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AP7-AA6-Ev2-Codificacin de los mdulos del sistema

de Informacin

CRISTIAN OSWALDO PARRA VARGAS

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA


MODALIDAD VIRTUAL
ANALISS Y DESARROLLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION ADSI
2017
MODULO DE SISTEMAS DE INFORMACION

1.1 SISTEMAS DE INFORMACIN EN LOS NEGOCIOS ACTUALES

Un sistema de informacin (SI) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y


administracin de datos e informacin, organizados y listos para su uso posterior,
generados para cubrir una necesidad u objetivo. Dichos elementos formarn parte de alguna
de las siguientes categoras:

Personas
Datos
Actividades o tcnicas de trabajo
Recursos materiales en general (generalmente recursos informticos y de comunicacin,
aunque no necesariamente).

Todos estos elementos interactan para procesar los datos (incluidos los procesos manuales
y automticos) y dan lugar a informacin ms elaborada, que se distribuye de la manera
ms adecuada posible en una determinada organizacin, en funcin de sus objetivos.

ANLISIS: Primero debemos comprender qu es un sistema de informacin Es un


conjunto de componentes interrelacionados que recolectan, procesan, almacenan y
distribuyen la informacin para apoyar la toma de decisiones y el control de una
organizacin. Estos sistemas de informacin transforman datos en bruto en informacin
til por medio de tres actividades bsicas: entrada, procesamiento y salida. Son creados y
utilizados gracias a la tecnologa de informacin, que es un conjunto de software y
hardware con el que cuenta la organizacin para almacenar, compartir y distribuir la
informacin para alcanzar los objetivos y desde una perspectiva empresarial proporcionan
una solucin a un problema o reto que enfrenta una empresa y redita un valor econmico
real a sta.

1.2 NEGOCIOS GLOBALES: COMO UTILIZAN LAS EMPRESAS LOS


SISTEMAS DE INFORMACIN

Las empresas han incorporado dentro de sus procesos los sistemas de informacin, estos
son de gran relevancia que permiten a estas desarrollar sus actividades de trabajo, con
informacin y conocimiento, al mismo tiempo ha permitido un aumento en la eficiencia de
los procesos y la automatizacin de muchos otros procesos para competir a niveles ms
globales. Los sistemas de informacin se pueden establecer desde dos perspectivas: la
funcional, en la que se encuentran sistemas de ventas y marketing, de manufactura y
produccin, financieros y contables, de recursos humanos., que fortalecen las tomas de
decisiones de la empresa.

ANLISIS: Que hoy en da los sistemas de informacin nos han ayudado mucho en
neutras labores y superaciones que tenemos da a da ya que con estos podemos agilitar la
forma de procesar la informacin y agilitar lo que son los negocios online ya que tienen un
mtodo de respuesta muy rpido ya que no es necesario ir al sito donde se encuentra la
empresa si no hacer la compra va online ya que con unas cuantas preguntas el negocio est
dado y se efecta en cuestin de minutos lo que antes tomaba horas, das que era muy
molestoso.
1.3 SISTEMAS DE INFORMACIN Y ORGANIZACIN ESTRATEGIA

La interaccin entre la tecnologa de informacin y las organizaciones es muy compleja y


recibe la influencia de muchos factores mediadores, como la estructura, los procesos de
negocios, las polticas, la cultura, el entorno y las decisiones administrativas. Algunos de
los cambios que ocurren en las empresas a causa de las nuevas inversiones en tecnologa de
informacin no pueden verse y sus resultados podran o no satisfacer sus expectativas. Una
organizacin es una estructura social formal, estable, que toma recursos del entorno y los
procesa para producir bienes y servicios. Tambin son estructuras sociales porque
constituyen un conjunto de elementos sociales, de manera parecida a la estructura de una
mquina.

ANLISIS: Que cada sistema de informacin tiene como fin realizar una manera de
estrategia y organizacin para as llevar a una empresa al xito ya que todo depender del
proceso de informacin que realice dicho sistema por eso depende de los gerentes buscar
nuevas estrategia y organizacin de mercado para liderar como empresa.

1.4 ASPECTOS TICOS Y SOCIALES DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN

La tica nos seala los principios de lo correcto e incorrecto que formen nuestra conducta y
que como seres libres optamos para la toma de nuestras decisiones. Los sistemas de
informacin (Internet, comercio electrnico, etc.) se pueden utilizar y aprovechar para
realizar cosas muy beneficiosas como el progreso social y no para cometer delitos y
amenazar los valores ms preciados.

Deberamos preguntarnos siempre si le estamos dando el uso adecuado y correcto de los


Sistemas de Informacin; para esto debemos informarnos bien sobre la Proteccin a la
privacidad personal y al derecho intelectual para no dejarse engaar.
ANLISIS: La tica en la sociedad actual tiene muchos significados actualmente las
personas tienen que actuar con ms amabilidad pero teniendo un beneficio ya sea de la
sociedad o de las personas y ms que nada de tener un balance de los actos teniendo as una
expectativa de lo que se quiere lograr o cules son sus objetivos.

2.1 INFRAESTRUCTURA DE TI Y TECNOLOGAS EMERGENTES

Una nueva infraestructura de TI. Es indispensable para apoyar las operaciones cotidianas
basadas en el flujo continuo de informacin: del entorno de la organizacin y dentro de la
organizacin misma, dicha infraestructura sirve como plataforma para poner en prctica la
estrategia de negocios, enfrentar los cambios del entorno y proporcionar un nuevo conjunto
de habilidades y procesos a sus administradores.

ELEMENTOS DE LA NUEVA INFRAESTRUCTURA DE TI.

Hay cuatro principales infraestructuras de sistemas: sistemas antiguos, cliente/servidor,


Internet/Intranet y comunicaciones inalmbricas/celulares. Una gran parte de la
computacin corporativa se sigue basando en una arquitectura cliente/servidor que llega a
los escritorios, respaldada por aplicaciones y bases de datos de microcomputadoras del
sistema antiguo. Esta infraestructura tradicional ahora debe integrarse con Internet pblica
y con las Intranets corporativas, adems una nueva forma de trabajo mvil est usando
dispositivos porttiles de PC y PDA (ayudantes digitales personales) que deben tener casi el
mismo acceso a los datos corporativos. Para complicar an ms las cosas es comn que la
compaa tenga que interactuar con los sistemas de otras empresas. (BLOG, 2010)

2.2 FUNDAMENTOS DE INTELIGENCIA DE NEGOCIOS: ADMINISTRACIN


DE LA BASE DE DATOS E INFORMACIN

Las empresas se encargan de recopilar su informacin por medio de sistemas de bases de


datos (conformados por una serie de archivos), lo que trata es de garantizar un entorno
conveniente y eficiente, para almacenar, procesar y extraer informacin; donde los
funcionarios pueden acceder en el momento que los necesiten, avalando por la exactitud e
integridad de estos.

