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Cmo jugar al ajedrez: reglas y

conceptos bsicos
Nunca es tarde para aprender a jugar al ajedrez: el juego ms popular del
mundo! Aprender sus reglas es muy sencillo:

Paso 1. Cmo configurar el tablero de ajedrez


Al comienzo de la partida, cada jugador debe tener una casilla blanca (o de
color claro) en la parte inferior derecha del tablero. La posicin inicial de las
piezas es siempre la misma. La segunda fila se encuentra ocupada por 8 peones.
Las torres ocupan las esquinas, y los dos caballos se sitan a sus lados, seguidos
por los alfiles. Al lado de estos, la dama (o reina) ocupa siempre la casilla de su
propio color (la dama blanca en una casilla blanca; la negra, en una casilla
negra). Por ltimo, el rey se sita al lado de la reina, en la casilla restante.

Paso 2. Cmo mover las piezas de ajedrez


Hay 6 tipos de piezas y cada uno tiene su propia forma de moverse. Una pieza
no puede moverse atravesando a otra (aunque el caballo s puede saltar sobre
las dems) y nunca puede desplazarse a una casilla ocupada por otra pieza de
su color. Sin embargo, las piezas pueden moverse a las casillas ocupadas por las
piezas del adversario para capturarlas. De hecho, las piezas se mueven por el
tablero para ocupar una casilla con uno de estos tres objetivos: capturar una
pieza rival (reemplazndola al ocupar la casilla en la que esta se encontraba),
defender a las piezas de su propio bando para evitar que sean capturadas, o
controlar las casillas importantes del tablero.

Cmo se mueve el Rey


El rey es la pieza ms importante, pero tambin una de las ms dbiles. El rey
slo puede avanzar una casilla en cualquier direccin: hacia arriba, hacia abajo,
hacia los lados o en diagonal. En ningn caso el rey puede moverse a una casilla
en la que estara en jaque, es decir, en la que pudiera ser capturado. Recuerda
que cuando el rey est directamente amenazado por otra pieza, se dice que est
"en jaque".

Cmo se mueve la Dama


La dama (reina) es la pieza ms poderosa. Puede moverse en cualquier direccin
(hacia adelante, hacia atrs, hacia los lados o en diagonal) y tantas casillas como
se quiera; siempre y cuando no pase por encima de una pieza de su color.
Como ocurre con todas las piezas, si la dama captura una pieza rival, su
movimiento ha terminado. Observa cmo la dama blanca captura a la dama
negra y obliga a moverse al rey negro.
Cmo se mueve la Torre
La torre puede moverse tantas casillas como quiera, pero slo hacia adelante,
hacia atrs o hacia los lados. Las torres son piezas especialmente poderosas
cuando trabajan juntas y se protegen mutuamente!

Cmo se mueve el Alfil


El alfil puede moverse tan lejos como quiera, pero siempre en diagonal. Cada
alfil comienza en una casilla de un color (claro u oscuro) y debe permanecer
toda la partida en ese color. Los dos alfiles trabajan bien juntos porque se
cubren las debilidades mutuamente.
Cmo se mueve el Caballo
Los caballos se mueven de una manera muy diferente a la de las otras piezas:
avanzan dos casillas en una direccin y luego una ms en un ngulo de 90
grados, dibujando en su desplazamiento una letra "L" sobre el tablero. Los
caballos tambin son las nicas piezas que pueden saltar sobre otras.

Cmo se mueve el Pen


Los peones tienen la particularidad de que se mueven y capturan de diferentes
maneras: se mueven hacia adelante, pero capturan en diagonal. Los peones slo
pueden avanzar una casilla en cada jugada, a excepcin de su primer
movimiento en el que puedan avanzar dos casillas. Los peones slo pueden
capturar una casilla situada en diagonal y frente a ellos. Nunca pueden
retroceder, ni siquiera para capturar una pieza. Los peones no pueden moverse
si en su camino encuentran una pieza que ocupe la casilla situada directamente
frente a ellos y tampoco pueden capturarla.

