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Trabajo Practico N 3: Los videojuegos una mirada crtica y educativa 2017

2) y 3) a,b,c

El videojuego elegido por nuestro grupo es el llamado Call of Duty un juego de guerra
blico, jugado en primera persona que se centra en el contexto histrico de la Segunda
Guerra Mundial.
El juego est basado en Quake III: Team Arena Engine. En septiembre del 2004, se le
agreg un pack de expansin, con el nombre de Call of Duty: United Offensive, el cul fue
producido por Activision y desarrollado por Gray Matter Interactive. Call of Duty es
bastante similar al tema de la saga Medal of Honor, con la diferencia de que Call of Duty
no es visto solamente de la perspectiva de un soldado estadounidense, sino tambin de un

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soldado britnico y uno sovitico. Adems, a diferencia de los dems juegos de guerra, Call
of Duty tiene un nmero de aliados (controlados por el ordenador) mayor que otras sagas
de guerra. Esto lo hace una Segunda Guerra Mundial mucho ms realista. Adems de eso,
Call of Duty presenta el "shellshock" (que no debe confundirse con el estado psicolgico),
lo cual se refiere a que, cuando explota una bomba al lado de nuestro protagonista, la visin
de este se vuelve un tanto borrosa, sonido amortiguador y movimiento mucho ms lento de
lo normal.
La narracin de la historia se centra como comentamos anteriormente en la Segunda Guerra
Mundial (1939-1945), sta fue uno de los acontecimientos fundamentales de la historia
contempornea tanto por sus consecuencias como por su alcance universal. Las potencias
del Eje (los regmenes fascistas de Alemania e Italia, a los que se uni el militarista
Imperio japons) se enfrentaron en un principio a los pases democrticos aliados
(Francia e Inglaterra), a los que se sumaron tras la neutralidad inicial los Estados Unidos y,
pese a las divergencias ideolgicas, la Unin Sovitica; sin embargo, esta lista de los
principales contendientes omite multitud de pases que acabaran incorporndose a uno u
otra bando.
El videojuego se centrara bsicamente en estar del lado de los aliados, es decir, el
personaje ser un soldado que har de estadounidense, britnico o sovitico. Esta pluralidad
de personajes se dar ya que el juego posee diferentes campaas en las que se representara
a esas 3 potencias que fueron parte del bando aliados que lucha contra el Nazismo y sus
aliados Italia y Japn.
A lo largo del juego se dan diferentes campaas y distintos territorios en la cual se lucha
contra el Nazismo y sus aliados. Estas campaas se dividen en la campaa estadounidense,
inglesa y britnica, a continuacin detallaremos cada una de esas campaas, sus respectivos
personajes y objetivos de la misin, que se enmarcan en un contexto histricos verosmil, es
decir, son batallas y lugares que si ocurrieron y no son una invencin del creador del juego.
La campaa americana es protagonizada por el soldado Martin, miembro del Regimiento de
Paracaidistas 506, en el Campamento Toccoa, Georgia, Estados Unidos, el 9 de Agosto de
1942. sta misin tiene como objetivo familiarizar al jugador con los controles del juego.
El jugador aprende los controles bsicos del juego, completando una carrera de obstculos
y un entrenamiento con las armas con el sargento Moody. La primera misin ocurre el 5 de

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Junio de 1944, como parte de las invasiones areas que iniciaron el ataque a Normanda. La
misin comienza con Martin cayendo en un paracadas en las afueras de la ciudad de
Sainte-Mre-glise, para dar una seal a los dems paracadistas. Martin y los dems
avanzan por unas casas hasta encontrarse con el Capitn Foley. Posteriormente, el pelotn
lucha por tomar la ciudad de Saint-Mre-glise. Capturando la ciudad, Martin debe destruir
algunos Flakvierling. El pelotn se las arregla para contener la ciudad hasta la madrugada,
hasta que son atacados por morteros y los Panzerschreck. Martin obtiene un Panzerfaust y
destruye el tanque. Luego de destruir el tanque, el capitn Foley pide refuerzos en el lado
norte de la ciudad. Se destruye otro tanque. Luego de haber defendido el lado norte de la
ciudad, van a atacar las unidades de morteros. Foley se da cuenta de que debe avisar a la
sede del batalln que necesita refuerzos. Foley asigna a Martin, a Elder y a Moody para
conducir desde Sainte-Mre-glise a Sainte-Maire-Du Mont. A lo largo de la Autopista
N13, se encuentran con una fuerte oposicin, pero logran llegar seguros hasta la sede del
batalln. A continuacin, Martin y varios otros asaltan Brecourt Mnor para destruir la
artillera alemana que obstaculiza el avance de los soldados de la Playa Utah. Despus de
esa misin, Martin es asignado a la Divisin Aerotransportada 101, para misiones
especiales tras las lneas enemigas, por su excelente desempeo.
Ms tarde, el 7 de Agosto de 1944, Martin junto a Foley, Moody y otros ms, asaltan un
castillo austraco, para rescatar a dos oficiales britnicos (Capitn Price y el Mayor Ingram)
y encontrar unos mapas y documentos. Sin embargo, a Ingram lo transladaron a otro
campamento. Price es rescatado. El 18 de Septiembre del mismo ao, la divisin asalta el
campamento Dulag III-A y rescata a Ingram.
La ltima misin de Martin se centra en la ciudad de Bastogne, Blgica, el 15 de Enero de
1945. La divisin pasa por un campo minado y roba unos documentos. Despus de haber
robado los dos documentos, vienen unos Panzers, adems de unos soldados. El jugador
puede usar el Flak 88 o el Panzerfaust. Despus de haber matado a los soldados y de haber
eliminado los tanques, Foley felicita a Martin diciendo "Casi no lo puedo creer, se acab".
Por su parte la campaa britnica la protagoniza Evans. La primera misin britnica
comienza con la Segunda Divisin Oxford y la 6 Divisin Aerostransportada, para
participar de la Operacin Tonga. Justo despus de la medianoche del 6 de Junio de 1944,
la unidad se deja caer desde unos planeadores y caen en el Canal de Caen, Puente Pegasus.