Actualmente lo que se busca es disminuir ciertos problemas como el duplicado y no


disponibilidad de los datos, la falta de medidas de seguridad, entre otros; que pueden
afectar el buen funcionamiento de la empresa, ya que la informacin se vuelve vulnerable a
que terceros puedan acceder y manipularla, a que los datos no estn en el momento que
sean solicitados o que simplemente se encuentren inconsistencias en la informacin
accedida. Esto sucede puesto que no cuentan con sistemas de bases de datos diseados para
el porvenir del negocio, por medio de un estudio previo, que pueda mostrar cules son las
necesidades reales de la empresa, adecundolos a estos resultados; asimismo, con el debido
seguimiento de que se est cumpliendo con los objetivos del sistema y que ante cualquier
falla se realizar la correspondiente correccin.

Dentro de los tipos de sistemas de administracin de bases de datos, el relacional es el ms


utilizado, esto porque es ms sencillo y comprensible por los usuarios finales y los
profesionales de tecnologas de informacin; adems puede progresar, ya que las relaciones
entre los datos no necesitan estar predefinidas.

Por otra parte, podemos encontrar que las empresas se apoyan de la elaboracin de
consultas e informes para poder tener una idea del funcionamiento de la empresa, as lograr
mayor seguridad en que sus actividades se estn realizando adecuadamente, un ejemplo de
ellos es la aplicacin del SQL (Lenguaje de Consultas Estructurado) lo cual permite
mejorar el desempeo de la empresa y tomar en la medida de lo posible las mejores
decisiones. (BLOG, BLOG, 2010)

2.3 PROTECCIN DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN

Trata sobre la proteccin de los sistemas de informacin on ello hace mencin al llamado
phishing, que es un tipo especial de robo de identidad. Este problema de seguridad ha
provocado grandes prdidas econmicas a empresas y la desconfianza entre las perronas
que realizan transacciones por medio electrnico.

Las redes pblicas son ms vulnerables que las internas, debido a que estas ltimas cuentas
con ms seguridad, pero cuando las redes corporativas se enlazan a la Internet los sistemas
de informacin se vuelven vulnerables a ataques de extraos. Por causa de la mejora en los
servicios de conexin (como redes de banda ancha) las personas tienen mayor
vulnerabilidad ante los hackers, ya que pasan ms tiempo conectados a la red, exponiendo
su informacin personal.

Tambin se menciona sobre la poca o nula inversin que se da en seguridad y control en los
sistemas de informacin y las consecuencias que conlleva para la compaa dejar de lado
estos aspectos, provocando un gran riesgo de que la informacin importante, confidencial
sea sustrada por hackers, para diversos fines, donde los nicos perjudicados sern los
dueos de la informacin.

La necesidad de establecer una estructura organizacional para tener mayor seguridad y


control, se plantea en el captulo, como necesario ante cualquier acto de robo de
informacin por medio de la red. Con las tecnologas se puede establecer una mayor
seguridad para la informacin que se mantienen en las compaas.

Es importante que las empresas realicen una evaluacin del riesgo con el fin de determinar
cules son los controles debilites y los ms provechosos que hay en la organizacin.
Adems es necesario implementar una poltica de seguridad corporativa y planes de
contingencia ante cualquier situacin

En la actualidad las empresas dependen en gran parte de los sistemas de informacin, y han
tenido que adaptarse ante estos cambios del mercado (comercio electrnico), pero esto ha
provocado que se den ms riesgos al robo y dao de la informacin, as como al dao de los
equipos. Es necesario que las organizaciones evalen las herramientas y las tecnologas que
mantienen para salvaguardar los recursos informticos para que la informacin este siempre
disponible y con ello procurar la continuidad del negocio. Entre algunas tecnologas y
herramientas para mantener la seguridad se tienen: los firewalls (impiden que usuarios no
autorizados ingresen a una red privada), tambin existen otras herramientas para poder
identificar a los usuarios que quieren ingresar al sistema, como las contraseas, tokens,
tarjetas inteligentes y autenticacin biomtrica.Existen otros medios utilizados con ms
frecuencia como los software antivirus. (BLOG, BLOG, 2009)

3.1 EL ROL DE ANALISTA DE SISTEMAS

Analista de Sistema: puede referirse al encargado del desarrollo de aplicaciones en lo que


respecta a su diseo y obtencin de los algoritmos, as como de analizar las posibles
utilidades y modificaciones necesarias de los sistemas operativos para una mayor eficacia
de un sistema informtico. Otra misin de estas personas es dar apoyo tcnico a los
usuarios de las aplicaciones existentes.
Hoy en da, el analista de sistema ha tenido que actualizarse absorbiendo conocimientos
nuevos para poder realizar su trabajo ya que las exigencias de las nuevas tecnologas y
metodologas de desarrollo de software han cambiado. Los avances de la ingeniera del
software en su corta vida han puesto de manifiesto que las funciones que cumpla el
analista de sistemas no eran suficientes para lograr un mnimo xito en el desarrollo de
software de hoy da.

Las funciones ms relevantes que se incorporan son:

Direccin (de proyectos), para dirigir los recursos hacia el resultado deseado.
Deduccin de requisitos, para determinar el comportamiento que se espera del software.
Garanta de calidad, para garantizar las expectativas del cliente.
Diseo, para que exista una mnima certeza de que el software es viable y eficaz con la
tecnologa existente.
Gestin de configuracin, para controlar el caos a medida que el software crece.

Estas funciones han sido adoptadas en muchos casos por analistas, pero no son materia
especfica de esta profesin. En algunas organizaciones (y en algunos pases) la profesin
ya no existe, siendo sustituida por otras figuras (pero siempre bajo el perfil de analista de
sistemas ya que no se puede desvincular la necesidad de la captura de requerimientos y
niveles de abstraccin con los cuales el profesional puede plasmar la necesidad del cliente
en los documentos correspondientes y realizar posteriormente el diseo del sistema) tales
como el ingeniero de software, el jefe de proyecto, el modelador de software, o el analista-
programador. Esta ltima figura es muy popular ya que resuelve los tpicos problemas de
comunicacin que existan entre analistas y programadores. Estos problemas se deben a la
extrema idealizacin de la especializacin de funciones.

