Sunteți pe pagina 1din 12

JOCURI DE MICARE

ALERGAI LA URSULE! (IEPURA, JUCRIE, COPAC ETC.)


La un semnal, copiii vor trebui s alerge la inta indicat (care poate fi diferit i aezat n
diverse locuri), fr s se mbrnceasc. Cine ajunge, se aaz n poziia ghemuit i ateapt noul
semnal astfel.

DIN PIATR-N PIATR


(DIN CERC N CERC)

Se traseaz/aeaz mai multe cerculee/pietrele sau cercuri mai mari, diferit colorate, aezate
la o distan ntre 40 i 70 cm, n funcie de vrsta copiilor din grup.
Copiii vor fi ncolonai i vor sri pe rnd, dintr-un cerc n altul, astfel nct s le parcurg pe
toate.
Va fi declarat nvingtor cel care nu va rata nici un cerc i nu va depi linia cercurilor la
aterizare.

PESTE PRU
(SRIM ANUL)
Pe suprafaa de joc se va desena un pru sau un an, care va fi ngust la un capt i va deveni
din ce n ce mai lat pn la cellalt capt.
Copii vor fi ncolonai i vor ncepe s sar cte unul, ncepnd cu captul ngust. La ntoarcere,
vor sri peste poriunea imediat urmtoare a prului/anului i tot aa, pn la captul lat.
Ctigtori vor fi desemnai cei care vor reui s sar poriunea cea mai lat fr s se ude
sau s alunece n an.

VRBIUELE CIUGULESC

Se va trasa cu creta un cerc mare n mijlocul suprafeei de joc, n interiorul cruia se vor
mprtia grune, confecionate din hrtie mototolit. De jur-mprejur se aaz bncue de
gimnastic, avnd 30-40 cm nlime. Copiii vor fi vrbiue i vor sta n copaci, adic pe bncue, n
picioare. La semnalul Vrbiuele ciugulesc!, ei vor sri, cu aterizare pe ambele picioare i vor
ciuguli grunele, adunnd ghemotoacele de hrtie.
Ctigtor va fi cel care va colecta cele mai multe grune.

CONSTRUIM O CSU
(METERI PRICEPUI)
Se va trasa o linie de start pe suprafaa de joc. Pe ea se va aeza perpendicular o scnduric
lat de 20-25 cm i lung de aprox. 1 m. La captul opus, se va desena un ptrat mare, care va marca
temelia unei csue. Lng linia de start vor fi aezate crmizi din plastic, cuburi mari sau alte
materiale de construcii. Copiii vor lua pe rnd, cte dou crmizi, vor merge n echilibru pe
scndur i le vor depune la captul acesteia, pentru a construi csua.

1
PISICA I ORICEII
(ULIUL I PORUMBEII)
(VULPEA I IEPURAII)
Pe terenul de joc se marcheaz ntr-un col csua oriceilor, iar n cellalt, cea a pisicii. ntre
acestea, n mijlocul terenului, se deseneaz un cerc cu un diametru de aprox. 50 cm, n interiorul
cruia se aaz tot felul de obiecte simbolice, reprezentnd cacaval, brnz, pine, biscuii etc.
La nceput, educatoarea, apoi cte un copil numit va fi pisica (uliul, vulpea etc.), iar ceilali copii
vor fi oriceii (porumbeii, iepuraii etc.). La semnalul Pisica doarme, aceasta i pune minile sub
cap i imit somnul, iar oriceii ies din cas i vin la cerc, unde ncep s mnnce. La semnalul Pisica
se trezete!, aceasta se repede ctre cerc, iar oriceii fug napoi, cutnd s intre n csua lor. Pisica
are voie s i alerge pn la csu doar i, dac prinde sau atinge un oricel, acesta iese temporar din
joc i trebuie s stea n csua pisicii.

SFOARA
Pe terenul de joc se fixeaz dou stegulee cu distana dintre ele de 2 m. La mijlocul distanei
dintre ele se ntinde pe teren o sfoar lung de 1 m. La fiecare capt al sforii se instaleaz cte un
juctor, spate n spate, cu faa ctre un stegule.
La semnalul conductorului de joc (fluier, btaie din palme, clopoel), fiecare juctor i
nconjoar steguleul, apoi apuc sfoara de la captul ce se afl n partea lui i o trage spre el.
Ctigtor este cel care reuete s smulg sfoara de la adversar. Tot el este cel care rmne n
continuare n joc, urmnd s aib alt adversar.

