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GERALDO DE ARVELOS
Belo Horizonte
2009
Geraldo de Arvelos
Belo Horizonte
2009
FICHA CATALOGRFICA
Elaborada pela Biblioteca da Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais
Arvelos, Geraldo de
A795t A teoria dos jogos e o ensino de otimizao / Geraldo de Arvelos. Belo
Horizonte, 2009.
162f. : il.
CDU: 517.27
FOLHA DA APROVAO
Dedico este trabalho minha famlia.
Que Deus os abenoe!
AGRADECIMENTOS
A Deus, por ter-me dado o maior de todos os presentes: a vida, em plenitude de graas.
minha famlia, pelo amor, carinho e incentivo, alm de aceitar sem ressalvas as
ausncias.
Ao papai (saudades) e mame, pela dedicao e sabedoria com que nos criaram e
novamente pela vida, que seqncia das suas. Espero estar correspondendo s expectativas.
Aos irmos e irms, porto seguro de qualquer momento, pelo amor e amizade.
Aos mestres de sempre, pela sabedoria distribuda gratuitamente, aqui muito bem
representados por minha orientadora, Eliane Scheid Gazire, que acreditou em mim e no meu
trabalho, dando contribuies fundamentais, sem as quais este trabalho no se concretizaria e
pelos componentes da banca Dimas Felipe de Miranda e Magali Maria de Arajo Barroso,
que aceitaram com solicitude participarem deste momento to importante de minha vida.
Aos colegas do mestrado, pela amizade e ensinamentos, que Deus lhes abenoe.
RESUMO
Esta pesquisa foi orientada no sentido de verificar a seguinte questo: ser que o uso da
Teoria dos Jogos poderia ser til para motivar e promover uma aprendizagem significativa em
relao aos problemas de otimizao? Com este objetivo, foi elaborada uma seqncia
didtica ambientada na Teoria dos Jogos, que foi aplicada a uma turma de quarenta e cinco
alunos de um curso de administrao de empresas. A aplicao foi feita utilizando-se a
metodologia ensinar Matemtica atravs da resoluo de problemas. Os dados sugeriram
que os alunos ficam mais motivados e conseguem adquirir conhecimentos de forma mais
dinmica, quando comparado com uma metodologia de ensino mais transmissiva de dados. A
Teoria dos Jogos foi bastante importante por permitir o estudo da otimizao em situaes
bem variadas. Alm disso, essa teoria contribuiu de forma satisfatria na promoo de
motivao e possibilitou aos alunos trabalharem colaborativamente.
The present research aimed at answering the following question: would the use of the theory
of games be useful to motivate and promote a significant learning in relation to the problems
of optimization? With this aim, was elaborated a didactic sequence adapted to the theory of
games, that was applied to a group of forty-five students who attended Business
Administration. For this application we used the methodology of teaching Math through the
solution of problems. The data suggested that the students felt more motivated and could
learn in a more dynamic way, when we compare this method with other ones that only take
data transmission into consideration. The theory of games was very important because it
permitted the study of optimization in different situations. And besides, this theory
contributed satisfactorily to the promotion of motivation and led students to work
collaboratively.
1 INTRODUO ................................................................................................................... 12
2 O PERCURSO DA PESQUISA ......................................................................................... 15
2.1 1 Momento: Construo do Quadro Terico............................................................... 15
2.2 2 Momento: Anlise da Apresentao do Conceito de Otimizao em Livros de
Clculo ..................................................................................................................................... 17
2.3 3 Momento: A Elaborao das Atividades................................................................... 18
2.4 4 Momento: Aplicao das Atividades ......................................................................... 18
2.5 5 Momento: Coleta e Anlise dos Dados ...................................................................... 20
3 A TEORIA DOS JOGOS.................................................................................................... 23
3.1 Histria da Teoria da Deciso ......................................................................................... 24
3.1.1 Probabilidade e estatstica .............................................................................................. 26
3.1.2 - Matematizao do mundo ............................................................................................ 28
3.1.3 Teoria dos Jogos ............................................................................................................. 31
3.2 Teoria Dos Jogos (Elementos Tericos).......................................................................... 37
3.2.1 Definies e classificaes ............................................................................................. 37
3.2.2 Representaes................................................................................................................ 38
3.2.3 Classificao ................................................................................................................... 39
3.2.3.1 Jogos simultneos e jogos sequenciais ...................................................................... 39
3.2.3.2 Jogos determinados e jogos indeterminados ............................................................ 40
3.2.3.3 Jogos de soma zero e Jogos de soma no zero.......................................................... 40
3.2.3.4 Jogos cooperativos e jogos no cooperativos............................................................ 41
3.2.3.5 Jogos estticos e jogos dinmicos .............................................................................. 41
3.2.3.6 Jogos simtricos e jogos assimtricos........................................................................ 42
3.2.3.7 Jogos de informao completa e de informao incompleta .................................. 42
3.2.3.8 Jogos de informao perfeita e de informao imperfeita...................................... 42
3.2.4 Resoluo de um jogo..................................................................................................... 42
3.2.4.1 Estratgia pura e estratgia mista............................................................................. 42
3.2.4.2 Eliminao de estratgias dominadas ....................................................................... 43
3.2.4.3 timo de Pareto .......................................................................................................... 44
3.2.4.4 Equilbrio de Nash ...................................................................................................... 45
3.2.4.5 Ponto focal ................................................................................................................... 47
3.2.4.6 Mtodo grfico ............................................................................................................ 48
3.2.4.7 Minimax e maxmin..................................................................................................... 49
3.2.4.8 Estratgias mistas ....................................................................................................... 51
3.2.4.9 Teorema Fundamental dos Jogos de Soma Zero..................................................... 53
3.2.4.10 Induo reversa ........................................................................................................ 55
3.2.5 Jogos famosos ................................................................................................................. 57
3.2.5.1 Jogo do Impasse .......................................................................................................... 57
3.2.5.2 Dilema do Prisioneiro (apresentado originalmente por A. W. Tucker) (DAVIS,
1973)......................................................................................................................................... 58
3.2.5.3 Jogo do Covarde ......................................................................................................... 58
3.2.5.4 Jogo da Coordenao ................................................................................................. 58
3.2.5.5 Jogo da Coordenao Pura........................................................................................ 59
3.2.5.6 Guerra dos Sexos ........................................................................................................ 59
3.2.5.7 Jogo da localizao (FIANI, 2006, p.147-158).......................................................... 60
3.2.5.8 Tragdia dos comuns (ou problema dos recursos comuns) .................................... 61
3.2.5.9 Modelo de Cournot..................................................................................................... 63
3.2.5.10 Modelo de Bertrand ................................................................................................. 66
3.2.5.11 Modelo da Liderana de Quantidades (Stackelberg)............................................ 68
3.2.5.12 Jogo do apadrinhamento (FIANI, 2006, p.185-189).............................................. 69
3.2.5.13 Jogo da entrada......................................................................................................... 70
3.2.5.14 Leiles ........................................................................................................................ 72
3.2.5.15 Seguros....................................................................................................................... 75
4 PROBLEMAS DE OTIMIZAO ................................................................................... 77
4.1 Anlise da Apresentao do Conceito de Otimizao em Livros de Clculo.............. 77
4.1.1 Apresentao do contedo.............................................................................................. 78
4.1.2 Proposio dos problemas .............................................................................................. 78
4.1.3 Roteiros de resoluo...................................................................................................... 79
4.1.3 Apresentao dos problemas/exerccios ........................................................................ 81
4.2 Resoluo de Problemas................................................................................................... 83
5 APLICAO DAS ATIVIDADES E ANLISE DOS RESULTADOS ........................ 90
5.1 Aplicaco da Sequncia Didtica .................................................................................... 92
5.1.1 Aula 01 ............................................................................................................................ 93
5.1.2 Aula 02 ............................................................................................................................ 94
5.1.2.1 Atividade/aula 2 .......................................................................................................... 94
5.1.2.2 Descrio da aplicao ............................................................................................... 95
5.1.3 Aula 03 ............................................................................................................................ 97
5.1.3.1 Atividade/aula 3 .......................................................................................................... 97
5.1.3.2 Descrio da aplicao ............................................................................................... 98
5.1.4 Aula 04 .......................................................................................................................... 100
5.1.4.1 Atividade/ aula 4 ....................................................................................................... 100
5.1.4.2 Descrio da aplicao ............................................................................................. 102
5.1.5 Aula 05 .......................................................................................................................... 103
5.1.5.1 Atividade/ aula 5 ....................................................................................................... 104
5.1.5.2 Descrio da aplicao ............................................................................................. 105
5.1.6 Aula 06 .......................................................................................................................... 107
5.1.6.1 Atividade/aula 6 ........................................................................................................ 108
5.1.6.2 Descrio da aplicao ............................................................................................. 109
5.1.7 Aula 07 .......................................................................................................................... 110
5.1.7.1 Atividade/aula 7 ........................................................................................................ 111
5.1.7.2 Descrio da aplicao ............................................................................................. 112
5.1.8 Aula 08 .......................................................................................................................... 114
5.1.8.1 Atividade/aula 8 ........................................................................................................ 115
5.1.8.2 Descrio da aplicao ............................................................................................. 116
5.1.9 Aula 09 .......................................................................................................................... 117
5.1.9.1 Atividade/aula 9 ........................................................................................................ 117
5.1.9.2 Descrio da aplicao ............................................................................................. 118
CONSIDERAES FINAIS............................................................................................... 119
REFERNCIAS ................................................................................................................... 124
ANEXOS ............................................................................................................................... 127
12
1 INTRODUO
1
Realizada no Centro Universitrio do Cerrado (UNICERP), localizado na cidade de Patrocnio, MG
2
Realizada no Centro Universitrio de Patos de Minas (UNIPAM) localizado na cidade de Patos de Minas, MG
14
permitisse a incluso da maioria dos alunos, seno de todos, num processo de aprendizagem
que lhes fosse significativa.
Durante o perodo do Mestrado, tomei contato com a Teoria dos Jogos e intu que ela
teria um forte potencial a ser explorado em conexo com o ensino de tpicos de matemtica,
principalmente devido s suas aplicaes em Economia e Administrao de Empresas. A
partir de ento, resolvi pesquisar nesta rea, buscando alguma maneira de utiliz-la como
coadjuvante no ensino de Clculo para alunos do curso de Administrao de Empresas. Os
problemas de otimizao eram considerados difceis por meus alunos, de forma que resolvi
selecionar este item do Clculo para ser utilizado nesta pesquisa. Alm disso, ainda percebi a
possibilidade de trat-los utilizando a Teoria dos Jogos via resoluo de problemas.
Cheguei, ento, seguinte questo: ser que o uso da Teoria dos Jogos poderia ser til
para motivar e promover uma aprendizagem significativa em relao otimizao em Clculo
diferencial?
A presente pesquisa tentou responder essa pergunta e viabilizar uma nova forma de
trabalhar os problemas de otimizao a partir da Teoria dos Jogos, utilizando a resoluo de
problemas como ponto de partida para a aprendizagem. Para isso, foi selecionado o curso de
Administrao de Empresas do Centro Universitrio de Patos de Minas (UNIPAM), situado
na cidade de Patos de Minas3 em Minas Gerais.
Para tanto, a apresentao da pesquisa est organizada em seis momentos:
Nesse primeiro, introdutrio, procuro destacar os caminhos que me conduziram at a
presente pesquisa.
Captulo 2: O percurso da Pesquisa; onde esto descritas as etapas do trabalho.
Captulo 3: A Teoria dos Jogos; no qual feita uma descrio histrica da Teoria dos
Jogos e levantados alguns elementos tericos da mesma.
Captulo 4: Problemas de Otimizao; no qual feita uma anlise dos captulos
relativos aos problemas de otimizao em livros de clculo e apresentada uma perspectiva
para a abordagem da otimizao por meio de resoluo de problemas ambientados na Teoria
dos Jogos.
Captulo 5: Aplicao das Atividades e Anlise dos Resultados; onde se descrevem as
atividades, as aplicaes e feita a anlise de todos os dados coletados.
Nas Consideraes Finais, em que foram traadas algumas consideraes acerca dos
resultados e levantadas novas possibilidades de pesquisas.
3
Patos de Minas situa-se na regio do Alto Paranaba, interior de Minas Gerais, tendo uma populao de
133.000 habitantes. (IBGE,2007).
15
2 O PERCURSO DA PESQUISA
podemos citar: Davis; Hersh (1995), Davis; Hersh (1998), Fiorentini; Lorenzato (2006),
Lorenzato (2006), Ponte; Brocado; Oliveira (2005) e Pozo (2002).
A falta de motivao dos alunos do curso de Administrao de Empresas em relao
ao estudo da Matemtica era uma preocupao particular que nos levou a Boruchovitch;
Bzuneck (2004), texto que nos possibilitou tanto compreender de forma mais aprofundada
esta problemtica, quanto para possibilitar a elaborao de atividades auto motivadoras,
embora no haja citao direta deste livro ao longo desta pesquisa. Neste aspecto, de levar o
aluno a realizar tarefa pelos motivos da prpria atividade, tambm nos baseamos em Pozo
(2002), quando esse afirma que:
4
Portugus de Portugal.
18
Apresentao do contedo;
A proposio dos problemas;
Roteiros de resoluo.
Inicialmente foi feito um teste piloto, aplicando-se uma das atividades a quatro duplas
de ex-alunos, no ms de julho de 2007. A partir dos resultados obtidos, foram re-elaboradas e
reorganizadas as atividades que foram, ento, utilizadas em trs turmas do curso de
Administrao de Empresas do referido centro universitrio, durante os meses de setembro e
outubro de 2007. Os encontros esto descritos no quadro 2:
19
5 Encontro - Fazer os alunos usarem a metodologia descoberta - Descoberta de uma funo a ser
(09/09/2008) nas aulas anteriores em um problema mais complexo; otimizada;
- Exigir a descoberta da funo a ser otimizada; - Resoluo de problema de
- Comparar a situao inicial com outra em que esto otimizao;
presentes os pressupostos da Teoria dos Jogos. - Resoluo de situao modelada
pela Teoria dos Jogos na forma
estratgica.