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Capturan el puente y lo defienden hasta la maana del da siguiente (el capitn Price
participa en esta misin y en varias ms como oficial en mando, ya que hay que tener en
cuenta que todo esto fue antes de su toma como prisionero). La siguiente misin ocurre al
medioda del siguiente da. La unidad protege el puente del contraataque alemn, hasta que
llega el 7 Batalln de Paracaidistas.
En tercera misin, el 2 de Septiembre del mismo ao, Evans esta vez trabaja solo, con un
cargo en el SAS. Evans se infiltra en la Presa Eder y destruye los caones antiareos que
protegen la presa. Evans regresa hasta la parte superior de la presa. All, Price y Waters lo
esperan en un camin. Los tres hombres conducen hasta un campamento alemn, evadiendo
patrullas motorizadas con Panzerfaust. Cuando llegan al campamento, Evans debe destruir
unos cuantos Stukas con el arma antiarea. Unos das despus, otra vez, los tres hombres se
infiltran, disfrazados de alemanes en el acorazado alemn Tirpitz, cerca de una ciudad en
Noruega. Price y Evans se infiltran, pero son descubiertos por un guardia. Evans coloca
bombas, recupera los registros, mientras Price se queda defendiendo. Lamentablemente,
luego de que Evans volviera de robar los documentos, encuentra a Price asesinado. Luego,
Evans busca los documentos de la Kriegsmarine y regresa al bote con Waters.
La ltima misin britnica, se localiza cerca de Burgsteinfurt, Alemania, el 2 de Febrero de
1945. Waters y Evans son enviados a destruir unos Cohetes V2. Luego de destruirlos,
Waters y Evans huyen.
Finalmente en la campaa sovitica la primera misin ocurre a orillas del ro Volga,
durante la Batalla de Stalingrado, el 18 de Septiembre de 1942. El Soldado Alexei
Ivanovich Voronin est siendo transportado con los dems soldados en una barcaza,
pasando a travs del ro Volga. Durante el camino, muchos de ellos son eliminados por la
artillera alemana. Una vez Alexei sale del bote, ste explota y es el nico que se salva.
Entonces, debe avanzar por un cerro hasta encontrar a un soldado que le ayudar a salir del
lugar. Borodin elimina a los soldados alemanes que disparan las MG42 y avanzan hasta un
soldado que tiene un telfono. All, Borodin pide un soporte artillero. El mayor le dice que
el soporte artillero est en camino. Tras esa llamada, comienza la artillera, eliminando a
todos los soldados alemanes. Despus, los soviticos avanzan hasta la Plaza Roja. La
segunda misin comienza en la Plaza Roja, donde el comisario mata a unos soldados que
regresaban, para informar. Luego de eso, los soviticos avanzan, para tomar la plaza.

