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Esta guía fue iniciada el día de hoy (29 de julio de 2006) en Colombia a las 07:51 a.m. solo por mi (SketchDeluxe).
Originalmente la idea de crear una guía fue hecha por mí para mi Web Mundo Deluxe (www.mundodeluxe.com), pero
después de reflexionar mucho he decidido hacer también esta guía para Skindario y Decemuladores (www.skindario.com
y www.decemuladores.com).
Vamos a tener varias cosas claras para esta guía, pero la más importante es que esta guía se basa en el RPG Maker XP
instalado “con RTP”, esto hace la explicación más sencilla
Al principio la idea apareció cuando desarrollaba los proyectos Sagas 1 y Sagas 2 (Que he detenido temporalmente) y el
proyecto Zelda 2. Unos usuarios de Skindario pedían una guía para el RPG Maker XP, y yo tenía tiempo libre para
adelantar una guía.
Si alguien tiene conocimientos del RPG Maker XP y quiere aportar algo nuevo a esta guía, puede escribirme al correo
mundodeluxe@gmail.com o puede postearlo en www.mundodeluxe.com. Si alguien tiene alguna duda, pueden
preguntarme en el foro, actualmente no estoy dando soporte por MSN ni por correo.
Si les gustó esta guía, por favor inscríbanse a mi Web www.mundodeluxe.com, o a mis Web amigas
www.decemuladores.com y www.skindario.com
Cada usuario registrado me motiva a continuar ayudando a las personas con tutoriales y guías para el RPG Maker XP
Gracias y Suerte
Atentamente
________________________________________________________
SketchDeluxe
Administrador de MundoDeluxe y Creador de la Generación Sagas
- A mis Web amigas www.decemuladores.com y www.skindario.com por apoyarme en este proyecto
- A BlueFire por haber subido a Decemuladores hace ya mucho tiempo el RPG Maker XP que en este
momento estoy usando.
- A mi Web Mundo Deluxe (www.mundodeluxe.com)
- A www.VGMusic.com por subir excelentes midis de videojuegos para usarlos en el RPG Maker XP
- A mi amigo Covert por prestarme el Internet
- A mi Universidad por dejarme usar el Internet
- A Soda Stereo, Vilma Palma e vampiros, Fito Paez, Juanes, Ana y Jaime, San Alejo, Los Fabulosos
Cadillacs y Doctor Krápula por entretenerme con sus excelentes canciones.
- A todos aquellos que me apoyan en este proyecto
- A Rokama por hacerme el Avatar y la Firma
- A gmail por dejarme hacer un mail para Mundo Deluxe
- A Saint Seiya por entretenerme, sobre todo con sus Ovas.
- A la Saga Final Fantasy, por entretenerme con sus historias (Sobre todo el IV, VI, VIII y IX)
- A Fire Emblem: Sacred Stone, por darme ideas para esta guía
- A todos los usuarios de MundoDeluxe por apoyarme
- A Hiltzaile de Decemuladores, por explicarme algunos eventos que no comprendía.
- A Fortalazio de Skindario, por hacerme la cabecera de esta guía y la firma vertical
www.skindario.com: Desde este foro puedes encontrar soporte y ayuda para crear tu propia página Web o
tu propio foro, esta página me enseño a hacer Mundo Deluxe.
www.mundodeluxe.com: Mi foro, dedicado al RPG Maker XP; allí encontraras muchos recursos para
RPG Maker XP, tales como sprites, tilesets, autotiles, etc.
Obviamente a mis creaciones más grandes, La generación Sagas: Sagas 1, Sagas 2 y Zelda 2. Podrán,
descargarlas desde www.mundodeluxe.com
Un videojuego es un juego electrónico que podemos visualizar en cualquier tipo de pantalla y podemos manejar con
diversos tipos de controlador para cumplir ciertos objetivos.
Consiste en controlar un único personaje, pasando una serie de niveles (Etapas de juego) derrotando monstruos y
pasando obstáculos, generalmente al final debemos derrotar a un enemigo.
El mejor ejemplo de este tipo de videojuego puede ser Mario Bros, ya que controlamos únicamente a Mario o a Luigi
para derrotar a Koopa (Bowser) y rescatar a la princesa.
Consiste en elegir un único personaje y usar el controlador para dar golpes y derrotar a tu adversario, este tipo de
videojuego también es muy común.
Entre los ejemplos podemos destacar los videojuegos “The King of Fighters”, “Tekken”, “Mortal Kombat”, y similares.
Consiste en controlar un único personaje y controlarlo por medio de una pista, su objetivo siempre es llegar desde un
lugar a otro en el menor tiempo o antes que sus adversarios.
Los ejemplos más comunes son “Formula 1”, “Crash Team Racing”, “Need for Speed”, etc.
En esta categoría no solo se encuentran carreras de vehículos, también valen las carreras de personajes, por ejemplo
“Sonic R”.
Este es uno de los tipos de videojuegos más aclamados en el mundo, nosotros podemos controlar uno o más personajes,
por lo general se juega el en PC y se maneja con el Mouse, tiene diversos objetivos dependiendo de su tipo.
Por ejemplo, los juegos de Imperios como “Age of empires”, Age of Mithology” o “Civilization” consisten en crear
ejércitos y destruir a nuestros enemigos; o por ejemplo “Rollercoaster Tycoon”, que consiste en crear parques de
diversiones y cumplir ciertos objetivos, como lograr que muchas personas entren al parque o simplemente obtener
mucho dinero.
Hemos llegado al tipo de videojuego que nos interesa en este momento, el RPG.
RPG significa “Rol Play Game” o “juegos de Rol”, nosotros podemos controlar uno o más personajes a la vez
(Generalmente son cuatro).
Es un tipo de videojuego muy completo, pues se caracteriza por tener muchas misiones al mismo tiempo.
Un juego de RPG (al igual que un juego de aventura) tiene como objetivo derrotar a un último enemigo para lograr
cosas como la paz o la liberación de una princesa, etc.