6 Encontro - Resoluo de jogos na forma estendida; - Resoluo de jogos na forma
(15/09/2008) - Mostrar que a ordem de tomada de decises estendida.
importante, influenciando no resultado.
encontro. Nesta ocasio, os dados foram colhidos tendo como base o dirio de campo e os
dilogos entre o professor/pesquisador e os alunos aps a realizao das atividades.
No segundo semestre de 2007, no perodo compreendido entre 03 de setembro e 04 de
outubro, aconteceu a primeira aplicao das atividades sendo todos eles na prpria sala das
turmas e nos respectivos horrios de aula.
A coleta de dados foi feita utilizando tcnicas variadas para garantir maior
confiabilidade. A observao dos alunos trabalhando foi utilizada sendo realizada pelo
professor/pesquisador e por mais um auxiliar, que trabalhou voluntariamente. Sobre esse tipo
de coleta de dados, diz Ldke; Andr (1986) que:
A Teoria dos Jogos um ramo da teoria da deciso que estuda, a partir da prpria
lgica interna, as situaes em que estejam presentes processos decisrios entre agentes
racionais, sendo que estes tm o poder de tomar decises e a conscincia da interdependncia
das atitudes de todos os participantes.
Inicialmente, faz-se necessrio definir algumas palavras e expresses que sero
utilizadas no decorrer dos pargrafos seguintes, quer sejam:
- Jogador (tambm chamado de agente): indivduo que participa do jogo. Esse
indivduo pode ser uma pessoa fsica, uma empresa (organizao), um sindicato, uma classe
social, um animal, um bando etc. Para ser um jogador necessrio que se tenha poder de
deciso e que seja racional. (FELICIANO, 2007)
- Interao estratgica: durante o jogo ocorre um relacionamento entre os jogadores.
As aes so interdependentes, ou seja, a ao de um interfere na situao dos outros e, em
consequncia, nas respostas destes. Alm de haver esse entrelaamento de aes/reaes,
todos os participantes devem ter conscincia desse fato. Por estratgico queremos dizer que
todos os participantes tomam suas decises baseados em pressupostos lgicos, tendo por
objetivo alcanar uma situao que seja a melhor possvel do seu ponto de vista. (FIANI,
2006)
- Racionalidade: na Teoria dos Jogos, supe-se que toda ao seja uma escolha
racional, o que garante que cada jogador ir escolher a melhor opo para atingir os objetivos
especficos em cada situao, que corresponde a obter o mximo possvel de
recompensa.(VASCONCELLOS; PINHO, 2004)
- Jogo: qualquer situao que envolva jogadores que agem racionalmente em
situaes de interao estratgica. (FIANI, 2006)
- Recompensa (tambm chamada de pay-off): o ganho de cada jogador que resulta
das aes interdependentes de todos os participantes. As recompensas podem ser medidas em
unidades monetrias, mas no necessariamente; por isso, normalmente consideramos que so
medidas em utilidades. (FIANI, 2006)
- Utilidade: uma maneira de quantificar as preferncias dos jogadores, feita por meio
da ordenao de preferncias que so, ento, convertidas em valores numricos. (FIANI,
2006)
24
De acordo com Bernstein (1997), a vida pode ser estudada ou analisada sob
infindveis ngulos, cada um com aspectos relevantes e outros nem tanto. Uma situao
bastante comum e em alguns casos crucial a que somos submetidos a tomada de deciso.
Vamos tentar deline-la a partir da observao de trabalhos de alguns eminentes personagens,
citados posteriormente, principalmente matemticos, na tentativa de percorrer o caminho de
evoluo histrica da tomada de deciso at atingirmos a Teoria dos Jogos.
Pela Histria da Teoria da Deciso ser um tema abrangente e sabendo-se da
impossibilidade de abarc-la de forma ampla, apenas partiremos de um ponto arbitrariamente
escolhido, sem rigor cronolgico, apenas orientando o texto no sentido de explicitar algumas
idias importantes.
Podemos dizer que viver significa tomar decises, visto a incrvel freqncia com que
esse fato nos ocorre. Na maioria dos casos, nem nos apercebemos que estamos fazendo
escolhas, por envolver situaes triviais ou como uma forma de defesa do organismo, sem a
qual a vida se tornaria extremamente complexa. Se vamos visitar um amigo, por exemplo,
antes devemos decidir qual meio de transporte usar, que roupa vestir, se vamos ou no tomar
banho, se vamos telefonar avisando e assim poderamos prosseguir indefinidamente. Na quase
totalidade das vezes, escolhemos inconscientemente ou de forma consciente, porm, sem nos
debatermos entre as vrias opes, visto que j estabelecemos uma conduta considerada
coerente e simplesmente a seguimos. Mas porque estes pequenos atos do cotidiano no nos
incomodam, a ponto de passarem despercebidos? O principal fator refere-se ao pequeno risco
25
que supomos estar correndo, ou melhor, s perdas decorrentes de uma deciso errada que so
consideradas irrelevantes.
Em vrios outros casos, a situao no to simples e por isso devemos avaliar os
riscos. Porm, mesmo aps muita reflexo, a tomada de deciso, nesses casos, pode nos trazer
sofrimentos. So estas decises, tomadas em ambientes de insegurana, que nos interessam
mais de perto e, neste caso, o risco inerente considerado grande, ou seja, as perdas
decorrentes de uma deciso errada no so desprezveis.
Daniel Bernoulli (1700-1782) conjecturou que a utilidade resultante de qualquer
pequeno aumento da riqueza ser inversamente proporcional quantidade de bens
anteriormente possudos. (BERNSTEIN, 1997, p. 105). Esta afirmao contestada por
evidncias empricas recentes e o prprio Bernoulli no lhe atribua validade absoluta ao
dizer: Considerando a natureza do homem, parece-me que a hiptese anterior tende a ser
vlida para muitas pessoas a quem essa espcie de comparao pode ser aplicada.
(BERNSTEIN, 1997, p.105) (Grifo nosso). Mas, de qualquer forma, foi um marco na anlise
do risco por tornar possvel a matematizao do ato de escolha e por definir utilidade
(proveito ou satisfao) como mais importante na tomada de deciso do que o valor monetrio
esperado. Nesse sentido, ainda de acordo com Bernstein (1997):
[...] vemos cada escolha dentro do contexto da utilidade geral que estamos
experimentando correntemente e do efeito que aquela escolha teria sobre a nossa
utilidade geral no futuro. (BAZERMAN, 2004, p. 60).
5
Portugus de Portugal.
27
teoria das probabilidades deve mais a Laplace que a qualquer outro matemtico. (BOYER,
2002, p.340).
Ainda de acordo com Boyer (2002), Jacob Bernoulli (1654-1705) estabeleceu
pressupostos para que a probabilidade pudesse ser aplicada eficazmente, alm de criar a
chamada lei dos grandes nmeros, na qual dito que:
administrao do risco, suas realizaes nessas reas formam a essncia das tcnicas
modernas de controle do risco (BERNSTEIN, 1997, p.137). Trabalhando com medies
geodsicas, Gauss necessitou ajustar os dados verificando como se distribuam em torno da
mdia. O processo comea com a curva em sino, cujo principal objetivo no indicar a
exatido, mas o erro. (BERNSTEIN, 1997, p.138).
Outra contribuio, ainda segundo Bernstein (1997), foi dada por Francis Galton
(1822-1911) que obstinado por estatstica percebeu a regresso mdia: tendncia de dados
aleatrios se aproximarem da mdia, de acordo com a curva normal. Ainda para o autor:
De meados do sculo XIX a incio do sculo XX, chegou-se a uma intensa crena na
razo humana, acreditando que o mundo poderia ser abarcado em sua totalidade pelo uso
inteligente do intelecto e da matematizao dos fatos. Com o passar do tempo, um nmero
crescente de aspectos da vida sucumbiu quantificao. (BERNSTEIN, 1997, p.191).
29
Essa lgica, seguindo uma tendncia de toda a Cincia, perdeu flego devido a
evidncias cada vez mais fortes de que a incerteza no poderia ser totalmente eliminada e
idias anteriores foram retomadas. Nesse sentido, ainda de acordo com Bernstein (1997):
Laplace admitiu que , s vezes, difcil encontrar uma causa onde no parece haver
nenhuma, mas ele tambm adverte contra a tendncia de atribuir uma causa
especfica a um resultado quando, na verdade, apenas as leis da probabilidade esto
em ao. (BERNSTEIN, 1997, p.198).
suposies que so aceitas como uma possvel explicao de algum fato enquanto no
puderem ser rejeitadas por algum contra-exemplo. De maneira que as teorias cientficas, de
acordo com o autor:
O que deveramos fazer, creio eu, era renunciar idia de fontes ltimas do
conhecimento e admitir que todo o conhecimento humano; que o nosso
conhecimento est misturado com os nossos erros, os nossos preconceitos, os nossos
sonhos e as nossas esperanas; que tudo o que podemos fazer tactear em busca da
verdade, mesmo que ela esteja fora do nosso alcance. Podemos admitir que esse
nosso tactear muitas vezes inspirado, mas devemos manter-nos em guarda contra a
crena, por muito enraizada que esteja, de que a nossa inspirao comporta alguma
autoridade, seja ela divina ou de outra natureza. Se desta forma admitirmos que, por
muito longe que tenhamos ido na nossa descoberta do desconhecido, no existe
qualquer autoridade dentro de toda a esfera do nosso conhecimento que se encontre
fora do alcance da crtica, poderemos ento, sem risco, reter a idia de que a verdade
est para alm da autoridade humana. E devemos ret-la, pois sem esta idia no
pode haver nenhum critrio objectivo de investigao, nenhuma crtica das nossas
conjecturas, nenhuma explorao do desconhecido, nenhuma busca de
conhecimento. (POPPER, 2006, p.52).7
6
Portugus de Portugal.
7
Portugus de Portugal.
31
Uma das possibilidades de anlise apresentada pela Teoria dos Jogos. Segundo
Pimentel (2007):
John von Neumann (1903-1957) pode ser considerado o primeiro grande nome da
Teoria dos Jogos, talvez o maior deles (FIANI, 2006). Ele no foi o primeiro a estudar o
assunto, mas o tratamento que utilizou foi essencial ao desenvolvimento posterior, que
32
continua at hoje. Em 1928, publicou um artigo (Sobre a Teoria dos Jogos de Estratgia) no
qual lana as bases de sua Teoria dos Jogos, e a possibilidade de perder aparece aqui pela
primeira vez como parte integral da administrao do risco. (BERNSTEIN, 1997, p.234).
Assim, imagine um jogo de cara ou coroa com vrias rodadas em que um dos jogadores marca
pontos se as duas moedas, mostradas simultaneamente, apresentarem duas caras ou duas
coroas, e em caso contrrio, o outro quem ganha os pontos. Sai vencedor aquele que
acumular mais pontos depois de um nmero pr-determinado de rodadas. John von Neuman
concluiu que a melhor estratgia no deixar o adversrio prever sua jogada, ou seja, jogar
aleatoriamente. Dessa forma, tenta-se evitar a derrota, j que no possvel provocar a vitria
neste jogo, se os dois jogadores forem igualmente racionais.
Observe que o resultado estatstico esperado, que tende ao empate aps vrias rodadas,
no resultado do acaso (que o resultado esperado pelas leis da probabilidade) e sim da
ao consciente dos jogadores. Tambm citando Von Neuman, Boyer (2002) afirma que:
Um dos matemticos mais criativos e versteis de nosso sculo, von Neumann foi
um pioneiro numa nova abordagem da economia matemtica. A econometria fazia
uso da anlise matemtica j havia bastante tempo, mas foi especialmente atravs de
Theory of Games and Economic Behavior de von Neumann e Oskar Morgenstern
em 1944 que a chamada matemtica finita veio a desempenhar papel crescente nas
cincias sociais. (BOYER, 2002, p.439).
Este livro , por muitos autores (por exemplo: Fiani (2006), Davis (1973), Marinho
(2005)), considerado o marco inicial da Teoria dos Jogos. Nele so dados princpios
fundamentais e discutidos intensamente os aspectos mais importantes dos jogos. A base destas
discusses relativa aos chamados jogos de soma-zero, que so aqueles em que no se cria
riqueza, ou seja, o ganho de um jogador deve ser proveniente de perdas equivalentes de outros
participantes. (DAVIS, 1973). Para Neumann; Morgenstern (1953):
8
Texto traduzido pelo autor dessa pesquisa. Texto original: These are the games of two participants where the
sum of all payments is zero. While these games are not exactly typical for major economic processes, they
contain some universally important traits of all games and the results derived from them are the basis of the
general theory of games.
33
Em economia, onde a teoria mais utilizada, parece mais razovel a aceitao de que
as pessoas utilizem ao mximo sua racionalidade, devido s perdas financeiras a que esto
sujeitas. Mas as evidncias indicam que essas falhas so ainda mais aparentes em reas onde
as conseqncias so mais graves. (BERNSTEIN, 1997, p.265).
Outro problema refere-se aos inmeros aspectos envolvidos em cada situao,
tornando qualquer anlise um pouco superficial, o que comum aos processos de modelagem,
dificultando a confeco do modelo, de modo que devemos consider-lo o que realmente ,
apenas um modelo, e no a prpria realidade que o originou (PIMENTEL, 2007). Alm disso,
a complexidade da situao real possibilita que sempre se encontre alguma explicao para as
atitudes tomadas e, assim, poder classific-las de racionais. Um cenrio complexo, apesar de
justificar a racionalidade, dificulta sobremaneira a possibilidade de previso de forma que a
Teoria dos Jogos s serviria para descobrir algum aspecto racional em aes do passado.
Nesse sentido, podemos falar em jogos ocultos, como em Tsebelis (1998) ou em jogo
terico, como em Pimentel (2007), querendo dizer da complexidade de situaes envolvidas
e que no podem ser capturadas pelo analista da situao, a no ser em alguns casos. Para
Pimentel (2007):
[...] na vida real podemos conhecer um jogo emprico, mas improvvel que
conheamos o jogo terico, pois este s se revelar quando as aes e as
preferncias se mostrarem. Assim, um especialista em Teoria dos Jogos pode
somente sugerir que se adote um modelo de comportamento em um dado jogo, mas
nunca recomendar que, em um jogo emprico, se deva jogar desta ou daquela
determinada maneira. (PIMENTEL, 2007, p.52).