Lo que no se escapa a la realidad es la necesidad de un rol que posea tanto conocimientos


tcnicos como de anlisis ya que siempre se necesitar un intrprete entre el cliente y los
programadores involucrados en los proyectos; y no existen carreras como la de jefe de
proyecto o modelador de software.Es deseable tambin que el analista de sistemas tenga
conocimientos -al menos bsicos- de usabilidad. Ya que cualquier sistema que no est al
servicio de los usuarios o diseado pensando en el usuario, no tiene mucho sentido.
(WIKIPEDIA, 2013)

3.2 EL ESTILO ORGANIZACIONAL Y SU IMPACTO EN LOS SISTEMAS DE


INFORMACIN.

Los analistas de sistemas para poder analizar y disear un sistema de informacin deben
visualizar las organizaciones en las que laboran como sistemas formados por las
interacciones de tres fuerzas principales como lo son:

Los niveles de administracin, el diseo de las organizaciones y las culturas de dichas


organizaciones.

Las organizaciones pueden ser sistemas complejos que a su vez se puede componer de
subsistemas que interconecten o sean independientes. Estos subsistemas se caracterizan por
su entorno que va de un continuo abierto y cerrado. Por lo general es sistema abierto
permite el libre trnsito de recursos (gente informacin material) al contrario de los
sistemas cerrados o permiten que la informacin fluya de manera libre no existe entradas ni
salidas.

Los analistas usan los diagramas de entidad-relacin para comprender las entidades y sus
relaciones, las cuales conforma el sistema organizacional. Estos diagramas son los que
conforman el sistema organizacional ya que pueden describir relaciones uno a uno, uno a
muchos y muchos a muchos.

Hay tres niveles de control administrativo:

* El operativo
* El nivel medio
* El estratgico
El tiempo para la toma de decisiones es distinto en cada nivel.

Culturas y subculturas dentro de las organizaciones son factores importantes determinan la


manera de cmo la gente utiliza la informacin as como los sistemas de informacin.
(BLOGSPOT, 2010)

3.3 DETERMINACIN DE LA VIABILIDAD Y ADMINISTRACIN DE LAS


ACTIVIDADES DE ANLISIS Y DISEO.

Los proyectos pueden ser solicitados por diversas personas de la organizacin o por los
mismos analistas de sistemas.

La seleccin de un proyecto es una decisin difcil, ya que se solicitarn ms proyectos de


los que se pueden realizar. Cinco criterios importantes para la seleccin de proyectos son:

1.- Que el proyecto solicitado tenga el respaldo de los directivos de la organizacin


2.- Que cuente con un periodo adecuado de compromiso para la terminacin del proyecto
3.- que impulse a la organizacin hacia la consecucin de sus metas
4.- Que sea factible
5.- que tenga la importancia suficiente para darle mayor prioridad que a otros proyectos.

Determinacin de la viabilidad y administracin de las actividades de anlisis y diseo

Entre muchas de las capacidades fundamentales que debe dominar un analista de sistemas
se incluye la iniciacin de proyectos, la determinacin de la viabilidad de un proyecto, la
programacin de proyectos, y la planeacin y administracin de las actividades y los
miembros de un equipo para optimizar la productividad.

Estas capacidades se consideran aspectos fundamentales de un proyecto.

Un proyecto de sistemas comienza con problemas o con oportunidades de realizar mejoras


en un negocio, que surgen con frecuencia conforme la organizacin se adapta al cambio.
(BLOG, BLOG, 2010)

4.2 RECOPILACIN DE INFORMACIN: MTODOS INTERACTIVOS

Hay dos tipos bsicos de preguntas: abiertas o cerradas. Las preguntas abiertas permiten al
entrevistado usar todas las opciones de respuestas. Las preguntas cerradas limitan las
opiniones posibles. Los sondeos o preguntas de seguimiento pueden ser abiertos o cerrados,
pero piden al encuestado una respuesta ms detallada.

Las preguntas pueden estructurarse de tres maneras bsicas: pirmide, embudo y diamante.
Las estructuras de pirmide empiezan con preguntas cerradas y detalladas y finalizan con
preguntas ms amplias y generales. Las estructuras de embudo empiezan con pregunta
abierta y general y a continuacin pasan a preguntas cerradas ms especficas. La
estructuras con forma de diamante combinan la fortaleza de las otras dos estructuras, pero
toma mucho ms tiempo para realizarse. Hay ventajas y desventajas involucradas en la
decisin de cuan estructuradas hacer las preguntas de la entrevista y la secuencia de
preguntas.

Para reducir el tiempo y costo de las entrevistas personales, los analistas podran considerar
como una alternativa el diseo conjunto de aplicaciones. Con jad, los analistas pueden
examinar los requerimientos y disear una interfaz de usuario de manera conjunta con los
usuarios. La evaluacin cuidadosa de la cultura particular de una organizacin ayudara al
analista a determinar si el jad es una alternativa adecuada.

Mediante los cuestionarios, los analistas de sistema pueden recopilar datos sobre las
actitudes, creencias, comportamiento y caractersticas de las personas importantes de la
organizacin. Los cuestionarios son tiles si los miembros de la organizacin estn
dispersos se requiere trabajo de investigacin antes de recomendar alternativas, o hay
necesidad de detectar problemas antes de que se realice las entrevistas. (MONOGRAFIAS,
2010)
4.3 RECOPILACIN DE INFORMACIN: MTODOS NO INTRUSIVOS.

MUESTREO

El muestreo es el proceso consistente en seleccionar sistemticamente elementos


representativos de una poblacin. Cuando dichos elementos se examinan con cuidado, se da
por hecho que el anlisis revelar informacin til de la poblacin en general.

El analista de sistemas debe tomar una decisin sobre dos aspectos importantes. Primero,
hay una gran cantidad de informes, formularios, documentos de resultados, memorandos y
sitios Web que han sido creados por los miembros de la organizacin.

LA NECESIDAD DE MUESTREO

Hay muchas razones por las cuales un analista de sistemas tendra que seleccionar una
muestra representativa de datos para examinarla o personas representativa para
entrevistarlas, aplicarles un cuestionario u observarlas. Entre estas razones se incluyen:

1. Reducir costos.
2. Acelerar la recopilacin de datos.
3. Mejorar la efectividad.

El muestreo ayuda a acelerar el proceso mediante la recopilacin de datos seleccionados en


lugar de todos los datos de la poblacin entera. Adems, el analista de sistemas se ahorra el
trabajo de analizar los datos de toda la poblacin.