A diferencia de los demás, las batallas de los juegos de RPG son por turnos, es decir, dependiendo de nuestras
características, como el nivel y la velocidad, podemos atacar primero que nuestros enemigos, o viceversa.
Los videojuegos de RPG más reconocidos en el mundo son “Final Fantasy”, “Pokemon (Gameboy y Gameboy
Advance), “Fire emblem”, etc.
Estos son algunos elementos que se encuentran presentes en la mayoría de los videojuegos (Sin importar su tipo):
En sí el personaje es nuestra representación en el videojuego, es decir, es lo que permite que nosotros interactuemos
con el juego, por ejemplo, en “Super Mario Bros” nosotros controlamos a Mario o a Luigi, entonces son nuestros
personajes; o en “Final Fantasy 3” controlamos a Locke, a Umaro, a Terra, a Shadow, etc. entonces ellos son nuestros
personajes; o un ejemplo más cercano, en “Sagas” y “Sagas 2” controlamos a Sketch y a Minué, entonces Sketch y
Minué son nuestros personajes.
No necesariamente nuestros personajes son humanos o animales, pueden ser simples maquinas o cosas, por ejemplo en
“Arkanoid”, nuestro personaje es la barrita que evita que caiga la pelota.
Existen videojuegos que no usan personajes, el mejor ejemplo es “Tetris”, en el cual nosotros movemos y
acomodamos las fichas, prácticamente controlamos todo lo que caiga, entonces simplemente no tendríamos personaje
para ese videojuego.
Los objetos son aquellos sobre los cuales podemos ejercer una acción, ya sea por medio de nuestro personaje o
automáticamente.
Para explicar mejor esto podemos poner un clásico ejemplo, Adventure Island (El juego de NES cuyo personaje lanza
hachas), cuando caminamos y nos tropezamos con una piedra, nos quitan tiempo, entonces por medio del personaje
ejercimos una acción sobre la piedra, entonces la piedra es un objeto; igualmente cuando caminamos y saltamos para
obtener frutas, y esas frutas nos dan tiempo, entonces las frutas son un objeto; y así podemos dar muchos ejemplos de
objetos de muchísimos juegos.
Los objetos se encuentran en todos los videojuegos.
Esto es importante, pues sin objetivos el juego no tendría sentido porque no tendríamos que hacer nada.
En sí, los objetivos son lo que debemos hacer para ganar el videojuego.
Por ejemplo, el objetivo de “Castlevania” es vencer a Drácula, o por lo menos evitar que vuelva a la vida; o el objetivo
de “Pooyan” es lanzar flechas para reventar los globos de los lobos y evitar que nos devore.
Como su nombre lo dice, los rivales son los seres que debemos destruir o vencer para lograr nuestros objetivos, por
ejemplo, en “Pokemon” debemos vencer a los líderes de gimnasio para obtener medallas y ganar el juego, entonces lo
líderes de gimnasio serían nuestros rivales; igualmente en una carrera de Mario Kart, debemos sobrepasar
contrincantes como Yoshi y Bowser para ganar la carrera, entonces Yoshi y Bowser son nuestros rivales; o
simplemente en “The legend of Zelda II: The adventure of Link”, en donde debemos acabar con todos nuestros
enemigos y rescatar a la princesa Zelda, entonces esos enemigos son nuestros rivales.
Vale la pena aclarar que no todos los videojuegos tienen rivales.
Los eventos son las acciones que ejercen o se ejercen sobre los objetos y/o sobre el personaje, por ejemplo, en “Chip
n’ Dale” (Las ardillas) debemos levantar y lanzar cajas para acabar con nuestros enemigos.
Cuando levantamos y/o arrojamos la caja, estamos realizando una acción, entonces simplemente estamos ejerciendo o
activando un evento.
Cuando hablo de niveles me refiero a los escenarios, no al aumento de características del personaje.
Todos los videojuegos deben tener por lo menos un escenario, y me refiero a escenario como el lugar en donde se
desarrolla el juego.
Por ejemplo, “Arkanoid”, en este videojuego la pelota rebota contra unas barras que desaparecen al contacto, y
después de eso la pelota empieza a golpear las paredes del tablero, el tablero es el escenario, pues en él es que estamos
jugando, y es lo que hace que la pelota no se vaya y nunca vuelva.
Por ahora esos son los elementos que nos interesa tener en cuenta para explicar el RPG Maker XP.
Recursos son todos aquellos elementos visuales y sonoros que son compatibles con el RPG
Maker XP y pueden usarse en el desarrollo de un proyecto
Los characters son las imágenes que se ven en el mapa, es decir, son todas las imágenes que
representan los objetos, en sí la mayoría de eventos está representada por characters, por
ejemplo las personas, los cofres, los animales, etc.
¿Saben quien es este personaje?, pues es nada más y nada menos que
SketchDeluxe, el gran protagonista de la generación Sagas. (Mis jeugos XD)
Como pueden ver, Los characters para RPG Maker XP son 4x4:
- La primera fila debe mirar hacia abajo
- La segunda fila debe mirar hacia la izquierda
- La tercera fila debe mirar hacia la derecha y
- La cuarta fila debe mirar hacia arriba.
Los characters para RPG Maker 2000 y 2003 son más pequeños y son 3x4, esto
quiere decir que los sprites del RPG Maker 2000 y 2003 no son compatibles con el
RPG Maker XP.
Los tilesets son las imágenes para crear los mapas, por ejemplo, un tileset puede
tener el dibujo de una casa y de un árbol, y con eso podemos crear varias casas y
varios árboles.
Los tilesets son así como se muestra en la imagen, son mucho más grandes, pero
esta la reduje para que alcanzara a estar en esta hoja.
Como podemos ver, en este tileset hay dos árboles diferentes, un abecedario y
varias cosas, con esto podemos crear cientos de árboles, grandes mensajes y
muchas cosas, por eso es que son tan importantes.
En el RTP vienen incluidos 50 Tilesets ya configurados, seguiremos la explicación
con base en eso porque agregar y configurar un nuevo tileset es un poco demorado
y necesita mucho tiempo y cuidado.