Paso 3. Descubre las reglas especiales del ajedrez


Hay unas reglas especiales de ajedrez que pueden no parecer lgicas al
principio. Fueron creadas para hacer el juego ms divertido e interesante.

Cmo coronar un Pen en ajedrez


Los peones tienen otra habilidad especial: si llegan al otro extremo del tablero
pueden convertirse en cualquier otra pieza, excepto en un rey (a esta jugada se
le llama coronacin o promocin). Un error comn es considerar que los peones
slo pueden ser canjeados por una pieza que haya sido previamente capturada
por el adversario. Pero eso no es cierto. Generalmente, un pen que corona se
convierte en una dama. Solo los peones pueden promocionar.
Cmo capturar al paso ("en passant")
La ltima regla sobre los peones se llama captura "en passant", que en francs
significa "al paso". Si un pen avanza dos casillas en su primer movimiento, y al
hacerlo se sita al lado de un pen rival, este pen enemigo tiene la opcin de
capturar al primero ocupando la casilla que aquel hubiera ocupado si solo
hubiera avanzado una casilla. Esta jugada especial debe hacerse
inmediatamente despus del movimiento del primer pen, de lo contrario la
opcin de capturar ya no estar disponible. Haz clic en el siguiente ejemplo
para entender mejor esta extraa, pero importante regla.
Cmo se hace un enroque
Hay otra regla especial denominada enroque. Esta jugada te permite hacer dos
cosas importantes en un solo movimiento: situar al rey en una posicin ms
segura y sacar a la torre de su esquina para ponerla en juego. En un solo turno
el jugador puede mover al rey dos casillas hacia un lado y, al mismo tiempo, la
torre situada en la esquina de ese lado, se coloca junto al rey en la casilla
ubicada en el lado opuesto. (Ver el siguiente ejemplo). Sin embargo, para poder
hacer un enroque se deben cumplir las siguientes condiciones:

debe ser la primera jugada de aquel rey


debe ser la primera jugada de aquella torre
no puede haber ninguna pieza entre el rey y la torre
el rey no puede estar en jaque ni pasar por una casilla amenazada

Si el enroque se hace con la torre ms cercana al rey se llama Enroque corto o


Enroque flanco de rey. Cuando el enroque se hace hacia el otro lado se
denomina Enroque largo o Enroque flanco de dama. Independientemente del
tipo de enroque, el rey solo se mueve dos casillas en esta jugada.

Paso 4. Averigua quin hace la primera jugada en


ajedrez
El jugador con las piezas blancas siempre es el primero en mover. Por lo tanto,
antes de la partida generalmente se echa a suertes qu jugador controlar las
blancas, por ejemplo, lanzando una moneda al aire o adivinando el color del
pen oculto en la mano de uno de los jugadores. Las blancas realizan la primera
jugada, seguida del primer movimiento de las negras, despus mueven blancas
de nuevo, y as sucesiva y alternativamente hasta el final de la partida. El
jugador que mueve primero (blancas) tiene una pequea ventaja porque puede
llevar la iniciativa y atacar inmediatamente.

Paso 5. Revisa las normas de cmo ganar una


partida de ajedrez
Hay dos formas de terminar una partida de ajedrez: con un jaque mate o en
tablas (empate).

Cmo dar jaque mate


El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del adversario. Esto ocurre cuando
el rey est en jaque y no puede salir de esa situacin. Solo hay tres formas por
las que un rey puede escapar de un jaque: moverse a una casilla segura
(aunque no puede enrocarse!), bloquear el jaque interponiendo otra pieza de
su propio bando o capturar la pieza que amenaza al rey. Si un rey no puede
escapar del jaque, la partida ha terminado. Generalmente el rey no es capturado
o retirado del tablero, simplemente la partida se declara finalizada.

