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COMPUTACION VISUAL
Integrantes:
-Pol Salazar
-Daniel, el pastrulo
Ciclo : VI
2016
PGINA 1
ndice
Introduccin..................................................................................................................................................... 3
La iluminacin ................................................................................................................................................ 4
DEFINICION ............................................................................................................................................. 4
IMPORTANCIA DE LA ILUMINACION ................................................................................................ 4
CONSIDERACIONES ................................................................................................................................5
ILUMINACION LOCAL ........................................................................................................................... 6
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Introduccin
Los grficos por computadora son el campo de la informtica visual, donde se utilizan computadoras tanto
para generar imgenes visuales sintticamente como integrar o cambiar la informacin visual y espacial
probada del mundo real.
El primer mayor avance en la grfica realizada por computadora era desarrollo de Sketchpad en 1962 por
Ivan Sutherland.
Este campo puede ser dividido en varias reas: Interpretado 3D en tiempo real (a menudo usado en video
juegos), animacin de computadora, captura de video y creacin de video interpretado, edicin de efectos
especiales (a menudo usado para pelculas y televisin), edicin de imagen, y modelado (a menudo usado
para ingeniera y objetivos mdicos). El desarrollo en la grfica realizada por computadora fue primero
alimentado por intereses acadmicos y patrocinio del gobierno. Sin embargo, cuando las aplicaciones
verdaderas mundiales de la grfica realizada por computadora (CG) en televisin y pelculas demostraron
una alternativa viable a efectos especiales ms a las tradicionales y las tcnicas de animacin, los
comerciales han financiado cada vez ms el avance de este campo.
A menudo se piensa que la primera pelcula para usar grficos realizados por computadora era 2001: A
Space Odyssey (1968), que intent mostrar como las computadoras seran mucho ms grficas en el futuro.
Sin embargo, todos los grficos de computadora en aquella pelcula eran la animacin dibujada a mano (por
ejemplo en las pantallas de televisin se simulaba el comportamiento de las computadoras con dibujos), y
las secuencias de efectos especiales fue producida completamente con efectos pticos y modelos
convencionales.
Quizs el primer uso de la grfica realizada por computadora expresamente para ilustrar grfica realizada
por computadora estaba en Futureworld (1976), que incluy una animacin de una cara humana y mano -
producido por Ed Catmull y Fred Parke en la Universidad de Utah.
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La iluminacin
DEFINICION
La iluminacin es la accin o efecto de iluminar. En la computacin grfica se refiere a las tcnicas
utilizadas para simular la interaccin fsica de los objetos con los rayos de luz. Estas tecinas buscan
determinar el como deberan colorearse los pixeles de un objeto para poder obtener el efecto de
iluminacin.
IMPORTANCIA DE LA ILUMINACION
La iluminacin juega un papel muy importante para poder renderizar imgenes ms realistas.
Los modelos de iluminacin no solo deben ser capaces de darnos esta posibilidad, si no que
tambin poder similar otros factores que ocurren en la vida real: El sombreado, la reflexin y la
refraccin de la luz a travs de los cuerpos que interacten con ellos.
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CONSIDERACIONES
Debemos tomar en cuenta lo siguiente:
Cada objeto en la escena es una fuente de luz: Esto se debe a que todos los cuerpos
tiene la capacidad de emitir luz directa o indirectamente, ya sea siendo capaz de
generarla o siendo capaz de reflejarla o refractarla.
La luz puede ser emitida o reflejada: En la escena existirn siempre dos tipos de
objetos: Los emisores y los reflejando, como ya mencionamos en el punto anterior,
todo los objetos o son emisores o son reflectores.
Los emisores sern caracterizados por ser una fuente de luz con propiedades
definida, como la intensidad, la direccin y el color; por otro lado, los objetos
reflejantes son caracterizados por las propiedades fsicas de su material.