CAII I CLREII
(CND LA TRAP, CND LA GALOP)

Se va desena un cerc mare pe suprafaa de joc. Copiii vor fi aezai cte doi, unul fiind
cluul, iar cellalt, clreul. Perechile vor urma linia cercului, pe partea din afar a lui, una dup
alta, fiecare clre innd de mijloc cluul, pentru a sugera folosirea hurilor.
La semnalul Cluii la trap!, perechile vor merge n jurul cercului, pstrnd aranjamentul. La
semnalul Cluii la galop!, vor alerga pn la semnalul Stop!.
La repetare se vor schimba rolurile i se va schimba direcia.

PISICA I VRBIUELE

ntr-un col al suprafeei de joc se traseaz un cerc cu diametrul de 1 m. Acolo va sta culcat
pisica. n partea opus, ntr-un careu cu dimensiunile de 3x3m, vor sta ceilali copii, care vor fi
vrbiuele. La un semnal al conductorului de joc, vrbiuele coboar de pe acoperi (ies din cerc),
srind pe ambele picioare (opind) fluturnd ambele brae n lateral (dau din aripi, zboar) i
spunnd cip-cirip!. Pisica se trezete, miaun de cteva ori, apoi ncepe s alerge dup vrbiue,
care se refugiaz repede pe acoperi (n careu). Dac reuete s prind o vrbiu, pisica o duce n
culcuul ei. Dup ce sunt prinse dou vrbiue, un alt copil intr n rolul de pisic. Vrbiuele reintr
n joc n ordinea n care au fost prinse i nu au voie s fie mai mult de dou odat n culcuul pisicii.

2
VULPEA I PUIORII
Puiorii vor fi aezai ntr-o parte a suprafeei de joc, n formaie de cerc. n partea opus
cercului se traseaz o linie, care s marcheze locul de retragere a puiorilor.
La semnalul dat de ctre conductorul jocului, toi copiii i acoper ochii cu minile i
ateapt. Ei nu au voie s priveasc printre degete. Conductorul se apropie tiptil de un copil din cerc
i l atinge uor pe umr. Copilul respectiv va juca rolul vulpii, dar nu va avea voie s se demate, fiind
iret ca vulpea. Cnd conductorul jocului d semnalul de ncepere, copiii i iau minile de la ochi,
se risipesc prin spaiul de joc i ntreab mirai: Vulpe, unde eti?. Dup ce a fost rostit ntrebarea,
vulpea se repede s prind puiorii, iar ei fug spre csua lor, pentru a scpa.
Jocul se repet, dar de fiecare dat, conductorul jocului va alege alt copil pentru rolul vulpii.

CURSA CU OBSTACOLE

Copiii vor fi mprii n trei grupe egale numeric: grupa iepurailor, a fluturailor i a
rndunelelor. n faa fiecrei grupe se deseneaz o crare lat de 20-30 cm i o lungime de 3-4 m. Pe
aceast poriune, copiii vor alerga. Se vor aeza apoi pe bncue. nainte de a se urca pe banc,
fiecare copil va lua cte un scule cu nisip n mini i va traversa puntea cu minile ntinse lateral (n
loc de sculei, s-ar putea folosi cuburi, pietre, jucrii; acestea vor fi inute pe palmele ntinse).
La captul punii, vor lsa sculeii jos i vor nconjura alergnd 3 stegulee care vor avea
distana de 1 m ntre ele. Copiii vor strbate o distan aleas de conductorul jocului, respectnd
sau ocolind marcajele. n cazul n care un copil greete, reia cursa de la nceput.

ATENIE!
(joc de atenie i ndemnare)
Copiii stau aezai n cerc. n faa fiecrui copil se afl un obiect oarecare, o jucrie sau un cub.
Conductorul jocului va sta n mijloc i se va mica n cerc. El ncearc s pun mna pe unul dintre
obiecte. Copilul n faa cruia se afl respectivul obiect trebuie s fie foarte atent i s-l ridice nainte
de a-i fi luat, dup care l poate aeza la loc.
Jocul continu cu ncercarea de a lua alt obiect din faa altui copil. Jocul solicit atenie sporit
i ndemnare, de aceea este recomandat antrenarea copiilor care nu dovedesc asemenea abiliti.