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Alexei se encuentra con un soldado que lo manda a entrar en un edificio junto a l. Alexei y
Makarov entran y toman un rifle de francotirador. Con ese rifle, Alexei mata a los
comisarios que piden refuerzos. Una vez Alexei los mata, los soviticos eliminan a los
tanques. Luego, Alexei sale del edificio y se dirige hacia unas calles, hasta que llega a una
estacin de tren.
En la siguiente misin, Alexei viaja por la estacin de tren, hasta reunirse con el Mayor
Zubov. Despus de sto, Alexei es ascendido a Sargento. En la cuarta misin en la piel de
Alexei, ste se infiltra en el alcantarillado de Stalingrado, para evitar francotiradores. Tras
pasar por el alcantarillado, comienza la quinta misin, esta vez al mando del sargento
Pavlov, con el objetivo de tomar y defender un edificio. Alexei debe defender a un soldado
de los francotiradores en el edificio. Kovalenko llega hasta el edificio, y los dems lo
siguen. All, los soviticos toman el edificio y lo defienden hasta que llegan refuerzos. La
siguiente misin ocurre el 17 de Enero de 1945, con Alexei formando parte de la 150
Divisin de Rifles. La unidad debe defender una estacin de trenes en Varsovia, Polonia.
Luego de haber tomado la instalacin, Alexei debe reagruparse con el 4 Ejrcito de
Tanques. Debido a la escasez de soldados, Alexei es obligado a comandar un tanque T-34.
Junto con otros tanques, se abren paso hacia una ciudad cerca del Ro der. La novena
misin tambin ocurre en el tanque, solo que esta vez se asegura la ciudad y se eliminan
algunas armas antiareas.
En la misin final, el 30 de Abril de 1945, el objetivo de esta misin es tomar el Reichstag,
y elevar la bandera de la Unin Sovitica en lo ms alto del edificio.
El videojuego en si mismo consta de 26 misiones y logra hacer un recorrido histrico
interesante en la cual adems de mostrar la lucha blica entre las potencias mundiales, a su
vez logra captar los grandes monumentos, la geografa en la que se desarrollo el conflicto, y
ms que nada logra trasmitir los valores de unin y solidaridad que traspasaba cualquier
inclinacin poltica e ideolgica, recordemos que dos grandes aliados como fueron Estados
Unidos y la URSS tenan distintas ideologas polticas, es capitalismo y comunismo
respectivamente.

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d. Opinin en primera persona sobre el Call Of Duty
Un integrante de nuestro grupo es jugador del Call Of Duty y de sus sucesivas sagas, por
eso nos pareci conveniente que l nos relate el porqu de jugar este videojuego y que hizo
que sea uno de sus favoritos.
El Call of Duty es uno de los mejores sino el mejor juego de estrategia y guerra de los
ltimos aos, siempre est a la vanguardia de las nuevas tecnologas y efectos que un
videojuego puede llegar a tener, en cuanto a grafica y resolucin. Empece a jugar al Call Of
Duty porque la Segunda Guerra Mundial es un tema que me atrapa y sabiendo que la trama
del juego es sobre el conflicto mencionado me lance a jugarlo. Igualmente soy un
apasionado de los juegos belicos, ya tuve la experiencia tambin de jugar al Medal Of
Honor que es similar al Call Of Duty, pero me quedo con el segundo ya que te da mas
variables de combates y se enfoca en los tres pases aliados que lucharon contra el rgimen
nazi y sus aliados.
La jugabilidad del Call Of Duty hace que cualquier pueda sentarse un rato y le agarre la
mano a los controles y a los objetivos que el juego plantea. Es un videojuego que te atrapa
desde el minuto uno hasta que terminas el juego, podes pasar horas jugndolo y no te
aburris, yo pase un verano entero jugndolo y al terminar tuve que instalar la otra versin
del videojuego para seguir jugando.
Algo de destacar del videjuego es que es muy realista en cuanto armamento y uniformes
se refiere, ya que son idnticos a los que podemos encontrar en fotos por internet del
conflicto, a su vez los territorios recorridos a travs del juego, te inmerce en contexto, es
decir tiempo y espacio, hay momentos en los que te sents parte del juego, como si de
verdad estaras ah.

e. Los videojuegos en el aula: Educacin o distraccin? En la revista titulada Los


videojuegos pueden transformar el aula, de Carlos Bourne y Vannesa Salgado: Para
muchos, la palabra videojuego puede ser sinnimo de pasatiempo, diversin y ocio. Sin
embargo, en los ltimos aos los videojuegos se utilizan como herramienta educativa que
permite a los estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje
Como sostienen los autores: instintivamente, el ser humano aprende jugando. Es decir,
que desde la infancia, se ha probado en el campo de la psicologa, que el juego es una de las

