Sunteți pe pagina 1din 14

Zombie: Afmbes Left 4

Dead

Un mundo no-muerto para Zombie: All flesh must be eaten


By Ral Serrano
Imgenes extradas de www.left4dead.es
Sugerencias a raulst78@gmail.com
desgraciado se convierte en (Constitucin x 2) minutos
Bienvenido a Left 4 Dead. Lo que tienes a en lugar de horas.
continuacin es una ambientacin del popular juego de No se sabe si la infeccin afecta a otros seres vivos
ordenador de Valve para Unisystem. que no sean animales. A discrecin del Narrador,
puede haber un 50% de posibilidades de que animales
Los Infectados como los perros puedan desarrollar los mismos
sntomas.
La Horda
Fuerza 2 Constitucin 2
Destreza 2 Inteligencia -2
Percepcin 1 Voluntad 2
PM 26 Velocidad 12
Ataque: Puetazo 1D4 x Fuerza, Mordisco 1D4
cortante.
Habilidades: Pelear 2, Trepar 2, Correr (Carrera) 2.
El punto dbil: Todos. Los infectados normales siguen
vivos, aunque sumidos en una especie de estado
catatnico. Cualquier ataque que cause dao a un
humano normal puede afectarles.
Movimiento: Como los vivos. Los infectados se
mueven como una persona normal, pudiendo correr
igual de bien. Tienden a dirigirse lo ms rpido posible
Aquellos que caen bajo los efectos de la infeccin hacia una vctima cuando la detectan. Tambin ganan
se convierten en infectados, personas sumidas en una la habilidad de Trepar a nivel 2.
especie de trance que se dedican a vagar sin rumbo. Fuerza: La de un muerto cualquiera. Puede haber
No ven muy bien, pero cuando detectan a alguien por sujetos ms fuertes o ms dbiles que la media
el movimiento o a travs del odo se lanzan a por su (Fuerza 3 1).
presa a toda velocidad con la intencin de matarla. Sentidos: Como los muertos. Los infectados no ven
Parece ser que lo que sea que est provocando la muy bien, por lo que slo detectan a sus presas por el
infeccin despierta en ellos un profundo sentimiento de movimiento o si hacen un ruido muy fuerte. Eso s,
odio e ira hacia los vivos, ya sean humanos o cuando te ven, son implacables. No sienten dolor, por
animales, un impulso que les mueve a tratar de acabar lo que poco les importa sufrir dao o perder una
con ellos sin importarles nada ms. extremidad.
Los infectados no son muy resistentes: Sustento: Quin necesita comer? Los infectados no
prcticamente cualquier cosa que acabara con un ser parecen tener necesidad de alimentarse, dado que
vivo puede afectarles. Son al menos igual de rpidos atacan impulsados por un fuerte sentimiento de ira ms
que un humano, y al menos tan fuertes como una que por buscar comida. Se desconoce de momento su
persona normal. No son muy inteligentes, aunque el durabilidad.
hecho de que tienden a agruparse los hace muy Inteligencia: Tonto de remate. Los infectados detectan
peligrosos, ya que en caso de detectarte no dudaran algo vivo e intentan matarlo, aunque su relativa agilidad
en lanzarse todos a la vez a por ti. les permite sortear obstculos y no limitarse a lanzarse
Se desconoce de momento qu es lo que les en lnea recta a por su objetivo.
sustenta, ya que no atacan para alimentarse ni se les
ha visto buscar o ingerir comida. Tambin se
desconoce su aguante. Lo que s que se sabe es que
el mal que les transforma se propaga por cualquier
fluido corporal (principalmente sangre o saliva), por lo
que un simple mordisco transmite la infeccin.
Para determinar cuanto tarda un humano en
convertirse en miembro de la horda, realiza una prueba
de Constitucin con un +2 si es una herida leve (9
puntos o menos), nada si es una herida profunda (ms
de diez puntos de dao) o -1 si es una herida grave
(ms de 20 puntos de dao). La vctima tarda un
nmero de horas en transformarse igual a su nivel de
Constitucin x 2, ms una hora por cada nivel de xito
en la prueba anterior. Fallar la prueba divide por dos el
nmero de horas, y pifiar indica que el pobre Propagacin del amor: Un mordisco y ests
enganchado.
caminar erguidos. Tambin son capaces de trepar
Hunter utilizando sus garras como asideros.
Fuerza: La de un muerto cualquiera. No son ms
Con pinta de pandilleros, los Hunters son un tipo fornidos que el resto. Disponen sin embargo de unas
especial de infectado muy peligroso. Su principal garras que les permiten desgarrar carne, cuero,
caracterstica son sus afiladas garras y su capacidad madera e incluso delgadas lminas de metal.
de efectuar grandes saltos para desplazarse o atacar. Sentidos: Como un halcn. El Hunter es muy bueno
Suele ser fcil detectarlos por su gruido caracterstico, detectando presas. Sus sentidos aumentados hacen
as como por su penetrante chillido cuando se lanzan al que pocos incautos escapen a su deteccin. Sin
ataque, aunque por otro lado son extremadamente embargo, es capaz de sentir dolor, por lo que si se le
sigilosos y a veces sus sonidos caractersticos pueden causa dao durante un turno por un valor superior a
llegar a camuflar su verdadera posicin. 10, tratar de huir de un brinco a la espera de
Desgraciadamente, la vctima suele tener menos de un conseguir una mejor oportunidad de ataque.
segundo para reaccionar, por lo que es difcil evitar que Sustento: Quin necesita comer? En este aspecto
acaben echndosete encima. son iguales que los infectados normales.
Inteligencia: Astucia animal. El Hunter sabe utilizar el
camino ms directo para acercarse a su presa y evitar
ataques dainos.
Propagacin del amor: Un mordisco y ests
enganchado.
Propiedades especiales:
Ignfugo. Slo recibe la mitad de dao por
fuego.

