para ello se dice caminar a la pata coja..... Otras versiones son El mundo al revs.
formarn 2 3 grupos/tribus y En este caso hay que hacer lo contrario de lo que dice la orden.
cada una llevar el globo de un
color, hay que pisar los globos de
las tribus contrarias)

OBSERVACIONES:

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