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INMORTAL ZOMBIE

I NMORTAL Z OMBIE - 1 -

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INMORTAL ZOMBIE

I NMORTAL Z OMBIE - 2 -

- 2 -

INMORTAL ZOMBIE

INMORTAL ZOMBIE El juego de interpretación con zombis malignos para deparados mentales. Pero de buen
INMORTAL ZOMBIE
El juego de interpretación con zombis malignos para deparados mentales.
Pero de buen rollito.
PRESENTACIÓN
Éste podría ser un comienzo tan bueno como
cualquier otro para una aventura de
“Immortal Zombies”.
“Imaginad que estáis en una habitación
cerrada, totalmente a oscuras, sin
absolutamente nada de luz, y que no podéis
hablar ni moveos, y ni podéis, ni necesitáis,
respirar. Sólo podéis pensar, y sólo pensáis en
lo solos que os sentís. Pasan minutos, o
quizás días enteros, y todo sigue igual. Algún
tiempo después no tenéis ni idea de cuánto
lleváis en éste estado. No existe nada,
excepto vuestra propia mente. Sabéis que
estáis muertos.
Esto es
un
juego
de rol para freakys
experimentados que buscan algo diferente.
¿Siempre has querido jugar una partida con
personajes malignos? Pues ésta es tu
oportunidad.
Pero de pronto oís un rugido y sentís un
poder como el de cien bombas atómicas
explotando a la vez, que os arrastran sin
remedio durante un momento que parece
interminable. Entonces, la luz de mil soles os
ciega a través de los párpados cerrados. Podéis
sentir vuestro cuerpo, aunque de forma
extraña. Intentáis abrir los ardientes ojos y
poco a poco todo se va aclarando… las
imágenes van tomando forma… ¿estáis
vivos? Parece que sí… aunque parece que
continuáis sin necesitar respirar.
En “Immortal Zombies” tu misión como
jugador es interpretar a un cadáver que, por
una u otra razón, ha vuelto a la vida. Ya sea
solo o en grupo, tendrán que cumplir los
objetivos de la partida para ganar experiencia
y sobrevivir (o no). Para ellos tendrán que
alimentarse, usar poderes, y realizar pruebas
de atributos y habilidades.
Sólo apto para freakys muy freakys de mente
sana y cachonda.
¿Un poco extraño, no?”.

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INMORTAL ZOMBIE

LICENCIA ÍNDICE Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa. Inmortal Zombie Presentación
LICENCIA
ÍNDICE
Esta obra está bajo una licencia de Creative
Commons CcBySa.
Inmortal Zombie
Presentación
Índice
Licencia
Creación de PJS
Características
Habilidades
Características derivadas
Trasfondos
Zombis como PJS
Alteraciones fisiológicas
Daño y salud
Cambios positivos
Cambios negativos
Poderes
Sistema de juego
La
Los combates
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http://creativecommons.org/licenses/by-
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sa/2.5/es/
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Esto significa que el material creado por un
artista puede ser distribuido, copiado y
exhibido por terceros siempre y cuando se
muestren los créditos del artista original y se
introduzca este pequeño párrafo en la obra.
Las obras derivadas pueden ser comerciales o
gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
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9 -
términos de licencia que el trabajo original. C-
System es obra de mucha gente:
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- 20 -
Idea original: Tano.
Portada: Tano.
Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.
Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.
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Conejillos de indias: Francisco, José Juan,
Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa,
la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol,
SPQRol, y Nación Rolera.
Vehículos
Consejos para el Zombi Máster
Anotaciones para el DJ
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- 45 -
Imágenes: Las imágenes de este documento
han sido sacadas de las webs
www.feebleminds-gifs.com, www.maj.com y
Humanos en un mundo de zombis- 47 -
www.xwallonline.org,
editadas por Dragstor.
y
posteriormente
Tipos de personajes
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Maquetación: Ryback.
Mundo de Ejemplo: Zombies in Space
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De qué va
Los personajes
¿Y Dónde encajan los zombis?
Los cacharros
Criaturas de ejemplo
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- 56 -
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Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,
Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley,
Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum,
Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden,
Zonk_PJ, Mascara.
Mundo de ejemplo: The Amazings Zombies.- 65 -
Para más información, consulta la Web de C-
System:
La Historia
El juego
Súper poderes
Grupos de poder
Equipamiento
Ficha de ZJ
Ficha de PJ
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- 66 -
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http://www.rolgratis.com/c-system/
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CREACIÓN DE PJS.

CREACIÓN DE PJS. Descripción: lo que es el personaje (medico, guerrero, soldado, etc.) Destreza (DES):
CREACIÓN DE PJS.
Descripción: lo que es el personaje (medico,
guerrero, soldado, etc.)
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
coordinación y la velocidad.
Motivación: el código moral del PJ, y su forma
de actuar.
Constitución (CON): determina la resistencia
física del personaje.
Personalidad: cómo es el personaje a los ojos
de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los
sentidos del personaje.
CARACTERÍSTICAS
Habilidad (HAB): la destreza manual y
capacidad de usar objetos.
También conocidas como atributos
principales. Son números que se usan para
definir el estado físico y mental del personaje.
Determinan el potencian inicial, genético, de
nuestro personaje.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
resulte el personaje.
- A nivel cero o inferior: El personaje no
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su
carácter y su determinación.
tiene ese atributo, y no puede realizar
acciones asociadas con él. Si un PJ posee
un valor de cero o menos, será obligatorio
gastar puntos para subirlo al menos a
Todas las características empiezan con el nivel
6, y solo pueden subirse de nivel si le
quitamos a otro atributo dichos niveles.
nivel 1.
- A
nivel
1
se
es
un inútil total. Se
fallarán automáticamente todas las
tiradas relacionadas con dicho atributo
cuya dificultad sea de 10 o superior.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje
bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos
en inteligencia y así tener fuerza a nivel 9.
HABILIDADES
- A nivel 2 el personaje es torpe o
discapacitado. Como el caso anterior, pero
la dificultad es 16 o superior.
Las habilidades muestran el progreso y la
experiencia acumulada de nuestro personaje.
- Los
niveles
4
y
5 se consideran lo
normal en un personaje realista. El nivel
estándar para un humano ordinario.
Todo personaje comienza con 40 puntos de
generación de personaje (PG) para repartirlos
entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4
PG).
- Los niveles 7 y 8 son el máximo para
un humano realista, propio de atletas y
científicos.
Las habilidades naturales
-
y
extraordinarios y reflejan el pináculo del
potencial humano.
Los
niveles
9
10
son
casos
Son aquellas que todos los personajes tienen.
Tienen una puntuación inicial de 3.
- Para poder tener atributos entre los
Alerta: para medir la iniciativa, evitar
sorpresas y presentir los eventos.
niveles 11 y 15 se ha de ser claramente
sobrehumano, como algunos animales,
personajes propios de la épica fantástica o
Atletismo: resistencia física y la capacidad de
moverse y esquivar.
criaturas sobrenaturales.
- Los niveles superiores a 20 son para
superhéroes muy poderosos, entidades
cósmicas y dioses.
Educación: conocimientos de historia,
idiomas, matemáticas, etc. Varían según la
vida que haya llevado el personaje (un
vagabundo sabrá de las calles y un erudito de
bibliotecas).
Fuerza
(FUE):
la potencia muscular del
personaje.

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CREACIÓN DE PJS.

Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños. Etiqueta: para desenvolverse en
Concentración: para estar atento, evitar
tentaciones y no caer en engaños.
Etiqueta: para desenvolverse en entornos
sociales y seducir.
Pelea:
para
pegar
de
lo
lindo
usando
los
puños.
Ocultismo: conocimientos sobre ciencias
ocultas, criptozoología, y rituales.
Persuasión:
regatear,
convencer,
negociar,
etc.
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de
fuego menores.
Psicología: para saber cómo piensan los
demás. Permite manipular el subconsciente,
averiguar mentiras o reparar enfermedades
mentales.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer
cosas sin que nadie se entere.
Medicina: para atender la salud de los demás,
preparar brebajes ore conocer medicamentos.
Luchar: uso de armas blancas.
Habilidades adquiridas.
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra
vida, y comienzan a nivel 0.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o
dirigir un ejército.
Bricolaje: En ambientaciones medievales
abarcará cosas como carpintería y herrería, en
otras más modernas cosas como mecánica o
cerrajería.
Sistemas: manejo y manipulación de
mecanismos y sistemas de seguridad, como
pueden ser elementos de electrónica,
informática, sistemas de seguridad, etc. En
una ambientación fantástica, equivaldría a
montar y detectar trampas ocultas.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y
contorsionismo.
Mano torpe: uso de objetos con la mano
torpe.
Actuar: para representar un papel, actuar
como otro, disfrazarse.
CARACTERÍSTICAS
Animales: para tratar con animales.
DERIVADAS
Artillería: uso de armas pesadas.
Ciencia: nociones de, química, biología, y el
análisis de sustancias. En una ambientación
fantástica, sirve para examinar y utilizar
artefactos exóticos.
Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan
aspectos variables a lo largo del juego.
Coraje: para evitar el miedo.
Conducir: manejar vehículos comunes.
Disparo: uso de armas con gatillo.
Vitalidad: CON x5 en personajes principales y
CON x2 en personajes segundarios o enemigos
menores. Son los puntos de vida de un PJ, y
mide su resistencia al daño físico letal
(quemaduras, disparos, etc.). Los
modificadores de vitalidad, se suman o restan
a CON, antes de calcularla.
Dirigir: para usar vehículos exóticos. Requiere
especificar la clase (robots, naves, aviones,
barcos, etc.)
Supervivencia: búsqueda de alimento y
refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
Aguante: (VOL+CON) x3 (x6 en juegos muy
fantásticos). También llamado aturdimiento.
La fatiga física y la resistencia ante
contusiones.
Subterfugio: para engañar, mentir y
aprovechar las leyes en tu beneficio.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer
trampas.
Raciocinio /humanidad: VOL x2. Opción para
juegos de horror. Esta barra mide la cordura,
la resistencia espiritual, y la determinación
que le quede al personaje. Se suele perder a
ritmos vertiginosos en juegos de terror
psicológico.
Intimidar: meter el miedo a los demás.
Investigación: búsqueda de indicios de forma
consciente.
Defensa (DC): Destreza+Pelea+6. Determina lo
difícil que es de golpear el personaje en
combate

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CREACIÓN DE PJS.

TRASFONDOS.

Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos.

Ventajas

Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejor sea, más PG cuesta obtenerla.

Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te será fiel. A nivel uno, será una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 será alguien realmente importante.

sufre

Sin

dolor.

5PG

El

personaje

no

penalizaciones

a

causa

del

dolor

de

las

heridas.

Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.

Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de -3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.

Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa.

Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, así como cualquier característica derivada del mismo.

Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.

Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.

Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.

Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue una causa.

Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de -4.

Logia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece a un grupo hermético o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y contactos.

- Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de artesanos.

- Nivel 2: Grupo importante de información, como un canal de televisión.

- Nivel 3: Grupo internacional de carácter público, como una ONG

- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado está a tu disposición.

- Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los hechos a escala mundial.

Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.

Membresía.3PG cada nivel. El personaje posee un cargo público, el cual puede explotar en su beneficio.

- Nivel 1: Policía local, alguacil, etc.

- Nivel 2: Juez, diputado.

- Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de un buffet de abogados.

- Nivel 4: Alcalde importante.

- Nivel 5: Ayudante del presidente.

Riqueza.5PG cada nivel. Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.

- Nivel 1: Posición acomodada y un sueldo como Dios manda.

- Nivel 2: Sueldo sustancioso. catedrático, funcionario, etc. Casa en playa y varios coches.

- Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunque modesta.

- Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado.

- Nivel 5: Tú propia multinacional. No solo tienes dinero, sino que pueden fabricarte lo que necesites.

Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).

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Desventajas

Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje.

Altivo. 2 PG. Carisma -2 rango inferior.

Arrogante. 2 PG. Voluntad -2 cuando se es insultado.

Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene -1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.

Cleptómano. 2 PG. El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.

Código. 3 PG x nivel. El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalización de -2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.

Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda.

Deber. Similar a Código, pero relacionado con una profesión o condición social.

Locura. 3 PG x Nivel. Para representar enajenación, pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra. Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automáticamente de nivel si el PJ pierde varios puntos de razón.

entre personas de

Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran ambas manos.

Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a todas las tiradas de atletismo.

Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algún crimen, o posee alguna información u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estará buscando

Rebelde. 2 PG. -2 en Voluntad cuando recibe órdenes.

Tímido. 3 PG. -2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.

Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. -3 en todas las tiradas relacionadas con la vista.

Vanidoso. 4 PG. -2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.

Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial.

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ZOMBIS COMO PJS

ZOMBIS COMO PJS Ahora que ya sabemos como crear un personaje corriente y moliente, es
ZOMBIS COMO PJS
Ahora que ya sabemos como crear un
personaje corriente y moliente, es hora de
aprender como se crea un personaje zombi
(ZJ).
ALTERACIONES
FISIOLÓGICAS
¿Qué por qué lo hemos puesto a parte? Muy
sencillo: queremos que experimentéis al
gracia y regocijo de la transformación de
vuestro personaje. Además, como el
reglamento de este juego, el C-System, es
multiambientál y genérico, es posible que os
apetezca aplicar la transformación zombi a
otros personajes ya elaborados (o fallecidos)
de otros juegos.
Como zombi, tu cuerpo es notablemente
distinto al de un humano corriente:
1
Los zombis son criaturas no muertas e
inmortales. No sientes ni el miedo ni el
cansancio, no duermes, no sientes el dolor.
Tampoco puedes envejecer, ni enfermar. Los
zombis no tienen ni aturdimiento ni raciocinio.
Básicamente, un zombi es un cacho cadáver
devuelto a la vida. Puede ser a causa de la
magia vudú, del Virus T, de un experimento
científico, un vertido radiactivo, una invasión
alienígena, o por que el infierno se ha
quedado sin sitito. La cuestión es que lo que
estaba muerto, ahora está vivo.
2
Eres bastante más difícil de matar. La vitalidad
de los personajes zombis (ZJS) no se calcula
como en los seres vivos, en lugar de eso, el
zombi posee ciertas zonas del cuerpo, cada
una con una vitalidad determinada:
Un zombi fue, en su día, un ser vivo. Es decir,
se transforma. Por eso, lo adecuado sería que
los jugadores creasen su ficha como si se
tratase de un humano normal y corriente
(bombero, médico, policía, agente de bolsa,
etc.) y luego se aplicasen las particularidades
de la anatomía del zombi. De esta forma
limitas bastante el muchkinismo (como un
zombi no puede poseer mucha destreza al
principio, me gasto todos mis PGS en Fuerza y
cambios mega poderosos, ja, ja). Yo daría 24
PC y 40 PG para empezar.
Zona del cuerpo
Tipo
de
Calculo
de
parte
vitalidad
Pie derecho
Muy débil
Constitución x 0.5
Mano derecha
Muy débil
Constitución x 0.5
Cabeza derecha
Débil
Constitución x 1
Brazo derecho
Débil
Constitución x 1
Pierna derecha
Débil
Constitución x 1
Hombro derecha
Débil
Constitución x 1
Pecho derecho
Fuerte
Constitución x 1.5
Pecho izquierdo
Fuerte
Constitución x 1.5
Abdomen
Débil
Constitución x 1
Muslos,
Débil
Constitución x 1
entrepierna
Hombro izq.
Débil
Constitución x1
Pierna izquierda
Débil
Constitución x 1
Una vez realizada la transformación, otorga
una cantidad de 16 PG extras, para que tus
jugadores se personalicen su zombi a gusto (y,
de paso, lo hagan más poderoso).
Brazo izquierdo
Débil
Constitución x 1
Cabeza izquierda
Débil
Constitución x 1
Mano izquierda
Muy débil
Constitución x 0.5
Pie izquierdo
Muy débil
Constitución x 0.5
Es decir, un ZJ con Constitución 8, tendría 12
PV en ambos lados del pecho, 6 PV en manos
y pies, y 8 PV en el resto de las zonas de su
cuerpo. Cuando el ZJ reciba un daño,
comprueba la zona que ha sido alcanzada y
resta el daño en dicha zona. Si una zona se
queda sin PV, queda completamente
destrozada (o incinerada, o con un agujero,
todo depende del tipo de ataque).