DISEO DEL MUESTREO

Un analista de sistemas debe seguir cuatro pasos para disear una buena muestra:
1. Determinar qu datos van a ser recopilados o descritos.
2. Determinar de qu poblacin se van a tomar muestras.
3. Escoger el tipo de muestra.
4. Decidir el tamao de la muestra.
4. Reducir la parcialidad. (BLOGMARISELA, 2010)

4.3 ELABORACIN DE PROTOTIPOS DE RAD


Y PROGRAMACIN EXTREMA.
Como analista de sistemas que presenta un prototipo del sistema informacin, usted est
bastante interesado en las reacciones de los usuarios y los directivos de la organizacin
hacia el prototipo .Usted desea saber detalladamente cmo reaccionarn al trabajar con el
prototipo y que tambin satisfarn sus necesidades la caractersticas del sistema a partir de
las cuales se elabor el prototipo. Las reacciones se recopilan a travs de la observacin, las
entrevistas y las hojas de retroalimentacin (posiblemente los cuestionarios) diseados para
obtener la opinin de cada persona sobre el prototipo despus que interactan con l.

La informacin recopilada en la fase de elaboracin de prototipos permite al analista


establecer las prioridades y cambiar el rumbo de los planes a bajo costo, con un mnimo de
molestias. Debido a esta caracterstica, la elaboracin de prototipos y la planeacin van de
la mano.

Clases de prototipos

La palabra prototipo se usa de muchas formas diferentes. En lugar de sintetizar todos estos
usos en una sola definicin o de tratar de convenir en un enfoque correcto al tema un tanto
polmico de la elaboracin de prototipos, ilustramos la manera en que cada una de varias
concepciones de la elaboracin de prototipos se puede aplicar convenientemente en una
situacin particular.

Prototipo corregido La primera clase de elaboracin de prototipos tiene que ver con la
construccin de un sistema que funciona pero se corrige simultneamente. En la ingeniera
a este enfoque se le llama elaboracin de una tabla experimental: la creacin, en una tableta
de pruebas, de un modelo funcional de un circuito.

PROGRAMACIN EXTREMA

La programacin extrema (XP) es un enfoque de desarrollo de software (tratando el


captulo 3) que adopta lo que generalmente designamos como prctica de desarrollo de
software aceptable y las lleva al extremo. Por ejemplo, la retroalimentacin es importante
para los programadores, analistas, diseadores, usuarios y computadoras (como vern en el
captulo 14). As que la programacin extrema usa ciclo de retroalimentacin cada vez ms
rpido e intenso, que proporcionan ms informacin.
La administracin de proyecto es importante ( como se vio en el capitulo 3), de tal manera
que la programacin extrema intenta definir rpidamente un plan global del sistema,
desarrollar y liberar rpidamente el software y posteriormente revisarlo continuamente para
incorporarles caractersticas adicionales. Los programadores, analistas y diseadores
ordinarios que trabajan independientemente y luego integran su trabajo logran resultados
slidos; los programadores extremos que trabajan en parejas pueden ser excelentes. Pero la
programacin extrema no solo se basa en los resultados. Se basa en los valores principios y
prcticas. Ahora examinaremos como los valores y Principios de XP dan forma al
desarrollo de sistemas extremos. (MONOGRAFIAS, MONOGRAFIAS, 2010)

5.1 USO DE DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS.

Un diagrama de flujo de datos (DFD por sus siglas en espaol e ingls) es una
representacin grfica para la maceta del "flujo" de datos a travs de un sistema de
informacin. Un diagrama de flujo de datos tambin se puede utilizar para la visualizacin
de procesamiento de datos (diseo estructurado). Es una prctica comn para un diseador
dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra la interaccin entre el sistema y
las entidades externas. Este contexto a nivel de DFD se "explot" para mostrar ms detalles
del sistema que se est modelando.

Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por Larry Constantine, el desarrollador
original del diseo estructurado, basado en el modelo de computacin de Martin y Estrin:
"flujo grfico de datos" . Los diagramas de flujo de datos (DFD) son una de las tres
perspectivas esenciales de Anlisis de Sistemas Estructurados y Diseo por Mtodo
SSADM. El patrocinador de un proyecto y los usuarios finales tendrn que ser informados
y consultados en todas las etapas de una evolucin del sistema. Con un diagrama de flujo
de datos, los usuarios van a poder visualizar la forma en que el sistema funcione, lo que el
sistema va a lograr, y cmo el sistema se pondr en prctica. El antiguo sistema de
diagramas de flujo de datos puede ser elaborado y se compar con el nuevo sistema de
diagramas de flujo para establecer diferencias y mejoras a aplicar para desarrollar un
sistema ms eficiente. Los diagramas de flujo de datos pueden ser usados para proporcionar
al usuario final una idea fsica de cmo resultarn los datos a ltima instancia, y cmo
tienen un efecto sobre la estructura de todo el sistema. La manera en que cualquier sistema
es desarrollado, puede determinarse a travs de un diagrama de flujo de datos. Modelo de
datos tiene 3 niveles, los cuales son:

Nivel 0: Diagrama de contexto.


Nivel 1: Diagrama de nivel superior.
Nivel 2: Diagrama de detalle o expansin

(WIKIPEDIA, WIKIPEDIA, 2013)

5.2 ANLISIS DE SISTEMAS MEDIANTE DICCIONARIO DE DATOS.

El diccionario de datos es una aplicacin especializada de los tipos de diccionarios usados


como referencia en la vida cotidiana. El diccionario de datos es una obra de consulta con
informacin acerca de los datos (es decir, metadatos), compilada por los analistas de
sistemas para guiarse en el anlisis y diseo. Como un documento, el diccionario de datos
recopila y coordina trminos de datos especficos, y confirma lo que cada trmino significa
para las diferentes personas en la organizacin.

NECESIDAD DE ENTENDER EL DICCIONARIO DE DATOS

Muchos sistemas de administracin de base de datos estn equipados con un diccionario

de datos automatizado. Estos diccionarios pueden ser complejos o sencillos. Algunos


diccionarios de datos computarizados catalogan automticamente los elementos de datos

cuando se hace la programacin; otros simplemente proporcionan una plantilla para


motivar a la persona que llene el diccionario a que lo haga de una manera uniforme para
cada entrada.