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ILUMINACION LOCAL
Como ya se vio, la iluminacin son tcnicas que determinar el cmo se debe colorear un pixel para
poder obtener un efecto de iluminado. Existen dos modelos para lograr dicho fin: Un modelo local
y un modelo global.
Un modelo local solo considera al objeto tal y como es (Sus propiedades del material) y la fuente de
luz, ignorando alguna luz proveniente de la reflexin de otro objeto. Este modelo otorga un
realismo base, utilizado en algunos modelos de iluminado para los primeros videojuegos, ya que
esta tcnica es de muy bajo consumo de recursos.
Aunque cada punto de la escena recibe la misma La, veremos que cada superficie la refleja de
manera diferente. Este tipo de luz, entrega un efecto de siluetas a cerca de las imgenes a las que
ilumina.
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FUENTE DE LUZ PUNTUAL
Una fuente de luz puntual se caracteriza por encontrarse en un punto definido en el espacio. Esta
fuente emite la luz en todas direcciones.
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La intensidad de iluminacin en cualquier punto p sobre una superficie es:
d : Distancia entre P y P0
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En la prctica, los clculos para fuentes de luz distantes son similares a los clculos para
proyecciones paralelas; se reemplaza la ubicacin de la fuente de luz por una direccin de la fuente
de luz. Un buen ejemplo a este tipo de fuente, vendran a ser el sol.
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FUENTE DE LUZ SPOTLIGHT
Los spotlights se caracterizan por un rango delgado de ngulos por los cuales se emite luz. Se puede
construir un spotlight sencillo de una fuente de punto limitando los ngulos de donde la luz de la fuente se
puede ver. Se puede usar un cono cuyo pice est en Ps, apuntando en la direccin Is, y cuyo ancho est
determinado por el ngulo , como se muestra en la siguiente figura:
Spotlights ms realistas se caracterizan por una distribucin de luz dentro del cono, normalmente
con la mayora dela luz concentrada en el centro del cono. Por lo tanto, la intensidad es una
funcin del ngulo entre la direccin de la fuente y un vector Is a un punto sobre la superficie
(mientras este ngulo sea menos que ), como se ve en la siguiente figura:
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Aunque esta funcin puede definirse de varias maneras, normalmente se define mediante cos^e (),
donde el exponente determina que tan rpidamente la intensidad de la luz disminuye, como se
ve en la siguiente figura:
Los cosenos son por lo general funciones convenientes para clculos de luz. Si ls (vector al punto
en la superficie) y ls (fuente de luz) son ambos vectores unidad, se puede computar el coseno
mediante el producto punto:
Tipos de reflexin
FISICA DE LA REFLEXIN
En la reflexin deseamos saber la cantidad de luz que se refleja hacia una direccin para ello
debemos considerar la fsica de la reflexin:
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Por tanto, rayos de luz tienen alta probabilidad de rebotar de la micro geometra como un
espejo
Lisas
Rugosas
Pero por motivos de comodidad s que considera que las superficies se encuentran en un punto
medio.
Mientras ms suave sea una superficie, ms luz reflejada se concentrara en la direccin en la que un
espejo reflejara esa luz. Caso contrario, si una superficie es muy rugosa la reflejara en diferentes
direcciones. Esto se debe a que las pequeas deformacin presentes en una superficie rugosa hacen
que la luz rebote de una forma diferente a que debera, provocando dicho efecto.
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MODELO DE REFLEXION DIFUSA
En la reflexin difusa, la luz reflejada es distinta
segn la ubicacin de la fuente de luz.
Para poder determinar el cmo se reflejan los rayos, primero debemos determinar el conjunto de
vectores que forma parte del sistema.
Este modelo tambin se le conoce como reflexin lambertiana, debido a que sigue la ley del coseno
de Lambert para determinar los efectos de iluminacin.
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Lambert dice que la energa que se refleja de una superficie es proporcional al coseno del ngulo de
incidencia, , entre la luz y la normal a la superficie.