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ZOMBIS COMO PJS

3 9 Un zombi pierde todas sus ventajas, desventajas y posesiones (estaba muerto). Pero gana
3
9
Un zombi pierde todas sus ventajas,
desventajas y posesiones (estaba muerto).
Pero gana diversos cambios y poderes.
4
Eres completamente descerebrado. Como
mucho, serás capaz de subir una escalera a
rastras, o entrar por una ventana abierta en
un piso a ras de suelo. Lo único que saben
hacer es perseguir comida y comer comida. La
Inteligencia y Habilidad del zombi es de 1 y no
puede aumentar. Tampoco se puede aprender
habilidades nuevas, por lo que el ZJ solo
poseerá las habilidades básicas (las que
comienzan a nivel 3). El cambio “inteligencia
humana” solventa este problema.
Los zombis tienen tres nuevas características
derivadas: Terror, Poder y Reserva de Carne.
Terror se suma a las tiradas de intimidar y se
resta en el resto de tiradas sociales.
Inicialmente está a uno, pero el uso de
poderes y la adquisición de cambios (más
abajo) acrecientan su valor.
Poder vale Voluntad x 2, y se usa para activar
los poderes especiales de los zombis y
mantenerlo activo (ver más abajo).
La reserva de carne vale Constitución, y mide
lo llena que está la barriga de nuestro zombi.
5
Tu capacidad de habla es bastante limitada.
Solo se podrá balbucear palabras inteligibles
(“comidaaaa”, “mi casaaaa”). El cambio “habla
humana” solventa este problema.
6
Solo puedes moverte a paso de zombi. La
Destreza y la agilidad no podrá sobrepasar el
nivel 2. El cambio “agilidad humana” solventa
este problema.
7
Poseen un tono de piel cadavérico y
amarillento. Cualquiera que te vea a menos de
una legua sabrá lo que eres. El cambio “color
saludable” solventa este problema.
8
Por alguna extraña razón, el tejido muerto de
tu cuerpo es bastante más duro que antes. La
defensa contundente del zombi pasa a
llamarse resistencia, y sirve para absorber
ataques contundentes como punzocortantes,
energéticos, pirotécnicos, mágicos, corrosivos,
insultantes, y todo lo que se te ocurra.

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ZOMBIS COMO PJS

DAÑO Y SALUD Heridas Si una parte del cuerpo queda sin vitalidad, el zombi la
DAÑO Y SALUD
Heridas
Si una parte del cuerpo queda sin vitalidad, el
zombi la perderá hasta que se recupere, pero
el resto de su ser permanecerá perfectamente
activo. Esto puede dar situaciones molonas
donde los ZJS tengan que valerse sin una
pierna, o queden con medio pecho
desgarrado a causa de un escopetazo. Por si
nadie te lo ha dicho antes, este es un juego
algo gore.
Cada día requiere consumir tantos puntos de
carne como el valor en Constitución se posea.
Si nuestro ZJ se quedas sin carne, perderá un
punto en Constitución por día de ayuno hasta
quedar convertido en un amasijo de pellejo y
huesos. Inicialmente, un ZJ posee tantos
puntos de carne como su valor en
Constitución. Esto hace que los zombis más
grandes y resistentes tengan que pasar más
tiempo alimentándose, je, je.
Si un ZJ se queda incapacitado de esta forma,
puedes probar echar trocitos de carne sobre
sus restos para devolverle a la vida.
Un ZJ puede almacenar (Fuerza + Voluntad) x
Un zombi no muere por perder una parte vital
de su cuerpo (puede andar perfectamente con
media cabeza, o con un bonito agujero en el
estómago), pero se verá impedido si pierde
determinadas partes de su cuerpo:
10 puntos de carne. Si come más, ha de
superar una tirada de Voluntad + Coraje a
dificultad 18 cada día, mientras que su reserva
de carne supere esa cifra. Si falla, devolverá el
50% de su reserva de carne.
– Perder una pierna reduce su destreza
a la hora de moverse en un 50%
(mínimo 1).
Por otra parte, por cada 30 puntos de carne, el
zombi engorda 10 Kg, y pierde un punto en
Destreza.
– Perder una extremidad reduce su
fuerza un 25%.
– Perder todo el pecho (lado izquierdo y
derecho) te deja hecho trocitos,
aunque podrás arrastrar una sola de
tus extremidades cada turno, siempre
que esté más o menos entera. El resto
de tu cuerpo, quedará inmóvil.
Si la reserva de carne de tu ZJ queda por
debajo de 5, sufrirá El Ansia. El Ansia obliga al
Zombi a alimentarse del primer cacho de
carne vivo que encuentre. Para evitar el Ansia
durante una escena, es necesario superar una
tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 18.
Dependiendo de lo fresco que esté el cuerpo,
se pueden sacar más o menos carne.
– Perder el abdomen y la entrepierna te
parte por la mitad.
Estado
Puntos Carne
Arrancada de un ser vivo.
Constitución x3
– Perder toda la cabeza te impide usar
los ojos, el olfato, el oído y la boca.
La única forma de acabar con un zombi es
destruir todas las partes de su cuerpo, y no
dejar ni un solo trocito con vida. Olvida esa
chorrada de dispararles a la cabeza.
Carne de un muerto reciente
Constitución x2.
Carne podrida o congelada
Constitución.
Cada punto de carne puede invertirse para
recuperar un punto de salud de una zona
determinada. No hace falta mascarla, con
agregarla a tu cuerpo, el organismo se encarga
de deglutirla por si solo.
Alimentación y Curación
Como buen muerto viviente que eres, no
posees capacidad de curación, y tus órganos
han dejado de funcionar. Es cierto que El
Poder mantiene tu cuerpo moviéndose, pero
no por ello te deja otra vez como nuevo.
Los zombis son muy generosos, y a menudo
organizan festines y comilonas para los
colegas. Si lo deseas, puedes repartir los
puntos de carne entre tus compañeros
zombis, ofreciéndoles un pedacito de cadáver.

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ZOMBIS COMO PJS

Poder.

El Poder es la esencia del Zombi, sin el, solo serías un cacho de carne muerta. Un zombi gasta un punto de Poder cada día al levantarse de su tumba. Además, el uso de determinados poderes también consume puntos de poder.

Si un zombi se queda sin ningún punto de Poder, quedará inanimado de forma

permanente, y ninguna clase de ritual, místico

o científico, podrá traerle de nuevo a la vida.

Para recuperar puntos de Poder, es necesario comer cerebros frescos. Un cerebro de un ser vivo permite regenerar tantos puntos de Poder como Inteligencia tuviese su propietario.

Un zombi nunca se sacia de comer cerebros, por lo que puede acumular tantos puntos de poder como quiera.

Absorber el cerebro de una víctima estropea todo su cuerpo, por lo que no es posible aprovechar su reserva de carne. Tampoco es posible repartirse un cerebro entre más de un zombi.

La Fe, el agua bendita y demás cosas sagradas

Si crees que estas cosas han de afectar a los zombis, simplemente dobla el daño causado por armas bendecidas.

Si un cura o sacerdote se acerca a un zombi amparándose en su Fe, resuelve el conflicto mediante una tirada enfrentada de Voluntad + coraje + terror, si gana el cura, le zombi deberá mantenerse alejado, de lo contrario…ser creativo. El agua bendita y demás cosas causan el mismo daño que un

ácido, y para entrar en un recinto sagrado, se ha de superar una tirada de Voluntad + coraje

a nivel 20.

No obstante, nada de esto funcionará si el zombi es producto de una enfermedad vírica, un experimento genético, o cualquier otro motivo pagano o no místico. Tampoco le afectará mucho si el zombi es ateo.

CAMBIOS POSITIVOS

Los zombis pueden haber pasado por una serie de cambios, en su mayoría físicos, debido a, o en el transcurso, de su muerte. Debido a ello cuando llega el momento de “revivir” tendrán que afrontar dichos cambios para bien o para mal, y el jugador tendrá que interpretar al zombi conforme a esos cambios.

Según el tipo de juego que el dj pretenda dirigir, el jugador podrá elegir él mismo los cambios o no, o tendrá que decidir entre unos determinados cambios (por ejemplo, si en la partida los personajes simplemente murieron y ahora reviven sobrenaturalmente, no sería lógico que tuvieran “implantaciones monstruosas”, pero si hubiera un científico loco por medio al que le gusta jugar al Dr. Frankstein, pues igual sí quedaría bien).

Si la modalidad de juego lo permite, los jugadores crearán a su personaje tal y como deseen, gastando PGS en su adquisición.

Los cambizo son, ni más ni menos, que ventajas y desventajas aptas solo para zombis. Los cambios positivos son ventajosos y cuestan PG adquirirlos, los cambios negativos dan problemas, y otorgan PG adquirirlos.

Si has hecho las cosas como es debido, es decir, te has creado PJS humanos y luego los has transformado, los jugadores no tendrán muchos PGS para gastar en los cambios y poderes (solo ese 10% que otorgaste después). Eso es muy bueno. De esta forma, los jugadores deberán adquirir cambios negativos para poder escoger los positivos y los poderes de su zombi.

No pueden comprarse nuevos cambios una vez haya comenzado la partida (a no ser que el DJ lo permita), así que el zombi creado tendrá que ser interpretado hasta el final con todas sus consecuencias. Si tiene “heridas supurantes”, éstas no se curan al regenerarse; si al zombi le falta un brazo debido a los cambios, éste nunca crecerá (a no ser que se implante uno nuevo con el poder adecuado).

Si el zombi tiene “implantaciones monstruosas”, hay que tratar el nivel de vida de la implantación como “parte muy débil” o “parte débil”, según se especifique, que se regenerará normalmente.

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ZOMBIS COMO PJS

La mayoría de los cambios hacen al zombi más horrendo a los ojos de sus
La mayoría de los cambios hacen al zombi más
horrendo a los ojos de sus víctimas, por lo que
cada cambio tiene su apartado de
“acrecentación del terror del zombi” (terror),
que variará dependiendo de lo más o menos
humano que sea. Cuando dicho cambio no lo
ven (o sienten de cualquier otra forma) los
humanos, debido a estar tapado bajo ropa, o
cualquier otra razón, éste aumento del terror
no se tiene en cuenta.
Velocidad humana
Puntos: 1.
Los zombis normalmente se mueven “a paso
zombi”, que suele ser con el cuerpo rígido, los
brazos hacia delante y sin doblar las piernas.
Con éste cambio el zombi puede moverse
como un humano normal. Puede correr,
saltar, trepar… moverse normalmente. Con
este cambio, desaparece el límite en Destreza
Un cambio no puede usarse más de una vez
por ZJ a menos que se indique lo contrario.
y agilidad, y se parte con los valores que se
tenían cuando se estaba vivo.
Por último, decir que, aunque estos cambios
estén pensados para los zombis, nada te
impide usarlos para crearte toda clase de
engendros y bestias de fantasía que desees
(quimeras, golems, abominaciones biológicas,
etc.). Se todo lo imaginativo y sádico que
quieras :).
Terror: +0.
Color saludable
Puntos: 1.
Capacidad del habla
Los zombis son mucho más pálidos o
amarillentos que los humanos normales (cosas
de estar muerto). Con éste cambio el zombi
parecerá totalmente humano a ese respecto.
Puntos: 1.
Terror: -1.
El zombi podrá hablar de forma normal. Sin la
“capacidad del habla” el zombi sólo podrá
balbucear palabras sueltas de gran
importancia emocional para zombis,
“carneee… cereeebross… comiidaaa…” Y esas
cosas…
Carne atrapa-armas
Puntos: 3.
Terror: +0.
La piel del zombi es extraña, no resulta más
dura, pero al golpearle con un arma cortante o
perforante, el atacante tendrá que realizar
una tirada enfrentada de FUE + Atletismo. Si
falla, su arma se queda en el cuerpo del zombi
Capacidad metal humana
y no saldrá hasta que éste quiera.
Puntos: 3.
Terror:
+2
cuando
sea visible el arma
atrapada.
Sin éste cambio, el zombi se comportará como
los zombis descerebrados de toda la vida. Una
vez que el zombi posea éste cambio, poseerá
la Inteligencia y Habilidad que tenía cuando
estaba vivo, y podrá adquirir cualquier
habilidad disponible, como cualquier PJ
normal y corriente. Tiene un cerebro normal y
actuará como una persona normal, aunque no
podrá comunicarse sin “capacidad del habla”.
Terror: +0

- 13 -

ZOMBIS COMO PJS

Cuerpo recicla-balas

Puntos: 1.

Éste cambio tiene 2 funciones. De primeras, lo que hace es recuperar las balas que te disparan, las cuales normalmente son expulsadas al regenerarte. Las balas son recuperadas y salen por la boca (o cualquier otro “orificio corporal”, que hay gustos para todo…) y pueden ser usadas nuevamente por el zombi. Es más, tu cuerpo “transforma” el calibre de la bala al de tu arma, pero sin cambiar el tipo de bala (un perdigón de escopeta no podrá usarse en una pistola, pero una bala del calibre “x” cambiará al calibre “y” si te interesa).

La otra función es que si tu zombi adquiere el poder de “implantar objeto” y se implanta un arma de fuego en el cuerpo, éste cambio hará que las balas que te disparen las pueda cargar automáticamente tu cuerpo en tu arma.

Terror: +1 si son expulsadas ante humanos.

Destreza mejorada

Puntos: 5.

Por cada vez que se elija, el atributo de destreza aumentará en 1, sin límite. Se cuenta como destreza sobrenatural, el zombi no tiene por qué tener un cuerpo fibroso y atlético y aún así tener una gran destreza. Éste cambio puede elegirse varias veces.

Terror: +0.

Fuerza mejorada

Igual que Destreza Mejorada, pero con Fuerza.

Constitución mejorada

Igual

Constitución.

que

Destreza

Mejorada,

pero

con

Genitales salvajes

Puntos: 2.

Penes con pinchos, vaginas con dientes… el colmo del sadismo. Otorgan +3 al Atletismo (el como uses ese vigor es cosa tuya).

Terror: +1 cuando sea visible.

Objeto implantado

Puntos: 2 ó 3.

Tienes un objeto implantado en alguna parte

del cuerpo. Puede ser cualquier cosa, y puede estar en cualquier lado. Puedes haber perdido

o no un trozo del cuerpo para implantarte el

objeto. Un cuchillo en vez de la mano o una pistola en mitad del pecho serían implantaciones de 2 puntos, y un espadón o una ametralladora en vez del brazo serían implantaciones de 3 puntos. En el caso de las armas de fuego, para recargarlas hay que tragarse las balas, y ya el cuerpo se encargará de transportarlas hasta el arma. Los objetos no deberían romperse (a no ser que sean de madera o algo así). Si se pierde un miembro o parte del cuerpo en donde está implantado un objeto, éste no vuelve a crecer al regenerarse la carne, pero el “hueco” queda libre para colocarlo de nuevo, tanto ése objeto como otro igual si se ha perdido el original. Sólo pueden colocarse objetos iguales al que se tenía. Puede elegirse varias veces.

Terror: +1

visible,

dependiendo de los puntos que haya costado.

ó

+2

cuando

sea

Resistencia

Puntos: 2.

Por cada vez que se elija, el atributo de resistencia aumentará en 1. Se cuenta como resistencia sobrenatural, el zombi no tiene por qué tener un cuerpo musculoso y duro y aún así tener resistencia 8, por ejemplo.

Puede elegirse varias veces.

Terror: +0

Saliva ácida

Puntos: 1.

La saliva del zombi es un ácido de potencia media, al morder hace un daño extra de 1d6 por ácido. También puede escupir, haciendo ése mismo daño. No afecta al zombi, aunque

sí a su ropa.

Terror: +1 cuando sea visible.

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ZOMBIS COMO PJS

Sangre ácida

Puntos: 3.

La sangre del zombi es un ácido potente. Un salpicón de ésta sangre hace 3 de daño por turno de exposición. Éste ácido no afecta al zombi, aunque sí a su ropa. En cantidades más grandes (como si se llena un cubo de sangre) el ácido hará 3 de daño por cada medio litro de sangre.

Terror: +2 cuando sea visible.

Ateo

Puntos: 3. El ZJ no cree precisamente mucho en Dios, el castigo eterno y esas cosas. Y si cree, no le hecha demasiada cuenta que digamos. Como consecuencia, se pasa por el forro las armas benditas, la Fe, y las costumbres de los creyentes. Terror: +0, pero no esperes que nadie rece por tu alma.

Miembro implantado (fuerte)

Puntos: 2. Tienes un brazo o pierna implantada en lugar del suyo propio. Es un miembro muy musculoso, que te otorga +2 a la fuerza. Puede elegirse varias veces. Terror: +1 cuando sea visible.