ESTRUCTURAS DE DATOS LGICAS Y FSICAS

Cuando las estructuras de datos se definen primero, slo se incluyen los elementos de datos
que el usuario vera, tal como un nombre, direccin y saldo a pagar. Esta fase es el diseo
lgico, el cual muestra qu datos necesita el negocio para sus operaciones diarias.
ALMACENES DE DATOS

Todos los elementos base se deben almacenar en el sistema. Tambin los elementos
derivados se podran almacenar en el sistema, tal como, para un empleado, el sueldo bruto
acumulado a la fecha. Los almacenes de datos se crean para cada entidad de datos diferente
que se almacenar. Es decir, cuando los elementos base de un flujo de datos se agrupan
para formar un registro estructural, se crea un almacn de datos para cada registro
estructural nico.

CREACIN DEL DICCIONARIO DE DATOS

Las entradas del diccionario de datos se podran crear despus de completar el diagrama de
flujo de datos, o se podran construir conforme se desarrolle el diagrama de flujo de datos.

El uso de notacin algebraica y registros estructurales permite al analista desarrollar el


diccionario de datos y los diagramas de flujo de datos mediante un enfoque jerrquico de
arriba hacia abajo.

Por ejemplo, el analista podra crear un flujo de datos de un Diagrama 0 despus de las
primeras entrevistas y, al mismo tiempo, hacer las entradas preliminares del diccionario de
datos. Tpicamente, estas entradas consisten en los nombres de los flujos de datos
encontrados en el diagrama de flujo de datos y sus estructuras de datos correspondientes.

USO DEL DICCIONARIO DE DATOS

El diccionario de datos ideal es automatizado, interactivo, en lnea y evolutivo. Conforme el


analista de sistemas descubre cosas nuevas de los sistemas de la organizacin, se agregan
elementos de datos al diccionario de datos. Por otro lado, el diccionario de datos no es un
fin en s mismo y nunca debe serlo. Para evitar desviarse del propsito principal con la
construccin de un diccionario de datos completo, el analista de sistemas debe verlo como
una actividad paralela al anlisis y diseo de sistemas. (BLOGSPOT, BLOG, 2010)

5.3 DESCRIPCIN DE LAS ESPECIFICACIONES DE PROCESOS Y


DECISIONES ESTRUCTURADAS.

Los tres objetivos de la especificacin de proceso son: reducir la ambigedad de los


procesos, obtener una descripcin precisa de lo que se logra y validar el diseo de sistema.
Una gran parte del trabajo del analista de sistemas involucrar decisiones estructuradas,
Para lograr esto, el analista necesita definir cuatro variables en la decisin que est siendo
examinada: condiciones, alternativas de condicin, acciones y reglas de accin. El lenguaje
estructurado usa palabras reservadas aceptadas, tales como SI, entonces, sino, hacer, hacer
mientras y hacer hasta para describir la lgica usada y usa sangras para indicar la
estructura jerrquica del proceso de decisin. Las tablas de decisin proporcionan otra
forma para examinar, describir y documentar decisiones.

Cuatro cuadrantes:

1.- Describir las condiciones.


2.- Identificar alternativas de decisin posibles (tales como S o N).
3.- Indicar cules acciones deben ser ejecutadas.
4.- Describir las acciones.

El tercer mtodo para el anlisis de decisiones es el rbol de decisin que consiste de nodos
(un cuadrado para acciones y un crculo para condiciones) y ramas. Los rboles de decisin
son adecuados cuando se deben realizar acciones en una secuencia determinada. (TAREAS,
2011)

5.4 PREPARACIN DE LA PROPUESTA DE SISTEMAS.

Ahora tenemos que saber a valorar e inventar el hardware y software actuales y propuestos
del sistema, otro punto que nos ensea este captulo es evaluar el software tomando en
cuenta los pros y contras entre crear un software personalizado y entre un software
comercial, tambin pronostica los costos tangibles e intangibles y realiza un anlisis de
costos y beneficios utilizando diferentes mtodos y por ultimo aprenderemos a escribir y a
presentar sistemas profesionales y muy eficaz que contengan grficos y cifras.

En si la propuesta de sistemas es todo lo que el analista ha aprendido acerca de una empresa


o una organizacin y lo que necesita para mejorar su desempeo y satisfacer
adecuadamente a todos los requerimientos de informacin que proporciona. El analista
debe de usar diferentes mtodos el cual le ayude a preparar el sistema.

El analista debe tomar muy en cuenta que hardware y software va a utilizar para
implementar el sistema ya que son los usuarios que van a tener acceso al sistema, por eso el
analista debe de trabajar con los usuarios para as saber que hardware y software utilizaran.
Pero para eso deben de crear un pronstico de todos los anlisis de costos y beneficios que
tendra el software y hardware.

El software y hardware es muy importante ya que es lo principal para crear el sistema ya


sin esas cosas pues obviamente no hay sistema por eso hay que evaluar muy bien que todo
el software y hardware de computo trabajen perfectamente, los principales responsables de
revisar o realizar la evaluacin son los analistas ya que son ellos que se preocupan por las
mejoras del negocio.

Por eso para la preparacin de la propuesta del sistema es de gran importancia que el
analista y los usuarios chequen que tipo de software y hardware necesitan para que su
sistema sea todo un xito y no tengan problema ms adelante con ese mismo. (ROUSE,
2010)

5.5 DISEO DE UNA SALIDA Y ENTRADA EFICAZ.

La informacin que se entrega a los usuarios a travs del sistema de informacin utilizando
intranets, extranets o la World Wide Web. Algunos datos requieren un gran cantidad de
procesamiento antes de transformarse en la salida apropiada; otros se almacenan, y cuando
se recuperan, se consideran como salida con poco o ningn procesamiento. La salida puede
tomar muchas formas: los informes impresos tradicionales y los informes presentados de
manera transitoria, como el caso de las pantallas de computadora, las micro formas y la
salida de audio. Los usuarios dependen de la salida para realizar sus tareas y con frecuencia
juzgan el valor de un sistema solo por su salida. Para crear la salida ms til posible, el
analista de sistemas debe trabajar cerca con el usuario en un proceso interactivo hasta que
el resultado se considera satisfactorio.

DISEO DE UNA SALIDA EFICAZ

La salida es la informacin que se entrega al usuario por medio del sistema de informacin
utilizando intranets, extranet o la WWW, debido a que esta salida estn relevante para la
aceptacin de un SI, estos son algn objetivos claros a la hora de crear dicho sistema.

Disear la salida para satisfacer un propsito especfico.