Cmo empatar una partida


A veces, las partidas de ajedrez terminan sin un ganador, pero en empate
(denominado tablas). Hay 5 razones por las que una partida puede terminar en
tablas:

La posicin llega a un punto muerto en el que es el turno de un jugador, pero su rey no


est en jaque y sin embargo, no puede hacer ningn movimiento reglamentario
Los jugadores pueden acordar Tablas y dejar de jugar
No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (ejemplo: un Rey y un
Alfil contra otro Rey)
Un jugador declara Tablas si la misma posicin se repite tres veces (aunque no
necesariamente tres veces seguidas)
Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha movido un pen ni
capturado una pieza

Paso 6. Estudia las estrategias bsicas del ajedrez


Hay cuatro cosas sencillas que todo jugador de ajedrez debe saber:

Protege a tu rey
Desplaza a tu rey hacia la esquina del tablero, porque suele ser un lugar ms
seguro. No tardes en hacer el enroque. Por lo general, deberas enrocarte tan
rpido como sea posible. Recuerda que no importa lo cerca que ests de dar
jaque mate a tu rival si antes van a dar jaque mate a tu propio rey.

No regales piezas
No pierdas piezas por falta de atencin! Cada pieza es valiosa en s misma y no
podrs ganar una partida si no tienes piezas para dar jaque mate. Hay un
sistema fcil que la mayora de jugadores utiliza para hacer un seguimiento del
valor relativo de cada pieza de ajedrez. Cunto valen las piezas de ajedrez?

Un pen vale 1
Un caballo vale 3
Un alfil vale 3
Una torre vale 5
Una dama vale 9
El rey es infinitamente valioso

Al final de la partida, estos puntos no significan nada. Se trata simplemente de


un sistema que puedes utilizar para tomar decisiones durante la partida y que te
ayuda a saber cundo debes realizar una captura, un intercambio de piezas o,
simplemente, hacer otro movimiento.
Controla el centro del tablero
Tienes que intentar controlar el centro del tablero con tus piezas y peones. Si
controlas el centro, tendrs ms espacio para mover tus piezas y tu adversario
tendr ms difcil encontrar buenas posiciones para las suyas. En el ejemplo
anterior, las blancas hacen buenos movimientos para controlar el centro
mientras que las negras realizan malas jugadas.

Utiliza todas tus piezas de ajedrez


En el ejemplo anterior las blancas tienen todas sus piezas en la partida! Tus
piezas no hacen nada si permanecen ancladas en la primera fila. Trata de
desplegar todas tus piezas para que puedas utilizarlas cuando vayas a atacar al
rey enemigo. Emplear solo una o dos piezas para atacar no ser suficiente para
derrotar a un adversario digno.

Paso 7. Practica jugando muchas partidas


Lo ms importante que puedes hacer para mejorar tu nivel de ajedrez es jugar
muchsimas partidas! Independientemente de si juegas en casa con familiares,
amigos o juegas en lnea, tienes que jugar mucho para mejorar. Hoy en da es
muy fcil encontrar una partida de ajedrez en lnea! Haz clic aqu para ver los
lugares donde puedes jugar al ajedrez.

Cmo jugar Variantes del ajedrez


Mientras que la mayora de la gente juega con las reglas estndar del ajedrez,
algunas personas prefieren disputar partidas con cambios en las normas. Estos
cambios se denominan "variantes del ajedrez". Cada variante tiene sus propias
reglas.
Cmo jugar Ajedrez960
El Ajedrez 960 sigue todas las reglas del ajedrez estndar, excepto la posicin
inicial de las piezas de la primera y la octava filas, que se colocan al azar en una
de las 960 posiciones posibles. El enroque se realiza de la misma forma que en
el ajedrez estndar, con el rey y la torre desplazndose a sus casillas de enroque
habituales (g1 y f1, o c1 y d1). Las partidas de Ajedrez 960 se juegan como las
del ajedrez estndar, pero ofrecen ms variedad en la apertura.

Cmo jugar al ajedrez con el reglamento de torneos


La mayora de los torneos sigue una serie de reglas similares. Estas reglas no es
necesario aplicarlas para jugar en casa o en lnea, pero quiz quieras practicarlas
de todos modos.