DE PE UN MAL PE ALTUL

Copiii se mpart n dou echipe. Se traseaz pe jos dou linii paralele, care reprezint cele dou
maluri, la o distan suficient de mare, ct s ncap ntre ele 5-6 cercuri, care vor fi insulie. Copiii
stau fa n fa pe cele dou maluri. Ei trebuie s ajung de pe un mal pe cellalt, srind pe insulie
astfel nct s nu cad n ap. Insuliele vor fi plasate la distane de cca. 30 cm, n aa fel, nct copiii
s poat sri de pe un picior pe altul. La semnalul de ncepere, care poate fi sonor sau vizual (un
fanion lsat), copiii sar de pe o insuli pe alta, cutnd s ajung ct mai repede pe cellalt mal.
Dac se calc greit, copilul respectiv rmne pe loc pn se termin jocul i vine s-l salveze un
coechipier. Salvatorul i ntinde mna celui czut n ap, l ajut s treac pe o insuli, apoi parcurg
mpreun drumul cu atenie, pentru a nu mai cdea din nou n ap. Salvatorul i va alege cel mai
uor traseu.
Ctig echipa cu cei mai puini copii czui n ap.

3
ZIUA I NOAPTEA
Jocul se va desfura pe un spaiu mare. Pe mijlocul suprafeei de joc se traseaz prin dou linii
paralele, un culoar de 80 100 cm. De o parte i de alta a acestui culoar, stau fa n fa dou echipe
de juctori, una reprezentnd Ziua, cealalt Noaptea.
n momentul n care conductorul jocului spune: S-a fcut ziu!, copiii din respectiva echip
fug s-i prind sau s-i ating pe cei din echipa Nopii. Acetia alearg n spaiul de joc pentru a nu
fi atini sau prini. Urmrirea lor este de scurt durat (1-2 minute), altfel nu ar putea participa toi
copiii la joc. La fel se procedeaz atunci cnd conductorul jocului spune: S-a fcut noapte!, echipa
care reprezint noaptea alearg dup ceilali.
Este considerat ctigtoare echipa care a prins sau a atins mai muli adversari.

PIANJENII I MUTELE

Copiii sunt mprii n trei echipe: mute, pianjeni i pnza de pianjen. Juctorii pnzei
formeaz un cerc cu minile prinse i ridicate sus. Pianjenii, care nu sunt n numr egal cu numrul
mutelor (un pianjen pentru dou mute), stau n mijlocul cercului i mutele zboar n afara lui.
Mutele trebuie s se aeze pe pnz intrnd n cerc fr s fie prinse de ctre pianjeni. Ori de cte
ori o musc ptrunde n cerc i iese fr s fie prins, ea aduce un punct echipei sale. Acelai lucru se
ntmpl cnd un pianjen reuete s prind o musc. Grupul care adun mai repede 12 puncte este
ctigtor. La fiecare repriz se schimb rolurile, spre a se putea juca i cei care alctuiesc pnza.

ULTIMA PERECHE AFAR


Copiii sunt aezai cte doi n flanc, n spatele unei linii. Un copil st n faa lor. Cei din fa
strig: Ultima pereche afar!. La semnal, ultima pereche fuge prin afara irului, trece naintea
copilului din fa i ncearc s-i dea mna. Copilul din fa i urmrete i se strduiete s ating cu
mna pe unul dintre ei. Dac acetia reuesc s-i dea mna, nainte de a fi atini, atunci ei se aaz
imediat n faa irurilor, formnd prima pereche, dup care jocul se reia. n cazul n care copilul din
fa reuete s ating pe unul din cei doi nainte de a-i fi dat mna, cel atins i ia locul, iar cellalt i
copilul care a fost n fa formeaz o nou pereche, care se aaz tot n fa. Copilul fr pereche nu
are voie s priveasc napoi sau s fug nainte ca cei doi s fi trecut de linia lui.

HAI NOROC, NOROC!