Implantación monstruosa útil

Puntos: variable. Tienes un órgano o trozo de un animal implantado en algún lugar de tu cuerpo. Aquí hay algunos ejemplos, pero puede ser

cualquier cosa que se te ocurra (y que permita

el dj, claro). Según lo grande o útil que sea una

implantación, y si ha sido implantada quitando

o no una parte de tu cuerpo, la puntuación del

implante variará (normalmente entre 1 y 3). Ten en cuenta que son trozos de animal en su tamaño original. No puedes ponerte ojos de insecto del tamaño de tus ojos, ni una cola de escorpión gigante, ni nada parecido.

Cada implantación útil tendrá algo que beneficie al zombi, como un nuevo ataque, aumento de atributo, etc. El miembro implantado se contará, a efectos de vida, como parte muy débil si es de 1 punto o como parte débil si es de 2 ó 3 puntos, y se regenerará normalmente. Estos injertos pueden colocarse varias veces. Ejemplos:

Alas de buitre (2 puntos): El zombi tiene implantadas alas de buitre en la espalda. Son lo suficientemente fuertes para elevarle y poder moverse en el aire, pero parecerá más un pato mareado que cualquier otra cosa. Se mueve a unos 20 km/h y tiene un -3 a la hora de hacer maniobras mientras vuela, como atacar y esquivar. Terror +2 cuando sean visibles

Brazo-serpiente (2 ó 3 Puntos): Tu brazo ha sido reemplazado por una serpiente. Una serpiente de 2 puntos no es venenosa, hará un daño por mordisco de Fue +2. Una serpiente de 3 puntos es venenosa, al morder hará un daño extra por veneno de nivel 3. Nota: se entiende que se está hablando de una serpiente grande que ocupe el lugar del brazo, como una boa o una pitón (y sólo es un trozo de serpiente, no se pueden llevar 9 metros de anaconda en vez de un brazo). Si el jugador lo que quiere es, por ejemplo, una pequeña serpiente venenosa en lugar de un dedo, o implantada sin quitarse nada, es totalmente realizable, aunque el daño del veneno será menor, 2 o así. Éste cambio puede elegirse varias veces. Terror +2 cuando sea visible.

Brazo-tentáculo (2 Puntos): Tu brazo ha sido reemplazado por un tentáculo de pulpo gigante. Podrás utilizar objetos normalmente (bueno, casi, porque dedos no tienes). Al golpear con el tentáculo haces un daño de Fue +2, y al hacer presas se cuenta como que tienes +3 más en Fuerza a la hora de la tirada enfrentada. Terror +2 cuando sea visible.

Como brazo-

serpiente, pero como una cola. En éste caso la

serpiente puede ser más larga que el brazo. Se puede optar por una serpiente de 3 puntos que no sea venenosa, pero que pueda ser bien grande, como una anaconda de 6 metros, por ejemplo. Una presa de éste bicho se haría con +4 a la fue a la hora de la tirada enfrentada. Terror +2 ó + 3 en el caso de la serpiente gigante.

Cola

(2

ó

3Puntos):

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ZOMBIS COMO PJS

– Colmillos (1 Punto): Tu zombi tiene implantados los dientes de un animal en vez
– Colmillos (1 Punto): Tu zombi tiene
implantados los dientes de un animal en vez
de los suyos propios. Lobos, leones, osos… es
lo mismo porque la fuerza de tus mandíbulas
es lo que manda. Haces un daño por mordisco
de 2 puntos, pero con un penalizador en
Destreza de 3 puntos. Terror +1 cuando sean
visibles.
– Orejas de murciélago (1 Punto): El zombi
tiene orejas de murciélago en vez de las suyas
propias. Gana +1 a la percepción auditiva.
Terror +1 cuando sean visibles.
– Cuernos (2 Puntos): Tienes los cuernos de
un animal implantados en la cabeza. Ya sea de
ciervo, cabrón (cabra macho de las gordas),
antílope, toro… su daño (que puede ser
contundente o letal) es de +5 puntos. Hay que
hacer cargas para atacar. Terror: +2 (difícil que
no sea visible).
– Pinzas de cangrejo (2 puntos). Unas
potentes pinzas que cusan grandes daños por
cortes. Otorgan una Fuerza extra de 2 puntos
cuando las uses. Terror +1cuando sean
visibles.
– Dedo-cola de escorpión (1 Puntos):
– Injerto de serpiente: Lo mismo que brazo
serpiente, pero sin perder un brazo. La
serpiente se “coloca” en la espalda o en el
pecho, quedando bastante decorativa. El
movimiento de la serpiente cuenta como un
movimiento completo, pero con un
penalizador de -2, al ser algo incómodo usarla.
Tienes una cola de escorpión en vez de un
dedo. Puedes picar a la gente, infringiendo un
veneno de nivel 4. Terror +1 si es visible.
– Garras
(1
Punto):
Tienes
garras
implantadas en los dedos de ambas manos. Ya
sean de oso, león, águila… al dar zarpazos
haces +2 al daño. Terror +1 cuando sean
visibles.
– Ojo de más (1 Punto): Tienes un ojo de
más implantado en algún sitio, como la frente,
la nuca, la palma de la mano… ganas +1 a la
percepción (ocular). Terror +1 cuando sea
visible.
– Ojos de gato (1 Punto): Tienes ojos de
gato en vez de tus ojos normales. Puedes ver
perfectamente en la oscuridad. Terror +1
cuando sean visibles (una cosa son unas
lentillas de ojo de gato, y otra tener el ojo
entero de un color, y una pupila que se
ensancha o se achica dependiendo de la luz).
– Ojos de serpiente (1 Punto): Tienes ojos
de serpiente en vez de tus ojos normales.
Puedes hacer un ataque hipnótico mirando al
objetivo. Para que el poder surta efecto, se ah
de superar una tirada enfrentada de Voluntad
+ concentración. El zombi no podrá dejar de
mirar a los ojos al adversario, pero podrá
moverse normalmente. El humano puede
repetir el chequeo cada 2 turnos. Terror +1
cuando sean visibles (no, no se pueden
confundir con lentillas).

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ZOMBIS COMO PJS

CAMBIOS NEGATIVOS

A la hora de elegir cambios negativos hay que

tener en cuenta que pueden no poder aplicarse por poseer ciertos cambios positivos. Por ejemplo, si el zombi tiene el cambio positivo “sangre ácida”, no podría elegir el cambio negativo “sin sangre”, porque ambas son inaplicables juntas.

Carne putrefacta

Puntos: de +1 a +3.

La carne del zombi ésta medio podrida por la descomposición tras la muerte. Con 1 punto se tendrían un par de zonas podridas en el cuerpo, con 2 puntos se tendrían varias zonas podridas por el cuerpo y con 3 puntos se tendría prácticamente todo el cuerpo podrido.

a puntuación elegida.

Terror:

de

+1

+3,

dependiendo

de la

Carne quemada

Puntos: de +1 a +3.

El zombi posiblemente murió abrasado, y tiene quemaduras de mayor o menor intensidad dependiendo de la puntuación

elegida. Con 1 punto se tendrían un par de zonas quemadas en el cuerpo, con 2 puntos se tendrían varias zonas quemadas por el cuerpo

y

con 3 puntos se tendría prácticamente todo

el

cuerpo quemado.

Terror: 3 cuando la puntuación elegida es 3. Con menos puntuación dará algo o bastante asco, pero hay mucha gente con quemaduras en la realidad y la gente no suele huir de ellos…

Cicatriz

Puntos: 1.

El zombi tiene una gran cicatriz (de mínimo 20

cm) en algún lugar del cuerpo. No parece una herida de hace tiempo, sino algo reciente y que tiene pinta de estar algo infectado. Éste cambio puede elegirse varias veces.

Terror: +1 cuando sea visible.

Ciego

Puntos: 3.

El zombi no tiene ojos. No es que los tenga

pero sea ciego, sino que tiene las cuencas

totalmente vacías. Su percepción (visual) es 0.

A la hora del combate, cada vez que ataque

tiene un 20% de acertar al enemigo elegido, un 5% de acertar a cualquier otro cercano, ya sea amigo, enemigo o que solo pasaba por allí; y el resto de porcentaje se considera fallo.

Terror: +2 si es visible.

Color de ojos extraño

Puntos: 1.

Tienes unos ojos fuera de lo normal. Todo tu ojo es del mismo color. No tienes iris, simplemente todo tu ojo es azul, verde, negro, rojo…

Terror: +1 si es visible.

Color extraño

Puntos: 1.

Tu cuerpo tiene un tono de color fuera de lo normal. Puedes ser rojizo, verdoso, grisáceo…

Terror: +1 si es visible.

Despellejado

Puntos: de +1 a +3.

El zombi tiene parte del cuerpo despellejado.

Con 1 punto se tendrían un par de zonas despellejadas en el cuerpo, con 2 puntos se tendrían varias zonas despellejadas por el cuerpo y con 3 puntos se tendría prácticamente todo el cuerpo despellejado.

Terror:

la

a puntuación elegida.

de

+1

+3,

dependiendo

de

Dientes podridos

Puntos: 1.

El zombi tiene los dientes totalmente amarillentos, sucios, ennegrecidos en parte, con restos de sangre seca y carne podrida, y que no es propia.

Terror: +1 si es visible.

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ZOMBIS COMO PJS

Gusanos

Puntos: 3.

El cuerpo del zombi estaba en pleno proceso de descomposición cuando despertó. Tiene el interior del cuerpo plagado de gusanos y otros bichos, como hormigas, arañas…

Y de vez en cuando tienden a salir por su boca, su nariz, sus heridas si las tiene…

Terror: +3 si es visible.

Herida mortal

Puntos: de +1 a +3.

El zombi, a la hora de despertar, mantiene la herida que le llevó a la tumba. Una herida mortal de 1 punto sería un disparo, un tajo en el cuello… una herida mortal de 2 puntos serían varias cuchilladas por el cuerpo o el tajo de una espada, y una herida mortal de 3 puntos seria algo como un hachazo en la cabeza. La herida no se regenera nunca, pero el zombi no sangra ni pierde vida por tenerla.

Terror:

de +1 a +3, según la puntuación

elegida.

Heridas supurantes

Puntos: de +1 a +3.

El zombi tiene el cuerpo lleno de pequeñas heridas que supuran pus verdoso y flautulento. Con 1 punto, el zombi tiene heridas en un par de zonas del cuerpo, con 2 puntos el zombi tiene heridas en varias partes del cuerpo y con 3 puntos el zombi tiene prácticamente todo el cuerpo lleno de heridas supurantes. El zombi no pierde vida por éstas heridas, pero no pueden regenerarse.

Terror:

la

a puntuación elegida.

de

+1

+3,

dependiendo

de

Huesos/órganos fuera

Puntos: de +1 a +3.

Al zombi le faltan trozos de piel y carne, dejando al descubierto huesos u órganos. Con 1 punto el zombi tiene un hueso u órgano a la luz, y aquí también se podría optar por tener un ojo sin párpados o la mandíbula sin labios. Con 2 puntos se tienen 2 ó 3 huesos u órganos al descubierto, y con 3 puntos se tendrían

huesos y órganos fuera por prácticamente todo el cuerpo. El zombi no pierde vida pro ello, pero tampoco puede adquirir un aspecto más normal al curarse de una herida.

Terror:

la

a puntuación elegida.

de

+1

+3,

dependiendo

de

Implantación monstruosa inútil

Puntos: +1.

Al zombi le ha sido implantada parte de un animal en su cuerpo, pero a diferencia del cambio positivo, éstos implantes no aportan nada, excepto que das aún más asco.

Aquí tienes

implantaciones monstruosas inútiles. Puedes crear cualquier cosa que se te ocurra, mientras al DJ le parezca bien:

Alas de murciélago (en la cabeza quedan guachis).

Branquias (si estás pensando que esto podría servir para respirar bajo agua, te recuerdo que los muertos no respiran).

Cola de gato.

Cola de pez en la nuca (la última moda).

Cuernos de jirafa.

Dedos en la cara (para rascarte la naríz mientras trepas, por ejemplo).

Lengua de serpiente (no, no engatusas a la gente con tu voz, más bien al contrario, se te entiende peor al hablar con tanta lengua bípeda dentro).

de

algunos

ejemplos

Tentáculos de calamar en la barbilla (gmi gnombrre gno imgporrtap gugluglupglupp). Éste cambio puede elegirse varias veces.

Terror: +1 si es visible.

Mal olor.

Puntos: +2. Tu zombi huele a muerto. Es un olor soportable dentro de lo que cabe, pero no te metas en una habitación pequeña con él XD. No se puede confundir con mal olor corporal. Terror: +1.

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ZOMBIS COMO PJS

Mandíbulas desencajadas

Puntos: +1. La mandíbula del zombi está fuera de su sitio y no se puede recomponer porque los huesos se han soldado así. Si el zombi tiene capacidad del habla, se le entenderá fatal. Tiene la boca totalmente fuera de su sitio, es algo sobrehumano. Puede morder y masticar, aunque con dificultad. Terror: +1.

Miembro amputado

Puntos: de +1 a +3. Al zombi le falta un miembro o parte de él. Con 1 punto le falta una mano o un pie, con 2 puntos le falta el brazo hasta el codo o la

pierna hasta la rodilla, y con 3 puntos le falta el brazo hasta el hombro o la pierna hasta la

cadera

regenera. Hay que tener en cuenta que sin una mano no se pueden usar armas a 2 manos, y sin pierna se anda a la mitad de velocidad, con un -2 a todas las acciones de movimiento y combate.

Éste miembro amputado no se

Éste cambio puede elegirse varias veces. Terror: +0.

Miembro atrofiado

Puntos: +2.

Una de los miembros del zombi está totalmente atrofiada y no puede moverlo. Si es un brazo no podrá usar armas a 2 manos y si es una pierna se moverá a la mitad de velocidad y tendrá un -2 a todas las acciones de movimiento y combate.

Éste cambio puede elegirse varias veces.

Terror: +1.

Miembro cosido

Puntos: +1.

Una de los miembros o partes del zombi, ya sea propio o implantado, está cosida a la piel con grandes hilos negros. Esto no le penaliza de ninguna forma.

Éste cambio puede elegirse varias veces.

Terror: +2.

Miembro implantado (débil)

Puntos: 2.

Te han implantado un brazo o una pierna de otra persona. Dicho miembro es de alguien muy muy escuchimizado y enfermizo, y te penaliza con un -1 a la fuerza.

Éste cambio puede elegirse varias veces.

Terror: +1.

Momia

Puntos: +3.

Tu zombi está momificado. Puede que haya sufrido el proceso de alguna forma, o puede que sea una verdadera momia egipcia o azteca con miles de años de antigüedad. Sea como fuere, la piel de la momia está totalmente seca y posiblemente no tenga nada de carne debajo, sólo cartílago y hueso. El fuego te hace doble daño. También tienes que tener en cuenta que se si eres una verdadera momia antigua habrá ciertas habilidades, como armas de fuego, con las que no podrás comenzar a jugar, aunque podrás aprenderlas después, con experiencia.

Terror: +4

Ropa podrida

Puntos: +1.

La ropa del zombi siempre está podrida. No le basta con cambiarse de ropa, el zombi tiene una especie de aura que pudre rápidamente la ropa que se pone. La ropa del zombi huele a tela podrida y se cae a trozos, cada día necesita ropa nueva.

Terror: +0 (pero da asco).

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ZOMBIS COMO PJS

Sangre líquida

Puntos: +1.

El zombi tiene la sangre mucho más líquida de lo normal, y a la hora de recibir una herida, ésta sale a chorreones. No tiene ningún penalizador. Este cambio no es compatible con el cambio “Sin Sangre”.

Terror: +2 cuando esté herido.

Ser nocturno

Puntos: +2.

El zombi es un ser nocturno por naturaleza, la noche es su “vida”. Tienes un -3 a todo durante el día.

Terror: +0.

Sin sangre

Puntos: +1.

El zombi no

tiene

nada

de

sangre

en

su

cuerpo. A la hora de recibir una herida no

saldrá ni una sólo gota de sangre.

Terror: +1.

Tuerto

Puntos: +1.

Al zombi le falta un ojo. No es que tenga dicho ojo pero éste sea ciego, sino que tiene la cuenca totalmente vacía. Tiene -1 a la percepción (visual).

Terror: +0.

Tumores

Puntos: de +1 a +3.

El zombi tiene tumores negruzcos por el cuerpo. Con 1 punto, el zombi tendrá un par de tumores en el cuerpo, con 2 puntos el zombi tendrá tumores por varias partes del cuerpo y con 3 puntos el zombi tendrá prácticamente todo el cuerpo lleno de tumores.

a puntuación elegida.