Pieza tocada, pieza jugada - Si un jugador toca una de sus propias piezas, debe mover
esa pieza, siempre y cuando se trate de una jugada legal. Si un jugador toca una pieza
del oponente, debe capturar esa pieza. Un jugador que desea tocar una pieza con el
nico propsito de colocarla correctamente sobre el tablero, debe comunicar
previamente su intencin al adversario. Para ello basta con pronunciar la palabra
"ajustar".
Relojes y temporizadores - La mayora de los torneos utilizan temporizadores para
regular el tiempo invertido en cada partida, no en cada movimiento. Ambos jugadores
disponen de la misma cantidad de tiempo para consumir durante la partida y ellos son
quienes deciden cmo emplearlo. Cada vez que un jugador hace un movimiento, debe
pulsar un botn o mover una palanca para activar el reloj del oponente. Si un jugador se
queda sin tiempo y el adversario lo reclama, el jugador sin tiempo pierde la partida (a
menos que el oponente no tenga piezas suficientes para dar jaque mate, en cuyo caso la
partida acaba en tablas).

Preguntas frecuentes sobre ajedrez (FAQ)


Cmo mejoro mi nivel de ajedrez?
Conocer las reglas y estrategias bsicas es slo el principio. Hay tantas cosas
que aprender en el ajedrez que hara falta ms de una vida para dominar todas.
En cualquier caso, para mejorar tu nivel necesitas hacer tres cosas:

1. Juega mucho al ajedrez Y sigue jugando! Juega tanto como sea posible. Debes aprender
de cada partida - tanto de las victorias como de las derrotas.
2. Estudia con lecciones de ajedrez - Si realmente quieres mejorar de manera rpida, debes
estudiar algunas lecciones de ajedrez en lnea. Puedes encontrar clases de ajedrez en lnea
aqu.
3. Divirtete No te desanimes si ves que no ganas todas tus partidas inmediatamente. Todo
el mundo pierde, incluso los campeones del mundo. Siempre y cuando seas capaz de jugar
para divertirte y aprender de las derrotas, podrs disfrutar del ajedrez toda tu vida!
Cul es la mejor primera jugada en el ajedrez?
Si bien no existe un acuerdo sobre cul es la mejor jugada en el ajedrez, es
importante intentar controlar el centro de inmediato. Esto generalmente resulta
en que la mayora de los jugadores mueva uno de sus peones centrales (frente
al rey o a la dama) adelante dos casillas con 1. d4 o 1. e4. Algunos otros
jugadores prefieren 1. c4 o 1. Nf3. La mayora de las otras jugadas no son tan
buenas. Bobby Fischer crea que la mejor jugada era hacer 1. e4.

Qu color comienza en ajedrez?


El jugador con las piezas blancas siempre hace la primera jugada.

El pen puede retroceder?


Los peones no pueden retroceder. Sin embargo, cuando un pen llega al otro
lado del tablero debes convertirlo en otra pieza (por ejemplo, una dama). Desde
ese momento se mover como la pieza en la que se ha convertido y podr
desplazarse hacia atrs.

Se puede mover ms de una pieza a la vez en una partida?


Slo puedes mover una pieza de ajedrez a la vez cuando es tu turno - con una
excepcin! Cuando haces el enroque, mueves el rey y la torre en una sola
jugada.

Cul es la pieza de ajedrez ms importante?


El rey es la pieza ms importante del ajedrez. Si pierdes al rey, pierdes la partida.
Pero la dama es la pieza ms poderosa.

Cundo se invent el ajedrez?


Se desconocen los orgenes exactos del ajedrez, aunque los expertos creen que
es una evolucin de juegos similares que se celebraban en la India hace casi dos
mil aos. El ajedrez tal y como lo conocemos hoy da existe desde el siglo XV,
cuando se hizo popular en Europa.

Cul es el objetivo del ajedrez?


El ajedrez es un juego disputado entre dos adversarios situados en lados
opuestos de un tablero que contiene 64 casillas de colores alternos. Cada
jugador dispone de 16 piezas: 1 rey, 1 dama, 2 torres, 2 alfiles, 2 caballos y 8
peones. El objetivo del juego es dar jaque mate al otro rey. El jaque mate se
produce cuando el rey se encuentra en una posicin donde puede ser
capturado (en jaque) por una o ms piezas rivales y no puede escapar de esa
captura.

