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25.

Pelos en la lengua

ndice

25.1. Palabras contra reloj p. 2


25.2. De la A hasta la Z p. 4
25.3. Puras palabras para personas perseverantes p. 6
25.4. Objetos en cadena p. 7

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25. Pelos en la lengua

25.1. Palabras contra reloj


Edad A partir de 8 aos
Duracin 20-30 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material 98 letras, reloj de arena o
alarma de cocina (opcional)
1. Definicin
Se trata de formar una serie de palabras correctas de cinco letras en un lapso de
tiempo limitado.

2. Objetivos
Buen ejercicio fsico, adems de un juego de estrategia y de pensamiento
creativo. Cooperacin.

3. Desarrollo
(La descripcin del juego se hizo para grupos pequeos hasta 20 personas.
Grupos mayores forman ms equipos)

Se marcan cuatro esquinas y el centro de un cuadrado imaginario de unos 10 a


15 metros (se puede poner un aro de sicomotricidad en cada esquina y en el
centro, o simplemente utilizar gis). En el centro se colocan las 101 letras en una
pila, con las letras hacia abajo.

El grupo se divide en cuatro pequeos equipos, un equipo en cada esquina. Los


equipos se numeran de 1 al 4. El grupo se propone un reto colectivo: todos los
equipos formarn palabras de x letras en y minutos (por ejemplo: palabras de 5
letras en 5 minutos). El reto es igual para todos los equipos y nada ms se gana
cuando todos los equipos ganan. Se puede utilizar un reloj de arena (medir su
duracin y acordar la cantidad de vueltas), un cronmetro o mejor an- un
alarma de cocina (tienen forma chistosa adems).

Al iniciar el juego todos los equipos se encuentran en sus bases. Una persona
del equipo 1 corre al centro y recoge una letra y regresa a su base, pone la letra
en el aro (o crculo de gis) y grita ya!. En este momento corre una persona del
equipo 2 a la pila de letras, toma una y regresa a su base. Al grito de ya! sale
alguien del equipo 3 y as sucesivamente (despus del equipo 4 sigue otra vez el
equipo 1). Cada equipo decide libremente quien correr, pero sugerimos que
sean todas las personas por turno.

Los equipos pueden comunicarse entre ellos y mostrar sus letras. Un equipo
puede utilizar su turno para entregar una de sus letras a otro equipo (en este caso

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25. Pelos en la lengua

no corre nadie al centro, sino alguien del equipo donador va directamente hacia el
equipo receptor)

4. Evaluacin
Cmo lo hicieron para cooperar entre los equipos y ganar ms rpido?
Lograste participar plenamente? Les cost mucho trabajo? Tuvieron que
vencer obstculos en su propio equipo o entre varios equipos? Qu aprendiste
sobre tu grupo? Y sobre la cooperacin?

6. Comentarios
En grupos grandes -con 7 equipos, por ejemplo- se pueden duplicar equipos
en nuestro ejemplo se puede tener dos equipos 1, dos equipos 2, dos equipos 3 y
un equipo 4. As avanza un poco ms rpido y hay ms accin: parte esencial
para animar.

7. Fuente
Variacin cooperativa por Frans Limpens de Nesting Balls (idea de Mark Murray)
en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative
problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa,
Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 128.

8. Lista de materiales

Versin en espaol

98 letras media carta, distribuidas de la siguiente manera: A (11), B (3), C (4), D


(4), E (11), F (2), G (2), H (2), I (6), J (2), L (4), LL (1), M (3), N (5), (1), O (8),
P (2), Q (1), R (4), RR (1), S (7), T (4), U (6), V (2), X (1), Z (1). Este juego no
tiene K ni W, se puede aadir CH.

Versin en ingls

96 letras media carta, distribuidas de la siguiente manera: E (12), A (9), I (9), O


(8), N (6), R (6), T (6), L (4), S (4), U (4), D (4), G (3), B (2), C (2), M (2), P (2), F
(2), H (2), V (2), W (2), Y (2), K (1), J (1), X (1), Q (1), Z (1).

Versin en francs

96 letras media carta, distribuidas de la siguiente manera: E (15), A (9), I (8), N


(6), O (6), R (6), S (6), T (6), U (6), L (5), D (3), G (2), M (3), B (2), C (2), P (2), F
(2), H (2), V (2), J (1), Q (1), X (1), Y (1), Z (1). Este juego no tiene K ni W.

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25. Pelos en la lengua

25.2. De la A hasta
hasta la Z
Edad A partir de 10 aos
Duracin 10-15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material 100 fichas, 2 botes, 12
papelitos, plumas o lpices
1. Definicin
Se trata de mover las 100 fichas del bote A al bote Z con todo el grupo antes de
acabar todos los papelitos.

2. Objetivos
Bsqueda de soluciones alternativas, jugando con letras y palabras en una
actividad cooperativa y divertida. Ampliar el vocabulario.

3. Desarrollo
Busca 100 pequeos objetos que pueden servir como fichas y ponlos todos en
un bote grande (el bote A). Cerca se pone otro bote vaco (el bote Z). Se reparten
12 papelitos al grupo. Segn la cantidad de personas se tienen que compartir
papelitos o algunas personas reciben ms de un papelito. En cada papelito se
escribe un tema (por ejemplo: objetos de cocina y tipos de comida, deportes y
pasatiempos, profesiones, animales, plantas,). La coordinadora puede
asegurarse que no se repite ninguna categora, por no es necesario. Se doblan
los papelitos y se ponen en el centro.

