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INMORTAL ZOMBIE

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INMORTAL ZOMBIE

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INMORTAL ZOMBIE

INMORTAL ZOMBIE
El juego de interpretacin con zombis malignos para deparados mentales.
Pero de buen rollito.

PRESENTACIN ste podra ser un comienzo tan bueno como


cualquier otro para una aventura de
Imaginad que estis en una habitacin Immortal Zombies.
cerrada, totalmente a oscuras, sin Esto es un juego de rol para freakys
absolutamente nada de luz, y que no podis experimentados que buscan algo diferente.
hablar ni moveos, y ni podis, ni necesitis, Siempre has querido jugar una partida con
respirar. Slo podis pensar, y slo pensis en personajes malignos? Pues sta es tu
lo solos que os sents. Pasan minutos, o oportunidad.
quizs das enteros, y todo sigue igual. Algn En Immortal Zombies tu misin como
tiempo despus no tenis ni idea de cunto jugador es interpretar a un cadver que, por
llevis en ste estado. No existe nada, una u otra razn, ha vuelto a la vida. Ya sea
excepto vuestra propia mente. Sabis que solo o en grupo, tendrn que cumplir los
estis muertos. objetivos de la partida para ganar experiencia
y sobrevivir (o no). Para ellos tendrn que
Pero de pronto os un rugido y sents un
alimentarse, usar poderes, y realizar pruebas
poder como el de cien bombas atmicas de atributos y habilidades.
explotando a la vez, que os arrastran sin
remedio durante un momento que parece Slo apto para freakys muy freakys de mente
interminable. Entonces, la luz de mil soles os sana y cachonda.
ciega a travs de los prpados cerrados. Podis
sentir vuestro cuerpo, aunque de forma
extraa. Intentis abrir los ardientes ojos y
poco a poco todo se va aclarando las
imgenes van tomando forma estis
vivos? Parece que s aunque parece que
continuis sin necesitar respirar.
Un poco extrao, no?.

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INMORTAL ZOMBIE

LICENCIA
NDICE Esta obra est bajo una licencia de Creative
Inmortal Zombie .......................................... - 3 - Commons CcBySa.
Presentacin ................................... - 3 -
http://creativecommons.org/licenses/by-
sa/2.5/es/
ndice .............................................. - 4 -
Licencia ........................................... - 4 -
Esto significa que el material creado por un
artista puede ser distribuido, copiado y
Creacin de PJS. ........................................... - 5 -
exhibido por terceros siempre y cuando se
Caractersticas ................................ - 5 - muestren los crditos del artista original y se
Habilidades ..................................... - 5 - introduzca este pequeo prrafo en la obra.
Caractersticas derivadas ................ - 6 - Las obras derivadas pueden ser comerciales o
Trasfondos. ..................................... - 7 - gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
Zombis como PJS ......................................... - 9 - trminos de licencia que el trabajo original. C-
Alteraciones fisiolgicas ................. - 9 -
System es obra de mucha gente:
Dao y salud ................................. - 11 - Idea original: Tano.
Cambios positivos ......................... - 12 - Portada: Tano.
Cambios negativos ....................... - 17 - Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.
Poderes......................................... - 20 -
Revisin y correccin: Cifuentes, Marioneta.
Sistema de juego ....................................... - 34 -
La Tirada. ...................................... - 34 -
Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan,
Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa,
Los combates ................................ - 40 -
la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol,
Experiencia. .................................. - 43 - SPQRol, y Nacin Rolera.
Vehculos ...................................... - 44 -
Imgenes: Las imgenes de este documento
Consejos para el Zombi Mster.................. - 45 - han sido sacadas de las webs
Anotaciones para el DJ ................. - 45 - www.feebleminds-gifs.com, www.maj.com y
Humanos en un mundo de zombis- 47 - www.xwallonline.org, y posteriormente
Tipos de personajes ...................... - 48 -
editadas por Dragstor.
Mundo de Ejemplo: Zombies in Space ....... - 49 - Maquetacin: Ryback.
De qu va ...................................... - 49 - Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,
Los personajes .............................. - 52 - Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley,
Y Dnde encajan los zombis? ..... - 56 - Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum,
Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden,
Los cacharros ................................ - 58 -
Zonk_PJ, Mascara.
Criaturas de ejemplo .................... - 63 -
Para ms informacin, consulta la Web de C-
Mundo de ejemplo: The Amazings Zombies.- 65 -
System:
La Historia ..................................... - 65 -
http://www.rolgratis.com/c-system/
El juego ......................................... - 66 -
Sper poderes .............................. - 66 -
Grupos de poder .......................... - 71 -
Equipamiento ............................... - 72 -
Ficha de ZJ ................................................. - 73 -
Ficha de PJ ................................................. - 74 -

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CREACIN DE PJS.

CREACIN DE PJS.
Descripcin: lo que es el personaje (medico, Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
guerrero, soldado, etc.) coordinacin y la velocidad.
Motivacin: el cdigo moral del PJ, y su forma Constitucin (CON): determina la resistencia
de actuar. fsica del personaje.
Personalidad: cmo es el personaje a los ojos Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los
de los dems (arrogante, impulsivo, etc.) sentidos del personaje.

CARACTERSTICAS Habilidad (HAB): la destreza manual y


capacidad de usar objetos.
Tambin conocidas como atributos Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
principales. Son nmeros que se usan para aprender, razonar y recordar.
definir el estado fsico y mental del personaje.
Determinan el potencian inicial, gentico, de Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
nuestro personaje. resulte el personaje.

- A nivel cero o inferior: El personaje no Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su


tiene ese atributo, y no puede realizar carcter y su determinacin.
acciones asociadas con l. Si un PJ posee Todas las caractersticas empiezan con el nivel
un valor de cero o menos, ser obligatorio 6, y solo pueden subirse de nivel si le
gastar puntos para subirlo al menos a quitamos a otro atributo dichos niveles.
nivel 1.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje
- A nivel 1 se es un intil total. Se bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos
fallarn automticamente todas las en inteligencia y as tener fuerza a nivel 9.
tiradas relacionadas con dicho atributo
cuya dificultad sea de 10 o superior.
HABILIDADES
- A nivel 2 el personaje es torpe o
discapacitado. Como el caso anterior, pero Las habilidades muestran el progreso y la
la dificultad es 16 o superior. experiencia acumulada de nuestro personaje.
- Los niveles 4 y 5 se consideran lo Todo personaje comienza con 40 puntos de
normal en un personaje realista. El nivel generacin de personaje (PG) para repartirlos
estndar para un humano ordinario. entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 seran 4
- Los niveles 7 y 8 son el mximo para PG).
un humano realista, propio de atletas y
cientficos. Las habilidades naturales
- Los niveles 9 y 10 son casos Son aquellas que todos los personajes tienen.
extraordinarios y reflejan el pinculo del Tienen una puntuacin inicial de 3.
potencial humano.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar
- Para poder tener atributos entre los sorpresas y presentir los eventos.
niveles 11 y 15 se ha de ser claramente
sobrehumano, como algunos animales, Atletismo: resistencia fsica y la capacidad de
personajes propios de la pica fantstica o moverse y esquivar.
criaturas sobrenaturales. Educacin: conocimientos de historia,
- Los niveles superiores a 20 son para idiomas, matemticas, etc. Varan segn la
superhroes muy poderosos, entidades vida que haya llevado el personaje (un
csmicas y dioses. vagabundo sabr de las calles y un erudito de
Fuerza (FUE): la potencia muscular del bibliotecas).
personaje.

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CREACIN DE PJS.

Concentracin: para estar atento, evitar Etiqueta: para desenvolverse en entornos


tentaciones y no caer en engaos. sociales y seducir.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los Ocultismo: conocimientos sobre ciencias
puos. ocultas, criptozoologa, y rituales.
Persuasin: regatear, convencer, negociar, Psicologa: para saber cmo piensan los
etc. dems. Permite manipular el subconsciente,
averiguar mentiras o reparar enfermedades
Puntera: para lanzar cosas y usar armas de
mentales.
fuego menores.
Medicina: para atender la salud de los dems,
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer
preparar brebajes ore conocer medicamentos.
cosas sin que nadie se entere.
Luchar: uso de armas blancas.
Habilidades adquiridas. Liderazgo: para poder controlar a las masas o
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra dirigir un ejrcito.
vida, y comienzan a nivel 0. Sistemas: manejo y manipulacin de
Bricolaje: En ambientaciones medievales mecanismos y sistemas de seguridad, como
abarcar cosas como carpintera y herrera, en pueden ser elementos de electrnica,
otras ms modernas cosas como mecnica o informtica, sistemas de seguridad, etc. En
cerrajera. una ambientacin fantstica, equivaldra a
montar y detectar trampas ocultas.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y
contorsionismo. Mano torpe: uso de objetos con la mano
torpe.
Actuar: para representar un papel, actuar
como otro, disfrazarse.
CARACTERSTICAS
Animales: para tratar con animales.
DERIVADAS
Artillera: uso de armas pesadas.
Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan
Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y el
aspectos variables a lo largo del juego.
anlisis de sustancias. En una ambientacin
fantstica, sirve para examinar y utilizar Vitalidad: CON x5 en personajes principales y
artefactos exticos. CON x2 en personajes segundarios o enemigos
menores. Son los puntos de vida de un PJ, y
Coraje: para evitar el miedo.
mide su resistencia al dao fsico letal
Conducir: manejar vehculos comunes. (quemaduras, disparos, etc.). Los
modificadores de vitalidad, se suman o restan
Disparo: uso de armas con gatillo.
a CON, antes de calcularla.
Dirigir: para usar vehculos exticos. Requiere
Aguante: (VOL+CON) x3 (x6 en juegos muy
especificar la clase (robots, naves, aviones,
fantsticos). Tambin llamado aturdimiento.
barcos, etc.)
La fatiga fsica y la resistencia ante
Supervivencia: bsqueda de alimento y contusiones.
refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
Raciocinio /humanidad: VOL x2. Opcin para
Subterfugio: para engaar, mentir y juegos de horror. Esta barra mide la cordura,
aprovechar las leyes en tu beneficio. la resistencia espiritual, y la determinacin
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer que le quede al personaje. Se suele perder a
trampas. ritmos vertiginosos en juegos de terror
psicolgico.
Intimidar: meter el miedo a los dems.
Defensa (DC): Destreza+Pelea+6. Determina lo
Investigacin: bsqueda de indicios de forma difcil que es de golpear el personaje en
consciente. combate

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CREACIN DE PJS.

TRASFONDOS. Logia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece


a un grupo hermtico o gremio, y puede
Los trasfondos son peculiaridades que puedes beneficiarse de sus recursos y contactos.
adquirir para personalizar a un personaje. Una - Nivel 1: Grupo a nivel local, como un
casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de gremio de artesanos.
trasfondos. - Nivel 2: Grupo importante de
informacin, como un canal de
Ventajas televisin.
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto - Nivel 3: Grupo internacional de
mejor sea, ms PG cuesta obtenerla. carcter pblico, como una ONG
- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno.
Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te El estado est a tu disposicin.
ser fiel. A nivel uno, ser una persona - Nivel 5: Secta oculta y elitista que
corriente; a nivel 2 alguien preparado o manipula los hechos a escala mundial.
medianamente influyente; a nivel 3 ser
alguien realmente importante. Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje
est muy unida. Si un personaje se encuentra
Sin dolor. 5PG El personaje no sufre en apuros puede contar con la ayuda total de
penalizaciones a causa del dolor de las sus familiares.
heridas.
Membresa.3PG cada nivel. El personaje
Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto posee un cargo pblico, el cual puede explotar
(ms de 1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo en su beneficio.
aplicable al clculo de vitalidad, y su
movimiento base es de 1,2. - Nivel 1: Polica local, alguacil, etc.
- Nivel 2: Juez, diputado.
Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalizacin de - Nivel 3: Alcalde de una prisin, jefe de
-3 por accin mltiple cuando se usen las dos un buffet de abogados.
manos a la vez. - Nivel 4: Alcalde importante.
Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa. - Nivel 5: Ayudante del presidente.

Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada Riqueza.5PG cada nivel. Mide el poder
nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los adquisitivo que posee el personaje.
atributos principales del personaje, as como - Nivel 1: Posicin acomodada y un
cualquier caracterstica derivada del mismo. sueldo como Dios manda.
Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seduccin - Nivel 2: Sueldo sustancioso.
contra el gnero opuesto. catedrtico, funcionario, etc. Casa en
playa y varios coches.
Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es - Nivel 3: Tienes tu propia empresa,
alguien que puede ayudar al PJ en cosas aunque modesta.
pequeas que no entraen demasiado riesgo. - Nivel 4: Familia rica y vida
Por cada nivel, se gana un informador. solucionada. Puedes compra cualquier
Corts. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados. cosa que encuentres en el mercado.
- Nivel 5: T propia multinacional. No
Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue
solo tienes dinero, sino que pueden
una causa.
fabricarte lo que necesites.
Sueo ligero. 3 PG. El personaje se despierta
Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el
con una facilidad pasmosa, haciendo muy
personaje gana una bonificacin de +2 en
difcil sorprenderle por la noche. Los que
Percepcin para todas las tiradas relacionadas
quieran acecharle mientras duerme tienen
con un sentido (odo, vista, olfato, etc.).
una penalizacin extra de -4.

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Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran
Desventajas ambas manos.
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar,
PG extras al personaje. etc. -2 a todas las tiradas de atletismo.
Altivo. 2 PG. Carisma -2 entre personas de Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El
rango inferior. personaje posee antecedentes, ha cometido
Arrogante. 2 PG. Voluntad -2 cuando se es en el pasado algn crimen, o posee alguna
insultado. informacin u objeto que le puede acarrear
problemas. A nivel uno sers un criminal a
Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo
nivel local; a nivel 2 sers buscado a nivel
(menos de 1,50).Tiene -1 en Constitucin, solo
nacional; a nivel 3 medio mundo te estar
aplicable al clculo de vitalidad, y su
buscando
movimiento base es de 0,8.
Rebelde. 2 PG. -2 en Voluntad cuando recibe
Cleptmano. 2 PG. El PJ tiene el hbito de
rdenes.
robar cosas llamativas y de poco valor de
forma compulsiva (2 3 veces por partida). Tmido. 3 PG. -2 a Carisma e Inteligencia en
Para controlarse durante una escena hay que presencia de extraos.
superar una tirada de VOL + Concentracin de Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. -3
dificultad 25. en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Cdigo. 3 PG x nivel. El personaje sigue un Vanidoso. 4 PG. -2 en Destreza y Habilidad
cdigo de comportamiento que limita sus cuando se es adulado.
acciones. Cada nivel supone una penalizacin
de -2 en las situaciones donde se desobedezca Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere
dicho cdigo, as como en las tiradas para hacer dao por algn motivo. A nivel uno ser
tratar de evitar cumplir las directrices del un solo enemigo. A nivel cinco, una mega
cdigo. organizacin de escala mundial.

Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una


pierna y pierde por ello la cuarta parte de su
movimiento, sea del tipo que sea, excepto
volar, en el caso de que pueda.
Deber. Similar a Cdigo, pero relacionado con
una profesin o condicin social.
Locura. 3 PG x Nivel. Para representar
enajenacin, pnico, esquizofrenia o cualquier
otra enfermedad mental que se te ocurra. Una
vez por partida, el PJ sufre un ataque de
esquizofrenia o locura, que solo se puede
reprimir con una tirada de VOL + coraje a
dificultad 12. Por cada nivel adicional, se
aade un ataque ms y la dificultad sube en 3
puntos. Este trasfondo sube automticamente
de nivel si el PJ pierde varios puntos de razn.

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ZOMBIS COMO PJS

ZOMBIS COMO PJS


Ahora que ya sabemos como crear un
personaje corriente y moliente, es hora de ALTERACIONES
aprender como se crea un personaje zombi FISIOLGICAS
(ZJ).
Como zombi, tu cuerpo es notablemente
Qu por qu lo hemos puesto a parte? Muy
distinto al de un humano corriente:
sencillo: queremos que experimentis al
gracia y regocijo de la transformacin de
vuestro personaje. Adems, como el 1
reglamento de este juego, el C-System, es Los zombis son criaturas no muertas e
multiambientl y genrico, es posible que os inmortales. No sientes ni el miedo ni el
apetezca aplicar la transformacin zombi a cansancio, no duermes, no sientes el dolor.
otros personajes ya elaborados (o fallecidos) Tampoco puedes envejecer, ni enfermar. Los
de otros juegos. zombis no tienen ni aturdimiento ni raciocinio.
Bsicamente, un zombi es un cacho cadver
devuelto a la vida. Puede ser a causa de la 2
magia vud, del Virus T, de un experimento Eres bastante ms difcil de matar. La vitalidad
cientfico, un vertido radiactivo, una invasin de los personajes zombis (ZJS) no se calcula
aliengena, o por que el infierno se ha como en los seres vivos, en lugar de eso, el
quedado sin sitito. La cuestin es que lo que zombi posee ciertas zonas del cuerpo, cada
estaba muerto, ahora est vivo. una con una vitalidad determinada:
Un zombi fue, en su da, un ser vivo. Es decir, Zona del cuerpo Tipo de Calculo de
se transforma. Por eso, lo adecuado sera que parte vitalidad
Pie derecho Muy dbil Constitucin x 0.5
los jugadores creasen su ficha como si se Mano derecha Muy dbil Constitucin x 0.5
tratase de un humano normal y corriente Cabeza derecha Dbil Constitucin x 1
(bombero, mdico, polica, agente de bolsa, Brazo derecho Dbil Constitucin x 1
etc.) y luego se aplicasen las particularidades Pierna derecha Dbil Constitucin x 1
de la anatoma del zombi. De esta forma Hombro derecha Dbil Constitucin x 1
limitas bastante el muchkinismo (como un Pecho derecho Fuerte Constitucin x 1.5
Pecho izquierdo Fuerte Constitucin x 1.5
zombi no puede poseer mucha destreza al Abdomen Dbil Constitucin x 1
principio, me gasto todos mis PGS en Fuerza y Muslos, Dbil Constitucin x 1
cambios mega poderosos, ja, ja). Yo dara 24 entrepierna
PC y 40 PG para empezar. Hombro izq. Dbil Constitucin x1
Pierna izquierda Dbil Constitucin x 1
Una vez realizada la transformacin, otorga Brazo izquierdo Dbil Constitucin x 1
una cantidad de 16 PG extras, para que tus Cabeza izquierda Dbil Constitucin x 1
jugadores se personalicen su zombi a gusto (y, Mano izquierda Muy dbil Constitucin x 0.5
de paso, lo hagan ms poderoso). Pie izquierdo Muy dbil Constitucin x 0.5
Es decir, un ZJ con Constitucin 8, tendra 12
PV en ambos lados del pecho, 6 PV en manos
y pies, y 8 PV en el resto de las zonas de su
cuerpo. Cuando el ZJ reciba un dao,
comprueba la zona que ha sido alcanzada y
resta el dao en dicha zona. Si una zona se
queda sin PV, queda completamente
destrozada (o incinerada, o con un agujero,
todo depende del tipo de ataque).

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ZOMBIS COMO PJS

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Un zombi pierde todas sus ventajas, Los zombis tienen tres nuevas caractersticas
desventajas y posesiones (estaba muerto). derivadas: Terror, Poder y Reserva de Carne.
Pero gana diversos cambios y poderes. Terror se suma a las tiradas de intimidar y se
resta en el resto de tiradas sociales.
4 Inicialmente est a uno, pero el uso de
poderes y la adquisicin de cambios (ms
Eres completamente descerebrado. Como
abajo) acrecientan su valor.
mucho, sers capaz de subir una escalera a
Poder vale Voluntad x 2, y se usa para activar
rastras, o entrar por una ventana abierta en
los poderes especiales de los zombis y
un piso a ras de suelo. Lo nico que saben
mantenerlo activo (ver ms abajo).
hacer es perseguir comida y comer comida. La
Inteligencia y Habilidad del zombi es de 1 y no La reserva de carne vale Constitucin, y mide
puede aumentar. Tampoco se puede aprender lo llena que est la barriga de nuestro zombi.
habilidades nuevas, por lo que el ZJ solo
poseer las habilidades bsicas (las que
comienzan a nivel 3). El cambio inteligencia
humana solventa este problema.

5
Tu capacidad de habla es bastante limitada.
Solo se podr balbucear palabras inteligibles
(comidaaaa, mi casaaaa). El cambio habla
humana solventa este problema.

6
Solo puedes moverte a paso de zombi. La
Destreza y la agilidad no podr sobrepasar el
nivel 2. El cambio agilidad humana solventa
este problema.

7
Poseen un tono de piel cadavrico y
amarillento. Cualquiera que te vea a menos de
una legua sabr lo que eres. El cambio color
saludable solventa este problema.

8
Por alguna extraa razn, el tejido muerto de
tu cuerpo es bastante ms duro que antes. La
defensa contundente del zombi pasa a
llamarse resistencia, y sirve para absorber
ataques contundentes como punzocortantes,
energticos, pirotcnicos, mgicos, corrosivos,
insultantes, y todo lo que se te ocurra.

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ZOMBIS COMO PJS

Cada da requiere consumir tantos puntos de


DAO Y SALUD carne como el valor en Constitucin se posea.
Si nuestro ZJ se quedas sin carne, perder un
Heridas punto en Constitucin por da de ayuno hasta
quedar convertido en un amasijo de pellejo y
Si una parte del cuerpo queda sin vitalidad, el huesos. Inicialmente, un ZJ posee tantos
zombi la perder hasta que se recupere, pero puntos de carne como su valor en
el resto de su ser permanecer perfectamente Constitucin. Esto hace que los zombis ms
activo. Esto puede dar situaciones molonas grandes y resistentes tengan que pasar ms
donde los ZJS tengan que valerse sin una tiempo alimentndose, je, je.
pierna, o queden con medio pecho
desgarrado a causa de un escopetazo. Por si Si un ZJ se queda incapacitado de esta forma,
nadie te lo ha dicho antes, este es un juego puedes probar echar trocitos de carne sobre
algo gore. sus restos para devolverle a la vida.
Un zombi no muere por perder una parte vital Un ZJ puede almacenar (Fuerza + Voluntad) x
de su cuerpo (puede andar perfectamente con 10 puntos de carne. Si come ms, ha de
media cabeza, o con un bonito agujero en el superar una tirada de Voluntad + Coraje a
estmago), pero se ver impedido si pierde dificultad 18 cada da, mientras que su reserva
determinadas partes de su cuerpo: de carne supere esa cifra. Si falla, devolver el
50% de su reserva de carne.
Perder una pierna reduce su destreza
a la hora de moverse en un 50% Por otra parte, por cada 30 puntos de carne, el
(mnimo 1). zombi engorda 10 Kg, y pierde un punto en
Destreza.
Perder una extremidad reduce su
fuerza un 25%. Si la reserva de carne de tu ZJ queda por
debajo de 5, sufrir El Ansia. El Ansia obliga al
Perder todo el pecho (lado izquierdo y
Zombi a alimentarse del primer cacho de
derecho) te deja hecho trocitos,
carne vivo que encuentre. Para evitar el Ansia
aunque podrs arrastrar una sola de
durante una escena, es necesario superar una
tus extremidades cada turno, siempre
tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 18.
que est ms o menos entera. El resto
de tu cuerpo, quedar inmvil. Dependiendo de lo fresco que est el cuerpo,
se pueden sacar ms o menos carne.
Perder el abdomen y la entrepierna te
parte por la mitad. Estado Puntos Carne
Arrancada de un ser vivo. Constitucin x3
Perder toda la cabeza te impide usar
Carne de un muerto reciente Constitucin x2.
los ojos, el olfato, el odo y la boca.
Carne podrida o congelada Constitucin.
La nica forma de acabar con un zombi es Cada punto de carne puede invertirse para
destruir todas las partes de su cuerpo, y no recuperar un punto de salud de una zona
dejar ni un solo trocito con vida. Olvida esa determinada. No hace falta mascarla, con
chorrada de dispararles a la cabeza. agregarla a tu cuerpo, el organismo se encarga
de deglutirla por si solo.
Alimentacin y Curacin Los zombis son muy generosos, y a menudo
Como buen muerto viviente que eres, no organizan festines y comilonas para los
posees capacidad de curacin, y tus rganos colegas. Si lo deseas, puedes repartir los
han dejado de funcionar. Es cierto que El puntos de carne entre tus compaeros
Poder mantiene tu cuerpo movindose, pero zombis, ofrecindoles un pedacito de cadver.
no por ello te deja otra vez como nuevo.

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ZOMBIS COMO PJS

Poder. CAMBIOS POSITIVOS


El Poder es la esencia del Zombi, sin el, solo Los zombis pueden haber pasado por una
seras un cacho de carne muerta. Un zombi serie de cambios, en su mayora fsicos,
gasta un punto de Poder cada da al levantarse debido a, o en el transcurso, de su muerte.
de su tumba. Adems, el uso de determinados Debido a ello cuando llega el momento de
poderes tambin consume puntos de poder. revivir tendrn que afrontar dichos cambios
Si un zombi se queda sin ningn punto de para bien o para mal, y el jugador tendr que
Poder, quedar inanimado de forma interpretar al zombi conforme a esos cambios.
permanente, y ninguna clase de ritual, mstico Segn el tipo de juego que el dj pretenda
o cientfico, podr traerle de nuevo a la vida. dirigir, el jugador podr elegir l mismo los
Para recuperar puntos de Poder, es necesario cambios o no, o tendr que decidir entre unos
comer cerebros frescos. Un cerebro de un ser determinados cambios (por ejemplo, si en la
vivo permite regenerar tantos puntos de partida los personajes simplemente murieron
Poder como Inteligencia tuviese su y ahora reviven sobrenaturalmente, no sera
propietario. lgico que tuvieran implantaciones
monstruosas, pero si hubiera un cientfico
Un zombi nunca se sacia de comer cerebros, loco por medio al que le gusta jugar al Dr.
por lo que puede acumular tantos puntos de Frankstein, pues igual s quedara bien).
poder como quiera.
Si la modalidad de juego lo permite, los
Absorber el cerebro de una vctima estropea jugadores crearn a su personaje tal y como
todo su cuerpo, por lo que no es posible deseen, gastando PGS en su adquisicin.
aprovechar su reserva de carne. Tampoco es
posible repartirse un cerebro entre ms de un Los cambizo son, ni ms ni menos, que
zombi. ventajas y desventajas aptas solo para zombis.
Los cambios positivos son ventajosos y
cuestan PG adquirirlos, los cambios negativos
La Fe, el agua bendita y dems dan problemas, y otorgan PG adquirirlos.
cosas sagradas Si has hecho las cosas como es debido, es
Si crees que estas cosas han de afectar a los decir, te has creado PJS humanos y luego los
zombis, simplemente dobla el dao causado has transformado, los jugadores no tendrn
por armas bendecidas. muchos PGS para gastar en los cambios y
Si un cura o sacerdote se acerca a un zombi poderes (solo ese 10% que otorgaste
amparndose en su Fe, resuelve el conflicto despus). Eso es muy bueno. De esta forma,
mediante una tirada enfrentada de Voluntad + los jugadores debern adquirir cambios
coraje + terror, si gana el cura, le zombi negativos para poder escoger los positivos y
deber mantenerse alejado, de lo los poderes de su zombi.
contrarioser creativo. El agua bendita y No pueden comprarse nuevos cambios una
dems cosas causan el mismo dao que un vez haya comenzado la partida (a no ser que el
cido, y para entrar en un recinto sagrado, se DJ lo permita), as que el zombi creado tendr
ha de superar una tirada de Voluntad + coraje que ser interpretado hasta el final con todas
a nivel 20. sus consecuencias. Si tiene heridas
No obstante, nada de esto funcionar si el supurantes, stas no se curan al regenerarse;
zombi es producto de una enfermedad vrica, si al zombi le falta un brazo debido a los
un experimento gentico, o cualquier otro cambios, ste nunca crecer (a no ser que se
motivo pagano o no mstico. Tampoco le implante uno nuevo con el poder adecuado).
afectar mucho si el zombi es ateo. Si el zombi tiene implantaciones
monstruosas, hay que tratar el nivel de vida
de la implantacin como parte muy dbil o
parte dbil, segn se especifique, que se
regenerar normalmente.