Boomer

Fuerza 2 Constitucin 3
Destreza 3 Inteligencia 0
Percepcin 3 Voluntad 2
PM 30 Velocidad 15
Ataque: Garras 1D6 x Fuerza, dao cortante y
antiblindaje.
Habilidades: Pelear 3, Trepar 3, Saltar 3, Sigilo 2.
El punto dbil: Todos.
Movimiento: Como los vivos. Los Hunters tienen la
capacidad especial de salto (4 metros de altura u 8 Los Boomers son otro tipo de infectado,
metros hacia delante, sin necesidad de carrerilla), lo tremendamente hinchados y con el aspecto de un
que les permite brincar a grandes distancias y lanzarse humano bastante gordo y cubierto de pstulas y otras
sobre sus vctimas para caer sobre ellas y desgarrarlas protuberancias. En realidad estn llenos de unas
con sus afiladas garras (si tienen xito en una prueba feromonas que pueden utilizar para rociar a sus
de Saltar y la vctima no lo esquiva, el Hunter cae vctimas mediante un vmito que las cubre por
sobre ella y la derriba, y en el siguiente turno podr completo y que, adems de cegarlas, las convierte en
intentar un ataque con sus garras). Suelen desplazarse blancos de otros infectados, los cuales se sienten
a cuatro patas, aunque son perfectamente capaces de tremendamente atrados por estos efluvios. An peor,
si son daados o golpeados pueden llegar a explotar,
rociando todo a su alrededor con esta desagradable golpearlas y matarlas. Cuando muere deja una espesa
sustancia. Si ves a un Boomer, no olvides ponerte a nube de humo en el ambiente que dificulta la
distancia antes de abatirlo sino quieres convertirte en respiracin e imposibilita el habla dentro de su radio de
carnaza para otros infectados. Aunque muchas veces accin. Cualquier ser vivo que se encuentre en ella no
es fcil saber si hay un Boomer en las proximidades, podr hacer nada ms que toser y boquear buscando
tambin es verdad que resulta muy complicado aire respirable.
adivinar su situacin exacta dada su habilidad para El Smoker es el infectado ms astuto al que puede
esconderse y atacar de improvisto. enfrentarse un superviviente. Son listos y escurridizos,
y suelen ocultarse de su vctima esperando el
Fuerza 2 Constitucin 2 momento propicio en el que sta se distraiga para as
Destreza 2 Inteligencia 0 poder atacar a traicin. Aunque es posible saber que
Percepcin 2 Voluntad 2 hay alguno rondando cerca por su tos, una persona
PM 26 Velocidad 9 nunca sabr de dnde le va a venir el ataque de un
Ataque: Puetazo 1D4 x Fuerza, Vmito: esta Smoker.
sustancia no provoca daos, pero cubre a la vctima de
una pegajosa feromona que atrae a todos los Fuerza 2 Constitucin 3
infectados en un radio de 20 x Constitucin metros. El Destreza 3 Inteligencia 1
alcance del vmito es igual a la Constitucin del Percepcin 3 Voluntad 2
Boomer x dos, en metros. Adems ciega al blanco, PM 30 Velocidad 12
causndole una penalizacin de -4 a cualquier accin Ataque: Puetazo 1D4 x Fuerza, Especial: lengua.
que tenga que ver con la vista durante 1D4 turnos. No Habilidades: Pelear 2, Sigilo 2.
son necesarias tiradas para utilizar este ataque. El punto dbil: Todos.
Habilidades: Sigilo 2, Pelear 2. Movimiento: Como los vivos. El Smoker no se
El punto dbil: Todos. diferencia demasiado de un infectado normal a la hora
Movimiento: Como los vivos. A pesar de su volumen, de moverse, aunque es ms hbil que ellos.
los Boomers son sorprendentemente giles, aunque no Fuerza: La de un muerto cualquiera. Los Smokers no
llegan al nivel de otros infectados. son especialmente fuertes.
Fuerza: La de un muerto cualquiera.
Sentidos: Como los vivos. Si sienten que no pueden
alcanzar su objetivo o si sufren dao y no pueden
escapar, son capaces de autodestruirse ellos mismos
para rociar a sus presas.
Sustento: Quin necesita comer? Nuevamente, se
desconoce cmo se mantienen o cunto duran.
Inteligencia: Astucia animal. Aunque emiten un sonido
caracterstico y es posible saber si hay alguno en los
alrededores, el Boomer es capaz de tender
emboscadas a sus presas, u ocultarse para atacar por
sorpresa.
Propagacin del amor: Un mordisco y ests
enganchado. Su vmito no transmite la infeccin.
Propiedades especiales:
Personalidad explosiva. Cuando se agoten los
puntos de muerte del Boomer, su cuerpo volar por los
aires con una gran y confusa explosin. Estas partes
se dispersan en un radio de cuatro metros y, aunque
no causan dao alguno, si hay alguien dentro del
alcance quedar completamente cubierto por la
sustancia que contena el Boomer, lo que sin duda
atraer a otros infectados. Adems causa ceguera del
mismo modo que se ha explicado antes.