Copiii formeaz un cerc. Unul dintre copii rmne n afara cercului i poart numele de
alergtor. El ncepe s fug n jurul cercului, atingnd un juctor din cerc peste palm (copiii in
minile la spate). Cel atins pornete alergnd tot n afara cercului, dar n sens opus alergtorului.
Amndoi fug cu scopul de a ocupa locul prsit de cel lovit. Pe locul unde s-au ntlnit n timpul
alergrii, se opresc, dau mna i i ureaz: Hai noroc, noroc!. Dup aceasta, continu fuga n
direcia iniial, cutnd s ocupe locul rmas liber. Cel ce rmne pe dinafar, reia jocul.

CULESUL CARTOFILOR
Reguli de joc:
Se culege sau se seamn un singur cartof pentru fiecare cuib, indiferent de ordinea
cuiburilor de cartofi.

4
Copilul care urmeaz s intre n joc, nu pornete dect atunci cnd cel dinaintea lui a
trecut linia de plecare i este atins de acesta.
Cei care au alergat trec prin dreapta echipelor, la spate, pstrnd ordinea pn la
terminarea jocului.
Desfurarea jocului: echipele sunt aezate n flanc, cte unu la 4-5 pai interval. n faa
acestora este trasat o linie pe care stau primii copii. n faa lor sunt dou couri (cutii de carton), n
care se adun cartofii. Pe direcia echipelor i la cte 15 pai distan, sunt aezate cuiburile de
cartofi (trasate cu creta). Vor fi create cte 3 cuiburi pentru fiecare echip. La un semnal, primul din
fiecare echip alearg pn la un cuib, ia un cartof i l pune n co, la fel procedeaz i ceilali copii,
neavnd voie s culeag sau s semene dect un cartof, o singur dat. Dup ce au fost culei toi
cartofii, urmtorii copii vor semna cartofii culei nainte. Jocul continu astfel pn cnd toi copiii
vor participa printr-o aciune la el.
Echipa care termin mai devreme de cules i apoi de semnat cartofi, este nvingtoare.

ADUNM FRUCTE
Copiii sunt dispui n cerc, cu faa spre centru. n jurul fiecrui copil se va trasa un mic cerc.
n centrul cercului format de toi copiii se rspndesc pietricele, dopuri, cuburi din lemn, fructe
din plastic. La semnalul dat de conductorul jocului, fiecare copil alearg spre centru s ia un obiect,
l depune n cercul su mic, se duce din nou la centru i continu astfel pn ce toate obiectele au
fost adunate. Ctig copilul care a reuit s adune cele mai multe obiecte. De fiecare dat se culege
un singur obiect.

URSUL NRVA
(URSUL FURIOS)
Copiii sunt aezai n cerc, inndu-se de mini. n interiorul cercului se deseneaz vizuina
ursului, iar n ea st un urs ghemuit, cu sculeul n faa lui. Copiii alearg n cerc spre dreapta
(stnga). La un semnal dat, cel ce se gsete n faa vizuinii ursului, se repede s ia sculeul, care
reprezint mncarea lui. Cu aceasta fuge n afara cercului de copii, fiind urmrit de urs. Dac cel
urmrit este prins, atunci acesta rmne n locul ursului. Jocul se repet cu condiia ca acel copil care
l provoac pe urs s intre numai pe portia vizuinii. n timpul urmririi, copiii din cerc stau pe loc.

PLEAC TRENUL!
(SCHIMB LOCUL!)
Copiii stau n cerc cu faa spre centru (unde se afl un copil). Fiecare copil are trasat n jurul su
un cerc, cu excepia celui din mijloc. Copilul din centru strig: Pleac trenul!. Ceilali copii sunt
obligai n acest moment s-i schimbe locurile. Cel de la centru caut s ocupe un cerc care a rmas
liber n timpul schimbrii de locuri. Copilul rmas fr cerc trece la centru, continund jocul. Este
suficient s pun un singur picior n cerc, pentru ca acesta s se considere ocupat.

RUTELE PE MAL, RUTELE N LAC!


Copiii se adun n cerc, unul lng altul. Se traseaz pe jos un cerc la civa centimetri nspre
interior fa de cercul format de picioarele copiilor. Juctorii sunt mprtiai pe teren. La comanda
conductorului de joc: n lac toate rutele!, copiii sar n cerc i se strng cot lng cot. La
comanda: Pe mal!, toi sar n afara cercului. Cnd conductorul jocului d comanda: n lac!, dac

5
juctorii sunt deja n cerc, nimeni nu are voie s se mite. La fel, n situaia n care ei se afl n afara
cercului i conductorul d comanda: Pe mal!. Juctorul care greete este eliminat din joc.