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ZOMBIS COMO PJS

La mayora de los cambios hacen al zombi ms


horrendo a los ojos de sus vctimas, por lo que Velocidad humana
cada cambio tiene su apartado de Puntos: 1.
acrecentacin del terror del zombi (terror),
Los zombis normalmente se mueven a paso
que variar dependiendo de lo ms o menos
zombi, que suele ser con el cuerpo rgido, los
humano que sea. Cuando dicho cambio no lo
brazos hacia delante y sin doblar las piernas.
ven (o sienten de cualquier otra forma) los
Con ste cambio el zombi puede moverse
humanos, debido a estar tapado bajo ropa, o
como un humano normal. Puede correr,
cualquier otra razn, ste aumento del terror
saltar, trepar moverse normalmente. Con
no se tiene en cuenta.
este cambio, desaparece el lmite en Destreza
Un cambio no puede usarse ms de una vez y agilidad, y se parte con los valores que se
por ZJ a menos que se indique lo contrario. tenan cuando se estaba vivo.
Por ltimo, decir que, aunque estos cambios Terror: +0.
estn pensados para los zombis, nada te
impide usarlos para crearte toda clase de Color saludable
engendros y bestias de fantasa que desees
(quimeras, golems, abominaciones biolgicas, Puntos: 1.
etc.). Se todo lo imaginativo y sdico que Los zombis son mucho ms plidos o
quieras :). amarillentos que los humanos normales (cosas
de estar muerto). Con ste cambio el zombi
Capacidad del habla parecer totalmente humano a ese respecto.
Puntos: 1. Terror: -1.
El zombi podr hablar de forma normal. Sin la
capacidad del habla el zombi slo podr Carne atrapa-armas
balbucear palabras sueltas de gran Puntos: 3.
importancia emocional para zombis,
La piel del zombi es extraa, no resulta ms
carneee cereeebross comiidaaa Y esas
cosas dura, pero al golpearle con un arma cortante o
perforante, el atacante tendr que realizar
Terror: +0. una tirada enfrentada de FUE + Atletismo. Si
falla, su arma se queda en el cuerpo del zombi
Capacidad metal humana y no saldr hasta que ste quiera.
Puntos: 3. Terror: +2 cuando sea visible el arma
atrapada.
Sin ste cambio, el zombi se comportar como
los zombis descerebrados de toda la vida. Una
vez que el zombi posea ste cambio, poseer
la Inteligencia y Habilidad que tena cuando
estaba vivo, y podr adquirir cualquier
habilidad disponible, como cualquier PJ
normal y corriente. Tiene un cerebro normal y
actuar como una persona normal, aunque no
podr comunicarse sin capacidad del habla.
Terror: +0

- 13 -
ZOMBIS COMO PJS

Cuerpo recicla-balas Objeto implantado


Puntos: 1. Puntos: 2 3.
ste cambio tiene 2 funciones. De primeras, lo Tienes un objeto implantado en alguna parte
que hace es recuperar las balas que te del cuerpo. Puede ser cualquier cosa, y puede
disparan, las cuales normalmente son estar en cualquier lado. Puedes haber perdido
expulsadas al regenerarte. Las balas son o no un trozo del cuerpo para implantarte el
recuperadas y salen por la boca (o cualquier objeto. Un cuchillo en vez de la mano o una
otro orificio corporal, que hay gustos para pistola en mitad del pecho seran
todo) y pueden ser usadas nuevamente por implantaciones de 2 puntos, y un espadn o
el zombi. Es ms, tu cuerpo transforma el una ametralladora en vez del brazo seran
calibre de la bala al de tu arma, pero sin implantaciones de 3 puntos. En el caso de las
cambiar el tipo de bala (un perdign de armas de fuego, para recargarlas hay que
escopeta no podr usarse en una pistola, pero tragarse las balas, y ya el cuerpo se encargar
una bala del calibre x cambiar al calibre y de transportarlas hasta el arma. Los objetos
si te interesa). no deberan romperse (a no ser que sean de
madera o algo as). Si se pierde un miembro o
La otra funcin es que si tu zombi adquiere el
parte del cuerpo en donde est implantado un
poder de implantar objeto y se implanta un
objeto, ste no vuelve a crecer al regenerarse
arma de fuego en el cuerpo, ste cambio har
la carne, pero el hueco queda libre para
que las balas que te disparen las pueda cargar
colocarlo de nuevo, tanto se objeto como
automticamente tu cuerpo en tu arma.
otro igual si se ha perdido el original. Slo
Terror: +1 si son expulsadas ante humanos. pueden colocarse objetos iguales al que se
tena. Puede elegirse varias veces.
Destreza mejorada Terror: +1 +2 cuando sea visible,
Puntos: 5. dependiendo de los puntos que haya costado.
Por cada vez que se elija, el atributo de
destreza aumentar en 1, sin lmite. Se cuenta Resistencia
como destreza sobrenatural, el zombi no tiene Puntos: 2.
por qu tener un cuerpo fibroso y atltico y
Por cada vez que se elija, el atributo de
an as tener una gran destreza. ste cambio
resistencia aumentar en 1. Se cuenta como
puede elegirse varias veces.
resistencia sobrenatural, el zombi no tiene por
Terror: +0. qu tener un cuerpo musculoso y duro y an
as tener resistencia 8, por ejemplo.
Fuerza mejorada Puede elegirse varias veces.
Igual que Destreza Mejorada, pero con Fuerza.
Terror: +0

Constitucin mejorada Saliva cida


Igual que Destreza Mejorada, pero con
Puntos: 1.
Constitucin.
La saliva del zombi es un cido de potencia
Genitales salvajes media, al morder hace un dao extra de 1d6
por cido. Tambin puede escupir, haciendo
Puntos: 2. se mismo dao. No afecta al zombi, aunque
Penes con pinchos, vaginas con dientes el s a su ropa.
colmo del sadismo. Otorgan +3 al Atletismo (el Terror: +1 cuando sea visible.
como uses ese vigor es cosa tuya).
Terror: +1 cuando sea visible.

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ZOMBIS COMO PJS

Cada implantacin til tendr algo que


Sangre cida beneficie al zombi, como un nuevo ataque,
Puntos: 3. aumento de atributo, etc. El miembro
implantado se contar, a efectos de vida,
La sangre del zombi es un cido potente. Un
como parte muy dbil si es de 1 punto o como
salpicn de sta sangre hace 3 de dao por
parte dbil si es de 2 3 puntos, y se
turno de exposicin. ste cido no afecta al
regenerar normalmente. Estos injertos
zombi, aunque s a su ropa. En cantidades ms
pueden colocarse varias veces.
grandes (como si se llena un cubo de sangre)
Ejemplos:
el cido har 3 de dao por cada medio litro
de sangre. Alas de buitre (2 puntos): El zombi tiene
implantadas alas de buitre en la espalda. Son
Terror: +2 cuando sea visible. lo suficientemente fuertes para elevarle y
poder moverse en el aire, pero parecer ms
Ateo un pato mareado que cualquier otra cosa. Se
Puntos: 3. mueve a unos 20 km/h y tiene un -3 a la hora
El ZJ no cree precisamente mucho en Dios, el de hacer maniobras mientras vuela, como
castigo eterno y esas cosas. Y si cree, no le atacar y esquivar. Terror +2 cuando sean
hecha demasiada cuenta que digamos. Como visibles
consecuencia, se pasa por el forro las armas Brazo-serpiente (2 3 Puntos): Tu brazo
benditas, la Fe, y las costumbres de los ha sido reemplazado por una serpiente. Una
creyentes. serpiente de 2 puntos no es venenosa, har un
Terror: +0, pero no esperes que nadie rece por dao por mordisco de Fue +2. Una serpiente
tu alma. de 3 puntos es venenosa, al morder har un
dao extra por veneno de nivel 3. Nota: se
entiende que se est hablando de una
Miembro implantado (fuerte) serpiente grande que ocupe el lugar del brazo,
Puntos: 2. como una boa o una pitn (y slo es un trozo
Tienes un brazo o pierna implantada en lugar de serpiente, no se pueden llevar 9 metros de
del suyo propio. Es un miembro muy anaconda en vez de un brazo). Si el jugador lo
musculoso, que te otorga +2 a la fuerza. que quiere es, por ejemplo, una pequea
Puede elegirse varias veces. serpiente venenosa en lugar de un dedo, o
Terror: +1 cuando sea visible. implantada sin quitarse nada, es totalmente
realizable, aunque el dao del veneno ser
menor, 2 o as. ste cambio puede elegirse
Implantacin monstruosa til varias veces. Terror +2 cuando sea visible.
Puntos: variable.
Brazo-tentculo (2 Puntos): Tu brazo ha
Tienes un rgano o trozo de un animal sido reemplazado por un tentculo de pulpo
implantado en algn lugar de tu cuerpo. Aqu gigante. Podrs utilizar objetos normalmente
hay algunos ejemplos, pero puede ser (bueno, casi, porque dedos no tienes). Al
cualquier cosa que se te ocurra (y que permita golpear con el tentculo haces un dao de Fue
el dj, claro). Segn lo grande o til que sea una +2, y al hacer presas se cuenta como que
implantacin, y si ha sido implantada quitando tienes +3 ms en Fuerza a la hora de la tirada
o no una parte de tu cuerpo, la puntuacin del enfrentada. Terror +2 cuando sea visible.
implante variar (normalmente entre 1 y 3).
Ten en cuenta que son trozos de animal en su Cola (2 3Puntos): Como brazo-
tamao original. No puedes ponerte ojos de serpiente, pero como una cola. En ste caso la
serpiente puede ser ms larga que el brazo. Se
insecto del tamao de tus ojos, ni una cola de
escorpin gigante, ni nada parecido. puede optar por una serpiente de 3 puntos
que no sea venenosa, pero que pueda ser bien
grande, como una anaconda de 6 metros, por
ejemplo. Una presa de ste bicho se hara con
+4 a la fue a la hora de la tirada enfrentada.
Terror +2 + 3 en el caso de la serpiente
gigante.

- 15 -
ZOMBIS COMO PJS

Colmillos (1 Punto): Tu zombi tiene Orejas de murcilago (1 Punto): El zombi


implantados los dientes de un animal en vez tiene orejas de murcilago en vez de las suyas
de los suyos propios. Lobos, leones, osos es propias. Gana +1 a la percepcin auditiva.
lo mismo porque la fuerza de tus mandbulas Terror +1 cuando sean visibles.
es lo que manda. Haces un dao por mordisco Pinzas de cangrejo (2 puntos). Unas
de 2 puntos, pero con un penalizador en potentes pinzas que cusan grandes daos por
Destreza de 3 puntos. Terror +1 cuando sean cortes. Otorgan una Fuerza extra de 2 puntos
visibles. cuando las uses. Terror +1cuando sean
Cuernos (2 Puntos): Tienes los cuernos de visibles.
un animal implantados en la cabeza. Ya sea de Injerto de serpiente: Lo mismo que brazo
ciervo, cabrn (cabra macho de las gordas), serpiente, pero sin perder un brazo. La
antlope, toro su dao (que puede ser serpiente se coloca en la espalda o en el
contundente o letal) es de +5 puntos. Hay que pecho, quedando bastante decorativa. El
hacer cargas para atacar. Terror: +2 (difcil que movimiento de la serpiente cuenta como un
no sea visible). movimiento completo, pero con un
Dedo-cola de escorpin (1 Puntos): penalizador de -2, al ser algo incmodo usarla.
Tienes una cola de escorpin en vez de un
dedo. Puedes picar a la gente, infringiendo un
veneno de nivel 4. Terror +1 si es visible.
Garras (1 Punto): Tienes garras
implantadas en los dedos de ambas manos. Ya
sean de oso, len, guila al dar zarpazos
haces +2 al dao. Terror +1 cuando sean
visibles.
Ojo de ms (1 Punto): Tienes un ojo de
ms implantado en algn sitio, como la frente,
la nuca, la palma de la mano ganas +1 a la
percepcin (ocular). Terror +1 cuando sea
visible.
Ojos de gato (1 Punto): Tienes ojos de
gato en vez de tus ojos normales. Puedes ver
perfectamente en la oscuridad. Terror +1
cuando sean visibles (una cosa son unas
lentillas de ojo de gato, y otra tener el ojo
entero de un color, y una pupila que se
ensancha o se achica dependiendo de la luz).
Ojos de serpiente (1 Punto): Tienes ojos
de serpiente en vez de tus ojos normales.
Puedes hacer un ataque hipntico mirando al
objetivo. Para que el poder surta efecto, se ah
de superar una tirada enfrentada de Voluntad
+ concentracin. El zombi no podr dejar de
mirar a los ojos al adversario, pero podr
moverse normalmente. El humano puede
repetir el chequeo cada 2 turnos. Terror +1
cuando sean visibles (no, no se pueden
confundir con lentillas).

- 16 -
ZOMBIS COMO PJS

CAMBIOS NEGATIVOS Ciego


A la hora de elegir cambios negativos hay que Puntos: 3.
tener en cuenta que pueden no poder El zombi no tiene ojos. No es que los tenga
aplicarse por poseer ciertos cambios positivos. pero sea ciego, sino que tiene las cuencas
Por ejemplo, si el zombi tiene el cambio totalmente vacas. Su percepcin (visual) es 0.
positivo sangre cida, no podra elegir el A la hora del combate, cada vez que ataque
cambio negativo sin sangre, porque ambas tiene un 20% de acertar al enemigo elegido,
son inaplicables juntas. un 5% de acertar a cualquier otro cercano, ya
sea amigo, enemigo o que solo pasaba por all;
Carne putrefacta y el resto de porcentaje se considera fallo.
Puntos: de +1 a +3. Terror: +2 si es visible.
La carne del zombi sta medio podrida por la
descomposicin tras la muerte. Con 1 punto Color de ojos extrao
se tendran un par de zonas podridas en el Puntos: 1.
cuerpo, con 2 puntos se tendran varias zonas
Tienes unos ojos fuera de lo normal. Todo tu
podridas por el cuerpo y con 3 puntos se
ojo es del mismo color. No tienes iris,
tendra prcticamente todo el cuerpo podrido.
simplemente todo tu ojo es azul, verde, negro,
Terror: de +1 a +3, dependiendo de la rojo
puntuacin elegida.
Terror: +1 si es visible.

Carne quemada Color extrao


Puntos: de +1 a +3.
Puntos: 1.
El zombi posiblemente muri abrasado, y
Tu cuerpo tiene un tono de color fuera de lo
tiene quemaduras de mayor o menor
normal. Puedes ser rojizo, verdoso, grisceo
intensidad dependiendo de la puntuacin
elegida. Con 1 punto se tendran un par de Terror: +1 si es visible.
zonas quemadas en el cuerpo, con 2 puntos se
tendran varias zonas quemadas por el cuerpo Despellejado
y con 3 puntos se tendra prcticamente todo
Puntos: de +1 a +3.
el cuerpo quemado.
El zombi tiene parte del cuerpo despellejado.
Terror: 3 cuando la puntuacin elegida es 3.
Con 1 punto se tendran un par de zonas
Con menos puntuacin dar algo o bastante
despellejadas en el cuerpo, con 2 puntos se
asco, pero hay mucha gente con quemaduras
tendran varias zonas despellejadas por el
en la realidad y la gente no suele huir de
cuerpo y con 3 puntos se tendra
ellos
prcticamente todo el cuerpo despellejado.

Cicatriz Terror: de +1 a +3, dependiendo de la


puntuacin elegida.
Puntos: 1.
El zombi tiene una gran cicatriz (de mnimo 20 Dientes podridos
cm) en algn lugar del cuerpo. No parece una
Puntos: 1.
herida de hace tiempo, sino algo reciente y
que tiene pinta de estar algo infectado. ste El zombi tiene los dientes totalmente
cambio puede elegirse varias veces. amarillentos, sucios, ennegrecidos en parte,
con restos de sangre seca y carne podrida, y
Terror: +1 cuando sea visible.
que no es propia.
Terror: +1 si es visible.

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ZOMBIS COMO PJS

huesos y rganos fuera por prcticamente


Gusanos todo el cuerpo. El zombi no pierde vida pro
Puntos: 3. ello, pero tampoco puede adquirir un aspecto
ms normal al curarse de una herida.
El cuerpo del zombi estaba en pleno proceso
de descomposicin cuando despert. Tiene el Terror: de +1 a +3, dependiendo de la
interior del cuerpo plagado de gusanos y otros puntuacin elegida.
bichos, como hormigas, araas
Y de vez en cuando tienden a salir por su boca, Implantacin monstruosa intil
su nariz, sus heridas si las tiene Puntos: +1.
Terror: +3 si es visible. Al zombi le ha sido implantada parte de un
animal en su cuerpo, pero a diferencia del
Herida mortal cambio positivo, stos implantes no aportan
nada, excepto que das an ms asco.
Puntos: de +1 a +3.
Aqu tienes algunos ejemplos de
El zombi, a la hora de despertar, mantiene la
implantaciones monstruosas intiles. Puedes
herida que le llev a la tumba. Una herida
crear cualquier cosa que se te ocurra,
mortal de 1 punto sera un disparo, un tajo en
mientras al DJ le parezca bien:
el cuello una herida mortal de 2 puntos
seran varias cuchilladas por el cuerpo o el tajo Alas de murcilago (en la cabeza
de una espada, y una herida mortal de 3 quedan guachis).
puntos seria algo como un hachazo en la Branquias (si ests pensando que esto
cabeza. La herida no se regenera nunca, pero podra servir para respirar bajo agua,
el zombi no sangra ni pierde vida por tenerla. te recuerdo que los muertos no
Terror: de +1 a +3, segn la puntuacin respiran).
elegida. Cola de gato.
Cola de pez en la nuca (la ltima
Heridas supurantes moda).
Puntos: de +1 a +3. Cuernos de jirafa.
El zombi tiene el cuerpo lleno de pequeas Dedos en la cara (para rascarte la narz
heridas que supuran pus verdoso y mientras trepas, por ejemplo).
flautulento. Con 1 punto, el zombi tiene Lengua de serpiente (no, no engatusas
heridas en un par de zonas del cuerpo, con 2 a la gente con tu voz, ms bien al
puntos el zombi tiene heridas en varias partes contrario, se te entiende peor al
del cuerpo y con 3 puntos el zombi tiene hablar con tanta lengua bpeda
prcticamente todo el cuerpo lleno de heridas dentro).
supurantes. El zombi no pierde vida por stas Tentculos de calamar en la barbilla
heridas, pero no pueden regenerarse. (gmi gnombrre gno imgporrtap
Terror: de +1 a +3, dependiendo de la gugluglupglupp).
puntuacin elegida. ste cambio puede elegirse varias veces.
Terror: +1 si es visible.
Huesos/rganos fuera
Puntos: de +1 a +3. Mal olor.
Al zombi le faltan trozos de piel y carne, Puntos: +2.
dejando al descubierto huesos u rganos. Con Tu zombi huele a muerto. Es un olor
1 punto el zombi tiene un hueso u rgano a la soportable dentro de lo que cabe, pero no te
luz, y aqu tambin se podra optar por tener metas en una habitacin pequea con l XD.
un ojo sin prpados o la mandbula sin labios. No se puede confundir con mal olor corporal.
Con 2 puntos se tienen 2 3 huesos u rganos Terror: +1.
al descubierto, y con 3 puntos se tendran

- 18 -
ZOMBIS COMO PJS

Mandbulas desencajadas Miembro cosido


Puntos: +1.
Puntos: +1.
La mandbula del zombi est fuera de su sitio y
no se puede recomponer porque los huesos se Una de los miembros o partes del zombi, ya
han soldado as. Si el zombi tiene capacidad sea propio o implantado, est cosida a la piel
del habla, se le entender fatal. Tiene la boca con grandes hilos negros. Esto no le penaliza
totalmente fuera de su sitio, es algo de ninguna forma.
sobrehumano. Puede morder y masticar, ste cambio puede elegirse varias veces.
aunque con dificultad.
Terror: +2.
Terror: +1.

Miembro amputado Miembro implantado (dbil)


Puntos: 2.
Puntos: de +1 a +3.
Al zombi le falta un miembro o parte de l. Te han implantado un brazo o una pierna de
Con 1 punto le falta una mano o un pie, con 2 otra persona. Dicho miembro es de alguien
puntos le falta el brazo hasta el codo o la muy muy escuchimizado y enfermizo, y te
pierna hasta la rodilla, y con 3 puntos le falta penaliza con un -1 a la fuerza.
el brazo hasta el hombro o la pierna hasta la ste cambio puede elegirse varias veces.
cadera.. ste miembro amputado no se
regenera. Hay que tener en cuenta que sin Terror: +1.
una mano no se pueden usar armas a 2
manos, y sin pierna se anda a la mitad de Momia
velocidad, con un -2 a todas las acciones de Puntos: +3.
movimiento y combate.
Tu zombi est momificado. Puede que haya
ste cambio puede elegirse varias veces.
sufrido el proceso de alguna forma, o puede
Terror: +0. que sea una verdadera momia egipcia o
azteca con miles de aos de antigedad. Sea
Miembro atrofiado como fuere, la piel de la momia est
Puntos: +2. totalmente seca y posiblemente no tenga
nada de carne debajo, slo cartlago y hueso.
Una de los miembros del zombi est El fuego te hace doble dao. Tambin tienes
totalmente atrofiada y no puede moverlo. Si que tener en cuenta que se si eres una
es un brazo no podr usar armas a 2 manos y verdadera momia antigua habr ciertas
si es una pierna se mover a la mitad de habilidades, como armas de fuego, con las que
velocidad y tendr un -2 a todas las acciones no podrs comenzar a jugar, aunque podrs
de movimiento y combate. aprenderlas despus, con experiencia.
ste cambio puede elegirse varias veces. Terror: +4
Terror: +1.
Ropa podrida
Puntos: +1.
La ropa del zombi siempre est podrida. No le
basta con cambiarse de ropa, el zombi tiene
una especie de aura que pudre rpidamente la
ropa que se pone. La ropa del zombi huele a
tela podrida y se cae a trozos, cada da
necesita ropa nueva.
Terror: +0 (pero da asco).

- 19 -
ZOMBIS COMO PJS

Sangre lquida PODERES


Puntos: +1. Los poderes son habilidades sobrenaturales de
El zombi tiene la sangre mucho ms lquida de los zombis. Los hay de 3 niveles, desde los
lo normal, y a la hora de recibir una herida, menores de nivel 1 hasta los ms poderosos
sta sale a chorreones. No tiene ningn de nivel 3. Varios de estos poderes dan
penalizador. Este cambio no es compatible muchas posibilidades al portador, dndole as
con el cambio Sin Sangre. mucha jugabilidad a las aventuras.

Terror: +2 cuando est herido. Los poderes de nivel 1 cuestan 5 PG cada uno.
No se pueden optar por poderes de nivel
superior al crear el zombi.
Ser nocturno
Con experiencia, cuestan 10 PX por nivel del
Puntos: +2.
poder cada uno. No obstante, no se pueden
El zombi es un ser nocturno por naturaleza, la optar por los poderes de un nivel determinado
noche es su vida. Tienes un -3 a todo si no se poseen al menos 2 del nivel inferior
durante el da. correspondiente.
Terror: +0. Para activar un poder, es preciso consumir
una determinada cantidad de puntos de
Sin sangre poder, cuanto ms poderoso es el poder que
usa el zombi, ms puntos se consumen. Hay
Puntos: +1.
que tener mucho cuidado y usar los poderes
El zombi no tiene nada de sangre en su con moderacin, de lo contrario te llevars
cuerpo. A la hora de recibir una herida no casi toda la partida comiendo cerebros
saldr ni una slo gota de sangre. Aunque, eres un zombi, as que, en qu otra
cosas puedes perder el tiempo?
Terror: +1.
Si por alguna psicodlica razn existen PJS no
Tuerto zombis con estos poderes, para activarlos es
necesario que gasten 5 puntos de aguante por
Puntos: +1.
cada punto de poder requerido (y que no se
Al zombi le falta un ojo. No es que tenga dicho quejen, que el aguante se recupera sin tener
ojo pero ste sea ciego, sino que tiene la que comer cerebros crudos).
cuenca totalmente vaca. Tiene -1 a la
percepcin (visual). Colmillos venenosos
Terror: +0. Nivel: 1.
Poder: 1.
Tumores
Duracin: 1 escena.
Puntos: de +1 a +3.
Funcin: el zombi puede inyectar veneno de
El zombi tiene tumores negruzcos por el
nivel 3 al morder con sus colmillos. Cada
cuerpo. Con 1 punto, el zombi tendr un par
nuevo mordisco, aumenta la dificultad de
de tumores en el cuerpo, con 2 puntos el
sobreponerse al veneno en 1.
zombi tendr tumores por varias partes del
cuerpo y con 3 puntos el zombi tendr Requisito: cambio positivo colmillos.
prcticamente todo el cuerpo lleno de Terror: +0.
tumores.
Terror: de +1 a +3, dependiendo de la
puntuacin elegida.

