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Modelos locales de iluminacin

COMPUTACION VISUAL

Grupo 1 | Computacin visual | 12 de noviembre del 2016


UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE
SAN MARCOS

Tema: Modelos (locales) de Iluminacin

Curso : Computacin Visual

Profesor : Avendao Quiroz Johnny Robert

Integrantes:

-Pol Salazar

-Masias Vilca, Mario

-Daniel, el pastrulo

Ciclo : VI

2016
PGINA 1
ndice
Introduccin..................................................................................................................................................... 3

La iluminacin ................................................................................................................................................ 4
DEFINICION ............................................................................................................................................. 4
IMPORTANCIA DE LA ILUMINACION ................................................................................................ 4
CONSIDERACIONES ................................................................................................................................5
ILUMINACION LOCAL ........................................................................................................................... 6

Tipos de fuente de luz..................................................................................................................................... 6


FUENTE DE LUZ AMBIENTAL ..............................................................................................................7
FUENTE DE LUZ PUNTUAL .................................................................................................................. 8
FUENTE FE LUZ DISTANTE .................................................................................................................. 9
FUENTE DE LUZ SPOTLIGHT ............................................................................................................... 11

Tipos de reflexin .......................................................................................................................................... 12


FISICA DE LA REFLEXIN .................................................................................................................... 12
MODELO DE REFLEXION DIFUSA ..................................................................................................... 14
MODELO DE REFLEXION ESPECULAR ............................................................................................. 16

Modelo de iluminacin de Phong .................................................................................................................. 18


MODELO BASE ....................................................................................................................................... 18
MODELO DEL VECTOR INTERMEDIO .............................................................................................. 21

Modelo de iluminacin de Cook-Torrence .................................................................................................... 21


EXPLICACIN DEL MODELO .............................................................................................................. 23

PGINA 2
Introduccin
Los grficos por computadora son el campo de la informtica visual, donde se utilizan computadoras tanto
para generar imgenes visuales sintticamente como integrar o cambiar la informacin visual y espacial
probada del mundo real.

El primer mayor avance en la grfica realizada por computadora era desarrollo de Sketchpad en 1962 por
Ivan Sutherland.

Este campo puede ser dividido en varias reas: Interpretado 3D en tiempo real (a menudo usado en video
juegos), animacin de computadora, captura de video y creacin de video interpretado, edicin de efectos
especiales (a menudo usado para pelculas y televisin), edicin de imagen, y modelado (a menudo usado
para ingeniera y objetivos mdicos). El desarrollo en la grfica realizada por computadora fue primero
alimentado por intereses acadmicos y patrocinio del gobierno. Sin embargo, cuando las aplicaciones
verdaderas mundiales de la grfica realizada por computadora (CG) en televisin y pelculas demostraron
una alternativa viable a efectos especiales ms a las tradicionales y las tcnicas de animacin, los
comerciales han financiado cada vez ms el avance de este campo.

A menudo se piensa que la primera pelcula para usar grficos realizados por computadora era 2001: A
Space Odyssey (1968), que intent mostrar como las computadoras seran mucho ms grficas en el futuro.
Sin embargo, todos los grficos de computadora en aquella pelcula eran la animacin dibujada a mano (por
ejemplo en las pantallas de televisin se simulaba el comportamiento de las computadoras con dibujos), y
las secuencias de efectos especiales fue producida completamente con efectos pticos y modelos
convencionales.

Quizs el primer uso de la grfica realizada por computadora expresamente para ilustrar grfica realizada
por computadora estaba en Futureworld (1976), que incluy una animacin de una cara humana y mano -
producido por Ed Catmull y Fred Parke en la Universidad de Utah.

PGINA 3
La iluminacin
DEFINICION
La iluminacin es la accin o efecto de iluminar. En la computacin grfica se refiere a las tcnicas
utilizadas para simular la interaccin fsica de los objetos con los rayos de luz. Estas tecinas buscan
determinar el como deberan colorearse los pixeles de un objeto para poder obtener el efecto de

iluminacin.

IMPORTANCIA DE LA ILUMINACION
La iluminacin juega un papel muy importante para poder renderizar imgenes ms realistas.

Los modelos de iluminacin no solo deben ser capaces de darnos esta posibilidad, si no que
tambin poder similar otros factores que ocurren en la vida real: El sombreado, la reflexin y la
refraccin de la luz a travs de los cuerpos que interacten con ellos.