Smoker
Sentidos: Como un halcn. Los Smokers son capaces
El Smoker es un tipo de infectado alto y
de detectarte mejor que un infectado normal, aunque
horriblemente desfigurado que se caracteriza por
como contrapartida, al sentir dolor tienden a tratar de
desprender un rastro de humo all por donde pasa (de
escabullirse de un combate si vienen mal dadas, en
ah su nombre). Tambin posee una larga lengua que
busca de una oportunidad mejor de ataque. Para que
es capaz de extender a grandes distancias para
esto ocurra, el Smoker debe sufrir ms de diez puntos
atrapar y atraer hacia s a sus presas para poder
de dao en un mismo turno.
Sustento: Quin necesita comer? Ataque: Puetazo 1D4 x Fuerza, Lanzar objetos.
Inteligencia: Astucia animal. Los Smokers son Habilidades: Pelear 4, Lanzar 2.
capaces de actuar como animales inteligentes: son El punto dbil: Todos.
capaces de esconderse, tender emboscadas Movimiento: Muerto pero rpido. Un Tank se mueve
elaboradas y hasta se coordinan con otros infectados ms rpido que una persona normal, lo que los hace
para atacar cuando la vctima est distrada. Sin an ms peligrosos. Corre dando grandes zancadas
embargo, es posible saber que hay alguno cerca por su impulsndose con sus largos brazos.
tos caracterstica y por el tenue humo que desprenden. Fuerza: Fuerza monstruosa. El Tank es capaz de
Propagacin del amor: Un mordisco y ests romper piedras, derribar muros y doblar vigas de
enganchado. hierro. Puede incluso arrancar columnas de hormign o
Propiedades especiales: levantar coches y lanzarlos sobre sus presas.
Humo: cuando un Smoker muere deja una Sentidos: Como los vivos.
espesa nube de humo en el lugar en el que fue Sustento: Quin necesita comer?
abatido. Esta nube de humo se dispersa de manera Inteligencia: Tonto de remate. Aunque no brillan por
natural, aunque mientras permanece afecta a otros su intelecto, su tremenda fuerza les permite quitarse de
seres vivos dificultndoles la visin, el habla y en medio cualquier obstculo que haya entre ellos y su
hacindoles toser con fuerza hasta que abandonan la presa. Tambin pueden levantar coches o arrancar
zona. La nube penaliza a la visin y las acciones que trozos de pavimento y lanzarlos sobre ella.
se hacen estando en ella con un -4 (-2 para ver a Propagacin del amor: Un mordisco y ests
travs de ella), y tiene un radio en metros igual a la enganchado.
Constitucin del Smoker.
Lengua: un Smoker puede usar su lengua para
atacar y tratar de apresar a una vctima, no para causar
dao con ella. Para ello usa su Destreza + Pelea y, si
tiene xito y no es esquivado, atrapa el cuerpo del
infortunado y lo atrae hacia s (a un ritmo de 3 metros
por turno). ste puede intentar una nica accin
(penalizada con un -2) a menos que el ataque le pille
por sorpresa. Esta accin puede usarse para tratar de
liberarse (tirada enfrentada de Fuerza) o para atacar al
Smoker, pero si no consigue zafarse no podr intentar
nada ms mientras el Smoker le atrae hacia s y
comienza a golpearle (con un +1 ya que su presa est
indefensa) cuando llega a su lado. El alcance de la
lengua es de 15 metros, y tiene una Fuerza efectiva de
4 a la hora de intentar liberarse. Tiene un Blindaje de 4
y 10 puntos de vida.
Ignfugo: slo recibe la mitad de dao por
fuego.

Tank

Sin duda, de todos los infectados y con permiso de


la Witch (ver ms adelante), ste es el infectado ms
peligroso. Como su nombre indica, estamos ante el
equivalente a un tanque humano: es muy difcil parar a
un Tank una vez se lanza a por ti. Prcticamente
arrasan con todo lo que se les pone por delante, siendo
necesaria la colaboracin de varios supervivientes para
tratar de detenerlo. Son duros como el acero, Propiedades especiales:
increblemente fuertes y ni siquiera correr te asegura Resistente al dao: su piel es dura como el
escapar de ellos dada su rapidez. Son capaces incluso cuero y sus huesos son duros como piedras, por lo que
de agarrar coches o trozos de cemento y lanzarlos por es mucho ms difcil de matar. Todas las armas,
el aire para alcanzarte. Por fortuna, los Tanks no son incluso el fuego, le hacen la mitad de dao.
muy comunes, y suele encontrrseles en solitario.
Witch
Fuerza 7 Constitucin 5
Destreza 3 Inteligencia -2 Este infectado es el ms extrao ya que, a
Percepcin 2 Voluntad 2 diferencia del resto, no se dedica a atacar a sus presas
PM 58 Velocidad 21 a menos que stas le molesten. Su aspecto es el de
una desaliada y solitaria mujer (no se han avistado
especmenes masculinos) que pasa el tiempo Propiedades especiales:
acurrucada en una esquina lloriqueando. Es una buena Resistente al dao: la Witch es muy difcil de
idea pasar de largo si se avista una Witch porque, matar. Reduce a la mitad el dao recibido, incluso por
como se ha dicho, no atacan a menos que sean fuego.
molestadas, ya sea con algn ruido fuerte o Garras: las garras de la Witch son an ms
iluminndolas con una linterna, por ejemplo. Si esto impresionantes que las de un Hunter. Pueden
ocurre se lanzarn rpidamente a por quien sea que destriparte fcilmente en unos segundos, y son
las haya perturbado, y no descansarn hasta que esta capaces de atravesar incluso densas capas de
persona haya muerto. Poseen unas garras blindaje.
afiladsimas, ms an que los Hunters, por lo que
pueden acabar con quien sea en dos zarpazos. As Nueva Ventaja: Inmune
que ya sabes, si oyes unos lloros en las cercanas,
aljate o pasa de puntillas si no quieres lamentarlo. Esta ventaja fsica, que cuesta cinco puntos de
personaje y que slo puede escogerse durante la
Fuerza 4 Constitucin 5 creacin del personaje, indica que el jugador es
Destreza 3 Inteligencia -2 inmune a los efectos de la infeccin en su cuerpo. Ello
Percepcin 1 Voluntad 2 implica que aunque un infectado le mordiese, o entrase
PM 46 Velocidad 27 en contacto con la infeccin de cualquier otro modo,
Ataque: Garras 1D8 x Fuerza, dao cortante y nunca se convertira en uno de ellos.
antiblindaje.
Habilidades: Pelear 4, Correr (Carrera) 4.
Tabla de infeccin
El punto dbil: Todos.
Movimiento: Muerto pero rpido.
El Narrador puede utilizar la siguiente tabla para
Fuerza: Fuerte como un toro.
determinar en qu tipo de infectado acabar
Sentidos: Como los muertos. Una Witch no destaca
convirtindose un ser humano.
por su sagacidad a la hora de detectar presas. Es
necesario pasar muy cerca de una, hacer mucho ruido
o alumbrarlas directamente para que te ataquen. Eso Resultado
Resultado Resultado
si, cuando ven es muy difcil escapar de ellas. del
Sustento: Quin necesita comer? del primer del tercer
segundo
D10 D10
Inteligencia: Tonto de remate. Llorar en una esquina y D10
matar a quien me moleste: a eso se reduce el mundo
para una Witch. Hunter 1 1-5 1-3
Propagacin del amor: Un mordisco y ests Boomer 1 1-5 4-6
enganchado. Smoker 1 1-5 7-9
Tank 1 1-5 10

Ejemplo: un jugador tiene la desgracia de caer


vctima de la infeccin que est sumiendo en el caos a
la ciudad. Tira 1D10 y saca un uno, por lo que vuelve a
tirar el dado, obteniendo un 3. El resultado del tercer
D10 es un 7, por lo que su personaje se transforma en
un Smoker y pasa al control del Narrador.
Si el resultado de la primera tirada hubiese sido
diferente a uno, o si hubiese sido uno pero la segunda
tirada hubiese sido mayor de cinco, el personaje se
hubiese convertido en un infectado normal.