- 20 -
ZOMBIS COMO PJS

se disipe, y cada turno causar un dao igual a


Costillas apresadoras dicha potencia.
Nivel: 1. Si tiene el cambio positivo saliva cida la
Poder: 1. potencia del cido aumentar en 4 de, si tiene
el cambio positivo sangre cida el la
Duracin: automtico.
potencia del cido aumentar en 2. La
Funcin: para realizar ste ataque el zombi potencia del cido disminuye en un punto por
simplemente se coloca cerca del objetivo y turno.
utiliza el poder. Sus costillas saldrn hacia
Requisitos: cambio positivo sangre cida o
afuera de su cuerpo y se cerrarn en una
saliva cida.
fuerte presa sobre el adversario. El enemigo
tiene derecho a tirada de esquiva, con un -2 Terror: +0.
por ser inesperado. Si el ataque tiene xito,
cuenta como que el zombi ha realizado una Ltigo de intestinos
presa con + 6 a la fuerza, a efectos de tiradas
Nivel:1.
enfrentadas.
Poder: 2.
El apresado puede dar patadas, pero t tienes
piernas, brazos y cabeza libres. A ver quin Duracin: 1 escena.
lleva las de perder. Una vez liberada la presa, Funcin: los intestinos del zombi se le salen
las costillas vuelven a su sitio, la carne se del estmago y se pueden controlar como un
regenerar normalmente pero el zombi no ha miembro ms, para azotar como si fuera un
perdido puntos de vida. ltigo de dao Fue +2, o para hacer presas a
Terror: +1 distancia, contando como -2 a tu fuerza en la
tirada enfrentada.
Garras de acero Terror: +2.
Nivel: 1.
Poder: 1.
Enterrarse
Nivel: 1.
Duracin: 1 escena.
Poder: 1.
Funcin: los dedos del zombi se convierten en
grandes garras de acero, que hacen +3 al Duracin: hasta que salga.
dao. Si ya se posean antes unas garras como Funcin: el zombi puede camuflarse bajo
consecuencia de un cambio, el dao causado tierra para pasar desapercibido o para atacar
es de +4. por sorpresa. Literalmente se hunde en el
Mientras tenga las garras, el zombi no podr suelo, que tiene que ser de tierra, nada de
usar ni transportar objetos, pero tendr un +2 roca, cemento, etc. Slo queda una ligera
en escalar. marca de tierra removida (+6 a la dificultad de
quien lo busque). En cualquier momento el
Terror: +1.
zombi puede desenterrarse, slo le llevar un
turno. Puede atacar desde su escondite,
Escupitajo cido agarrando tobillos o dando zarpazos.
Nivel: 1. Terror: +1.
Poder: 1.
Duracin: instantneo.
Funcin: el zombi puede lanzar grandes
escupitajos cidos a distancias de hasta unos
30 metros (tirada de Percepcin + puntera).
Los xitos sacados en la triada reflejarn la
potencia del cido. Como todo cido, el dao
permanecer hasta que la potencia del cido

- 21 -
ZOMBIS COMO PJS

Lengua-aguijn Vmito nauseabundo


Nivel: 1. Nivel: 1.
Poder: 1. Poder: 1.
Duracin: 1 escena. Duracin: 1 turno por fracaso de la vctima.
Funcin: la lengua del zombi se transforma en Funcin: el zombi puede vomitar sobre un
un aguijn capaz de inyectar veneno. Al humano, haciendo que le entren muchas
realizar un ataque de mordisco con xito, nuseas y no pueda hacer nada excepto sentir
adems del dao por mordisco se infecta con asco, a menos que supere una tirada de
un veneno de nivel 3. terror. El efecto dura un turno por fracaso de
la vctima en su tirada contra el Terror.
Terror: +1.
Si el zombi tiene los cambios positivos sangre
Lengua elstica cida o saliva cida, el humano sufrir el
dao por salpicadura normal cuando le caiga
Nivel: 1.
el vmito encima.
Poder: 1.
Terror: +0.
Duracin: 1 escena.
Funcin: mientras dure ste poder la lengua Vigor de ultratumba
del zombi puede estirarse hasta unos 3 metros Nivel: 1.
a voluntad. ste poder es interesante si se
Poder: 2.
tiene el poder lengua-aguijn o los cambios
positivos sangre cida o saliva cida. La Duracin: Una escena.
lengua tiene exactamente la misma fuerza que
Funcin: El cuerpo del zombi se hincha, su
el zombi, por lo que se puede usar para arrojar
musculatura crece, y unas enormes venas
cosas, golear a la gente, o levantar
negruzcas empiezan a surcarle todo el cuerpo.
minifaldas
Se gana +5 en FUE y CON durante una escena.
Terror: +2. No obstante, ni su vitalidad, ni su resistencia
se vern aumentados.
Sentir vida Terror: +2.
Nivel: 1.
Poder: vara. Uas-proyectil
Nivel: 1.
Duracin: 1 escena.
Poder: 1.
Funcin: el zombi puede sentir seres vivos a su
alrededor, aunque estn escondidos o aunque Duracin: 1 escena.
el zombi est a oscuras o cegado (o sea,
Funcin: el zombi puede disparar sus uas a
ciego). Por cada punto de poder gastado
distancia, haciendo cada una 4 de dao.
sentir todas las formas de vida a 10 metros a
Puede disparar hasta 20 uas (o ms si tiene
la redonda. El zombi ver esos seres vivos
dedos de ms por alguna razn). Una vez sin
como auras reconocibles segn el tipo de ser.
uas, deber gastar otro punto de poder para
Terror: +0. recuperarlas.
Terror: +0.

- 22 -
ZOMBIS COMO PJS

Pelaje corporal Ventosas


Nivel: 1.
Nivel: 1.
Poder: 1.
Poder: 2.
Duracin: Una escena.
Duracin: Una escena.
Funcin: Las manos y pies del zombi
Funcin: el cuerpo del zombi se cubre de un
adquieren ventosas, como las de las patas de
denso pelaje parduzco, tanto que le
un pulpo. Esto le permitir adherirse sin
sobresaldr por la ropa y su volumen corporal
esfuerzo a cualquier superficie slida y trepar
aumentar en un 50%. Parecer un felpudo
con mucha facilidad (+6 en escalar). Si se usan
humano. A parte de inmunizarse contra el fro,
para agarrar algo, el zombi ganar un +2 en su
este peludo abrigo har que sea ms difcil
Fuerza.
impactar en el zombi, por lo que cualquiera
que trate de alcanzarle tendr un penalizador Terror: +1.
extra de -3 en su tirada.
Terror: +2. Escupitajo pegajoso
Nivel: 1.
Moldearse el aspecto Poder: 1.
Nivel: 1.
Duracin: Un escupitajo (tirada de percepcin
Poder: Vara + puntera).
Duracin: Una escena. Funcin: Permite escupir un gapo verduzco y
asqueroso, muy pegajoso. Cualquier
Funcin: el zombi puede moldear el aspecto
desafortunado que quede pringado con tal
de su piel para mejorar su aspecto durante
asquerosidad, quedar aprisionado contra el
una escena. Por cada punto de poder
suelo o una pared, hasta que sea capaz de
invertido, se gana un bono en Carisma de un
zafarse de semejante engrudo (tirada
punto mientras el poder tenga efecto.
enfrentada de Fuerza + Atletismo).Tiene sabor
Si se quiere pasar por otra persona, o para a ktchup, por lo que tambin tiene la utilidad
pasar desapercibido, se ha de superar una de servir de condimento para zombis.
tirada de Carisma + actuar terror VS
Terror: +2.
Inteligencia + investigacin de la persona a
engaar.
Cerebro enorme
Terror: +0.
Nivel: 1.
Poder: 2.
Duracin: Una escena.
Funcin: Este poder hace que la masa cerebral
del zombi aumente un 200%, haciendo que su
cabeza se resquebraje y su sesera quede al
descubierto, dndole un aspecto bastante
grotesco.
El zombi no sufrir dao alguno, pero su
inteligencia y habilidad se vern
incrementadas en 5 puntos mientras dicho
poder est funcionando.
Terror: +2.

- 23 -
ZOMBIS COMO PJS

Exudar grasa Neblina


Nivel: 1. Nivel: 1.
Poder: 1. Poder: 1 por cada 30 metros cuadrados de
niebla.
Duracin: Un rato.
Duracin: una escena.
Funcin: El cuerpo del zombi exudar una
grasa blancuzca, muy resbaladiza, formando Funcin: En torno al zombi se crea una espesa
un charco en torno suya en un instante. niebla, que dificulta en 6 cualquier tirada
Cualquiera que pise dicha grasa deber relacionada con la vista. El zombi no se ver
superar una tirada de Destreza + agilidad a afectado, pero sus compaeros si. La nieva
dificultad 25 para no darse una buena hostia. permanecer esttica, a menos que sople un
viento fuerte.
Por otra parte, el cuerpo del zombi ser
mucho ms resbaladizo, haciendo casi Terror: +0.
imposible agarrarlo, o sujetarlo. El zombi
ganar un +6 en Destreza cuando trate de Agrandar mandbula.
zafarse o pasar por un sitio angosto.
Nivel: 2.
Lo malo de esta sustancia es que es altamente
Poder: 1.
inflamable. Muy til para hacer cocteles
molotov, pero algo chungo cuando alguien te Duracin: 1 escena.
tira una colilla encendida a la cara.
Funcin: la mandbula del zombi se agranda
Terror: +2. exageradamente. La parte superior de la
mandbula se agranda unos 20 centmetros
Ancas de rana. hacia delante y hacia abajo. La mandbula
inferior sufre una gran transformacin,
Nivel: 1.
llegando hasta la barriga. Estas poderosas
Poder: 2 3. mandbulas hacen que le penalizador en
Destreza sea de -1, en vez de -3. El dao ser
Duracin: una escena.
de 2 puntos, 4 si tienes el cambio positivo
Funcin: Las piernas del zombi ganan un 200% implantacin monstruosa y te has injertado
de masa muscular. A parte de cargarte los unos colmillos.
pantalones, estas poderosas piernas poseen el
Terror: +2.
doble de la fuerza que posean antes. A
efectos de juego, el zombi tendr el doble de
fuerza cuando realice saltos o cuando peque Aspecto ilusorio.
patadas. Gastando tres puntos de poder, se Nivel: 2.
ganan unas bonitas membranas entre los
Poder: 1.
dedos, las cuales permiten al zombi nadar con
una facilidad pasmosa (+8 en cualquier tirada Duracin: 1 escena.
relacionada), adems de acojonar un poco
Funcin: el zombi crea una imagen ilusoria
ms.
sobre s mismo. Ante los dems es l mismo
Terror: +1, +2. antes de morir, sin ningn rasgo caracterstico
de los zombis. En el momento en que ataque a
alguien o haga algo parecido la ilusin
desaparecer.
Terror: +0.

- 24 -
ZOMBIS COMO PJS

Cola de escorpin Expulsar plaga


Nivel: 2. Nivel: 2.
Poder: 2. Poder: 1.
Duracin: 1 escena. Duracin: 1 escena.
Funcin: al zombi le surge del interior una Funcin: el zombi expulsa a los insectos que
gigantesca cola de escorpin, de unos 3 viven en su cuerpo, que acosarn a su vctima
metros de largo, con su correspondiente subindose por su cuerpo o volando a su
aguijn. Puede usarse para atacar de dos alrededor, impidindole realizar sus acciones
formas: Golpeando con la cola (FUE +4), o normalmente, debido al asco y a la molestia.
tratando de clavar el aguijn (HAB +2). Tendr un 3 a todo. Requiere el cambio
negativo gusanos.
Si se clava el aguijn, se inyecta veneno de
nivel 3, y por cada nuevo pinchazo, la Terror: +1.
dificultad para sobreponerse al veneno
aumenta en un punto. Transformacin monstruosa
Terror: +3. Nivel: 2.
Poder: 3.
Colmillos gigantes
Duracin: 1 escena.
Nivel: 2.
Funcin: Transforma una sola parte del cuerpo
Poder: 2.
en una parte de otro animal, con la condicin
Duracin: 1 escena. que sea la misma zona (puedes cambiar tu
cabeza por una de lobo, pero no ponrtela en
Funcin: los colmillos del zombi se alargan de
el brazo). Consulta implantacin monstruosa
forma exagerada, pudiendo medir unos 10
til par hacerte una idea.
15 centmetros. Se vuelven muy, muy afilados,
convirtindose en una eficaz arma para el Terror: +3.
combate. El dao por mordisco ahora es de
+6, en lugar de +4. Requiere el cambio Miembro/rgano separado
colmillos y el poder agrandar mandbula (si no
los dientes no caben). mvil
Nivel: 2.
Terror: +2.
Poder: 3.
Crecimiento Duracin: 1 escena.
Nivel: 2. Funcin: una vez que el zombi adquiera ste
Poder: 3. poder se har mucho ms peligroso. Ahora no
basta mutilar al zombi para destruirlo, pues
Duracin: 1 escena.
sus miembros se movern cada uno por
Funcin: el zombi crece hasta el doble de su separado. La cabeza podr rodar para morder,
tamao. Los atributos fuerza y constitucin las manos moverse con los dedos, golpear o
aumentan en + 4 mientras dure la agarrar, las piernas saltos y patadasPodr
transformacin. mover todos sus rganos separados cada
turno durante todo el combate.
Terror: +2.

- 25 -
ZOMBIS COMO PJS

Miembros pegajosos Tendones elsticos


Nivel: 2. Nivel: 2.
Poder: 1. Poder: 1.
Duracin: 1 escena. Duracin: 1 escena.
Funcin: los miembros del zombi se vuelven Funcin: el zombi puede estirar cada uno de
muy pegajosos, lo que le permite, por sus miembros hasta unos 3 metros, pudiendo
ejemplo, trepar sin realizar tiradas, hacer as golpear a distancia o llegar a sitios de otra
presas con un +4 a la fuerza a la tirada forma inalcanzables. Tiene un +2 en las tiradas
enfrentada, dejar las armas del enemigo relacionadas con ese tipo de acciones.
pegadas a ti (+4 en Fuerza), etc.
Terror: +1.
Terror: +0.
Toque ptrido
Moverse bajo tierra Poder: 2.
Nivel: 2.
Duracin: permanente.
Poder: 1.
Funcin: el zombi puede pudrir un miembro
Duracin: hasta que quiera salir. del enemigo (brazo o pierna). Para ello har
un ataque de presa a dicho miembro elegido,
Funcin: una vez enterrado, el zombi puede
y si el enemigo no logra zafarse en la tirada
desplazarse a su paso normal bajo tierra,
enfrentada, el zombi usa el poder y pudre
como si nada se lo impidiera. Slo funciona a
todo el miembro completamente, quedando
travs de la tierra, nada de roca o asfalto.
como miembro atrofiado a efectos de juego.
Requisito: poder enterrarse.
Terror: +0.
Terror: +0.
Unir/separa miembro/rgano
Provocar terror Nivel: 2.
Nivel: 2.
Poder: 1.
Poder: 1.
Duracin: instantneo.
Duracin: instantneo.
Funcin: con ste poder el zombi puede
Funcin: con ste poder el zombi crea de separar cualquier miembro u rgano de su
pronto un aura de miedo a su alrededor que cuerpo sin prdida de vida, y despus volver a
hace que todos los humanos presentes hagan, unirlo cuando se quiera. Es muy til si se
o repitan si ya la haban hecho, la tirada de tienen los poderes miembro/rgano
terror; a no ser que estn inconscientes o en separado mvil o miembro/rgano
shock. Puede repetirse cuantas veces se separado volador. Tambin puedes
quiera con los mismos humanos, gastando separarte los ojos sin perder la vista de se ojo
cada vez un nuevo punto de poder, claro. (y espiar el vestuario de las chicas), o separar
Terror: +3. tu cerebro y/o corazn para esconderlos a
salvo.
Terror: +0.

- 26 -
ZOMBIS COMO PJS

Terror: 4, todo el terror acumulado por los


Miembro espinoso diversos cambios y poderes desaparecen, al
Nivel: 2. no quedar casi nada de tu cuerpo.
Poder: 3.
Provocar somnolencia
Duracin: Permanente.
Nivel: 2.
Funcin: El zombi cubrir una parte de su
Poder: 1.
cuerpo con puyas y espinas de diverso
tamao. Como consecuencia, podr causar un Duracin: instantneo.
dao letal de +3 cuando golee con dicho
Funcin: con ste poder el zombi exuda un
miembro, adems de servirle para escalar y
olor tenue pero asqueroso, que hace que
agarrar mejor a las cosas (+2 en escalar y +1
cualquier ser vivo que lo huela quede
en agarrar por miembro espinoso).
colocado de inmediato. A efectos e reglas,
El cambio es permanente en el zombi hasta todo aquel que huela al zombi deber superar
que este pierda el miembro, o use este poder una tirada enfrentada de Voluntad +
para quitarse las espinas. concentracin contra el zombi, o quedar,
como mnimo, borracho perdido.
Terror: +1
Todo afectado tendr un penalizador de -2 en
Escamas todas sus acciones por cada punto de
diferencia sacado en la tirada hasta que se
Nivel: 2.
pasen los efectos. Los efectos duran un turno
Poder: 2. por diferencia sacada en la tirada enfrentada.
Duracin: 1 escena. Terror: Alguien dormido no siente terror.
Funcin: La piel del zombi se cubren con unas
bonitas escamas de lagarto (o de pez, que
para gustos no hay nada escrito), otorgndole
una mayor proteccin al dao. La resistencia
del zombi se duplica mientras el poder est
en curso.
Terror: +1.

Aspecto huesudo
Nivel: 2.
Poder: 3.
Duracin: hasta que se alimente de nuevo.
Funcin: La carne del zombi se pudrir
completamente, dejando solo su esqueleto.
A parte de servirle de camuflaje en un
cementerio de elefantes, su nueva condicin
le permitir resistir mejor los ataques punzo
cortantes (Resistencia +3 contra esos
ataques), adems de mejorar sensiblemente
sus movimientos (Destreza +3).
Este poder puede ser un problema si el
personaje va a parar cerca de una jaura de
perros hambrientos.

- 27 -
ZOMBIS COMO PJS

curarle el doble de su salud perdida para


Vampirismo eliminar dicho mal.
Nivel: 2. Terror: -3 en la vctima sanada, -1 en todo
Nivel: 2. humano que lo vea.
Poder: 1.
Duracin: una comida.
Ver ms all de lo evidente
Funcin: Este poder permite cambiar la dieta Nivel: 2.
de carne fresca por una dieta de sangre fresca. Poder: 1.
Siempre que sea sangre de una vctima viva, el
zombi regenerar tantos puntos de vida como Duracin: una escena.
la mitad del dao causado a su donante. Funcin: Los ojos del zombi brillan con un
Una vctima con el cuerpo medio seco fulgor verde brillante. A partir de entonces, el
conservar algo de cerebro, pero solo da la zombi podr ver cosas invisibles, u ocultas a
mitad de los puntos de poder travs del humo o la oscuridad sin problemas.
correspondientes. Para ver disfraces, ilusiones y otros sortilegios
Terror: +0. sobrenaturales, hay que superar una tiradita
enfrentada de Percepcin + alerta Vs.
Habilidad + subterfugio.
Cuerpo de goma
Nivel: 2. Terror: +2 si te ven los ojos.

Poder: 3.
Cuerpo helado
Duracin: una escena.
Nivel: 2.
Funcin: El cuerpo del zombi se vuelve de
goma, igual que Plastic-Man, Mr. Fantstico, o Poder: 2.
el Monstruo Boo. Los ataque fsicos le Duracin: una escena.
rebotarn o lo deformarn, pero no podrn
atravesar su piel, y no podrn hacerle dao. Funcin: El zombi se convierte en un muerto
No podrs hacer alargar tu cuerpo, pero si te helado. Su aspecto ser como el de un
tiran, puedes alargarte 1 metro por punto de alpinista enterrado en el hielo durante dos
Constitucin sin sufrir dao (muy til para meses. Perder un punto de Destreza, pero
usarte de cuerda, o crear un paracadas para ganar dos en Resistencia. Este nuevo cuerpo
tus compaeros). ser inmune al fro, y el dao por fuego ser
reducido a la mitad. El zombi podr lanzar un
Lo malo de este poder es que las garras y
aliento glido, que causar dao por fro
dientes del zombi tambin son de goma, por
(realiza una triada normal de pelea, pero suma
lo que no podrs valerte de ellos mientras
+3 al dao a causa del fro), o que permitir
ests en estado de gominola (siempre puedes
congelar el agua (tira Fuerza + vigor a dif. 15,
triturar los cadveres y tomrtelos como una
por cada xito, congelars 10 litros). Este
sopa).
poder es incompatible con el de inmolacin,
Terror: +0 cuerpo de goma, tendones elsticos y hacerse
pulpa.
Curacin Terror: +2.
Nivel: 2.
Poder: Variable
Duracin: Instantneo.
Funcin: Permite curar heridas en tejidos
vivos. Por cada punto de poder invertido, se
curan 5 PV del sujeto. Si la vctima sufre de
algn veneno o enfermedad, habr que

- 28 -
ZOMBIS COMO PJS

zombis originales. Cuando un zombi llegue a


Autodestruccin cero puntos de vida, perder un punto en
Nivel: 3. Constitucin, Fuerza y Destreza por cada 5
puntos de dao sufridos. Si el Zombi vud
Poder: 3.
pierde toda su Constitucin, o se queda sin
Duracin: instantneo. cabeza, morir definitivamente.
Funcin: el zombi puede autodestruirse en Estos zombis se descomponen muy
una gran explosin que lo desintegra rpidamente, impidiendo por ello que los
totalmente, un punto de dao por punto de zombis originales se alimenten de ellos
vitalidad que posea el zombi (cuanto menos despus.
quede del zombi en pie, menos dao har la
Terror: +2 por cada uno que te siga.
explosin). Slo explota la parte mayor del
zombi, por lo que puede dejar una pequea
parte, como un dedo, para que sea alimentada Hacerse pulpa
y se regenere de nuevo. Nivel: 3.
Terror: +0 (crees que va a quedar alguien Poder: 2.
para asustarse?).
Duracin: 1 escena.

Crear zombi Funcin: el zombi se deshace, quedando slo


pulpa de carne. En ste estado el zombi puede
Nivel: 3. seguir movindose, reptando por el suelo, y
Poder: 3 + 1 por hora extra +1 por PG que hasta subir por las paredes y los techos. Es
cuesten los cambios adquiridos. inmune al dao contundente, y
punzocortante, aunque las armas explosivas,
Duracin: instantneo. Cada zombi creado
el fuego y el cido seguirn dandole
dura 1 hora + otra hora por cada punto de
normalmente. En sta forma el zombi puede
poder de ms que gastes.
pasar bajo puertas o caeras. En cuanto
Funcin: el zombi puede crear zombis quiera puede volver a su forma normal, en
sirvientes. Para ello muerde a un humano, una solo accin. Si es daado, se tirar parte
inyectndole el virus zombi. Si el humano es aleatoria a daar. El zombi no puede atacar
asesinado, se levanta como zombi ms o fsicamente en esta forma, pero si puede
menos en un minuto. Si no muere realizar acciones o poderes que no requieran
violentamente, morir poco a poco, en 1d6 un cuerpo slido.
horas, y se levantar como zombi un minuto
Terror: +3.
despus. stos son una especie de zombis
vud, obedecen a su amo y no tienen mente
propia.
Inicialmente, no poseen cambios (aunque si
pierden un brazo, o les clavas un hacha en la
cabeza, ganan el cambio negativo oportuno).
Sin embargo, se les puede asignar cambios
positivos gastando un punto de poder extra
por punto que cueste el cambio.
Estos zombis criados seguirn no-muertos
mientras el zombi que los ha creado gaste
poder para ello, pero tambin tienen la opcin
de comer cerebros frescos y mantenerse
activos por cuenta propia (1 hora por punto
de poder ingerido).
Sus puntos de vida son los puntos de vida
totales que tuviera el humano (o animal).
Nada de morir a trozos, eso es slo para los

- 29 -
ZOMBIS COMO PJS

Forma final Duracin: 1 escena.

Nivel: 3. Igual que expulsar plaga, pero esta vez los


bichos no slo molestan, sino que atacan con
Poder: 5. todo lo que puedan. La vctima tendr un 5 a
Duracin: 1 escena. todo y sufrir 2d6 puntos de dao por
picotazos y mordeduras cada turno. Requisito:
Funcin: ste es el poder ms terrible de los
cambio negativo gusanos.
zombis, slo utilizable en ocasiones
especiales, debido a su gran coste. El zombi Terror: +2.
muta a una horrorosa forma multiforme
gigante, de unos 9 metros cbicos, con tres Implantar miembro/rgano
opciones extras, a escoger entre:
Nivel: 3.
Boca gigante. Dao: +6, Destreza en el Poder: 3.
ataque: -3
Duracin: permanente.
6 Tentculos. Cada par otorga una
accin extra Funcin: ste poder puede dar mucho juego.
El zombi puede implantarse cualquier parte de
Pstulas lanza-aguijones. Cadencia: 5.
una persona o animal en su cuerpo, ya sea una
Dao: 5.
cabeza, un brazo, cola, alas, etc. Cualquier
Brazos-hoces. Dao: +4 ejemplo del cambio positivo implantacin
Fuerza y constitucin +10, Destreza -5. monstruosa til o del cambio negativo
implantacin monstruosa intil es vlido, o
Destreza +5
cualquier otra cosa que se te ocurra, le guste o
Resistencia +5 no al dj (sin pasarse, vamos). No pueden
Blandi blue: El ZJ se vuelve blando, implantarse personas ni animales grandes
hacindose inmune a los ataques enteros, aunque s animales pequeos, como
punzo-cortantes y contundentes. por ejemplo implantarse un gato en lugar de
una oreja. Las implantaciones se cuentan
Pus: El cuerpo se le cubre de una bilis
como parte dbil o parte muy dbil (segn
amarilla y asquerosa. Terror +3,
el tamao) a efectos de vida, y no se puede
Resistencia +2.
regenerar (aunque s reimplantar, usando de
Alas: Unas horribles alas de nuevo el poder).
murcilago, que no permiten volar,
pero si planear. Adems, dan +3 en Terror: variable, de 1 a 3.
bloquear ataques.
Patas de araa: para trepar por las
Ignfugo
paredes. Sus uas causan un dao Nivel: 3.
letal de +2 puntos. Poder: 2 4.
Bicfalo: 2 cabezas tipo dragn, Duracin: 1 escena.
cuyos mordiscos causan +3 al dao
(pero sufren de Destreza -3), que Funcin: el zombi se recubre de una aleacin
atacan a la vez. de metal orgnico estilo T1000 de Terminador
Cuando el poder finaliza, la forma horrenda se 2, de forma que se hace completamente
licua, y de su interior emerge el ZJ en su inmune al calor, al fuego, la electricidad y los
aspecto normal. lquidos corrosivos. Gastando 4 puntos de
poder, adems de lo ya mencionado, sus
Terror: +5. extremidades podrn convertirse en cuchillos
y armas punzantes, y su Resistencia
Expulsar plaga salvaje aumentar en dos puntos.
Nivel: 3. Terror: +2.
Poder: 1.

- 30 -
ZOMBIS COMO PJS

Implantar objeto Posesin


Nivel: 3. Nivel: 3.
Poder: 3. Poder: 3
Duracin: permanente. Duracin: 1 escena
Funcin: el zombi puede implantar toda clase Funcin: Permite traspasar el espritu del
de objetos sobre su cuerpo. Dicho zombi zombi a otro cuerpo. Si el cuerpo est vivo, se
tendr control sobre las cosas mecnicas, no ha de superar una triada enfrentada de
electrnicas. Si te implantas una pistola en Voluntad + coraje. El zombi no sufrir dao en
lugar de la mano se disparar sola, pero si te ese cuerpo, pero perder un punto de poder
implantas un ordenador porttil en la barriga por cada punto de dao sufrido.
no estar controlado por tu mente, sino que lo
Terror: +0.
tendrs que usar a mano (y durar lo que dure
la batera). Puedes implantar placas de metal
como armadura, mira la tabla de armaduras Miembro/rgano separado
para elegir. Si te implantas armas de fuego, a volador
la hora de cargarlas slo hay que tragarse las
Nivel: 3.
balas y el organismo zombi se encarga de ello.
Las cosas implantadas siguen pesando, as que Poder: 3
no se puede implantar por ejemplo una Duracin: 1 escena
ametralladora de torreta sobre tu cabeza Funcin: con ste poder el zombi ser casi
porque te aplastara, aunque s podra invencible. Las partes separadas de su cuerpo
implantarse un bazooka en lugar de un brazo pueden elevarse en el aire y huir o atacar. Si
o una mano (y a comer cohetes para cargarla! usas el poder separar miembro/rgano
XD). Si se pierde un miembro donde se tiene podrs quitrtelos y ponrtelos a voluntad.
implantado un objeto, ste se pierde, y hay Terror: +3
que reimplantarlo de nuevo una vez
regenerado el miembro.
Alas
Terror: variable, de 1 a 3.
Nivel: 3.