Nas situaes reais, dentro do campo tradicional de aplicaes da Teoria dos Jogos,
bastante comum a existncia de vrios jogadores, sendo que este aspecto um acarretador de
complexidade que no podemos desprezar e, segundo Abrantes (2004):
[...] no fcil aplicar a teoria geral dos jogos, a mais de dois jogadores (oligoplio).
Trata-se de um ponto de extrema fraqueza da Teoria dos Jogos. [...] Nestas
condies, a aplicao da Teoria dos Jogos economia, tem um alcance muito
limitado. Acima de dois jogadores, ela torna quando muito o jogo aleatrio.
(ABRANTES, 2004, p.108).
35
Devemos aceitar, diante do exposto, que a Teoria dos Jogos no se aplica a todas as
situaes sociais, ou seja, como toda ferramenta, necessrio que, de sada, saibamos se pode
ou no ser aplicada ao problema que desejamos estudar, ou seja, se estamos obedecendo s
condies dadas na definio da teoria.
Ser racional ser sensato em termos de uma abordagem eficiente da relao
custo/benefcio (MARINHO, 2005, p.28), o que possvel no s para o ser humano, j que
pode ser fruto da ao de grupos, como inclusive de animais ou plantas. Nesses casos, a
racionalidade est ligada a aes eficientes no processo de seleo natural e nesse sentido
podemos considerar que as espcies existentes agem racionalmente j que passaram pelos
mais variados testes de sobrevivncia ao longo de sua evoluo. (MARINHO, 2005). Esta
abordagem tambm passvel de crtica, pois parece ser uma profecia que se auto-realiza,
visto que os sobreviventes sero sempre considerados os mais aptos e, portanto, racionais:
No est assegurada a sobrevivncia do mais apto, excepto no sentido tautolgico de que os
que realmente sobreviverem tero assim provado serem os mais aptos por definio!
(DAVIS; HERSH, 1995, p.40)9.
Por outro lado, devemos considerar que as pessoas tambm, s vezes sem nunca terem
tido contato com as teorias de probabilidade, agem normalmente de acordo com o que mais
provvel, o que suficiente para que suas decises possam ser analisadas luz da Teoria dos
Jogos.
Apesar das crticas, a opo pela exigncia da racionalidade permite o estudo de vrias
situaes de maneira objetiva, ou seja, sem que seja preciso considerar o lado psicolgico,
filosfico, ideolgico, religioso dos agentes, o que de outra maneira ficaria reduzido a um
emaranhado de possibilidades de difcil entendimento. Nesse sentido, Caberia assim s
cincias sociais, de acordo com Popper (2004), explicar as aes praticadas em uma situao
de interao entre indivduos, ou organizaes, a partir apenas da prpria situao, sem
recorrer psicologia dos indivduos envolvidos. (FIANI, 2006, p.7).
Popper no um defensor da escolha racional como elemento regulador das interaes
entre os seres, porm, defende o uso desta abordagem como ferramenta til para nos
livrarmos da psicologia dos agentes. Segundo este autor, a anlise de determinado problema
baseada na lgica da situao potencialmente mais til do que ser orientado por aspectos
subjetivos dos envolvidos. Para Popper (2004):
9
Portugus de Portugal.
36
Uma cincia orientada para a compreenso objetiva ou lgica situacional pode ser
desenvolvida independentemente de todas as idias subjetivas ou psicolgicas. Este
mtodo consiste em analisar suficientemente a situao social dos homens ativos
para explicar a ao com a ajuda da situao, sem outra ajuda maior da psicologia. A
compreenso objetiva consiste em considerar que a ao foi objetivamente
apropriada situao. (POPPER, 2004, p.31).
[...] a Teoria dos Jogos essencialmente uma construo matemtica. Como tal lida
com entes ideais (os nmeros e as variveis) e relaes ideais (teoremas) entre eles.
O salto de passagem entre o mundo dos nmeros e o mundo fsico nunca precisa ser
exercitado. (BRNI, 2004, p.15-16).
Por fim, devemos perceber que a tomada de deciso envolve riscos, s vezes srios, e,
por isso, devem ser utilizadas ferramentas que de alguma maneira diminuam a probabilidade
de que os atos ora tomados levem a consequncias indesejadas. Portanto, a tomada de
decises, face s incertezas da vida, exige o concurso dos probabilistas e dos jogadores
(DAVIS; HERSH, 1998, p.21), mesmo que esta ajuda da Matemtica tenda a tornar o mundo
menos atraente e emocionante e mais montono e frio.
Em um jogo, os participantes buscam aumentar seu grau de liberdade de ao e, ao
mesmo tempo, reduzir a liberdade do adversrio. Quanto mais liberdade possui, mais
estratgias pode utilizar, tornando sua ao mais imprevisvel e consequentemente menos
vulnervel. Alm disso, existe ainda uma dependncia da liberdade de ao em relao
informao: quanto mais informao conseguirmos do adversrio, melhor, pois podemos
37
prever seu comportamento, ou seja, reduzir sua liberdade de ao. Simetricamente, quanto
menos informaes ao nosso respeito o adversrio possuir, mais liberdade temos. O desejo de
cada jogador em tornar-se menos previsvel, em vrias situaes reais, torna a modelagem da
situao mais complexa, sendo parte inerente lgica do problema e, portanto, no deve ser
desprezada.
A liberdade de ao , com frequncia, inversamente proporcional incerteza, como
ilustra a relao entre presa e predador. (FAYARD, 2000, p.27). O caador procura conhecer
ao mximo os hbitos e as necessidades da presa para, a partir dessas informaes, tornar seu
comportamento previsvel, ou seja, reduzir sua liberdade de ao. Do lado oposto, a presa
deve aumentar a incerteza agindo de modo aleatrio (considerado irracional pelo predador).
um processo de desinformao muito bem utilizado por animais em bandos (como um
cardume que se comporta como se fosse um nico grande peixe, de tamanho inibidor para o
predador). A tcnica da desinformao amplamente usada tambm por empresas
concorrentes. Essa foi a soluo encontrada por von Neumann (em 1928) para o jogo
analisado em seu artigo.
Para no nos determos apenas em analisar os prs e contras da aplicao da Teoria dos
Jogos, vamos nos deter aos aspectos tcnicos, procurando observar algumas situaes
modeladas a partir de seus conceitos.
trnsito, por exemplo. Quanto ao nmero de participantes, a situao mais simples seria a
ao de apenas um agente contra o acaso, como, por exemplo, um garimpeiro tentando
encontrar uma pedra preciosa. No h limitao em relao ao nmero mximo de
participantes, sendo que a dificuldade de se modelar a situao cresce de maneira
proporcional. Ao participar de um jogo, almeja-se algum ganho, no necessariamente
financeiro, o que em Teoria dos Jogos chamamos de recompensa ou pay-off. (FIANI,
2006).
3.2.2 Representaes
O modelo matemtico de um jogo pode ser uma matriz na qual esto representadas as
recompensas dos jogadores. Esta a chamada forma normal ou estratgica. Considere, por
exemplo, o quadro 4:
10
O termo utilidade utilizado para denominar a unidade de medida das recompensas.
39
3.2.3 Classificao
Os jogos podem ser classificados de acordo com vrios aspectos. Dessa forma temos:
Quando cada jogador toma suas decises sem ter conhecimento das decises dos
demais, diz se tratar de um jogo simultneo (FIANI, 2006). O no conhecimento das decises
dos outros jogadores pode ocorrer devido ao fato de serem decises que ocorrem ao mesmo
tempo ou simplesmente por no existirem meios para se saber o que os demais participantes
iro fazer antes de tomarmos nossa deciso, mesmo que eles efetivamente j tenham feito suas
escolhas. Por exemplo: o jogo de par ou mpar.
J o jogo sequencial aquele no qual cada jogador toma suas decises conhecendo o
que os demais fizeram antes dele. Existe uma ordem em que os participantes fazem suas
escolhas. Assim o jogo de damas.
40
Existem situaes nas quais se os jogadores colaborarem uns com os outros, possvel
atingir determinada situao que apresenta, para todos, recompensas melhores do que aquelas
relativas a aes individualistas. Estes so os jogos cooperativos, enquanto que os jogos no
cooperativos so os demais, ou seja, aqueles nos quais no existe aquela situao tima para
todos (PIMENTEL, 2007).
Quando existe apenas uma interao entre os jogadores, temos um jogo esttico
enquanto que se eles se defrontarem mais de uma vez, diz-se que esto participando de um
jogo dinmico (FIANI, 2006).
Os jogos dinmicos so, normalmente, representados na forma estendida por
possibilitar a viso das jogadas e da seqncia em que ocorrem, mas cada uma das etapas
pode ser representada na forma normal, desde que cada vez que se toma uma deciso o
jogador conhea o que ocorreu nas interaes anteriores e no saiba o que os demais iro
decidir nesta etapa. Por esta razo, tambm podemos cham-los de jogos repetidos.
42
A estratgia alto dominada pela estratgia baixo e, portanto, pode ser eliminada
(Quadro 8):
Agora, a estratgia esquerda dominada pela estratgia direita e, ento, pode ser
eliminada (Quadro 9):
jogador 2 direita
jogador 1
mdio 0, 3
baixo 4, 2
jogador 2 direita
jogador 1
baixo 4, 2
Em um jogo, pode, ainda, existir uma situao que seja a melhor possvel para o
conjunto dos jogadores, sendo conhecido por timo de Pareto, em homenagem ao
matemtico italiano Vilfredo Pareto (1848-1923) (BRNI, 2004).
O timo de Pareto deveria ser o resultado esperado de todo jogo em que ele ocorresse,
visto ser impossvel melhorar a recompensa total. Porm, deve-se notar que a situao a
melhor para a coletividade e no necessariamente para cada indivduo, ou seja, talvez exista
uma estratgia que seja mais eficiente para um jogador individualmente e este, ento, pode
preferi-la ao timo de Pareto.
A anlise da situao deve, ento, levar em conta as motivaes dos participantes de
forma a aceitar o timo de Pareto como soluo apenas se nenhum jogador puder melhorar
45
B estratgia 3 estratgia 4
A
estratgia 1 2, 3 4, 2
estratgia 2 1,4 6,1
Quando se trabalha para o bem da coletividade, como o caso dos governos (ao
menos em princpio), seria bom que as pessoas agissem de modo a buscar atingir timos de
Pareto e no o mximo de recompensa individual. Como esse tipo de atitude parece no ser
predominante, s vezes tornam-se necessrias punies para os egostas, como o caso das
regras de trnsito.
Criado por John Forbes Nash Jr. (1928- ), o conceito conhecido por equilbrio de Nash
acontece quando cada jogador est dando a melhor resposta possvel diante das aes
esperadas dos demais (FIANI, 2006).
Uma forma de se encontrar o equilbrio de Nash consiste em determinar as melhores respostas
de todos os jogadores para cada ao possvel dos oponentes. As posies em que as melhores
respostas coincidirem representaro equilbrios de Nash. Vamos considerar um primeiro caso
(Quadro 12):
46
No quadro 12, esto marcadas com (L) as melhores respostas do jogador das linhas
a cada possvel jogada do jogador das colunas e com (C) as melhores respostas do jogador
das colunas para cada possvel jogada do jogador das linhas. Ento, pode-se perceber que
existe um equilbrio de Nash com o par de estratgias (linha 1, coluna 2), pois esse
corresponde s melhores respostas s aes do adversrio, para ambos jogadores.
A anlise de uma situao por meio da procura de equilbrios de Nash, feita por ambos
os jogadores, leva a um reforo do mesmo equilbrio. No caso do jogo anterior, por exemplo,
o jogador das linhas sabe que o jogador das colunas escolher a coluna 2 e, por isso,
escolhe a linha 1. O jogador das colunas, por sua vez, sabendo disso, levado a realmente
escolher a coluna 2, aumentando as probabilidades do equilbrio de Nash ser efetivamente
atingido no momento em que os jogadores forem solicitados a tomarem as decises.
Existem situaes que apresentam mais de um equilbrio de Nash e, neste caso, a
escolha entre eles depender do contexto. Observe, para exemplificar, o caso seguinte em que
aparecem marcadas as melhores respostas de cada jogador, mostrando a existncia de dois
equilbrios de Nash (Quadro 13).
Por exemplo, uma revista especializada e bem conceituada pode servir como ponto
focal, servindo como parmetro que possibilite a coordenao de decises de um conjunto
pequeno de empresas de determinado ramo (FIANI, 2006).
Este mtodo permite uma visualizao mais clara das possibilidades do jogo, inclusive
ampliando a anlise para outros valores das recompensas (FELICIANO, 2007). Colocamos as
recompensas de cada jogador em um eixo cartesiano de forma que os pares ordenados
relativos a cada par de estratgias formam um ponto no plano. Ligando-se estes pontos, temos
uma figura que o grfico do jogo. Para tornar a explanao mais clara, considere o jogo do
quadro 15:
O concorrente, sabendo da atitude do adversrio que lhe tenta impor a maior perda,
procurar encontrar os mnimos de cada jogada do outro e escolher o mximo destes
(mximo dos mnimos). O resultado obtido por este mtodo no muito bom, pois representa
uma posio muito pessimista e conservadora, no deixando espao para cooperao entre os
jogadores.
Observe o quadro 16 em que esto assinaladas com a letra C as respostas do jogador A
para cada jogada do jogador B e assinaladas com a letra L as respostas do jogador B para cada
jogada do jogador A:
Note que existe um resultado melhor (3, 4) que o encontrado (2, 2), de forma que este
mtodo no deve ser usado a no ser que se tenha certeza da inteno do adversrio em lhe
provocar o mximo dano.