Los tilesets del RPG Maker 2000 y 2003 no son compatibles con el RPG Maker XP.
El RPG Maker XP también se caracteriza por soportar diversos tipos de sonidos, que son lo MP3,
los WAV, los Midis y los Ogg.
Personalmente recomiendo usar solo Midis, pues los WAV y los MP3 ocupan demasiado y vuelven
lento el juego, sin embargo, podrías convertir los WAV y/o los MP3 a formato Ogg, realmente la
calidad entre MP3 y WAV es la misma que ogg, pero Ogg ocupa muchísimo menos. Puedes usar
Goldwave, es un excelente programa de música y convierte MP3 y WAV a Ogg.
En cuanto a los midis, te recomiendo la Web www.vgmusic.com, allí encontraras cientos de midis
de muchos videojuegos de varias consolas.
La música puede reproducirse en los mapas, es decir, cuando entres a un mapa sonara la música.
También sirve para ocasiones especiales, como las batallas y las victorias.
Por ahora también usaremos únicamente la música que viene incluida con el RTP.
El RPG Maker XP también cuenta con otros recursos, en este momento solo diremos para qué
sirven pues no vale la pena profundizar mucho es ellos:
Recordemos que únicamente vamos a trabajar con los scripts originales y con el RTP instalado,
por el momento no vamos a agregar ningún nuevo recurso al juego
Bueno, ahora hablaremos del programa en si, es decir, de sus
componentes (De su interfaz):
Base de datos: Contiene la información del juego, incluye los personajes, los
tilesets configurados, etc.
Gestor de archivos: Aquí se agregan y/o se eliminan los recursos del RPG Maker
XP
Editor de Scripts: Edita los Scripts del juego
Prueba de sonido: Nos permite escuchar los sonidos que tenemos o hemos
agregado al juego por medio del gestor de archivos
Tabla de contenidos: Contiene el archivo de ayuda del RPG Maker XP, la versión
española esta parcialmente traducida y contiene partes en japonés; la versión
inglesa es totalmente en inglés, pero contiene menos información que la versión
española; la versión japonesa posee toda la información, pero pues leer en japonés
es complicado.
Información de la versión: Nos muestra un poco acerca del programa, como los
créditos, al año de creación, etc.
La segunda capa es básicamente varios elementos que se encuentran sobre el suelo pero bajo otro
elemento
Por ejemplo las personas, los animales, los enemigos, las animaciones, y todo aquello que se coloque
haciendo doble clic sobre un cuadro en esa capa se conoce como evento.
La capa de eventos se diferencia de las demás a simple vista porque sobre ella aparece una cuadricula,
en la cual si le hacemos doble clic aparece una ventana. Desde esa ventana podemos crear los eventos.
Los eventos son los procesos del juego que se pueden hacer desde la capa de eventos, y
básicamente constituyen la estructura del juego que estamos creando, es decir, desde aquí
manejamos la historia, las batallas, etc.
2. Nueva pagina:
Con este botón creamos una nueva página "en el mismo evento"
4. Vaciar página:
Borramos todo el contenido de una página, pero no borramos la página en sí.
5. Pestañas de página:
Son los números que se encuentran entre el nombre de la página y las condiciones de interruptores, indican el número
de páginas que tiene un evento y nos permiten elegir cualquier pagina, si tiene solo una página entonces solo aparecerá
el número 1.
6. Interruptores:
La sección interruptores tiene dos interruptores para activar, dicen interruptor 1 e interruptor 2, esto significa que esa
página se activara si algún interruptor está activado; más adelante explicaré con más detalles el manejo de los
interruptores locales.
7. Interruptores locales:
Es lo mismo que el anterior, pero el interruptor pertenece a ese mismo evento; más adelante explicaré con más detalles
el manejo de los interruptores locales.
8. Variables:
Es lo mismo que los interruptores, pero se activan con variables. En cuanto a las variables no explicaré mucho, pues
estas son tan complejas como el manejo de Scripts, sin embargo más adelante hablare un poco de esto.
9. Opciones:
Estas son opciones especiales para esa página de ese evento, solo funcionan si y solo si el evento tiene una imagen.
a. Animación al moverse: Quiere decir que si el objeto se mueve, entonces mostrara una animación, por
ejemplo, si el objeto es una persona y está caminando, esta opción activada permite que la persona de paso pos
paso, es decir, que en cada paso se vea como si caminara; si está desactivada, la persona se moverá pero no se
verá caminando.
b. Dirección fija: Esta se usa cuando un objeto es estático (Es decir, no se debe mover), y lo que hace es que si
activamos el evento, el objeto siempre se verá igual. Por ejemplo, un cofre cerrado, si activamos “Dirección
fija” la imagen del cofre siempre se verá cerrada aunque pulsemos aceptar sobre el cofre.
c. Animación parado: Quiere decir que el objeto se animará como si se estuviera moviendo, aunque esté
inmóvil. Por ejemplo, una persona quieta, si activamos “Animación parado”, entonces la persona se quedará en
el mismo lugar, pero se verá como si se estuviera moviendo.
d. Atravesable: Quiere decir que podemos atravesar un objeto.
e. Sobre el personaje: Quiere decir que el objeto tiene más prioridad que el personaje, es decir, que la imagen
del objeto se verá sobre la imagen del personaje.
10. Movimiento autónomo:
Quiere decir como será el tipo de movimiento del objeto:
f. Inmóvil: El objeto no se moverá por si solo
g. Aleatorio: El objeto se mueve aleatoriamente
h. Seguir: El objeto nos sigue
i. Ruta: El objeto se mueve por una ruta que nosotros creamos en el botón “Crear ruta”
j. Pulsar aceptar: Quiere decir que el evento se activa cuando pulsemos la tecla “Enter” sobre el objeto.
k. Toparse con héroe: Quiere decir que el evento se activa cuando tocamos el objeto.
l. Colisionar: Lo mismo que el anterior, realmente no hay mucha diferencia. Lo único significativo es que para
moverse de un mapa a otro es mejor usar “Colisionar”
m. Inicio automático: Quiere decir que el evento se activa apenas entremos en el mapa, mientras esto sucede no
podemos movernos hasta que no termine.
n. Proceso paralelo: Lo mismo que el anterior, pero en este si podemos movernos aunque no termine.
