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Los Videojuegos

ORIGEN, EVOLUCION, APLICACIONES E INOVACIONES


DENILSON ALDAIR BAUTISTA CHULA

PRESS START
Contenido
Introduccion .................................................................................................................................. 2
LOS VIDEOJUEGOS......................................................................................................................... 3
Origen de los videojuegos ............................................................................................................. 4
Evolucin Dcada de los 50s ........................................................................................................ 5
Dcada de los 60s ......................................................................................................................... 6
Dcada de los 70 ........................................................................................................................... 6
Dcada de los 80s......................................................................................................................... 7
Dcada de los 90s......................................................................................................................... 8
Nueva generacin ......................................................................................................................... 9
Conclusin ................................................................................................................................... 11
Objetivos
El objetivo de esta investigacin es ms que sencillo, simplemente es un tema
que me gusta demasiado y del cual casi no se sabe, desde pequeo he crecido
jugando variedad de videojuegos, el que tenga un buen desempeo acadmico
y halla sobresalido desde aquel entonces se lo debo a ellos, muchas veces dicen
Eso solo te hace dao y a mi opinin es cuestin de como utilices aquello que
brindan estos juegos. Anteriormente en la escuela eras vctima de bullying por
jugar a ellos y se te etiquetaba como Nerd si sabias sobre estos temas y en la
actualidad ahora los famosos GAMERS son considerados parte de una moda
muy buena, es aqu donde hasta en la moda actual influyen. En cuanto el
profesor dijo Tema libre me emocione mucho que porfin podra dar una
investigacin sobre aquello que me gusta y me despierta inters, lo que me ha
ayudado en gran forma en crecer como persona, he obtenido grandes amigos y
muy buenos rivales gracias a ellos, muchas experiencias tanto agradables como
desagradables las cuales forman parte de m. Sin ms que decir PRESS START

Introduccion

En este momento los videojuegos son la entrada a las Tic`s para nios y jvenes
y porque no igual decirlo para adultos. Mediante los videojuegos los nios
adquieren capacidades y desarrollan habilidades diversas, las ms importantes
de las cuales son la familiarizacin con las nuevas tecnologas, su aprecio y
dominio. Por este motivo los videojuegos en estos momentos son un elemento
importante para la socializacin en el mundo de las nuevas tecnologas.
Es importante destacar el hecho indiscutible de que los videojuegos son la puerta
de entrada al mundo de las nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin. Es por esa razn la cual en lo personal eleg presentar este tema.
El impacto que los videojuegos han tenido en la sociedad en los ltimos 70 aos
es un fenmeno que todava no se ha estudiado en profundidad por los
investigadores sociales.
Jugamos a los videojuegos en espacios que pueden ser pblicos o privados, en
casa o en un cibercaf, y, sobre todo, de lugares y diferentes modalidades de
jugar. Compartir espacios como lugares para la socializacin del conocimiento
entre ellos y lugar donde se puede tener la oportunidad de expresar las
emociones reales en un contexto virtual.
El juego crea lo inexistente, como, por ejemplo, el sentido del mismo arte
contemporneo, crear algo que no existe.
El juego es simblico, permite la aparicin de nuevos significados, re significa
los ya existentes. En los videojuegos nacen nuevos monstruos, nuevos hroes
e incluso sus relaciones pueden ser novedosas (Gil, 2007)
Y es que, la mayora de las veces las personas tienen un prejuicio hacia los
videojuegos en los cuales se les hace ver como el villano en las familias, es por
ello por lo que como Jugador quiero desglosar ms del tema, que las personas
conozcan ms de estos y vean que no solo son mtodos para generar dinero,
sino una especie de arte en la actualidad para nios, jvenes y adultos. Aunque
pasen los aos estos nos dejaran grandes momentos y recuerdos, amistades y
rivalidades, pero sobre todo siempre nos brindaran alegra.