DANSATORUL PE SRM
Obiective:
- consolidarea deprinderilor de a merge n echilibru pe o linie trasat pe sol;
- dezvoltarea abilitii, a curajului i a ateniei.
Material didactic:
- o farfurioar din lemn, un mr, un baston, 2 baloane.
Desfurarea jocului:
Pe terenul de joc va fi trasat cu creta alba o linie de 1,50-3 m lungime care va reprezenta o
srm.
Conductorul jocului va da fiecrui dansator pe srm cte o sarcin de ndeplinit: s
mearg n poziie dreapt cu capul ridicat i cu privirea nainte peste srm. S duc pe cap o
farfurioar de lemn, s mearg ca barza sau ca piticii, s balanseze un baston, s plimbe baloanele
inndu-le n mini (echilibru).
Fiecare dansator va fi aplaudat dup terminarea reprezentaiei. Dac peste lng srm,
va iei o tur din joc deoarece e foarte periculos s cazi de pe srm.
Va fi declarat cstigtor dansatorul care reuete cele mai dificile acrobaii.

LEAPA PE COCOATE
Obiective:
- consolidarea deprinderii de a se cra pe buturugi de copac;
- dezvoltarea ndemnarii, a rapiditii n aciune.

Material didactic:
- spaiul de joc trebuie s cuprind mai multe buturugi, copaci rsturnai.

Desfurarea jocului:
Dintre copii, se alege unul care va interpreta rolul de leap. Copiii se deplaseaz liber n
spatial de joc, ateni la leaps sa nu-I ating n timp ce stau pe pmnt.
Cnd sunt n primejdie s fie atini de leap, ei trebuie s se caere pe buturugi sau pe
trunchiuri de copac. Copilul care a fost atins nainte de a se cocoa devine leap.

LEAPA
Obiective:
- consolidarea deprinderii de a alerga;
- educarea calitilor fizice;
- clirea organismului.

Regulile jocului:
- juctorul pe care conductorul l-a atins cu mna, nainte de-a alerga dup alii, trebuie s
ridice mna cu batista n sus i s spun cu voce tare: Eu sunt leapa;
- noul conductor nu are voie s ating imediat cu mna pe fostul conductor, care i-a
predat batista.

6
Desfurarea jocului:
Pe terenul de joc se delimiteaz spatial, pn unde juctorii au voie s alege. ntr-o parte a
terenului, se traseaz un cerc cu diametrul de 1m acesta fiind casa de odihn a juctorilor.
nainte de a ncepe jocul, conductorul (leapa) se instaleaz n mijlocul terenului de joc, iar
restul juctorilor ocup diferite locuri.
Conductorul ridic mna n sus cu batista i exprim cu voce tare: Eu sunt leapa!, apoi
caut s ating un copil cu mna. Juctorul atins devine juctor i alearg avnd grij s nu fie din
nou atins. Noul conductor nu are voie s nceap alergarea pn cnd nu anun cu voce tare: Eu
sunt leapa!.

LUPTA COCOILOR
Obiective:
- consolidarea deprinderilor de a sri intr-un picior, fr a-i pierde echilibrul;
- educarea calitilor fizice: for, rezisten.

Desfurarea jocului:
Se vor alege cte doi copii, avnd grij s aib aceeai greutate. Acetia, fiind cocoi, stau fa
n fa ntr-un picior, cu minile pe olduri. Srind pe acelasi picior nainte i napoi, adversarii se
izbesc scurt cu umrul. nvingtor este declarant. Acela care n tot timpul luptei reuete s rmn
n aceeai poziie fr s ating pmntul cu cellalt picior.

VRBIUELE LA GRUNE
Obiective:
- consolidarea deprinderii de a sri pe ambele picioare mbinat cu alergare;
- dezvoltarea ndemnrii, rbdrii i a spiritului competitiv.

Material didactic:
- boabe de grune, patru coulee.