Inmolacin Poder: 2
Nivel: 3. Duracin: 1 escena
Poder: 2. Funcin: al zombi le crecen unas gigantescas
alas membranosas en la espalda (tipo
Duracin: 1 escena. murcilago). stas le permiten volar y le dan
Funcin: el zombi comienza a arder con unas bastante maniobrabilidad. Puede volar a 50
llamas sobrenaturales que no le afectan, pero km/h cualquier accin de movimiento y
s a todo lo dems. Los objetos inflamables combate en el aire, aplacndose un -1.
que toque ardern. Al golpear de sta forma Terror: +3
se hace +4 de dao por fuego, pudiendo
prender la ropa o el pelo del objetivo. Una
presa de sta forma hace +7 de dao por
fuego por turno (tirada enfrentada de Fuerza
+ vigor para mantener a la vctima bien
sujeta).
Terror: +3.

- 31 -
ZOMBIS COMO PJS

Los PJS no zombis, pueden hacer sacrificios de


Magia vud seres vivos para obtener puntos de magia. Tira
Nivel: 3. Voluntad + concentracin a la dificultad 18, si
tienes xito, se gana tantos puntos de magia
Poder: entre 1 y 10.
como Constitucin tuviese la vctima
Duracin: una escena. sacrificada, si se falla, se perdern tantos PV
como Constitucin tuviese la vctima
Funcin: ste poder permite al Zombi entrar
sacrificada, y no se podr realizar ms
en contacto con los Loa, los espritus
conjuros en esa escena.
ancestrales de la magia vud. Por cada punto
de poder invertido, se gana un punto en la
caracterstica de Magia durante una escena. Necroscopia
Para lanzar un conjuro, se lanza Magia + Nivel: 3.
ocultismo a la dificultad del conjuro (entre
Poder: 2
parntesis), si tiene xito, se realiza el conjuro.
Duracin: una conversacin
Los conjuros vud son los siguientes:
Funcin: con este poder el personaje se
- Alzar muerto (10 + puntuacin en el
transforma en un necroscpico, alguien capaz
atributo ms alto): Crea un zombi durante
de hablar con los muertos. Una vez activado
una escena. El zombi tendr los atributos de
este poder, el zombi podr hablar con un
cuando estuviese vivo, pero con un -6 en
cadver igual que con un vivo. El muerto no
DES, HAB e INT (mnimo 1). No mueren por
tendr por que obedecerle, pero entablar de
partes, sino como los seres vivos.
buenas ganas una conversacin con l por lo
- Proteccin (10 + metro cuadrado del que, en un principio, no debera costar
rea). Crea un escudo/ barrera de demasiado convencerle.
proteccin. Para penetrarlo, se ha de
superar una tirada enfrentada de ataque
contra la triada de magia del PJ
- Daar (8): Proyectil mgico que causa
tanto dao como la diferencia entre
dificultad y valor de la triada. Esquivable.
- Maldecir (Constitucin + vigor de la
vctima): para introducir alergias, diarreas,
cegueras temporales, y dems putadas.
- Manipulacin emocional (Voluntad +
coraje de la vctima): Permite inducir
sentimientos de odio, amor, ira, resignacin,
etc.
- Convocar (5 + Voluntad + coraje del
espritu). Permite traer al plano material un
espritu conocido para que sirva al PJ.
- Curar (15): Regenera instantneamente
tantos PV como diferencia entre dificultad y
valor de la triada. Funciona con zombis.
- Mueco vud (30): Usando un mueco
de trapo, un trozo de ropa de la victima, un
poco de su cabello, y algo de su sangre.
Permite crear un mueco malfico. Todo
dao que sufra el mueco lo sufrir la
vctima. La vctima tendr derecho a tirar
Voluntad + vigor contra la triada de magia
del PJ cada vez que sufra un ataque para
intentar salvarse esa vez.

- 32 -
ZOMBIS COMO PJS

- Electroquinesis: Permite lanzar rayos


Sper talento mental zombi elctricos (Tira Voluntad +
Nivel: 3. concentracin como si fuese Fuerza +
pelea, o Percepcin + puntera, el rayo
Poder: 3
alcanza 10 m. por nivel en
Duracin: 1 escena concentracin, y causa un dao de un
punto por xito). Tambin sirve para
Funcin: Permite adquirir momentneamente
manipular mentalmente aparatos
algn poder psquico.
elctricos (usa Voluntad +
La primera vez que se use este poder, el zombi concentracin como si fuese Destreza
podr escoger entre uno de los siguientes + pilotar, o Inteligencia + informtica).
poderes: - Telemetra. Se tienen visiones cuando
- Telekinesia: Permite mover y golpear se toca un objeto. Tira Voluntad +
objetos. Tira Voluntad + concentracin a dif. 20. En funcin del
concentracin como si fuese Fuerza + xito obtenido, el mster describir
vigor, o Fuerza + pelea. No puede una visin ms o menos detallada,
mover objetos intangibles, como la dando alguna pista al jugador.
energa, pero sirve para crear un Una vez escogido el talento mental, no se
escudo contra los objetos fsicos. podr escoger otro distinto, a menos que se
- Telepata: Permite leer el compre con experiencia de nuevo el poder.
pensamiento de alguien. Realiza una
tirada enfrentada de Voluntad + Tiempo bala
concentracin. Cuanto ms xitos,
Nivel: 3.
mejor resultado (Con un xito solo
accedes a su pensamiento ms Poder: Entre 1 y 4.
reciente, con 5, lo sabrs todo de Duracin: 1 turno
l).Tambin permite comunicarte con Funcin: con ste poder el zombi se mover
el pensamiento (Tira Voluntad + rpido mientras que el resto del mundo se
concentracin a dif. 12, por cada queda a cmara lenta. Por cada punto de
xito, el mensaje llega a 100 metros poder invertido, el mundo se mover un 20%
de distancia) ms lento (las balas irn ms despacio, las alas
- Control mental: Permite controlar las de las aves batirn mas despacio, etc.). En
acciones de un individuo. Realiza una combate, todo aquel que no posea el tiempo
tirada enfrentada de Voluntad + bala activado perder 3 niveles de Destreza
concentracin. Cuanto ms xitos, por punto de poder invertido.
mejor resultado (Con un xito solo
imprimes una leve sugerencia a la
vctima, con 5, le puedes convencer
que se suicide).
- Pirokinesis: Permite prender fuego a
los objetos. Tira Voluntad +
concentracin a dificultad 15, por
cada xito, la temperatura sube 10, y
el enemigo sufre un punto de dao no
absorbible ni esquiable (es tu sangre
la que hierve). Tambin permite
mover las llamas y darles forma (La
dificultad ser de 18 si creas un ltigo
de fuego o algo parecido, y 25 si
pretendes hacer algo como desviar
una explosin).

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SISTEMA DE JUEGO

SISTEMA DE JUEGO
LA TIRADA. La narracin suele comenzar por el jugador a
la derecha del Narrador, sin embargo, si
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, determinis que el orden de declaracin es
tira los dados para ver si tiene xito. importante por algn motivo (como en un
combate, donde lleva ventaja aquel que
Suma atributo + habilidad + una tirada de ataque primero), dicho orden se determinar
dado de doce caras y compralo con un realizando una tirada de iniciativa (INI): el que
nmero de dificultad. Si la suma es igual o saque ms en una tirada de Destreza + Alerta,
mayor, se tiene xito. acta primero.
En el caso que deseemos resolver un conflicto Cada jugador dispone de una accin por turno
(una competicin, una pelea, seducir a de juego. Como accin se considera cualquier
alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada tarea imaginable, y que pueda ser realizada en
del rival. unos tres segundos de tiempo de juego. Si la
La tarea es ND Ejemplos accin es especialmente larga, o repetitiva,
Mover un objeto pequeo, podis plantearos que un turno abarque ms
Muy Fcil 9
encender una vela. tiempo, siempre y cuando dicha duracin se
Quemar o romper algo de mantenga por igual en los turnos de todos los
Fcil 12 madera. Lanzar un kg a 8 jugadores. Una vez descrita la accin, el turno
metros. acaba.
Resistir un resfriado, levantar
Normal 15 un adulto. Resistir una Y un consejo: Procura tener en mente siempre
enfermedad normal las posibles consecuencias de la tirada. No
Sobreponerse a un ambiente pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir
Complicada 18 severo. Navegar en zig-zag. cuando el personaje logre o fracase en su
Lanzar un kg a 32m. cometido. Por ejemplo, no pidas una tirada de
Doblar el plomo, Esquivar un equilibrio si no has previsto que ocurrir si el
Difcil 21
obstculo conduciendo.
personaje muerte en la cada, y te estropea el
Evitar una borrachera.
resto de la partida.
Navegar en una tempestad.
Muy difcil 27
Lanzar un kg a 256m.
Levantar 256kg. Escoger rasgos
Casi Resistir una enfermedad casi Es importante saber combinar, de forma
30
imposible mortal. Doblar el hierro.
lgica y adecuada, el atributo y la habilidad
Hacer que un volcn entre en
que mejor se ajusten a la situacin a resolver.
pica 36 erupcin. Doblar el acero.
Levantar un coche El nombre de las habilidades y caractersticas
Aguantar una hora la suele definir su uso, sin embargo, algunas
Increble 42 respiracin. Levantar un pueden tener una cantidad de usos ms
tanque. 1kg a 8400m amplio. Aqu dejamos algunos ejemplos con
Desintegrar el Titanio,
los casos ms frecuentes, pero no dudis en
Legendaria 45 provocar un terremoto.
usar otras tiradas diferentes si as lo estimis
Levantar 17t.
Sacar a flote un barco.
oportuno.
Superheroica 48
Romper adamantino. 32km. Animales. Amaestrar un animal: Carisma +
Titnica 54 Resistir un bao de lava Animales.
Csmica 60 Mover placas tectnicas
Animales. Cuidar de un animal: Habilidad +
Poner en rbita una
Divina 69 Animales.
montaa
Animales. Rastrear un animal concreto: PER +
Animales.

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SISTEMA DE JUEGO

Animales. Montar en un animal. Habilidad + Evento social. Evitar un engao: Inteligencia +


Animales + Maniobrabilidad del animal VS Alerta o Concentracin.
dificultad de la maniobra. La Maniobrabilidad Investigacin. Averiguar funcionamiento: INT
(MV) es un parmetro que vara con el + Sistemas o Ciencia (segn artefacto).
tamao, suele valer CON/5. Consulta el
Investigacin. Tirada contra la sorpresa: PER
apartado de vehculos para ms detalle.
+ Alerta.
Conocimientos. Realizar un ritual: VOL +
Investigacin. Memorizar cosas: INT +
Ocultismo.
Concentracin.
Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT
Investigacin. Seguir un rastro: PER +
+Sistemas + ventajas de tu ordenador VS
Investigar.
dificultad del sistema.
Investigacin. Fijarse en detalles: INT +
Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la
Investigar.
maniobrabilidad (MV) del vehculo. La MV es
un parmetro de los vehculos que vara con Investigacin. Darse cuenta de algo: INT +
su tamao, en un coche suele ser -3 y en un Alerta.
camin -6. En el apartado de Vehculos se Investigacin. Buscar: Inteligencia +
explica con ms detalle. Investigar.
Conocimientos. Camuflarse: INT + Investigacin. Sospechar de alguien: INT +
Supervivencia. Psicologa.
Conocimientos. Hablar otro idioma: INT + Investigacin. Pedir un favor a un contacto:
Educacin. CAR + Subterfugio.
Conocimientos. Trampa de caza: HAB + Investigacin. Obtener informacin: INT +
Supervivencia. Subterfugio.
Evento social. Regatear: INT + Persuasin. Investigacin. Deducir un resultado emprico:
Evento social. Seduccin: CAR + Etiqueta. INT + Ciencia.
Evento social. Compostura en una fiesta: VOL Investigacin. Deducir comportamiento: INT
+ Etiqueta. + Psicologa.
Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasin. Investigacin. Descifrar un jeroglfico: INT +
Ocultismo.
Evento social. Asustar con el aspecto: CON +
Intimidar. Investigacin. Analizar una sustancia: INT +
Ciencia.
Evento social. Intimidar con la voz: CAR +
Intimidar. Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.
Evento social. Impresionar: Habilidad + Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Persuasin o habilidad que defina la tarea u Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza
oficio. + Sigilo.
Social. Sostener un engao: Inteligencia + Picaresca. Desmontar antirrobo: Habilidad +
Subterfugio. Sistemas.
Evento social. Mantenerse firme: Voluntad + Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad +
Coraje. Bricolaje.
Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Picaresca. Robar o reparar un coche: HAB +
Liderazgo. Bricolaje.
Evento social. Animar a las masas: Carisma Picaresca. Montar una pantomima: CAR +
+Liderazgo. Subterfugio.
Evento social. Engaar: Inteligencia + Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad +
Subterfugio. Subterfugio.
Evento social. Fama de profesin: Carisma + Proeza fsica. Aguantar el aliento: CON +
Oficio. Atletismo.
Evento social. Embaucar: Carisma + Proeza fsica. Esquivar: DES + Atletismo o
Persuasin o Psicologa. Pelea.

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SISTEMA DE JUEGO

Proeza fsica. Correr normal: Destreza + la cosa ms de la cuenta mientras los dems
Atletismo. jugadores esperan.
Proeza fsica. Lanzar un objeto lejos: Fuerza +
Puntera. Tirada instantnea
Proeza fsica. Acertar en una diana: PER + En algunas ocasiones, es posible que el
Puntera o Disparo (depende del objeto Narrador desee comprobar algo, y que an no
usado). sea turno para que el jugador dueo del
Proeza fsica. Golpear algo: FUE + Pelea o personaje implicado tire. En estos casos, el
Lucha (depende del objeto usado). jugador podr realizar una tirada sin que ello
Proeza fsica. Dar un salto: Fuerza + cuente como una accin que consuma su
Atletismo. turno.
Proeza fsica. Escalar rpido: Destreza + Algunos ejemplos:
Atletismo. Comprobar si le causamos una primera
Proeza fsica. Mantener un esfuerzo: CON + buena impresin a alguien: Carisma +
Atletismo. Etiqueta. La dificultad variar segn nuestro
Salud. Calcular la salud recuperada en un da modo de actuar y aspecto en general.
(o semana, si quieres ser realista): tirada de Comprobar si descubrimos un detalle oculto
Constitucin + Atletismo a dificultad 15. que no buscamos: Inteligencia + Alerta.
Salud. Calcular el Aguante recuperado por
escena o pausa: tirada de Constitucin +
Atletismo a dif. 6 12.
Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.
Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una
tirada por herida.
Salud. Crear un antdoto: INT + Medicina.
Salud. Soportar un veneno, una borrachera o
un ambiente hostil: Constitucin + Atletismo.
Salud mental. Soportar el dolor: VOL +
Atletismo o Coraje.
Salud mental. Evitar la tentacin: Voluntad +
Concentracin.
Salud mental. Evitar la manipulacin mental:
Voluntad + Concentracin, o Coraje en casos
ms extremos.
Salud mental. Evitar el terror: Voluntad + Coraje
VS dificultad impuesta por la situacin, o tirada de
CAR+ Intimidad del monstruo o criatura de turno.

Accin mltiple
En ocasiones, un personaje ha de realizar
varias tareas a la vez (moverse y golpear, por
ejemplo). Realizar otra accin por turno
supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un
-6 en todas.
En un conflicto uno contra uno, no es
conveniente permitir acciones mltiples, a
menos que alguien ataque con dos armas a la
vez, ya que ambos contendientes obtendrn la
misma penalizacin, y no tiene sentido alargar

- 36 -
SISTEMA DE JUEGO

el terror; mientras que en uno de accin


ndice de xito podramos decir que los enemigos son
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no lanzados por los aires un metro por cada dos,
una accin, sino como de bien la hemos o cuatro, xitos en la tirada de ataque.
realizado. Resta al valor obtenido en la tirada Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros
el ND para saber la cantidad de xitos. Si la los que tenis que decidir qu significan los
cantidad sale negativa, hablaremos de xitos exactamente.
Fracasos.
Val. Suceso fsico Evento social Investigar Tirada sostenida
Repudio
Fracaso Pista falsa y Algunas acciones, como trepar a un rbol o
vergonzoso,
estrepitoso, desconcertante
-6
que pone en
que acarrea
, que llevar al
jugar una partida de ajedrez, pueden requerir
ms serios de cierto tiempo, o realizarse en varias fases.
serio peligro PJ en direccin
problemas al
al personaje
personaje.
opuesta. En otras ocasiones, como competir en una
Metedura de Desprecio Pista errnea o carrera, no es obligatorio, pero el Narrador
pata generalizado similar, que puede pedir que se resuelva poco a poco para
-5 a
considerable, . No esperes entorpece o que no se decida todo de golpe, y mantener
que ser ayuda alguna retrasa al as ms tiempo la tensin.
-3
recordada durante personaje en el
bastante mucho curso de su Bsicamente, las tiradas sostenidas consisten
tiempo. tiempo labor. en realizar una serie de tiradas a la misma
Desagrado y
-2
Fallo menor habladuras
No se descubre dificultad, sumar los xitos, y restar los
-1 nada fracasos obtenidos.
en tu contra
Se descubre lo
1 o xito por los Te hablan a Y cuantas tiradas han de realizarse? A
mnimo
2 pelos duras penas cunto tiempo equivale cada tirada? Pues
imprescindible
Conversaci Informacin depende, el Narrador ha de hacer una
3
4
xito normal n amena y Concisa y estimacin de cuanto debera de durar la
trivial suficiente situacin, dividir ese tiempo entre 5 10
Conexin
xito Informacin o fases, y pedir una tirada en cada una de esas
5 real y
especialment ayuda fases. Por ejemplo, trepar un rbol podra
6 autntica
e bueno adicional.
entre los PJS llevar 2 minutos, por lo que cada fase
Una proeza
Gran fama y Pistas o supondran unos 12 segundos; mientras que
7 u respeto por elementos preparar una conspiracin para derrocar al
digna de un
8 parte de los cruciales de la
genio.
presentes trama.
dictador podra llevar diez aos, y cada tirada
La fama de supondran un ao.
tu proeza Informacin
Algunas tareas sostenidas, como investigar en
ser jugosa e
9 Lmite de la una biblioteca, o reparar un auto, pueden
recordada y inaudita que
ms perfeccin
contada jams nadie resolverse entre varios. En tal caso, el
mucho sospechara procedimiento es el mismo, pero se ha de
tiempo pedir una tirada a cada implicado en cada una
Es preciso aclarar que el ndice de xito puede de las fases. Si el nmero de implicados no es
reflejar cualquier cosa que vosotras deseis. suficiente, el Narrador puede aumentar el
En un combate o en una tirada de medicina, nmero de fases, o la dificultad.
por ejemplo, puede reflejar los puntos de
El resultado final depender de las sumas de
salud que se pierden o sanamos: un xito, un
todos los resultados obtenidos. Un buen valor
punto de salud (una tirada por herida).
positivo puede significar que terminamos la
Mientras que en una tirada para correr,
tarea antes de tiempo, o que nos sale mejor
pueden indicar cuantos metros nos
de lo esperado, mientras que uno negativo
desplazamos: un xito, un metro por turno.
puede que implique no terminarla a tiempo, o
La progresin no tiene por qu ir de uno en que nos salga una chapuza.
uno: en un juego de terror, por ejemplo,
podramos indicar que perdemos un punto de
Razn por cada dos fracasos en tiradas contra

- 37 -
SISTEMA DE JUEGO

un bono, por actuar de forma contraria al


Modificadores concepto de su personaje.
Son situaciones que alteran el resultado de
una tirada. Se suman a los atributos antes de Tiradas de apoyo
tirar.
Permiten resolver una situacin donde
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. pueden intervenir ms de un factor. Cada
Realizar una trivialidad. Gastar un punto de xito obtenido en estas tiradas se suma a los
protagonismo para obtener un mejor resultado. xitos obtenidos en la tirada normal, y cada
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. fracaso se resta.
Superioridad tcnica.
Cualquier apoyo coherente puede ser vlido,
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco por lo que no dudis inventaros nuevos casos.
estacionario, situacin ventajosa. Material
Sin embargo, esta regla no est para que os
mucho ms resistente.
pasis tirando toda la tarde por cualquier
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque
detalle. Los factores influyentes en cualquier
contra alguien desarmado. Buena estrategia.
situacin son demasiado numerosos como
Atacar despus de un esquivo o bloqueo exitoso.
para poder reflejarlos todos con reglas, por
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o
tanto, el apoyo ha de proceder solo del
tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida
del personaje. Llevarse un rato apuntando.
elemento que vosotros creis ms
importante.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado.
Fama local. Algunos ejemplos:
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o Conocer detalles srdidos. Investigarlos (INT +
terreno inapropiado. Investigar) podra facilitar un posterior
-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar chantaje (CAR + Persuadir o Intimidar).
desde el suelo. Interpretar mal al personaje.
Tomar carrerilla antes de saltar. Los xitos
-3. Ataque desde una cobertura. Arma
obtenidos al correr (Destreza + Atletismo)
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un
brazo. Usar un objeto poco familiar. pueden sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo),
ya que al coger carrerilla tomamos ms
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin
inapropiada o desconocida. Objeto poco
impulso.
apropiado
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin
experiencia. Violar completamente el concepto
del personaje.
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o
una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.

Un consejo. Aplica los modificadores en


funcin de la Narracin del jugador. No es lo
mismo decir: Ataco, que decir: Me
escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla
y se la estampo en la cabeza. De esta forma
tus jugadores se esforzarn ms por dar bro y
dinamismo a las partidas. Aquel que en la
descripcin de su accin parezca tener
ventaja, debera de tener ventaja en la
tirada.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean
el jugador a su personaje. Un jugador con
mucha labia podra obtener un gran bono por
soltar un bonito discurso, pero si resulta que
su personaje no posee Carisma ni Inteligencia,
el DJ debera de imponerle un penalizador, no

- 38 -
SISTEMA DE JUEGO

Las tiradas de apoyo tambin pueden


Sustancias y elementos nocivos aplicarse en estos casos: los xitos de un
Entrar en contacto con cualquier tipo de mdico, por ejemplo, pueden sumarse a
elemento daino, como venenos o el fuego, nuestro Atletismo para ayudarnos a
causa dao. sobrepasar una enfermedad, y los xitos del
ataque de un animal venenoso sumarse a la
Estos males se clasifican segn el nivel de
dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
peligrosidad.
Nivel Quemaduras Drogas y venenos Algunos talentos sobrenaturales, como una
3
Mechero, 220 v, Alcohol, belladona, mirada petrificadora o un encantamiento,
agua fuerte radiacin leve
Antorcha, 330 v, Pentatol sdico, pueden causar cambios de estado. En este
5 caso, el efecto se resuelve mediante tiradas
cido ntrico arsnico
Hoguera, una farola, LSD, veneno de enfrentadas y el efecto durar tantos turnos
7
cido clorhdrico escorpin, radiacin
Una pira, un rayo, Cocana, veneno de como xitos obtenidos en la tirada del
9
cido sulfrico cobra, mucha radiacin agresor.
Nivel Cadas
1-9 3m-6m
10-34 8m-20m Narrando lo sucedido
35-40 30m-50m Una vez comprobado nuestra tirada, es
41-50 60m-150m
momento de narrar lo que sucede, es decir, de
Nivel Sed Hambre Temperatura Enfermedades
12 interpretar ese conjunto de valores y
3 Un da Ata / Baja Malestar plasmarlo en la historia.
horas
5 Un da 2 das Muy baja Gripe
7 2 das 4 das Muy alta Neumona Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su
9 4 das 6 das Extrema Plaga manera. No obstante, es bueno usar un par de
Este tipo de dao puede resistirse con tiradas frases y abundantes adjetivos para, por lo
de Constitucin + Atletismo a dificultad 15 + menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que
el nivel de dicho mal. En algunos casos, como ha salido la accin, las consecuencias que
al cruzar un fuego, o al evitar una cada, derivan de esa accin, y las reacciones o
puedes cambiar Constitucin por Destreza si gestos de los implicados.
quieres. Si fallamos, los fracasos indicarn la Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es
duracin del efecto: fundamental, por tanto, es bueno dar detalles
- Las quemaduras, drogas y venenos causan para que esta fluya libremente.
cada turno tanto dao como Nivel tengan. El Por otra parte, no siempre es necesario
efecto dura un turno por fracaso obtenido calcular el ndice de xito. En ocasiones, con
(mnimo uno si no tenemos proteccin solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos
adecuada). Si la sustancia es una droga o como de impactante ha sido la accin.
veneno poco potente (bebidas alcohlicas,
marihuana, etc.), el dao se restar del Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada
Aguante, y no de la Vitalidad. de Atletismo, podemos discernir que su accin
es casi imposible de emular por un ser
- El dao por cadas solo se aplica una vez. humano, por tanto, es algo increble y
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las sorprendente.
enfermedades causan una vez al da tanto Ante todo, lgica e imaginacin.
dao como Nivel tengan. El efecto dura
tantos das como fracasos obtenidos. El Nivel
tambin indica la pena a toda actividad fsica
(alguien enfermo, o hambriento, estar
lastrado fsicamente).