Terror:

de

+1

+3,

dependiendo

de

la

PODERES

Los poderes son habilidades sobrenaturales de los zombis. Los hay de 3 niveles, desde los menores de nivel 1 hasta los más poderosos de nivel 3. Varios de estos poderes dan muchas posibilidades al portador, dándole así mucha jugabilidad a las aventuras.

Los poderes de nivel 1 cuestan 5 PG cada uno. No se pueden optar por poderes de nivel superior al crear el zombi.

Con experiencia, cuestan 10 PX por nivel del poder cada uno. No obstante, no se pueden optar por los poderes de un nivel determinado si no se poseen al menos 2 del nivel inferior correspondiente.

Para activar un poder, es preciso consumir una determinada cantidad de puntos de poder, cuanto más poderoso es el poder que usa el zombi, más puntos se consumen. Hay que tener mucho cuidado y usar los poderes con moderación, de lo contrario te llevarás casi toda la partida comiendo cerebros… Aunque, eres un zombi, así que, ¿en qué otra cosas puedes perder el tiempo?

Si por alguna psicodélica razón existen PJS no zombis con estos poderes, para activarlos es necesario que gasten 5 puntos de aguante por cada punto de poder requerido (y que no se quejen, que el aguante se recupera sin tener que comer cerebros crudos).

Colmillos venenosos

Nivel: 1.

Poder: 1.

Duración: 1 escena.

Función: el zombi puede inyectar veneno de nivel 3 al morder con sus colmillos. Cada nuevo mordisco, aumenta la dificultad de sobreponerse al veneno en 1.

Requisito: cambio positivo “colmillos”.

Terror: +0.

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ZOMBIS COMO PJS

Costillas apresadoras

Nivel: 1.

Poder: 1.

Duración: automático.

Función: para realizar éste ataque el zombi simplemente se coloca cerca del objetivo y utiliza el poder. Sus costillas saldrán hacia afuera de su cuerpo y se cerrarán en una fuerte presa sobre el adversario. El enemigo tiene derecho a tirada de esquiva, con un -2 por ser inesperado. Si el ataque tiene éxito, cuenta como que el zombi ha realizado una presa con + 6 a la fuerza, a efectos de tiradas enfrentadas.

El apresado puede dar patadas, pero tú tienes piernas, brazos y cabeza libres. A ver quién lleva las de perder. Una vez liberada la presa, las costillas vuelven a su sitio, la carne se regenerará normalmente pero el zombi no ha perdido puntos de vida.

Terror: +1

Garras de acero

Nivel: 1.

Poder: 1.

Duración: 1 escena.

Función: los dedos del zombi se convierten en grandes garras de acero, que hacen +3 al daño. Si ya se poseían antes unas garras como consecuencia de un cambio, el daño causado es de +4.

Mientras tenga las garras, el zombi no podrá usar ni transportar objetos, pero tendrá un +2 en escalar.

Terror: +1.

Escupitajo ácido

Nivel: 1.

Poder: 1.

Duración: instantáneo.

Función: el zombi puede lanzar grandes escupitajos ácidos a distancias de hasta unos 30 metros (tirada de Percepción + puntería). Los éxitos sacados en la triada reflejarán la potencia del ácido. Como todo ácido, el daño permanecerá hasta que la potencia del ácido

se disipe, y cada turno causará un daño igual a dicha potencia.

Si tiene el cambio positivo “saliva ácida” la potencia del ácido aumentará en 4 de, si tiene el cambio positivo “sangre ácida” el la potencia del ácido aumentará en 2. La potencia del ácido disminuye en un punto por turno.

Requisitos: cambio positivo “sangre ácida” o “saliva ácida”.

Terror: +0.

Látigo de intestinos

Nivel:1.

Poder: 2.

Duración: 1 escena.

Función: los intestinos del zombi se le salen del estómago y se pueden controlar como un miembro más, para azotar como si fuera un látigo de daño Fue +2, o para hacer presas a distancia, contando como -2 a tu fuerza en la tirada enfrentada.

Terror: +2.

Enterrarse

Nivel: 1.

Poder: 1.

Duración: hasta que salga.

Función: el zombi puede camuflarse bajo tierra para pasar desapercibido o para atacar por sorpresa. Literalmente se hunde en el suelo, que tiene que ser de tierra, nada de roca, cemento, etc. Sólo queda una ligera marca de tierra removida (+6 a la dificultad de quien lo busque). En cualquier momento el zombi puede desenterrarse, sólo le llevará un turno. Puede atacar desde su escondite, agarrando tobillos o dando zarpazos.

Terror: +1.

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ZOMBIS COMO PJS

Lengua-aguijón

Vómito nauseabundo

Nivel: 1.

Nivel: 1.

Poder: 1.

Poder: 1.

Duración: 1 escena.

Duración: 1 turno por fracaso de la víctima.

Función: la lengua del zombi se transforma en un aguijón capaz de inyectar veneno. Al realizar un ataque de mordisco con éxito, además del daño por mordisco se infecta con un veneno de nivel 3.

Función: el zombi puede vomitar sobre un humano, haciendo que le entren muchas náuseas y no pueda hacer nada excepto sentir asco, a menos que supere una tirada de terror. El efecto dura un turno por fracaso de

Terror: +1.

la víctima en su tirada contra el Terror.

Lengua elástica

Si el zombi tiene los cambios positivos “sangre ácida” o “saliva ácida”, el humano sufrirá el

Nivel: 1.

daño por salpicadura normal cuando le caiga el vómito encima.

Poder: 1.

Terror: +0.

Duración: 1 escena.

Función: mientras dure éste poder la lengua

del zombi puede estirarse hasta unos 3 metros

a voluntad. Éste poder es interesante si se

tiene el poder “lengua-aguijón” o los cambios

positivos “sangre ácida” o “saliva ácida”. La lengua tiene exactamente la misma fuerza que

el zombi, por lo que se puede usar para arrojar

cosas, golear a la gente, o levantar

minifaldas…

Terror: +2.

Sentir vida

Nivel: 1.

Poder: varía.

Duración: 1 escena.

Función: el zombi puede sentir seres vivos a su alrededor, aunque estén escondidos o aunque el zombi esté a oscuras o cegado (o sea, ciego). Por cada punto de poder gastado sentirá todas las formas de vida a 10 metros a la redonda. El zombi verá esos seres vivos como auras reconocibles según el tipo de ser.

Terror: +0.

Vigor de ultratumba

Nivel: 1.

Poder: 2.

Duración: Una escena.

Función: El cuerpo del zombi se hincha, su musculatura crece, y unas enormes venas negruzcas empiezan a surcarle todo el cuerpo. Se gana +5 en FUE y CON durante una escena. No obstante, ni su vitalidad, ni su resistencia se verán aumentados.

Terror: +2.

Uñas-proyectil

Nivel: 1.

Poder: 1.

Duración: 1 escena.

Función: el zombi puede disparar sus uñas a distancia, haciendo cada una 4 de daño. Puede disparar hasta 20 uñas (o más si tiene dedos de más por alguna razón). Una vez sin uñas, deberá gastar otro punto de poder para recuperarlas.

Terror: +0.

- 22 -

ZOMBIS COMO PJS

Ventosas Pelaje corporal Nivel: 1. Nivel: 1. Poder: 1. Poder: 2. Duración: Una escena. Duración:
Ventosas
Pelaje corporal
Nivel: 1.
Nivel: 1.
Poder: 1.
Poder: 2.
Duración: Una escena.
Duración: Una escena.
Función: el cuerpo del zombi se cubre de un
denso pelaje parduzco, tanto que le
sobresaldrá por la ropa y su volumen corporal
aumentará en un 50%. Parecerá un felpudo
humano. A parte de inmunizarse contra el frío,
este peludo abrigo hará que sea más difícil
impactar en el zombi, por lo que cualquiera
que trate de alcanzarle tendrá un penalizador
extra de -3 en su tirada.
Función: Las manos y pies del zombi
adquieren ventosas, como las de las patas de
un pulpo. Esto le permitirá adherirse sin
esfuerzo a cualquier superficie sólida y trepar
con mucha facilidad (+6 en escalar). Si se usan
para agarrar algo, el zombi ganará un +2 en su
Fuerza.
Terror: +1.
Escupitajo pegajoso
Terror: +2.
Nivel: 1.
Moldearse el aspecto
Poder: 1.
Nivel: 1.
Duración: Un escupitajo (tirada de percepción
Poder: Varía
+ puntería).
Duración: Una escena.
Función: el zombi puede moldear el aspecto
de su piel para mejorar su aspecto durante
una escena. Por cada punto de poder
invertido, se gana un bono en Carisma de un
punto mientras el poder tenga efecto.
Función: Permite escupir un gapo verduzco y
asqueroso, muy pegajoso. Cualquier
desafortunado que quede pringado con tal
asquerosidad, quedará aprisionado contra el
suelo o una pared, hasta que sea capaz de
zafarse de semejante engrudo (tirada
enfrentada de Fuerza + Atletismo).Tiene sabor
Si se quiere pasar por otra persona, o para
pasar desapercibido, se ha de superar una
tirada de Carisma + actuar – terror VS
Inteligencia + investigación de la persona a
engañar.
a kétchup, por lo que también tiene la utilidad
de servir de condimento para zombis.
Terror: +2.
Cerebro enorme
Terror: +0.
Nivel: 1.
Poder: 2.
Duración: Una escena.
Función: Este poder hace que la masa cerebral
del zombi aumente un 200%, haciendo que su
cabeza se resquebraje y su sesera quede al
descubierto, dándole un aspecto bastante
grotesco.
El zombi no sufrirá daño alguno, pero su
inteligencia y habilidad se verán
incrementadas en 5 puntos mientras dicho
poder esté funcionando.
Terror: +2.

- 23 -

ZOMBIS COMO PJS

Exudar grasa

Nivel: 1.

Poder: 1.

Duración: Un rato.

Función: El cuerpo del zombi exudará una grasa blancuzca, muy resbaladiza, formando un charco en torno suya en un instante. Cualquiera que pise dicha grasa deberá superar una tirada de Destreza + agilidad a dificultad 25 para no darse una buena hostia.

Por otra parte, el cuerpo del zombi será mucho más resbaladizo, haciendo casi imposible agarrarlo, o sujetarlo. El zombi ganará un +6 en Destreza cuando trate de zafarse o pasar por un sitio angosto.

Lo malo de esta sustancia es que es altamente inflamable. Muy útil para hacer cocteles molotov, pero algo chungo cuando alguien te tira una colilla encendida a la cara.

Terror: +2.

Ancas de rana.

Nivel: 1.

Poder: 2 ó 3.

Duración: una escena.

Función: Las piernas del zombi ganan un 200% de masa muscular. A parte de cargarte los pantalones, estas poderosas piernas poseen el doble de la fuerza que poseían antes. A efectos de juego, el zombi tendrá el doble de fuerza cuando realice saltos o cuando peque patadas. Gastando tres puntos de poder, se ganan unas bonitas membranas entre los dedos, las cuales permiten al zombi nadar con una facilidad pasmosa (+8 en cualquier tirada relacionada), además de acojonar un poco más.

Terror: +1, ó +2.

Neblina

Nivel: 1.

Poder: 1 por cada 30 metros cuadrados de niebla.

Duración: una escena.

Función: En torno al zombi se crea una espesa niebla, que dificulta en 6 cualquier tirada relacionada con la vista. El zombi no se verá afectado, pero sus compañeros si. La nieva permanecerá estática, a menos que sople un viento fuerte.

Terror: +0.

Agrandar mandíbula.

Nivel: 2.

Poder: 1.

Duración: 1 escena.

Función: la mandíbula del zombi se agranda exageradamente. La parte superior de la mandíbula se agranda unos 20 centímetros hacia delante y hacia abajo. La mandíbula inferior sufre una gran transformación, llegando hasta la barriga. Estas poderosas mandíbulas hacen que le penalizador en Destreza sea de -1, en vez de -3. El daño será de 2 puntos, 4 si tienes el cambio positivo “implantación monstruosa” y te has injertado unos colmillos.

Terror: +2.

Aspecto ilusorio.

Nivel: 2.

Poder: 1.

Duración: 1 escena.

Función: el zombi crea una imagen ilusoria sobre sí mismo. Ante los demás es él mismo antes de morir, sin ningún rasgo característico de los zombis. En el momento en que ataque a alguien o haga algo parecido la ilusión desaparecerá.

Terror: +0.

- 24 -

ZOMBIS COMO PJS

Cola de escorpión

Expulsar plaga

Nivel: 2.

Nivel: 2.

Poder: 2.

Poder: 1.

Duración: 1 escena.

Duración: 1 escena.

Función: al zombi le surge del interior una gigantesca cola de escorpión, de unos 3 metros de largo, con su correspondiente aguijón. Puede usarse para atacar de dos formas: Golpeando con la cola (FUE +4), o tratando de clavar el aguijón (HAB +2).

Función: el zombi expulsa a los insectos que viven en su cuerpo, que acosarán a su víctima subiéndose por su cuerpo o volando a su alrededor, impidiéndole realizar sus acciones normalmente, debido al asco y a la molestia. Tendrá un 3 a todo. Requiere el cambio

Terror: +1.

Si se clava el aguijón, se inyecta veneno de nivel 3, y por cada nuevo pinchazo, la

negativo “gusanos”.

dificultad para sobreponerse al veneno aumenta en un punto.

Transformación monstruosa

Terror: +3.

Nivel: 2.

Poder: 3.

Colmillos gigantes

Nivel: 2.

Duración: 1 escena.

Poder: 2.

Función: Transforma una sola parte del cuerpo

Terror: +3.

Duración: 1 escena.

en una parte de otro animal, con la condición que sea la misma zona (puedes cambiar tu

Función: los colmillos del zombi se alargan de forma exagerada, pudiendo medir unos 10 ó 15 centímetros. Se vuelven muy, muy afilados, convirtiéndose en una eficaz arma para el

cabeza por una de lobo, pero no ponértela en el brazo). Consulta “implantación monstruosa útil” par hacerte una idea.

combate. El daño por mordisco ahora es de +6, en lugar de +4. Requiere el cambio colmillos y el poder agrandar mandíbula (si no los dientes no caben).

Miembro/órgano separado móvil

Terror: +2.

Nivel: 2.

Poder: 3.

Crecimiento

Duración: 1 escena.

Nivel: 2.

Función: una vez que el zombi adquiera éste

Poder: 3.

poder se hará mucho más peligroso. Ahora no

Duración: 1 escena.

basta mutilar al zombi para destruirlo, pues

Función: el zombi crece hasta el doble de su tamaño. Los atributos fuerza y constitución aumentan en + 4 mientras dure la transformación.

sus miembros se moverán cada uno por separado. La cabeza podrá rodar para morder, las manos moverse con los dedos, golpear o agarrar, las piernas saltos y patadas…Podrá mover todos sus órganos separados cada turno durante todo el combate.

Terror: +2.

- 25 -

ZOMBIS COMO PJS

Miembros pegajosos

Tendones elásticos

Nivel: 2.

Nivel: 2.

Poder: 1.

Poder: 1.

Duración: 1 escena.

Duración: 1 escena.

Función: los miembros del zombi se vuelven muy pegajosos, lo que le permite, por ejemplo, trepar sin realizar tiradas, hacer presas con un +4 a la fuerza a la tirada enfrentada, dejar las armas del enemigo

Función: el zombi puede estirar cada uno de sus miembros hasta unos 3 metros, pudiendo así golpear a distancia o llegar a sitios de otra forma inalcanzables. Tiene un +2 en las tiradas relacionadas con ese tipo de acciones.

pegadas a ti (+4 en Fuerza), etc.

Terror: +1.

Terror: +0.

Moverse bajo tierra

Nivel: 2.

Poder: 1.

Duración: hasta que quiera salir.

Función: una vez enterrado, el zombi puede desplazarse a su paso normal bajo tierra, como si nada se lo impidiera. Sólo funciona a través de la tierra, nada de roca o asfalto.

Requisito: poder “enterrarse”.

Terror: +0.

Toque pútrido

Poder: 2.

Duración: permanente.

Función: el zombi puede pudrir un miembro del enemigo (brazo o pierna). Para ello hará un ataque de presa a dicho miembro elegido, y si el enemigo no logra zafarse en la tirada enfrentada, el zombi usa el poder y pudre todo el miembro completamente, quedando como “miembro atrofiado” a efectos de juego.

Terror: +0.

 

Unir/separa miembro/órgano

Provocar terror

Nivel: 2.

Nivel: 2.

Poder: 1.

Poder: 1.

Duración: instantáneo.

Duración: instantáneo.