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formas primarias de aprender. Es una manera en la que el nio, se relaciona con una
realidad nueva, la cual trata de comprender. Por medio del juego, el nio se equivoca, pero
vuelve a intentarlo una y otra vez. En cambio el adulto, le tiene miedo al error. Como
docentes, debemos entender al error como una forma de aprendizaje.
Hoy en da podemos detectar como los estudiantes en el nivel secundario van perdiendo el
inters por aprender nuevos conocimientos, ya que estn cansados de las mismas clases
rutinarias que algunos profesores por no aplicar mtodos didcticos para el armado de
clases, hacen que las mismas caigan en rutinarias y aburridas. Esto es un problema de los
profesores, que se dejaron ganar por la rutina y de las clases repetitivas, ya que en algunos
casos pierden la pasin por la enseanza.
Por eso mismo la iniciativa de la vinculacin de videojuegos al proceso de enseanza es un
actor de vital importancia para el siglo en el que estamos y ms que nada para la nueva
generacin de estudiantes.
Es bueno recordar que la generacin de estudiantes que se aproxima puede ser llamada la
generacin 2.0 en el lenguaje tecnolgico ya que hoy en da podemos observar el uso de
computadores, celulares y tablets a temprana edad.
Como comentbamos al principio, el uso de videojuegos para el armado de una clase viene
siendo un tema recurrente en la educacin de hoy en da. Los profesores se van adecuando
a las nuevas tecnologas y utilizan esta herramienta a su favor, ya sea para hacer sus clases
ms entretenidas como as tambin para captar la atencin de los estudiantes. Como
dijimos captar la atencin de los estudiantes es el reto principal de cualquier docente para
iniciar un proceso de aprendizaje. Se desarrollan softwares para generar ese primer
atractivo motivacional en los estudiantes, quienes adems de divertirse pueden desarrollar
habilidades y destrezas para resolver un conjunto problemas. Algo de suma importancia
que los profesores obtienen con la implementacin de los videojuegos en el aula es que ste
aumenta la motivacin en el aprendizaje, ayuda al alumno a adquirir conocimientos de una
manera atractiva y contribuye al desarrollo de competencias.
Una de las prioridades que debe tener el profesor a la hora de llevar un videojuego al aula
es que debe plantearse, como primer paso, qu es lo que quiere ensear y, de acuerdo a
esto, buscar un videojuego que sirva de instrumento para motivar el aprendizaje.

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Como proponen las autoras en: Dilogos entre Comunicacin y Evaluacin. Una
perspectiva educativa, de Susan Celman y Virginia Olmedo. Un profesor debera estar
abierto hacia las propuestas de los alumnos, para generar una mejor comunicacin entre
ellos y el docente. Lo que proponen es descentralizar la figura del profesor, como un
modelo autoritario que indica qu y cmo deben resolver las consignas. Citan algunas
frases recurrentes en el mbito docente, como: los chicos estn desmotivados, no les
importa estudiar o se han perdido los valores y los modelos (pg. 74). En realidad, lo
que existe es una variacin de las culturas y las sociedades. El docente no debe aferrarse a
las tradiciones, sino que debera romper con las mismas y adaptarse de alguna manera a
estos cambios, debido a que es muy difcil que los jvenes se amolden a las propuestas de
los adultos. Creemos que una manera de generar inters y motivacin puede ser
proporcionada mediante los videojuegos. Esto no quiere decir que se dejen de lado los
contenidos que deben darse en cada ao, sino que se busca ensear de una manera
diferente, adaptndonos a los alumnos y a su cultura que vara por una cuestin lgica
generacional.
Las autoras recalcan el tema de la comunicacin, lo cual nos parece muy importante.
Entablar el dilogo con los alumnos, para conocer qu es lo que piensan de ciertos temas, lo
que ellos entienden como relevante y lo que no lo es. As se evita todo tipo de monlogo
por parte del docente.
Desde el punto de vista ideolgico, se debe tener en cuenta que los videojuegos estn
hechos por personas, y stos tendrn enfoques diferentes. As como en el acto comunicativo
se ponen de manifiesto las diversas opiniones intersubjetivas. El acto de ensear,
igualmente se efecta desde cierta perspectiva y subjetividad. Por eso, como futuros
docentes, debemos promover la escucha, el respeto hacia la opinin del otro para poder
generar climas de confianza, as los intercambios y debates pueden ser ms ricos y
fortalecer las relaciones entre el docente y el alumno. Por todo lo mencionado, es
importante que desde el profesor se efecten preguntas como herramienta evaluativa
importante para provocar, conocer, comprender e intervenir en los aprendizajes que se
suscitan en los encuentros escolares (pg. 75). Es decir, la pregunta como medio hacia el
conocimiento y el aprendizaje. Una propuesta puede ser, pensar desde que tipo de ideologa