La intensidad de la luz emitida por un punto hacia el observador es proporcional a cos(). La forma
esfrica de la distribucin es independiente al ngulo de incidencia.
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Tenemos 2 efectos contrapuestos:
Ambas cantidades se compensan. Por tanto, para las superficies lambertianas, la cantidad de luz
que ve el observador es independiente de la direccin de ste y solo es proporcional a cos (),
donde es el ngulo de incidencia de la luz.
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En la reflexin especular se considera un punto que vendra a ser el ms brillante. El componente
especular influye en ese lugar, en los dems su influencia disminuye.
Podemos identificar los principales vectores que influyen en el color final de un punto del objeto. A
diferencia de la reflexin difusa, aqu es importante la posicin del observador.
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Considerando todos sus componentes se determina la intensidad de luz mediante una reflexin
especular.
(, ): Funcin de reflexin, relaciona la luz especular reflejada, la luz incidente en funcin del
ngulo de incidencia y el largo de la onda incidente. Para ahorrar clculo es reemplazada por una
constante
La imagen de la tetera de la izquierda solo tiene como componente de iluminacin a la luz ambiental. La
del centro aumenta el componente de la luz difusa. Y la tetera de la derecha aumenta el componente de la
reflexin especular.
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Para desarrollar la funcin de la iluminacin en funcin de estos tres componentes se considerar el
siguiente contexto para cada punto, al que se asocian cuatro vectores.
Respecto a la luz especular, se considera un ngulo como se muestra en la figura. Se tiene la mxima
reflectancia especular cuando toma el valor de cero. Conforme este ngulo aumenta o disminuye, la
reflectancia disminuir. La funcin que describe la variacin de la reflexin especular es la siguiente:
Donde:
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Usando vectores normalizados la frmula cambiara a la siguiente:
Donde:
A continuacin se muestra una imagen donde se puede observar el efecto visual de la variacin de las
variables n y Ks.
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MODELO DEL VECTOR INTERMEDIO
El modelo de Phong tiene una formulacin alternativa que involucra un vector intermedio. Este vector
denominado en la figura a continuacin mostrada es el vector H. Es el vector intermedio entre el vector de
iluminacin L y el vector del observador V.
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Este modelo est basado en la ptica geomtrica y considera que la reflexin tiene 3 componentes.
Las componentes ambiente y difuso tomaran el mismo color que el del material. A diferencia de
estas, la componente especular utilizara la ecuacin de Fresnel (frmulas matemticas que
relacionan amplitudes de onda) para obtener la variacin de la intensidad y no el color.
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EXPLICACIN DEL MODELO
1. En primer lugar calculamos el vector normalizado h y se interpreta como la normal a una
superficie imaginaria que refleja especularmente la luz.
2. La reflectancia depende de los coeficientes que controlar la distribucin especular y difusa:
ks y Kd, que se obtienen a partir de las propiedades del material; adems, depende de la
geometra y rugosidad de la superficie, as como el ngulo de incidencia de la luz.
3. As la reflectancia se obtiene de la aportacin de dos componentes, una parte difusa d y
otra especular s, a modo de combinacin lineal:
= a + kss + kdd
Donde ks + kd < 1
4. Se toma en cuenta la intensidad de luz ambiental reflejada, siendo el trmino a la
reflectancia ambiental, calculada a partir de a y d, se supone, que no dependen de la
posicin del observador.
Siendo F el trmino de Fresnel, que representa el modo en que se produce la reflexin de la luz en
una superficie poco rugosa.
D es la distribucin que siguen la inclinacin o pendiente de las normales con cada microfacet. La
cual se controla con parmetro que significa la rugosidad del material m.
Se calcula:
El factor de atenuacin geomtrico, G considera los aspectos relacionados con los bloqueos
provocados por los mismos microfacet entre s (Shdowing and masking).
Este trmino est pensado para compensar el bloqueo de la luz que se produce al ser reflejado de
forma local por una concavidad.
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