PGINA 4
CONSIDERACIONES
Debemos tomar en cuenta lo siguiente:

Cada objeto en la escena es una fuente de luz: Esto se debe a que todos los cuerpos
tiene la capacidad de emitir luz directa o indirectamente, ya sea siendo capaz de
generarla o siendo capaz de reflejarla o refractarla.
La luz puede ser emitida o reflejada: En la escena existirn siempre dos tipos de
objetos: Los emisores y los reflejando, como ya mencionamos en el punto anterior,
todo los objetos o son emisores o son reflectores.
Los emisores sern caracterizados por ser una fuente de luz con propiedades
definida, como la intensidad, la direccin y el color; por otro lado, los objetos
reflejantes son caracterizados por las propiedades fsicas de su material.

PGINA 5
ILUMINACION LOCAL
Como ya se vio, la iluminacin son tcnicas que determinar el cmo se debe colorear un pixel para
poder obtener un efecto de iluminado. Existen dos modelos para lograr dicho fin: Un modelo local
y un modelo global.

Un modelo local solo considera al objeto tal y como es (Sus propiedades del material) y la fuente de
luz, ignorando alguna luz proveniente de la reflexin de otro objeto. Este modelo otorga un
realismo base, utilizado en algunos modelos de iluminado para los primeros videojuegos, ya que
esta tcnica es de muy bajo consumo de recursos.

Un modelo global, a diferencia del local, si considera la luz


reflejada por parte de otros objetos. Esto provoca un mayor realismo en el renderizado de imgenes
a cambio de un aumento en el costo computacional.

Tipos de fuente de luz


Los objetos emisores de luz, o fuentes, son los que se encargan de generar el equivalente a los rayos
de luz para el modelo grfico. Estos poseen las siguientes caractersticas bsicas:

o Espectro de emisin o color.


o Geometra bsica: Posicin y orientacin.
o Intensidad

Es un valor escalar que se refiere a la intensidad de la


componente con longitud de onda .

La intensidad es para cada


espectro de luz: Rojo, verde y
PGINA 6
azul.
FUENTE DE LUZ AMBIENTAL
La luz ambiental es utilizada para producir un efecto de iluminacin uniforme sobre cada punto de
cada superficie en la escena. Su intensidad es constante y se especifica mediante:

La intensidad de iluminacin recibida en un punto p sobre una


superficie es:

Aunque cada punto de la escena recibe la misma La, veremos que cada superficie la refleja de
manera diferente. Este tipo de luz, entrega un efecto de siluetas a cerca de las imgenes a las que
ilumina.

PGINA 7
FUENTE DE LUZ PUNTUAL
Una fuente de luz puntual se caracteriza por encontrarse en un punto definido en el espacio. Esta
fuente emite la luz en todas direcciones.

La luminancia de una fuente de luz puntual


localizada en un punto p se caracteriza por:

PGINA 8
La intensidad de iluminacin en cualquier punto p sobre una superficie es:

Donde Fatt es un factor de atenuacin,


que est dado por:

d : Distancia entre P y P0

a,b,c : Son constantes definidas por


el usuario para suavizar la
iluminacin de una luz puntual

FUENTE FE LUZ DISTANTE


Una fuente de luz direccional se caracteriza por que los rayos de luz son paralelos y la fuente de
estos se considera demasiado alejado o en el infinito.

PGINA 9
En la prctica, los clculos para fuentes de luz distantes son similares a los clculos para
proyecciones paralelas; se reemplaza la ubicacin de la fuente de luz por una direccin de la fuente
de luz. Un buen ejemplo a este tipo de fuente, vendran a ser el sol.

Por lo tanto, en coordenadas homogneas, una fuente de luz de punto en se representar


internamente como una matriz columna de cuatro dimensiones.

Dando como resultado:

PGINA 10
FUENTE DE LUZ SPOTLIGHT
Los spotlights se caracterizan por un rango delgado de ngulos por los cuales se emite luz. Se puede
construir un spotlight sencillo de una fuente de punto limitando los ngulos de donde la luz de la fuente se
puede ver. Se puede usar un cono cuyo pice est en Ps, apuntando en la direccin Is, y cuyo ancho est
determinado por el ngulo , como se muestra en la siguiente figura:

Si = 180, el spotlight se vuelve una fuente de punto.

Spotlights ms realistas se caracterizan por una distribucin de luz dentro del cono, normalmente
con la mayora dela luz concentrada en el centro del cono. Por lo tanto, la intensidad es una
funcin del ngulo entre la direccin de la fuente y un vector Is a un punto sobre la superficie
(mientras este ngulo sea menos que ), como se ve en la siguiente figura:

PGINA 11
Aunque esta funcin puede definirse de varias maneras, normalmente se define mediante cos^e (),
donde el exponente determina que tan rpidamente la intensidad de la luz disminuye, como se
ve en la siguiente figura:

Los cosenos son por lo general funciones convenientes para clculos de luz. Si ls (vector al punto
en la superficie) y ls (fuente de luz) son ambos vectores unidad, se puede computar el coseno
mediante el producto punto:

Un clculo que requiere solo tres multiplicaciones y dos sumas.

