Sunteți pe pagina 1din 4

EDUCACIN PARA EL TRABAJO

QUINTO GRADO

INTRODUCCIN A SCRATCH
Es un lenguaje de programacin (conjunto de smbolos que se usan para escribir o construir programas
de computadora) que permite a nios, jvenes y adultos crear y compartir en
forma sencilla historietas interactivas, animaciones, juegos, msica y arte. Su
desarrollo es producto de la colaboracin entre el Colegio de Graduados en
Educacin y Estudios de la Informacin de la Universidad de California (UCLA)
con financiamiento de la Fundacin Nacional para la Ciencia, la Fundacin Intel y
el Laboratorio de Medios del Instituto Tecnolgico de Massachusetts (IMT).

SCRATCH es un entorno de programacin constituido por smbolos iconogrficos denominado bloques. Este
entorno aprovecha los avances en diseo de interfaces para hacer que la programacin sea ms atractiva y
accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez al reto de aprender a programar.
EDUCACIN PARA EL TRABAJO
QUINTO GRADO

PASOS PARA INICIAR LA APLICACIN SCRATCH EN LA PASOS PARA GUARDAR UN PROYECTO


LAPTOP XO. DE SCRATCH.
- Haga clic en Aplicaciones - Clic en Archivo
- Clic en educacin - Clic en guardar
- Clic en Scratch - Seleccionar una carpeta y escribir un
nombre de proyecto
- Clic en aceptar.

ELEMENTOS BSICOS EN SCRATCH


I. Escenario. Es el lugar donde se ubican los personajes u objetos que forman parte de la animacin.

El escenario preestablecido Puedes cambiarlo de Puedes hacer un dibujo y O bien elegir alguna
es de color blanco color establecerlo como escenario imagen de la galera

Haga un clic en la opcin Escenario que se encuentra junto a la lista de objetos.

En el rea de programacin hacer clic en Fondos y


luego en Editar para cambiar modificar el fondo
actual.
EDUCACIN PARA EL TRABAJO
QUINTO GRADO

Para dibujar un escenario busca


el siguiente botn

Luego aparecer la siguiente


ventana en la que puedes hacer
cualquier el dibujo que desees.

Para buscar imgenes en la


galera debes hacer clic en el
botn

A continuacin aparecer la
siguiente ventana, en la que podrs
buscar la imagen que desees.

II. Objetos y Disfraces. Los proyectos de SCRATCH se crean en base a Objetos, los mismos que
podemos cambiar de disfraz, modificando su apariencia. Cualquier imagen puede servir como Objeto
o Disfraz, se pueden IMPORTAR del disco duro, copiar desde el portapapeles o hacer un dibujo con
el editor de grficos que proporciona SCRATCH.

Puedes insertar, borrar, cambiar objetos haciendo clic aqu

Dibuja un nuevo objeto


Inserta un objeto sorpresa

Buscar un nuevo objeto en la galera


EDUCACIN PARA EL TRABAJO
QUINTO GRADO

III. Bloques y Programas. SCRATCH nos permite dar instrucciones a un objeto para que se mueva,
reproduzca un sonido, cambie de disfraz o reaccione al cumplir con cierta condicin; esto se hace
colocando Bloques de instrucciones uno sobre otro, muy parecido a un rompecabezas.

Scratch tiene 8 bloques que permiten la programacin de objetos


1. Movimiento: representado por el color azul y sirve
para hacer que el objeto se mueva, camin o gire.
2. Apariencia: de color purpura o lila, permite cambiarle
el disfraz a los objetos.
3. Sonido: de color rosado o lavanda, desde aqu se
puede hacer que el objeto exprese algn sonido que
previamente puedes grabar.
4. Lpiz: representado por los bloques de color verde
oscuro, con estos bloques se puede hacer que los
movimientos del objeto se traduzcan en trazos de,
formas o textos.
5. Control: Es el bloque de color naranja y es el ms importante porque es el que va controlar todas
las acciones que deba realizar el objeto.
6. Sensores. De color celeste, permite asignarle al objeto una serie de reflejos o condiciones que de
cumplirse, el objeto dar ciertas respuestas.
7. Nmeros: son los bloques de color verde claro y aqu encontrars los operadores matemticos
que permitirn darle instrucciones matemticas al objeto.
8. Variables: bloques de color anaranjado, sirve para declarar variables que utilizaremos a lo largo
de la programacin.

Entorno de Scratch
(GUA DE PRCTICA)
Inicia Scratch y dibujar el siguiente escenario e insertar dos objetos: una abeja y un caballo.

Asigna dos
disfraces de
caballo

Programar los
siguientes bloques,
haciendo doble clic
sobre el caballo

S-ar putea să vă placă și