50
Nos jogos de soma zero esta condio sempre satisfeita e, nesse caso, o uso do
teorema do minimax conduz a um resultado consistente (NEUMANN; MORGENSTERN,
1953). Segundo Davis (1973):
Regra geral, quando se recorre estratgia minimax, num jogo soma zero, no
porque se tenha f na racionalidade do oponente, mas porque no se dispe de outra
alternativa mais atraente e isso verdade mesmo quando se suspeita que o
oponente seja capaz de cometer um engano. (DAVIS, 1973, p.115).
No quadro 19 est representada outra alternativa para soluo do mesmo jogo com o
acrscimo de uma linha e uma coluna nas quais so apresentados os mximos de cada coluna
ou o mnimo de cada linha. Tomando o mnimo das colunas e o mximo das linhas
(sombreados), obtm-se a soluo:
Vamos estudar um exemplo de jogo de soma zero descrito em Anton; Rorres (2001,
p.405-409) (Quadro 20).
Jogador C 1 2 3 4
Jogador L
1 3 5 -2 -1
2 -2 4 -3 -4
3 6 -5 0 3
q1
q
q=
2
q 3
q 4
Vamos supor dadas as probabilidades, como, por exemplo:
1 1 1
p=
6 3 2
1
4
1
4
q=
1
3
1
6
53
fazer o movimento j e, alm disso, esses acontecimentos forem independentes, ento, tem-se
que a probabilidade de que ocorram simultaneamente os movimentos i e j dada por: p i q j .
A recompensa esperada pelo jogador L dada pela mdia ponderada das recompensas
pelas probabilidades de que ocorram, ou seja:
L( p, q ) = a 11 p 1 q 1 + a 12 p 2 q 2 + ... + a mn p m q n
a 11 a 12 L a 1n q 1
a L a 2 n q 2
[
L ( p, q ) = p 1 p2 K pm
M
21
] a 22
M O M M
a m1 a m2 L a mn q n
1
4
3 5 2 1 1
1 1
L( p, q ) = 2 4 3 4 4 =
1 13
= 0,1805
6 3 2 72
1
6 5 0 3 3
1
6
Consideremos um jogo de soma zero entre dois jogadores. Para este caso, prova-se
que sempre existem estratgias timas para ambos os jogadores, constituindo a soluo do
54
[
L ( p, q ) = p 1 p2 ]
a 11 a 12 q 1
a 22 q 2
=
a 21
= a 11 p 1 q 1 + a 12 p 1q 2 + a 21 p 2 q 1 + a 22 p 2 q 2
Como:
p1 + p 2 = 1 p 2 = 1 p1 e
q1 + q 2 = 1 q 2 = 1 q1
Ento:
L( p, q ) = a 11 p 1 q 1 + a 12 p 1 (1 q 1 ) + a 21 (1 p 1 )q 1 + a 22 (1 p 1 )(1 q 1 )
L( p, q ) = a 11 p 1 q 1 + a 12 p 1 a 12 p 1 q 1 + a 21 q 1 a 21 p 1 q 1 + a 22 a 22 q 1 a 22 p 1 + a 22 p 1 q 1
[ ]
L( p, q ) = (a 11 + a 22 a 12 a 21 ) p 1 (a 22 a 21 ) q 1 + (a 12 a 22 ) p 1 + a 22
a 22 a 21
Se nesta equao o jogador L optar pela estratgia: p 1 * = , o
a 11 + a 22 a 12 a 21
a 11 a 22 a 12 a 21
L( p*, q ) = , que independente da estratgia q escolhida por C
a 11 + a 22 a 12 a 21
a 22 a 12
q* = , e que resulta na recompensa:
a 11 + a 22 a 12 a 21
a 11 a 22 a 12 a 21
C ( p, q *) = , o que mostra que as recompensas dos dois jogadores so
a 11 + a 22 a 12 a 21
iguais.
Agora chegamos primeira rodada do jogo, na qual o jogador A opta entre suas duas
estratgias, sendo que ele prefere a recompensa de 3 ao invs de 2 e o resultado do jogo
dado pelo par de recompensas (3, 2), ou seja, o jogador A obter 3 utilidades e B 2 utilidades,
sendo que a seqncia de jogadas no jogo inicial so baixo para A, alto para B e baixo
para A.
57
Para os jogos com apenas dois jogadores e duas estratgias para cada um deles,
existem 72 possibilidades diferentes. Dentre estes, 24 so simtricos, sendo que a maior parte
destes possui resultados bvios, restando 4 jogos simtricos de maior interesse (Quadro 21)
(PIMENTEL, 2007, p.76):
Nesse caso, os dois jogadores no pretendem cooperar, sendo que portanto a tendncia
de resultar em no cooperao, que nesse caso representa a soluo, que ao mesmo tempo
equilbrio de Nash e timo de Pareto.
I C D
II
C 1,1 0,3
D 3,0 2,2
I C D
II
C 2,2 0,3
D 3,0 1,1
Considere o exemplo mais conhecido, que consiste de dois motoristas que combinam
correr o mais rpido que puderem um de encontro ao outro, de forma que se no se desviarem
haver um choque possivelmente fatal para ambos. Caso um permanece no curso e o outro
desviar, este ltimo perde o jogo. Se ambos desviarem, no h vencedor. No quadro 24, C
significa desviar e D, no desviar:
I C D
II
C 0,0 -1,1
D 1,-1 -5,-5
Considere uma situao em que dois amigos combinam uma ao simultnea e esto
indecisos em relao ao cumprimento do acordo. Um bom exemplo o de dois estudantes que
combinam ir ao ltimo dia de aula com um corte de cabelo ridculo (PIMENTEL, 2007, p.78).
59
I C D
II
C 3,3 0,2
D 2,0 1,1
Um exemplo desse jogo dado por duas pessoas que resolvem telefonar uma para a
outra no mesmo instante.
I A B
II
A 1,1 0,0
B 0,0 1,1
11
Este jogo pode ser utilizado para entendermos a localizao de lojas concorrentes, que costumam se
estabelecer muito prximas umas das outras. Em Patos de Minas, temos trs lojas de fotografia na mesma
esquina (rua Major Gote com Jos de Santana). Lojas de sanduches muito prximas dando at um apelido para a
rua Agenor Maciel que chamada de Rua da Fome.
61
Assim sendo, o candidato Jos Destro vence a eleio com aproximadamente 60% dos
votos. Porm, como o candidato Joo Canhoto pode alterar seu discurso para aumentar seus
votos? Obviamente aproximando-se do eleitor mediano. O candidato que estiver mais
prximo desse local tem mais chances de vitria, portanto, apesar das ideologias, os projetos
de governo tendem a serem muito parecidos entre si e prximos do eleitor mediano.
Observe que, quando os dois candidatos esto na posio do eleitor mediano, existe
um equilbrio de Nash, pois um candidato no mudar sua posio caso o outro o faa. Ou
seja, esta a melhor posio independentemente da estratgia do outro candidato. Na prtica,
o que se observa so os dois candidatos muito prximos da posio do eleitor mediano,
estando o candidato de esquerda levemente esquerda e candidato de direita levemente
direita, divergindo apenas ligeiramente.
Este jogo j descrito por Rousseau no sculo XVIII (MARINHO, 2005, p.29) e
existem vrias verses, todas descrevendo, obviamente, o mesmo aspecto das relaes sociais.
Nas palavras do prprio Rousseau, citado pelo autor:
Em uma caada de veado, cada um sabia que era sua obrigao permanecer
lealmente em seu posto; mas se uma lebre aparecesse, no duvidemos que qualquer
deles a perseguiria e, desde que apanhasse sua presa, pouco se preocuparia com o
fato de ter levado os companheiros a perder a deles. (MARINHO, 2005, p.29).
62
Por causa desta verso citada por Rousseau, este jogo tambm conhecido por jogo
da caa lebre. O que importa o fato de uma pessoa deixar de cumprir uma obrigao
social para conseguir uma vantagem individual (sonegar impostos, jogar lixo na rua, furar fila,
parar o carro no meio da rua para algum descer etc). Nestas situaes, a pessoa considera que
o ganho individual grande e o prejuzo coletivo insignificante.
Suponha que exista uma rea de cerrado pertencente prefeitura e na qual se pretende
criar futuramente um parque municipal, para preservao da fauna e flora. Algumas pessoas
perceberam que existe uma grande quantidade de ps de gabiroba (fruta nativa do cerrado e
muito apreciada) naquela rea. Ento, algumas pessoas comeam a coletar as frutas e vender
na cidade. Suponha que o preo do quilo de gabiroba de R$1,00 e que a receita total diria
dependa do nmero n de coletores de acordo com a funo: R (n) = 20n n 2 . Alm disso, h
um custo dirio de R$4,00 por coletor com transporte e alimentao.
Existe uma lei da economia, conhecida como lei dos rendimentos marginais
decrescentes, que diz que a receita total R (n) aumenta quando se aumenta o nmero de
coletores (n) , mas que, quanto maior for o nmero de coletores, mais lentamente cresce a
produo, de forma que em algum instante o aumento de receita total devido ao aumento de
um coletor ser igual ao aumento no custo de produo (c): R ' (n) = c ' (FIANI, 2006, p.165),
em que a derivada R ' ( x ) representa a receita marginal e c representa o custo marginal, que,
neste caso, igual ao custo fixo de R$4,00.
Para a comunidade dos coletores, no conveniente que se aumente o nmero de
coletores a partir desse ponto, pois o aumento na receita ser menor que o aumento do custo.
Nesse momento, temos o lucro total mximo.
O problema que cada pessoa analisa a situao apenas em relao ao seu resultado,
ou seja, se ele conseguir colher uma quantidade que ao menos cubra seus custos,
conveniente ir para a coleta, pouco importando o que ocorre com a receita total do grupo.
Dessa maneira, o nmero de coletores ir aumentar at que a receita mdia de cada um seja
R( n)
igual ao custo individual de produo, ou seja: = c (FIANI, 2006, p.166).
n
Como consequncia, o lucro mdio se reduz a zero e o mundo fica sendo dos espertos
que coletarem mais. Apesar de ser uma situao ineficiente para a coletividade, um
Equilbrio de Nash, pois para cada um melhor ir coletar, independente dos demais.
Observe que, alm da ineficincia financeira, existe ainda o problema de depredao
da rea de coleta, mostrando a necessidade de alguma forma de controle.
63
Este jogo considerado um dos primeiros trabalhos em Teoria dos Jogos e a mais
antiga formalizao entre oligopolistas, (BRNI, 2004, p.88), publicado em 1838 por
Cournot (1801-1877). Trata-se de uma empresa monopolista para determinado produto. Um
empreendedor resolve entrar no mercado, sendo que tem capacidade para produzir um
produto idntico e aos mesmos custos. Aps vrias aes e reaes, o mercado tende a se
estabilizar com um preo (comum para as duas empresas), que menor que o preo de
monoplio, porm, maior que o da situao de livre concorrncia (infinitas empresas
semelhantes).
Como os produtos so idnticos, os consumidores optam pelo menor preo, o que leva
as empresas a praticarem preos iguais (ou com diferena apenas marginal), e com isso as
empresas decidem as parcelas de mercado pela quantidade do produto.
Vamos descrever um exemplo, de acordo com Fiani (2006, p.126-129):
O mercado de gua mineral de uma cidade mineira disputado por apenas duas
empresas (1 e 2), sendo:
R 1 e R 2 as receitas das empresas 1 e 2.
L 1 e L 2 os lucros das empresas 1 e 2.
q 1 e q 2 as quantidades vendidas pelas empresas 1 e 2.
C 1 e C 2 os custos das empresas 1 e 2.
Considere que:
R 1 = 100 q 1 2 q 1 2 q 1 q 2
2
R 2 = 100 q 2 2 q 2 2 q 1 q 2
2
C1 = 4 q1
C2 = 4q2
L 2 = R 2 C 2 = 100 q 2 2 q 2 2 q 1 q 2 4 q 2 = 2 q 2 + (96 2 q 1 ) q 2
2 2
L 1
= 4 q 1 + 96 2 q 2
q 1
L 2
= 4 q 2 + 96 2 q 1
q 2
2L2
= 4
q 2
2
O domnio das funes lucros : 0 q < e, portanto, no faz sentido supor que o
lucro mximo ocorra nos extremos deste intervalo.
Para observarmos mais de perto este resultado, consideremos a forma estratgica para
duas quantidades (Quadro 28):
sendo, portanto, mais estvel, j que nenhuma das empresas tem incentivo para mudar de
estratgia, ou seja, esto utilizando a melhor estratgia, dada a estratgia da concorrente.
Pela anlise desse ltimo pargrafo, percebe-se que no possvel uma empresa
melhorar sozinha sua situao, mas se ambas agirem em conjunto, podem atingir uma
situao que melhor para as duas. No exemplo anterior, se as empresas se comprometerem a
dividir o mercado exatamente ao meio, j que so empresas idnticas com produtos idnticos,
tem-se:
q1 = q 2 = q
L 1 = L 2 = 100 q 1 2 q 1 2 q 1 q 2 4 q 1 = 96 q 4 q 2
2
L
= 96 8 q = 0
q
q = 12
L 1 = L 2 = 96 12 4 12 2 = 576
unilateralmente de estratgia, visto que seus lucros aumentariam. Por exemplo: digamos que a
empresa 1 diminua seu preo de modo a aumentar suas vendas para q 1 = 13 , enquanto que a
L 1 = 100 q 1 2 q 1 q 2 4 q 1 = 634
L 2 = 100 q 2 2 q 2 q 1 4 q 2 = 528
n
A receita de cada empresa : R = p(q ) qi = A qi b q qi b q j
2
i
j i
Li
= A 2 b qi b (n 1) qi c = 0
qi
A b (n + 1) qi c = 0
Ac
qi =
b (n + 1)
Por exemplo, vamos analisar o caso de trs empresas idnticas que dominam o
mercado, com:
C (qi ) = 4 qi
p(q ) = 100 qi
preo torna-se a varivel estratgica, mais til utilizar o chamado modelo de Bertrand
(devido a Joseph Louis Franois Bertrand (1822-1900)).