A diferencia del resto de infectados especiales, no


es posible lanzar los dados para ver si la vctima se
convertir en Witch. Es el Narrador el que decide
aleatoriamente su aparicin, que debera ser igual de
escasa que un Tank.

Nuevas reglas

El sistema de juego de Unisystem, en el que se


basa esta ambientacin, es inherentemente letal:
prcticamente un disparo bien colocado puede
mandarte al otro barrio si no ests atento. Esto choca
un poco con el mundo de Left 4 Dead, donde es fcil
que los supervivientes reciban dao pero an as sean Mano / mueca / pie / tobillo: -4 a impactar. El
capaces de perseverar y seguir adelante. dao que supere una cuarta parte de los puntos de
Para representar esto, y siempre si el Narrador vida se pierde, pero inutiliza el miembro afectado.
considera oportuno aplicarlo, se sugieren las siguientes Puntos vitales (corazn, pulmones): -2 a
reglas sobre tipos y daos de las armas especiales: impactar. El dao contundente se aplica sin reduccin.
El dao cortante o perforante se duplica. El dao por
Armas cortantes o perforantes: no dupliques el bala aumenta en un nivel.
dao que supere el blindaje.
Armas contundentes: el dao que supere el Bsicamente el dao se reduce en un nivel
blindaje se divide por dos. Sin embargo, es ms fcil respecto a Unisystem. El Narrador es libre de aplicar
aturdir con estas armas, por lo que el siguiente turno estas nuevas reglas de dao en sus partidas.
despus de haber recibido un impacto de un arma Tambin se recomienda aplicar penalizaciones a
contundente, la vctima sufre un -1 a todas sus las acciones en funcin de las heridas y puntos de vida
acciones por la desorientacin. Esto se aplica incluso a perdidos. Se sugiere un -1 por cada 5 o diez puntos de
los infectados. vida perdidos.
Balas normales: no dupliques el dao que Otra regla que me gusta aplicar (y que encaja
traspase el blindaje. bastante bien en Left 4 Dead) tiene que ver con la
Balas de punta hueca: el dao que traspase el situacin en la que un personaje ve como sus puntos
blindaje se duplica. Recuerda que el valor de blindaje de vida caen a cero. En estos casos el dao extra se
se duplica contra este tipo de municin. pierde y el personaje se derrumba en el suelo aunque
Balas antiblindaje: el dao que traspase el conserva la consciencia, si bien slo podr arrastrarse
blindaje se divide por dos. El blindaje se reduce a la un metro por turno y hacer poca cosa ms. Adems, y
mitad frente a este tipo de municin. debido al desangramiento y a lo precario de su
Escopetas: vamos a considerar que en esta situacin, el personaje comenzar a perder un punto
ambientacin slo existe municin de postas para de vida por turno hasta que llegue a -10 puntos u otro
estas armas. El dao de las escopetas se divide por jugador le eche una mano.
dos, y el blindaje se dobla frente a estas armas. Sin Otro personaje que dedique un minuto completo a
embargo es ms fcil impactar con ellas: el tirador ayudar al jugador cado (ya sea dndole agua o
puede sumar +2 a su tirada para impactar hasta simplemente ayudndole a levantarse) hace que ste
alcance a bocajarro, y +1 hasta alcance corto. ltimo se quede como si slo tuviese un punto de vida.
Durante este minuto el superviviente cado no sigue
perdiendo un punto de vida cada turno, aunque si
aquel que le est ayudando dejase de hacerlo por
cualquier motivo, el personaje moribundo seguira
perdiendo vida en el punto en el que lo dej. Si quiere
recuperar ms vida despus de esto, sern necesarias
tiradas de Primeros Auxilios. Si los puntos de vida
llegasen a -10 no se podran utilizar estas reglas y
sera necesario seguir los pasos descritos en la pgina
112 del manual bsico de Zombie: AFMBE.
Obviamente, un ataque especialmente grave
estando la vctima cerca de cero puntos de vida (o si el
Narrador as lo decidiese) puede llevar a ignorar estas
Respecto a apuntar a partes concretas del cuerpo, reglas.
guate por las siguientes indicaciones:
Curacin ms rpida (regla opcional)
Cabeza: -4 a impactar. El dao contundente se