En mi tarjeta de presentacin soy presidente corporativo, en mi


mente soy desarrollador de juegos, pero en mi corazn soy un
Gamer (Iwata, 1959-2015)

LOS VIDEOJUEGOS

Para poder entender mejor el tema es necesario saber cul es significado que
algunos expertos le dan a los videojuegos.
Algunos lo definen como toda aplicacin o Software que ha sido creado con el
fin del entretenimiento, siendo basado principalmente en la interaccin de uno o
ms Jugadores, ejecutado tanto en ordenadores como en cualquier otro
dispositivo electrnico (siendo aquellos exclusivamente dedicados para esta
funcin conocida como Consola de Videojuegos).
Pero la definicin ms completa desde mi punto de vista es la siguiente:
Un videojuego es un programa informtico, creado expresadamente para
divertir, basado en la interaccin entre persona y un aparato electrnico donde
se ejecuta el videojuego. Estos recrean entornos virtuales en los cuales el
jugador puede controlar un personaje o cualquier otro elemento de dicho entorno,
para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.
(La ultima Historia de los videojuegos, 2011)

Origen de los videojuegos

Por difcil que resulte de creer, los videojuegos dieron sus primeras seales de
vida hacia finales de la dcada de los 40, concretamente tras el fin de la Segunda
Guerra Mundial, cuando las principales potencias vencedoras iniciaron una
carrera tecnolgica para construir las primeras supercomputadoras
programables como el ENIAC, una enorme computadora que ocupaba una
superficie de 167 m y pesaba 27 Toneladas.
En 1947 Toms T. Goldmith y Estle Ray patentaron un sistema electrnico de
juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en
las pantallas de radar que usaba el ejrcito en la entonces reciente segunda
guerra mundial. El sistema funcionaba con vlvulas y usaba una pantalla de
rayos catdicos. Permita ajustar la velocidad y curva del disparo, pero los
objetivos estaban sobreimpresionados, no haba movimiento de video en la
pantalla, no se les consideraba un videojuego.
Los primeros videojuegos eran mayoritariamente experimentos y pruebas
acadmicas por parte de cientficos y fsicos, no sera hasta la llegada de la
dcada de los 70 cuando los videojuegos empezaran a tener un carcter ms
comercial, marcando el inicio de una imparable transformacin y evolucin del
concepto mismo del videojuego que acabara por convertirlo en el fenmeno
cultural de masas que hoy conocemos, llegando incluso a lograr el estatus de
medio artstico en algunos pases.

Evolucin Dcada de los 50s

La dcada de 1950 haba sido una poca de falsos comienzos para los
videojuegos. Casi todos los que haban explorado la idea la haban abandonado
inmediatamente convencidos de que era una enorme prdida de tiempo.
El ajedrez por computadora era un campo de investigacin fructfero, pero
permaneca dentro del mbito acadmico, lejos del campo del entretenimiento.
Sin embargo, la idea de que los ordenadores slo deban servir para fines serios.
William Nighinbottham en 1958 creo un juego llamado tenis para dos, usando un
osciloscopio de laboratorio. Consista en interceptar una bola que cruzaba la
pantalla moviendo una lnea que haca de paleta. Su autor lo mostro como
curiosidad cientfica, nunca patento su invencin y as fue que, tenis para dos
fue comercializado a partir de 1972 por Atari con el nombre de PONG con un
gran existo. Lo consideran el primer videojuego de la historia.
Primeras Consolas
Una videoconsola es un sistema electrnico de entretenimiento para el hogar
que ejecuta juegos electrnicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos
pticos, magnticos, tarjetas o cualquier dispositivo de almacenamiento.
Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la dcada de los
1950, stos utilizaban pantallas vectoriales, no vdeo analgico. No fue hasta
1972 cuando se lanz la primera videoconsola de sobremesa por la compaa
electrnica Magnabox. La Magnabox Odyssey, fue creada por Ralph Baer,
considerado como el padre de los videojuegos
Una posterior actualizacin de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba
incorporada una pantalla de puntuacin, permita hasta 4 jugadores, y se venda
junto con un tercer juego - Smash. Casi simultneamente, la cadena de centros
comerciales Sears compr los derechos del sistema Atari Pong y lo introdujeron
en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en
el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong
y juegos derivados.