- 39 -
SISTEMA DE JUEGO

Simplificando la cosa LOS COMBATES


En ocasiones, es fcil dejarte llevar por las
reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. La tirada
No obstante, recuerda que las reglas estn C-System no cuenta con reglas especficas
solo para resolver situaciones de duda, para el combate. Consideramos que un
situaciones en las que el los jugadores no combate es un caso particular de tirada
estn seguros del resultado. Si usas la lgica, extendida, donde la dificultad est definida
puedes reducir bastante el uso de las reglas y por la Defensa del rival, y los xitos reflejan la
agilizar sensiblemente el ritmo del juego: salud que este pierde.
- Muchas acciones pueden darse como xito
Algunos ejemplos de tiradas que podemos
o fracaso automticamente, simplemente
realizar en combate son estos:
comprobando el concepto de personaje. Por
ejemplo, derribar una puerta debera de ser Dar un puetazo, patada, o similar: Fuerza +
sencillo para un aventurero o un bombero, Pelea.
pero imposible para un anciano, por lo que Golpear a lo bruto con un arma blanca:
no se necesitara tirar para resolver esta Fuerza + Lucha.
situacin. Atacar con una finta o un movimiento
- Si la interpretacin del jugador da pie a elegante con un arma blanca: Habilidad +
ello, puedes adjudicar xito, sin necesidad Lucha.
de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo
PJ carismtico recita a la perfeccin un o Artillera (segn el arma).
poema, no es necesario realizar tiradas, si no Fuego rpido sobre un rea: HAB + Disparo.
que se puede declarar perfectamente que ha
Fuego de supresin. PER o HAB + Disparo VS
logrado ligar.
Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un
- Muchos combates pueden reducirse a una rea con disparos para evitar que el enemigo
simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espa avance.
trata de noquear a un guarda, no es Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
necesario realizar un combate de ello, solo
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
pide una tirada de Destreza + Sigilo a una
dificultad adecuada (Suma de PER+ Alerta Golpes de artes marciales, llaves de presa, y
del rival + 5, por ejemplo). similares: Habilidad + Pelea.
Ventaja en combate. Bloquear un ataque
(HAB + Luchar), esquivarlo (DES + Pelea),
derribar al oponente (FUE + Atletismo),
acerarnos sigilosamente (Destreza + Sigilo), o
cualquier otra accin similar narrada por el
jugador, pueden facilitar una mejor posicin a
la hora de combatir. Por tanto, que este tipo
de maniobras pueden ser tratadas como
tiradas de apoyo: los xitos logrados podrn
sumarse a la prxima tirada de combate.
Disparar con dos armas una vez, o dos veces
con una arma: Percepcin + Disparo, -3 por
accin mltiple.
Fuego de cobertura. Si un compaero trata de
cruzar un rea vigilada, nosotros podemos
distraer al rival mediante una tirada de fuego
de supresin (Puntera + Disparo). Los xitos
se sumarn al Atletismo o al Sigilo de nuestro
compaero.

- 40 -
SISTEMA DE JUEGO

Evitar una emboscada: Percepcin + Alerta.


Un personaje puede ponerse en peligro Las armas de fuego
aunque no sea su turno, por tanto, el Tanto las Armas de fuego con un modo de
Narrador puede pedir tiradas instantneas disparo de tiro nico (TT), como las que
para comprobar si nos percatamos del peligro disponen de disparo semiautomtico (SA)
a tiempo. solo permiten atacar a un objetivo por
Evitar un ataque directo: Generalmente en C- accin. Sin embargo, las armas
System no se tira para defenderse, ya que el semiautomticas, en los conflictos armados
parmetro Defensa refleja eso, pero, si actuales, suelen empelarse mediante rfagas
queris, podis omitir la defensa pasiva, y corta de tres disparos, lo que permite sumar
realizar tiradas instantneas, que no +1 al dao y la puntera si realizamos tal
consuman accin, para esquivar (Destreza + maniobra.
Pelea) o bloquear (Habilidad + Lucha). Por su parte, las armas con modo de fuego
Vosotros decids como queris jugar. automtico (FA), otorgan un +1 a la puntera
y al dao por cada 5 disparos realizados.
Las armas Estas suelen empelarse para acribillar a todos
los enemigos dentro de una rea, por lo que el
Se considera arma cualquier objeto (hachas,
bono ha de repartirse entre dichos objetivos
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes
(20 disparos contra 6 enemigos, da +1 contra
marciales, etc.) que pueda infringir dao. Se
los 4 primeros).
considera proteccin, o armadura, cualquier
cosa que pueda protegernos del dao Obviamente, se puede realizar un ataque de
(chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas, un solo disparo con las armas automticas y
etc.) semiautomticas, pero no es lo ms frecuente.
La diferencia entre el dao del arma y el valor Tambin hay que tener en cuenta la Cadencia
de la proteccin se ha de sumar, o restar, a de fuego (CAD), el mximo de proyectiles a
los xitos del atacante para calcular la salud disparar por turno. Si no has gastado toda la
perdida. Si el atacante no logra ningn xito, cadencia de tu arma en una accin, podras
no lograr impactar, y no ser preciso aplicar apurarla mediante acciones mltiples, pero
dichos objetos. nunca sobrepasarla.
Los daos por conmociones menores, o poco
serios, se restan al Aguante. Si perdemos
todo el Aguante, el dao se restar a la Salud,
y caeremos inconscientes hasta que
recuperemos al menos 15 puntos (Tira CON
+Atletismo a dif. 12 para averiguar cuanto
Aguantes recuperas por turno).
El valor de la proteccin de un escudo, u
objeto similar, puede sumarse a la tirada
para bloquear, o a la Defensa general, segn
acte el personaje, pero no a ambas a la vez.
Algunas armas y protecciones tienen un bono
a la precisin (PRE), que refleja su facilidad de
uso, o a la Destreza (DES). Tambin pueden
tener modificadores a la iniciativa (INI). En
tales casos, smalos antes de realizar las
tiradas pertinentes.

- 41 -
SISTEMA DE JUEGO

Ataque es la suma de la caracterstica y de la


Ejemplo de combate habilidad que el personaje use para combatir
El zombi de Julin, armado con un pual, mira con ms frecuencia, ms el dao del arma, o
por la barandilla del saln y ve un soldado, con trasfondo, que emplee para combatir. Como
coraza, en el piso inferior, cargando su arma. Defensa toma la Defensa que calculaste al
El Narrador indica que est a unos 7 metros. crear la Personaje, ms el doble del valor de
cualquier proteccin que an no hayas
Julin: Trato de engancharme a la lmpara,
sumado. Salud equivale a la mitad de la Salud
saltar sobre l, y luego clavarle el pual.
total del personaje.
Narrador: OK, tienes un -3 por accin mltiple.
Aproximadamente, para derrotar a un
Julin tira DES + Atletismo a una dificultad 12 enemigo de nivel determinado, se necesita
(la dificultad estndar para una carrera) y saca que la suma de los niveles de sus enemigos
un 24, que al restarle el -3 por accin mltiple duplique el suyo. Es decir, para derrotar a una
queda en 21. No solo logra recorrer los siete criatura con desafo 20, necesitaras 3 4 PJS
metros, sino que incluso le sobran xitos: 21- con un nivel cercano al 10.
12-7=2 xitos.
El Narrador estima que la tira del salto sirve Cobertura y dao a objetos
como tirada de apoyo para el siguiente Los puntos de dao estructural (PDE)
enfrentamiento, por tanto, al -3 por la accin equivalen a la vitalidad en objetos y mquinas.
mltiple habr que sumarle esos 2 xitos El clculo de los PDE viene dado por la
obtenidos en el salto. Adems, tambin resistencia del material, y lo heroico de la
estima que la maniobra, por lo sorprendente e ambientacin de tu juego.
imprevista que es, ofrece una ventaja extra
La resistencia est dada por la dificultad para
(otro +3 adicional.)
romper el material (consulta la tabla de
Julin tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la dificultades). Luego multiplica para saber los
Defensa del soldado (18 en este ejemplo) y PDE:
obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival.
x1. Materiales blandos, materiales duros
Si en lugar de obtener un 25 en la triada de
en juegos donde los personajes sean muy
ataque, hubiese obtenido un 17, el Narrador
poderosos o fantsticos.
habra estipulado que el zombi de Julin, a
pesar de haber logrado saltar encima de su x2. Materiales u objetos de medio
enemigo, no habra clavado el pual. tamao.
Ahora solo falta calcular el dao: 25-17=8 x5 x10. Objetos grandes, materiales
puntos de dao. A esto le sumamos los dos duros en juegos con personajes realistas.
puntos de dao del pual, y le restamos los
Con este mtodo podrs reflejar las
seis puntos de resistencia de la coraza que el
fantasmadas en tus partidas sin modificar tus
soldado usaba como proteccin: 8 +2 -6 = El
personajes. Si un sper hroe golpea un
zombi ocasiona 4 puntos de dao al soldado.
edificio, toma los PDE como Resistencia x1, y
si es un bombero el que trata de derribar una
El nivel de desafo puerta, tmalos como Resistencia x5. Si un
Es una medida que hemos tomado para objeto se queda sin PDE, est completamente
calcular la capacidad de combate de una destruido. Si solo pierde tantos PDE como
criatura o guerrero. Resistencia, sufre un boquete.
Nivel de Desafo: (Ataque + Defensa +
Salud)/10.

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SISTEMA DE JUEGO

EXPERIENCIA. Coste de los rasgos.


La experiencia (PX) se consigue a medida que Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX
Primero valora el xito de la partida, y otorga multiplicado por el nivel que deseado (para
PX a cada PJ en funcin de ello. pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios
4 PX). A menos que el master lo permita, solo
1 PX: xito de la partida escaso, mal ambiente.
se puede subir un nivel a la vez por habilidad.
2 PX: Desarrollo normal de la partida.
Subir el valor de un poder o de un atributo
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el
En segundo lugar, valora el comportamiento nivel a subir.
de cada jugador individualmente: Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos
-1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca poderes y trasfondos. El coste en PX ser el
participacin. mismo que el coste inicial en PG, multiplicado
por el nuevo nivel a subir.
+0 PX: Participacin regular, sin inters.
+1 PX: Participativo, buen rollo.
Por ltimo, valora la interpretacin del
jugador:
-3 PX: El jugador no interpreta las
caractersticas de su personaje.
-2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenes
de su personalidad.
-1 PX: Interpretacin escasa.
+1 PX: Una interpretacin decente. El jugador
hace un buen uso de las habilidades de su
personaje.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misin
(ya sea la del grupo, o la suya en particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misin
(ya sea la del grupo o la suya en particular).
Opcionalmente, tambin puedes recompensar
a tus jugadores cuando superan ciertos
desafos:
3px: Derrotan a un grupo numeroso de
enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos
poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafo usando astucia y el
ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo
especialmente poderoso.

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SISTEMA DE JUEGO

VEHCULOS Armas. (2PG por cada punto de dao). El


armamento del vehculo.
Aerodinmica. (1PG por nivel), se suma a la
Atributos MV del vehculo, pero solo en tiradas que
Escala: Antes de nada, asigna un valor tengan que ver con la velocidad y el
coherente del trasfondo Escala a la mquina. movimiento (como una carrera o una huida
La bonificacin se aplica a Fortaleza y al dao estratgica). Cada xito supone unos 10kph en
en combate, la penalizacin a la vehculos terrestres y 50kph en vehculos
Maniobrabilidad y al Movimiento. areos.
Automatizacin [Auto]: La inteligencia
artificial del vehculo. Sustituye la INT y HAB Tiradas
del piloto. Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB +
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de Conducir (o equivalente). Este tipo de
reaccin de la mquina. Si el vehculo no tiene combate solo es posible con vehculos con
automatizacin se suma a las tiradas de brazos o apndices. El dao se calcula como
pilotaje; si tiene automatizacin se sumar al en un combate normal, pero sumando los
Movimiento. Cuanto mayor sea el vehculo, bonos de tamao de las mquinas.
ms difcil ser pilotarlo. La MV puede Combate con disparos: MV + Percepcin +
mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Artillera (o equivalente). El dao se calcula
Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la como en un combate normal, pero sumando
capacidad que tiene el vehculo de los bonos de tamao de las mquinas.
desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG Tirada de evasin: MV + HAB + Conducir (o
por nivel adicional. equivalente, segn el tipo de vehculo) VS una
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitucin dificultad adecuada segn la situacin y juicio
en un vehculo. La Fortaleza puede mejorarse del DJ.
a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada Acciones del vehculo: Este tipo de tiradas
cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la refleja aspectos del vehculo en los que el
Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento. piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si
PDE: Fortaleza x2 (x5 en casos especiales) se desea comprobar si un todo terreno puede
puntos de dao estructural. remolcar cierto objeto, realizaremos una
tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos
buscar un dato en el ordenador de nuestra
Trasfondos nave, podemos tirar Automatizacin +
Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la Computadora. Igual que ocurre con los
mquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de personajes, las opciones son muy variadas.
empuje, colisin, y carga de peso. Usa el sentido comn.
Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Otros: A los vehculos le puedes agregar
Percepcin del piloto a la hora de disparar. habilidades o poderes especiales (como, por
Los sensores tienen un alcance de 500 metros ejemplo, un lser telekintico). Pide tiradas
por nivel. Los Sensores pueden sustituir a la de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) +
Percepcin del piloto si existe piloto habilidad especfica.
automtico.
Animales y monturas: Algunas criaturas y
Radar. (1PG por nivel). Se suman a los bestias pueden usarse de montura. En este
Sensores de la mquina (por lo que no est caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de
disponible si la mquina no posee Sensores) la de Conducir. Para calcular la MV, usa el
en las tiradas de rastreo y bsqueda. atributo de Constitucin, por cada 5 en CON,
Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los se pierde un punto en MV. Cuando el animal
Sensores de la mquina (por lo que no est no sea conducido por un jinete, la resolucin
disponible si la mquina no posee Sensores) de acciones sigue las mismas normas que
en las tiradas de puntera y disparo. usamos con los personajes corrientes.

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CONSEJOS PARA EL ZOMBI MSTER.

CONSEJOS PARA EL ZOMBI


MSTER.
ANOTACIONES PARA EL DJ Ms cosas a tener en cuenta: la msica. Si sois
heavys bestiacos y os mola el black y el death,
ste captulo es slo para el director de juego, pues igual os sirve para ste tipo de juego
narrador, mster o como quieras llamarlo. Si (yo an no comprendo como le puede gustar
eres un jugador listillo que pretende echarle esa msica a alguien).
un vistazo a los secretos del captulo para Yo por mi parte os aconsejo el Doom metal, si
luego hacer meta juego a tu favor, has de sois ms bien metaleros, o el Electro-Gothic, si
saber que saldras decepcionado. sois ms de msica electrnica. Para mi gusto
Este no es un juego de grandes misterios y estos estilos son los mejores para ste tipo de
secretos por desvelar (aunque, mster, si tu juegos, hay algunos grupos que directamente,
vas a hacer que s lo sea, ole tus webs), sino dan miedo. Si vas a jugar en poca medieval
un juego simple y entretenido para pasar el tambin podras probar con Mortiis, msica
rato. No slo no encontrars nada interesante ambiental oscura que en ciertos momentos da
para tus maquinaciones metajuegueras, sino su acojone.
que puede que te enteres de qu va la Pongas lo que pongas, que est de fondo,
aventura antes de empezar y pierdas el bajito, vayas a tener que levantar la voz por
inters por ello. Ests avisado. encima de los gritos de Los Cradle Of Filth o
algo as, y tampoco se trata de eso (Aparte
Consejos de ambientacin que si ests jugando en casa de tus padres de
Para crear el ambiente idneo para jugar a noche, no es aconsejable por razones de salud
Immortal Zombies, lo primero que se puede propia, ya que si los despiertas a las 3 de la
aconsejar es que juegues de noche. Es lo suyo, maana con ese tipo de gritero).
indudablemente. Adems, as pasarn menos
coches, no oirs a las vecinas cotilleando a Ideas para aventuras
gritos, no te molestarn los ruidos de la obra 1. Eras una persona normal y corriente
de al lado, etc. Todas estas cosas se cargan un que viva tranquilamente hasta que un da
poco el ambiente de la partida, as que si llega una mafia de matones y te mata a ti, a tu
juegas de da intenta buscar un sitio donde te mujer, a tus hijos, al perro y hasta al pobre
salves de la mayor parte, o de todas, las cosas pececito de colores. Ahora te has levantado
dichas anteriormente. de tu tumba para vengarte de todos ellos.
Lo siguiente a tener en cuenta es la luz. Otra Tipo el cuervo de toda la vida, adems, tan
razn para jugar de noche. Intenta conseguir inmortal como l y sin pajarraco al que
un ambiente oscuro (tampoco hay que puedan putear.
pasarse, no vayas a tener que encender la luz 2. Las fuerzas del mal te han levantado de
del mvil cada vez que tires un dado para ver tu tumba para que persigas a tal persona
qu ha salido), normalmente con poner un par porque quieren su alma, pero esa tal persona
de velas, dejar slo una bombilla encendida o tiene a su cachas caza zombis personal para
poner un solo flexo apuntando a la pared, se protegerla. Tipo el fin de los das pero
crea un buen efecto. siendo el jugador el malo. Podra ser bastante
interesante y hasta podra jugarse
enfrentando a dos bandos de jugadores.

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CONSEJOS PARA EL ZOMBI MSTER.

3. Las fuerzas del mal han levantado a un 9. Sois un grupo de soldados en tal guerra
grupo de zombis malignos para matar a cierta que mueren. De pronto, reviven para terminar
persona. Las fuerzas del bien te han levantado su misin. Para que sea realista haz que sean
a ti para protegerla. Lo mismo de antes pero al americanos, todo por la patria, hasta resucitar
revs. Tipo Terminator. si hace falta
4. Una empresa multinacional quiere 10. Un ejrcito de muertos vivientes
hacerse con el monopolio a nivel mundial, pretende conquistar el mundo, pero las
pero hay veces en que no se puede hacer todo fuerzas divinas despiertan a un grupo de
legalmente, as que el jefe se busca su iguales para impedrselo. Algo tipo Pain Killer,
cientfico loco particular y revive a un grupillo el videojuego.
de muertos para usarlos de equipo especial
11. Pongamos que la muerte no es tan
a sus rdenes para realizar ciertas misiones,
rallante y tan aburrida, sino que t descansas
tipo quitarse gente de en medio, para subir
plcida y tranquilamente cuando de pronto
puestos ms rpidamente.
despiertas, y para colmo no ests vivo, sino
5. Eres revivido por una fuerza misteriosa que eres un horrendo muerto viviente.
arrojado aun vrtice espacio temporal. Tendrs que buscar al responsable y obligarle
Cuando recobras el conocimiento, te das a que te devuelva al sueo eterno. Idea
cuenta que ests en un mundo neo medieval, propia, ueee!
completamente devastado por las fuerzas de
12. Eres un zombi que vive
la oscuridad, y que un puado de sper
tranquilamente en Ravenloft cuando de
vivientes te llama El Elegido. Si, vale, es
pronto te das cuenta que te has salido del
clavadito a El ejercito de las Tinieblas. Pero
plano, ests en los Reinos Olvidados y no
no me digas que luchar contra hordas de
sabes como volver. Y para colmo, tienes a
esqueletos siendo un zombi inmortal no mola.
cientos de brbaros, guerreros, clrigos,
6. Pongamos que ests jugando a otro juego druidas, monjes, magos, pcaros,
de C-System, y tu PJ muere de forma exploradores, bardos, paladines y hechiceros
traumtica, jodiendo toda la partida. Sin que pretenden destruirte para ganarse unos
problema, para eso est este juego, para que puntillos de experiencia. Sin comentarios XDD.
vuelva a la vida como zombi, y el pobre mster
13. Eres un zombi del mundo de tinieblas
se tire de los pelos.
3.0. Mientras vampiros, hombres lobo, magos,
7. Eres levantado (otra vez) de tu tumba cazadores, momias, demonios y de ms se lan
por una fuerza misteriosa y acto seguido a tortas ante la inminente llegada del fin del
arrojado aun vrtice espacio temporal. En este mundo, t te das cuenta de que a estas alturas
caso, te encentras en una tierra extraa, un an no han sacado el bsico de Zombie: The
tipejo llamado Skeletor quiere conquistar no Unforgiven. Te han cabreado. Pretendes ir a
se que castillo de Grayskull, y un metrosexual por Can, cargrtelo un par de das antes de
en taparrabos va gritando cada dos por tres que despierte, y que le den por culo a la
yo tengo el poder!. No, no es el mster Gehenna!. Vamos de mal en peor
halla perdido la poca cordura que le queda, es
14. Las Spice Girls pretenden unirse de
que ests en Eternia, y vas a jugar una
nuevo y sacar un nuevo lbum con el que
partidita mezclando zombis con los Mster del
volver a hacerse ms famosas que Bisbal. T
Universo. Es ms, puedes crearte un ejrcito
tienes la santa y noble misin de impedirlo,
de unos cuantos millones de zombis, y que los
aunque para llegar primero tendrs que luchar
PJS deban defender Eternia de la horda
contra el imperio de las discogrficas. Creo
maligna.
que estoy delirando, mejor lo dejo ya
8. Una tribu ha sido maldecida. El brujo del
clan usa sus grandes poderes para despertar a
sus grandes hroes de antao para que vayan
a por la tpica piedra mgica que los liberar.
No se me ocurre de dnde he sacado sta
idea, as que debe ser ma propia. Espera
no se parece a lo de Conan? Ops

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CONSEJOS PARA EL ZOMBI MSTER.

HUMANOS EN UN MUNDO Partidas de combate


DE ZOMBIS Los humanos ests armados hasta los dientes,
y el juego se convierte en un saja y raja de
toda la vida. Bueno, no tanto, pero el objetivo
del juego ser cumplir unos objetivos
determinados (purgar una zona de zombis,
una operacin de salvamento, recuperar una
muestra del virus, recoger documentos,
sabotear una operacin, etc.), y los personajes
sern tos entrenados y dispuestos a dar caa
(fuerzas especiales, o brbaros cimmerios, lo
mismo da, la cuestin es que sean lo bastante
cachas para dar buenas ostias).
De este tipo de partidas poco hay que decir.
Bsicamente, las sesiones se dividen en tres
partes:
- Informacin del objetivo, descripcin
de los sucesos, y puesta en escena.
Cuando los PJS lleguen a la zona del
conflicto, empezarn a cargarse
zombis.
- Los PJS seguirn cargndose zombis,
cada vez ms duros y traicioneros. De
camino, es posible que tengan que
resolver algn acertijo, rescatar a
algn inocente, o cumplir alguna
misin segundaria (todo depende de
la imaginacin del mster).
- Ms cacera de bichos. Al final, los PJS
habrn conseguido cumplir el objetivo
Puede que por alguna extraa y bizarra razn de su misin, o habrn perecido en el
no te apetezca jugar como zombis intento. Es muy probable que antes
degenerados, devoradores de carne deban derrotar a algn jefe final, y
putrefacta, sdicos y violentos, y prefieras que la instalacin comience el proceso
usar personajes humanos normales y de autodestruccin.
corrientes. Los PJS se vern acosados por multitud de
En tal caso, poco puedo hacer por ti, eres un engendros distintos, cada cual ms hijo puta, y
sosaina XD. Sin embargo, con las reglas de la accin estar por encima del terror.
Immortal Zombie puedes crearte toda clase
de muertos vivientes, aberraciones biolgicas, Partidas de supervivencia
quimeras fantsticas, y bichos extravagantes.
Por lo que an puedes aprovechar este Esto es lo ms comn. Todas las pelis de
documento para montarte unas cuantas Romero estn cortadas con este patrn.
batallitas, dignas de ser recordadas durante Bsicamente, consiste en dejar a un puado
mucho tiempo. de personas, sin entrenamiento ni habilidades
especiales de ningn tipo, en un entorno
Ms adelante, dejo mundos y personajes de
plagado de zombis (una granja, un centro
ejemplo. Puede usarlos perfectamente tanto
comercial, un pueblo aislado, o toda una
para montar partidas con personajes zombis,
ciudad de muertos). La gracia est en que los
como para partidas con personajes humanos
personajes no tendrn modo alguno de vencer
(o con ambas clases, que todo es posible).
contra la enorme y agobiante marea de
muertos, por lo que debern usar su astucia e

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CONSEJOS PARA EL ZOMBI MSTER.

ingenio para sobrevivir, y buscar una salida del reservando los niveles superiores para las
infierno. Lo suyo es llevar personajes realistas, tpicas bestias sorpresa y los jefes finales.
con profesiones triviales (reporteros,
El nivel Sper heroico y posteriores solo
maestros, veterinarios y cosas as).
deberan de usarse en caso que se te valla
La excusa es lo de menos, puede ser a causa mucho la hoya, y desees montarte un mundo
de un derrame radiactivo, o de un virus plagado de sper zombis, y los jugadores sean
experimental que se ha propagado. La la nica lnea de defensa de la humanidad y su
cuestin es que los PJS quedarn en un ltima esperanza de salvacin (mira por
ambiente aislado, sin posibilidad de ayuda, y donde, ya tienes otra idea para montar tus
no tendrn la ms mnima idea de lo que les partidas XD).
espera. El miedo y el agobio han de ser la Nivel Tipo de humano Zombis Puntos
constante en este tipo de partidas. PNJS segundarios,
de los que mueren
El tpico zombi 32PC y
Dependiendo de lo cabroncete que sea el Realista pronto, como
lento 20PG
mster, los jugadores puede que encuentren oficinistas o
maestros.
armas y utensilios para su defensa, o puede Personajes
que tengan que valerse solo con trozos de humanos sin El zombi rpido
sillas y las patas de una mesa. De todas entrenamiento, o un zombi ms 40PC y
Avanzado
PNJS algo mejores, duro. Animales 30PG
formas, eso ser lo de menos, ya que por como bomberos o zombificados.
muchos zombis que maten, siempre policas.
Aberraciones
aparecern ms para agobiarles, para Tpicos personajes
biolgicas, como
asustarles, y evitar que duerman tranquilos. de accin, como
los Haunters y
Rambo, o los 48PC y
Heroico Linkers que
Otra cosa jodida sern los dems tpicos ZJS recin 40PG
salen en los
sacados de la
supervivientes. En una situacin desesperada, tumba.
videos juegos de
Resident Evil.
lo ms normal es que la histeria y el pnico Como lo
estn desbordados, por lo que los vivos sern anterior, pero
tan peligrosos como los muertos, y es ms que Soldados de lite, ms bestiajo.
gente dura y muy Bichos del estilo
probable que tengamos que competir a pico preparada para la Predalien o
56PC y
50PG
muerte por los alimentos, lugares seguros, o supervivencia, en Yautja veterano
los medios de transportes. plan Terminathor. (ver juego AvP
para ms
Para ms detalle, leeros la gua de detalle).
Los elegidos de las Bichos duros de
Sobreviviendo en un mundo de zombis (que profecas, como verdad, tipo
80PC y
no se diga que no apoyo a la competencia XD). Legendario Ash, de la saga Evil reina Alien, o
90PG
Death, o Neo, de Nmesis, de

TIPOS DE PERSONAJES Matrix. Resident Evil 3.