aplica normalmente, sin reducir (sin embargo, la Una de las caractersticas de los First Person
penalizacin por aturdimiento es de -2). El cortante o Shooter (FPS son sus siglas en ingls, juego de
perforante se duplica, y el dao por bala aumenta en disparos en primera persona vendra a ser su
dos niveles. traduccin al espaol) es la posibilidad de que los
Cuello y garganta: -5 a impactar. El dao jugadores puedan curar peridicamente sus heridas a
contundente se aplica normalmente, sin reducir. El una tasa mucho ms rpida que en la vida real (con el
cortante o perforante se triplica. El dao por bala propsito de que puedan estar listos antes y poder
aumenta en un nivel. seguir repartiendo caa a diestro y siniestro). En Left 4
Brazos y piernas: -2 a impactar. El dao que Dead, aunque ms limitada que en el resto de FPS,
supere un tercio de los puntos de vida se pierde, pero este tipo de curacin rpida tambin est presente,
la extremidad queda inutilizada. mediante la posibilidad de que los personajes usen
botiquines y pldoras que pueden encontrar
diseminados por el escenario o en los refugios. La
siguiente regla viene a reflejar esto, aunque el Narrador Slo cuando estos puntos llegasen a cero se restaran
debe tener en cuenta que su inclusin har que sus de los puntos obtenidos por haber tomado el frmaco.
jugadores puedan curarse ms rpido y afrontar hordas Es posible que, debido a esto, el personaje se quede a
ms numerosas de infectados. cero puntos de vida cuando el efecto de las pastillas
Bsicamente de lo que se trata es de los dejase de notarse: cuando esto ocurriese el personaje
personajes puedan usar botiquines de primeros se desplomara como ya se ha visto antes. Es posible
auxilios o pldoras para aumentar rpidamente sus ingerir varias dosis de estos estimulantes, aunque no
puntos de vida, del siguiente modo: se puede superar el mximo de vida del jugador. Usar
las pldoras requiere una nica accin durante el turno.
Un personaje que use un botiqun de primeros
auxilios aumenta automticamente sus puntos de vida Ejemplo: Zoey tiene 4 puntos de vida y decide
hasta alcanzar el 80% de su valor mximo, sin importar tomar una dosis de pastillas para enfrentarse a la
cunto dao haba recibido hasta ese momento. De horda. Tiene un mximo de 42 puntos de vida, por lo
este modo, un personaje que como mximo pudiera que recupera 21 puntos y se queda con 25.
tener 40 puntos de vida y se encontrase en el momento Posteriormente durante la partida es atacada por un
de usar el botiqun con doce puntos, recuperara de Hunter, el cual le infringe 10 puntos de dao con sus
golpe 20 puntos de vida para un total de 32 puntos (el garras. Dado que an est bajo los efectos de los
80% de 40, que es el mximo que puede tener). El frmacos, debe restar el dao primero de los puntos de
jugador (o aqul que use el botiqun sobre l) puede vida que tena antes de tomarlos (4 puntos). Los seis
realizar una prueba de Primeros Auxilios en el puntos de dao se restan de los puntos de vida que le
momento de administrar los cuidados: cada xito quedasen. Si debido a esto su vida cayese a cero se
otorga un punto extra de vida (es el nico modo de desplomara en el suelo.
superar el lmite del 80% citado anteriormente). Un fallo
o un fracaso no tienen ningn efecto adicional. Utilizar NOTA: se recomienda llevar el registro de los
el botiqun requiere que el personaje no haga nada puntos de vida por separado cuando se hayan tomado
ms durante un periodo de cinco minutos, si por pastillas.
cualquier motivo fuera interrumpido en este plazo
debera volver a empezar desde el principio (la tirada Nueva tabla de localizaciones
extra de Primeros Auxilios se realiza SIEMPRE
despus de este lapso de cinco minutos). La siguiente tabla tiene como funcin ayudar al
Narrador a la hora de determinar dnde resulta
alcanzado el blanco de un ataque. Se distingue entre
combate cuerpo a cuerpo y combate a distancia (en el
primero es ms fcil alcanzar las extremidades y
menos el tronco, mientras que en el segundo los
disparos suelen ir al tronco o abdomen y menos a los
miembros)