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se crea el videojuego que se est implementando. As los alumnos comienzan a ser ms
crticos en su aprendizaje y a su vez, en su vida diaria.
Segn los textos: Culturas juveniles, de Uresti y E-book, Diseo y Experiencias educativas:
La enseanza de la Historia a travs de los videojuegos de estrategia, de Mara Victoria
Irigay y Mara Rosario Lunas.
Existen algunas dificultades debidas a que si bien gran parte de los jvenes de hoy en da,
pueden acceder a dispositivos electrnicos como computadoras y tabletas, programas en la
red o video juegos. Surge un problema con respecto al acceso a estos, ya que, aunque gran
parte de estos aparatos electrnicos son de fcil acceso para los jvenes, no todos pueden
costearlos. Por lo que se crea cierta desigualdad con respecto al acceso, este tipo de
problemtica es la que tenemos que atender a la hora de tratar de llevar o planificar una
clase orientada a la utilizacin de los juegos, dentro de la escuela. Porque al ser una
institucin educativa, posee ciertos lmites.
Dejando a un lado el problema sobre la igualdad del acceso a este tipo de herramientas,
podemos decir que la mayora de los jvenes pertenecen al universo hipertextual, debido
a que son parte de una nueva generacin, esto se puede ver dentro de un curso de una
escuela de nivel medio. Ellos son tambin consumidores de productos de la red como los
webmasters, los blogs, chat, etc. Estos jvenes se agrupan y conforman como ciberculturas
juveniles, encontrndose virtualmente. A medida que comparten tiempo entre ellos van a ir
definindose gustos, preferencias de los grupos a los cuales estos pertenecen y van creando
un sentido de identidad colectiva. Por lo que, como futuros educadores tenemos que tener
presente que existe un cambio en la vida cotidiana de estos jvenes, ya que van creando una
vida plagada de relaciones virtuales y no siempre este tipo de participacin es buena,
debemos ayudar a los estudiantes a poder utilizar estas herramientas, pero en un contexto
social y real, para que le sea til en lo que respecta a su formacin acadmica. Ya que sus
relaciones no van a ser entre personas sino que va a ser de persona a medio virtual.
Otro aspecto a tener en cuenta con respecto a las nuevas tecnologas y su implementacin
dentro del aula tiene que ver en cmo estos jvenes van a percibir la temporalidad, ya que
estn en una fase de formacin en donde tambin van a socializar. Aunque va a posibilitar
una serie de servicios informativos y libertades. La navegacin est orientada de acuerdo
con los gustos personales. Tenemos que entender que hoy en da, los establecimientos

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educativos son lugares de trabajo, son escenarios nuevos, a medida que las innovaciones
tecnologas van creando ms lugares de acceso para los jvenes.
Si bien los juegos sirven para ayudar a estos a apropiarse del contenido no todos los juegos
son tiles para la enseanza. Por ejemplo el juego que elegimos: Calle of duty nos
pareci que puede servir como una herramienta para que el profesor pueda hacer una
secuencia didctica, en donde pueda abordar una tema de la asignatura de historia o de
letras, relacionado con el tema de la segunda guerra mundial. Como podemos ver en la
actualidad, la enseanza no se puede hacer como lo hacan las escuelas tradicionales,
debido a que este tipo de enseanza era enciclopedista, se orientaba para que los alumnos
estudiaran las cronologas y aprendieran sobre los grandes prceres.
Actualmente la enseanza de la historia dio un giro y el maestro no es ya quien tiene el
contenido y debe transmitirlo a sus estudiantes, si no que ahora ocupa el lugar de gua u
orientador. Este cambio se debe, a que la manera de presentarles a los alumnos temas que
pasaron en tiempos que les son lejanos a su entender, les produce prdida de inters en
dicha materia. Lo que se puede hacer, es incrementar un poco el inters de ellos a travs de
la implementacin de nuevas herramientas como las computadoras tablets u otras. Adems
la figura de este nuevo tipo de docente hace que deba orientarse en hacer que los alumnos
puedan crear y obtener un pensamiento crtico sobre los hechos del pasado. Comiencen a
comportarse como actores activos dentro de las clases, para que puedan sentir que el
docente se interesa por ellos. Por ello, debe buscar formas para que una clase les sea amena
y entretenida, incorporando los saberes previos que tengan. En el juego que elegimos, ya
antes mencionado: Call of Dutty el jugador va ser un miembro del ejrcito que va a tener
que realizar actividades incluso se puede llegar a sentir parte de estos hechos que
transcurren dentro del juego. La mayora de los jvenes hoy en da utilizan juegos, tanto
varones como mujeres, pasan el tiempo con sus telfonos. Esto es una ventaja para los
profesores, porque introducir el juego dentro del curso sabiamente, facilita que todos
pudieran participar de la actividad que este les plante. Pero esto debe realizarse siempre y
cuando este sustentado tericamente. Debido a que es muy importante que si se utilizan
nuevas herramientas haya una estructura para que les sirva a ellos a la hora de llevar a cabo
un tipo de clase, como sta, en donde se va a relacionar contenidos con un juego.