Hacer significativa la salida para el usuario.
Entregar la cantidad adecuada de salida.
Proporcionar una distribucin adecuada de la salida.
Proporcionar la salida a tiempo.
Elegir el mtodo de salida ms efectivo.
.Diseo de la salida para satisfacer un propsito especfico

Toda salida de informacin debe tener un propsito, el analista debe averiguar que
propsito debe satisfacer. Para esto se tiene en cuenta que si la salida no es funcional, no
debe crearse, porque toda salida representa costos de tiempo y recursos.

DISEO DE SALIDA PARA SATISFACER UN USUARIO

En SI grande que atiende a muchos usuarios con muchos propsitos diferentes, a menudo
es difcil personalizar la salida. Para esto se utilizan las entrevistas, las observaciones entre
otros, para poder disear una salida que satisfaga lo que muchos usuarios, si no es que
todos, necesitan y prefieren. (PROGRAMACION, 2010)

5.6 DISEO DE LA BASE DE DATOS

Una base de datos correctamente diseada permite obtener acceso a informacin exacta y
actualizada. Puesto que un diseo correcto es esencial para lograr los objetivos fijados para
la base de datos, parece lgico emplear el tiempo que sea necesario en aprender los
principios de un buen diseo ya que, en ese caso, es mucho ms probable que la base de
datos termine adaptndose a sus necesidades y pueda modificarse fcilmente.En este
artculo se proporcionan instrucciones para preparar una base de datos. Aprender a decidir
qu informacin necesita, a dividir la informacin en las tablas y columnas adecuadas y a
relacionar las tablas entre s. Debe leer este artculo antes de crear la primera base de datos.

QUE ES UN BUENO DISEO DE LA BASE DE DATOS

El proceso de diseo de una base de datos se gua por algunos principios. El primero de
ellos es que se debe evitar la informacin duplicada o, lo que es lo mismo, los datos
redundantes, porque malgastan el espacio y aumentan la probabilidad de que se produzcan
errores e incoherencias. El segundo principio es que es importante que la informacin sea
correcta y completa. Si la base de datos contiene informacin incorrecta, los informes que
recogen informacin de la base de datos contendrn tambin informacin incorrecta y, por
tanto, las decisiones que tome a partir de esos informes estarn mal fundamentadas.

Un buen diseo de base de datos es, por tanto, aqul que:

Divide la informacin en tablas basadas en temas para reducir los datos redundantes.
Proporciona a Access la informacin necesaria para reunir la informacin de las tablas
cuando as se precise.
Ayuda a garantizar la exactitud e integridad de la informacin.
Satisface las necesidades de procesamiento de los datos y de generacin de informes.
(MICROSOFT, 2005)
5.7 DISEO DE INTERFAZ DE USUARIO

El diseo de interfaz de usuario o ingeniera de la interfaz es el diseo de computadoras,


aplicaciones, mquinas, dispositivos de comunicacin mvil, aplicaciones de software, y
sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la interaccin.

Normalmente es una actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas del diseo y el
conocimiento como el diseo grfico, industrial, web, de software y la ergonoma; y est
implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas para computadoras, vehculos
hasta aviones comerciales.

Su objetivo es que las aplicaciones o los objetos sean ms atractivos y adems, hacer que la
interaccin con el usuario sea lo ms intuitiva posible, conocido como el diseo centrado en
el usuario. En este sentido las disciplinas del diseo industrial y grfico se encargan de que
la actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo ms rpidamente, a travs de recursos
como la grfica, los pictogramas, los estereotipos y la simbologa, todo sin afectar el
funcionamiento tcnico eficiente.

La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un conjunto de elementos


hardware y software de una computadora que presentan informacin al usuario y le
permiten interactuar con la informacin y con el computadora. Tambin se puede
considerar parte de la IU la documentacin (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que
acompaa al hardware y al software.

Si la IU est bien diseada, el usuario encontrar la respuesta que espera a su accin. Si no


es as puede ser frustrante su operacin, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a
s mismo por no saber usar el objeto.

Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde
principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz vlida para todos los
usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de
interaccin que ms se adece a sus objetivos en cada momento. La mayora de los
programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interaccin al usuario.
Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del
diseador (analoga de la construccin de una casa). Cada uno tiene un modelo mental
propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma,
desarrollados a travs de su experiencia.

El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones
adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la interaccin con las
computadoras, de ah su importancia.

Modelo del usuario: El usuario tiene su visin personal del sistema, y espera que ste se
comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudindolo, ya sea
realizando test de usabilidad, entrevistas, o a travs de una realimentacin. Una interfaz
debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo.

Para ello son de gran utilidad las metforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya
conocido por el usuario. Un ejemplo tpico es la metfora del escritorio, comn a la
mayora de las interfaces grficas actuales.

Modelo del diseador: El diseador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y
los materiales de que dispone el programador para disear un producto de software. Es un
intermediario entre ambos.

El modelo del diseador describe los objetos que utilizan el usuario, su presentacin al
mismo y las tcnicas de interaccin para su manipulacin. Consta de tres partes:
presentacin, interaccin y relaciones entre los objetos.

La presentacin: es lo que primero capta la atencin del usuario, pero ms tarde pasa a un
segundo plano, y adquiere ms importancia la interaccin con el producto para poder
satisfacer sus expectativas. La presentacin no es lo ms relevante y un abuso en la misma
(por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario.

La segunda parte del modelo define las tcnicas de interaccin del usuario, a travs de
diversos dispositivos.
La tercera es la ms importante, y es donde el diseador determina la metfora adecuada
que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir
hacia arriba. Una vez definida la metfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales
saldrn de una manera lgica y fcil. (MONOGRAFIAS, MONOGRAFIAS, 2011)

5.8 DISEO DE PROCEDIMIENTOS PRECISOS DE ENTRADA DE DATOS

La calidad de datos es una medida de qu tan consistentemente correctos, dentro de

ciertos lmites prefijados, estn los datos. Los datos codificados eficazmente facilitan la
entrada
de datos precisa al reducir la cantidad necesaria de datos y, con ello, el tiempo requerido
para introducir la informacin.

CODIFICACIN EFECTIVA

Una de las formas en que los datos pueden ser introducidos de manera ms precisa y
eficiente

es mediante el empleo inteligente de varios cdigos. El proceso de poner datos

ambiguos o demasiado largos en unos cuantos dgitos o letras que se puedan introducir

fcilmente se conoce como codificacin (que no se debe confundir con la codificacin

de programas.

La codificacin ayuda a que el analista de sistemas alcance el objetivo de eficiencia, debido

a que los datos codificados requieren menos tiempo para su captura y reducen la cantidad

de elementos capturados.