C. a C. Localizacin Dist.
1 Cabeza / Cuello 1
2-3 Brazo / mueca / mano Drcha 2
4-5 Brazo / mueca / mano Izq 3
6 Pecho 4-6
Las pldoras son potentes estimulantes que 7-8 Abdomen 7-8
rpidamente aumentan los puntos de vida del 9 Pierna / tobillo/ pie Drcho 9
personaje, aunque con ciertos efectos secundarios. En 10 Pierna / tobillo / pie Izq 10
el momento de ingerirlas el jugador puede sumar a los
puntos que posea en ese momento el 50% del valor Ideas para aventuras
mximo de vida que tenga (as, un personaje que
tenga 3 puntos de vida cuando usa las pldoras y 40
No Mercy: esta aventura, inspirada en la
como lmite mximo de vida recuperara 20 puntos
primera campaa del videojuego, tiene como objetivo
instantneamente, para quedarse con 23). Sin
que el grupo llegue hasta la azotea del hospital Mercy
embargo los efectos suelen ser efmeros, por lo que el
de la ciudad. Una vez all un helicptero pasar a
personaje perder un punto de vida por turno (si se
recoger a los supervivientes, si es que los hay
est en combate) o por minuto (si no hay accin en ese
El grupo comienza mientras vagan por la calles. Lo
momento) hasta volver a quedarse con la puntuacin
ms normal es que ya hayas jugado algunas partidas
que tena antes de ingerir las pldoras. Asimismo, si el
previas para representar cmo los personajes han
jugador recibiese dao mientras las pldoras tienen
acabado juntndose en su lucha por sobrevivir.
efecto en su organismo, este dao se restara primero
Prcticamente no queda nadie que no haya sido
de los puntos de vida que tena ANTES de tomarlas.
infectado, por lo que las calles estn desiertas salvo
por los zombies que vagan por ellas y que atestan el durante el clmax en la azotea la sensacin de agobio
interior de los edificios. Los jugadores se cruzan sin para el grupo sea mxima, de modo que la huida se
querer con un grupo de ellos, y a duras penas consiga por los pelos y que hasta el final no se sientan
consiguen huir encaramndose al tejado de un edificio a salvo. Para ello se puede retrasar la llegada del
cercano. Una vez aqu encuentran unos pocos helicptero (Maldita sea! Va a venir de una vez o no?
suministros (armas, equipo mdico y algunas raciones Me va or ese piloto cuando llegue!) o hacer que
de comida) dejados aqu por el ejrcito para que los ataquen ms hordas de zombies e incluso algn
inmunes puedan proveerse en su lucha contra la infectado especial (un Tank a estas alturas no estara
horda. Al mismo tiempo, un helicptero de prensa nada mal).
sobrevuela la zona a toda velocidad informando a
travs de un altavoz de que todos los supervivientes Un apacible da de campo: esta aventura est
deben dirigirse al hospital Mercy si quieren ser inspirada en el segundo escenario del juego (Toque de
evacuados. Ms le vale al equipo aprovisionarse bien, difuntos), el cual tiene lugar en la carretera que se
porque el viaje no va a ser sencillo dirige al antao apacible pueblecito de Riverside, en la
Como ya se ha dicho, las calles de la ciudad han misma poblacin de Riverside y en el embarcadero
sido tomadas por la horda y, aunque parecen donde culmina la huida. Como su propio nombre
desiertas, hay depredadores esperando en las indica, se trata de un pueblo en la ribera del ro, lugar
sombras, por lo que no es muy inteligente deambular al que deben encaminarse los supervivientes para ser
por ellas. Uno de los miembros del grupo puede rescatados en barco.
recordar que el camino ms directo sera yendo por los
tneles del metro, los cuales fueron protegidos por las
autoridades para evacuar a los habitantes de la ciudad
por lo que es lgico pensar que estarn relativamente
libres de infectados. Adems, los supervivientes estn
de suerte: hay una boca del metro a un par de
manzanas de donde estn ahora.
Alguien puede sugerir que lo mejor sera tratar de
hacerse con un vehculo para as llegar antes al
hospital y ser evacuados, pero se tratara de un gran
error: las calles estn atestadas de obstculos, como
vehculos estropeados, barricadas y dems. Por si esto
no fuera suficiente, las autoridades cortaron algunas
calles con barreras para evitar que los infectados se
propagasen a las zonas seguras (algo que se demostr
ineficaz al final). Por ltimo, el ruido de un coche en
marcha sin duda alertara a la horda, y los
supervivientes las pasaran moradas para enfrentarse
a todo un enjambre de infectados a la vez.
Por tanto la mejor opcin es tratar de alcanzar la
boca de metro ms cercana. Los jugadores deben
primero llegar a la planta baja del edificio en el que se
encuentran. Una vez en la calle deben alcanzar la boca
del metro, donde hay un refugio aunque el mismo
metro se encuentra tomado por la horda. El grupo
deber entonces atravesar los tneles para llegar a la
siguiente estacin (la estacin del hospital Mercy) y,
una vez all, salir de nuevo a la superficie y entrar al La partida comienza en la carretera que se dirige al
hospital. El hospital sin duda estar plagado de pueblo. Puede que los jugadores lleguen en coche o
zombies, por lo que abrirse camino hasta la azotea que, vagando por el bosque en busca de un lugar
ser una autntica odisea. Una vez all debern enviar seguro, se topen alguna seal o cartel que indique que
un mensaje por radio para que el helicptero les no lejos de all se encuentra Riverside, un pequeo
rescate y dar por concluida la partida. pueblecito que fue usado por el ejrcito como refugio al
El Narrador puede complicar el camino todo lo que que evacuar a la poblacin. Tambin podra jugarse
quiera: puede aadir ms infectados en la ruta, puede como continuacin de la campaa anterior en la que el
eliminar zonas seguras o puede incluso variar el grupo escap por los pelos de la azotea del hospital No
camino de los supervivientes haciendo, por ejemplo, Mercy subiendo a un helicptero de prensa que fue a
que los tneles del metro estn bloqueados y deban recogerles. El Narrador puede decidir que el
buscar una ruta alternativa por las cloacas. Del mismo helicptero sufri una avera, yendo a estrellarse en el
modo, si ve que las cosas se ponen difciles para los bosque que rodea el pueblo de Riverside y obligando al
jugadores, puede hacer que hayan menos infectados, grupo a abrirse camino a travs de la espesura.
que haya ms zonas seguras, etc. Se recomienda que
En cualquier caso, con lo primero que los Cuando el actual inquilino del refugio (un
jugadores se encontrarn es con que el puente de las pueblerino jovenzuelo de poco ms de 18 aos que