Tipos sobre
Tipos sobre humanos y con
C-System es multi ambiental. Eso, para bien o Sper
humanos y con grandes 104PC
grandes poderes, poderes, en plan y
para mal, te permite crear personajes, tanto heroico
en plan Spider- Spider-Man, 115PG
humanos como zombis, de muy distinto nivel, Man. pero en versin
regulando la cantidad de PC y PGS a la hora de zombi.
Versin ms
la creacin de personajes y monstruos. poderosa que la
Versin ms
poderosa que la
anterior.
En partidas de tipo supervivencia, lo ms Entidades
anterior.
120PC
adecuado es que los PJS sean de nivel Servidores de la
Csmico csmicas menores y
muerte o sper
Avanzado, y los zombis de nivel realista, pero o sper hroes
hroes
190PG
muy poderosos
muy numerosos. Tambin puedes meter (tipo hulk y Sper
zombificados
muy poderosos
alguna criatura de nivel avanzado, pero hazlo man)
con prudencia o los PJS durarn muy poco. Si quieres meter
Dioses y entidades un muerto de 184PC
En ambientaciones con ms accin, es mejor Divino csmicas de gran este nivel en tu y
calibre. juego es que 380PG
usar personajes heroicos o picos, y crearte ests loco XD.
todo un surtido de criaturas distintas,

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

MUNDO DE EJEMPLO:
ZOMBIES IN SPACE
DE QU VA La gran mega corporacin Weyland Yuanty
(llamada La Compaa en las pelis, por si hay
algn despistado) descubre una nave
Historia aliengena con formas de vida xenomorfas. Su
El futuro. La raza humana ha sobrevivido a al estudio termina con la liberacin de las
tercera guerra mundial y ha conseguido criaturas y la destruccin de la colonia de
desarrollar los viajes espaciales a costa de Achern (ver las dos primeras pelis de Alien).
cargarse todo el ecosistema terrestre. Han Poco despus nuevos informes confirman
empezado a aparecer grandes corporaciones nuevos focos de infeccin. Parece ser que otra
financieras que expanden sus monopolios raza aliengena, denominada Yautjas, se
fuera e las fronteras terrestres. Como dedica a soltar las formas de vida xenomorfas
consecuencia, los gobiernos terrestres tienen en distintos mundos para luego cazarlas,
cada vez menos poder. usando una poderosa tecnologa, muy
superior a la humana (trajes de invisibilidad,
Las mismas corporaciones se boicotean unas a caones de plasma, y esas cosas).
otras, inician guerras civiles para mantener
ocupados a los gobiernos, y comienzan a Las ambiciosas corporaciones ven esto como
expoliar los distintos mundos conocidos. La una oportunidad para enriquecerse. Los
situacin degenera en una guerra experimentos con ambas razas aliengenas se
encarnizada, que amenaza con destruir a toda suceden, muy a menudo acabando en
la humanidad. Para mantener el equilibrio desastre, y los MCC se ven incapaces de
entre las colonias espaciales, las contener ni a las corporaciones, ni a ninguna
corporaciones, y los distintos gobiernos, se de las razas aliengenas.
instaura el comit de comercio interestelar
(ICC) y el cuerpo de marines coloniales (MCC).
La expansin y colonizacin el universo
contina, cientos de mundos son examinados,
y las atmsferas de muchos de ellos son
alteradas para albergar vida humana
(terraformados). Los boicots y los sabotajes
entre las compaas contina, pero las guerras
abiertas son evitadas por el MCC. Parece que
anda puede amenazar ya la prosperidad de la
humanidad.

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

El otro est situado en la luna de Vaus,


Un nuevo mundo: Vaus Frigia, en una imponente base de
Vaus es un pequeo planeta neutral, de un operaciones que da soporte tanto a Vaus
tamao similar a Marte, gobernado como a otros mundos colindantes.
ntegramente por el ICC. Su peculiar atmsfera Algunos rumores indican que tambin
permiti un rpido proceso de terraformacin, analizan una gran nave de origen
y numerosas colonias mineras se instalaron en desconocido.
l en el pasado. Su clima es seco y clido, A parte de Nuevo Hait, Vaus posee otras tres
aunque suele llover una docena de veces al grandes colonias:
ao.
Metor. La principal colonia minera en
Para adecentar la vida humana, en sus speras Vaus. Est situada en la falda del monte
praderas fueron diseminadas diversas Lao, el ms alto de todo Vaus, y se
especies de plantas, alteradas genticamente, expande debajo de ella, en una serie de
que arraigaron con diversos grados de xito. intrincados complejos que alcanzan miles
Como consecuencia, existen grandes zonas de kilmetros cuadrados. La colonia se
desrticas, grandes praderas tipo salvaje subdivide en diversos sectores
oeste, donde se cran grandes cantidades de subterrneos, cada uno de ellos
ganado, y, en algunas zonas, administrados de forma independiente, y
sorprendentemente han aparecido frondosas est bastante bien acondicionada
selvas. (baretos, puticlubs y esas cosas). Esto ha
Este inaudito hecho ha propiciado dado problemas en el pasado, ya que los
investigaciones cientficas de diversa ndole. Al gerentes de las zonas menos ricas estn
parecer, el suelo de Vaus es rico en un extrao deseosos de echarle el guante a otras
mineral, llamado Validudita, que, bajo con recursos mineros ms apetecibles, por
determinadas circunstancias (como un lo que el subterfugio, la intriga y las
proceso de terraformacin artificial), es un pualadas traperas son frecuentes entre
potente vigorizante para los vegetales. ellos.
Este descubrimiento, ha hecho que las Aqua. Esta colonia flotante est
corporaciones vean a Vaus como un filn de ubicada en mitad del ocano ecuatorial de
oro que hay que obtener a toda costa. Como Vaus. A costa de una gran suma de dinero
medida cautelar, el ICC ha designado dos (y de alguna extorsin y soborno que
destacamentos permanentes de marines otro), la compaa Weilan Yaunti consigui
coloniales en el planeta: colocar una plataforma minera en la zona,
similar a las antiguas plataformas
Uno est situado en la colonia de petrolferas. Se supone que su nico
Nuevo Hait, ubicada cerca de las objetivo es la extraccin de minerales,
sospechosas selvas de Vulcano, situadas pero el ICC desconfa en extremo.
cerca de los montes de Vulcano. Nuevo Diferentes agentes del ICC estn ubicados
Hait est habitada principalmente por un en la plataforma, y tienen el cometido de
contingente cientfico, y casi todo su informar con todo detalle de las
personal se dedica a labores de maniobras de la compaa, pero
investigacin, tanto biolgicas como ltimamente nadie ha mandado nuevos
geolgicas. Aunque ltimamente han mensajes
tenido bastantes problemas con la
desaparicin misteriosa de miembros del
personal.

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

Texas Express. Esta colonia est es bastante superior a la del agua


ubicada en la zona oriental de las bonitas y terrestre, no obstante, se han encontrado
clidas estepas de Vaus. Su principal formas de vida invertebrada de distintos
cometido es organizar las diferentes tamaos y formas. Existen numerosas
operaciones ganaderas, adems de fosas de varios kilmetros de profundidad,
contener el nico puerto espacial de Vaus por lo que no se sabe con certeza que
(nadie comprende an por que se coloc puede existir ah abajo (algunos de los
el nico puerto espacial del planeta en una experimentados cientficos que han
zona tan inaccesible). Dado que es la nica explorados estas fosas han vuelto
colonia con trfico espacial, tambin canturreando cosas como Yaji Ash-
contiene sucursales de algunas compaas Shuthath o Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu
privadas, entre ellas, Hyperdrine, la mayor R'lyeh wgah'nagl fhtagn).
competidora de Weilan Yaunty; y Oxtel, Las cordilleras de Mu. Cruzan las
una faccin misteriosa y desconocida, que estepas de Tartasa, dividindolas en dos
muy bien podran ser una secta que mitades (Este y Oeste). Todas sus
adoran a los xenomorfos como a dioses de montaas miden unos cinco kilmetros de
la destruccin. altitud, salvo el monte Lao, situados en la
La peculiar atmsfera de Vaus, el proceso de zona occidental, que alcanza los
terraformacin, y las diferentes operaciones veinticinco. La cordillera posee una
humanas sobre el terreno, ha dado origen envergadura de unos 450 kilmetros, y sus
algunas peculiaridades naturales y cimas son azotadas por unas fuertes
descubrimientos geolgicos muy interesantes: corrientes de aire, que se han visto
acrecentadas por el proceso de
Glaciales del Norte. La mitad del
terraformacin. Esto hace que el paso por
hemisferio Norte est completamente
la cordillera tenga que realizarse por
helada. El eje de rotacin de Vaus est
tierra, o por viaje espacial. Dado que el
inclinado, esto hace que los rayos de la
nico espacio puerto que existe en Vaus
estrella ms prxima (Casandra VII) no
est situado en Texas Express, los
incidan sobre esta zona del planeta ni una
habitantes de Metor y, en ocasiones, de
vez al ao, por lo que, a parte de hacer un
Acua han de cruzar los labernticos pasos
fro de dos pares de cojones, siempre es
de montaa que existen en la cordillera.
de noche. Recientemente, se ha detectado
que algo ha colisionado en esta parte del Los montes de Vulcano. Situados en el
mundo, pero unas extraas interferencias borde del occidental el continente, son la
(o un sabotaje, nunca se sabe), han segunda cordillera de importancia en
impedido determinar la naturaleza y Vaus. Sus montaas son bastante menores
posicin de dicho artefacto. que las de Mu, pero son de origen
volcnico. La falla que separa las placas
Las estepas de Tartasa. Componen la
ocenica y continental causa
mayor parte de al extensin slida de
ocasionalmente sesmos de distinta
Vaus. Ocupan todo el eje central y parte
magnitud y eso, de forma an no del todo
del hemisferio Sur. Al norte se ven
clara, provoc el crecimiento de una basta
limitadas por los glaciales, al sur por el
cordillera volcnica. Toda la zona
Ocano Septentrional, y al Este por el
colindante a los volcanes es rica en
Ocano Ecuatorial. Antes del proceso de
Validudita, por lo que en las zonas que no
terraformacin era completamente estril,
son frecuentadas por la lava de las
y ningn ro surcaba su superficie.
erupciones, han crecido frondosas selvas,
Actualmente, existen numerosos afluentes
que an estn siendo exploradas.
y algunas zonas tropicales dispersas, sin
ninguna lgica en particular.
Los Ocanos Septentrional y Ecuatorial
son, en realidad, una sola masa de agua,
ya que Vaus solo posee una gran masa
continental. La acidez de dichos ocanos

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

Las selvas artificiales. Aunque el proceso de


terraformacin y, por tanto, el origen de las LOS PERSONAJES
selvas de Vaus no tiene ms de doscientos En esta ambientacin, existen otras clases de
aos, la frondosidad y diversidad de dichas personajes a parte de los zombis. Se aconseja
areas salvajes iguala o supera al la dada en usar las puntuaciones dadas en el apartado
las selvas terrestre en el siglo XIX. Los de Humanos en un mundo de zombis para
vegetales originales han sufrido bastantes crearte a los enemigos y PNJS de tus partidas,
mutaciones, se desconoce si a causa de las de todas formas dejar algunas indicaciones y
alteraciones genticas sufridas o a causa de la seres de ejemplo para los que tengan ms
Validudita, y han evolucionado de las formas prisa o sean ms vagos (que yo tambin lo
ms insospechadas (algunas incluso devoran soy, no creis XD).
materia orgnica, ya sea vegetal o animal).
Para ms inrri, entre las semillas se colaron
cierta cantidad de insectos (aunque se
Marines coloniales
sospecha que fueron introducidos a posta por Tipos bien entrenados que se dedican a
alguien), y estos tambin se han visto mantener la ley y el orden en toda la galaxia.
afectados, evolucionando hacia formas Estn bajo las rdenes del ICC, y son tipos y
grotescas y enormes. A pesar de los esfuerzos tipas muy duros. Aunque de poco les sirve
del ICC, las zonas boscosas se van tanto coraje contra los aliens, todo sea dicho.
expandiendo poco a poco, y amenazan con Los marines coloniales, como todo humano
cubrir toda la superficie de Vaus en el futuro. normal y corriente, siguen exactamente las
reglas de creacin de personajes, sin ningn
En resumen tipo de modificacin ni poderes especiales.
Esto es solo una pequea muestra de lo que Adems de las tareas tpicas de exterminio de
puede ofrecer este mundo. Selvas mutantes, xenomorfos, te puedes currar misiones de
glaciales con encuentros misteriosos, investigacin, tareas de salvamento,
conflictos entre corporaciones, intrigas mantenimiento de instalaciones
polticas, guerras entre colonias, zonas gubernamentales, etc.
inaccesibles y desconocidas, criaturas
Un marine suele recibir 100 crditos libres ($)
asesinas, y mucho ms cosas pueden ser
por da de misin, adems, de toda clase de
mezcladas a placer para montarte mil y una
equipamiento (a determinar por el DJ).
historias distintas. Eso sin contar a los marines
coloniales, los depredadores y a los aliens.
Mercenarios
Y a los zombis inmortales, por supuesto.
Otros de los grupos humanos ms frecuentes.
Son soldados que, a diferencia de los marines,
solo sirven al mejor postor. Un mercenario ha
de costearse su propio equipo, por lo que si
no cobra, no tendr ni para pipas.
Los mercenarios son muy socorridos, ya que
pueden ser contratados para cualquier tipo de
misin que se te ocurra. Por tanto, son los
personajes perfectos para meterlos en
cualquier sitio (ruinas de instalaciones
abandonadas, saqueo de naves corporativas,
sabotaje de centros de investigacin,
recoleccin de huevos de xenomorfos,
exterminio de zombis, etc.).

- 52 -
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

A, se me olvidaba, tambin poseen sangre


Sintticos cida. Una salpicadura sangre cida causa
El equivalente a los cyborgs en esta tanto dao por cido como puntos de dao
ambientacin. Son seres artificiales, sufra el alien en un ataque. Como todos los
compuestos ntegramente de rganos y cidos, el dao va mitigando en un punto por
materiales sintticos, con un aspecto turno, hasta que se disipa. Las armaduras no
prcticamente humano. protegen contra el cido de forma normal, en
su lugar, se van consumiendo y perdiendo PDE
La creacin de estos personajes vara un poco
si son expuestas a un cido, hasta que quedan
del modelo humano:
inservibles.
Sus atributos pueden sobrepasar el umbral
Los aliens viven en una estructura jerrquica
humano. Al ser seres artificiales, no
tipo colmena. Una gran reina pone los
desprenden calor corporal, por lo que los
huevos y da rdenes a sus obreros y soldados.
visores trmicos son intiles en ellos.
Las reinas aliens han demostrado una gran
No uses el sistema de dao propio de los inteligencia, y muy mala leche, sobre todo si
humanos, si no el de los zombis. Es decir, un su colmena est en peligro.
sinttico muere por partes, por lo que puede
Un xenomorfo no puede ser amaestrado, no
sobrevivir si le parten por la mitad, o le abren
siente ni piedad ni miedo, jams permitir que
un agujero en el estmago. No obstante, a
su objetivo sobreviva, y no se detendr ante
diferencia de un zombi original, un sinttico
nada. Son la versin biolgica de terminator.
no puede pasar sin cabeza o sin nada de
Su exoesqueleto posee una gran dureza, y les
pecho, y solo puede repararse en un
hace inmune a los cambios de temperatura
laboratorio.
extremos, poseen una gran fuerza y destreza,
Igual que ocurre con los ZJS, la defensa y sus garras, colas y mandbulas, son armas
contundente de los sintticos permite mortferas. Son criaturas ciegas, pero se guan
protegerse contra los daos letales. perfectamente usando una especie de radar
electromagntico. Tampoco desprenden calor
Todo sinttico est obligado a seguir su
corporal.
programacin (servir a al verdad pblica,
proteger la ley, defender al inocente, no Todo personaje alien tiene estos atributos:
desobedecer a un oficial de la OCP, y cualquier
- Fuerza y Destreza +3. Inteligencia -2.
otra cosa que se te ocurra).
Habilidad no puede sobrepasar el valor 2,
y Carisma sufre un -8 ante seres no
Xenomorfos xenomorfos o se use para intimidar
Los aliens de toda la vida. Bichejos duros y (acojona un huevo encontrarse un bicho
feroces, cuya nica misin en la historia es de estos en un tnel oscuro, no creas).
merendarse a los jugadores. - Trepar +3. Esta habilidad se usa en
Estas criaturas nacen de un huevo e, lugar de agilidad en desplazamientos por
inicialmente, tienen aspecto de araa con una techos y paredes.
larga cola. Cuando consiguen atrapar a una - cido +1. Esta habilidad mide la
vctima, implantan un embrin en su esfago y capacidad corrosiva de la sangre del
dejan que se desarrolle en el husped. Al cabo alien. Cada vez que el alien sea daado,
de 6d6 horas el embrin atraviesa la caja realiza una tirada enfrentada de cido +
torcica del husped y sale al exterior como dao del ataque VS Destreza + agilidad de
una especie de comadreja despellejada y todo aquel que se encuentre cerca. El
afilados dientes. dao inicial ser los xitos del ataque,
En menos de dos horas estas comadrejas se posteriormente, la corrosin disminuye
transforman en un monstruo de pesadilla de un punto por turno, hasta que es disipado
dos metros, con un exoesqueleto de gran o retirado.
resistencia, garras, una afilada cola y un juego
de mandbulas extensibles.

- 53 -
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

- Exoesqueleto +1. Funciona como la Yautjas


resistencia de los zombis, y las armaduras
corporales. Un alien obrero no debera La criatura de las pelis de Depredador. Un
sobrepasar el nivel 5, pero otros aliens ser humanoide de ms de dos metros de
ms poderosos pueden saltarse este altura, enfundado en un traje espacial, y con
lmite y tener uno ms resistente. el rostro cubierto por una mscara de metal
(por que los condenados son feos de cojones).
- Escupir cido +1. Se utiliza igual que la
habilidad de disparo. El dao inicial ser Son muy aficionados a la caza deportiva, por
los xitos del ataque, posteriormente, la lo que viajan de galaxia en galaxia buscando
corrosin disminuye un punto por turno, oponentes dignos con los que darse de
hasta que es disipado o retirado. hostias, y luego arrancarles el crneo para
guardarlos de trofeo.
- Regeneracin +1. Por cada minuto en
reposo, el alien regenerar tantos puntos Su tecnologa es muy avanzada. Sus aeronaves
de vitalidad como se tenga aqu. les permiten viajar por todo el cosmos a una
gran velocidad, poseen sistemas de camuflaje
- Todas las habilidades de los aliens se muy superiores a cualquiera conocido, y sus
consideran especiales, y cuestan 5 PG sistemas de armamento estn basados en la
cada punto en ellas, o 5 PX por el nivel a energa de plasma. No obstante, siguiendo un
subir, si llegase el caso en el que algn estricto cdigo de honor, solo utilizan un
jugador interpretase a un PJ xenomorfo pequeo arsenal ritual en sus caceras.
(yo lo he hecho).
Solo cazan presas que ofrezcan una resistencia
A parte de lo dicho, hay algunas cosillas a considerable. Los dbiles y enfermos son
tener en cuneta: despreciados e ignorados (a menos que sean
- Los xenomorfos solo pueden infectar un obstculo en la cacera, en tal caso son
seres con vida, por lo que olvdate de eliminados sin misericordia).
hacer aliens zombis. Las principales diferencias con respecto a los
- Los xenomorfos no exhalan calor humanos son:
corporal, por lo que olvdate de la visin - Una gran fuerza y resistencia. +3 en
nocturna. Fuerza y Constitucin.
- Los xenomorfos no ve, presiente las - Visin deficiente. -3 en percepcin y
corrientes elctricas, por lo que no creo alerta. Suelen usar unas mscaras para
que las ilusiones y los mantos de anular este defecto.
camuflaje sean de mucha utilidad contra
ellos. - Los Yautja no usan dinero. El honor es
su nica moneda de cambio, y la nica
- Los xenomorfos, como buenas forma de progresar en la jerarqua. Cada
criaturas irracionales que son, solo vez que un Yautja elimina una presa
poseen las habilidades bsicas (recuerda, honorable (un oficial marine veterano,
esas que comienzan a nivel 3). No se te una reina alien, un zombi original, o
ocurra crearte un xenomorfo experto en cualquier otra presa digna), recibe entre
ocultismo o en conducir naves espaciales. 1 y 10 puntos de honor (un tercio de su
- Las garras de los aliens causan un +2 atributo ms alto, ms o menos). Los
de dao por corte. La cola puede usarse puntos de honor pueden intercambiarse
como ltigo (pelea +1 y dao por bienes y servicios, posicin social, y
contundente), o como punzn (dao mejor equipamiento. Para conseguir
perforante +4, pero -4 en la tirada de honor con una cacera, es necesario coger
pelea). El segundo grupo de mandbulas algo de la vctima que sirva como trofeo
causan un dao de +6, pero se ha de (generalmente el crneo, aunque una
tener a la presa agarrada (el ataque con bonita garra de alien tambin sirve ), y
la segunda mandbula puede ser letal o presentarlo a tu comunidad (si te cargas a
contundente, si al alien le interesa una reina xenomorfa a pellizcos, pero
capturar a su presa viva ). nadie lo ve, mala suerte)

- 54 -
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

- El organismo Yautja necesita de una


mayor cantidad de nitrgeno que el Rangos
humano. -3 en todas sus tiradas fsicas si Sangrados. Son jvenes, temerarios y llenos de
ambiciones. Muchos de ellos estn orgullosos de
no lleva su mscara u otro filtro de aire.
sus insignificantes trofeos, lo cual divierte a los
- Dada sus costumbres, todo Yautja cazadores ms experimentados. Conforman
aproximadamente el 30% de la poblacin total.
tiene un -5 en las relaciones con
Honor necesario: 10.
miembros de otras especies (a menos Premios: Aceptacin de otros, Acolchado y
que el sujetos sea otro degenerado igual Mscara de Cazador.
que l). Cazador. La nica diferencia entre los Cazadores de
Sangre y los Jvenes Sangrados, es que los
- El cdigo de honor. Rige el primeros tienen ms experiencia, aunque todava
comportamiento del yautja. Bsicamente, no tienen un rango muy alto entre los grandes
dice que solo se han de cazar presas cazadores. Representan el 20% de la poblacin
Yautja.
dignas (no hay nada de honorable en Honor necesario: 15.
matar soldados aterrados, o acribillar Premios: Cuchillas de Mueca, Amigo de confianza.
docenas de aliens a caonazos), hay que Guerrero. Violentos y respetados cazadores
respetar la jerarqua yautja (los ms solitarios, equipados con la ms alta tecnologa
veteranos son los que mandan), los Yautja, que recorren el Universo en busca de
caceras honorables. Hay muchas historias acerca
dbiles son despreciados, y que es de estos poderosos guerreros, que pasan de
preferible la muerte al deshonor (estas generacin en generacin.
criaturas suelen llevar un bonito aparatito Honor necesario: 30.
explosivo, que puede arrasar media Premios: Armadura de cazador, Una lanzadera,
Yelmo de Cazador. Ms amigos y posibilidad de
ciudad, para suicidarse si se les derrota).
emparejamiento (50%).
Apoderarse de trofeos ajenos, o cazar Honorable. stos cazadores son la lite de la
abusando de la superioridad tecnolgica sociedad. No solo han sobrevivido a muchas
tambin est muy mal visto. Si el yautja caceras, sino que adems han conseguido muchos
atenta en contra de su cdigo, rstale ms trofeos que la mayora de los cazadores y son
ms habilidosos (en todos los aspectos) que
entre 5 y 15 puntos de honor. Un yautja cualquier otro cazador de castas inferiores. En
sin honor es considerado Mala Sangre y ocasiones se trata de Cazadores que han realizado
ha de redimirse con rapidez, de lo un gran servicio para toda la comunidad Yautja.
contrario, ser condenado a muerte. Constituyen una fuerza de ejecutores y
protectores, encargados de que su tecnologa no
- Jerarqua. Para subir en la jerarqua caiga en posesin no Yautja. Son los nicos que
del clan, es necesario acumular cierta protegen a los mundos Yautja de ser descubiertos,
cantidad de honor (en lugar de ir por ah y de caer bajo cualquier otro tipo de leyes.
Comprenden aproximadamente un 10% de esta
gastndolo en armas y equipos chulos). raza.
Una vez se consigue la cifra estipulada, el Honor necesario: 70.
contador queda de nuevo a cero, y al Premios: Armadura ceremonial, Familia propia.
yautja se le otorgan ciertos regalos y Anciano. Son los ms poderosos de los Yautja que
jams hayan existido. Son grandes guerreros, pero
privilegios. Algunas armas solo estarn
tienen demasiados trofeos como para seguir
disponibles para determinados rangos. preocupndose por ellos. Como resultado, son ms
compasivos y disciplinados que la mayora de los
Yautja. Muchos han aprendido nuevas tcnicas de
combate a travs de los aos. Representan menos
del 1% de la poblacin.
Honor necesario: 100
Una nave de clan, mltiples subordinados.
rbitros. Las fuerzas de seguridad de los Yautja
consisten bsicamente en Ancestros que estn
aburridos de Cazar. Ellos representan al juez, el
jurado y el verdugo en una sola persona. No hay
apelaciones ante sus decisiones. Conforman
aproximadamente un 50% de los Ancestros.
Honor necesario: 200.
Premios: Autoridad sobre los inferiores.

- 55 -
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

Y DNDE ENCAJAN LOS Opcin 2: Re- animador


ZOMBIS? Con tanta investigacin biolgica y
experimento gentico, se ha cado en la
Por si ya se te ha olvidado, esto es un juego de cuenta que la Jalea real (una sustancia que las
zombis, y todo lo dems es segundario (o reinas xenomorfas segregan para crear otras
casi), por lo que, antes de seguir, tendremos reinas), permite regenerar el tejido muerto y
que introducir a los ZJS en esta ambientacin dotarlo de propiedades inslitas.
espacial.
Ante la imposibilidad de usar a los xenomorfos
Como soy un tipo que se toma su trabajo muy como armas biolgicas, diversas
a pecho (cof, cof), no me voy a contentar con corporaciones han visto este descubrimiento
decir los zombis aparecen as y as, si no como una nueva posibilidad de crear nuevos y
que voy a soltar cuatro chorradas es decir, mejorados guerreros soldados: Los zombis.
teoras, para que cada uno introduzca a sus
zombis como mejor quiera (o pueda). Estos zombis son ms bien golems de carne,
en plan monstruo de Frankenstein, o quimeras
Aunque tambin puedes mezclar todo lo que biolgicas tipo bichos de Resident Evil, no
se te antoje y crearte varias clases de zombis tienen nada de mstico. Por tanto, puedes
distintos (perores burradas he visto). injertarles toda clase de miembros y
cacharros metlicos destinados a trinchar
Opcin 1: La magia vud carne, pero no podrn usar poderes y cambios
La colonia de Nuevo Hait no tiene ese nombre msticos (ilusiones, magia, plagas salvajes y
por mi cara bonita. La mayor parte de sus cosas por el estilo).
habitantes son jamaicanos, venezolanos,
hastes, y dems pueblos sudamericanos, que Opcin 3: Living la vida loca
emigraron cuando sus tierras nativas Nadie sabe por que, ni a nadie parece
quedaron devastadas. Muchos de ellos, an importarle, pero los zombis estn aqu
conservan parte de sus costumbres (puedes usar alguna de las brillantes ideas
ancestrales, entre ellas, la magia vud. que di en el apartado ideas para aventuras).
La cosa est en que el chamn de turno ha Algunos de estos zombis pululan por ah como
resucitado a un grupo de zombis para que le mercenarios, otros han sido contratados por
sirvan (protectores, vengadores, etc.) las corporaciones, algunos se dedican a
vagabundear por el cosmos, y algunos se
Estos zombis tienen a su disposicin la dedican a jugar al rol.
mayora de los cambios y poderes, salvo
aquellos que sirvan para implantarles cosas Estos zombis tienen las mismas motivaciones
encima (implantar objeto, implantacin que un humano normal y, salvo ciertos
monstruosa, implantar miembro y otras problemillas con la alimentacin y la higiene,
similares). Estos zombis son seres ancestrales pueden adaptarse a cualquier ambiente.
y msticos, no remiendos de cadveres Estos zombis pueden aparecer debido a
muertos. cualquier causa. Puede ser un muerto en
busca de venganza, un zombi reanimado que
ha huido de su dueo, un superviviente de un
accidente radiactivo, o una momia que ha sido
despertada de su sueo milenario, cualquier
cosa. Por tanto, el jugador tendr total
libertad de crearse el zombi que le de la gana.
Esta opcin es la ms libre, pero la que
requerir mayor trabajo de reparacin pro
parte del mster, ya que tendr que
calentarse a cabeza para explicar como todos
los jugadores terminaron en el mismo bando.