La codificacin es una forma fluida y concisa de capturar datos.

Adems de proporcionar precisin y eficiencia, los cdigos deben tener un propsito. Los

tipos especficos de cdigos nos permiten tratar los datos de una forma particular. Los
propsitos

para codificar incluyen lo siguiente:


1. Llevar registro de algo.
2. Clasificar la informacin.
3. Ocultar la informacin.
4. Revelar la informacin.
5. Solicitar la accin apropiada.

El cdigo de derivacin alfabtica es un mtodo que se usa comnmente para identificar

un nmero de cuenta. El ejemplo de la figura 15.2 proviene de una etiqueta de correo

para una revista. El cdigo se convierte en el nmero de cuenta. Los primeros cinco dgitos

conforman los primeros cinco dgitos del cdigo postal del suscriptor, los siguientes tres

son las primeras tres consonantes del nombre del suscriptor, los siguientes cuatro nmeros
son

de la calle y los ltimos tres constituyen el cdigo para la revista. El propsito principal de

este cdigo es identificar una cuenta.

Una desventaja de un cdigo de derivacin alfabtica se presenta cuando la parte alfabtica

es pequea (por ejemplo, el nombre Po) o cuando el nombre contiene menos

consonantes que las requeridas por el cdigo.

Un ejemplo de codificacin de clasificacin es la forma en que podra agrupar los


elementos

deducibles de impuesto con el propsito de completar sus impuestos sobre la renta.


(ANGEL, 2010)

6.1 ASEGURAMIENTO DE LA CALIDAD MEDIANTE LA INGENIERA DE


SOFTWARE.

Dos propsitos guan el aseguramiento de la calidad. El primero es que el usuario


del sistema de informacin es el factor individual ms importante en establecer y evaluar
su calidad. El segundo es que es mucho menos costoso corregir los problemas en sus fases
iniciales que esperar hasta que un problema se manifieste a travs de las quejas o crisis
del usuario.
Algunos linchamientos para la programacin modular incluyen lo siguiente:

1. Mantener cada mdulo de un tamao manejable (incluir a la perfeccin una sola


funcin).
2. Poner particular atencin a las interfaces crticas (los datos y variables de control que se
pasan a otros mdulos].
3. Minimizar el nmero de mdulos que el usuario debe modificar al hacer los cambios.
4. Mantener las relaciones jerrquicas establecidas en las fases descendentes.

USO DE DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA PARA DISEAR SISTEMAS

La herramienta recomendada para disear un sistema modular descendente se denomina

diagrama de estructura. Este grfico simplemente es un diagrama que consiste de cuadros

rectangulares, los cuales representan los mdulos, y de flechas de conexin.

SUBORDINACIN DE MDULO

Un mdulo subordinado es uno inferior en el diagrama de estructura llamado por otro


mdulo

superior en la estructura. Cada mdulo subordinado debe representar una tarea que es

una parte de la funcin del mdulo de nivel superior. Permitir que el mdulo de nivel
inferior

desempee una tarea que no es requerida por el mdulo que lo llama se denomina

subordinacin inadecuada. En tal caso, el mdulo inferior se debe mover al nivel superior

de la estructura.

El FOLKLORE

Es una tcnica sistemtica, basada en mtodos tradicionales usados

para recopilar el folklore sobre las personas y leyendas. Este enfoque para la
documentacin

de sistemas requiere que el analista entreviste a los usuarios, investigue la documentacin

existente en los archivos y observe el procesamiento de informacin. El objetivo es

recopilar la informacin correspondiente a una de cuatro categoras: costumbres, ancdotas,


proverbios y formas artsticas.

CMO AUDITAR
Auditar es otra forma de asegurar la calidad de la informacin contenida en el sistema.
Ampliamente
definido, auditar se refiere a pedirle a un experto, que no est involucrado en
crear o usar un sistema, examinar la informacin para determinar su fiabilidad. (ANGEL,
BLOG, 2010)

6.2 IMPLEMENTACION EXITOSA DEL SISTEMA DE INFORMACION

El concepto de sistemas distribuidos se usa de muchas formas diferentes.Aqu se tomar en


un sentido amplio para que incluya estaciones de trabajo que se pueden comunicar entre s
y con los procesadores centrales, as como tambin diferentes
configuraciones arquitectnicas jerrquicas de procesadores de datos que se comunican
entre s y que tiene diferentes capacidades de almacenamiento de datos.

Uno de los aspectos costosos de implementar una LAN es que cada vez que se mueve, se
debe cambiar la instalacin elctrica. Algunas organizaciones estn afrontando esto al
establecer una red inalmbrica de rea local (WLAN) de alta velocidad.

Ventajas de los sistemas distribuidos Los sistemas distribuidos permiten el


almacenamiento de datos en lugares donde no estorben a las transacciones de tiempo real
en lnea. Por ejemplo, el tiempo de respuesta en las consultas se podra mejorar si no todos
los registros necesitan ser investigados antes de que se d una respuesta.

Desventajas de los sistemas distribuidos Los sistemas distribuidos presentan


algunos problemas nicos que los sistemas de cmputo centralizados no poseen. El analista
necesita pesar estos problemas contra las ventajas presentadas y plantearlos tambin con el
negocio interesado.

El primer problema es la confiabilidad de la red. Para hacer de una red un recurso en lugar
de una carga, debe ser posible transmitir, recibir, procesar y almacenar datos de
forma confiable. Si hay demasiados problemas con la confiabilidad del sistema, ste se
abandonar.

ESTRATEGIAS DE CAPACITACIN

Personas que capacitan a los usuarios Para un proyecto grande, se podran usar muchos
instructores diferentes dependiendo de cuntos usuarios se deben capacitar y quines son.

Las posibles fuentes de capacitacin incluyen lo siguiente:

1. Vendedores.
2. Analistas de sistemas.
3. Instructores externos.
4. Instructores internos.
5. Otros usuarios del sistema.

LINEAMIENTOS PARA LA CAPACITACIN

1.-Objetivos de la capacitacin
2.-Mtodos de capacitacin
3.-Sitios de capacitacin
4.-Materiales de capacitacin

ESTRATEGIAS DE CONVERSIN

1. Conversin directa.
2. Conversin paralela.
3. Conversin gradual o por fases.
4. Conversin de prototipo modular.
5. Conversin distribuida.