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Sabemos que un docente tiene obligaciones y responsabilidades que debe, en lo posible,
captar la atencin de los alumnos. Aunque esto depender solo del inters que se tenga
como docente. Por lo cual este tipo de actividades van a servirle al docente como etapas de
aprendizajes ya que al llevar a cabo una actividad ldica pueden surgir inconvenientes, pero
esto no quiere decir que la utilizacin de estos juegos este mal, sino que va a ir mejorando a
medida que se vallan llevando a cabo. Por ejemplo el docente tiene que estimar la cantidad
de tiempo que va a llevar a cabo la actividad ldica. Tambin debe tener en cuenta, la
experiencia que quiere que los alumnos obtengan de este juego. En nuestro caso sera que
puedan incorporar el contenido relacionado con la segunda guerra mundial, adems debe
tener en cuenta las experiencias del alumno, por ejemplo, si este quiere relacionarse con sus
compaeros si se diera el caso de que no quiera debe buscar una forma en la que l pueda
participar sin obligarlo de manera directa, o si quiere que el alumno se comporte de manera
autnoma y se haga responsable de sus acciones, se puede incorporar la computadora para
un solo participante. El educador, debe pensar si quiere que sus alumnos tengan una mirada
global de los hechos o no. En nuestro caso, queremos que adquieran un conocimiento ms
especfico, pero partiendo del juego, el cual va a darles informacin sobre el tema de
manera ms general para que estos puedan comprender mejor el contenido. Despus debe
plantearse qu objetivos presentar ante esta actividad, si l cree que estos objetivos pueden
ser alcanzables. Aunque tambin debe tener en cuenta los disparadores que va a utilizar
para llamar la atencin del alumno si estos van a ser obstculos, en el caso de este juego,
van a ser unas series de combates que se deben ganar para pasar al prximo nivel. Adems
puede ser que la narrativa sirva de disparador para preguntas que a ellos les puedan surgir a
medida que vayan superando los niveles se les va a presentar una especie de texto narrativo
que les va a explicar un poco el contexto en el cual se desarrolla el combate.
Si bien estos tems son importantes tambin se debe tener en cuenta las actitudes de los
alumnos dentro del aula, para saber cmo se sienten con respecto al juego y tambin ver si
es que necesitan algn tipo de motivacin, debido a que en muchos casos los alumnos
sienten la necesidad de ser reconocidos y acepados, esto quiere decir que buscan la
aprobacin de cmo van con respecto al juego, por lo que adems el docente se debe
encargar que el ambiente donde trabajarn los alumnos, debe ser ordenado. Para que los
alumnos puedan progresar en la actividad y no se sientan frustrados en cuanto a la

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actividad. Por ltimo se debe tener en cuenta los componentes del juego, si el juego se va a
usar dentro del contexto educativo, en nuestro caso, as ser. Los logros que llev a cabo
durante la partida, si hay utilizacin de avatares o no, en nuestro caso no, pero el jugador
puede elegir ser una personaje del juego, los rankings sociales que les van a permitir a ellos
ver en qu parte estn con respecto a sus compaeros. Adems de ver si se han conformado
grupos y si estos trabajan conjuntamente.

4) Propuesta educativa para el rea de Historia y Literatura.


En la siguiente propuesta expondremos secuencias didcticas con el videojuego Call Of
Duty para el rea de Historia y Literatura para el nivel secundario. Lo que intentaremos
demostrar es que el uso de un videojuego permite una didctica efectiva en base a
resolucin de problemas, generando la motivacin y a su vez fomentando entre los
estudiantes conocimiento histrico. Nosotros como grupo observamos que las estrategias
didcticas tradicionales quedan en una especie de offside frente a las nuevas capacidades
de los estudiantes y sus habilidades con las TIC. Por eso consideramos fundamental realizar
una conexin entre el contenido de las materias y las habilidades de los estudiantes usando
videojuegos como un recurso didctico para promover las experiencias en el rea de
Historia y Literatura.

Propuesta para Historia


Tomando en cuenta el diseo curricular ubicamos a este periodo para ser dictado en el 3
ao.
Ncleo 4: Imperialismo, crisis, conflictos y nuevas configuraciones territoriales
Eje: Las relaciones de poder: peranencias, rupturas e interrelaciones.
Las potencias en tensin: segunda guerra mundial.
Para la propuesta del rea de Historia utilizaremos 3 clases de 80 min.

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Propsitos:

Promover nuevas experiencias de aprendizajes.


El aprendizaje colaborativo en el que se compartan la autoridad, responsabilidad y
puntos de vista de cada integrante (equipos cooperativos).
El uso del videojuego en un marco orientado al fortalecimiento de capacidades y
herramientas histricas, para la resolucin de problemas y la toma de decisiones de
modo simultneo.
Promover el anlisis crtico de los diferentes procesos histricos y romper con la
concepcin lineal de las formas tradicionales de la enseanza de la Historia.
La reflexin en la concepcin de la Historia, del tiempo y del espacio.
El uso y anlisis de diferentes tipos de fuentes y herramientas para el anlisis de la
Historia.

Objetivos:

Integrar los aspectos econmicos, polticos, sociales en un contexto de transicin, de


guerra, de transformacin y expansin territorial en los diferentes perodos
histricos
Valorizar la capacidad de toma de decisiones de modo simultneo en un contexto de
colonizacin/conquista y guerra en el corto plazo, y sus consecuencias en el largo
plazo.
Reflexionar sobre los distintos tipos de narrativas y de relatos, comparando tipos de
fuentes, documentos, herramientas de anlisis, entre otros.

Recursos:

Computadoras.
Parlantes.
Proyector.
Pizarra.

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Trabajo Practico N 3: Los videojuegos una mirada crtica y educativa 2017
Tiempo estimado: 3 clases de 80 min.