Antes que nada vamos a definir un concepto muy importante: Comando de evento:
Los comandos de evento son cada acción creada en el cuadro “Contenido de evento” y son todas las
posibles acciones que podemos pedir que haga un objeto en determinado evento.
Por ejemplo, crear un mensaje es un comando de evento, entregar dinero, armamento u objetos es
un comando de evento, incluso reproducir un sonido es un comando de evento.
Este comando de eventos es el más importante entre todos, pues aquí escribimos los mensaje que se van a
ver en el juego, por ejemplo una conversación, la información de un cartel, etc.
-Truco: Cuando estés escribiendo el mensaje oprime F2 para observar como quedaría en el juego.
Como su nombre lo dice, te permite poner algún tipo de elección, por ejemplo, digamos que alguien en
el juego te pide que le ayudes en algo, perfectamente tu puedes decidir si sí lo haces o no, entonces habrían dos elecciones, una
que diga que si y otra que diga que no.
Esto sirve para introducir un número en el juego, por ejemplo, alguien te dice que si adivinas
un numero te dará algo, entonces tu puedes seleccionar un número y descubrir eso; básicamente este comando de evento se usa
para crear bancos y passwords numéricos.
Esto sirve para cambiar la ubicación de los mensajes y decidir si se muestran con recuadro o sin
recuadro. Los mensajes por defecto se muestran en la parte de abajo, pero con este comando de evento se pueden mostrar en el
centro o arriba.
Permite darle a una variable el valor de una tecla, para que algo ocurra cuando esa tecla está oprimida
Esto sirve para esperar, es decir, para que pase determinado tiempo, y en ese tiempo no podemos movernos ni
activar otro evento, por ejemplo, hablamos con alguien en el juego y la conversación resulta importante, entonces en un
momento nosotros nos ponemos a pensar y después de unos segundos continuamos la conversación, entonces en ese momento
(Entre conversación y conversación) debemos usar el comando de evento “Esperar”
Debes tener en cuenta que los comandos de evento no usan medidas de tiempo sino frames. 20 frames = un segundo
Esto no sirve para nada especial en el juego, simplemente nosotros podemos poner algún mensaje que
nos recuerde algo, entonces ese mensaje se debe poner con el comando de evento “Poner anotación”.
- El mensaje en el comando de evento “Poner anotación” no se muestra en el juego.
Condiciones y efectos es uno de los comandos de evento más usados en el juego, simplemente
permite que algo suceda si nosotros cumplimos con una condición especifica, por ejemplo, hay una persona que no nos deja
pasar a un cuarto, y nos dice que si queremos pasar debemos tener un escudo, entonces debemos usar el comando de evento
“Condiciones y efectos”
En condiciones y efectos podemos activar la opción “Añadir excepción al no cumplirse las condiciones”, esto sirve para que
suceda otra cosa si no se cumple la condición; sigamos con el ejemplo anterior, si tu tienes el escudo la mujer te dejara
pasar (Condición y efecto), pero si no lo tienes, te puede decir que no puedes pasar (Excepción)
Hace que los comandos de eventos activados anteriormente se repitan una y otra vez hasta que algo
active el comando de evento “Romper ciclo”
Sirve para romper ciclos, es decir, hace que el comando de evento “Comenzar ciclo” se desactive
Sirve para detener todos los comandos de evento de los eventos de un objeto.
Este se usa cuando el evento se inicia automáticamente, y se encarga de evitar que los
comandos de evento se vuelvan un ciclo y nunca terminen.
Ejecuta a un evento común; un evento común es un evento que creamos en la base de datos
cuando lo usamos muy seguido
Permite marcar una posición en un evento, para poder llegar a él mas tarde con el comando “Ir a etiqueta”
Sirve para volver a una posición marcada por el comando “Elegir etiqueta” en un mismo evento
Sirve para activar un interruptor local, los interruptores locales se diferencias de los
otros interruptores porque se activan en un evento y solo sirven para ese mismo evento
- “Teletransportar”
- “Mostrar animación de mapa”
- “Mover evento”
- “Esperar a fin de movimiento”
- “Reproducir efecto musical”
- “Reproducir efecto sonoro”
Este evento sirve para teletransportar al personaje de un lugar a otro, puede ser en el mismo mapa o
de un mapa a otro.
Con este comando de evento nos movemos de un mapa a otro.
Sirve para mover la pantalla hacia un punto especifico, tu puedes elegir la dirección y la velocidad de
movimiento. Este scroll no puede ser diagonal pero tú puedes hacer, por ejemplo, que primero baje y que después se
mueva a la izquierda.
Debes tener en cuenta que aunque muevas la pantalla con el comando de evento “Scroll de mapa”, todos los demás
eventos no se detendrán.
Cambia los panoramas, gráficos de niebla y de fondo de batalla que usa el mapa elegido.
Muestra en el mapa las animaciones que se encuentran en la base de datos. Por ejemplo
las animaciones de batalla, la animación de objeto, etc.
Si el comando de evento “Mover evento" está activado, este hace que todos los demás
eventos (Incluyendo al personaje) se detengan hasta que el evento que se está moviendo termine su movimiento.
No estoy muy seguro, pero sirve para detener todos los procesos de todos los eventos en el mapa.
Muestra una transición en el mapa, pero aun no he determinado muy bien sus funciones.
Cambia el tono de la pantalla, es decir, puede hacer que todo se vea más oscuro, mas
rojizo, más azul, etc. Recordemos que 20 frames son representan un segundo.
Si el comando de evento “Mostrar imagen” se encuentra activado, permite mover, cambiar de tamaño,
etc. la imagen.
Nos permite entrar en una batalla contra un enemigo en especial, usualmente se usa para los enemigos más
importantes.
Con esto es que creamos las tiendas, es decir, esto hace que aparezca el menú de ventas. Al momento
de crear este comando de evento podemos elegir que queremos que se venda en la tienda.