Considere um duoplio em que as empresas idnticas concorrem no preo em relao
a produtos semelhantes, no necessariamente considerados idnticos pelos consumidores,
sendo:
R 1 e R 2 as receitas das empresas 1 e 2.
L 1 e L 2 os lucros das empresas 1 e 2.
q 1 e q 2 as quantidades vendidas pelas empresas 1 e 2.
C 1 e C 2 os custos das empresas 1 e 2.
Considere, por exemplo, que:
q 1 = 100 2 p 1 + p 2
q 2 = 100 2 p 2 + p 1
e
C1 = q1
C2 = q2
R 1 = p 1 q 1 = p 1 (100 2 p 1 + p 2 ) = 2 p 1 + 100 p 1 + p 2 p 1
2
R 2 = p 2 q 2 = p 2 (100 2 p 2 + p 1 ) = 2 p 2 + 100 p 2 + p 1 p 2
2
L 1 = 2 p 1 + 100 p 1 + p 2 p 1 (100 2 p 1 + p 2 ) =
2
= 2 p 1 + 102 p 1 + p 2 p 1 100 p 2
2
L 2 = 2 p 2 + 100 p 2 + p 1 p 2 (100 2 p 2 + p 1 ) =
2
= 2 p 2 + 102 p 2 + p 1 p 2 100 p 1
2
Ento:
68
4 p 1 + 102 + p 2 = 0
4 p 2 + 102 + p 1 = 0
De onde vem:
p 1 = p 2 = 34
2L2
= 4
p 2
2
O nome deste modelo deve-se a seu criador Heinrich von Stackelberg (1905-1946).
Considere duas empresas decidindo que quantidades produzir, mas, diferentemente do
modelo de Cournot, agora uma das empresas (empresa 1) decide antes da outra quanto ir
produzir. A empresa que decide primeiro ser chamada de lder, enquanto a segunda
empresa ser chamada de seguidora. Dessa forma, a lder ir escolher uma quantidade que
induza a seguidora a produzir uma quantidade adequada maximizao dos lucros da lder.
Vamos considerar que o preo de mercado seja dado por: p = A b(q 1 + q 2 ) .
R1 = p1 q 1 = A q1 b q 1 b q 1 q 2
2
R 2 = p 2 q 2 = A q 2 b q 2 b q1 q 2
2
Nesse caso, a seguidora considera a quantidade produzida pela lder como sendo dada,
ou seja, como uma constante, da mesma maneira que no modelo de Cournot. Ento, a
69
quantidade produzida pela seguidora, que d lucro mximo, pode ser obtida da seguinte
forma:
L 2 = A q 2 b q1 q 2 b q 2 c q 2
2
L 2
= A b q 1 2b q 2 c = 0
q 2
A b q1 c
q2 =
2b
A lder conhece, ao menos em teoria, essa quantidade que a seguidora dever produzir.
Dessa forma, o lucro da lder dado por:
L1 = A q 1 b q 1 b q 1 q 2 c q 1
2
A b q1 c
L 1 = A q 1 b q 1 b q 1 c q 1
2
2b
Calculando a derivada do lucro e igualando-a a zero, obtemos:
Ac
q1 =
2b
Substituindo este resultado na quantidade da seguidora, temos:
Ac
q2 =
4b
Observe, portanto, que a lder est em melhores condies que a seguidora.
Imagine uma eleio para prefeito de uma cidade com dois candidatos, um da situao
e outro da oposio. Eles precisam decidir se prometem cargos a seus cabos eleitorais, caso
venam a eleio. Alm disso, imaginam que os eleitores vo conhecer suas decises, de
forma que influiro nas eleies de duas maneiras: primeiro positivamente, pois os cabos
eleitorais trabalharo mais na esperana de ter os empregos e, por outro lado, negativamente,
pois os eleitores no aprovam esse tipo de atitude dos candidatos.
Essa situao representa um jogo de soma zero, pois, para que um candidato ganhe
eleitores, o outro deve perd-los e mesmo que esses estivessem entre os indecisos, podemos
considerar que o outro candidato deixou de ganh-los. Dessa forma, iremos representar na
matriz do jogo apenas as recompensas do candidato de oposio, que, vamos supor, sejam
(Quadro 29):
70
Candidato da oposio
Vamos procurar equilbrios de Nash nesse jogo, sendo que, para isso, vamos marcar
com m as melhores respostas da Monopolista dadas as jogadas da Entrante e com e as
melhores respostas da Entrante dadas as jogadas da Monopolista (Quadro 31):
71
Ento, temos dois equilbrios de Nash. Mas observe que enquanto o par de estratgias
acomoda-entra realmente corresponde a uma situao razovel do ponto de vista das
empresas, o par luta-no entra parece estranho quando analisado pela Monopolista, pois
porque deveria lutar se a outra empresa no vai entrar no mercado?
Este problema apareceu porque a definio de equilbrio de Nash no considera a
ordem em que as decises so tomadas, ou seja, a anlise feita considerando o jogo como
sendo simultneo. Se por outro lado imaginarmos as empresas decidindo em uma determinada
ordem, a situao fica mais compreensvel.
Se primeiro a Entrante resolve que entrar no mercado, ento a melhor resposta da
Monopolista acomodar, de acordo com um dos equilbrios de Nash. Obviamente, se a
Entrante resolve no entrar, a Monopolista no tem porque lutar, contrariando o segundo
equilbrio de Nash.
Invertendo a ordem, temos que se a Monopolista resolve acomodar, a melhor resposta
da Entrante entrar, o que representa um equilbrio de Nash. Se por outro lado a Monopolista
lutar, prefervel para a Entrante no entrar no mercado, o que est de acordo com o segundo
equilbrio de Nash, que agora deixa de ser estranho.
Dessa forma, a soluo do jogo depende da ordem em que os jogadores tomam suas
decises, ou seja, deve ser analisado como um jogo seqencial.
A estratgia luta da Monopolista pode ser, por exemplo, investindo pesado em
propaganda ou, caso isso no seja suficiente para convencer a Entrante de sua disposio para
a disputa do mercado, investir em capital imobilizado: melhorando a sua infra-estrutura,
adquirindo terreno para ampliao de suas instalaes ou comprando um caro equipamento.
Este tipo de investimento no normalmente fcil de ser desfeito, a no ser custa de
prejuzos considerveis, e, dessa maneira, mostrar para a Entrante o quo disposta est para
lutar pelo mercado que atualmente detm, desestimulando a entrada da concorrente.
72
No jogo da entrada, assim como em uma ameaa de guerra, uma estratgia a ser
analisada consiste na criao de ameaas. A empresa Monopolista deve deixar bem claro que
lutar contra a entrada da concorrente, pois necessrio que a outra empresa acredite na
ameaa de luta e por isso, talvez desista da empreitada.
Nesse sentido, de acordo com Davis (1973):
[...] um jogador v-se, algumas vezes, impedido de usar certas estratgias de que
disporia, fossem outras as condies. Um dos paradoxos dos jogos de soma no-zero
o de que a restrio quanto escolha de um jogador pode resultar em vantagem
para ele. (DAVIS, 1973, p.99).
Esta ttica pode ser usada deliberadamente. No jogo do covarde (Quadro 24), se um
dos motoristas retirar o volante de seu carro e o lanar pela janela vista do adversrio, ele
aparentemente se enfraquece por no poder mais se desviar, mas, por outro lado, torna sua
ameaa de no desviar crvel ao outro que ento pode desistir da luta, devido ao prejuzo
iminente. Por isso, em uma guerra, quando cercar o inimigo, deixe uma sada para ele,
caso contrrio, ele lutar at a morte (TZU, 2006, p.76). Se estiver em desvantagem,
coloque suas tropas em situaes sem sada, e seus homens preferiro morrer a fugir. (TZU,
2006, p.104). Um gerente utiliza a estratgia da dissuaso quando ao cabo de uma negociao
diz no poder mais baixar o preo, pois chegou ao limite imposto pelo proprietrio. Dessa
forma, mostra a impossibilidade de recuar e deixa ao comprador a deciso de desistir do
negcio ou aceitar as condies atuais, assim, o gerente transforma uma fraqueza em fora.
3.2.5.14 Leiles
Os leiles representam locais com atraentes aplicaes da Teoria dos Jogos. Como
primeiro exemplo, considere um famoso jogo, conhecido por Leilo do dlar. Imagine um
leilo de lances abertos, ou seja, de conhecimento pblico, em que, a cada lance, abre-se a
possibilidade de novos, de modo que o leilo termina apenas quando nenhum participante
cubra o maior lance dado. O modelo mais comum deste tipo de leilo aquele em que o
jogador que der o maior lance ganha o bem e deve pagar o valor de seu maior lance.
Porm, vamos introduzir uma regra extra: o jogador que der o segundo maior lance,
apesar de no ter direito sobre o bem, deve pagar o valor de seu maior lance. Nesse formato,
normalmente ocorre um fato surpreendente: os lances ultrapassam o valor do bem, de forma
que o organizador do mesmo tem lucro. Martin Shubik (1926- ) o criador desse leilo,
sendo que o bem leiloado foi uma cdula de um dlar, da seu nome, que possui a vantagem
73
de possuir o mesmo valor, claramente conhecido, para todos. (BAZERMAN, 2004, p.104;
MARINHO, 2005, p.30). Quando os lances aproximam-se de 1 dlar o leilo aparentemente
deveria se encerrar, porm o jogador do segundo maior lance, digamos que seja U$0,99 contra
o maior de U$1,00, considera mais vantajoso dar um lance de U$1,01 e vencendo o leilo
perder apenas U$0,01 ao invs de U$0,99. Este tipo de raciocnio leva os donos dos dois
maiores lances a uma corrida, aparentemente irracional, que termina com o maior lance em
aproximadamente U$3,40, nas experincias realizadas por Shubik (MARINHO, 2005).
Para Bazerman (2004), a ao racional diante deste leilo a simples no participao,
pois o mesmo representa uma armadilha, por ser aparentemente atraente, mas como a situao
simtrica, ou seja, qualquer outro participante tambm considerar interessante participar,
acaba por gerar a situao descrita anteriormente.
Porm, muitas situaes reais parecem obedecer a esta lgica, e muitas pessoas
participam dando lances bem acima dos valores envolvidos. Na guerra do Vietnam, os
Estados Unidos, mesmo percebendo que no poderiam vencer, continuaram por muito tempo
em combate, a altos custos financeiros e sociais. A construo do avio Concord,
patrocinado por Frana e Inglaterra, revelou-se economicamente invivel, mas o projeto no
foi interrompido, afinal, j se havia investido muito dinheiro, alm do descrdito gerado pelo
abandono.
Outro exemplo so as redes de televiso que iniciam um programa imediatamente aps
o trmino do anterior, de modo que o telespectador s percebe a mudana quando j assistiu
trechos do novo programa e, ento, tem boas possibilidades de continuar assistindo, mesmo
que preferisse ter trocado de canal.
Outro tipo importante de leilo o chamado leilo de envelopes lacrados, que
passamos a analisar. Os leiles de bens pblicos no Brasil apresentam normalmente a seguinte
configurao: cada participante coloca sua proposta em um envelope lacrado, que entregue
ao rgo promotor do leilo. Vence o maior lance, que, ento, deve pagar o valor colocado no
envelope e obtm a posse do bem leiloado. Para se garantir, normalmente o leiloeiro
estabelece um preo mnimo para o bem, pois se isto no for feito, ou se o preo mnimo for
muito inferior ao valor real do bem, existe uma tendncia ao valor do maior lance ser tambm
muito menor que o valor real. Vamos verificar essa situao um pouco mais de perto,
considerando que no haja preo mnimo, que cada jogador conhece apenas sua avaliao do
bem e que os lances so simultneos e em envelopes lacrados. Novamente aqui nos
basearemos em Fiani (2006, p.330-334).
74
Observe que se o jogador no der o maior lance ele no vence o leilo e tem uma
recompensa nula, visto que no ter nenhuma despesa e nem obter o bem. Obviamente que
poderamos ter atribudo alguma recompensa negativa neste caso, referente a custos
necessrios participao no leilo, mas para simplificar a anlise, vamos consider-los
desprezveis. O jogador que vence o leilo no tem como recompensa o prprio bem, visto ter
que pagar pelo mesmo. Assim, sua recompensa ser a diferena entre o valor que atribui ao
bem e o valor ofertado, que dever ser pago.
O lance de um jogador deve ter o objetivo de maximizar sua recompensa. Alm disso,
o que preciso acontecer para que vena o leilo que seu lance seja o maior, de forma que
ele deve prever os lances dos demais e, ento, dar seu prprio lance um pouco acima, mas
sem se aproximar do valor atribudo por ele ao bem, pois seno sua recompensa tende a zero.
Dessa forma, todos os jogadores acabam dando lances inferiores s suas avaliaes do bem.
O chamado leilo holands diferente no formato, porm, em relao anlise e aos
lances, equivalente ao leilo de primeiro preo. Agora o leiloeiro fala os valores pelos quais
est disposto a vender o bem, reduzindo-os progressivamente, at o momento em que algum
manifeste o interesse de adquirir o bem por aquele valor.
Vejamos agora o chamado leilo de segundo preo (ou leilo de Vickrey), no qual
os lances so tambm depositados em envelopes lacrados, s que o vencedor, aquele que deu
o maior lance, recebe a posse do bem mediante o pagamento no do seu, mas do segundo
maior lance. Aparentemente, h uma vantagem para os participantes do leilo e, em
consequncia, um prejuzo para o leiloeiro. O que ocorre que o jogador deve tentar prever os
lances dos demais e ento fazer seu prprio lance um pouco maior. No caso do leilo do
segundo preo em relao ao leilo holands, diminui a preocupao com o fato de seu lance
75
se aproximar do valor atribudo por ele ao bem, pois, afinal, ele ir pagar, caso vena, o
segundo maior lance e no o seu. Assim, os participantes tendem a fazer ofertas que
correspondam s suas avaliaes do bem.