Desfurarea jocului:
Pe terenul de joc, se marcheaz la mijloc un cerc cu diametrul de 50cm. De la el, n patru raze
egale ca lungime se mai traseaz alte patru cercuri. n cercul din mijloc se afl grunele pe care
fiecare copil (vrbiue) trebuie s le adune n coulee.
Copiii trebuie s sar ca vrbiua la mijlocul cercului, de unde ia un grunte. La napoiere,
alearg pn csu, l depune n coule i revine i revine n sritur la mijlocul perimetrului dup
un alt grunte.
Se consider ctigtor copilul- vrbiua care a adunat mai multe grune n couleul su.
Jocul continu cu ali patru copii, iar n final se poate organiza o curs final, pentru
obinerea titlului de campion: Cea mai harnic vrbiu.

7
VEVERIELE

Obiective:
- consolidarea deprinderii de a alerga;
- dezvoltarea musculaturii membrelor;
- educarea calitilor fizice, ndemnare, precizie.

Desfurarea jocului:
Copiii vor sta n formaie de cerc. n jurul fiecruia, se deseneaz pe sol cte un cerc mic care
reprezint Csua veveriei. n mijlocul cercului mare se deseneaz un cerc cu raza de 30 cm n care
se pune un numr mare de nuci sau alune. La un semnal dat de conductorul jocului, veveriele
alearg spre cercul cu nuci, iau cte o nuc i se ntorc repede s o depun n cuiburile lor, apoi iar se
duc la centru i mai iau cte o nuc .a.m.d.
La noul semnal, Veverie la cuiburi, copiii se opresc din alergare i se numr nucile.
Sunt declarate ctigtoare veveriele care au adunat mai multe nuci (alune).

CARTOFUL LA CONCURS
Obiective:
- consolidarea deprinderii de a alerga cu mna ntins, ducnd un obiect n palm;
- dezvoltarea ateniei i a ndemnarii.

Material didactic:
- 4 linguri, 4 cartofi i 4 scaune.

Desfurarea jocului:
Pe terenul de joc se marcheaz linia de plecare i traseul ce trebuie parcurs. La distana de 5
m se aaz cele 4 scunele ce tebuie ocolite. La semnalul conductorului de joc, cei 4 copii, care au n
mn o lingur i n lingur un cartof, vor parcurge distana pn la scunel i se vor ntoarce de unde
au plecat, avnd grij s nu cad cartoful din lingur.
Dac un juctor va scpa cartoful, se va opri, l va ridica, l va aeza n lingur i numai dup
ce aceea va continua alergarea.
Jocul continu cu ali patru copii, iar ctigtorul fiecrei etape vor parcurge o curs final
pentru obinerea titlului de campion. Ctigtorul va fi premiat. Eventual se vor mai acorda i premiul
al II-lea i al III-lea.

FLUTURAII

Obiective:
- dezvoltarea agilitii digitale;
- dezvoltarea rapiditii n aciune, a ateniei i a ndemnrii.

Material didactic:
- 4-6 fluturai colorai, decupai din foi de hrtie;
- 4-6 evantaie confecionate din hrtie, foaie de ziar sau din erveele de mas.

8
Desfurarea jocului:
Pe terenul de joc se marcheaz linia de plecare a concurenilor. Fiecare concurent primete
un flutura pe care-l aaz pe linia de plecare i un evantai, pe care-l pstreaz n mn.
La o distan de 4-5 m de linia de plecare, n dreptul fiecrui juctor se traseaz un cerc cu
diametrul de 30 cm, care reprezint floricica. Fiecare flutura trebuie s ajung ct mai repede la
florica lui. Copilul trebuie s agite astfel evantaiul, nct, prin curentul de aer provocat fluturaul s
nainteze. n timpul zborului, copii nu au voie s mping fluturaul cu mna, piciorul sau evantaiul,
ci trebuie s-l fac s nainteze numai prin curentul provocat de micrile evantaiului.

CNTARUL
Doi copii se prind de brae, stnd spate n spate. Unul dintre ei se apleac n fa, i-l ridic pe
cellalt pe spatele lui. Dup ce revine n poziia iniial, al doilea copil se apleac i-l ridic, pe spate,
pe primul copil. Se poate repeta de cteva ori.

PISICA I PISOII
La acest exerciiu se merge n patru labe, pe vrfuri i palme. Copiii sunt pisicuele, care
se joac n iarb. La chemarea pisicii, ei vin la csu, alergnd pe vrfuri i palme, fcnd: miau,
miau (pentru respiraie).