- 56 -
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

Opcin 4: La plaga Opcin 5: La Llamada


Una nave con desechos txicos ha cado en
En su cmoda tumba, el zombi oye una
Vaus. Como consecuencia de la radiacin, una
extraa llamada, siente un poder sobre
buena cantidad de la poblacin humana ha
natural que le obliga a alzarse. Cuando sale de
comenzado a sufrir cambios y
su tumba, se encuentra que no es el nico
malformaciones. Se les detiene el pulso, se
zombi reanimado, a su lado estn los otros
vuelven descerebrados, y solo ansan comer
jugadores.
carne fresca. Si, se transforman en zombis
come cerebros. Un poder superior ha otorgado a un puado
de cachos de carne voluntad propia y poderes
Mientras los jugadores se preguntan por su
sobre naturales. El porqu, es un misterio que
nueva condicin, la plaga va avanzando, las
solo sabr el mster.
colonias van cayendo bajo la marea zombi, y,
al final, solo quedan algunos supervivientes. Como agentes de dicha entidad, los jugadores
debern cumplir los recados y caprichos que
Solo uno entre diez mil infectados consigue
se les encomienden, intentando no perder al
mantener su antigua personalidad humana.
cabeza a manos de un yautja belicoso o un
Los jugadores pertenecern a ese nfimo
marine envalentonado (o de un xenomorfo, o
porcentaje. Sin comerlo y sin beberlo, los
a manos de un mercenario, o a causa de los
jugadores sern zombis racionales en un
experimentos de una corporacin. Si ser por
mundo lleno de zombis descerebrados.
enemigos).
Esta idea en cuestin puede aplicarse a
Aqu puedes ser todo lo enrevesado y
cualquier ambientacin, no solo aqu, pero, la
mezquino que quieras, que los jugadores
verdad, molara un huevo mezclar una
tengan que ir averiguando poco a poco lo que
invasin zombi con una invasin xenomorfa. Y,
ocurre, que vallan recogiendo las miguitas de
para ms sarna, meterle yautjas cazando,
indicios que les sueltes, sorprndelos con
marines acojonados, cyborgs con aspecto
hechos inesperados, y, al final, que todo acabe
humano que viajan en el tiempo,
en una orga de sangre y destruccin masiva
experimentos biolgicos, y todas las idas de
XD.
hoya que se te ocurran. Freck Power!

Opcin 6: El tnel del tiempo


Una fuerza mstica y desconocida te levanta
de la tumba. Acto seguido, y sin dar
explicaciones, se abre en frente tuya un
vrtice espacio-temporal que te absorbe a ti y
a tus compaeros, lanzndote de cabeza a las
llanuras de Vaus.
Lo bueno de esta idea es que no solo puedes
importar zombis, si no cualquier tipo de
personaje creado con C-Sytem, con lo que si
quieres meter un personaje de Mster del
Universo e ir gritando como un loco Yo tengo
el poder mientras despachas aliens en
compaa de unos cuantos zombis, ya no
tienes excusa para no hacerlo.
Lo que hagan tus personajes en un mundo
futurista y desconocido ya lo dejo a tu libre
albedro (que es muy tarde y no tengo ms
ganas de escribir).

- 57 -
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

LOS CACHARROS Carguero Armamento.


En este mundo futurista y espacial, existen clase Descripcin (Dao,
toda clase de objetos, armas, y vehculos Conestoga
puntera)
modernos.
Bases militares 8 Misiles
Css-ppa-aff Armamento. intergalcticas orbitales
Reaper. Descripcin estn equipadas XIM-28
(Dao,
puntera) con lo ltimo en (130, +9).
tecnologa, no
MV: +4 Son comunes en Can 2 Generador
slo en cuestin
Fotaleza: 12 ciudades y otras automtico de
armamentstica
Blindaje: 26. zonas donde se de 25mm (8, MV: -8 partculas
sino en sistemas
Motor: 16 necesiten +0) (130, -3).
Fotaleza: 52 de soporte vital,
Aerodinmica: patrullas de medicina y 6 Caones
12 vigilancia. Blindaje: 104. confort. Su hangar lser
Sensores: 6 Necesita de un esta preparado
Motor: 52 (13, 0)
Radar: 6 Piloto y un para albergar 2
Sistemas: 0 artillero, puede dotaciones de 4 Caones a
Aerodinmica:
alcanzar una combate rales de
0
altura de completas con sus 30mm (29,
15.000Km, y respectivos +0)
Sensores: 14
tiene soporte vehculos con
vital para 5 60 minas
Radar: 14 sistema de
personas. orbitales
expulsin de
(13, 0)
Sistemas: 14 emergencia. Los
sistemas de
M-242 Combat Armamento. evacuacin estn
BUGGY Descripcin (Dao, preparados para
puntera) evacuar, ya sea
individualmente o
MV: -1 Todo terreno 2 Caones en grupos dentro
muy usado en automticos de sus cpsulas de
Fotaleza: 14
incursiones en de 25mm (8, soporte vital.
Blindaje: 26. desiertos. +0)
Motor: 18
Aerodinmica:
10
Sensores: 0
Radar: 0
Sistemas: 0

Elevador de Armamento
Descripcin
cargas p5000
MV: -4 Muy usado para
acarrear
Fotaleza: 18
materiales
Blindaje: 26. pesados. Sale en
Motor: 18 la pelcula de
Aerodinmica: Alens, el regreso.
0
Sensores: 0
Radar: 0
Sistemas:0

- 58 -
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

Tanque Armamento. Neruda Descripcin Armamento.


M577 APC Descripcin (Dao,
(Dao,
puntera) puntera)
Neruda Pequea nave de Can de
MV: -3 Carro de combate Can MV: -3 transporte de un plasma (13,
por excelencia, RE700 de solo tripulante +2)
Fotaleza: 25 Fotaleza: 16
utilizado para la 20mm (8, Yatuja ser usada
Blindaje: 26. insercin rpida +0) Blindaje: 13 para depositar a
de un comando Can doble Motor: 16 un grupo de
Motor: 22 bien adiestrado y de plasma Aerodinmica: cazadores sobre
preparado. Puede (39,+2) 12 la superficie
Aerodinmica: transportar en su Sensores: 6 planetaria.
4 totalidad 12 Radar: 6
Sensores: 4 combatientes con Sistemas: 0
su respectivo
Radar: 8 equipo y
armamento. Mandaca Armamento.
Sistemas: 0 Propulsado por la Descripcin (Dao,
turbina de gas R- puntera)
370 con una Neruda Nave 4 rayos de
salida de 286Kw. MV: -5 interplanetaria plasma (13,
Yautja. Es usada +2). 3
Fotaleza: 35
tanto para el caones de
Aeronave Armamento. Blindaje: 52 combate partculas
UD4L Descripcin Motor: 42 espacial, como (52,+1).
(Dao, Aerodinmica: 9 para el 1 torreta
CHEYENE
puntera) Sensores: 16 transporte. pesada ( 91,
MV: -1 Transporte Can Radar: 19 Pueden llevar -1)
tctico y verstil. automtico Sistemas: 10 contenedores
Fotaleza: 20
Tiene la habilidad de 25mm (8, con organismos
Blindaje: 13. de entrar y salir +0). xenomorfos, a
Motor: 22 por propio pie de 7 Proyectiles fin de usarlos
Aerodinmica: la rbita anti-bunker como presas en
9 planetaria. AGM-220 otros planetas.
Sensores: 6 Preparado para (75, +9,
Radar: 9 casi cualquier blancos
Sistemas: 0 tipo de terreno: terrestres) Jagdjaatoll Descripcin Armamento.
comparte la 3 x Misiles (Dao, puntera)
fuerza y Guiados Neruda Naves 2 rayos de
resistencia de un TSAM (29, MV: -10 nodrizas plasma (13, +2).
carguero con la +10) yautjas. 3 caones de
Fotaleza: 49
rapidez y un alto Autenticas partculas
poder ofensivo. Blindaje: 70 fortalezas (52,+1). 3
Es por eso que se Motor: 52 espaciales torretas ( 91, -1)
ha convertido en Aerodinmica:
el vehculo 0
preferido de los Sensores: 14
Marines Radar: 14
Coloniales en sus Sistemas: 14
incursiones.
Su bodega esta
adaptada en su
totalidad para el
transporte del un
tanque M577
APC.

- 59 -
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

Artculo para Descripcin Coste Artculo para Descripcin Coste


humanos ($) humanos ($)
Juego de +1 en artesana. 200 Demokit 5 paquetes de c-15 500
herramientas Permite realizar (dao 20)
chapuzas. Comunicador Sistema de 1 000
Autograppnel Sistema para lanzar 100 de pulso comunicacin del cmc
(2000 lbs) clavijas de alpinistas por ondas elctricas.
Saco de Unas plaza 25 Nuetralizer Spray que anula los 100
dormir spray efectos de un cido.
Binoculares De alta calidad. Visin 50 100 usos
nocturna Tienda de Presurizada. 12 horas 500 /
Estufa de Estufa porttil. 30 campaa (1 de oxgeno. 1 000
acampada Incluye bateras. 2 plazas)
Cantimplora Agua para una 75 Holgrafo Trasmisor de 1000
persona durante 3 porttil imgenes 3d de hasta
das. 2 metros de altura.
Soldador de Pequeo dispositivo 100 Localizador Permite localizar al 50
mano para realzar personal portador en un radio
soldaduras de 1000 metros.
Gafas Para detectar el calor 200 Kit de Permite comunicarse 1.500
infrarrojas corporal comunicacin en el espacio exterior.
Trans de Trasmite las 30 orbital
datos constantes vitales del Tnr lamp 200 metros. 200
personales. marine, y todo lo que Acoplable al hombro.
ve. Adrenalina * +1 en fuerza y 100
Computadora Un ordenador porttil 1000 constitucin durante
personal resistente al cido y a una escena.
los golpes. Anfetamina * +1 en destreza e 100
P-5000 Generador porttil de 40 inteligencia durante
powerloader corriente. 000 una escena.
Cuerda de 100 metros de 100 Sistema de Anula la ferocidad de 20
nailon cuerda. (120 kg.) suspensin los xenomorfos. (tira 000
Herramientas +1 en electrnica o 25 infrasnica Vol. + coraje a
del mecnica, permite dificultad 30)
electricista o hacer cosas de Abrazadera Impide que un huevo 50
mecnico electrnica o xenomorfa alien se abra.
mecnica *(1 unidad, -15 en aguante)
Botiqun de +1 en medicina, 10
primeros permite realizar
auxilios curas.
Raciones de Para 1 persona 50
campaa durante una semana.
El contador Detecta radiaciones. 90
geiger (10m)
M-94 flares Bengalas que duran 30
(9 pack) 2d6 +10 minutos
encendidas.

- 60 -
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

Blindajes Valor DES Notas ($)


Bdu 4 0 1000
M3 suit ligero* 8 0 1600
M3 suit* 10 0 2000
M3 mejorado* 12 0 2400
Casco M10 * 15 0 1500
Gee suit 4 0 2000
Ghillie suit 6 0 +6 en camuflaje 6000
Z-110 * 18 -1 Anticido. 18000
Neutragel Suit * 1 0 Anticido 1000
Polymer armor * 16 0 16000
Disyuntor elctrico * 0 +2 en esquivar xenomorfos. 2000
Wy shielded 30 0 6000

Armas ligeras Puntera Rango Dao Cargador ($)


M4A3 0 100 m 2 12 400
ATM-2 Medina +1 200 m 3 16 900
ATM-1 Sabot-Pistol +3 80 m 3 16 800

Armas medias Puntera Rango Dao Cargador ($)


M41A1 Pulse Rifle* -1 900 5 100 2 000
PN 30mm renada Launcher* -1 100 9 3 n/a
M42A Scope Rifle* +5 3 800 4 12 2 300
M41AE2 Pulse Rifle Mk2 0 900 5 300 3 500
Escopeta M21A -2 50 6 12 1 000
Escopeta de asalto m68 +1 100 4 30 1800
L96 Sniper Rifle +3 2 500 4 12 2 000
Duchamp Blaster -2 500 5 300 2 300
ATM-3 Shiva Mk. 1* -1 900 4 120 4 000

Armas pesadas Puntera Rango Dao Cargador Coste


Arma inteligente M-199 Mk2* +3 1500 8 500 15000
M240A1 Lanza llamas* 0 3-50 10 60 4 000
GC20 Plasma Rifle* 0 1000 6 500 8 000
ATM-5 Shiva Mk.2* 0 1500 7 270 10000
M-23 "Thumper"* -1 50 9 12 2500
Ametralladora Gargoyle M36A1* -3 1500 7 600 15000
* se supone que esta clase de equipo solo est disponible para personajes militares o similares.
Armas para yautjas jvenes DES Dao Cargador Honor Notas
Hoja de cinto +1 3 -- 1 AP
Pistola de Red 0 2 3 1 ENT
Pistola de dardos +1 3 30 2 1H
Cuchillas de mueca simple 0 2 -- 2 AP, 1H

Armas para yautjas cazadores DES Dao Cargador Honor Notas


Pistola de dardos mejorada +1 4 30 2 1H
Maul (una porra de polica con cuchillas) +2 5 -- 3 1H
Cuchillas de mueca normal +1 4 -- 2 AP, 1H
Pistola de plasma -1 6 60 7
Lanza simple 0 5 1 5 AP, 2H
Can de Plasma menor (hombro) 0 6 30 5
2H - a dos manos. 1H - a una mano AP Dao perforarte (las armaduras no metlicas protegen la
mitad). AR - resistente al cido. ENT estrangulamiento.

- 61 -
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

Armas para yautjas guerreros DES Dao Carga Honor Notas


Cuchillas de mueca resistentes al cido +1 5 -- 3 AP, AR, 1H
Pistola de Red mejorada 0 3 3 1 ENT
Lanza extensible +1 7 1 5 AP, 2H
Rifle de Lanzas +3 5 60 6 1H
Disco Inteligente (vuelve al lanzador) +2 12 -- 7 AP, 1H, AR
Can de Plasma (hombro) +1 7 60 7
Maul especial +2 7 -- 3 1H,AR
Can de Plasma (brazo) -1 9 60 7
Autodestruccin 0 6M 1 10
Discos Lapa (se pega a todas partes) +1 20 1 7

Armas para yautjas honorables DES Dao Cargador Honor Notas


Naginata +2 9 -- 8 AP, 2H, AR
Colmillos Kaitip +3 7 -- 8 AP, AR, 1H
Shuriken +3 16 -- 8 AP, 1H, AR

Equipamiento de yautjas Proteccin DES Notas generales Honor


sangrados
Dispositivo de camuflaje -- 0 +4 en ocultarse. Falla al mojarse. 10
Acolchado de cazador 4 0 P 4
Mejoras en el acolchado del +1 -- Las mejoras pueden aplicarse hasta 4 3
cazador veces.
Mscara de cazador 10 0 Anula la penalizacin visual del yautja 2
Disruptor elctrico -- 0 +2 en sabotear e interferir sistemas. 2
Visin trmica -- -- +3 en localizar humanos 6
Analizador de audio -- -- +3 en tiradas de iniciativa y percepcin 4

Equipamiento para yautjas Resistencia DES Notas Honor


honorables
Armadura de cazador 8 -- Resistencia al cido (1/2 dao) 14
Mejoras en la armadura del cazador +1 -- Las mejoras pueden aplicarse hasta 4 5
veces.
Camuflaje avanzado -- 0 +6 en ocultarse. Intil si se moja mucho. 15
Yelmo de Cazador 15 -- Anula la penalizacin visual del yautja 4
Kit mdico -- -- tiles de medicina (Medicina +3) 3
Mira lser -- -- +3 en puntera 3
Visin electrnica -- -- +3 en localizar aliens. Ver descripcin. 6
Visin predtech -- -- Detecta camuflajes. 6

Equipamiento para yautjas Resistencia DES Notas Honor


ancianos
Armadura ceremonial 16 -2 Anticido. Para grandes cazadores. CAR+1 n/a
Mscara ceremonial 16 +1 Anticido. Para grandes cazadores. CAR+1 20
Manto para armaduras +2 +1 +8 en ocultarse. Muy elegante CAR +1. 20
ceremoniales
Sirviente - - Un yautja o humano adoptado como 20
pupilo

- 62 -
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

CRIATURAS DE EJEMPLO Alien Runner. Aliens gestados en un animal


Aqu dejo las fichas de algunos individuos, cuadrpedo de tamao moderado, como un perro.
para que te sirvan en tus partidas. Son muy giles, pero menos resistentes.
INT:5 CON: 6 FUE: 9 HAB:2
Abraza caras. Bichos asquerosos que sete DES:15 PER:15 VOL: 12 CAR:7
enganchan a al cara y usan tu cuerpo como Pelea: 8 Atletismo:15
incubadora. Persuasin: 0 Exoesqueleto: 1
Sigilo:12 Coraje: 15
INT: 4 DES: 9 HAB: 0 FUE: 13 Intimidacin: 9 Alerta: 13
PER:7 CON: 3 CAR: 2 VOL: 3 Liderazgo: 5 Escupir cido: 4
Pelea: 2 Sigilo:3 Atletismo: 6 Regeneracin:4 Supervivencia:
Persuasin: 0 Alerta: 2 Telepata: 1 10
cido: 2 Acrobacias:8
Ventajas: Sangre cida, estrangular e impregnar Ventajas: Mandbulas 6; doble boca; garras 4;
con un embrin; exoesqueleto nivel 1 sangre cida; radar, cola, camuflaje +3.
Desventajas: Miedo al fuego, furia.
Alien. Miembro productivo de la colmena. Su
lealtad hacia la reina xenomorfa est ms all de Alien Predatorean. Tambin conocido como
toda duda. Predalien. Es lo que ocurre si un yautja es
INT:4 CON: 7 VOL: 6 CAR: 6 infectado por un xenomorfo.
DES: 12 PER:10 HAB: 2 FUE: 11 INT:5 CON: 10 FUE: 15 HAB: 3
Pelea: 8 Exoesqueleto: 2 DES:10 PER:10 VOL: 12 CAR:12
Persuasin: 0 Sigilo:7 Pelea: 8 Atletismo:14
Intimidacin: 6 Alerta: 8 Persuasin: 0 Exoesqueleto: 6
Coraje: 6 Escupir cido: 4 Sigilo:6 Coraje: 6
Regeneracin:1 Supervivencia: 4 Intimidacin: 6 Alerta: 11
Telepata:4 Atletismo: 6 Liderazgo: 5 Escupir cido: 6
cido: 23 Acrobacias: 12 Regeneracin:4 Supervivencia: 4
Ventajas: Mandbulas 6; doble boca; garras 4; Telepata: 6 Acrobacias:8
sangre cida; radar, cola, camuflaje +3. cido: 3
Desventajas: Miedo al fuego, furia.
Ventajas: Mandbulas 6; doble boca; garras 4;
sangre cida; radar, cola, camuflaje +3.
Alien Pretoriano. Guardia de lite de la reina. Ms
Desventajas: Miedo al fuego, furia.
duro an que los alienes normales
INT:5 CON: 10 FUE: 13 HAB: 2
DES: PER:10 VOL: 8 CAR: 8 Reina Alien. La duea de toda la colonia.
14 Generalmente est tranquila, en el centro de su
Persuasin: 0 Coraje: 6 colmena, poniendo huevos. Pero si alguna
Atletismo:10 Alerta: 8 amenaza pone en peligro su nidada, se convierte
Sigilo:8 Exoesqueleto: 8 en le enemigo ms feroz y despiadado que existe.
Pelea: 8 Liderazgo: 5 INT:8 CON: 20 FUE: 22 HAB: 2
Intimidacin: 9 Telepata: 6 DES:15 PER:12 VOL: 15 CAR:15
Regeneracin:6 Acrobacias: 5 Pelea: 16 Atletismo:18
Escupir cido: 6 cido: 3 Persuasin: 0 Exoesqueleto: 10
Supervivencia: 12 Sigilo:5 Coraje: 15
Ventajas: Mandbulas 6; doble boca; garras 4; Intimidacin:15 Alerta: 12
sangre cida; radar, cola, camuflaje +3. Liderazgo: 10 Escupir cido:
Desventajas: Miedo al fuego, furia. Regeneracin:8 Supervivencia: 15
Telepata: 15 Acrobacias: 4
cido:6
Ventajas: Mandbulas 6; doble boca; garras 4;
sangre cida; radar, cola.
Desventajas: Miedo al fuego, furia.

- 63 -
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

Sacerdote vud. Humano con la capacidad de


Sinttico corporativo. 35 PV. Modelo bsico.- hacer rituales vud.
55000$. Modelo estndar para trabajar como INT: 7 CON: 4 VOL: 8 CAR:5
asesor cientfico. DES: 5 FUE:5 HAB: 6 PER:6
INT: 8 CON: 5 VOL: 3 CAR:3 Alerta:4 Pelea:5 Persuasin:4 Atletismo:5 Sigilo:4
DES: 6 FUE: 6 HAB: 7 PER:6 Puntera:4Disparo: 3 Acrobacias: 2 Coraje: 3
Alerta: 8 Disparo:3 Medicina: 5Concentracin:6 Ocultismo: 8
Pelea: 3 Sigilo:3 Poderes: Poder zombi Magia vud (15 PG)
Persuasin: 8 Educacin:5
Puntera:5 Investigacin:8
Marine colonial. El tpico humano con
Atletismo:8 Psicologa:5
adiestramiento militar.
Informtica: 4
INT: 6 CON: 5 VOL: 5 CAR:6
Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo.
DES: 6 FUE: 7 HAB: 5 PER:6
Lectura rpida. Memoria prodigiosa. Sentido del
Alerta:6 Pelea: 5 Persuasin: 3 Atletismo: 5
tiempo. Ambidiestro. Calculadora mental
Puntera: 4 Disparo: 6 Intimidar: 3 Coraje: 6
Desventajas: imposibilidad de daar a un humano,
Medicina: 2
Cumplir misin. Equipo: Equipo cientfico estndar.
Artillera 3: Seducir 3 Sistemas 5
Pistola.
Pilotar: 3 Supervivencia: 3 Concentracin 3
Equipo: rifle de pulso, Casco militar, Chaleco M3.
Sinttico de combate. Polmica versin, diseada
para la lucha, incluso contra seres humanos.
Oficial cientfico. Humano representante de una
INT: 5 CON: 9 VOL: 3 CAR:3
corporacin. Son famosos por traicionar a sus
DES: 7 FUE: 11 HAB: 3 PER:4
compaeros y tratar de enriquecerse realizando
Alerta:8 Pelea:3 Persuasin: 8 Atletismo: 8
investigaciones sobre xenomorfos.
Sigilo: 6 Puntera: 8 Disparo:8 Conducir: 5
INT: 9 CON: 5 VOL: 6 CAR:3
Artillera:4 Pilotar:6 Supervivencia: 6
DES: 6 FUE: 5 HAB: 5 PER:7
Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo.
Alerta: 5 Pelea: 3 Persuasin: 3 Atletismo:4 Sigilo:4
Visin nocturna. Sentido del tiempo. Ambidiestro.
Puntera: 4 Disparo: 5 Intimidar: 3 Coraje: 3
Desventajas: Cumplir misin. Equipo: Pistola. Arma
Medicina: 8
automtica. Pack mdico.
Subterfugio: 8 Ciencia: 9 Sistemas: 8

Yautja guerrero. Un yautja si demasiada


Zombi inmortal. ZJ recin sacadito de la tumba.
experiencia.
Terror: 5. Resistencia inicial: 5
INT: 5 CON: 9 VOL: 5 CAR:5
INT: 6 CON: 6 VOL: 5 CAR:6
DES: 7 FUE: 13 HAB: 5 PER:5
DES: 6 FUE: 7 HAB: 5 PER:6
Alerta:6 Pelea:8 Persuasin:3 Atletismo: 9 Sigilo:5
Alerta:6 Pelea:5 Persuasin:3 Agilidad:5 Sigilo:5
Puntera:8 Intimidar: 7 Coraje:6 Medicina:2
Concentracin: 3 Puntera:4 Disparo: 6 Intimidar:
Pilotar:2 Supervivencia:3 Concentracin: 3
Coraje:6 Medicina:2 Lucha: 5
Equipo: Can de plasma, lanza, acolchado de
Cambios y poderes: tumores: 3, Despellejado: 2.
cazador, mscara de cazador, visin trmica.
Fuerza aumentada: 4. Constitucin aumentada: 4.
Resistencia extra: 7. Capacidad mental humana.
Yautja Honorable. Un yautja con bastante Velocidad humana. Capacidad de habla. Lengua
experiencia. elstica. Moldear aspecto.

INT: 6 CON: 14 VOL: 7 CAR:7


Mercenario. El tpico sicario que se vende por
DES: FUE: 15 HAB: 6 PER:7 dinero
12 INT: 4 CON: 7 VOL: 5 CAR:4
Alerta:10 Pelea:15 Persuasin:7 Atletismo:13 DES: 6 FUE: 9 HAB: 5 PER:6
Sigilo:10 Medicina:7 Alerta:6 Pelea: 5 Persuasin: 3 Atletismo: 5
Puntera:10 Acrobacias: 11 Intimidar: 8 Coraje:10 Puntera: 4 Disparo: 6 Intimidar: 6 Coraje: 6
Pilotar:6 Supervivencia:7 Mecnica4 Medicina: 2 Artillera 3: Sistemas 5
Concentracin: 6 Pilotar: 3 Supervivencia: 3 Concentracin 3
Equipo: Can de plasma, naginata, bomba lapa, Equipo: rifle de pulso, Casco militar, Chaleco M3.
armadura y mscara ceremoniales, lanza redes,
visin trmica y electrnica.

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MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.