afueras de Riverside se ha derrumbado, bloqueando la antes viva en Riverside) se percate de la presencia del
carretera. El camino ms directo sera vadear el grupo se mostrar reticente a dejarles pasar. La puerta
pequeo arroyo que cruzaba el puente (normalmente est cerrada a cal y canto y adems es reforzada, por
baja con ms caudal, pero estamos en verano y se lo que deben tratar de convencerle de que no estn
nota la sequa), para luego adentrarse en el tnel de infectados, bien porque sean inmunes o bien porque no
una milla que llega hasta el pueblo. En cualquier caso hayan sido mordidos. Los jugadores pronto deberan
habr que seguir a pie y jugrsela con el tnel (vagar perder la paciencia ya que el otro superviviente es un
por la espesura no es buena idea, por sorpresa podra poquito corto y bajo ningn concepto dar su brazo a
saltar un infectado de cualquier parte). torcer. Si le insultan o le amenazan les dir que tiene
Cualquier Narrador, a poco que sea espabilado, una campana y que va a hacerla sonar para atraer a la
debera aprovechar la situacin y hacer que los horda.
supervivientes las pasasen canutas en el tnel. Jugar
con las sombras, los coches abandonados, los -Quin anda ah? Tengo una campana! Venid,
extraos sonidos y la sensacin de claustrofobia es la cena est lista, venid! Ding, dong! Ding, dong!
muy apropiada para una ambientacin basada en
Zombie: all flesh must be eaten. Incluso es fcil que el El grupo deber sobrevivir al ataque de los
tnel est bloqueado y los jugadores deban tomar otra infectados durante unos minutos hasta que la otra
ruta para llegar a Riverside (a travs de las cloacas, persona se decida a abrirles la puerta. Aqu el Narrador
por ejemplo). No escatimes esfuerzos para que la puede determinar que el jovenzuelo ha sucumbido a la
travesa por el tnel de Riverside sea recordada por tus infeccin y se ha transformado al final en un infectado,
jugadores durante mucho tiempo. o que an sigue siendo humano y se ha arrepentido de
Una vez en las afueras de Riverside se haberles dejado fuera. Si ocurre esto ltimo, puede
encontrarn con que la entrada del pueblo est unirse a los jugadores si stos est de acuerdo y le
bloqueada por una enorme empalizada de madera. perdonan haberles dejado tirados a merced de la horda
Parece ser que los habitantes fortificaron el pueblo (y acabar transformndose en zombie en el peor
para mantener a los infectados fuera. Hay que buscar momento!), o puede que prefiera quedarse en la
otro camino si los personajes pretenden ser admitidos relativamente segura iglesia. Esto es perfectamente
en la poblacin. posible porque, como no tardarn en descubrir,
A mano izquierda del pueblo se encuentra el Riverside ha sido tomada por los infectados. Parece
cementerio. Llama la atencin del grupo dicindoles que al final el pueblo no era tan inexpugnable como
que se ve luz en la iglesia: parece ser que hay otros pareca desde fuera.
supervivientes cerca. La iglesia ha sido protegida con Lo que en realidad ocurri, y si Derrick (que es
sacos terreros y tablones de madera: parece estar como se llama el habitante de la iglesia) sobrevivi se
intacta pero no deshabitada, ya que a las luces se encargar de confirmar al grupo, es que el ataque vino
unen las voces que parecen provenir de ella. desde dentro del propio Riverside. Parece ser que
Varias son las alternativas que pueden venir a la algn lugareo cay vctima de lo-que-sea que est
mente de tus jugadores: pueden intentar acercarse transformando a la gente y lo ocult a los dems hasta
abiertamente y de forma amistosa a la iglesia para no que fue demasiado tarde y se convirti en uno de ellos.
asustar a sus moradores, pueden tratar de llegar a ella A partir de entonces todo se fue al infierno, el infectado
mediante el subterfugio y as no mostrarse de atac al resto de habitantes y el mal se propag como
momento (a fin de cuenta, no conocen quin puede el fuego por un reguero de gasolina.
estar viviendo en la iglesia, mejor no mostrar sus cartas
hasta que los otros no muestren las suyas) o tambin
pueden buscar otro camino a Riverside (una mala
opcin, adems las luces y las voces deberan
despertar la curiosidad del grupo lo suficiente para
descartar esta ltima opcin. El Narrador est en su
derecho de hacer que no haya otra ruta para entrar en
el pueblo, a fin de cuentas, ya se ha dicho que los
lugareos lo fortificaron). En cualquier caso, conforme
se vayan acercando se darn cuenta de que lo que
parecan voces en realidad pertenecen a una nica
persona, la cual parece estar manteniendo una
conversacin consigo misma.
Llegados a este punto el grupo deber abrirse
-Ese cabrn me mordi! No deb dejarle entrar! A camino por el ahora tomado pueblo de Riverside y
fin de cuentas, ms vale prevenir que curar! Ya dirigirse al embarcadero a ver si hay algn bote con el
debera haberme transformado, tal vez sea inmune! que poder escapar de este infierno. El Narrador puede
escenificar varios encuentros aleatorios, a continuacin
se sugieren algunos: Para Bill todo esto de la infeccin y cmo la
civilizacin se ha ido a frer esprragos no es ms que
Mientras recorren las calles del pueblo se un enemigo al que combatir, una excusa para olvidarse
encuentran con otro grupo de supervivientes que se de su errtica vida y de una larga serie de empleos sin
han atrincherado en uno de los refugios creados a la futuro desde que dej el ejrcito despus de Vietnam.
desesperada por el ejrcito. Este grupo puede Bill es un tipo prctico, algo as como la voz de la
mostrarse amistoso con los forasteros o ser hostil y no experiencia dentro del grupo de supervivientes, una
dejarles acceder a l. persona que no se detendr hasta acabar con todos
Los personajes llegan a una calle enfrente de esos hijos de puta que se dedican a perturbar el estilo
un cine la cual se halla bloqueada por una gran de vida americano. Muchas veces aparece como un
barricada de deshechos y escombros. Parece ser que tipo tranquilo que se encarga de aconsejar al resto del
el ejrcito ide este bloqueo para dificultar el acceso de grupo y de guiarles hasta su objetivo. l mismo se ve
los infectados al embarcadero, en un ltimo intento por como alguien que tiene que cuidar de los ms jvenes
cubrir la evacuacin de los habitantes de Riverside. El para que no se metan en ms los y puedan escapar
grupo deber encontrar la manera de sortear esta sanos y salvos de este infierno.
barricada, lo que sin duda va a atraer a la horda que
vaga por el pueblo.