Clase 1

Presentacin de la unidad

Dar una pequea introduccin de lo que fue la Segunda Guerra Mundial, causas y
respectivas consecuencias, para que el estudiante se centre en tema. Al igual que
acudir a saber previo de los mismos.
Utilizare imgenes como punto de partida.

Tiempo: 20 min.

Proyeccin de video

En el video los alumnos podrn contemplar ms a fondo y de manera didctica, el origen de


la Segunda Guerra Mundial, como as tambin su desarrollo y sus posteriores
consecuencias, a escala nacional e internacional.

Actividad:

Antes de empezar a ver el video se le otorgara a los alumnos una gua de preguntas, con el
fin de responderlas mediante el transcurso del video. Este ejercicio fomentara la
concentracin del alumnado y la capacidad de rescatar conceptos claves del proceso.

Tiempo: 30 min.

Puesta en comn:

Luego de la proyeccin se reunirn en grupos de hasta 4 personas y debatirn sobre el video


visto. Se armara un cuadro en la pizarra y cada grupo pasara a completar. El cuadro se
dividir en: causas, pases involucrados, polticas e ideologas en juego y consecuencias.

Clase 2

Utilizacin del videojuego

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Trabajo Practico N 3: Los videojuegos una mirada crtica y educativa 2017
En la clase N 2 involucraremos la temtica del videojuego Call of Duty que se centra en
la Segunda Guerra Mundial.
El objetivo de esto ser que los estudiantes reconozcan el proceso blico a travs de los
distintos personajes y niveles que contiene el juego, como as tambin localizarse en tiempo
y lugar, ya que este es un concepto clave para entender los procesos histricos.
Otro de los objetivos planteados con la utilizacin de este juego es que los estudiantes
reconozcan el tipo de industria que se manejaba por aquel entonces, y ms que nada que
sepan comparar el tipo de ideologa poltica que dominaban al mundo por aquel entonces.

Para la realizacin de esta actividad formaran grupos de hasta 4 personas. Es conveniente


que por cada grupo haya una notebook o dos para facilitar el modo de juego y que la
mayora participe de la actividad.

La actividad y objetivo principal ser constatar la veracidad del conflicto, es decir,


comparar el juego Call Of Duty con la realidad ocurrida all por 1939-1945, con este
ejercicio adems de fomentar la imaginacin y creatividad del estudiante, le daremos
herramientas para ser un sujeto critico a la hora de analizar acontecimientos histricos.

Tiempo: 80 min.

Clase 3
En la ltima clase se dar cierre al tema y a la aplicacin del videojuego en clase, se dar 60
minutos para que los estudiantes sigan con sus partidas y avancen lo que ms puedan.
Luego de otorgar esos 60 min cada grupo hablara de su experiencia en el juego y como
contrastaran la experiencia vivida con lo ocurrido en la Segunda Guerra Mundial. Como
dijimos anteriormente apelaremos a la mirada subjetiva y critica de los estudiantes.

Actividad de cierra
Como actividad de cierre debern elaborar un informe en la cual detallen sus experiencias
con el videojuego y como lograron vincular los aspectos histricos mediante el videojuego.

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Trabajo Practico N 3: Los videojuegos una mirada crtica y educativa 2017
Tiempo: 80 min.

Secuencia Didctica de Lengua y Literatura:


Marco terico: La planificacin es una de las herramientas que posee el docente para
poder organizar su clase, y poder estar, de esa manera, mejor preparado ante los
imprevistos que pueden surgir en el aula. As como sostiene Davinni: Como accin
intencional, comprometida con propsitos de transmisin cultural, dirigida a sujetos
concretos en formacin y al logro de resultados de aprendizaje, la enseanza no puede ser
improvisada (Pg. 1. Parte III Los procesos organizados en las prcticas de enseanza.
Davinni).
Sobre la enseanza de Lengua y Literatura: Se entiende a la Lengua, como una
construccin histrica, social y cultural; un conjunto de signos lingsticos y no lingsticos
y las normas que regulan su funcionamiento. Desde el espacio curricular se entiende a la
lengua y a las prcticas del uso del lenguaje como un instrumento de integracin e inclusin
de los adolescentes. Permite la igualdad de oportunidades, tanto en la esfera de la vida
personal como en el mundo social, cada vez ms complejo y cambiante. Con la oralidad
vinculada a la escritura, y la escritura vinculada a la exposicin de los saberes tanto
disciplinares como especficos es que la clase de Lengua y Literatura es un espacio que
privilegia el abordaje de los textos de estudio que los alumnos deben ser capaces de
comprender y producir en el transcurso del secundario orientado.
Los alumnos, al narrar una historia, al describir poticamente un paisaje, al expresar
sentimientos desde alguna vivencia en particular, generamos un espacio literario, un lugar
desde lo que llamamos literatura. Una forma de pensamiento particular, entra en dilogo
con otras formas, a partir del goce producido por el uso creativo de la palabra. Las prcticas
de los alumnos, fundamentalmente aquellas ligadas a la experiencia con los espacios