Dcada de los 60s


Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la dcada de los 60, y desde
entonces este mundo no ha parado de crecer y desarrollarse con el nico lmite
que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolucin de la
tecnologa.

Mquinas Recreativas
A finales de la dcada de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de
Stanford tuvo la idea de hacer una versin del juego que funcionase con
monedas para su explotacin en los salones recreativos. Desafortunadamente,
el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho ms
elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos
1000 dlares por las mquinas electromecnicas de la poca, podan permitirse.
Galaxy Game, la primera mquina arcade de la historia.

Dcada de los 70
La dcada de los 70 presenta una clara evolucin de los videojuegos. El ao
1972 se considera un ao clave en la historia de los videojuegos.
Nuevas tecnologas y otras innovaciones
En 1971 Intel haba sacado al mercado el primer microprocesador de propsito
general de la historia, su modelo Intel 4004 diseado originalmente para una
calculadora de sobremesa. a primera mquina recreativa de la historia que
incorporaba tecnologa digital. Todos los videojuegos de la poca usaban
circuitera TTL, lo que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir
en el diseo requera la manipulacin fsica del hardware, usualmente soldando
y re-soldando los circuitos, y la tecnologa del microprocesador eliminaba este
inconveniente, de modo que resultaba natural que los diseadores de
videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron noticia de ella. La nueva tecnologa
permita nuevas posibilidades en la programacin de videojuegos, expandiendo
las posibilidades grficas y la facilidad para jugar mucho ms all de lo que
permita la tecnologa, pero sustitua la figura del ingeniero por la del
programador como creador de los mismos, una nocin a la que los fabricantes
tuvieron que adaptarse

Ordenadores personales
El ordenador, medio donde haban aparecido originalmente los videojuegos, era
un lujo al alcance de muy pocos todava a mediados de la dcada de 1970. Los
primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa poca, pero al
principio carecan de monitor, y el nico dispositivo de visualizacin eran las
lentas impresoras que los usuarios podan conectar a sus mquinas. El xito de
los videojuegos en los salones recreativos estimul la aparicin de los primeros
videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero las
tremendas limitaciones de la primera generacin de ordenadores personales
imponan ciertas limitaciones al desarrollo de los programas. La lentitud del
sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de accin, y provoc de
manera natural la aparicin de juegos conversacionales o por turnos. La inmensa
mayora de esos juegos resultaban sumamente crudos, siendo versiones de
juegos clsicos como el ahorcado o el juego de los barquitos.

Dcada de los 80s

En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aument considerablemente.


Desde que Space Invaders irrumpi en el mercado en 1978 los ingresos
generados por la industria haban pasado de los 454 millones de dlares de ese
ao hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus
beneficios un 5% mensualmente. El inters del gran pblico por los videojuegos
pareca no tener fin y las mquinas recreativas se encontraban por doquier,
desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados.
La "fiebre Pac-Man" impact a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos
los sistemas de la poca y clonada infinidad de veces, dando lugar, adems a
toda una serie de videojuegos que, con el ttulo de la franquicia, continuaron
explotando el diseo bsico y los personajes de los videojuegos ms popular de
todos los tiempos

Dcada de los 90s


Junto a la consolidacin definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la
creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilizacin
que haban sufrido los distintos gneros, la dcada de 1990 se caracteriz por el
declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva
generacin de computadoras ms avanzadas.
La dcada de los 90s podra ser considerada como la poca dorada de los
videojuegos. Si hoy estn tan extendidos y son tan populares alrededor de
nuestro planeta, gran parte de este fenmeno fue a causa de esta dedada. En
este ao sale a la venta una de las consolas que ms ha triunfado en la historia
de Nintendo: La Super Famicom o Super NES. Nintendo desarrollo la consola
con mucho tiempo paciencia, y en el momento de su lanzamiento era superior a
sus competencias.