Con este comando de evento puedes hacer que el jugador elija el nombre de su personaje.
Recordemos que PV significa puntos vitales, y es en sí la vida que tiene cada personaje; con este
comando de evento puedes aumentar o disminuir la reserva de vida (Puntos vitales) del personaje.
Recordemos que PM significa Puntos mágicos o puntos de magia, y sirven para usar las habilidades;
este comando de evento hace los mismo que el anterior, pero con los puntos mágicos.
Permite cambiar el estado del personaje, es decir, con este evento podemos envenenar, paralizar,
confundir, etc. a nuestro personaje si quisiéramos; también podemos hacer lo contrario, es decir, curarlo de cualquier
estado.
Cura totalmente a tu equipo; es útil para crear cuartos de curación, pozos de curación, etc.
Puede aumentar o disminuir ciertas características del personaje, por ejemplo el PV, el PM, la
fuerza, la destreza, etc.
Con este comando de evento podemos enseñarle o hacerle olvidar a un personaje, una
habilidad.
Con este comando de evento podemos cambiar el armamento, los protectores, etc. de un
personaje.
Este comando de evento hace aparecer el menú del juego sin necesidad de oprimir la tecla Enter.
El comando de evento “Llamar Script” no modifica algún Script del juego, simplemente activa un Script especial.
Hay ciertos comandos de evento que no funcionan en cualquier evento, sino solo en batalla; o los llamo “Comandos
de evento especiales para batalla” o solo “Comandos de batalla”
Estos comandos de evento solo se pueden usar en la base de datos cuando creamos grupos de enemigos, aunque
también es posible usarlos en eventos comunes, sí y solo sí, estos están relacionados con una batalla.
Si deseas usar estos “Comandos de batalla” debes entrar a la base de datos, ir a los grupos de enemigos, ir la ventana
debajo de la imagen de los enemigos y agregarlos normalmente.
En esa batalla puedes hacer que tu enemigo se cure totalmente, incluyendo PM y estados
alterados.
En esa batalla puedes hacer que tu enemigo se transforme, es decir, que se convierta en
otro enemigo.
En esa batalla puedes hacer que tu enemigo haga algo, por ejemplo, si quieres que tu enemigo se cure
aunque no pueda usar esa habilidad, entonces usas este comando de evento.
Tengamos en cuenta que cuando hablamos de explicar lo principales comandos de evento no solo nos
referimos a esos cuantos, sino a ellos mismos y a su interacción con otros eventos, por ejemplo, cuando
hablemos de cofres podemos hablar de los interruptores locales y de cambiar dinero.
Tomo a estos comandos de evento como los principales porque son los más usados y los más necesarios.
Como todos sabemos, en los juegos RPG es estrictamente necesario en uso de mensajes, ya que los mensajes no
son simples frases, sino que pueden llegar a ser largas conversaciones, importantes informaciones en carteles, etc.
Antes que todo vamos a hacer una cosa, y aclaro “Este es el UNICO script que vamos a modificar por el bien del
juego, pues el script original de mensajes no muestra el mensaje completo”.
En el RPG Maker XP existen unos códigos que permiten hacer cosas especiales en
los mensajes, los que vienen en el programa son estos:
Entonces vamos a crear en el Mapa Alfa un nuevo evento, justo al final del tapete,
pegado al borde derecho (Su detonante debe ser “Toparse con héroe” o
“Colisionar); le damos en la pestaña 2 al botón “Teletransportar” y aparecerá la
siguiente ventana:
En donde dice “Especificar directamente”, hacemos clic sobre la ventanita que dice
“002:MAP002…” y aparecerá una ventana similar a la siguiente
Si queremos que se teletransporte del Mapa Alfa al Mapa Beta, debemos hacer lo mismo, es
decir, crear un evento en el Mapa Beta y hacer que el comando de evento “Teletransportar”
nos lleve al mapa Beta.
Asegúrate que el evento de teletransportar del Mapa Alfa no te deje sobre el evento de
teletransportar del Mapa Beta y viceversa.
De este comando de evento no hay mucho que decir, realmente su manejo es fácil.
Estos son comandos de evento muy importantes, pues son los que nos dan objetos, dinero, armas o
protectores.
Explico estos cuatro comandos de evento como uno solo porque básicamente es el mismo proceso, lo único
diferente es lo que dan o lo que quitan.
¿Porque son importantes estos cuatro comandos de evento?, fácil, expliquémoslo con un ejemplo.
Por ejemplo, quieres que en el juego tu personaje hable con otra persona, y que esta persona te de algo, puede
ser dinero. Entonces usas el comando de evento “Cambiar Dinero” para que la persona te dé dinero cuando
hablen; o quieres que la persona te dé una espada, una poción o un escudo, entonces con los comandos de
evento “Cambiar armamento”, “Cambiar objetos”, o “cambiar protectores”, respectivamente, lo puedes hacer.
O simplemente quieres que cuando hables con la persona le des algún objeto, dinero, armas o protectores.
Expliquemos el procedimiento usando el comando de evento “Cambiar objetos”, y recordemos que para los
otros tres eventos hacemos lo mismo:
1. Creamos un evento y ponemos la imagen de una persona, el detonante de inicio debe ser “Pulsar Aceptar”
y debe estar inmóvil.
2. Después creamos un mensaje diciendo “Toma esto” (O lo que quieras)
3. Después creamos un comando de evento cambiar objetos; y aparecerá un cuadro como el siguiente:
Después aceptas y listo; pero queremos que nos avise cuando nos de el objeto, entonces creamos otro mensaje
después que diga “Has recibido una poción”, si quieres podrías usar el comando de evento “Reproducir efecto
musical” y elegir un sonido.
Siendo así, cada vez que hables con la persona, esta te dará una poción.
El procedimiento para hacer cofres es exactamente igual, nosotros oprimimos la tecla “Enter” sobre el cofre y
este nos dará un objeto.
El ejemplo anterior nos explica como hacer que cada vez que hablemos con la persona esta nos de
un objeto; pero resulta que queremos que eso suceda solo una vez, es decir, que cuando hablemos
con la persona por primera vez nos de el objeto, y después nos diga otra cosa.
