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INTRODUCCION
Actualmente, una de las maneras ms extendidas de ocupar el espacio
de ocio es mediante los videojuegos. Aunque la diversidad de juegos existentes
en el mercado y las mltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capte a
usuarios de edades ms diversas, una parte muy elevada de consumidores
oscilan en la edad escolar.
En estas edades es cuando la persona capta mayor conocimiento y
aprende todo lo que le rodea, incluyendo lo que aprenda en el tiempo cuando
juega. A partir de los juegos con los que se entretengan, el nio (o adolescente)
se podr llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie
qu comportamientos son correctos y cules no, lo que conlleva a los
videojuegos a ser un arma de doble filo ya que, igual que puede ser usado de
manera educativa, tambin puede ser utilizado con la intencin de manipular y
confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar a partir de la creacin
de unos principios morales equivocados.
PREGUNTA:
TESIS:
ARGUMENTO:
En la actualidad, los creadores de este tipo de juegos han tenido en cuenta las
quejas de los padres y hoy en da se producen video juegos que son educativos
y que en lugar de disminuir el rendimiento escolar, lo incentivan y ayudan a que
el pequeo aumente sus conocimientos positivos
CONCLUSIONES.
2. Ayudan a los nios que tienen dificultad al hablar, a leer mejor, esto fue
comprobado por un estudio que se realiz en la universidad de Italia (Padua).