J o chamado leilo ingls realizado no seguinte formato: o leiloeiro anuncia
valores crescentes para o bem. Os participantes devem se retirar do recinto quando o valor
ultrapassar o que esto dispostos a pagar. Quando o penltimo participante se retirar, o leilo
encerrado e o vencedor aquele que permaneceu, que deve pagar o valor referente sada
do penltimo. Este tipo de leilo equivalente ao leilo de segundo preo e aqui fica claro
que o bem ser vendido por um preo que corresponde verdadeira avaliao do penltimo
participante a se retirar e que o vencedor estava disposto a permanecer no recinto at o valor
se igualar sua avaliao, que normalmente deve ser bem prxima da avaliao do penltimo,
j que estes ltimos a se retirarem so os mais interessados e, portanto, maiores conhecedores
do bem.
Por fim, vamos descrever o chamado leilo de espectro, criado com base na Teoria
dos Jogos, que um leilo de primeiro preo, onde os lances so depositados em envelopes
lacrados e posteriormente abertos para conhecimento pblico. A partir da se faz nova rodada
de lances em envelopes lacrados, que so depois abertos e assim repetidamente at que
nenhum participante aumente seu lance, por quantas rodadas forem necessrias. Ou seja, os
jogadores, a partir da segunda rodada, tomam suas decises conhecendo as decises anteriores
dos demais.
Em todos estes exemplos de leiles plausvel supor que os participantes sejam
racionais e que a Teoria dos Jogos seja aplicvel, o que mostra sua utilidade.
Um ltimo aspecto dos leiles a chamada maldio do vencedor, que se deve ao
fato de o vencedor pagar pelo bem um valor superior ao que ele realmente vale. Isto pode
ocorrer pela dificuldade em se conhecer o verdadeiro valor, como no caso de aes, ou pela
vontade de vencer o leilo, como no caso do leilo do dlar.
3.2.5.15 Seguros
informao (FIANI, 2006). E nesses casos, podemos ser obrigados a nos decidirmos levando
em conta apenas uma mdia da populao.
Para exemplificar esse problema de assimetria de informaes, vamos imaginar o caso
do estabelecimento de preos por uma seguradora. Inicialmente, vamos supor que a empresa
fez uma pesquisa estatstica para encontrar o risco mdio associado populao-alvo do
seguro e, ento, fixou seu preo baseando-se nesta mdia.
As pessoas que estiverem abaixo da mdia, ou seja, cujos riscos so menores,
consideraro que o preo muito alto e, no geral, no contrataro o seguro. Por outro lado, as
pessoas com riscos acima da mdia acharo os preos atrativos e devem adquirir o seguro.
Mas nesse caso, a seguradora ter um resultado econmico abaixo do esperado e teria por
soluo refazer sua pesquisa desconsiderando a parcela da populao que no ir adquirir o
seguro, ou seja, a parcela de baixo risco. Como resultado, o risco mdio eleva-se e, em
consequncia, o valor do seguro. A situao idntica inicial, de modo que o processo ir se
repetir at um ponto em que o preo estaria to alto que praticamente ningum compraria o
seguro.
A soluo seria estabelecer o preo individualmente, ou seja, cada cliente pagaria um
valor especfico de acordo com suas caractersticas. Mas, como j foi dito, as informaes no
so todas de conhecimento pblico e, portanto, a seguradora no possui meios para definir
com preciso o preo justo. Alm disso, suponha que voc v comprar um produto, que no
seja seguro, como, por exemplo, um sorvete, e fica sabendo que a sorveteria cobra de acordo
com o perfil do cliente. Voc certamente no aceitaria essa situao, a no ser que se encontre
entre aqueles de menores preos.
Com os seguros, existe a diferenciao de preos por perfil, que aceita at com
naturalidade, pois se justifica, j que as caractersticas dos clientes so muito relevantes nos
custos (este tambm o caso dos planos de sade).
Para que o processo no seja muito pessoal, dependendo das caractersticas de cada
pessoa e da habilidade do empregado da seguradora em distingui-las, utilizam-se planilhas de
caractersticas que fornecem parcelas do preo final. Assim, por exemplo, o seguro de
automvel mais barato se o motorista for mulher. Se voc homem, jovem, solteiro e reside
numa cidade com alto ndice de roubo de carros, voc se encontra na faixa de alto risco e o
preo que pagar ser um pouco acima da mdia.
77
4 PROBLEMAS DE OTIMIZAO
Os trs livros trazem roteiros para a resoluo dos problemas de otimizao. Nos
quadros 33 a 39 so apresentadas as etapas dos roteiros de forma paralela entre os trs livros:
Os pontos nos quais f (x) = 0 ou f no- Para encontrar Um nmero crtico de uma funo f um
diferencivel so chamados de pontos crticos os possveis nmero c no domnio de f onde f (c) = 0 ou
de f. (p.300) pontos f (c) no existe. (p.283)
extremos
Procedimentos para Encontrar os Extremos relativos de O Mtodo do Intervalo Fechado: Para
Absolutos de uma Funo Contnua f em um f(x), encontrar os valores mximo e mnimo
Intervalo Finito Fechado [a, b]: resolvemos a absolutos de uma funo contnua f em um
Passo 1. Ache os pontos crticos de f em (a, b). equao intervalo fechado [a, b]:
Passo 2. Ache o valor de f em todos pontos f(x)=0 para 1. Encontre os valores de f nos
crticos e nos extremos a e b. x.(p.129) nmeros crticos de f em (a, b)
Passo 3. O maior entre os valores de Passo 2 o 2. Encontre os valores de f nos
valor mximo absoluto de f em [a, b], enquanto extremos do intervalo.
que o menor valor o mnimo absoluto. (p.332) 3. O maior valor das etapas 1 e 2 o
valor mximo absoluto, ao passo
que o menor desses valores o
valor mnimo absoluto. (p.284)
Esse fato ocorreu no trabalho de campo (que ser relatado no captulo 5). Existiram
alguns alunos (um ou dois) que, acostumados com aulas expositivas, disseram preferir o
ensino transmissivo s atividades mais abertas de soluo de problemas:
Acho que por outros mtodos teria sido melhor. Acho que deveria ter dado uma
folha de exerccios para aprender primeiro, para treinar at realmente aprender
para depois fazer essas atividades em equipe. (Aluno 36, pergunta 1, Anexo 2).
Se a matria fosse explicada, estudada com exerccios em casa, na aula, depois
que a matria realmente tivesse sido praticada e entendida, essas atividades
poderiam ser utilizadas at para fixar melhor a matria. (Aluno 36, pergunta 5,
Anexo 2).
O estudante deve adquirir tanta experincia pelo trabalho independente quanto lhe
for possvel. Mas se ele for deixado sozinho, sem ajuda ou com auxlio insuficiente,
possvel que no experimente qualquer progresso. Se o professor ajudar demais,
nada restar par o aluno fazer. O professor deve auxiliar, nem demais nem de menos,
mas de tal modo que ao estudante caiba uma parcela razovel do trabalho. (POLYA,
1995, p.1).
Polya (1995) sugere que sejam seguidas quatro fases no trabalho de resoluo de um
problema:
Compreenso do problema
O aluno deve ter um tempo para ler e interpretar o texto, pois ele deve entender o que
se deseja para que possa, efetivamente, resolver a situao. Alm disso, importante que o
professor tenha selecionado um problema que seja interessante e desafiador, pois o aluno
precisa desejar resolv-lo.
Estabelecimento de um plano
Aps a compreenso do problema, necessrio procurar procedimentos que tenham
condies de resolv-lo. Esta parte geralmente a mais longa e complexa, mas ao mesmo
tempo a mais interessante e que normalmente motiva bastante os alunos.
O papel do professor o de orientador, apoiando quando solicitado, sugerindo que os
alunos analisem alguma possibilidade que ainda no tenham levantado, sem fornecer a
soluo diretamente.
Execuo do plano
De posse do plano, os alunos devem execut-lo, verificando e analisando os passos
com cuidado. Nessa fase, o trabalho mais braal e, portanto, mais tranqilo.
Retrospecto
Encontrada a soluo do problema, o professor deve incentivar os alunos a analis-lo
um pouco mais, verificando se realmente o compreenderam, se existem estratgias
alternativas, se h caminhos mais rpidos, se possvel utilizar o plano concebido em outros
problemas conhecidos etc.
O uso da resoluo de problemas no ensino anseia, entre outras coisas, tornar o aluno
um bom solucionador de problemas, independentemente da natureza destes. Mas a
transferncia das habilidades de uma rea do conhecimento para outras no muito
satisfatria, como apontam pesquisas (POZO, 1998). As pessoas normalmente recorrem a
conhecimentos especficos de cada rea para solucionar problemas diversos.
Este fato parece mostrar a necessidade da utilizao da resoluo de problemas em
outras reas, que no especificamente na Matemtica. As atividades que sero expostas e
86
A falta de aprendizagem por parte dos alunos em relao aos problemas de otimizao
e a anlise feita dos captulos relativos a este contedo em livros de Clculo, levaram-nos a
perceber a necessidade de se buscar alternativas metodolgicas para seu ensino.
Apesar de os livros analisados trazerem uma grande quantidade de problemas
interessantes e contextualizados, o enfoque dado ao trabalho com os mesmos o da utilizao
de um roteiro de resoluo pr-estabelecido, o que leva algoritmizao do processo. A
proposta didtica da resoluo de problemas como meio para se ensinar Matemtica constitui
uma alternativa a este quadro.
Para se usar esta metodologia, foi necessrio adaptar os problemas encontrados nos
livros de Clculo analisados ou at mesmo elaborar situaes-problema mais adequadas ao
pblico a que seriam destinadas. Durante a elaborao das atividades, foi levantada a
possibilidade do uso da Teoria dos Jogos, pois essa lida com situaes muito prximas
daquelas enfrentadas pelos gerentes de empresas, sendo, portanto coerente seu uso em um
curso de administrao. Alm disso, a soluo de um jogo normalmente representa a
otimizao de alguma grandeza, de forma que sua introduo no estudo dos problemas de
otimizao poderia ser feita de maneira natural.
Elaboraram-se, ento, atividades a partir das quais o aluno, ao resolver problemas
ambientados na Teoria dos Jogos, teriam a possibilidade de construrem conhecimentos
relativos otimizao.
Uma destas atividades foi aplicada a quatro duplas de ex-alunos do curso de
administrao de empresas do Centro Universitrio de Patos de Minas, durante o ms de julho
de 2007, aps o encerramento de semestre letivo, em um nico encontro. Eles sentiram
alguma dificuldade no clculo das derivadas, necessrias para a resoluo da atividade, e
tambm demoraram um pouco para entenderem a maneira de se analisar o jogo, mas
conseguiram resolver a atividade de maneira bastante satisfatria. O professor/pesquisador
participou orientando-os em seus trabalhos, sem lhes fornecer respostas, apenas indicando
possibilidades e dirigindo-lhes perguntas que os auxiliavam nas descobertas que necessitavam
fazer.
A anlise desse primeiro teste piloto mostrou a necessidade de se promover alteraes
nas atividades j elaboradas, aps as quais se chegou a uma sequncia didtica que foi
91
aplicada em um segundo teste, durante os meses de setembro e outubro de 2007. Nesta etapa,
participaram trs turmas do curso de administrao de empresas, do Centro Universitrio de
Patos de Minas, sendo duas do perodo noturno e uma do diurno. Todo o processo ocorreu
dentro da disciplina Matemtica II constante da grade curricular do curso.
As atividades perfizeram um total de oito aulas de 100 minutos, que ocorreram nas
prprias salas das turmas e nos horrios normais das aulas.
Essa aplicao, em situao mais prxima da realidade normalmente encontrada nas
salas de aula, foi muito importante para que o professor/pesquisador percebesse as
dificuldades e deficincias deste trabalho.
A metodologia foi avaliada de forma muito positiva pelos alunos, o que pode ser
exemplificado por algumas de suas falas:
A cada dia que passa os exerccios ficam mais complicados, porm ficam mais
atrativos, queremos sempre ganhar do concorrente, por isso ficamos empenhados.
As atividades resolvidas, que puderam ser usadas na verificao das resolues feitas
pelos alunos, avaliando o trabalho em equipe;
Relatrios dirios, em que os alunos descreviam o trabalho, os acontecimentos, as
dificuldades e descobertas. Constituiu-se em uma boa fonte de avaliao de como os alunos
iam fazendo as atividades, mostrando os sentimentos dos mesmos em relao a cada uma
delas e tambm seu progresso tanto em relao aprendizagem quanto ao trabalho
colaborativo;
Questionrio individual, respondido aps o trmino das atividades, que forneceu a
viso global dos alunos em relao metodologia;
Atividade individual, desenvolvida na ltima aula, na qual os alunos foram solicitados
a resolverem, cada um, um problema de otimizao. Serviu para perceber o nvel de
aprendizado individual.
Gostaramos de ressaltar que as atividades foram aplicadas no ambiente de trabalho do
professor/pesquisador no curso de Administrao de Empresas, sendo que os alunos no
foram selecionados e o nmero de alunos por classe no foi reduzido. Dessa forma o pblico
alvo constituiu-se de uma sala de aula com nmero elevado de alunos que deixavam
transparecer possurem dificuldades relativas compreenso da Matemtica. Esta opo
deveu-se inteno de verificar a eficincia da metodologia se utilizada em um ambiente o
mais prximo possvel das situaes encontradas em cursos de Administrao de Empresas de
universidades privadas do interior do Brasil.
Passamos a descrever e analisar a aplicao da seqncia didtica.
A primeira aula foi utilizada para exposio da proposta de trabalho e para dar
explicaes sobre a Teoria dos Jogos.
Da segunda oitava aula, os alunos trabalharam organizados em equipes.
A nona aula foi utilizada para que os alunos, individualmente, resolvessem um
problema de otimizao e respondessem a um questionrio (ANEXO 2) no qual deveriam
explicitar suas opinies em relao ao mtodo utilizado no estudo da otimizao.
93
5.1.1 Aula 01
Esta aula foi utilizada para uma exposio sobre a metodologia que seria aplicada no
ensino do captulo sobre otimizao em Clculo diferencial. Os alunos foram solicitados a
formarem as equipes, sendo que eram livres para se organizarem. O nmero de membros
deveria ser igual a 4, mas como eram no total 45 alunos, houve a formao de nove equipes
com 4 membros e trs equipes com 3 membros.