En cualquier caso los jugadores pronto


comprobarn que las calles de Riverside han sido el
escenario de una cruenta batalla: autobuses cruzados
en mitad de la calle (para dificultar el acceso a los
infectados), sacos terreros por doquier, agujeros de
bala en las paredes, refugios improvisados, etc. Abrirse
paso hacia el embarcadero debera hacer sudar sangre
al grupo.
Finalmente el grupo llegar a la ribera del ro. Esta
parte de Riverside es muy peligrosa: la zona se usaba
antes como picnic por los habitantes del pueblo, y por
los alrededores pueden verse mesas de madera y
dems. Esto, unido a la cobertura que proporcionan los
rboles y la vegetacin, conceden mil y un escondites
a la horda para poder atacar a los incautos, por lo que
los jugadores debern moverse cautelosamente por el
lugar. El embarcadero est destrozado, aunque an
puede usarse. Cerca de l hay una cabaa de dos
plantas que puede usarse como refugio. De hecho, las
ventas estn protegidas con tablones, y hay sacos
terreros y alambre de espino en el permetro y en los
balcones. Parece ser que el ejrcito us este edificio
como cuartel general desde el que dirigir la
evacuacin.
No quedan botes que puedan usarse para escapar,
los jugadores deben llamar por radio para que alguien
venga a rescatarles. El Narrador puede hacer que,
mientras esperan a su salvador, los supervivientes
deban hacer frente a un ltimo ataque de la horda o Edad 56
que, atrados por la esperanza de un rescate, otros FUE 3 DES 2 CON 2
refugiados se acerquen a la cabaa (si son los mismos INT 4 PER 3 VOL 3
refugiados que encontraron en el pueblo y stos se PV 42 VEL 12 ESE 17
mostraron hostiles con los jugadores la situacin puede
ser muy interesante). La aparicin por sorpresa de un Ventajas y Desventajas
Tank no estara nada mal Carisma +2
Conocimiento de la Situacin +2
Personajes Jugadores Difcil de Matar +4
Fantico (Proteger el estilo de vida americano) -3
Bill, el Veterano Inmune +5
Nervios de Acero +3
-Mala suerte, Bill: hay escaleras! Obsesin (acabar con la horda) -2
Viejo (-1 a todas las pruebas que impliquen esfuerzo Francis, miembro de una pandilla de moteros que
fsico prolongado) -2 se dedicaba a vagar por los pueblos con sus motos, no
sabe muy bien a qu atenerse con esto de que la gente
Habilidades vague por ah atacando y matando a los dems. Vale,
Arma de Fuego (Fusil) 3 al principio era guay y la cosa molaba, pero cuando el
Arma de Fuego (Pistola) 2 resto de tu banda muere o cae bajo los efectos de la
Conducir (Automvil) 2 infeccin y trata de acabar contigo, uno se replantea
Demolicin 1 sus prioridades. Es por eso que ahora va por ah con
Esquivar 1 otros supervivientes tratando de eso, de sobrevivir y de
Intimidacin 2 llegar a un lugar seguro porque, joder, tiene que haber
Nadar 1 un sitio ah fuera con ropa y sbanas limpias, y comida
Observacin 3 decente, y pibas. Joder, se supone que el ejrcito
Pelear 2 tiene que tener sitios as donde ha metido a toda la
Primeros Auxilios 2 gente! Quin se lo iba a decir a Francis, que llegara el
Seguir Rastros 2 momento en su vida en el que ira buscando a las
Sigilo 2 autoridades Ruidoso, maleducado y con el
Supervivencia (Jungla) 2 desagradable hbito de quejarse de todo y sentirse
Trepar 1 indestructible, para Francis el Apocalipsis zombie no es
ms que otra pelea de bar.
Equipo
Fusil M16, boina del ejrcito, linterna. Edad 35
FUE 4 DES 3 CON 3
Francis, el Motero INT 2 PER 2 VOL 3
PV 54 VEL 18 ESE 17
-Odio los hospitales! Y los mdicos! Y las
inyecciones Y las listas de espera Y las Ventajas y Desventajas
-Maldita sea, Francis! Hay algo que no odies?! Delirios de Grandeza (creerse indestructible) -1
-Bueno, me gustan los chalecos Difcil de Matar +4
Inmune +5
Mal Hbito (estar siempre quejndose, -2 a todas las
pruebas Sociales) -1
Nervios de Acero +3

Habilidades
Arma de Fuego (Escopeta) 2
Arma de Fuego (Pistola) 2
Callejeo 2
Conducir (Motocicleta) 4
Esquivar 2
Hacer Trampas 2
Intimidacin 3
Jugar 1
Mecnica 3
Pelear 4

Equipo
Escopeta, llaves de motocicleta, cadenas, muchos
tatuajes.

Louis, el Analista

-S seor! As es como se hace! Jajajajaja!

Antes de la infeccin, antes de que todo se fuera al


infierno y de que la gente se dedicase a vagar por ah
atacando a los dems, Louis era un tranquilo analista
de sistemas novel dentro del departamento de
Investigacin y Desarrollo de una empresa en la
ciudad. Llevaba mucho tiempo reuniendo el valor para
dejar su puesto, pero la situacin cambi cuando en
cuestin de dos semanas todo se fue al garete y se vio
obligado a replantearse sus prioridades (las cuales Equipo
pasan ahora por sobrevivir). En la actualidad va por ah Subfusil, corbata.
en compaa de otros supervivientes y, con un poco de
suerte, puede que pueda adaptarse a la nueva Zoey, la Universitaria
situacin antes de que sta acabe con l.
-No son buenos zombies. Quiero decir Son
Edad 29 demasiado rpidos! Tendran que ser tontos, y lentos!
FUE 3 DES 3 CON 2
INT 3 PER 3 VOL 3 Despus de pasarse el ltimo semestre encerrada
PV 36 VEL 15 ESE 17 en su dormitorio de la universidad viendo viejas
pelculas de terror, a Zoey se le dio a elegir entre dejar
Ventajas y Desventajas de hacer el tonto y graduarse de una vez, o abandonar
Difcil de Matar +2 sus estudios. Ahora que la ciudad ha sido tomada por
Inmune +5 hordas de zombies asesinos y la mayora de sus
Nervios de Acero +3 profesores han muerto, a Zoey le queda el consuelo de
haber estado estudiando la asignatura correcta
despus de todo. Lo nico que la descoloca es que no
es como en la mayora de las pelculas: los zombies no
se mueven despacio, no estn muertos y tampoco se
comen a las personas, aunque s que te atacan hasta
que acaban contigo. Sin embargo Zoey no piensa
acobardarse por esto, como tampoco quiere acabar
como la mayora de las chicas que aparecen en las
pelculas de muertos vivientes. No seor, ella es
mucho ms lista que eso.

Habilidades
Armas de Fuego (Subfusil) 2
Armas de Fuego (Pistola) 2
Burocracia 2
Conducir 2
Correr (Carrera) 2
Documentacin / Investigacin 2
Esquivar 2
Humanidades (Historia) 2
Informtica 4
Pelear 2 Edad 21
Primeros Auxilios 1 FUE 2 DES 4 CON 2
Regatear 2 INT 3 PER 3 VOL 3
PV 32 VEL 18 ESE 17
Ventajas y Desventajas
Atractivo +1
Difcil de Matar +2
Inmune +5
Memoria Fotogrfica +2
Nervios de Acero +3
Reaccin Rpida +2

Habilidades
Armas de Fuego (Pistola) 2
Ciencias (Qumica) 2
Esquivar 3
Hacker 1
Informtica 1
Mitos y Leyendas (Zombies) 3
Observacin 2
Pelear 2
Primeros Auxilios 1
Sigilo 2
Trepar 1

Equipo
Pistola de 9 milmetros, chaqueta de deporte, linterna.

S-ar putea să vă placă și