Tipos de reflexin
FISICA DE LA REFLEXIN
En la reflexin deseamos saber la cantidad de luz que se refleja hacia una direccin para ello
debemos considerar la fsica de la reflexin:

En el nivel microscpico, la superficie es muy suave, muy poca rugosa

PGINA 12
Por tanto, rayos de luz tienen alta probabilidad de rebotar de la micro geometra como un
espejo

Entre ms suave la superficie ms cercana a un espejo perfecto

Se consideran dos tipos de superficies:

Lisas

Rugosas

Pero por motivos de comodidad s que considera que las superficies se encuentran en un punto
medio.

Mientras ms suave sea una superficie, ms luz reflejada se concentrara en la direccin en la que un
espejo reflejara esa luz. Caso contrario, si una superficie es muy rugosa la reflejara en diferentes
direcciones. Esto se debe a que las pequeas deformacin presentes en una superficie rugosa hacen
que la luz rebote de una forma diferente a que debera, provocando dicho efecto.

PGINA 13
MODELO DE REFLEXION DIFUSA
En la reflexin difusa, la luz reflejada es distinta
segn la ubicacin de la fuente de luz.

Para poder determinar el cmo se reflejan los rayos, primero debemos determinar el conjunto de
vectores que forma parte del sistema.

Este modelo tambin se le conoce como reflexin lambertiana, debido a que sigue la ley del coseno
de Lambert para determinar los efectos de iluminacin.

PGINA 14
Lambert dice que la energa que se refleja de una superficie es proporcional al coseno del ngulo de
incidencia, , entre la luz y la normal a la superficie.

La intensidad de la luz emitida por un punto hacia el observador es proporcional a cos(). La forma
esfrica de la distribucin es independiente al ngulo de incidencia.

El ngulo de la luz incidente no influye en la distribucin pero si en la intensidad. El cos()


influye de forma inversamente proporcional al rea de superficie observada.

PGINA 15
Tenemos 2 efectos contrapuestos:

1. La intensidad de luz observada por cada punto de la superficie es directamente


proporcional a cos()
2. La cantidad de rea de superficie observada por unidad de ngulo es 2) La cantidad de rea
de superficie observada por unidad de ngulo es inversamente proporcional a cos ().

Ambas cantidades se compensan. Por tanto, para las superficies lambertianas, la cantidad de luz
que ve el observador es independiente de la direccin de ste y solo es proporcional a cos (),
donde es el ngulo de incidencia de la luz.

Para dar ms realismo a la imagen generada, se suma el componente especular y el componente


difuso. Segn como dosifique ambos componentes es el grado de realismo que se lograra. Una
imagen con un componente ambiental muy grande y un componente difuso muy pequeo
componente difuso muy pequeo ka>>kd, no logra no logra el realismo adecuado.

En el grfico, para cada esfera hay una intensidad de luz diferente.

MODELO DE REFLEXION ESPECULAR

PGINA 16
En la reflexin especular se considera un punto que vendra a ser el ms brillante. El componente
especular influye en ese lugar, en los dems su influencia disminuye.

Podemos identificar los principales vectores que influyen en el color final de un punto del objeto. A
diferencia de la reflexin difusa, aqu es importante la posicin del observador.

PGINA 17
Considerando todos sus componentes se determina la intensidad de luz mediante una reflexin
especular.

: ngulo entre la lnea de visin (V) y la direccin del reflejo (R)

n: Coeficiente que da una aproximacin de la distribucin de la luz especular reflectada

(, ): Funcin de reflexin, relaciona la luz especular reflejada, la luz incidente en funcin del
ngulo de incidencia y el largo de la onda incidente. Para ahorrar clculo es reemplazada por una
constante

Modelo de iluminacin de Phong


MODELO BASE
El modelo de iluminacin de Phong toma en cuenta tres aspectos, la luz ambiental, la luz difusa y la luz
especular. Para cada una se tiene una frmula y para el clculo de la intensidad de la iluminacin se utilizan
estas tres componentes.

Cada componente de la iluminacin a considerar puede visualizarse en un objeto de la siguiente forma:

La imagen de la tetera de la izquierda solo tiene como componente de iluminacin a la luz ambiental. La
del centro aumenta el componente de la luz difusa. Y la tetera de la derecha aumenta el componente de la
reflexin especular.

PGINA 18
Para desarrollar la funcin de la iluminacin en funcin de estos tres componentes se considerar el
siguiente contexto para cada punto, al que se asocian cuatro vectores.