Fácil, la diferencia es que los interruptores comunes se encargan de activar o desactivar eventos
desde otro evento, es decir, hacemos algo sobre un evento para hacer que otro se mueva, y cosas así.
En cambio los interruptores locales trabajan sobre el mismo evento, es decir, activamos un evento
sobre el mismo sin que este afecte otros eventos.
Eso lo explicare con un ejemplo, hay varias cuevas bloqueadas con guardias, y solo te dejaran pasar
si derrotas a un monstruo, entonces si derrotas un monstruo los guardias se irán, para hacer eso
necesitas usar un interruptor común
Pero si retomamos el ejemplo anterior, la persona nos da un objeto, y ese evento (persona) no afecta
a ningún otro evento, y quieres que no nos de el objeto de nuevo, entonces debes usar un interruptor
local.
Lo explicare con el ejemplo de la persona que nos da el objeto, tú creas el evento de la persona, y
haces todo lo anterior, es decir, pones un mensaje, haces cambiar objetos, etc.
Después de eso, creas un comando de evento llamado "Interruptor local", en él eliges una letra desde
la A hasta la D (Siempre recomiendo la A), entonces creas una nueva pagina y en ella, en el lado
izquierdo debes activar la opción "Activar Interruptor local", y eliges la letra que ya elegiste (En este
ejemplo seria la letra A), entonces pones la imagen de la persona y creas un mensaje que diga "Ya
no tengo nada" o lo que quieras...
Y listo, finalmente tienes una persona que te da un objeto solo una vez y ya, puedes usar los
interruptores locales para otras cosas, por ejemplo para crear cofres.
Lo que hacen los interruptores locales es activar alguna página del mismo evento, así permanece
activada y por eso no te vuelve a dar otro objeto.
El ejemplo anterior debe quedar algo así:
Si deseas crear cofres debes hacer exactamente lo mismo que el ejemplo anterior, pero en vez de
la imagen de una persona debes poner la imagen de un cofre, te recomiendo que el primer cofre
esté cerrado y el segundo esté abierto.
Bueno, el comando de evento “Activar interruptores” (comunes) hace lo mismo que el comando de
evento “Activar interruptores locales”, la única diferencia radicaba en que los interruptores locales
estaban hechos para el mismo evento, es decir, se activaban haciéndole algo a un evento y solo
funcionaba para ese evento, en cambio, los interruptores (Comunes) se activan en un evento y
funcionan para cualquier otro evento.
Para explicar mejor este comando de evento, hagamos un ejemplo, digamos que queremos hacer que
alguien pelee con nosotros si, y solo si, le pedimos a su maestro que se lo ordene
Siendo así, creamos en el evento " " un mensaje que diga "No peleare a menos que mi
maestro me lo ordene.
Luego, en el evento del "maestro" crea un mensaje que diga que le pide al luchador que pelee;
entonces crea el comando "Oper. de interruptor" y activa un interruptor, llamalo por ejemplo
"Maestro ordena"
Luego, vuelve al evento " ", y haz que la segunda página se active con el "interruptor
local "Maestro ordena"" (Revisa las imagenes para guiarte), y listo, crea un mensaje que diga
que si peleará, y un comando "Combatir"
Y listo, de esa forma el luchador peleará contigo, aunque obviamente, puedes modificar
cosas y tendrás otros buenos efectos en tu juego; con lo que veremos mas adelante podrás
hacer cosas mas elaboradas y mas adecuadas al juego que quieres hacer...
Este es un comando de evento muy sencillo de manejar, el comando de evento “Combatir”.
Como su nombre lo dice, el comando de evento “Combatir” sirve para que nosotros tengamos una
batalla contra un enemigo.
Generalmente, el comando de evento “Combatir” se usa para la lucha contra los lideres importantes,
por ejemplo, si estuviéramos jugando Final Fantasy VI tendríamos que luchar contra los dragones
legendarios, entonces para poder luchar contra esos dragones legendarios debemos usar el comando
de evento combatir. Podríamos decir que es para luchar contra los jefes.
Es muy fácil
1. Simplemente creamos un evento con la imagen del enemigo
2. Después creamos un mensaje que diga algo como “Acabare contigo” o “Por fin nos
enfrentaremos”, lo que quieras según sea tu historia.
3. Después creamos un comando de evento llamado “Combatir” (Se encuentra en la segunda
página de comando de eventos), y elegimos el enemigo contra el que queremos combatir.
Después podemos hacer dos cosas, activar un interruptor local para que no vuelva a aparecer sin
que afecte nada más, o podemos usar un interruptor común para que la muerte de ese enemigo
afecte otros eventos.
Esta es una de las características más reconocidas en los juegos RPG, sobre todo resalto la Saga
de los Final Fantasy…
Esto sirve para luchar mientras caminamos, es decir, después de cierta cantidad de pasos
entraremos en una batalla.
Realizar esto es muy fácil y aclaro, para hacer esto no es necesario ningún comando de evento.
En fin, empecemos:
1. Creamos un mapa o editamos uno ya hecho; aparecerá una ventana como esta:
2. Donde dice “Encuentros enemigos” – “Grupos de enemigos” (Donde está el número 1 rojo
en la imagen), hacemos doble clic y aparecerá una pequeña ventana, allí seleccionas cualquier
grupo de monstruos, es decir, seleccionas que monstruo quieres que aparezca.
3. Si quieres que aparezcan varios grupos de monstruos, es decir, que a veces te salgan
fantasmas y a veces zombies, entonces debes agregar primero los fantasmas, después debes
agregar los zombies, y así sucesivamente.
4. Donde dice “Pasos para encuentro” (El número 2 rojo en la imagen), allí eliges que cada
cuantos pasos quieres que te aparezca un monstruo.
5. Aceptas y listo.
Cambiar permisos de encuentro es un comando de evento ubicado en la parte inferior derecha de la primera
página (Es el último comando de evento de la primera página) y es un comando de evento muy útil por una
razón, hace que no tengas que combatir mientras caminas.