SEGURIDAD FSICA
La seguridad fsica se refiere a proteger el sitio donde se encuentra la computadora,
su equipo y software a travs de medios fsicos. Puede incluir acceso controlado a las salas
de cmputo por medio de signos legibles por la mquina o un registro de entrada y salida
del sistema por un humano, usando cmaras de televisin de circuito cerrado para
supervisar las reas de la computadora y frecuentemente apoyando los datos y almacenando
los respaldos en un rea a prueba de fuego o a prueba de agua.

SEGURIDAD LGICA

La seguridad lgica se refiere a los controles lgicos en el software. Los controles lgicos
son
familiares para la mayora de los usuarios como contraseas o cdigos de autorizacin de
alguna
clase. Cuando se usan, permiten al usuario entrar al sistema o a una parte particular de
una base de datos con una contrasea correcta. (ANGEL, BLOG, 2010)

6.3 ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS ORIENTADO A OBJETOS USANDO EL


LENGUAJE UNIFICADO UML.
Anlisis y diseo orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniera de software
que modela un sistema como un grupo de objetos que interactan entre s. Este enfoque
representa un dominio en trminos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos,
clasificados de acuerdo a su dependencia funcional. En este mtodo de anlisis y diseo se
crea un conjunto de modelos utilizando una notacin acordada como, por ejemplo, el
lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica tcnicas de modelado de objetos
para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un
conjunto de mdulos de software - y para disear una solucin para mejorar los procesos
involucrados. No est restringido al diseo de programas de computadora, sino que cubre
sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologas de anlisis y diseo ms modernas son
casos de uso guiados a travs de requerimientos, diseo, implementacin, pruebas, y
despliegue.

CONCEPTOS ORIENTADOS A OBJETOS

La programacin orientada a objetos difiere de la programacin por procedimientos


tradicional,
pues examina los objetos que son parte de un sistema. Cada objeto es una representacin
en computadora de alguna cosa o evento real. En esta seccin se presentan descripciones
generales de los principales conceptos orientados a objetos de las clases, la herencia y
los objetos,. En secciones posteriores de este mismo captulo se ofrece ms informacin de
otros conceptos de UML.

OBJETOS

Los objetos son personas, lugares o cosas que son relevantes para el sistema bajo anlisis.
Los objetos podran ser clientes, artculos, pedidos, etc. Los objetos tambin podran ser
pantallas GUI o reas de texto en la pantalla.

CLASES
Los objetos se representan y agrupan en clases que son ptimas para reutilizarse y
darles mantenimiento. Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos
compartidos por cada objeto de la clase. Por ejemplo, los registros de los estudiantes en la
seccin de un curso almacenan informacin similar para cada estudiante. Se podra decir
que los estudiantes constituyen una clase.

Un atributo describe alguna propiedad de todos los objetos de la clase. Observe que la clase
RentaAuto posee los atributos tamao, color, marca y modelo. Todos los
automviles poseen estos atributos, pero los atributos de cada automvil tendrn diferentes
valores. Por ejemplo, un automvil puede ser azul, blanco o de algn otro color. Ms
adelante demostraremos que es posible ser rns especfico acerca del rango de valores para
estas propiedades.
Al especificar atributos, normalmente la primera letra es minscula.
Un mtodo es una accin que se puede solicitar a cualquier objeto de la clase. Los mtodos
son los procesos que una clase sabe cmo realizar. Los mtodos tambin se
llaman operaciones. La clase RentaAuto podra tener los siguientes mtodos: inicioRenta( ),
entregaAutof ) y servicio( ). Al especificar mtodos, normalmente la primera letra es
minscula.

HERENCIA
Otro concepto importante de los sistemas orientados a objetos es la herencia. Las clases
pueden tener hijos; es decir, una clase se puede crear a partir de otra clase. En el UML, la
clase original o madre se conoce como clase base.

DIAGRAMAS DE SECUENCIAS Y DE COLABORACIN


Un diagrama de interaccin puede ser un diagrama de secuencias o uno de
colaboracin, que muestran esencialmente la misma informacin. Estos diagramas, junto
con los diagramas de clases, se utilizan en la realizacin de un caso de uso.

DIAGRAMAS DE SECUENCIAS
Los diagramas de secuencias pueden ilustrar una sucesin de interacciones entre clases
o instancias de objetos en un periodo determinado. Los diagramas de secuencias se
utilizan con frecuencia para representar el proceso descrito en los escenarios de caso de
uso.

SOBRECARGA DE MTODOS
La sobrecarga de mtodos se refiere a incluir el mismo mtodo [u operacin) varias
veces en una clase. La firma del mtodo abarca el nombre del mtodo y los parmetros que
contiene.

TIPOS DE CLASES
Las clases entran en cuatro categoras: de entidad, de interfaz, abstractas y de control. Estas
categoras se explican a continuacin.

1.-Clases de entidad
2.-Clases de lmite, o de interfaz
3.-Clases abstractas
4.-Clases de control

Un objeto de una clase podra tener una relacin con otros objetos de la misma clase, lo que
se conoce como asociacin reflexiva. Un ejemplo sera una tarea que tiene una tarea
precedente, o un empleado que supervisa a otro empleado. Esto se muestra como una lnea
de asociacin que conecta la clase a s misma, con etiquetas que indican el nombre del
papel, como tarea y tarea precedente.

DIAGRAMAS DE ESTADOS
El diagrama de estados, o de transicin de estados, es otra manera de determinar los
mtodos
de una clase. Se usa para examinar los diferentes estados que podra tener un objeto.

Un diagrama de estados se crea para una sola clase. Por lo general, los objetos se crean,
sufren cambios y se eliminan.

Los eventos se clasifican en tres categoras diferentes:

1. Seales o mensajes asncronos, que ocurren cuando el programa que realiza la llamada
no espera un mensaje de respuesta, como en el caso de una caracterstica ejecutada de un
men.

2. Mensajes sncronos, que son llamadas a funciones o subrutinas. El objeto que llama se
detiene y espera a que el control regrese a l, junto con un mensaje opcional.

3. Eventos temporales, que ocurren en un momento predeterminado. Por lo general, estos


eventos no involucran un actor o un evento externo.

PAQUETES Y OTROS ARTEFACTOS DE UML


Los paquetes son los contenedores para otros elementos de UML, como los casos de uso o
las clases. Los paquetes pueden mostrar el particionalmente del sistema, indicando cules
clases o casos de uso se agrupan en un subsistema, y se conocen como paquetes lgicos.

El UML es una herramienta poderosa que puede mejorar en gran medida la calidad del
anlisis y diseo de su sistema, y puede esperarse que las prcticas mejoradas se traduzcan
en sistemas de mayor calidad.

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