Función: con éste poder el zombi crea de pronto un aura de miedo a su alrededor que hace que todos los humanos presentes hagan, o repitan si ya la habían hecho, la tirada de terror; a no ser que estén inconscientes o en shock. Puede repetirse cuantas veces se quiera con los mismos humanos, gastando cada vez un nuevo punto de poder, claro.

Función: con éste poder el zombi puede separar cualquier miembro u órgano de su cuerpo sin pérdida de vida, y después volver a unirlo cuando se quiera. Es muy útil si se tienen los poderes “miembro/órgano separado móvil” o “miembro/órgano separado volador”. También puedes separarte los ojos sin perder la vista de ése ojo (y espiar el vestuario de las chicas), o separar

Terror: +3.

tu cerebro y/o corazón para esconderlos a salvo.

Terror: +0.

- 26 -

ZOMBIS COMO PJS

Miembro espinoso Nivel: 2. Terror: 4, todo el terror acumulado por los diversos cambios y
Miembro espinoso
Nivel: 2.
Terror: 4, todo el terror acumulado por los
diversos cambios y poderes desaparecen, al
no quedar casi nada de tu cuerpo.
Poder: 3.
Provocar somnolencia
Duración: Permanente.
Nivel: 2.
Función: El zombi cubrirá una parte de su
cuerpo con puyas y espinas de diverso
tamaño. Como consecuencia, podrá causar un
daño letal de +3 cuando golee con dicho
miembro, además de servirle para escalar y
agarrar mejor a las cosas (+2 en escalar y +1
en agarrar por miembro “espinoso”).
Poder: 1.
Duración: instantáneo.
El cambio es permanente en el zombi hasta
que este pierda el miembro, o use este poder
para quitarse las espinas.
Función: con éste poder el zombi exuda un
olor tenue pero asqueroso, que hace que
cualquier ser vivo que lo huela quede
colocado de inmediato. A efectos e reglas,
todo aquel que huela al zombi deberá superar
una tirada enfrentada de Voluntad +
concentración contra el zombi, o quedará,
como mínimo, borracho perdido.
Terror: +1
Escamas
Nivel: 2.
Poder: 2.
Todo afectado tendrá un penalizador de -2 en
todas sus acciones por cada punto de
diferencia sacado en la tirada hasta que se
pasen los efectos. Los efectos duran un turno
por diferencia sacada en la tirada enfrentada.
Duración: 1 escena.
Terror: Alguien dormido no siente terror.
Función: La piel del zombi se cubren con unas
bonitas escamas de lagarto (o de pez, que
para gustos no hay nada escrito), otorgándole
una mayor protección al daño. La resistencia
del zombi se duplica mientras el poder esté
en curso.
Terror: +1.
Aspecto huesudo
Nivel: 2.
Poder: 3.
Duración: hasta que se alimente de nuevo.
Función: La carne del zombi se pudrirá
completamente, dejando solo su esqueleto.
A parte de servirle de camuflaje en un
cementerio de elefantes, su nueva condición
le permitirá resistir mejor los ataques punzo
cortantes (Resistencia +3 contra esos
ataques), además de mejorar sensiblemente
sus movimientos (Destreza +3).
Este
poder
puede
ser
un
problema
si
el
personaje va a parar cerca de una jauría de
perros hambrientos.

- 27 -

ZOMBIS COMO PJS

Vampirismo

Nivel: 2.

Nivel: 2.

Poder: 1.

Duración: una comida. Función: Este poder permite cambiar la dieta de carne fresca por una dieta de sangre fresca. Siempre que sea sangre de una víctima viva, el zombi regenerará tantos puntos de vida como la mitad del daño causado a su donante.

seco

Una

la

poder

mitad

conservará algo de cerebro, pero solo da

víctima

de

con

los

el

cuerpo

puntos

medio

de

correspondientes.

Terror: +0.

Cuerpo de goma

Nivel: 2.

Poder: 3. Duración: una escena. Función: El cuerpo del zombi se vuelve de goma, igual que Plastic-Man, Mr. Fantástico, o el Monstruo Boo. Los ataque físicos le rebotarán o lo deformarán, pero no podrán atravesar su piel, y no podrán hacerle daño. No podrás hacer alargar tu cuerpo, pero si te tiran, puedes alargarte 1 metro por punto de Constitución sin sufrir daño (muy útil para usarte de cuerda, o crear un paracaídas para tus compañeros). Lo malo de este poder es que las garras y dientes del zombi también son de goma, por lo que no podrás valerte de ellos mientras estés en estado de gominola (siempre puedes triturar los cadáveres y tomártelos como una sopa). Terror: +0

Curación

Nivel: 2.

Poder: Variable

Duración: Instantáneo.

Función: Permite curar heridas en tejidos vivos. Por cada punto de poder invertido, se curan 5 PV del sujeto. Si la víctima sufre de algún veneno o enfermedad, habrá que

curarle el doble de su salud perdida para eliminar dicho mal.

Terror: -3 en la víctima sanada, -1 en todo humano que lo vea.

Ver más allá de lo evidente

Nivel: 2.

Poder: 1.

Duración: una escena.

Función: Los ojos del zombi brillan con un fulgor verde brillante. A partir de entonces, el zombi podrá ver cosas invisibles, u ocultas a través del humo o la oscuridad sin problemas. Para ver disfraces, ilusiones y otros sortilegios sobrenaturales, hay que superar una tiradita enfrentada de Percepción + alerta Vs. Habilidad + subterfugio.

Terror: +2 si te ven los ojos.

Cuerpo helado

Nivel: 2.

Poder: 2.

Duración: una escena.

Función: El zombi se convierte en un muerto helado. Su aspecto será como el de un alpinista enterrado en el hielo durante dos meses. Perderá un punto de Destreza, pero ganará dos en Resistencia. Este nuevo cuerpo será inmune al frío, y el daño por fuego será reducido a la mitad. El zombi podrá lanzar un aliento gélido, que causará daño por frío (realiza una triada normal de pelea, pero suma +3 al daño a causa del frío), o que permitirá congelar el agua (tira Fuerza + vigor a dif. 15, por cada éxito, congelarás 10 litros). Este poder es incompatible con el de inmolación, cuerpo de goma, tendones elásticos y hacerse pulpa.

Terror: +2.

- 28 -

ZOMBIS COMO PJS

Autodestrucción Nivel: 3. Poder: 3. Duración: instantáneo. zombis originales. Cuando un zombi llegue a cero
Autodestrucción
Nivel: 3.
Poder: 3.
Duración: instantáneo.
zombis originales. Cuando un zombi llegue a
cero puntos de vida, perderá un punto en
Constitución, Fuerza y Destreza por cada 5
puntos de daño sufridos. Si el Zombi vudú
pierde toda su Constitución, o se queda sin
cabeza, morirá definitivamente.
Función: el zombi puede autodestruirse en
una gran explosión que lo desintegra
totalmente, un punto de daño por punto de
vitalidad que posea el zombi (cuanto menos
quede del zombi en pie, menos daño hará la
explosión). Sólo explota la parte mayor del
zombi, por lo que puede dejar una pequeña
parte, como un dedo, para que sea alimentada
y se regenere de nuevo.
Estos zombis
se
descomponen muy
rápidamente, impidiendo por ello
que
los
zombis originales se alimenten de ellos
después.
Terror: +2 por cada uno que te siga.
Hacerse pulpa
Nivel: 3.
Terror: +0 (¿crees que va a quedar alguien
para asustarse?).
Poder: 2.
Duración: 1 escena.
Crear zombi
Nivel: 3.
Poder: 3 + 1 por hora extra +1 por PG que
cuesten los cambios adquiridos.
Duración: instantáneo. Cada zombi creado
dura 1 hora + otra hora por cada punto de
poder de más que gastes.
Función: el zombi puede crear zombis
sirvientes. Para ello muerde a un humano,
inyectándole el virus zombi. Si el humano es
asesinado, se levanta como zombi más o
menos en un minuto. Si no muere
violentamente, morirá poco a poco, en 1d6
horas, y se levantará como zombi un minuto
después. Éstos son una especie de “zombis
vudú”, obedecen a su amo y no tienen mente
propia.
Función: el zombi se deshace, quedando sólo
pulpa de carne. En éste estado el zombi puede
seguir moviéndose, reptando por el suelo, y
hasta subir por las paredes y los techos. Es
inmune al daño contundente, y
punzocortante, aunque las armas explosivas,
el fuego y el ácido seguirán dañándole
normalmente. En ésta forma el zombi puede
pasar bajo puertas o cañerías. En cuanto
quiera puede volver a su forma normal, en
una solo acción. Si es dañado, se tirará parte
aleatoria a dañar. El zombi no puede atacar
físicamente en esta forma, pero si puede
realizar acciones o poderes que no requieran
un cuerpo sólido.
Terror: +3.
Inicialmente, no poseen cambios (aunque si
pierden un brazo, o les clavas un hacha en la
cabeza, ganan el cambio negativo oportuno).
Sin embargo, se les puede asignar cambios
positivos gastando un punto de poder extra
por punto que cueste el cambio.
Estos zombis criados seguirán “no-muertos”
mientras el zombi que los ha creado gaste
poder para ello, pero también tienen la opción
de comer cerebros frescos y mantenerse
activos por cuenta propia (1 hora por punto
de poder ingerido).
Sus puntos de vida son los puntos de vida
totales que tuviera el humano (o animal).
Nada de morir a trozos, eso es sólo para los

- 29 -

ZOMBIS COMO PJS

Forma final

Nivel: 3.

Poder: 5.

Duración: 1 escena.

Función: éste es el poder más terrible de los zombis, sólo utilizable en ocasiones especiales, debido a su gran coste. El zombi muta a una horrorosa forma multiforme gigante, de unos 9 metros cúbicos, con tres opciones extras, a escoger entre:

Boca gigante. Daño: +6, Destreza en el ataque: -3

6 Tentáculos. Cada par otorga una acción extra

Póstulas lanza-aguijones. Cadencia: 5. Daño: 5.

Brazos-hoces. Daño: +4

Fuerza y constitución +10, Destreza -5.

Destreza +5

Resistencia +5

Blandi blue: El ZJ se vuelve blando, haciéndose inmune a los ataques punzo-cortantes y contundentes.

Pus: El cuerpo se le cubre de una bilis amarilla y asquerosa. Terror +3, Resistencia +2.

Alas: Unas horribles alas de murciélago, que no permiten volar, pero si planear. Además, dan +3 en bloquear ataques.

Patas de araña: para trepar por las paredes. Sus uñas causan un daño letal de +2 puntos.

Bicéfalo: 2 cabezas “tipo dragón”, cuyos mordiscos causan +3 al daño (pero sufren de Destreza -3), que atacan a la vez. Cuando el poder finaliza, la forma horrenda se licua, y de su interior emerge el ZJ en su aspecto normal.

Duración: 1 escena.

Igual que “expulsar plaga”, pero esta vez los bichos no sólo molestan, sino que atacan con todo lo que puedan. La víctima tendrá un 5 a todo y sufrirá 2d6 puntos de daño por picotazos y mordeduras cada turno. Requisito:

cambio negativo “gusanos”.

Terror: +2.

Implantar miembro/órgano

Nivel: 3.

Poder: 3.

Duración: permanente.

Función: éste poder puede dar mucho juego. El zombi puede implantarse cualquier parte de una persona o animal en su cuerpo, ya sea una cabeza, un brazo, cola, alas, etc. Cualquier ejemplo del cambio positivo “implantación monstruosa útil” o del cambio negativo “implantación monstruosa inútil” es válido, o cualquier otra cosa que se te ocurra, le guste o

no al dj (sin pasarse, vamos). No pueden

implantarse personas ni animales grandes

enteros, aunque sí animales pequeños, como

por ejemplo implantarse un gato en lugar de

una oreja. Las implantaciones se cuentan como “parte débil” o “parte muy débil” (según el tamaño) a efectos de vida, y no se puede regenerar (aunque sí reimplantar, usando de nuevo el poder).

Terror: variable, de 1 a 3.

Ignífugo

Nivel: 3.

Poder: 2 ó 4.

Duración: 1 escena.

Función: el zombi se recubre de una aleación de metal orgánico estilo T1000 de Terminador

2, de forma que se hace completamente

inmune al calor, al fuego, la electricidad y los

líquidos corrosivos. Gastando 4 puntos de poder, además de lo ya mencionado, sus

Terror: +5.

extremidades podrán convertirse en cuchillos

Expulsar plaga salvaje

armas punzantes, y su Resistencia aumentará en dos puntos.

y

Nivel: 3.

Terror: +2.

Poder: 1.

- 30 -

ZOMBIS COMO PJS

Implantar objeto

Posesión

Nivel: 3.

Nivel: 3.

Poder: 3.

Poder: 3

Duración: permanente.

Duración: 1 escena

Función: el zombi puede implantar toda clase de objetos sobre su cuerpo. Dicho zombi tendrá control sobre las cosas mecánicas, no electrónicas. Si te implantas una pistola en lugar de la mano se disparará sola, pero si te implantas un ordenador portátil en la barriga

Función: Permite traspasar el espíritu del zombi a otro cuerpo. Si el cuerpo está vivo, se ha de superar una triada enfrentada de Voluntad + coraje. El zombi no sufrirá daño en ese cuerpo, pero perderá un punto de poder por cada punto de daño sufrido.

no estará controlado por tu mente, sino que lo

Terror: +0.

tendrás que usar a mano (y durará lo que dure la batería). Puedes implantar placas de metal como armadura, mira la “tabla de armaduras” para elegir. Si te implantas armas de fuego, a

Miembro/órgano separado volador

la hora de cargarlas sólo hay que tragarse las

Nivel: 3.

balas y el organismo zombi se encarga de ello. Las cosas implantadas siguen pesando, así que no se puede implantar por ejemplo una ametralladora de torreta sobre tu cabeza porque te aplastaría, aunque sí podría implantarse un bazooka en lugar de un brazo o una mano (¡y a comer cohetes para cargarla! XD). Si se pierde un miembro donde se tiene implantado un objeto, éste se pierde, y hay

Poder: 3 Duración: 1 escena Función: con éste poder el zombi será casi invencible. Las partes separadas de su cuerpo pueden elevarse en el aire y huir o atacar. Si usas el poder “separar miembro/órgano” podrás quitártelos y ponértelos a voluntad. Terror: +3

que reimplantarlo de nuevo una vez regenerado el miembro.

Alas

Terror: variable, de 1 a 3.

Nivel: 3.

Inmolación

Poder: 2

Nivel: 3.

Duración: 1 escena

Poder: 2.

Función: al zombi le crecen unas gigantescas

Terror: +3

Duración: 1 escena.

alas membranosas en la espalda (tipo murciélago). Éstas le permiten volar y le dan

Función: el zombi comienza a arder con unas llamas sobrenaturales que no le afectan, pero sí a todo lo demás. Los objetos inflamables que toque arderán. Al golpear de ésta forma se hace +4 de daño por fuego, pudiendo prender la ropa o el pelo del objetivo. Una presa de ésta forma hace +7 de daño por fuego por turno (tirada enfrentada de Fuerza + vigor para mantener a la víctima bien sujeta).

bastante maniobrabilidad. Puede volar a 50 km/h cualquier acción de movimiento y combate en el aire, aplacándose un -1.

Terror: +3.