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virtuales de comunicacin, no deben ser desechadas, al contrario, deben ser incluidas. Estas
prcticas se caracterizan por ser personales, argumentales y asociadas con la oralidad: los
posteos, tuits, comentarios en muros, etc. Se los asocia con prcticas de lectura y
escritura, de manera tal de resinificarlas, es posible encontrar interesantes formas de
abordaje de la literatura.
Encuadre metodolgico de la secuencia:
El mtodo de enseanza utilizado debe tener una porcin del enfoque ejecutivo para poder
delimitar, por lo menos en forma ideal, los tiempos y el orden en que se dictaran los temas.
Adems el docente, deber tener un enfoque terapeuta, para escuchar los saberes previos
que poseen los alumnos, y que piensan ellos acerca de lo que se expresa en el videojuego.
Por ltimo, es necesario un enfoque liberador, en donde el alumno logre liberarse de las
tradiciones y desarrolle de esta manera el pensamiento crtico.
Curso: 5 ao
Objetivos:

El alumno debe poder participar en situaciones de comunicacin oral como hablantes y


oyentes; productores y receptores de mensajes de complejidad creciente.
El alumno debe lograr el anlisis crtico del videojuego (reconocer las ideologas y
puntos de vista de su creador/es).
Debe lograr relacionar los saberes previos y los nuevos, para poder aplicarlos en el
anlisis del videojuego.
Debe poder producir un texto escrito, relacionado con el tema que se expresa en el
videojuego.
Contenidos:
Planificacin de preguntas en situacin de entrevista, a docentes, escritores, etc.
En el debate: seleccionar y delimitar el tema, fijar la postura individual o grupal y en
actividades que vinculen la lectura, la oralidad y la escritura, desarrollar argumentos a
travs de recursos variados.
Escucha de dilogos y lectura de textos que evidencien usos y contextos pluriculturales.
Lengua y dialecto, relaciones de poder, prestigio y desprestigio de las lenguas.
Anlisis de elementos textuales y paratextuales. Paratexto de autor y editor.

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Elaboracin de textos breves, en formatos variados.
Contenidos previos: dados en 4 ao
Participacin en situaciones de exposicin oral, considerando la audiencia, el mbito,
empleando recursos lingsticos y no lingsticos.
Como oyentes: implementar estrategias de registro y toma de notas y elaborar preguntas
que favorezcan el intercambio.
Escucha atenta de la palabra del otro en situaciones de clase, dilogos y exposiciones en
clase o a partir de materiales de audio o video. Uso estndar y no estndar del lenguaje oral.
Reconocimiento de la trama, temas y desarrollo de inferencias y vinculaciones entre los
propios saberes y los nuevos que propone el texto. Relacin entre informacin relevante y
secundaria y los elementos verbales e icnicos del paratexto.
En el rea de historia, debieron haber visto contenidos referidos a la Segunda Guerra
Mundial.
Actividades:
Clase N 1: Se llevar a cabo la presentacin del videojuego. Se explicar brevemente su
contexto histrico y se proporcionan algunas computadoras en donde los alumnos puedan
jugarlo. Se van a dividir en pequeos grupos.
Luego, se armar un pequeo debate, en donde cada alumno cuenta su experiencia vivida a
partir de la interaccin con el mismo y si es posible identificar algunos elementos textuales
y paratextuales. El docente los ir escribiendo en el pizarrn.
Clase N2: Se retoma el debate en caso de no haberlo terminado en la clase anterior
Se pasarn algunos dilogos que existen en el videojuego. Los alumnos deben decir, si por
medio de esas escuchas, se establecen relaciones de poder, si se puede identificar lengua y
dialecto, prestigio y desprestigio de las lenguas.
Los alumnos deben pensar en el caso de poder entrevistar al creador del juego, que
preguntas les haran. Deben escribirlas y presentarlas la prxima clase.
Clase N 3: Se realiza la escucha de las diferentes preguntas creadas por los alumnos, para
la entrevista. Se realiza un pequeo debate en dnde se abre a la opinin de los alumnos, en
donde se verifique si les parecen pertinentes o no las preguntas efectuadas por sus
compaeros y que den sus razones.

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El docente propone la realizacin de una carta o un cuento, escrita en primera persona
desde el punto de vista de un soldado norteamericano, sovitico o alemn. Esta se comienza
en la clase.
Clase N 4: Actividad de cierre: Se toma un tiempo para seguir y concluir con la creacin
de las cartas o cuentos y luego se propone la puesta en comn y debate de las mismas.
Recursos:
Computadoras.
Parlantes.
Proyector.
Pizarra.
Cronograma:
La totalidad de las clases tendrn una duracin de 320 o 5 horas y media.

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