Muchos dirán ¿Para qué hacer que no luchemos mientras caminamos?, el juego no tendría gracia.
Daré un ejemplo, a los que hayan jugado Final Fantasy VI no se si recuerden un objeto llamado “Moogle
Charm”, o algo así. Este objeto equipado con Mog permitía que no tuviéramos que luchar mientras
caminábamos.
Bueno, también explicare su utilidad de otra forma, imaginémonos que entramos a un pueblo dominado por
el mal, y allí mientras caminábamos luchábamos, y cuando derrotamos al líder entonces ese pueblo quedaba
en paz.
Entonces en ese momento debemos usar el comando de evento “Cambiar permisos de encuentro”.
Para explicar como usarlo, guiémonos en el ejemplo del jefe enemigo, si derrotamos al jefe entonces en ese
mapa no volveremos a luchar mientras caminamos.
1. Para usar este comando de evento debemos crear tres eventos, uno que prohíba las batallas en ese mapa y
otros dos que permitan las batallas en los demás mapas.
2. En el primer evento creamos dos páginas
3. En la primer página, creamos al jefe con el que debemos combatir, usando el comando de evento
“Combatir”
4. En ese mismo evento, después del comando de evento “Combatir”, creamos un “interruptor local” con la
letra A
5. Hacemos que la segunda página se active con el “interruptor local A” y que este en proceso paralelo
6. En esa misma página (Segunda página), creamos un comando de evento llamado “Cambiar permisos de
encuentro” y seleccionamos “Prohibir”
7. Los otros dos eventos (Que se deben encontrar en los otros dos mapas), deben estar en “proceso paralelo”,
y cada uno debe tener el comando de evento “Cambiar permisos de encuentro”, y cada uno debe estar en
“Activar”
Lo que esto hace es que cuando derroten al jefe enemigo, los monstruos contra los que luchabas en
ese mapa mientras caminabas se vayan, y los otros dos eventos en los otros mapas hacen que cuando estés en
otros mapas, si debas luchar mientras caminas.
¿Para que sirve una tienda?
Fácil, las tiendas son los lugares en donde puedes comprar y vender cosas, ya sean objetos
curativos (Pociones, antídotos, etc.) Armamento y protectores (Espadas, lanzas, escudos, cascos,
etc.).
1. Creamos un evento sobre el mesón de la tienda. (El evento de la tienda no es el mismo que
el vendedor)
2. Luego, en ese evento, creamos un mensaje que diga “Buenas tardes” o “En que puedo
ayudarte”, cosas así
3. Después creamos un comando de evento “Insertar tienda” (Se encuentra en la tercer página
de comandos de evento)
4. En la ventana que aparece, seleccionamos todos los objetos, armas y protectores que
queremos que tenga la tienda, debemos agregar cada objeto uno por uno.
La ventana donde agregas los productos de la tienda
es algo así, entonces simplemente seleccionas los que
tú quieras.
5. Después aceptas y
debe verse algo así:
Pues recordemos que una persona, un animal o un cofre es un evento, con el comando de evento
“mover eventos”, podemos hacer que la persona, el animal o el cofre se muevan de un lugar a otro en
el mapa
El comando de evento “Mover evento” se encuentra en la segunda página de comandos de evento.
1. Creamos el evento que queremos mover, este evento debe tener una imagen
2. Le ponemos un nombre al evento, esto para que sea mas fácil distinguir entre el evento que
queremos que se mueva y los demás
3. Creamos un comando de evento “Mover evento”
Explicaré que hace cada botón del comando de evento “Mover evento”
Hace que el evento salte, simplemente determinas la cantidad de cuadros en las coordenadas X y Y
que quieres que salte
Hace que el evento espere determinado tiempo para que haga algo (20 frames=1 segundo)
Establece si ese evento puede atravesar cualquier cosas (Eventos o cosas del mapa) o no
Puedes combinar todas estas opciones y crear importantes movimientos sobre tus eventos.
Puedes poner varias opciones sobre el mismo evento, es decir, por ejemplo, puede hacer que un
evento te siga y aumente o disminuya su velocidad, también que salte y después huya de ti.
- Si activas “repetir operación”, el evento seguirá haciendo lo que le dijiste sin parar
- Si activas “Ignorar si no se puede” quiere decir que si el evento no puede seguir haciendo lo que
le dijiste por cualquier razón, entonces se detendrá”
Esto permite que no suceda nada "En ese evento" sino hasta que el movimiento termine
1. ¿Qué es una condición?:
Una condición es uno o varios parámetros que deben cumplirse (O no) para que algo suceda
Por ejemplo, si quiero ir de paseo en vacaciones, debo pasar con buenas notas el semestre; o si quiero
pertenecer a un equipo de fútbol, debo comprar un uniforme (Por lo menos unos guayos)
2. ¿Que es un efecto?
Un efecto es la consecuencia, es la consecuencia de una condición o de algún otro factor.
Por ejemplo, si tengo un examen y no leo lo que debo leer, entonces perderé el examen.
Vale aclarar que una condición puede tener uno o varios efectos, de tal forma una condición puede
homologar efectos y evitar hacer operaciones innecesarias.
4. ¿Qué es la excepción?
La excepción es un efecto que sucede cuando no se cumple la condición, por ejemplo, si quieres que
alguien te de algo, entonces pones como condición algo, pero cuando no ocurre, la excepción puede
hacer que te diga que no te quiere dar nada.
De una forma menos técnica, con este comando de evento tu puedes hacer que si has conseguido una
llave, puedes abrir una puerta; y cosas como esa.
hace que ocurra algo si un Interruptor esta
activado o desactivado
Esta página básicamente permite que la condición este relacionada con un personaje específico
Elige el personaje que activa la condición
Como vimos en la ventana de condiciones y efectos, no existen ningún comando que active la condición
si tenemos dos o mas objetos del mismo tipo en el inventario; pero podemos solucionar esto usando las
valiosísimas Variables.