- 31 -

ZOMBIS COMO PJS

Magia vudú Nivel: 3. Poder: entre 1 y 10. Duración: una escena. Función: éste poder
Magia vudú
Nivel: 3.
Poder: entre 1 y 10.
Duración: una escena.
Función: éste poder permite al Zombi entrar
en contacto con los Loa, los espíritus
ancestrales de la magia vudú. Por cada punto
de poder invertido, se gana un punto en la
característica de Magia durante una escena.
Para lanzar un conjuro, se lanza Magia +
ocultismo a la dificultad del conjuro (entre
paréntesis), si tiene éxito, se realiza el conjuro.
Los PJS no zombis, pueden hacer sacrificios de
seres vivos para obtener puntos de magia. Tira
Voluntad + concentración a la dificultad 18, si
tienes éxito, se gana tantos puntos de magia
como Constitución tuviese la víctima
sacrificada, si se falla, se perderán tantos PV
como Constitución tuviese la víctima
sacrificada, y no se podrá realizar más
conjuros en esa escena.
Necroscopia
Nivel: 3.
Poder: 2
Duración: una conversación
Los conjuros vudú son los siguientes:
- Alzar muerto (10 + puntuación en el
atributo más alto): Crea un zombi durante
una escena. El zombi tendrá los atributos de
cuando estuviese vivo, pero con un -6 en
DES, HAB e INT (mínimo 1). No mueren por
partes, sino como los seres vivos.
- Protección (10 + metro cuadrado del
área). Crea un escudo/ barrera de
protección. Para penetrarlo, se ha de
superar una tirada enfrentada de ataque
contra la triada de magia del PJ
Función: con este poder el personaje se
transforma en un necroscópico, alguien capaz
de hablar con los muertos. Una vez activado
este poder, el zombi podrá hablar con un
cadáver igual que con un vivo. El muerto no
tendrá por que obedecerle, pero entablará de
buenas ganas una conversación con él por lo
que, en un principio, no debería costar
demasiado convencerle.
- Dañar (8): Proyectil mágico que causa
tanto daño como la diferencia entre
dificultad y valor de la triada. Esquivable.
- Maldecir (Constitución + vigor de la
víctima): para introducir alergias, diarreas,
cegueras temporales, y demás putadas.
- Manipulación emocional (Voluntad +
coraje de la víctima): Permite inducir
sentimientos de odio, amor, ira, resignación,
etc.
- Convocar (5 + Voluntad + coraje del
espíritu). Permite traer al plano material un
espíritu conocido para que sirva al PJ.
- Curar (15): Regenera instantáneamente
tantos PV como diferencia entre dificultad y
valor de la triada. Funciona con zombis.
- Muñeco vudú (30): Usando un muñeco
de trapo, un trozo de ropa de la victima, un
poco de su cabello, y algo de su sangre.
Permite crear un muñeco maléfico. Todo
daño que sufra el muñeco lo sufrirá la
víctima. La víctima tendrá derecho a tirar
Voluntad + vigor contra la triada de magia
del PJ cada vez que “sufra” un ataque para
intentar salvarse esa vez.

- 32 -

ZOMBIS COMO PJS

Súper talento mental zombi

Nivel: 3.

Poder: 3

Duración: 1 escena

Función: Permite adquirir momentáneamente algún poder psíquico.

La primera vez que se use este poder, el zombi podrá escoger entre uno de los siguientes poderes:

- Telekinesia: Permite mover y golpear objetos. Tira Voluntad + concentración como si fuese Fuerza + vigor, o Fuerza + pelea. No puede mover objetos intangibles, como la energía, pero sirve para crear un escudo contra los objetos físicos.

- Telepatía: Permite leer el pensamiento de alguien. Realiza una tirada enfrentada de Voluntad + concentración. Cuanto más éxitos, mejor resultado (Con un éxito solo accedes a su pensamiento más reciente, con 5, lo sabrás todo de él).También permite comunicarte con el pensamiento (Tira Voluntad + concentración a dif. 12, por cada éxito, el mensaje llega a 100 metros de distancia)

- Control mental: Permite controlar las acciones de un individuo. Realiza una tirada enfrentada de Voluntad + concentración. Cuanto más éxitos, mejor resultado (Con un éxito solo imprimes una leve sugerencia a la víctima, con 5, le puedes convencer que se suicide).

- Pirokinesis: Permite prender fuego a los objetos. Tira Voluntad + concentración a dificultad 15, por cada éxito, la temperatura sube 10ª, y el enemigo sufre un punto de daño no absorbible ni esquiable (es tu sangre la que hierve). También permite mover las llamas y darles forma (La dificultad será de 18 si creas un látigo de fuego o algo parecido, y 25 si pretendes hacer algo como desviar una explosión).

- Electroquinesis: Permite lanzar rayos eléctricos (Tira Voluntad + concentración como si fuese Fuerza + pelea, o Percepción + puntería, el rayo alcanza 10 m. por nivel en concentración, y causa un daño de un punto por éxito). También sirve para manipular mentalmente aparatos eléctricos (usa Voluntad + concentración como si fuese Destreza + pilotar, o Inteligencia + informática).

- Telemetría. Se tienen visiones cuando se toca un objeto. Tira Voluntad + concentración a dif. 20. En función del éxito obtenido, el máster describirá una visión más o menos detallada, dando alguna pista al jugador. Una vez escogido el talento mental, no se podrá escoger otro distinto, a menos que se compre con experiencia de nuevo el poder.

Tiempo bala

Nivel: 3.

Poder: Entre 1 y 4. Duración: 1 turno Función: con éste poder el zombi se moverá rápido mientras que el resto del mundo se queda a cámara lenta. Por cada punto de poder invertido, el mundo se moverá un 20% más lento (las balas irán más despacio, las alas de las aves batirán mas despacio, etc.). En combate, todo aquel que no posea el “tiempo bala” activado perderá 3 niveles de Destreza por punto de poder invertido.

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SISTEMA DE JUEGO

SISTEMA DE JUEGO LA TIRADA. Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados
SISTEMA DE JUEGO
LA TIRADA.
Cuando tu héroe intenta realizar una acción,
tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de
dado de doce caras y compáralo con un
número de dificultad. Si la suma es igual o
mayor, se tiene éxito.
La narración suele comenzar por el jugador a
la derecha del Narrador, sin embargo, si
determináis que el orden de declaración es
importante por algún motivo (como en un
combate, donde lleva ventaja aquel que
ataque primero), dicho orden se determinará
realizando una tirada de iniciativa (INI): el que
saque más en una tirada de Destreza + Alerta,
actúa primero.
En el caso que deseemos resolver un conflicto
(una competición, una pelea, seducir a
alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada
del rival.
La tarea es
ND
Ejemplos
Muy Fácil
9
Mover un objeto pequeño,
encender una vela.
Quemar o romper algo de
Fácil
12
madera. Lanzar un kg a 8
metros.
Cada jugador dispone de una acción por turno
de juego. Como acción se considera cualquier
tarea imaginable, y que pueda ser realizada en
unos tres segundos de tiempo de juego. Si la
acción es especialmente larga, o repetitiva,
podéis plantearos que un turno abarque más
tiempo, siempre y cuando dicha duración se
mantenga por igual en los turnos de todos los
jugadores. Una vez descrita la acción, el turno
acaba.
Resistir un resfriado, levantar
Normal
15
un adulto. Resistir una
enfermedad normal
Sobreponerse a un ambiente
Complicada
18
severo. Navegar en zig-zag.
Lanzar un kg a 32m.
Difícil
21
Doblar el plomo, Esquivar un
obstáculo conduciendo.
Y un consejo: Procura tener en mente siempre
las posibles consecuencias de la tirada. No
pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir
cuando el personaje logre o fracase en su
cometido. Por ejemplo, no pidas una tirada de
equilibrio si no has previsto que ocurrirá si el
personaje muerte en la caída, y te estropea el
resto de la partida.
Muy difícil
27
Evitar una borrachera.
Navegar en una tempestad.
Lanzar un kg a 256m.
Levantar 256kg.
Escoger rasgos
Casi
30
imposible
Resistir una enfermedad casi
mortal. Doblar el hierro.
Hacer que un volcán entre en
Es importante saber combinar, de forma
lógica y adecuada, el atributo y la habilidad
que mejor se ajusten a la situación a resolver.
Épica
36
erupción. Doblar el acero.
Levantar un coche
Aguantar una
hora
la
Increíble
42
respiración. Levantar un
tanque. 1kg a 8400m
Desintegrar
el
Titanio,
Legendaria
45
provocar
un
terremoto.
Levantar 17t.
El nombre de las habilidades y características
suele definir su uso, sin embargo, algunas
pueden tener una cantidad de usos más
amplio. Aquí dejamos algunos ejemplos con
los casos más frecuentes, pero no dudéis en
usar otras tiradas diferentes si así lo estimáis
oportuno.
Sacar a
Superheroica
48
un
Romper adamantino. 32km.
flote
barco.
Titánica
54
Resistir un baño de lava
Cósmica
60
Mover placas tectónicas
Poner
en
órbita
una
Divina
69
montaña
Animales. Amaestrar un animal: Carisma +
Animales.
Animales. Cuidar de un animal: Habilidad +
Animales.
Animales. Rastrear un animal concreto: PER +
Animales.

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SISTEMA DE JUEGO

Animales. Montar en un animal. Habilidad + Animales + Maniobrabilidad del animal VS dificultad de la maniobra. La Maniobrabilidad (MV) es un parámetro que varía con el tamaño, suele valer CON/5. Consulta el apartado de vehículos para más detalle.

+

Conocimientos.

Ocultismo. Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT +Sistemas + ventajas de tu ordenador VS dificultad del sistema.

Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la maniobrabilidad (MV) del vehículo. La MV es un parámetro de los vehículos que varía con su tamaño, en un coche suele ser -3 y en un camión -6. En el apartado de Vehículos se explica con más detalle.

Realizar

un

ritual:

VOL

Conocimientos.

Camuflarse:

INT

+

Supervivencia.

Conocimientos.

Hablar

otro

idioma:

INT

+

Educación.

Conocimientos.

Trampa

de

caza:

HAB

+

Supervivencia. Evento social. Regatear: INT + Persuasión. Evento social. Seducción: CAR + Etiqueta.

Evento social. Compostura en una fiesta: VOL + Etiqueta. Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasión. Evento social. Asustar con el aspecto: CON + Intimidar. Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Intimidar. Evento social. Impresionar: Habilidad + Persuasión o habilidad que defina la tarea u oficio.

Social.

+

Subterfugio. Evento social. Mantenerse firme: Voluntad + Coraje. Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo. Evento social. Animar a las masas: Carisma +Liderazgo.

Sostener

un

engaño:

Inteligencia

Evento social. Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta o Concentración. Investigación. Averiguar funcionamiento: INT

+ Sistemas o Ciencia (según artefacto).

Investigación. Tirada contra la sorpresa: PER

+ Alerta.

Investigación.

Memorizar

cosas:

INT

+

Concentración.

Investigación.

Seguir

un

rastro:

PER

+

Investigar.

Investigación.

Fijarse

en

detalles:

INT

+

Investigar.

Investigación. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.

Investigación.

Investigar. Investigación. Sospechar de alguien: INT + Psicología.

+

Buscar:

Inteligencia

Investigación. Pedir un favor a un contacto:

CAR + Subterfugio.

Investigación.

Obtener

información:

INT

+

Subterfugio.

Investigación. Deducir un resultado empírico:

INT + Ciencia. Investigación. Deducir comportamiento: INT

+ Psicología.

Investigación. Descifrar un jeroglífico: INT + Ocultismo. Investigación. Analizar una sustancia: INT + Ciencia. Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo. Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.

Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza

+ Sigilo.

Picaresca. Desmontar antirrobo: Habilidad + Sistemas.

Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad + Bricolaje. Picaresca. Robar o reparar un coche: HAB + Bricolaje.

CAR +

Subterfugio.

Picaresca.

Montar

una

pantomima:

Evento

social.

Engañar:

Inteligencia

+

Picaresca.

Ocultar

un

objeto:

Habilidad

+

Subterfugio.

Subterfugio.

 

Evento social. Fama de profesión: Carisma +

Proeza

física.

Aguantar

el

aliento:

CON

+

Oficio.

Atletismo.

 

Evento social. Embaucar: Carisma +

Proeza física.

Esquivar:

DES

+

Atletismo o

Persuasión o Psicología.

Pelea.

- 35 -

SISTEMA DE JUEGO

Proeza física. Correr normal: Destreza + Atletismo. la cosa más de la cuenta mientras los
Proeza
física.
Correr
normal:
Destreza
+
Atletismo.
la cosa más de la cuenta mientras los demás
jugadores esperan.
Proeza física. Lanzar un objeto lejos: Fuerza +
Puntería.
Proeza física. Acertar en una diana: PER +
Puntería o Disparo (depende del objeto
usado).
Proeza física. Golpear algo: FUE + Pelea o
Lucha (depende del objeto usado).
Tirada instantánea
Proeza
física.
Dar
un
salto:
Fuerza
+
En algunas ocasiones, es posible que el
Narrador desee comprobar algo, y que aún no
sea turno para que el jugador dueño del
personaje implicado tire. En estos casos, el
jugador podrá realizar una tirada sin que ello
cuente como una acción que consuma su
turno.
Atletismo.
Proeza
física.
Escalar
rápido:
Destreza
+
Algunos ejemplos:
Atletismo.
Proeza física. Mantener un esfuerzo: CON +
Atletismo.
Salud. Calcular la salud recuperada en un día
(o semana, si quieres ser realista): tirada de
Constitución + Atletismo a dificultad 15.
Salud. Calcular el Aguante recuperado por
escena o pausa: tirada de Constitución +
Atletismo a dif. 6 ó 12.
Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.
Comprobar si le causamos una primera
buena impresión a alguien: Carisma +
Etiqueta. La dificultad variará según nuestro
modo de actuar y aspecto en general.
Comprobar si descubrimos un detalle oculto
que no buscamos: Inteligencia + Alerta.
Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una
tirada por herida.
Salud. Crear un antídoto: INT + Medicina.
Salud. Soportar un veneno, una borrachera o
un ambiente hostil: Constitución + Atletismo.
Salud mental. Soportar el dolor: VOL +
Atletismo o Coraje.
Salud mental. Evitar la tentación: Voluntad +
Concentración.
Salud mental. Evitar la manipulación mental:
Voluntad + Concentración, o Coraje en casos
más extremos.
Salud mental. Evitar el terror: Voluntad + Coraje
VS dificultad impuesta por la situación, o tirada de
CAR+ Intimidad del monstruo o criatura de turno.
Acción múltiple
En ocasiones, un personaje ha de realizar
varias tareas a la vez (moverse y golpear, por
ejemplo). Realizar otra acción por turno
supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un
-6 en todas.
En un conflicto uno contra uno, no es
conveniente permitir acciones múltiples, a
menos que alguien ataque con dos armas a la
vez, ya que ambos contendientes obtendrán la
misma penalización, y no tiene sentido alargar

- 36 -

SISTEMA DE JUEGO

Índice de éxito En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, sino
Índice de éxito
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no
una acción, sino como de bien la hemos
realizado. Resta al valor obtenido en la tirada
el ND para saber la cantidad de Éxitos. Si la
cantidad sale negativa, hablaremos de
Fracasos.
el terror; mientras que en uno de acción
podríamos decir que los enemigos son
lanzados por los aires un metro por cada dos,
o cuatro, éxitos en la tirada de ataque.
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros
los que tenéis que decidir qué significan los
éxitos exactamente.
Val.
Suceso físico
Evento social
Investigar
Tirada sostenida
Repudio
Fracaso
Pista
falsa
vergonzoso,
estrepitoso,
-6 ó
que
acarrea
que
pone
en
serios
serio peligro
problemas al
al personaje
,
PJ en dirección
opuesta.
y
desconcertante
que llevará al
más
personaje.
Metedura
de
Pista errónea o
pata
será
Desprecio
generalizado
. No esperes
ayuda alguna
durante
mucho
tiempo
similar,
que
considerable,
entorpece
o
-5
a
que
retrasa
al
Algunas acciones, como trepar a un árbol o
jugar una partida de ajedrez, pueden requerir
de cierto tiempo, o realizarse en varias fases.
En otras ocasiones, como competir en una
carrera, no es obligatorio, pero el Narrador
puede pedir que se resuelva poco a poco para
que no se decida todo de golpe, y mantener
así más tiempo la tensión.
-3
recordada
personaje en el
bastante
curso
de
su
tiempo.
labor.
Desagrado
y
-2 ó
Básicamente, las tiradas sostenidas consisten
en realizar una serie de tiradas a la misma
dificultad, sumar los éxitos, y restar los
Fallo menor
habladurías
-1
No se descubre
nada
fracasos obtenidos.
en
tu contra
1
o
Éxito
por
los
Te
hablan
a
2 pelos
duras penas
Se descubre lo
mínimo
imprescindible
¿Y cuantas tiradas han de realizarse? ¿A
cuánto tiempo equivale cada tirada? Pues
depende, el Narrador ha de hacer una
Conversació
Información
3 ó
4 Éxito normal
n
amena
y
Concisa
y
trivial
suficiente
Conexión
Éxito
Información
o
5 ó
real
y
6 especialment
ayuda
e bueno
auténtica
entre los PJS
adicional.
Gran fama y
Pistas
o
Una
proeza
7
u
respeto por
elementos
digna
de
un
cruciales
de
la
8 genio.
parte de los
presentes
trama.
estimación de cuanto debería de durar la
situación, dividir ese tiempo entre 5 ó 10
fases, y pedir una tirada en cada una de esas
fases. Por ejemplo, trepar un árbol podría
llevar 2 minutos, por lo que cada fase
supondrían unos 12 segundos; mientras que
preparar una conspiración para derrocar al
dictador podría llevar diez años, y cada tirada
supondrían un año.
La
fama
de
tu
proeza
Información
será
jugosa
e
9 ó
Límite
de
la
recordada
y
inaudita
que
más
perfección
contada
jamás
nadie
mucho
sospecharía
tiempo
Es preciso aclarar que el índice de éxito puede
reflejar cualquier cosa que vosotras deseéis.
En un combate o en una tirada de medicina,
por ejemplo, puede reflejar los puntos de
salud que se pierden o sanamos: un éxito, un
punto de salud (una tirada por herida).
Mientras que en una tirada para correr,
pueden indicar cuantos metros nos
desplazamos: un éxito, un metro por turno.
Algunas tareas sostenidas, como investigar en
una biblioteca, o reparar un auto, pueden
resolverse entre varios. En tal caso, el
procedimiento es el mismo, pero se ha de
pedir una tirada a cada implicado en cada una
de las fases. Si el número de implicados no es
suficiente, el Narrador puede aumentar el
número de fases, o la dificultad.
La progresión no tiene por qué ir de uno en
uno: en un juego de terror, por ejemplo,
podríamos indicar que perdemos un punto de
Razón por cada dos fracasos en tiradas contra
El resultado final dependerá de las sumas de
todos los resultados obtenidos. Un buen valor
positivo puede significar que terminamos la
tarea antes de tiempo, o que nos sale mejor
de lo esperado, mientras que uno negativo
puede que implique no terminarla a tiempo, o
que nos salga una chapuza.