Cada jugador(a) toma unas pocas fichas y alguien lee en voz alta el tema del
primer papelito (dice animales, por ejemplo). Esta persona empieza diciendo una
palabra que corresponde a esta categora (len, por ejemplo). En este momento
empieza el juego y cualquier persona del grupo puede decir otra palabra de la
misma categora, que empieza con la ltima letra de la palabra anterior (narval,
por ejemplo) y luego se busca otra palabra que empieza con la ltima letra de la
que se acaba de mencionar (leopardo, por ejemplo) y as se sigue hasta agotar
las posibilidades. (Se puede utilizar un relojito de arena para marcar el tiempo
mximo para buscar una nueva palabra o empezar a contar de 10 a 1). Por cada
buena palabra (menos la primera que no cuenta) se pone una ficha en el bote Z.

Al agotar la primera categora, otra persona saca un papelito, lee la categora y


da una primera palabra. El juego se gana se el grupo logra mover todas las
fichas al bote Z antes de acabar los papelitos. El grupo pierde si no se logra
hacerlo.

4. Evaluacin
Fijarse en aspectos de cooperacin o problemas surgidos en el juego.

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25. Pelos en la lengua

5. Variaciones
Este juego es ms fcil para la clase de ingls y necesita algunos cambios en
clases de espaol porque en castellano la gran mayora de los sustantivos y los
adjetivos terminan en a, o y n, todos los infinitivos de los verbos terminan en r,
etc. Se puede variar el juego y buscar puras palabras (de la categora) que inician
con la misma letra (por ejemplo: len, leopardo, lobo,) o seguir el alfabeto
desde la primera letra de la primera palabra (por ejemplo: len, macaco, narval,
orca, pato, rinoceronte, serpiente,) (por acuerdo se pueden quitar algunas
letras hostiles como la k o la x)

7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op parlor games. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(2),
1987 (1), p. 6-7. Variaciones de Frans Limpens

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25. Pelos en la lengua

25.3. Puras palabras para personas perseverantes


Edad A partir de 10 aos
Duracin 20-30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de construir conjuntamente algunas frases con palabras que empiezan
con la misma letra.

2. Objetivos
Bsqueda de soluciones creativas, jugando con letras y palabras en una actividad
cooperativa y divertida. Ampliar el vocabulario.

3. Desarrollo
El grupo en crculo. Una persona propone una primera palabra (dedos, por
ejemplo). La persona a su derecha aade una palabra que inicia con la misma
letra y la coloca antes o despus de la primera palabra para construir parte de
una frase (diferentes dedos, por ejemplos). La siguiente persona a la derecha
sugiere una palabra ms (diferentes dedos de) y as sucesivo (por ejemplo,
Deme diferentes dedos de, Deme diferentes dedos de Dante,), hasta completar
una frase ms o menos larga. El grupo puede fijarse un reto: por lo menos 7
palabras por frase, por ejemplo. Se vale pedir ayuda del grupo. Al completar una
frase la siguiente persona del crculo inicia con una nueva palabra (de preferencia
con otra inicial) y sigue el juego con una nueva frase.

4. Evaluacin
Fijarse en aspectos de cooperacin o problemas surgidos en el juego.

5. Variaciones
En grupos pequeos se puede intentar cerrar la frase con la participacin de
todo el mundo (cada persona aporta una palabra exactamente).

7. Fuente
Adaptacin de You can have the last word en Deacove, Jim, Co-op parlor
games. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(2), 1987 (1), p. 13.

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25. Pelos en la lengua

25.4. Objetos en cadena


Edad A partir de 10 aos
Duracin 20-30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de formar una cadena de objetos cuyos nombres comparten letras al
principio y al final.

2. Objetivos
Bsqueda de soluciones creativas, jugando con letras y palabras en una actividad
cooperativa y divertida. Ampliar el vocabulario.

3. Desarrollo
(Juego ms apto para las clases de ingls o francs)
Se trabaja en pequeos equipos para promover la plena participacin de todo el
mundo (no hay competencia y equipos pueden compartir perfectamente algunos
objetos para sus cadenas: formaran crucicadenas, como palabras cruzadas en
crucigrama).

Cada equipo empieza con algn pequeo objeto del espacio de juego (por
ejemplo pen) y busca un nuevo objeto cuyo nombre empieza con la ltima letra
del primer objeto (en este caso n) para acomodar en la cadena (por ejemplo,
necklace) y despus buscan otro objeto, esta vez empezando con la ltima letra
del segundo objeto (en este caso e) (earring, por ejemplo) y as sucesivamente.

El equipo puede tambin tratar de cerrar el crculo lo ms rpido posible:


encadenar los objetos (primera letra de cada objeto es igual a la ltima letra del
objeto anterior) hasta tener un objeto cuyo ltima letra sea la misma que la
primera letra del primer objeto (en nuestro ejemplo es una p). En el ejemplo el
crculo puede ser: pen, necklace, earring, graphic, cop).

4. Evaluacin
Fijarse en aspectos de cooperacin o problemas surgidos en el juego.

7. Fuente
Bakker, Peter ; De Ruyter, Ilse, e.a. , Ander spel. Speel anders dan anders
(Juego diferente. Juega diferente que siempre) Lovaina Rotterdam, Centrum
Informatieve Spelen PJ Partners, 1999 (4), 1989, p. 13.

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