En el evento donde creas la condición, debes crear un comando “Operaciones de variable”, allí elegir
una variable cualquiera y con sustituir elegir “Objetos” (En la imagen siguiente yo elegí la cantidad de
pociones).
Vale la pena recordar que el efecto no es un comando como tal, el efecto es cualquier comando del
RPG Maker XP que se use entre una condición.
Por ejemplo, si tienes una condición en la que tienes una carta, puedes hablar con el cartero y el te dirá
que enviara esa carta, te la quitara y seguro activaras un interruptor.
Cuando te dice que enviara la carta, te la quita y activas el interruptor, estas haciendo tres efecto.
Si activas la excepción, y vas con el cartero, él te dirá que no tienes nada para enviar (Porque no tienes
la carta).
Cuando te dice que no tienes nada para enviar estas creando un efecto.
Comandos mostrar imagen, mover imagen y borrar imagen
El comando “mostrar imagen” muestra una imagen que se encuentre en la carpeta “Pictures” de tu
proyecto
El comando “Mover imagen” mueve una imagen que ya has puesto
El comando “Borrar imagen” borra imágenes que hayas puesto
Las imágenes se pueden usar para varias cosas, entre ellas para mostrar la imagen de un personaje
mientras habla, introducir una presentación con letras (Como los juegos Sagas 2 y Zelda 2 que
estoy desarrollando), o crear un sistema de créditos al estilo Cinema.
En opción sirve para darle un número
de identificación (ID) a tu imagen; si pones varias
imágenes, cada imagen debe tener un número de imagen
(ID) diferente
Te permite especificar la
posición de la imagen que vas a mostrar.
Ten en cuenta que en la pantalla del juego, X va desde 0
hasta 640 y Y va desde 0 hasta 480.
Te permite reducir o aumentar la imagen que muestras sin tener que hacerlo desde photoshop o
algún otro editor de imagen.
Determina la transparencia de la imagen; si esta en 255 se ve la imagen tal como es; si su valor es 0
entonces no se ve la imagen. Cualquier otro numero intermedio hará mas o menos invisible la imagen.
Debes tener en cuenta que el comando “Esperar” debe tener aproximadamente la misma cantidad
que el comando “Mover imagen” que le sigue. Por ejemplo, si el comando “Mover imagen” tiene
40 frames, el comando esperar debe tener de 35 a 45 frames. (Claro que en las imágenes que puse
no estaba así)
Comando Mostrar elecciones:
El comando "Mostrar elecciones" es un comando que te permite crear un menu, en el cual podrás
elegir entre varias opciones...
Este comando es muy util cuando quieres que un personaje decida que camino tomar, qué objetos
llevar, etc...
Este comando se encuentra en la primer página de comandos de evento, al abrir el comando veras este
cuadro por defecto
Elección 1, 2, 3, 4
Aquí pones los nombres de las opciones a elegir
Si cancelas:
Estas son las opciones que sucederá si cancelas
Para elegir entre si y no, debes crear un mensaje que te pregunte si quieres que pase algo, por ejemplo
¿Quieres ir? o ¿Sabes algo?
Luego creas un comando "Mostrar elecciones" y lo dejas tal como esta... (Es decir, las elecciones deben
ser "Si" y "No"), y pones los comandos que quieras.
Lo que debes hacer es crear un mensaje, este debe decirte que es lo que vas a elegir, por ejemplo "¿A
donde quieres ir?" o "¿Que vas a tomar?"
Despues creas el comando, pones nombres en las elecciones, y a una la llamas cancelar (Que sirve para
cancelar la elección)
En el cuadro "Si cancelas", debes elegir el número de la elección que tiene como nombre "Cancelar"
Por ejemplo, si escribiste cancelar en la casilla 2, entonces en las opciones de "Si cancelas" debes
elegir "Elección 2"
3. Elegir entre 4 elecciones (Tambien sirve para elegir 2 o 3 elecciones)
Lo que debes hacer es crear un mensajes, este mensaje debe decirte que es lo que vas a elegir, por
ejemplo "¿A donde quieres ir?" o "¿Que vas a tomar?"
Luego creas el comando y en los cuadros pones las elecciones, pero en "Si cancelas" debes poner
"Crear rama", entonces aceptas y en la elección "Cancelar" pones lo que quieres que suceda si
cancelas, o simplemente lo dejas en blanco
Lo que debes hacer es crear un mensajes, este mensaje debe decirte que es lo que vas a elegir, por
ejemplo "¿A donde quieres ir?" o "¿Que vas a tomar?" (Repeti lo de las explicaciones anteriores, pero
no se me ocurre otra pregunta XD)
Entonces creas el comando y en la cuarta elección escribes "Ver mas...". En "Si cancelas" eliges
invalidar o crear rama
Aceptas y en el evento, creas otro comando "Mostrar elecciones" en donde dice "Ver mas", entonces
creas las demas elecciones
Cuando no hayan mas posibles elecciones, eliges una vacia y escribes "Cancelar". En "Si cancelas"
eliges la elección que se llama cancelar, o le das "crear rama"
Para hacer esto, antes de la primer elección debes crear un comando "Elegir etiqueta", y escribes
Volver
Luego sigues los pasos de la explicación de "Elegir entre mas de 4 opciones", pero al final en vez de
escribir "Cancelar" escribes "Volver atras"
Aceptas y en el evento buscas la opción "Volver atras", entonces creas un comando "Ir a etiqueta" y
escribes Volver...
Y listo, cada vez que elijas "Volver atras" regresaras a la primera elección
Este evento permite que nosotros le demos un valor especifico a la variable en medio del juego, ya que el
jugador lo escribe y así permite lograr algo que desea que suceda.
A diferencia de cualquier otro comando relacionado con variables, aquí el personaje escribe cualquier
valor que desee para cierta variable, por ejemplo, puede escribir darle a una variable el valor de 5 o de 72.
Esto puede usarse de varias formas, por ejemplo, el personaje puede acceder a determinados lugares
dependiendo del valor que tenga esa variable.
Cualquier duda, sugerencia, comentario, etc. pueden postearla en Skindario, Mundo Deluxe o
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