Respecto a la luz especular, se considera un ngulo como se muestra en la figura. Se tiene la mxima
reflectancia especular cuando toma el valor de cero. Conforme este ngulo aumenta o disminuye, la
reflectancia disminuir. La funcin que describe la variacin de la reflexin especular es la siguiente:

Donde:

n: exponente de reflexin especular del material

En la siguiente grfica de la funcin presentada se observa la variacin de la reflexin especular con


respecto al
exponente de
reflexin.

Para obtener la iluminacin se utiliza entonces:

PGINA 19
Usando vectores normalizados la frmula cambiara a la siguiente:

Y para mltiples fuentes de luz:

Donde:

A continuacin se muestra una imagen donde se puede observar el efecto visual de la variacin de las
variables n y Ks.

Todas las esferas tienen los valores:

Ia = Ip = 1.0, Ka = 0.1, Kd = 0.45

PGINA 20
MODELO DEL VECTOR INTERMEDIO
El modelo de Phong tiene una formulacin alternativa que involucra un vector intermedio. Este vector
denominado en la figura a continuacin mostrada es el vector H. Es el vector intermedio entre el vector de
iluminacin L y el vector del observador V.

El vector H representa la direccin en la que se ve el punto mximo de brillo especular. En la frmula de


iluminacin, el nuevo trmino de reflexin especular seria:

Donde H es constante y se evala como:

La ventaja es que H es constante y no es necesario recalcularlo ms de una vez.

Modelo de iluminacin de Cook-Torrence


En este modelo se distinguen entre superficies metlicas y no metlicas, debido a las variaciones de
longitud de onda de la reflectancia. Adems considera las caractersticas fsicas de las superficies,
relacionando el brillo con intensidad y tamao de cada fuente de luz.

PGINA 21
Este modelo est basado en la ptica geomtrica y considera que la reflexin tiene 3 componentes.

- Ambiente.- Procede de la distribucin uniforme de la luz incidente, suponiendo la


existencia de fuentes de rea extendida. Proporciona color a la superficie.
- Difuso.- Cuando consideramos que las fuentes de luz de la escena son incidentes en todas
las direcciones. Proporciona sombra la superficie.
- Especular.- Cuando se considera la contribucin de las fuentes de luz, tan solo para una
direccin particular. Proporciona brillos realistas desde las reflexiones de fuentes de luz
directas.

Las componentes ambiente y difuso tomaran el mismo color que el del material. A diferencia de
estas, la componente especular utilizara la ecuacin de Fresnel (frmulas matemticas que
relacionan amplitudes de onda) para obtener la variacin de la intensidad y no el color.

Las componentes difusas y especulares no dependen de la posicin del observador

PGINA 22
EXPLICACIN DEL MODELO
1. En primer lugar calculamos el vector normalizado h y se interpreta como la normal a una
superficie imaginaria que refleja especularmente la luz.
2. La reflectancia depende de los coeficientes que controlar la distribucin especular y difusa:
ks y Kd, que se obtienen a partir de las propiedades del material; adems, depende de la
geometra y rugosidad de la superficie, as como el ngulo de incidencia de la luz.
3. As la reflectancia se obtiene de la aportacin de dos componentes, una parte difusa d y
otra especular s, a modo de combinacin lineal:
= a + kss + kdd
Donde ks + kd < 1
4. Se toma en cuenta la intensidad de luz ambiental reflejada, siendo el trmino a la
reflectancia ambiental, calculada a partir de a y d, se supone, que no dependen de la
posicin del observador.

La componente especular de la reflectancia emplea sus clculos los trminos de F, D, G

Siendo F el trmino de Fresnel, que representa el modo en que se produce la reflexin de la luz en
una superficie poco rugosa.

D es la distribucin que siguen la inclinacin o pendiente de las normales con cada microfacet. La
cual se controla con parmetro que significa la rugosidad del material m.

Se calcula:

El factor de atenuacin geomtrico, G considera los aspectos relacionados con los bloqueos
provocados por los mismos microfacet entre s (Shdowing and masking).

Este trmino est pensado para compensar el bloqueo de la luz que se produce al ser reflejado de
forma local por una concavidad.

La expresin de la BDRF queda:

fr,s(u,v) = F()D(h)G(u,v) /(n u)(n v )


Una vez calculada la componente especular, se ha observado que el objeto conserva el color y se
combina con el color de la iluminacin incidente, con excepcin de plsticos y materiales pintados
(porque su componente difuso y especular tiene otro comportamiento).

Shadowing: La luz no puede ver un microfacet.

Masking: El observador no puede ver un microfacet.

Sombra.- Regin de oscuridad donde la luz es obstaculizada


Incidente.- Luz que llega a una superficie
Reflectancia.- Medida de la capacidad de una superficie para reflejar luz, segn una
determinada longitud de onda.

PGINA 23

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