Nuevos gneros
A principios de esta dcada se podan distinguir tres grandes categoras de
videojuegos: juegos de accin destinados sobre todo a las recreativas, juegos
narrativos, que usaban el ordenador como medio para contar una historia
aprovechando sus posibilidades de interaccin, y juegos de simulacin y
estrategia, que daban al jugador la posibilidad de experimentar sin ningn
objetivo predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del propio
juego. A pesar de que las ideas bsicas ya estaban establecidas, los lmites entre
los grandes gneros no eran del todo precisos y dentro de cada uno de ellos
siempre sobresala algn ttulo, que redefina en una direccin determinada la
nocin de hasta dnde poda un videojuego llegar.

Guerra de consolas
A mediados de la dcada de 1990 la industria de los videojuegos se hallaba en
retroceso. La venta de consolas haba cado un 17% en 1994 y un 19% en 1995,
y el negocio de las mquinas recreativas, golpeado por recientes escndalos
generados por la extremada violencia de ttulos como Street fighter o Mortal
Kombat.
A principios de la dcada Sony haba trabajado con Nintendo para crear una
plataforma de juego basado en la tecnologa CD-ROM. En esa poca, Sony no
tena mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuando Nintendo
anunci que renunciaba a su colaboracin para trabajar con Phillips,
La primera versin de la nueva Playstation se present al mercado japons el 3
de diciembre de 1994, y el 9 de septiembre de 1995 hizo lo propio en Estados
Unidos, habiendo causado una fuerte impresin previamente en la feria E3 de
ese mismo ao. La nueva mquina alcanz unas cifras de ventas en el mercado
estadounidense de 100 000 unidades, tan slo en la primera semana. En seis
meses logr vender un milln de unidades, y en dos aos el nmero de
Playstation en todo el mundo era ya de 20 millones. En 2001 haba una
Playstation en el 30% de los hogares estadounidenses, y el xito de Sony era
total.
Tericamente la mquina de Sega era ms potente que su rival de Sony, pero lo
cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con
algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores
para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del pblico
hacia la Playstation. Nintendo, por su parte haba presentado el 23 de junio 1996
su nueva consola Nintendo 64, una mquina de 64 bits que, adems de contar
con ttulos tan conocidos como el Super Mario 64, tena el apoyo de importantes
compaas desarrolladoras como Rare (Donkey Kong 64 La nueva consola de
Nintendo dispona de una tecnologa muy por encima de la de sus competidoras,
pero sus juegos se comercializaban en cartuchos
un medio mucho ms caro que el CD-ROM- y en parte por ello la consola no
lleg a cuajar. Ni Nintendo con sus Virtual Boy y Nintendo 64 (Super Mario 64 y
Donkey Kong 64 de 1995; Goldeneye de 1997; The Legend of Zelda: Ocarina of
Time de 1998), ni Sega con sus Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna otra
de las grandes firmas del ramo pudo hacer frente al enorme empuje de la
Playstation que, a finales del siglo XX era sin lugar a duda la videoconsola
domstica de mayor xito del mundo.

Nueva generacin

Desde mediados de la dcada de 1990 la industria de las mquinas recreativas


estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre haba basado su xito en el hecho
de disponer de una tecnologa y una potencia audiovisual muy por encima de las
capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domsticas.
El xito de la Playstation y las consolas de su generacin (Nintendo 64 y Sega
Saturn) desequilibr definitivamente esta situacin, pues las nuevas mquinas
domsticas igualaban e incluso superaban tecnolgicamente a la mayora de
recreativas. Por otro lado, el rpido crecimiento del sector de la telefona mvil,
con aparatos cada vez ms potentes que permitan ejecutar videojuegos de
creciente complejidad, sentenci definitivamente las mquinas que haban
protagonizado el inicio de la revolucin de los videojuegos obligando a los
dueos de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio.
En 2000 Sony lanz la anticipada PlayStation 2, un aparato de 128 bits que se
convertira en la videoconsola ms vendida de la historia, mientras que
Microsoft hizo su entrada en la industria un ao ms tarde con su X-Box, una
mquina de caractersticas similares que sin embargo no logr igualar su xito.
De 2001 fue tambin la Game Cube, una nueva apuesta de Nintendo que no
consigui atraer al pblico adulto y cuyo fracaso comercial supuso un
replanteamiento de la estrategia comercial de la compaa nipona que, a partir
de ese momento, dirigi su atencin al mercado de las handhelds. Gameboy
Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero
xito con el que Nintendo reconquistar parte del mercado perdido tardar an
en aparecer.
Mientras tanto, el mercado de los PC segua dominado por esquemas de juego
que ya haban hecho su aparicin con anterioridad. Triunfaban los videojuegos
de estrategia en tiempo real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de accin
en lnea (Call of Duty, Battlefield 1942). En 2004 sali al mercado la Nintendo
DS, primer producto de la nueva estrategia de una compaa que haba
renunciado al mercado de las videoconsolas clsicas, y poco despus apareci
la Sony PSP, una consola similar que no lleg a alcanzar a la primera en cifras
de ventas. En 2005 Microsoft lanz su Xbox 360, un modelo mejorado de su
primera consola diseado para competir con la Playstation 2. La respuesta de
Sony no se hizo esperar, y pocos meses despus lanz su Playstation 3, una
consola que inicialmente no consigui el xito esperado. La revolucin de
Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando present su Wii, una mquina que
con su innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos puso
de nuevo a su compaa creadora en el lugar que le corresponda dentro de la
historia de los videojuegos.