MUNDO DE EJEMPLO: THE


AMAZINGS ZOMBIES.
LA HISTORIA Sper Zombis a la carta
Todo el mundo conoce a los zombis, total, de
La introduccin vez en cunando hay un escape radiactivo que
Espaa, poca actual. Gracias a las drogas resucita a los muertos, o a algn cientfico
psicotrpicas, la radiacin nuclear, la loco le da por resucitar un cadver, y nunca
ingeniera gentica, los cyber implantes y las falta la mega corporacin ambiciosa
mutaciones a causa de la polucin, el mundo experimentando con no se que Virus T. Es el
est lleno de tipos con sper poderes. pan nuestro de cada da, y no pasa nada. Para
eso estn los sper tipos, un par de porrazos,
Enfundados en sus ceidos trajes marca- unos cuantos abra-cadabras y amenaza
paquetes estos tipos combaten el terrorismo, resuelta.
luchan contra sper villanos y rescatan el gato
de la vecina. Eso fue hasta que un buen da llegaron ELLOS.
Duros como zombis, poderosos como Meta
El gobierno cae en la cuenta que estos tipos Humanos, y con ms habr que un obeso en
ultra-cachas son el futuro. Una nueva era de un campo de adelgazamiento. Para
armas biolgicas. La posibilidad de cargarte diferenciarlos de los zombis corrientes se les
una ciudad con una bomba nuclear parece empez a llamar Zombis Inmortales, Sper
ridcula cuando hay tipos por ah capaces de Zombis, o Necro-Morfers.
sumergirse en el magma y mover las placas
tectnicas. No se saben de donde vienen, ni cuales son
sus intenciones. Algunos expertos dicen que
Todo quisqui anda como loco, casi son el resultado de resucitar unos sper
desesperados, con tal de hacerse con los hroes, otros dicen que es un complot para
mejores sper hroes. Secuestran, sobornan o dominar el mundo, y otros que es una
usan la excusa de la seguridad nacional para invasin aliengena.
tener la mayor cantidad de meta humanos
entre sus filas.
Todo iba muy bien hasta que a algn cabeza
de chorlito le dio por mezclar magia con
ciencia.

- 65 -
MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.

EL JUEGO SPER PODERES


Pues todo depende de cmo quieras Lo nico que diferencia a un humano de un
montrtelo. Tienes zombis, y tienes a gente sper humano (SPJ) es que estos ltimos
con sper poderes qu ms necesitas? En fin, adquieren ciertas cualidades sobre humanas,
aqu te dejo algunas ideas. llamadas sper poderes. Todo sper poder
cuesta PG, por lo que lo nico que hay que
Modo Patrulla Z hacer para crearse un meta humano es
invertir parte de sus PG en poderes.
La Patrulla Zombie es un grupo de zombis con
consciencia y humanidad que ha decidido Guate de los niveles que se indicaban en el
oponerse a los zombis malvados. En un apartado humanos en un mundo de zombis
mondo que los odian y los teme, ellos son la para imponer la puntuacin inicial. A niveles
nica barrera entre la humanidad y la bajos crears humanos con alguna cualidad
insaciable hambre de los muertos. especial (como un agente psquico, por
ejemplo), a niveles altos tendrs a un sper
Ms o menos es como jugar a la Patrulla X,
hroe de los que salen en los cmicas o
pero con muertos en lugar de con mutantes.
incluso a una deidad personificada.

Modo Invasin Zombi Un zombi tambin puede tener sper


poderes, pero debera tenerlos ates de
Si una invasin de zombis es mala, imagnate convertirse en zombi. Es decir, primero se crea
una invasin de zombis con sper poderes. al personaje humano, luego se escogen los
En esta partida los jugadores seran tipos con sper poderes, y por ltimo se aplican los
sper poderes, que se vern sorprendidos por cambios y poderes zombi.
una inmensa marea de zombis normales y,
ms adelante, con zombis con sper poderes. Clarividencia. 5PG.
El tpico Survival Horror de toda la vida, pero Otorga la habilidad de clarividencia a nivel 1.
con mucha pirotecnia y efectos especiales
Esta habilidad permite expandir la consciencia
para simular los sper poderes de los
hacia un lugar lejano, del mismo modo que se
personajes.
puede ajustar la visin de unos prismticos.
Con ello se puede ver objetos lejanos,
Juicio final revisar una habitacin a travs de una puerta
Gracias a los Necromorfers, el mundo a o pared, o averiguar que tiene alguien en un
sucumbido a al invasin zombi. Las ciudades bolsillo.
han sido arrasadas, la estructura social a Tira Percepcin + clarividencia a una dificultad
sucumbido, la mayora de los meta humanos variable en funcin de la distancia a la que se
se han convertido en zombis. Ya no hay ni quiera ver.
orden, ni gobiernos ni ley.
El mundo se divide en parcelas de caza donde Cambiar apariencia. 5PG.
los Zombis se divierten cazando y esclavizando
Otorga la habilidad Mimetismo a nivel 1.
a los supervivientes.
El PJ puede cambiar su aspecto al de otra
Todo parece acabado hasta que un hecho
persona. Para no ser reconocido, se ha de
inslito ocurre. Una parte de los Sper Zombis
superar una tirada enfrentada de Carisma +
recupera su conciencia humana, y se disponen
Mimetismo contra Inteligencia + percepcin
a defender lo que queda de la humanidad.
del observador.
Los personajes debern recuperar provisiones,
Se suma +5 a la dificultad si el observador
defender baluartes, ayudar a los escasos
conoca a la persona que se imita, y +1 -1
humanos que encuentren y luchar contra la
por cada nivel de carisma que tenga ms o
ingente marea de las fuerzas No Muertas.
menos que el del PJ.

- 66 -
MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.

Control mental 5PG. - 3. Por cada xito extra, podrs realizar


una pregunta al mster a cerca del
Otorga la habilidad Control a nivel 1. Funciona personaje.
como telepata, pero permite dar rdenes a la
vctima. Con un xito se controla durante un Para poder interferir un mensaje mental, es
turno, con cinco una escena y con diez un da necesario superar una tirada enfrentada de
entero. VOL + telepata.

Magnetismo. 5PG. Atributos Meta humanos. 10


Se gana la habilidad Magnetismo a nivel 1. PG cada nivel
Este poder permite mover, golpear y moldear Su puntuacin se suma a ciertos atributos en
objetos metlicos con la fuerza de la mete. concreto de forma permanente.

A efectos de reglamento, usa Voluntad + Fortaleza. Afecta a Fuerza, y


magnetismo de la misma forma que usaras Constitucin. Reflejos. Afecta a
Fuerza + vigor. Percepcin y Destreza.
Sabidura. Afecta a Inteligencia y
Este poder tambin crea un escudo de un Habilidad. Poder. Afecta a
metro cuadrado por cada dos niveles que se Voluntad y Carisma.
posea en torno del personaje de origen
Es decir, si un PJ invierte 40PG en tener
magntico. La barrera otorga un punto extra
Fortaleza +4, ganar +4 en Fuerza y
en la armadura por cada dos niveles que se
Constitucin.
posea.

Telepata. 5PG. Telekinesia. 5PG.


Se gana la habilidad Telekinesia a nivel 1.
Otorga la habilidad telepata a nivel 1.
Este poder permite mover, golpear y moldear
Permite mandar y recibir informacin de la
objetos slidos con la mente. Usa Voluntad +
mente de otra persona.
telekinesia de la misma forma que usaras
El receptor del pensamiento podr Fuerza + vigor o Fuerza + pelea.
comunicarse aunque no posea ningn tipo de
poder mental, incluso facilitar su localizacin Armas animales. 4PG.
a este. El nico requisito es que la mente ha
de ser conocida, aunque solo sea un poco. En El PJ gana unas garras retrctiles que causan
caso contrario, habr que tirar primero para +2 al da. Tambin obtiene unos colmillos
tratar de localizarlo. que causan +4 si muerde con ellos (aunque la
dificultad de la accin impone un penalizador
La tirada es de Voluntad + telepata. Aplica las de -2 en la triada).
dificultades y modificadores propios de
distancias lejanas.
Volar. 5PG.
Si lo que se desea es espiar mentalmente de Se gana la habilidad Volar a nivel 1.
otro, habr que realizar una triada enfrentada
de Voluntad + telepata VS Voluntad + Esta habilidad permite al personaje surcar los
concentracin. Dependiendo de los xitos, se cielos, y sustituye a agilidad en este tipo de
contendr un resultado u otro: movimientos. Por cada nivel de poder se
obtienen 50Km/h. en velocidad de vuelo.
- -1. La vctima te descubre
Para poder optar a este poder, es necesario
- 0. No obtienes resultado alguno una explicacin de por que se puede volar
- 1. Averiguas un pensamiento reciente (Alterar densidad, Se es ms ligero que el aire,
y superficial. propulsores, se tienen alas, o cualquier otra
cosa que se le ocurra al jugador).
- 2. Obtienes un recuerdo de valor.
Pregntale al mster algo no muy
comprometido.

- 67 -
MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.

Electrokinesia. 15PG. Metabolismo mejorado. 5 PG


Se gana las habilidades Interfaz, Barrera y cada nivel.
Rayo a nivel 1. Las criaturas con un metabolismo mejorado
obtienen un mejor aprovechamiento del
Esta habilidad tiene tres usos:
alimento, por lo que necesitan comer la mitad
Rayo. Permite lanzar rayos de corrientes de lo normal. A parte, por cada nivel en este
elctricas. El dao causado es de 1 punto por trasfondo se ciertas ventajas:
xito sacado en la tirada de Puntera +
1. Las heridas del personaje se curan en la
Electrokinesia.
mitad de tiempo de lo normal.
Barrera. Crea un escudo de un metro
2. Se gana la habilidad especial de hacerse
cuadrado por nivel que se posea en torno del
inmune a todas las toxinas y enfermedades a
personaje de origen elctrico. La barrera
las que venza su organismo por s solo.
otorga un punto extra en la armadura por
nivel que se posea. 3. El Personaje puede mantener un ritmo
completo de trabajo mucho ms tiempo de lo
Interfaz. Permite manejar cualquier aparato
normal. Los xitos de cualquier tirada para
elctrico por control remoto con una habilidad
medir la resistencia fsica sern duplicados.
igual al nivel en la habilidad de interfaz. Aplica
Los puntos de aguante consumidos por un
los modificadores y dificultades propios de las
esfuerzo se reducirn a la mitad.
distancias lejanas.
4. El personaje es capaz de regenerar tantos
Invisibilidad. 5PG. puntos de salud a la hora como su valor en
Constitucin + (nivel de Furia x 3).
Se gana la habilidad Invisibilidad a nivel 1.
5. El PJ recupera cada turno que permanezca
Este poder permite anular la energa
inactivo 1 punto de vitalidad por nivel de
luminosa, haciendo un objeto invisible.
Furia.
Cualquiera que intente ver el objeto ha de
superar una tirada de Percepcin + alerta VS la
Voluntad + invisibilidad del personaje. Absorber. Variable
Este poder permite absorber una determinada
Para cubrir por completo un objeto, se ha de
sustancia para recuperar puntos de aguante o
tener 1 punto en invisibilidad por cada 10 PDE
vitalidad. Es preciso definir que tipo concreto
del objeto (o por cada 2 puntos de
de energa o sustancia se manipula.
Constitucin, si se trata de un ser vivo).
Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido,
Cambio de densidad. 20PG. energa vital, viento, agua, fro, calor, etc.
El PJ puede intercambiar los puntos de Es preciso que el PJ est todo el turno
Destreza y Habilidad por puntos de Fuerza y concentrado y en contacto con dicha
Constitucin, y viceversa. No son permitidos sustancia. Luego tira Voluntad + concentracin
otros cambios. Los cambios son permanentes a dificultad 15. Por cada xito, recupera un
hasta que el PJ decida. Si se pierde toda su punto de aguante o de vitalidad.
Constitucin, el PJ se volver intangible como Este poder no permite absorber la energa que
un fantasma, pudiendo atravesar objetos y uno mismo lance.
flotar.
Si el personaje aumenta su densidad estando
dentro del cuerpo de un enemigo, el enemigo
sufrir un punto de dao no absorbible por
punto de Constitucin que tenga el personaje.
Este poder requiere de un punto de aguante
por punto de atributo modificado.

- 68 -
MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.

Manipular. 5PG. Emanar. 5PG.


Se gana las habilidad Manipular a nivel 1. Se gana la habilidad Emanar a nivel 1.
Esta habilidad permite crear formas slidas de Esta habilidad permite disparar un haz de
un tipo concreto de energa o sustancia. Es energa o sustancia mediante una tirada de
preciso definir que tipo concreto de energa o Percepcin + Emanar. Es preciso definir que
sustancia se manipula. tipo concreto de energa o sustancia se
dispara, y por que parte del cuerpo.
Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido,
energa vital, viento, agua, fro, calor, etc. Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido,
energa vital, viento, agua, fro, calor, etc.
Se pueden crear escudos, barreras, escaleras,
espadas, toboganes, lazos, jaulas, y toda clase A efectos prcticos, esta habilidad se usa
de objetos que se imagine, siempre que sean como la habilidad disparo.
de una sola pieza.
Algunos tipos de energa (luminosa, energa
Hay que aclarar que esta habilidad no crea la vital, etc.), no causan dao, pero pueden
sustancia, por lo que es precisa alguna fuente cegar, sanar heridas, etc.
que la suministre.
Para comprobar la cantidad de materia que se
puede manipular, usar las reglas de
levantamiento de peso (pero sustituyendo
Fuerza + vigor por Voluntad + luz)
Para comprobar la resistencia de los objetos
creados, realiza una triada de Voluntad +
manipular contra el ataque o fuerza que trate
de destruirlos.
Si se manipula una sustancia material (tierra,
aire, agua, etc.), puede usarse esta habilidad
para arrojarla o moverla. En tal caso, usa
Voluntad + manipular como si fuese Fuerza +
vigor.

- 69 -
MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.

Fuerza + habilidad arenosa. Su cuerpo


Alteracin corporal. 10 PG ser tan maleable como la arena de la
Se gana 1 nivel en una habilidad de alteracin playa.
(a elegir). Para escoger otra, hay comprar este Habilidad Elstica: El cuerpo del PJ es
poder de nuevo. de goma. Esto le permite estirarlo,
El PJ es capaz de transformar su cuerpo, as aplanarlo y contraerlo, aumentando
como su ropa. La transformacin no requiere su resistencia al dao fsico tantos
ni tirada ni gasto de turno, ni limite de tiempo, puntos como niveles se tenga en esta
pero consume tantos puntos de agotamiento habilidad. Un PJ podr estirar su
como corpulencia tenga el PJ. Una vez cuerpo [Niveles] metros de distancia.
transformado, se podr estar el tiempo que se Una extremidad solo podr estirarse la
desee. mitad de ese valor. Esta habilidad
hace el cuerpo ms blando, por lo que
Hay que ser conscientes de las limitaciones
cualquier presin superior a la mitad
fsicas de los cambios de estado. El agua se
de la corpulencia del PJ deformar su
congela a 0 grados, la arena se vuelve barro
cuerpo, aunque no le haga verdadero
duro si se moja mucho, etc. Las habilidades
dao, aplastndolo o doblndolo. El PJ
disponibles para este trasfondo son:
se puede volver tan fino como un hilo,
Habilidad Gaseosa: El PJ se vuelve tan o tan plano como un paracadas.
maleable y ligero como el aire. No ser
Habilidad Mltiple: El PJ puede crear
capaz de coger objetos, es
dobles suyos con unos atributos de
completamente intangible e inmune
[Niveles] puntos. Los PV del PJ se
tanto al dao fsico como al calor, al
reparten entre los dobles.
fro y al elctrico. El PJ puede aadir a
su masa gaseosa el aire ambiental, Habilidad Energtica: El PJ puede
aumentando su destreza y su fuerza transformarse en un tipo concreto de
tantos puntos como niveles se tenga energa, pero no podr manipularla.
en esta habilidad. Puede lanzar Se es inmune a esa energa y al dao
corrientes de aire tirando Fuerza + fsico. Gana un bono al dao por
habilidad gaseosa. contacto de un punto por nivel de
habilidad. (Segn el tipo de energa, el
Habilidad Liquida: El PJ es capaz de
dao ser contundente o letal).
transformar su cuerpo en lquido. En
estado lquido se es inmune a los Habilidad Piel maleable: La piel del PJ
ataques fsicos. El PJ puede aadir a su es maleable como la plastilina,
masa toda clase de lquidos, pudiendo convertirla en seudpodos,
aumentando su destreza y hojas afiladas o pinchos. La vitalidad y
corpulencia tantos puntos como resistencia de cada objeto creado ser
niveles se tenga en esta habilidad. Su el de una extremidad del PJ. El limite
cuerpo ser tan maleable como el mximo ser de [Constitucin + piel
agua. Se podr lanzar chorros a maleable x10] cm. De piel. Cada 20
presin tirando Fuerza + habilidad cm. De piel modificada supone un
lquida. punto de fatiga por turno.
Habilidad Arenosa: El PJ es capaz de Habilidad Huesos maleables. Una
transformar su cuerpo en arena o variante de piel maleable. Permite
similares. En este estado el dao modificar los huesos en objetos
fsico, por electricidad y por calor es rgidos. Los huesos tienen una dureza
reducido a la mitad. El PJ puede aadir y capacidad de dao igual a la
a su masa la arena o tierra suelta que puntuacin en esta habilidad. La
le rodee, aumentando su fuerza y longitud del hueso no puede
corpulencia tantos puntos como sobrepasar la Constitucin del
niveles se tenga en esta habilidad. Se personaje en metros, dividido entre
podr lanzar chorros de arena tirando dos. Cada 20 cm. De hueso modificado
supone un punto de fatiga por turno.

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MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.

GRUPOS DE PODER Consulta las ambientaciones de Wizards y


Crnicas Necromnticas (tambin disponibles
En este mundo existen multitud de para C-System) para ms informacin.
organizaciones conspirando en la sombra.
Todos los pases desean tener a los meta Los Iluminatis
humanos ms poderosos bajo sus rdenes, y Organizacin criminal y clandestina cuyo
las grandes corporaciones han visto un filn principal objetivo es enriquecerse y controlar
por explotar en esta nuevas armas biolgicas. el mundo. Poseen un basto arsenal cientfico y
Si ya conocas C-System, seguro que estos tecnolgico que les permite crear criaturas
grupos te suenan. Est hecho a posta, deformes y malignas (quimeras, golems,
precisamente una de las gracias de usar un zombis, etc.), que no dudan en usar para sus
sistema genrico es poder importar propsitos.
personajes de un juego a otro, mezclar todo a Consulta la ambientacin de Wizards (tambin
tu gusto, y montarte cualquier berenjenal que disponible para C-System) para ms
imagines. informacin.

El F.E.M.O. Los hijos de Set


Fuerzas estatales para el mantenimiento del Grupo de hechiceros corruptos adoradores del
orden. Se trata de una organizacin maligno dios Set. Su nico objetovo es
gubernamental dedicada a la caza y captura preparar la llegada del avatar de Set, el
de meta humanos renegados. Su principal devastar todo el planeta y sumir a la
objetivo es que ningn tipo con sper poderes humanidad en un era de oscuridad eterna.
se pase de la raya, o se pase a una potencia
extranjera. Entre sus filas podemos encontrar toda clase
de seres y criaturas malignas, como
El ltimo proyecto que han comenzado ha licntropos, vampiros y espectros.
sido la reanimacin de muertos y adaptarlos
para el combate. Es decir, los jugadores Consulta la ambientacin de Wizards (tambin
llevarn a zombis que trabajan para esta disponible para C-System) para ms
organizacin. informacin.
Consulta la ambientacin de The Furious
(tambin disponible para C-System) para ms Los enviados de Selene
informacin. Enviados de la diosa de la tierra Gea, y
enemigos acrrimos de los Hijos de Set. Entre
Rama E del servicio Europeo sus filas se encuentra seres fricos y dems
espritus de la naturaleza, cuyo nico fin es
De origen britnico, esta organizacin creci y preservar el medio natural y luchar contra la
evolucion hasta convertirse en al agencia corrupcin que supone Set y sus seguidores.
paranormal ms importante del mundo. Su
principal objetivo era controlar y estudiar las Consulta la ambientacin de Wizards (tambin
fuerzas ocultas y para normales que existen en disponible para C-System) para ms
el planeta desde los albores de la humanidad. informacin.
Su principal caracterstica, a parte de una
basta red de informacin, es que poseen
agente psquicos, cuyos poderes no fueron
otorgados por le Polvo Negro.
Con al aparicin de los meta humanos, ha sido
relegada a un segundo plano, pero an
permanece activa.

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MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.

EQUIPAMIENTO Protecciones
Escudo
Descripcin
Proteccin +3
PG
3
En esta ambientacin, 1PG puede ser Kevlar Proteccin +3 3
canjeado por 100, por lo que un jugador Kevlar MAXI Proteccin +5 4
puede obtener objetos gastando dinero o Coraza Proteccin +6. 3
gastando PG. Peto Proteccin +4. 2
Armadura Proteccin +8. Penalizador de 6
Tambin es posible que el jugador tenga algn -2 a causa del peso.
nivel en el trasfondo Riqueza. El jugador
decide que comprar y, si el nivel de trasfondo Vehculos Descripcin PG
es el adecuado, el master dar el visto bueno. Coche Fortaleza: 30. 260
Maniobrabilidad: -4
No obstante, como zombi que eres, no es que Moto Fortaleza: 14. 160
tengas muco dinero, por lo que debers Maniobrabilidad: +2
apartelas como puedas, y rogar la mster Furgoneta Fortaleza: 36. 300
para que te de algo al comienzo del juego. Maniobrabilidad: -6
Camin Fortaleza: 42. 360
Armamento Descripcin PG Maniobrabilidad: -8
Revolver Arma de fuego. Dao +6, 2 Fortaleza: 30. 280
precisin +0. 6 disparos. Helicptero Maniobrabilidad: -2.
Pistola Arma de fuego. Dao +5, 3 Barca a Fortaleza: 24. 200
precisin +1. 20 disparos.
motor Maniobrabilidad: -4
Sub fusil Arma de fuego. Dao +8, 6
Nota: Fortaleza es una caracterstica de los
precisin -1. 30 disparos.
vehculos que equivale a FUE y CON. PDE=
R. Arma de fuego. Dao +10, 5
Fortalezax5.
francotirador precisin +2. 20 disparos.
Escopeta Arma de fuego. Dao +10, 7 Equipo Descripcin PG
precisin +0. 2 disparos. Pack mdico Pararealizar tiradas de 2
Lanza llamas Arma de fuego. Dao +9, 10 medicina sin penalizadores.
precisin -1. 30 disparos. Usa Herramientas Para realizar tiradas de ese 2
napalm. tipo sin penalizadores.
Granada Arma de fuego. Dao +7, 1 Raciones Comida enlatada para una 1
precisin +0. semana
Lanza misiles Arma de fuego. Dao +16, 13 Equipo de Un par de Visores nocturnos, 10
precisin -3. 1 disparo. espa una cmara y un equipo de
Ballesta Arma blanca. Dao +8. 8 escucha.
Precisin +1. 1 disparo. Equipo Ganzas, mscaras, palancas, 5
Rifle laser Arma experimental. Dao +9. 11 ladrn cloroformo, etc.
Precisin +0. 100 disparos. Mvil. GPS, radio y cmara 3
integrados.
Armas Descripcin PG
blancas
Espada Arma blanca. Dao +6. Precisin 5
+0.
Hacha Arma blanca. Dao +7. Precisin 6
+1.
Maza Arma blanca. Dao +5. Precisin 2
+0.
Arco Arma a distancia. Dao +5. 5
Precisin -2.
Cuchillo Arma blanca. Dao +2. Precisin 0.1
+0.

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FICHA DE ZJ

CONCEPTO DE PERSONAJE ATRIBUTOS PRINCIPALES


FICHA DE ZJ

NOMBRE FUERZA CONSTITUCIN


DESCRIPCIN PERCEPCIN VOLUNTAD
CARISMA DESTREZA
HABILIDAD INTELIGENCIA
MOTIVACIN
ATRIBUTOS DERIVADOS
PERSONALIDAD PODER
RESERVA DE CARNE
EXPERIENCIA DEFENSA
TERROR
Ganada:
Gastada: HABILIDADES
Restante: ALERTA 3+ ATLETISMO 3+
SALUD CONCENTRACIN 3+ EDUCACIN 3+
PELEA 3+ PERSUASIN
Zona del cuerpo PV Salud total / actual
CON x
PUNTERA 3+ SIGILO 3+
Pie derecho 0.5
/
CON x ACTUAR ACROBACIA
Mano derecha 0.5
/
ARTILLERA ANIMALES
Cabeza derecha CON x 1 /
Brazo derecho CON x 1 /
BRICOLAJE CONDUCIR
Pierna derecha CON x 1 / CIENCIA CORAJE
Hombro derecha CON x 1 / DIRIGIR DISPARO
CON x ETIQUETA INTIMIDAR
Pecho derecho 1.5
/
INVESTIGACIN JUEGO
CON x
Pecho izquierdo 1.5
/ LIDERAZGO LUCHAR
Abdomen CON x 1 / MANO TORPE MEDICINA
Muslos, PSICOLOGA OCULTISMO
CON x 1 /
entrepierna SISTEMAS SUBTERFUGIO
Hombro izq. CON x 1 / SUPERVIVENCIA
Pierna izquierda CON x 1 /
Brazo izquierdo CON x 1 /
Cabeza izquierda CON x 1 / CAMBIOS Y TRASFONDOS
CON x
Mano izquierda 0.5
/
CON x
Pie izquierdo 0.5
/

INVENTARIO

ARMAS
NOMBRE Modo: Cadencia:
Cadencia: Iniciativa:
Alcance: Puntera
Recarga: Dao:
PODERES NOMBRE Modo: Cadencia:
Cadencia: Iniciativa:
Alcance: Puntera
Recarga: Dao:
NOMBRE Modo: Cadencia:
Cadencia: Iniciativa:
Alcance: Puntera
Recarga: Dao:

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FICHA DE PJ

CONCEPTO DE PERSONAJE ATRIBUTOS PRINCIPALES


FICHA DE PJ

NOMBRE FUERZA CONSTITUCIN


DESCRIPCIN PERCEPCIN VOLUNTAD
CARISMA DESTREZA
MOTIVACIN HABILIDAD INTELIGENCIA
ATRIBUTOS DERIVADOS
PERSONALIDAD AGUANTE (CON + VOL) x3
VITALIDAD (CON x 5)
EXPERIENCIA RAZN (VOL x 2)
Ganada: DEFENSA
Gastada: HABILIDADES
Restante: ALERTA 3+ ATLETISMO 3+
TRASFONDOS CONCENTRACIN 3+ EDUCACIN 3+
PELEA 3+ PERSUASIN
PUNTERA 3+ SIGILO 3+

ACTUAR ACROBACIA
ARTILLERA ANIMALES
BRICOLAJE CONDUCIR
CIENCIA CORAJE
DIRIGIR DISPARO
ETIQUETA INTIMIDAR
INVESTIGACIN JUEGO
LIDERAZGO LUCHAR
INVENTARIO
MANO TORPE MEDICINA
PSICOLOGA OCULTISMO
SISTEMAS SUBTERFUGIO
SUPERVIVENCIA

OTROS

ARMAS
NOMBRE Modo: Cadencia:
PROTECCIONES Cadencia: Iniciativa:
NOMBRE Valor: Pena: Alcance: Puntera
Notas: Recarga: Dao:
NOMBRE Modo: Cadencia:
NOMBRE Valor: Pena: Cadencia: Iniciativa:
Notas: Alcance: Puntera
Recarga: Dao:
NOMBRE Valor: Pena: NOMBRE Modo: Cadencia:
Notas: Cadencia: Iniciativa:
Alcance: Puntera
Recarga: Dao:

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