Tambm foi explicado que todas as atividades seriam avaliadas e que, em alguns
casos, seria necessrio fazer um sorteio para formar pares de equipes adversrias. Nesse caso,
seria feita uma converso entre os resultados obtidos nos jogos e o valor da atividade, de
maneira que a recompensa da soluo correta correspondesse pontuao mxima e se uma
equipe obtivesse uma recompensa superior ao resultado correto, obteria total na atividade.
Este sorteio era feito ao trmino das atividades, s vistas dos alunos. Com esse modelo, era de
se esperar que todos desejassem encontrar a soluo correta.
Fez-se uma descrio histrica a respeito da Teoria dos Jogos e discutiram-se alguns
elementos tericos, como a exigncia de racionalidade por parte dos jogadores, as formas de
representao, os principais exemplos de jogos e os mtodos mais teis de resoluo.
Apresentaram-se dois jogos que foram discutidos e resolvidos por meio de
intervenes dos alunos (Quadros 42 e 43).
5.1.2 Aula 02
Esta aula era constituda de duas situaes-problema, representadas por dois jogos na
forma estratgica e que foram distribudas aos alunos, sendo que as nicas orientaes que
receberam foram as que constavam da prpria atividade. Objetivava-se desenvolver
habilidades de resoluo de jogos e tambm fornecer um primeiro contato com a otimizao,
aqui significando a melhor situao que uma empresa pode atingir frente concorrncia.
5.1.2.1 Atividade/aula 2
Sua empresa est diante de duas situaes que precisam ser resolvidas. Faam uma
reunio e tomem uma deciso conjunta que leve aos melhores resultados para a empresa de
vocs.
Vocs representam a FIAT (ou FORD) no primeiro problema e a MONOPOLISTA
(ou ENTRANTE) no segundo.
A deciso de vocs ser confrontada com a de outra equipe por sorteio e a
recompensa que obtiverem no jogo ser convertida em pontos para todos os membros de sua
equipe, da maneira acertada anteriormente.
Situao-problema 1:
Resolva o jogo dado a seguir na forma estratgica ou normal, no qual a FIAT est
para decidir se lana uma nova verso de um modelo de carro popular ou, caso no lance, o
novo modelo se mantm ou reduz o preo do modelo atual. Sua concorrente, a FORD, est
entre lanar um modelo que concorra com o da FIAT ou importar da matriz nos EUA ou
simplesmente no concorrer nesse seguimento do mercado (Quadro 44).
95
Situao-problema 2:
Uma empresa (MONOPOLISTA) est diante da entrada iminente de uma concorrente
(ENTRANTE). Resolva o jogo observando as maiores recompensas para cada deciso do
concorrente (Quadro 45).
Entrante
Monopolista No exporta Exporta pouco Exporta muito
Investe 2, 1 1, 0 1, 0
No investe 1, 0 2, 1 0, 2
No segundo jogo, houve muitas dvidas das equipes, pois havia duas situaes
(investe/no exporta e no investe/exporta pouco), que pareciam se constituir em
equilbrios de Nash, de forma que ficaram em dvida quanto a que deciso tomar. Na
verdade, havia apenas um equilbrio (investe/no exporta) e o professor/pesquisador
incentivou os alunos a analisarem mais atentamente a questo. Ainda assim, as dvidas
persistiram e, por isso, aconteceram bons debates nas equipes. Para valorizar esses dilogos, o
professor/pesquisador no insistiu mais no sentido de que todos conseguissem chegar
soluo considerada correta e, em consequncia, as resolues recolhidas ao final dos
trabalhos apresentaram trs tipos de resultados:
Quatro equipes (correspondente a dois confrontos) encontraram o equilbrio de Nash e
obtiveram sucesso;
Seis equipes (correspondente a trs confrontos) chegaram a uma soluo no ideal
devido escolha da opo errada por parte de uma das equipes de cada confronto, ou
seja, trs equipes no encontraram o equilbrio de Nash;
Duas equipes (correspondente a um confronto) chegaram a uma soluo no ideal
porque uma delas percebeu que a opo (no investe/exporta pouco) no era um
equilbrio de Nash e acreditando que a equipe adversria escolheria esta opo,
mudaram de estratgia (escolhendo exporta muito) para levar vantagem contra uma
possvel opo fraca do concorrente. Como isso no se concretizou, a primeira equipe
acabou saindo bastante prejudicada, j que o resultado ficou sendo a opo
(investe/exporta muito).
5.1.3 Aula 03
Esta atividade era constituda por um problema de otimizao, no qual a funo a ser
otimizada era fornecida. No era dado o roteiro de resoluo, como nos livros de Clculo
analisados. Em seu lugar, havia uma seqncia de questes que objetivava a construo de
conhecimentos que correspondiam parcialmente ao roteiro.
Imaginou-se que por meio deste processo, os alunos entendessem de maneira
significativa para eles o porqu da execuo dos passos do roteiro.
5.1.3.1 Atividade/aula 3
L = 10 p 3 + 1000 p
Resolva os itens a seguir:
A) Calcule os lucros correspondentes aos seguintes preos: p = 1 real, p = 2 reais,
p = 3 reais, p = 4 reais, p = 5 reais, p = 6 reais, p = 7 reais, p = 8 reais, p = 9 reais e
p = 10 reais. Qual dos preos leva ao maior lucro?
98
Momento de socializao
Foram resolvidos os jogos da atividade da aula anterior, mostrando a existncia de
apenas um equilbrio de Nash no segundo jogo, sendo que todos concordaram com as
solues.
Quando foram expostos os confrontos de equipes, obtidos por sorteio, com os
respectivos resultados conseguidos na avaliao, houve reclamaes, principalmente devido
ao fato de a nota de uma equipe depender tambm das decises da equipe concorrente. Este
aspecto precisa ser considerado com cuidado quando da elaborao de atividades, pois no
presente caso, algumas equipes saram prejudicadas por erros de outras.
Atividade do dia:
Inicialmente, os alunos no tiveram problemas, apenas reclamaram da extenso dos
clculos. Dessa forma, resolveram os itens A e B.
No item C, nenhuma equipe conseguiu entender de imediato as perguntas, sendo que
um aluno afirmou no relatrio que elas eram vagas demais.
Foi necessrio que o professor/pesquisador fosse a cada equipe e lesse para eles as
perguntas, enfatizando o que era pedido, obtendo-se pouco progresso com apenas uma
interveno.
Foi solicitado que tentassem entender a 1 e a 2 perguntas em conjunto. Eis alguns
dilogos:
(aluno): A relao entre lucros e derivada que um aumenta e o outro diminui.
(aluno): Se eu achar o vrtice como l no colgio serve?
(professor): No porque no uma parbola. S serviria se fosse uma funo do 2
grau.
(aluno): Como eu vou fazer com isso aqui?
99
5.1.4 Aula 04
Situao-problema 2
Considere agora que outra empresa (B ) comece a concorrer com a sua ( A) na venda
dessa calculadora, de forma a alterar a situao anterior. A situao est modelada pela
matriz a seguir (Quadro 46), na qual as recompensas esto em mil reais. Decida que preo
sua empresa vai adotar.
Ao entrar na sala, uma aluna veio saber o que aconteceria com ela, pois precisava
faltar aula seguinte, por motivos de trabalho. Esta uma situao um pouco complicada,
pois no h como repetir a atividade a apenas um aluno faltoso. At aquele momento, a
maneira imaginada e utilizada para tratar esse problema era atribuir ao faltoso a mesma
pontuao da sua equipe, o que era, no mnimo, estranha.
Momento de socializao
Por meio de dilogo, foi relembrado que a equao obtida igualando a derivada do
lucro a zero foi utilizada para encontrar o mximo lucro. Ento, foi dito que poderamos ter
encontrado o mnimo nesse ponto, ao invs de mximo. Na atividade anterior, como havia
vrios valores calculados, os alunos puderam perceber que se tratava de mximo, por meio de
comparaes.
Relembrando o esboo de grficos, ocorreu um dilogo de maneira que os alunos
relembraram que os pontos de mximos e mnimos correspondiam aos lugares em que a
derivada se anulava (ou naqueles em que a funo no era diferencivel), mas que havia mais
dois candidatos a fornecerem o mximo ou mnimo da funo, ou seja, os pontos extremos do
intervalo de valores vlidos. Esta observao era necessria, pois a atividade anterior no
tinha mostrado este fato. O professor/pesquisador mostrou-se um pouco ansioso, no
permitindo aos alunos dilogos muito extensos.
Acontecimentos do dia
Nesta aula, novamente houve uma inquietude do professor/pesquisador devido sua
falta de prtica com atividades em que os alunos so solicitados a trabalharem de forma
autnoma. O professor/pesquisador imaginou que o momento de socializao pudesse
contribuir para a diminuio do nvel de dificuldade dos alunos nas atividades do dia, mas no
foi o que aconteceu. A maioria das equipes solicitou a sua presena para perguntar: Como a
gente comea?.
Por isso, foi necessrio parar as atividades e fazer outro momento de socializao,
discutindo com os alunos o que deveria ser feito. Ento, os trabalhos comearam a fluir, mas
com vrias dvidas elementares, como, por exemplo, as relacionadas no dilogo abaixo sobre
a multiplicao de fraes:
(aluno): O R$1,00.
(professor): Por qu?
(aluno): Porque queremos o maior lucro ento o menor preo no interessa.
5.1.5 Aula 05
Encontre uma funo que fornea o preo ( p ) em funo no nmero de aumentos de 10 reais (n) :
p(n ) =
Encontre uma funo que fornea o nmero de clientes (q ) em funo do nmero de aumentos de
10 reais (n ) :
q(n ) =
Qual ento a funo que fornece a receita (R ) em funo do nmero de aumentos de 10
reais (n ) ?
R(n ) =
Encontre o nmero de aumentos de 10 reais (n ) para o qual a receita mxima. No se esquea do
intervalo de valores que o preo pode assumir.
n=
Ento, nessa situao, os valores so de:
p(n ) =
q(n ) =
R(n ) =
Situao-problema 2
Agora imagine que a empresa area Alfa (ou Beta) resolva concorrer com a sua pela mesma rota e
agora voc deve se preocupar com a possibilidade de perda de clientes para a concorrente. Nesse caso, o
preo e o lucro tendem a cair, devido concorrncia.
105
Suponha que a matriz abaixo fornea as recompensas (em uma unidade de referncia qualquer) para
trs opes de preos das passagens areas tanto de sua empresa quanto da concorrente.
Nessa nova situao (Quadro 47), qual ser o preo que sua empresa Beta (ou Alfa) ir praticar?
R$200,00 2, 0 2, 2 3, 0
R$210,00 3, 1 3, 2 4, 1
R$230,00 0, 2 2, 3 5, 2
Momento de socializao
O retrospecto da aula anterior foi tranqilo, possivelmente devido semelhana entre
as atividades das duas aulas anteriores. O professor/pesquisador foi solicitando aos alunos que
dissessem como tinham feito para encontrar o mximo da funo-lucro e estes no tiveram
dificuldades em responder, de modo que pareciam ter entendido o procedimento de resoluo.
O jogo tambm foi solucionado e alguns alunos s agora compreenderam melhor como
deveriam analisar os jogos.
Atividades do dia
Nesta aula foi possvel perceber novamente a idia do professor/pesquisador de que as
dificuldades dos alunos representavam um aspecto negativo.
Os alunos tiveram muitas dificuldades e o professor/pesquisador foi solicitado por
todas as equipes, no conseguindo muito progresso e, por isso, abriu uma discusso com toda
a turma, quando foi travado o seguinte dilogo:
106
qualquer forma, estavam mais envolvidos nas atividades de estudo do que nas aulas
expositivas anteriormente utilizadas. Alguns alunos, aps terminarem suas atividades,
ajudaram outras equipes e no sofreram coero, pois o professor/pesquisador considerou que
esse fato era positivo, principalmente por que ocorreriam discusses, trocas de idias e a
incluso de um modo de ver diferente do que at aquele momento a equipe tinha considerado.
A transferncia de conhecimentos de uma atividade para outra ocorreu de maneira
satisfatria, mostrando evoluo em relao aula anterior.
Ao final, um aluno da ltima equipe a terminar a resoluo, respondendo a uma colega
que reclamou do nvel de dificuldade da atividade, disse: Mais difcil melhor.
Esta foi a primeira vez que esta frase apareceu nesta etapa de aplicao das atividades
e o professor/pesquisador estava curioso em relao a este aspecto, j que, na aplicao-piloto
no ano anterior, muitos alunos consideraram que o grau de dificuldade maior era fator
positivo para a motivao e aprendizagem. Nos relatrios, uma equipe tambm considerou
positivo este fato, mostrando a necessidade de expor os alunos a situaes que os faam se
sentirem desafiados.
Relatrios
Foi possvel observar uma pequena melhora nos textos produzidos pelos alunos.
Observe algumas frases:
5.1.6 Aula 06
As atividades desta aula eram dois jogos na forma estendida, bastante simples de
serem resolvidos e, por isso, o professor/pesquisador supunha que os alunos as resolvessem
rapidamente e sem dificuldades.
108
5.1.6.1 Atividade/aula 6
Figura 7: Jogo 1
Fonte: Dados da pesquisa
109
Situao-problema 2 (FIGURA 8)
Figura 8: Jogo 2
Fonte: Dados da pesquisa
Momento de socializao
No retrospecto da atividade da aula anterior, os alunos mostraram boa compreenso
em relao s etapas da resoluo dos problemas de otimizao e tambm pareciam ter
compreendido bem o jogo.
Foi explicado o que era a representao estendida de um jogo e feita a resoluo de um
exemplo usando a induo reversa.
110
Atividades do dia
5.1.7 Aula 07
5.1.7.1 Atividade/aula 7
R ' (n ) representa a receita marginal e c representa o custo marginal, que, neste caso, igual
112
Momento de socializao
Foram resolvidos os jogos da atividade da aula anterior, sendo que os alunos
participaram bem e demonstraram no terem dvidas.