La octava generacin de los videojuegos (que se acaba de terminar en el 2016),


esta es conformada por Wii U la cual no tuvo un gran desempeo durante esta
generacin dando una psima productividad superando a penas los 10 millones
de consolas vendidas. Playstation 4 quien se corono como rey de esta
generacin tras vender ms de 25 millones de consolas. Xbox One quien con su
motor grfico y catlogo de juegos no le basto para competir contra Sony, quedo
en 2do lugar vendiendo as 13 millones y medio de consolas.
La novena Generacin an est en desarrollo, puesto que Sony (Play Station) y
Microsoft (Xbox) estn por lanzar a la venta sus ms recientes productos: La
Playstation 4 Pro y Project Scorpio. Mientras tanto Nintendo ha tomado la
delantera en esta generacin con su Hibrido Sobre mesa-Porttil Nintendo
Switch, quien se espera supere las ventas de Wii y se coloque nuevamente como
el rey sobre Sony y Microsoft, pues pese a su aun corto catlogo de juegos, esta
consola y sus respectivos juegos han logrado capturar nuevamente la atencin
de los gamers.

Conclusin

sta es la larga historia de los videojuegos. Es curioso como una forma de


entretenimiento tan joven puede tener tanto para contar. Lo cierto es que desde
que los videojuegos fueron creados hasta nuestros das han pasado muchas
cosas, y los videojuegos han acompaado los cambios; desde los tonos grises
hasta el color y desde la inocencia hasta la violencia. Lo cierto es que, aunque
el padre de los videojuegos falleci en 1994, vivi lo suficiente para ser testigo
de la grandeza de su invento. Y no debe haber sensacin ms hermosa que la
de saber que uno ha dejado huella en este mundo. As pues, hemos visto que
como la historia de los videojuegos est marcada por la competitividad, tanto
empresarial como tecnolgica.
Las consolas expuestas en el trabajo no son ms que el fruto de esta competicin
que a lo largo de los aos ha buscado entretener a las personas con juegos
electrnicos. El realismo de dichos juegos siempre ha sido los ms perseguidos
por cada paso que se ha dado en la historia de los videojuegos. Si bien el target
o pblico objetivo de los videojuegos es muy concreto, y este no sea mayoritario,
se puede observar que los videojuegos o aparatos para lograr jugar son cada
vez ms presentes en un hogar y son accesibles para todo pblico, desde nios,
adolescentes y adultos.
Al igual los videojuegos han evolucionado tanto que tenemos ya varios gneros
desde los antiguos arcade hasta los deportes, estrategia, aventura, etc. Al igual
fueron un gran empuje hacia las Tics.

"Para los jugadores jvenes, los juegos clsicos son


completamente nuevos. Para los jugadores ms viejos,
traen memorias y los hacen sentir bien". (Iwata, 1959-
2015; Kent, La ultima historia de los videojuegos, 2011;
Anonimo, 2011)

Bibliografa

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