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SISTEMA DE JUEGO

Modificadores un bono, por actuar de forma contraria al concepto de su personaje. Son situaciones
Modificadores
un bono, por actuar de forma contraria al
concepto de su personaje.
Son situaciones que alteran el resultado de
una tirada. Se suman a los atributos antes de
tirar.
Tiradas de apoyo
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso.
Realizar una trivialidad. Gastar un punto de
protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición.
Superioridad técnica.
Permiten resolver una situación donde
pueden intervenir más de un factor. Cada
éxito obtenido en estas tiradas se suma a los
éxitos obtenidos en la tirada normal, y cada
fracaso se resta.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situación ventajosa. Material
mucho más resistente.
+3.
Objetivo
muy
grande
o
cercano.
Ataque
contra alguien desarmado. Buena estrategia.
Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o
tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida
del personaje. Llevarse un rato apuntando.
Cualquier apoyo coherente puede ser válido,
por lo que no dudéis inventaros nuevos casos.
Sin embargo, esta regla no está para que os
paséis tirando toda la tarde por cualquier
detalle. Los factores influyentes en cualquier
situación son demasiado numerosos como
para poder reflejarlos todos con reglas, por
tanto, el apoyo ha de proceder solo del
elemento que vosotros creáis más
importante.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado.
Fama local.
Algunos ejemplos:
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
terreno inapropiado.
-2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar
desde el suelo. Interpretar mal al personaje.
Conocer detalles sórdidos. Investigarlos (INT +
Investigar) podría facilitar un posterior
chantaje (CAR + Persuadir o Intimidar).
-3. Ataque desde una cobertura. Arma
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un
brazo. Usar un objeto poco familiar.
-4. Ataque a la cabeza
o
a
la mano. Situación
Tomar carrerilla antes de saltar. Los éxitos
obtenidos al correr (Destreza + Atletismo)
pueden sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo),
ya que al coger carrerilla tomamos más
impulso.
inapropiada o desconocida. Objeto poco
apropiado
-5.
Ataque
a
alguien
atrincherado. Sin
experiencia. Violar completamente el concepto
del personaje.
-6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o
una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
Un consejo. Aplica los modificadores en
función de la Narración del jugador. No es lo
mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me
escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla
y se la estampo en la cabeza”. De esta forma
tus jugadores se esforzarán más por dar brío y
dinamismo a las partidas. Aquel que en la
descripción de su acción parezca tener
ventaja, debería de tener ventaja en la
tirada.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean
el jugador a su personaje. Un jugador con
mucha labia podría obtener un gran bono por
soltar un bonito discurso, pero si resulta que
su personaje no posee Carisma ni Inteligencia,
el DJ debería de imponerle un penalizador, no

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SISTEMA DE JUEGO

Sustancias y elementos nocivos Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos
Sustancias y elementos nocivos
Entrar en contacto con cualquier tipo de
elemento dañino, como venenos o el fuego,
causa daño.
Estos males se clasifican según el nivel de
peligrosidad.
Las tiradas de apoyo también pueden
aplicarse en estos casos: los éxitos de un
médico, por ejemplo, pueden sumarse a
nuestro Atletismo para ayudarnos a
sobrepasar una enfermedad, y los éxitos del
ataque de un animal venenoso sumarse a la
dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
Nivel
Quemaduras
Drogas y venenos
Mechero, 220 v,
agua fuerte
Alcohol,
belladona,
3
radiación leve
Antorcha, 330 v,
ácido nítrico
Pentatol
sódico,
5
arsénico
7
Hoguera, una farola,
ácido clorhídrico
LSD,
veneno
de
escorpión, radiación
9 Una pira, un rayo,
ácido sulfúrico
Cocaína, veneno de
cobra, mucha radiación
Algunos talentos sobrenaturales, como una
mirada petrificadora o un encantamiento,
pueden causar cambios de estado. En este
caso, el efecto se resuelve mediante tiradas
enfrentadas y el efecto durará tantos turnos
como éxitos obtenidos en la tirada del
agresor.
Nivel
Caídas
1-9
3m-6m
Narrando lo sucedido
10-34
8m-20m
35-40
30m-50m
41-50
60m-150m
Nivel
Sed
Hambre
Temperatura
Enfermedades
12
3
Un día
Ata / Baja
Malestar
horas
Una vez comprobado nuestra tirada, es
momento de narrar lo que sucede, es decir, de
interpretar ese conjunto de valores y
plasmarlo en la historia.
5
Un día
2
días
Muy baja
Gripe
7
2
días
4
días
Muy alta
Neumonía
9
4
días
6
días
Extrema
Plaga
Este tipo de daño puede resistirse con tiradas
de Constitución + Atletismo a dificultad 15 +
el nivel de dicho mal. En algunos casos, como
al cruzar un fuego, o al evitar una caída,
puedes cambiar Constitución por Destreza si
quieres. Si fallamos, los fracasos indicarán la
duración del efecto:
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su
manera. No obstante, es bueno usar un par de
frases y abundantes adjetivos para, por lo
menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que
ha salido la acción, las consecuencias que
derivan de esa acción, y las reacciones o
gestos de los implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles
para que esta fluya libremente.
- Las quemaduras, drogas y venenos causan
cada turno tanto daño como Nivel tengan. El
efecto dura un turno por fracaso obtenido
(mínimo uno si no tenemos protección
adecuada). Si la sustancia es una droga o
veneno poco potente (bebidas alcohólicas,
marihuana, etc.), el daño se restará del
Aguante, y no de la Vitalidad.
Por otra parte, no siempre es necesario
calcular el índice de éxito. En ocasiones, con
solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos
como de impactante ha sido la acción.
- El daño por caídas solo se aplica una vez.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada
de Atletismo, podemos discernir que su acción
es casi imposible de emular por un ser
humano, por tanto, es algo increíble y
sorprendente.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las
enfermedades causan una vez al día tanto
daño como Nivel tengan. El efecto dura
tantos días como fracasos obtenidos. El Nivel
también indica la pena a toda actividad física
(alguien enfermo, o hambriento, estará
Ante todo, lógica e imaginación.
lastrado físicamente).

- 39 -

SISTEMA DE JUEGO

Simplificando la cosa

En ocasiones, es fácil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están solo para resolver situaciones de duda, situaciones en las que el los jugadores no están seguros del resultado. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas y agilizar sensiblemente el ritmo del juego:

- Muchas acciones pueden darse como éxito

o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un anciano, por lo que no se necesitaría tirar para resolver esta situación.

- Si la interpretación del jugador da pie a

ello, puedes adjudicar éxito, sin necesidad

de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un

PJ carismático recita a la perfección un poema, no es necesario realizar tiradas, si no

que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar.

- Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada (Suma de PER+ Alerta del rival + 5, por ejemplo).

LOS COMBATES La tirada

C-System no cuenta con reglas específicas para el combate. Consideramos que un combate es un caso particular de tirada extendida, donde la dificultad está definida por la Defensa del rival, y los éxitos reflejan la salud que este pierde.

Algunos ejemplos de tiradas que podemos realizar en combate son estos:

Dar un puñetazo, patada, o similar: Fuerza + Pelea. Golpear a lo bruto con un arma blanca:

Fuerza + Lucha.

o elegante con un arma blanca: Habilidad + Lucha. Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o Artillería (según el arma). Fuego rápido sobre un área: HAB + Disparo. Fuego de supresión. PER o HAB + Disparo VS Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un área con disparos para evitar que el enemigo avance. Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo. Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha. Golpes de artes marciales, llaves de presa, y similares: Habilidad + Pelea. Ventaja en combate. Bloquear un ataque (HAB + Luchar), esquivarlo (DES + Pelea), derribar al oponente (FUE + Atletismo), acerarnos sigilosamente (Destreza + Sigilo), o cualquier otra acción similar narrada por el jugador, pueden facilitar una mejor posición a la hora de combatir. Por tanto, que este tipo de maniobras pueden ser tratadas como tiradas de apoyo: los éxitos logrados podrán sumarse a la próxima tirada de combate.

Atacar con

movimiento

una

finta

un

Disparar con dos armas una vez, o dos veces con una arma: Percepción + Disparo, -3 por acción múltiple. Fuego de cobertura. Si un compañero trata de cruzar un área vigilada, nosotros podemos distraer al rival mediante una tirada de fuego de supresión (Puntería + Disparo). Los éxitos se sumarán al Atletismo o al Sigilo de nuestro compañero.

- 40 -

SISTEMA DE JUEGO

Evitar una emboscada: Percepción + Alerta. Un personaje puede ponerse en peligro aunque no sea su turno, por tanto, el Narrador puede pedir tiradas instantáneas

para comprobar si nos percatamos del peligro

a tiempo.

Evitar un ataque directo: Generalmente en C- System no se tira para defenderse, ya que el parámetro Defensa refleja eso, pero, si queréis, podéis omitir la defensa pasiva, y realizar tiradas instantáneas, que no consuman acción, para esquivar (Destreza + Pelea) o bloquear (Habilidad + Lucha). Vosotros decidís como queréis jugar.

Las armas

Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se considera protección, o armadura, cualquier cosa que pueda protegernos del daño (chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.)

La diferencia entre el daño del arma y el valor de la protección se ha de sumar, o restar, a los éxitos del atacante para calcular la salud perdida. Si el atacante no logra ningún éxito, no logrará impactar, y no será preciso aplicar dichos objetos.

Los daños por conmociones menores, o poco serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo el Aguante, el daño se restará a la Salud, y caeremos inconscientes hasta que recuperemos al menos 15 puntos (Tira CON +Atletismo a dif. 12 para averiguar cuanto Aguantes recuperas por turno).

El valor de la protección de un escudo, u objeto similar, puede sumarse a la tirada para bloquear, o a la Defensa general, según actúe el personaje, pero no a ambas a la vez.

Algunas armas y protecciones tienen un bono

a la precisión (PRE), que refleja su facilidad de uso, o a la Destreza (DES). También pueden tener modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos, súmalos antes de realizar las tiradas pertinentes.

Las armas de fuego

Tanto las Armas de fuego con un modo de disparo de tiro único (TT), como las que disponen de disparo semiautomático (SA) solo permiten atacar a un objetivo por acción. Sin embargo, las armas semiautomáticas, en los conflictos armados actuales, suelen empelarse mediante ráfagas corta de tres disparos, lo que permite sumar +1 al daño y la puntería si realizamos tal maniobra.

Por su parte, las armas con modo de fuego automático (FA), otorgan un +1 a la puntería y al daño por cada 5 disparos realizados. Estas suelen empelarse para acribillar a todos los enemigos dentro de una área, por lo que el bono ha de repartirse entre dichos objetivos (20 disparos contra 6 enemigos, da +1 contra los 4 primeros).

Obviamente, se puede realizar un ataque de un solo disparo con las armas automáticas y semiautomáticas, pero no es lo más frecuente.

También hay que tener en cuenta la Cadencia de fuego (CAD), el máximo de proyectiles a disparar por turno. Si no has gastado toda la cadencia de tu arma en una acción, podrías apurarla mediante acciones múltiples, pero nunca sobrepasarla.

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SISTEMA DE JUEGO

Ejemplo de combate

El zombi de Julián, armado con un puñal, mira por la barandilla del salón y ve un soldado, con coraza, en el piso inferior, cargando su arma. El Narrador indica que está a unos 7 metros.

Julián: Trato de engancharme a la lámpara, saltar sobre él, y luego clavarle el puñal.

Narrador: OK, tienes un -3 por acción múltiple.

Julián tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la dificultad estándar para una carrera) y saca un 24, que al restarle el -3 por acción múltiple queda en 21. No solo logra recorrer los siete metros, sino que incluso le sobran éxitos: 21- 12-7=2 éxitos.

El Narrador estima que la tira del salto sirve como tirada de apoyo para el siguiente enfrentamiento, por tanto, al -3 por la acción múltiple habrá que sumarle esos 2 éxitos obtenidos en el salto. Además, también estima que la maniobra, por lo sorprendente e imprevista que es, ofrece una ventaja extra (otro +3 adicional.)

Julián tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la Defensa del soldado (18 en este ejemplo) y obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si en lugar de obtener un 25 en la triada de ataque, hubiese obtenido un 17, el Narrador habría estipulado que el zombi de Julián, a pesar de haber logrado saltar encima de su enemigo, no habría clavado el puñal.

Ahora solo falta calcular el daño: 25-17=8 puntos de daño. A esto le sumamos los dos puntos de daño del puñal, y le restamos los seis puntos de resistencia de la coraza que el soldado usaba como protección: 8 +2 -6 = El zombi ocasiona 4 puntos de daño al soldado.

El nivel de desafío

Es una medida que hemos tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.

+

Nivel

Salud)/10.

de

Desafío:

(Ataque

+

Defensa

Ataque es la suma de la característica y de la habilidad que el personaje use para combatir con más frecuencia, más el daño del arma, o trasfondo, que emplee para combatir. Como Defensa toma la Defensa que calculaste al crear la Personaje, más el doble del valor de cualquier protección que aún no hayas sumado. Salud equivale a la mitad de la Salud total del personaje.

Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, para derrotar a una criatura con desafío 20, necesitarías 3 ó 4 PJS con un nivel cercano al 10.

Cobertura y daño a objetos

Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos y máquinas. El cálculo de los PDE viene dado por la resistencia del material, y lo heroico de la ambientación de tu juego.

La resistencia está dada por la dificultad para romper el material (consulta la tabla de dificultades). Luego multiplica para saber los PDE:

x1. Materiales blandos, materiales duros en juegos donde los personajes sean muy poderosos o fantásticos.

u objetos de medio

x2.

Materiales

tamaño.

x5 ó x10. Objetos grandes, materiales duros en juegos con personajes realistas.

Con este método podrás reflejar las fantasmadas en tus partidas sin modificar tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio, toma los PDE como Resistencia x1, y si es un bombero el que trata de derribar una puerta, tómalos como Resistencia x5. Si un objeto se queda sin PDE, está completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Resistencia, sufre un boquete.

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SISTEMA DE JUEGO

EXPERIENCIA. Coste de los rasgos. La experiencia (PX) se consigue a medida que Obtener una
EXPERIENCIA.
Coste de los rasgos.
La experiencia (PX) se consigue a medida que
Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.
Primero valora el éxito de la partida, y otorga
PX a cada PJ en función de ello.
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX
multiplicado por el nivel que deseado (para
pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios
4 PX). A menos que el master lo permita, solo
se puede subir un nivel a la vez por habilidad.
2 PX: Desarrollo normal de la partida.
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.
Subir el valor de un poder o de un atributo
(solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el
nivel a subir.
En
segundo lugar, valora el comportamiento
de
cada jugador individualmente:
-1
PX: El jugador arruina el ambiente, poca
participación.
Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos
poderes y trasfondos. El coste en PX será el
mismo que el coste inicial en PG, multiplicado
por el nuevo nivel a subir.
+0
PX: Participación regular, sin interés.
+1
PX: Participativo, buen rollo.
Por
último,
valora
la
interpretación
del
jugador:
-3 PX:
El
jugador
no
interpreta
las
características de su personaje.
-2
PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes
de
su personalidad.
-1 PX: Interpretación escasa.
+1 PX: Una interpretación decente. El jugador
hace un buen uso de las habilidades de su
personaje.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión
(ya sea la del grupo, o la suya en particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión
(ya sea la del grupo o la suya en particular).
Opcionalmente, también puedes recompensar
a tus jugadores cuando superan ciertos
desafíos:
3px:
Derrotan
a
un
grupo
numeroso
de
enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos
poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafío usando astucia y el
ingenio.
12px:
Se
consigue
derrotar
a
un
enemigo
especialmente poderoso.