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Las reglas del ajedrez
El ajedrez se juega en un tablero cuadrado de ocho filas (numeradas del 1 al 8) y ocho
columnas (llamadas filas y enumeradas con letras de la a a la h) de cuadrados. Los
colores de los sesenta y cuatro cuadrados alternan entre blanco y negro, y se los llama
casillas blancas y casillas negros. El tablero de ajedrez est ubicado tal que cada
jugador tiene una casilla blanca en la esquina de su mano derecha, y las piezas se colocan
como se muestra en el diagrama, con cada reina en una casilla que coincide con su color.

Cada jugador comienza la partida con diecisis piezas: las piezas de cada jugador se
componen de un rey, una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones. Un
jugador controla las piezas blancas y el otro controla las piezas negras, el jugador que
controla las blancas es siempre el primero en mover. Los colores se eligen por un acuerdo
amistoso, por un juego de suerte o por un rbitro del juego. Los jugadores juegan por
turnos para mover las piezas, algunos movimientos involucran la captura de una pieza
enemiga, eliminndola del tablero. El objetivo del juego es dar jaque mate al rey enemigo.
Esto ocurre cuando el rey est bajo ataque inmediato (en jaque) y no hay ninguna forma
de eliminar el ataque en el siguiente movimiento. Los telogos han desarrollado extensas
estrategias de ajedrez y tcticas desde la invencin del juego.
3.1.1. Rey
3.1.2. Torre
3.1.3. Alfil
3.1.4. Reina
3.1.5. Caballo
3.1.6. Peones
3.1.7. Resto de reglas de movimiento
3.1.1. Rey
Cuando el rey est bajo ataque directo por una (o posiblemente dos) piezas enemigas, se
dice que el jugador est en jaque. Cuando se est en jaque, slo se permiten los
movimientos que hagan salir al rey de jaque. El jugador no debe realizar ningn
movimiento que pueda poner a su rey en jaque. El objetivo del juego es dar jaque mate al
oponente, esto sucede cuando el rey del oponente est en jaque y no hay movimientos
que salven al rey del ataque.

El rey slo puede mover una casilla horizontal, vertical o diagonalmente. Una vez en la
partida, a cada rey se le permite hacer un movimiento doble especial para enrocarse. El
enroque consiste en mover el rey dos casillas hacia una torre, despus mover la torre a la
casilla que acaba de cruzar el rey. El enroque slo se admite si se dan todas las
condiciones siguientes:
El jugador no puede haber movido ni el rey ni la torre involucrada en el enroque.
No debe haber piezas entre el rey y la torre.
El rey no debe estar actualmente en jaque, ni tampoco debe pasar por casillas que
estn bajo ataque de piezas enemigas. Como cualquier otro movimiento, el enroque
es ilegal si pone al rey en jaque.
El rey y la torre deben estar en el mismo rango (para excluir enroque con un pen
promocionado).
3.1.2. Torre
La torre se puede mover cualquier nmero de casillas vacas vertical u horizontalmente
(tambin est involucrada en el movimiento especial del rey enroque).
3.1.3. Alfil
El alfil se puede mover cualquier nmero de casillas vacas en cualquier direccin
diagonal. Ntese que el alfil nunca cambia de color de casilla, de tal forma que los
jugadores hablan de alfiles negros o blancos.
3.1.4. Reina
La reina se puede mover cualquier nmero de casillas vacas diagonal, horizontal o
verticalmente.
3.1.5. Caballo
El caballo puede saltar sobre casillas ocupadas y moverse dos espacios en vertical y uno
en horizontal o viceversa, haciendo la forma de una L. Un caballo en el medio del
tablero tiene ocho casillas a las que puede moverse. Ntese que cada vez que se mueve
un caballo, cambia de color de casilla.
3.1.6. Peones
Los peones tienen las reglas de movimiento ms complejas: un pen puede mover una
casilla, si esa casilla est desocupada. Si todava no se ha movido, el pen tiene la opcin
de mover dos casillas hacia adelante, si ambas casillas frente al pen estn desocupadas.
Un pen no puede mover hacia atrs. Cuando tal movimiento inicial de avance de dos
casillas pone el pen horizontalmente adyacente al pen del oponente, el pen del
oponente puede capturar ese pen al paso tal y como si moviese adelante una sola
casilla en lugar de dos, pero slo en el movimiento inmediatamente siguiente. Los peones
son las nicas piezas que capturan de forma diferente a como mueven. Pueden capturar
una pieza enemiga en cualquiera de los dos espacios adyacentes al espacio frente a ellos
(ej. las dos casillas diagonalmente en frente de ellos), pero no pueden mover a esos
espacios si estn vacos. Si un pen avanza hasta la ltima fila, es promocionado
(convertido) en reina, torre, alfil o caballo del mismo color. En la prctica el pen casi
siempre se promociona a reina.
3.1.7. Resto de reglas de movimiento
A excepcin del caballo, las piezas no pueden saltar las unas sobre las otras. Las piezas
propias (piezas amigas) no pueden pasarse si estn en la lnea de movimiento, y una
pieza amiga nunca puede reemplazar otra pieza amiga. Las piezas enemigas tampoco se
pueden pasar, pero se pueden capturar. Cuando una pieza se captura (o se toma), la
pieza atacante reemplaza a la pieza enemiga en su casilla (siendo al paso la nica
excepcin). La pieza capturada es de esta manera eliminada del juego y no debe volver a
l para el resto de la partida. El rey no puede ser capturado, slo puesto en jaque. Si un
jugador es incapaz de sacar a su rey de un jaque, acaba en jaque mate con la
consecuente prdida de la partida.