OILE LA STN

Acest exerciiu propune trrea pe genunchi i palme. Copiii sunt oiele care pasc iarb. La
semnalul oiele pornesc spre stn, copiii se trsc pe genunchi i palme i se adun la stn.

VULPEA I IEPURELE
Obiective:
- consolidarea alergrii;
- dezvoltarea calitilor motrice: vitez, rezisten i ndemnare.

Desfurarea jocului:
Copiii stau n formaie de cerc, iar unul dintre ei care este ales s reprezinte vulpea, st n
mijlocul cercului.
Vulpea trece pe la toi copiii, spunnd versurile (ca la numrtoare):
Eu sunt vulpea rocat
Iepure, pzete-i blana
Am fugit eu dup tine
Dar i tu goneti prea bine.
Mi-ai scpat o data-n drum
Teafr n-ai s scapi acum!
Copilul la care se termin versurile devine iepure, el fuge, iar vulpea caut s-l prind. Dup
ce vulpea l-a prins (pe iepura), conductorul jocului alege o alt vulpe i jocul rencepe.

URSUL LA VNTOARE
Obiective:
- consolidarea alergrii cte doi, cte trei..;

9
- dezvoltarea calitilor fizice rezisten, vitez.

Desfurarea jocului:
Conductorul jocului alege un copil care va avea rolul de urs. El va locui n brlogul lui (un
spaiu dinainte delimitat: lng un copac sau ntr-un col al terenului de joc). Ceilali copii alearg
liberi prin spatiul de joc. Ursul iese din brlog la vntoare, cutnd s prind pe unul dintre copii.
Dac reuete, atunci copilul prins devine ursule i amndoi se ntorc n brlog.
Dup un timp, amndoi, inndu-se de mn, ies din nou din brlog i pornesc la vnat. Ei
trebuie s alerge numai inndu-se de mn i amndoi pot prinde un copil. Acesta devine i el
ursule. Toi trei, inndu-se de mn, se ntorc la brlog. Dup ce se odihnesc, pornesc din nou la
vntoare. Ca i prima dat, numai urii de la capetele lanului au voie s prind copiii i numai cu
mna lor liber.
Ori de cte ori lanul ajunge s fie format din ase uri, se va divide n dou lanuri egale, care
ies la vnat cu schimbul.
Jocul se termin cnd toi copiii au devenit ursulei.

ORICELUL I PISICA

Obiective:
- consolidarea alergrii;
- dezvoltarea abilitii n alergare i a curajului.
Desfurarea jocului:
Copiii stau n formaie de cerc, iar conductorul jocului numete doi copii care vor fi: unul
oricelul, iar cellalt pisica.
oricelul iese din cerc, iar pisica n mijlocul cercului pregtete mncare. Dup ce a
terminat, pisica pleac la pia.
n acest timp, oricelul intr n cerc, mnnc mncarea pregtit de pisic i pleac. Cnd
pisica se ntoarce i vede c mncarea nu mai este i ntreab pe copii: Cine mi-a mncat
mncarea?. Acetia rspund n cor: oricelul!. n acest moment oricelul fuge, iar pisica caut s-l
prind. Copiii de pe cerc pot scanda numele copilului n rol de oricel pentru a-l ncuraja n fuga sa.
Cnd pisica l prinde (pe oricel), conductorul jocului numete ali doi copii care devin oricei i
pisic, iar jocul se reia.

PSRICA-I MUT CUIBUL

Obiective:
- consolidarea deprinderilor de a alerga;
- dezvoltarea ateniei, a spiritului de observaie i educarea rbdrii, a stpnirii de sine.

Desfurarea jocului:
Se poate desfura i pe terenul de joac i pe iarb.
Copiii se grupeaz cte trei: doi se in de mini, fa n fa (cuibul), iar al treilea st liber
(psrica), n formaie de cerc. Un copil numit de conductorul jocului rmne la mijloc, fr cuib. La
semnalul zburai, zburai! toate psrelele ies din cuib i alearg liber n mijlocul cercului.
La urmtorul semnal: Psrica-i mut cuibul!, psrelele caut un cuib liber, unde se vor
refugia. Cel care rmne fr cuib devine conductor i continu jocul.