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SISTEMA DE JUEGO

VEHÍCULOS

Atributos

Escala: Antes de nada, asigna un valor coherente del trasfondo Escala a la máquina. La bonificación se aplica a Fortaleza y al daño en combate, la penalización a la Maniobrabilidad y al Movimiento.

Automatización [Auto]: La inteligencia artificial del vehículo. Sustituye la INT y HAB del piloto.

Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene automatización se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatización se sumará al Movimiento. Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil será pilotarlo. La MV puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.

Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehículo de desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.

Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento.

PDE: Fortaleza x2 (x5 en casos especiales) puntos de daño estructural.

Trasfondos

Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la máquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, colisión, y carga de peso.

Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepción del piloto a la hora de disparar. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por nivel. Los Sensores pueden sustituir a la Percepción del piloto si existe piloto automático.

Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina (por lo que no está disponible si la máquina no posee Sensores) en las tiradas de rastreo y búsqueda.

Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina (por lo que no está disponible si la máquina no posee Sensores) en las tiradas de puntería y disparo.

Armas. (2PG por cada punto de daño). El armamento del vehículo.

Aerodinámica. (1PG por nivel), se suma a la MV del vehículo, pero solo en tiradas que tengan que ver con la velocidad y el movimiento (como una carrera o una huida estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en vehículos terrestres y 50kph en vehículos aéreos.

Tiradas

Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Conducir (o equivalente). Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndices. El daño se calcula como en un combate normal, pero sumando los bonos de tamaño de las máquinas.

Combate con disparos: MV + Percepción + Artillería (o equivalente). El daño se calcula como en un combate normal, pero sumando los bonos de tamaño de las máquinas.

Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o equivalente, según el tipo de vehículo) VS una dificultad adecuada según la situación y juicio del DJ.

Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehículo en los que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatización + Computadora. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas. Usa el sentido común.

Otros: A los vehículos le puedes agregar habilidades o poderes especiales (como, por ejemplo, un láser telekinético). Pide tiradas de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) + habilidad específica.

Animales y monturas: Algunas criaturas y bestias pueden usarse de montura. En este caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de la de Conducir. Para calcular la MV, usa el atributo de Constitución, por cada 5 en CON, se pierde un punto en MV. Cuando el animal no sea conducido por un jinete, la resolución de acciones sigue las mismas normas que usamos con los personajes corrientes.

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CONSEJOS PARA EL ZOMBI MÁSTER.

CONSEJOS PARA EL ZOMBI MÁSTER. ANOTACIONES PARA EL DJ Éste capítulo es sólo para el
CONSEJOS PARA EL ZOMBI
MÁSTER.
ANOTACIONES PARA EL DJ
Éste capítulo es sólo para el director de juego,
narrador, máster o como quieras llamarlo. Si
eres un jugador listillo que pretende echarle
un vistazo a los “secretos” del capítulo para
luego hacer meta juego a tu favor, has de
saber que saldrías decepcionado.
Más cosas a tener en cuenta: la música. Si sois
heavys bestiacos y os mola el black y el death,
pues igual os sirve para éste tipo de juego…
(yo aún no comprendo como le puede gustar
esa “música” a alguien…).
Este no es un juego de grandes misterios y
secretos por desvelar (aunque, máster, si tu
vas a hacer que sí lo sea, ole tus webs), sino
un juego simple y entretenido para pasar el
rato. No sólo no encontrarás nada interesante
para tus maquinaciones metajuegueras, sino
que puede que te enteres de qué va la
aventura antes de empezar y pierdas el
interés por ello. Estás avisado.
Yo por mi parte os aconsejo el Doom metal, si
sois más bien metaleros, o el Electro-Gothic, si
sois más de música electrónica. Para mi gusto
estos estilos son los mejores para éste tipo de
juegos, hay algunos grupos que directamente,
dan miedo. Si vas a jugar en época medieval
también podrías probar con Mortiis, música
ambiental oscura que en ciertos momentos da
su acojone.
Consejos de ambientación
Para crear el ambiente idóneo para jugar a
Immortal Zombies, lo primero que se puede
aconsejar es que juegues de noche. Es lo suyo,
indudablemente. Además, así pasarán menos
coches, no oirás a las vecinas cotilleando a
gritos, no te molestarán los ruidos de la obra
de al lado, etc. Todas estas cosas se cargan un
poco el ambiente de la partida, así que si
juegas de día intenta buscar un sitio donde te
salves de la mayor parte, o de todas, las cosas
dichas anteriormente.
Pongas lo que pongas, que esté de fondo,
bajito, vayas a tener que levantar la voz por
encima de los gritos de Los Cradle Of Filth o
algo así, y tampoco se trata de eso… (Aparte
que si estás jugando en casa de tus padres de
noche, no es aconsejable por razones de salud
propia, ya que si los despiertas a las 3 de la
mañana con ese tipo de griterío…).
Ideas para aventuras
1. Eras una persona normal y corriente
Lo siguiente a tener en cuenta es la luz. Otra
razón para jugar de noche. Intenta conseguir
un ambiente oscuro (tampoco hay que
pasarse, no vayas a tener que encender la luz
del móvil cada vez que tires un dado para ver
qué ha salido), normalmente con poner un par
de velas, dejar sólo una bombilla encendida o
poner un solo flexo apuntando a la pared, se
crea un buen efecto.
que vivía tranquilamente hasta que un día
llega una mafia de matones y te mata a ti, a tu
mujer, a tus hijos, al perro y hasta al pobre
pececito de colores. Ahora te has levantado
de tu tumba para vengarte de todos ellos.
Tipo “el cuervo” de toda la vida, además, tan
inmortal como él y sin pajarraco al que
puedan putear.
2. Las fuerzas del mal te han levantado de
tu tumba para que persigas a tal persona
porque quieren su alma, pero esa tal persona
tiene a su cachas caza zombis personal para
protegerla. Tipo “el fin de los días” pero
siendo el jugador el malo. Podría ser bastante
interesante y hasta podría jugarse
enfrentando a dos bandos de jugadores.

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CONSEJOS PARA EL ZOMBI MÁSTER.

3. Las fuerzas del mal han levantado a un

grupo de zombis malignos para matar a cierta

persona. Las fuerzas del bien te han levantado

a ti para protegerla. Lo mismo de antes pero al revés. Tipo “Terminator”.

4. Una empresa multinacional quiere

hacerse con el monopolio a nivel mundial, pero hay veces en que no se puede hacer todo legalmente, así que el jefe se busca su científico loco particular y revive a un grupillo de muertos para usarlos de “equipo especial” a sus órdenes para realizar ciertas misiones,

tipo quitarse gente de en medio, para subir puestos más rápidamente.

5. Eres revivido por una fuerza misteriosa

arrojado aun vórtice espacio temporal. Cuando recobras el conocimiento, te das cuenta que estás en un mundo neo medieval, completamente devastado por las fuerzas de la oscuridad, y que un puñado de súper vivientes te llama El Elegido. Si, vale, es clavadito a “El ejercito de las Tinieblas”. Pero no me digas que luchar contra hordas de

esqueletos siendo un zombi inmortal no mola.

6. Pongamos que estás jugando a otro juego de C-System, y tu PJ muere de forma traumática, jodiendo toda la partida. Sin problema, para eso está este juego, para que vuelva a la vida como zombi, y el pobre máster se tire de los pelos.

7. Eres levantado (otra vez) de tu tumba

por una fuerza misteriosa y acto seguido arrojado aun vórtice espacio temporal. En este

caso, te encentras en una tierra extraña, un tipejo llamado Skeletor quiere conquistar no se que castillo de Grayskull, y un metrosexual en taparrabos va gritando cada dos por tres “¡yo tengo el poder!”. No, no es el máster halla perdido la poca cordura que le queda, es que estás en Eternia, y vas a jugar una partidita mezclando zombis con los Máster del Universo. Es más, puedes crearte un ejército de unos cuantos millones de zombis, y que los PJS deban defender Eternia de la horda maligna.

8. Una tribu ha sido maldecida. El brujo del

clan usa sus grandes poderes para despertar a sus grandes héroes de antaño para que vayan

a por la típica piedra mágica que los liberará. No se me ocurre de dónde he sacado ésta idea, así que debe ser mía propia. Espera… ¿no se parece a lo de Conan? Ops…

9. Sois un grupo de soldados en tal guerra

que mueren. De pronto, reviven para terminar

su misión. Para que sea realista haz que sean

americanos, todo por la patria, hasta resucitar si hace falta…

10. Un ejército de muertos vivientes

pretende conquistar el mundo, pero las fuerzas divinas despiertan a un grupo de

iguales para impedírselo. Algo tipo Pain Killer,

el videojuego.

11. Pongamos que la muerte no es tan

rallante y tan aburrida, sino que tú descansas

plácida y tranquilamente cuando de pronto despiertas, y para colmo no estás vivo, sino que eres un horrendo muerto viviente.

Tendrás que buscar al responsable y obligarle

a que te devuelva al sueño eterno. Idea propia, ueee!

12. Eres

tranquilamente en Ravenloft cuando de pronto te das cuenta que te has salido del plano, estás en los Reinos Olvidados y no sabes como volver. Y para colmo, tienes a cientos de bárbaros, guerreros, clérigos, druidas, monjes, magos, pícaros, exploradores, bardos, paladines y hechiceros que pretenden destruirte para ganarse unos puntillos de experiencia. Sin comentarios XDD.

13. Eres un zombi del mundo de tinieblas

“vive”

un

zombi

que

3.0. Mientras vampiros, hombres lobo, magos, cazadores, momias, demonios y de más se lían

a tortas ante la inminente llegada del fin del

mundo, tú te das cuenta de que a estas alturas

aún no han sacado el básico de “Zombie: The Unforgiven”. Te han cabreado. Pretendes ir a por Caín, cargártelo un par de días antes de que despierte, ¡y que le den por culo a la Gehenna!”. Vamos de mal en peor…

14. Las Spice Girls pretenden unirse de

nuevo y sacar un nuevo álbum con el que volver a hacerse más famosas que Bisbal. Tú tienes la santa y noble misión de impedirlo, aunque para llegar primero tendrás que luchar contra el imperio de las discográficas. Creo que estoy delirando, mejor lo dejo ya…

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CONSEJOS PARA EL ZOMBI MÁSTER.

HUMANOS EN UN MUNDO DE ZOMBIS Partidas de combate Los humanos estás armados hasta los
HUMANOS EN UN MUNDO
DE ZOMBIS
Partidas de combate
Los humanos estás armados hasta los dientes,
y el juego se convierte en un saja y raja de
toda la vida. Bueno, no tanto, pero el objetivo
del juego será cumplir unos objetivos
determinados (purgar una zona de zombis,
una operación de salvamento, recuperar una
muestra del virus, recoger documentos,
sabotear una operación, etc.), y los personajes
serán tíos entrenados y dispuestos a dar caña
(fuerzas especiales, o bárbaros cimmerios, lo
mismo da, la cuestión es que sean lo bastante
cachas para dar buenas ostias).
De este tipo de partidas poco hay que decir.
Básicamente, las sesiones se dividen en tres
partes:
- Información del objetivo, descripción
de los sucesos, y puesta en escena.
Cuando los PJS lleguen a la zona del
conflicto, empezarán a cargarse
zombis.
- Los PJS seguirán cargándose zombis,
cada vez más duros y traicioneros. De
camino, es posible que tengan que
resolver algún acertijo, rescatar a
algún inocente, o cumplir alguna
misión segundaria (todo depende de
la imaginación del máster).
Puede que por alguna extraña y bizarra razón
no te apetezca jugar como zombis
degenerados, devoradores de carne
putrefacta, sádicos y violentos, y prefieras
usar personajes humanos normales y
corrientes.
En tal caso, poco puedo hacer por ti, eres un
sosaina XD. Sin embargo, con las reglas de
“Immortal Zombie” puedes crearte toda clase
de muertos vivientes, aberraciones biológicas,
quimeras fantásticas, y bichos extravagantes.
Por lo que aún puedes aprovechar este
documento para montarte unas cuantas
batallitas, dignas de ser recordadas durante
mucho tiempo.
Más adelante, dejo mundos y personajes de
ejemplo. Puede usarlos perfectamente tanto
para montar partidas con personajes zombis,
como para partidas con personajes humanos
(o con ambas clases, que todo es posible).
- Más cacería de bichos. Al final, los PJS
habrán conseguido cumplir el objetivo
de su misión, o habrán perecido en el
intento. Es muy probable que antes
deban derrotar a algún “jefe final”, y
que la instalación comience el proceso
de autodestrucción.
Los PJS se verán acosados por multitud de
engendros distintos, cada cual más hijo puta, y
la acción estará por encima del terror.
Partidas de supervivencia
Esto es lo más común. Todas las pelis de
Romero están cortadas con este patrón.
Básicamente, consiste en dejar a un puñado
de personas, sin entrenamiento ni habilidades
especiales de ningún tipo, en un entorno
plagado de zombis (una granja, un centro
comercial, un pueblo aislado, o toda una
ciudad de muertos). La gracia está en que los
personajes no tendrán modo alguno de vencer
contra la enorme y agobiante marea de
muertos, por lo que deberán usar su astucia e

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CONSEJOS PARA EL ZOMBI MÁSTER.

ingenio para sobrevivir, y buscar una salida del infierno. Lo suyo es llevar personajes realistas,
ingenio para sobrevivir, y buscar una salida del
infierno. Lo suyo es llevar personajes realistas,
con profesiones triviales (reporteros,
maestros, veterinarios y cosas así).
reservando los niveles superiores para las
típicas “bestias sorpresa” y los “jefes finales”.
La excusa es lo de menos, puede ser a causa
de un derrame radiactivo, o de un virus
experimental que se ha propagado. La
cuestión es que los PJS quedarán en un
ambiente aislado, sin posibilidad de ayuda, y
no tendrán la más mínima idea de lo que les
espera. El miedo y el agobio han de ser la
constante en este tipo de partidas.
El nivel Súper heroico y posteriores solo
deberían de usarse en caso que se te valla
mucho la hoya, y desees montarte un mundo
plagado de súper zombis, y los jugadores sean
la única línea de defensa de la humanidad y su
última esperanza de salvación (mira por
donde, ya tienes otra idea para montar tus
partidas XD).
Nivel
Tipo de humano
Zombis
Puntos
Dependiendo de lo cabroncete que sea el
máster, los jugadores puede que encuentren
armas y utensilios para su defensa, o puede
que tengan que valerse solo con trozos de
sillas y las patas de una mesa. De todas
formas, eso será lo de menos, ya que por
muchos zombis que maten, siempre
aparecerán más para agobiarles, para
asustarles, y evitar que duerman tranquilos.
PNJS segundarios,
de los que mueren
pronto, como
oficinistas o
maestros.
El
típico zombi
32PC y
Realista
lento
20PG
El
zombi rápido
o
un zombi más
40PC y
Avanzado
Personajes
humanos sin
entrenamiento,
PNJS algo mejores,
como bomberos o
policías.
duro. Animales
30PG
zombificados.
Heroico
Otra cosa jodida serán los demás
supervivientes. En una situación desesperada,
lo más normal es que la histeria y el pánico
estén desbordados, por lo que los vivos serán
tan peligrosos como los muertos, y es más que
probable que tengamos que competir a
muerte por los alimentos, lugares seguros, o
los medios de transportes.
Típicos personajes
de acción, como
Rambo, o los
típicos ZJS recién
sacados de la
tumba.
Aberraciones
biológicas, como
los Haunters y
Linkers que
salen en los
videos juegos de
Resident Evil.
48PC y
40PG
Épico
Soldados de élite,
gente dura y muy
preparada para la
supervivencia, en
plan Terminathor.
Como lo
anterior, pero
más bestiajo.
Bichos del estilo
Predalien o
Yautja veterano
(ver juego AvP
para más
detalle).
56PC y
50PG
Para más detalle,
leeros
la
guía de
“Sobreviviendo en un mundo de zombis” (que
no se diga que no apoyo a la competencia XD).
Legendario
Los elegidos de las
profecías, como
Ash, de la saga Evil
Death, o Neo, de
Matrix.
Bichos duros de
verdad, tipo
reina Alien, o
Némesis, de
Resident Evil 3.
80PC y
90PG
TIPOS DE PERSONAJES
C-System es multi ambiental. Eso, para bien o
para mal, te permite crear personajes, tanto