El juego del ajedrez no tiene por qu terminar en jaque mate, cualquiera de los jugadores
puede desistir si la situacin parece desesperada. Los juegos tambin pueden acabar en
empate. Un empate ocurre en varias situaciones, incluyendo empate por acuerdo, rey
ahogado, repeticin de posiciones, la regla de los cincuenta movimientos, o un empate por
imposibilidad de jaque mate (generalmente por falta de material para dar jaque mate).

3.2. Partidas con control de tiempo


Las partidas se pueden jugar con un lmite de tiempo estableciendo un tiempo para la
jugada al crear una partida nueva. En las partidas con lmite de tiempo cada jugador tiene
cierto tiempo disponible para decidir qu movimientos hacer, y el tiempo restante para
cada jugador disminuye slo cuando le toca mover.
3.3. Tablas
Un juego que acaba sin la victoria de ninguno de los jugadores. La mayora de las partidas
que acaban en tablas es por acuerdo basado en las reglas. Las otras formas en las que
una partida puede acabar en tablas son el ahogamiento, la repeticin triple, la regla de los
cincuenta movimientos y el material insuficiente. Se dice que una posicin est en tablas si
cualquier jugador puede, a travs de un juego limpio, forzar la partida a una posicin
donde la partida deba acabar en tabalas, independientemente de los movimientos
realizados por el otro jugador.
3.3.1. Ahogado
3.3.2. Repeticin triple
3.3.3. La regla de los cincuenta movimientos
3.3.4. Piezas insuficientes
3.3.1. Ahogado
Ahogado es la posicin en la que el jugador que tiene que mover no tiene movimientos
legales y su rey no est en jaque. Un ahogamiento acaba en tablas.
3.3.2. Repeticin triple
El juego acaba en tablas si la misma posicin sucede tres veces con el mismo jugador y si
cada jugador tiene el mismo conjunto de movimientos legales las tres veces (la ltima
incluye el derecho a comer al paso y el derecho de enroque).
3.3.3. La regla de los cincuenta movimientos
La regla de los cincuenta movimientos establece que el juego queda en empate despus
de cincuenta movimientos de cada jugador sin un movimiento o captura de pen.
3.3.4. Piezas insuficientes
Un escenario en el que todos los peones se han capturado y un jugador slo tiene su rey
mientras que el otro jugador tambin tiene solamente su rey o su rey y un caballo o un alfil.
La posicin acaba en tablas porque es imposible que la parte dominante haga jaque mate
independientemente del juego. Las situaciones en las que el jaque mate es posible slo si
el jugador en inferioridad comete un error garrafal estn cubiertas por la regla de los
cincuenta movimientos.
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