10
IARBA I LUPUL
Obiective:
- consolidarea alergrii;
- dezvoltarea musculaturii i a mobilitii articulare.

Material didactic:
- pentru fiecare copil cte un mnunchi de iarb;
- o masc de lup, pe care o poart copilul cu rolul acesta.

Desfurarea jocului:
Jocul se desfoar pe iarb, ntr-un spaiu limitat. Unul dintre juctori interpreteaz rolul
lupului, el trebuie s se ascund dup un copac sau tufi. Copiii alearg liber n spaiul de joc, innd
n mn cte un mnunchi de iarb. Lupul pndete i la un moment potrivit sare din ascunziul su,
cuntnd s prind, el poate arunca iarba pe pmnt i spune: Iarba este a ta lupule!. Lupul trebuie
s ridice iarba i pn ce el face acest lucru, copilul urmrit fuge mai departe.
Mnunchiul de iarb se poate arunca numai o dat. Juctorul prins de ctre lup, iese
temporar din joc. Cel ce este prins ultimul devine lup n jocul urmtor.
Dac numrul de copii este mare, pot fi numii doi copii pentru rolul de lup.

VNTORUL, VRABIA I ALBINA

Obiective:
- consolidarea deprinderii de a alerga;
- dezvoltarea calitilor fizice: rezisten, vitez.
- ntrirea i dezvoltarea aparatului respirator i cardiovascular.

Regulile jocului:
- copiii au voie s alerge att prin cerc, ct i n afara cercului.
- copiii care formeaz cercul, vor sta la interval de cel puin o jumtate sau o lungime de
bra, pentru a putea astfel permite celor trei alergtori s intre sau s ias din cerc.

Desfurarea jocului:
Copiii vor sta n formaie de cerc. Se aleg trei copii: primul este vntorul i al doilea
vrabia, iar al treilea albina. La un semnal dat de conductorul jocului, vntorul alearg dup
vrabie s-o prind, vrabia dup albin s-o mnnce i albina dup vntor s-l nepe.
La rndul su , vntorul se ferete de albin, albina se ferete de vrabie i vrabia de vntor.
Jocul se desfoar pn cnd vntorul, vrabia sau albina au fost prini. n locul celui prins, se
numete alt juctor din cerc i aa mai departe. Dac numrul copiilor este mai mare, se pot schimba
cele trei roluri deodat.

PRINDE-M
Obiective:
- dezvoltarea capacitii de orientare n spaiu dup direcia din care vine zgomotul;
- meninerea i ntrirea sntii, clirea organismului;
- dezvoltarea spiritului de competiie.

11
Desfurarea jocului:
Grupa se mparte n dou echipe. Copiii din fiecare echip sunt legei la ochi cu o earf.
nainte de nceperea jocului se alege un copil care urmeaz s fie prins. Acesta ncearc s ias din
cerc. S se elibereze. Dac scap din cerc, fr s fie prins, intr un alt copil n locul lui. Copilul din
centru ncearc s-I elibereze pe copiii legai la ochi, strignd cu-cu, sau spunnd ceva, ntr-un
anumit loc i se deplaseaz pe vrfuri, gsind o ieire.
Jocul continu, dar se schimb rolurile i se introduc mai muli copii prizonieri. Acetia sunt
dornici s ctige jocul, pclindu-i pe juctorii legai la ochi.

TRENUL DE MARF

Obiective:
- consolidarea deprinderii de mers n coloan, cte unul cu ocolire de obstacole i oprirea la
semnal;
- cultivarea interesului i a dragostei pentru exerciiul fizic;
- clirea organismului i ntrirea sntii copiilor.

Material didactic:
- buturugi, scunele;

Desfurarea jocului:
Sunt dou sau mai multe echipe cu numr egal de juctori. Ei se aaz unul dup altul i se in
strni (cu palmele pe umeri) alctuind un lan, ca un tren. n calea lor, n dreptul fiecrei echipe, se
pune cte un obstacol, pe care trebuie s-l ocoleasc. Toate echipele pornesc la un semnal dat,
ocolindu-i obstacolul. Echipa care reueste s treac mai repede (i cu trenul intact) linia de plecare,
este nvingtoare.

12

S-ar putea să vă placă și