Foi dito que a atividade do dia era descrita por meio de um texto um pouco maior que
os das aulas anteriores e que, por isso, deveria ser lido com bastante ateno.
113
Atividades do dia
Esta atividade era bem mais complexa que a anterior e talvez seja a mais difcil de
todas at o momento, por isso, j era esperada muita dificuldade, muita exigncia de auxlio e
tambm boas discusses.
Aps uns cinco minutos de leitura do texto, os alunos comearam a pedir ajuda,
dizendo que no tinham entendido nada do texto:
Foram necessrios uns quarenta e cinco minutos para resolveram apenas o item A,
sendo que ocorreram discusses bastante demoradas nas equipes. Os outros itens foram
resolvidos com mais facilidade, mas, mesmo assim, com dvidas as mais variadas. Foi preciso
explicar para todas as equipes o significado de lucro mdio por coletor.
Para ilustrar o grau de dificuldade e desinformao, observe a pergunta de um aluno
bastante experiente, seja pela idade (entre 35 e 40 anos), seja por ser empresrio (possui uma
loja de informtica). Ele queria calcular a quantidade coletada e vendida por cada coletor:
Divido o lucro pelo custo?.
114
Relatrios
A seguir so apresentadas algumas frases constantes dos relatrios:
5.1.8 Aula 08
A atividade apresentava mais uma novidade oriunda da Teoria dos Jogos, representada
pelas funes de duas variveis e, consequentemente, surgindo a necessidade do uso das
derivadas parciais, o que foi feita de maneira o mais simplificado possvel, para no fugir ao
escopo da disciplina.
Este aspecto representava uma nova modalidade na qual a otimizao acontece,
oferecendo uma oportunidade de aprendizado que os livros de Clculo analisados no
ofereciam, a no ser para alunos que cursassem nveis mais avanados do contedo, o que no
ocorria com o pblico alvo desta pesquisa.
115
5.1.8.1 Atividade/aula 8
Esta atividade composta de duas situaes, cada uma com valor de 2 pontos. A
primeira um problema de otimizao e a segunda um jogo relacionado com o problema.
1 situao-problema (FIANI, 2006)
O mercado de gua mineral de uma cidade mineira disputado por apenas duas
empresas (1 e 2). Os consumidores no notam diferenas entre os produtos que so, portanto,
preferidos apenas pelo preo e, por isso, as empresas praticam preos iguais (seno perdem o
mercado) e passam a ter o lucro definido pelas quantidades vendidas (conhecido como
modelo de Cournot).
Sendo:
R 1 e R 2 as receitas das empresas 1 e 2.
Considere que:
R 1 = 100 q 1 2 q 1 2 q 1 q 2
2
R 2 = 100 q 2 2 q 2 2 q 1 q 2
2
C1 = 4 q1
C2 = 4q2
2 situao-problema
Ainda em relao s duas empresas da primeira situao-problema, complete a matriz
a seguir (Quadro 48) com os lucros de cada empresa correspondente s quantidades
116
vendidas. Em seguida, escolha a quantidade que sua empresa ir vender e marque na matriz.
Momento de socializao
O texto da aula anterior foi lido e pedido aos alunos que explicassem o que haviam
entendido. Alguns minutos de dilogo ajudaram a esclarecer os significados das expresses
fornecidas pelo texto para a otimizao e a racionalidade que definia as atitudes dos
jogadores, sendo que foram citadas, pelos alunos, vrias situaes similares que ocorrem na
nossa sociedade.
Em seguida, foram dadas explicaes relativas s derivadas parciais, com alguns
exemplos.
Atividade do dia
Com outros trinta minutos, todas as equipes tinham resolvido a primeira parte e
chegado ao jogo, o qual exigiu muita discusso nas equipes e solicitaes de auxlio ao
professor/pesquisador. Observe um dilogo:
5.1.9 Aula 09
5.1.9.1 Atividade/aula 9
Situao-problema:
Resolva o problema de otimizao a seguir: (GOLDSTEIN; LAY; SCHNEIDER,
2000)
Suponha que o lucro L (em reais) de uma empresa, devido venda de x unidades de
um produto, seja dado por: L = 0,01x 2 + 50 x 10000 . Alm disso, a empresa vende, hoje,
2300 unidades por ms e no gostaria de vender menos que isto, sendo que a maior
118
quantidade que seria possvel vender de 3000 unidades por ms, que corresponde
demanda total da cidade. Encontre a quantidade que corresponde ao lucro mximo que a
empresa pode obter e o lucro correspondente.
Momento de socializao
Foram novamente dadas explicaes relativas s derivadas parciais e, em seguida,
resolvido, com a participao dos alunos, o problema da aula anterior. Aparentemente, os
alunos conseguiram entend-lo. Tambm foi resolvido o jogo.
Atividade do dia
6 CONSIDERAES FINAIS
expresso poderia ter sido substituda por aprendizagem significativa, querendo dizer que
possui significado para o aluno, mas, a nosso ver, quando ela construda ativamente, j
garante que seja significativa.
A falta de experincia com atividades um pouco mais abertas, como as utilizadas nesta
pesquisa, levou o professor a desejar que os alunos resolvessem os problemas de maneira
autnoma, sem lhe exigirem muitas intervenes. As solicitaes dos alunos por auxlio lhe
fizeram sofrer, por supor no estar havendo aprendizagem. Este foi um resultado da pesquisa
que precisa ser considerado por educadores que iniciam trabalhos baseados na metodologia de
ensinar Matemtica a partir da resoluo de problemas.
As dificuldades dos alunos, com consequentes exigncias de ajuda, so inerentes ao
processo de aprendizagem ativa e sua ausncia pode ser um indcio de que as atividades esto
em um nvel abaixo do ideal para os alunos e que, portanto, podem no adquirir
conhecimentos muito relevantes.
Consideremos a questo de pesquisa: ser que o uso da Teoria dos Jogos poderia ser
til para motivar e promover uma aprendizagem significativa em relao otimizao em
Clculo diferencial? Considero que a resposta afirmativa. Mas importante enfatizar que a
maneira de se organizar o trabalho docente essencial, ou seja, a Teoria dos Jogos deve ser
tratada como uma parte importante de uma estrutura maior. O processo de aprendizagem a
partir da resoluo de problemas desempenhou papel fundamental no qual a Teoria dos Jogos
se inseriu na promoo de motivao e aprendizagem.
Uma contribuio da Teoria dos Jogos nessa metodologia foi a possibilidade de se
apresentar aos alunos situaes de otimizao bastante variadas, favorecendo a aquisio de
conhecimentos e melhorando a motivao.
Outro ponto positivo do uso da Teoria dos Jogos o fato de a contextualizao ter
ocorrido dentro da prpria Matemtica.
As concluses, tanto em relao motivao quanto aprendizagem, esto baseadas
nas observaes do professor/pesquisador, feitas por variados instrumentos, e nas opinies
dos alunos, que constituem importantes fontes de dados em uma pesquisa qualitativa. Estes
no devem, porm, serem considerados provas objetivas, apenas representando indicaes
sugestivas de fatos que podem se repetir em trabalhos didticos baseados em dinmicas de
aula orientadas para a aprendizagem via resoluo de problemas. Portanto, a resoluo correta
do teste individual, feita com relativa tranqilidade pelos alunos, pode ser considerada uma
indicao de aprendizagem.
122
[...] as provas so muito mais complicadas por serem individuais e exigirem que
decoremos (e no necessariamente aprendamos) a matria discutida. (ALUNO
4, pergunta 6, Anexo 2).
Foi at mais fcil aprender, pois tinha ajuda de mais colega. A gente ganhou
tempo. Se estivssemos copiando do quadro o aprendizado iria render menos.
(ALUNO 26, pergunta 1, Anexo 2). (Grifo nosso).
Observaes dos trabalhos dos alunos e consideraes feitas por eles levantaram
aspectos que precisam ser considerados.
Parece ser necessria a introduo de momentos de socializao mais amplos, nos
quais o contedo seja discutido e sejam dados problemas para serem solucionados
individualmente em horrios extraclasse.
O trabalho em equipe essencial, porm o nmero de membros deve variar de acordo
com a percepo do professor e com as caractersticas das atividades. Nesta pesquisa,
aparentemente o nmero de alunos foi excessivamente alto; talvez o nmero ideal fosse dois
ou, no mximo, trs alunos por equipe. Isso pde ser observado, no segundo teste das
atividades em 2007, quando uma equipe composta por apenas dois alunos trabalhou de
maneira bastante significativa, visto que ambos eram exigidos intensamente. Grupos com
123
quatro membros, como foi o caso desta pesquisa, dificultam a participao de todos nos
trabalhos, mas, por outro lado, permite discusses mais interessantes do que se os alunos
estivessem organizados em duplas, visto o nmero maior de idias que podem surgir.
Outro problema relacionado com a dinmica dos trabalhos referente ao aluno que
faltar a alguma das atividades. Como reaplic-la se ela realizada em equipe? A presena de
uma atividade final individual pode sanar este problema, desde que isso seja discutido com os
alunos antes do incio dos trabalhos.
Uma preocupao presente no trabalho docente refere-se ao tempo necessrio para a
realizao das atividades programadas. A sequncia didtica elaborada e aplicada no exigiu
um nmero maior de aulas em relao ao tempo gasto pelo professor/pesquisador com o
contedo de problemas de otimizao utilizando-se de aulas expositivas, nas quais geralmente
se enfatiza a resoluo de elevada quantidade de exerccios como necessria para treinar os
alunos. Pela anlise dos livros de Clculo pesquisados, essa parece ser tambm a opinio dos
seus autores, visto as extensas listas de problemas que apresentam.
Sem a pretenso de ter resolvido algum problema da Educao Matemtica,
encerramos este texto, com a satisfao de ter presenciado em nossos alunos atitudes
inexistentes nas aulas transmissivas de conhecimentos anteriormente utilizadas. Que esta
experincia sirva de incentivo para que pessoas interessadas em Educao se empenhem em
critic-la ou, talvez, em prosseguir o caminho parcialmente aqui trilhado.
124
REFERNCIAS
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Doering. 8 ed. Porto Alegre: Bookman, 2001. 572 p.
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FELICIANO, La Paz da Silva. Teoria dos Jogos: Uma nova proposta para o ensino mdio.
Dissertao de mestrado. Orientador: Ubiratan DAmbrsio. PUC/SP, 2007.
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Bookman, 2000. 484 p.
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o ensino-aprendizagem de matemtica atravs da Resoluo de Problemas. In: BICUDO,
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PIMENTEL, lson L. Dilema do prisioneiro: da Teoria dos Jogos tica. Belo Horizonte:
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Traduo de Beatriz Affonso Neves. Porto Alegre: Artmed, 1998. 177 p.
STEWART, James. Clculo. Traduo: Antonio Carlos Moretti e Antonio Carlos Gilli
Martins. Volume 1. 5 ed. So Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2006. 581 p.
TZU, Sun. A arte da guerra: os treze captulos originais. Traduo e adaptao: Nikko
Bushid. So Paulo: Jardim dos livros, 2006. 192 p.
ANEXOS
Justificativas
Objetivos
Orientaes
A primeira aula deve ser utilizada para orientaes metodolgicas, uma introduo
Teoria dos Jogos e a definio de problemas de otimizao, porm, no se deve passar
orientaes acerca da resoluo daqueles problemas, ou seja, no se deve fornecer um roteiro
de resoluo.
O professor deve auxiliar os alunos principalmente por meio de perguntas que os
orientem.
So necessrios momentos de socializao, nos quais so organizadas as descobertas
feitas pelos alunos. O professor, por meio de perguntas, solicita que os alunos socializem o
que esto fazendo ou j fizeram, de forma que as descobertas das equipes se complementem.
Estes momentos de socializao podem ser necessrios a qualquer instante,
dependendo do andamento das atividades. Alm disso, devem ser programados outros
128
momentos, normalmente no incio de cada aula, para se fazer o retrospecto da aula anterior,
corrigindo-se os trabalhos (sempre com a participao dos alunos).
Ao final das aulas, deve ser feita uma recapitulao geral para sanar alguma dvida
remanescente. Tambm aconselhvel que seja realizado um teste individual, o qual pode ser
usado tambm para compensar a avaliao de algum aluno que tenha perdido uma das
atividades (isso precisa ter sido previamente acertado com os alunos).
1 AULA
Esta aula deve ser utilizada para uma exposio sobre a metodologia que ser aplicada
no ensino do captulo sobre problemas de otimizao. Os alunos devem ser solicitados a se
organizarem em equipes de dois (ou trs) membros.
Nas atividades em que h confronto entre equipes, a pontuao obtida por cada uma
delas corresponder s recompensas no jogo. Nesse caso, ser feita uma converso, de acordo
com o valor da atividade. Pode ser que uma equipe obtenha uma recompensa maior que
aquela correspondente soluo correta do jogo e, nesse caso, a equipe obter total na
avaliao.
Caso os alunos no tenham tido ainda contato com a Teoria dos Jogos, essa aula pode
ser utilizada para um pequeno relato histrico sobre a mesma e tambm para apresentao de
alguns aspectos tcnicos, como as maneiras de representao e de resoluo dos jogos.
Dados histricos
A Teoria dos Jogos uma teoria matemtica bastante recente. Apesar de existirem
estudos espordicos, o primeiro artigo sobre ela data de 1926, publicado pelo matemtico
hngaro (naturalizado norte americano) John von Neumann. Em 1944, em conjunto com o
economista alemo Oskar Morgenstern, von Neumann publica o livro Teoria dos Jogos e
comportamento econmico no qual o assunto estudado de forma extensa e rigorosa, sendo
considerado o marco inicial desta cincia. Um avano importante aparece com o matemtico
americano John Nash, que criou o conceito de Equilbrio de Nash, til na anlise de uma
gama muito grande de jogos.
A Teoria dos Jogos utilizada atualmente no estudo de reas bastante diversas como:
Economia, Poltica, Guerra, Jornalismo e Biologia.
129
O jogo uma situao em que as pessoas envolvidas (jogadores) tomam decises que
interferem nas recompensas obtidas, no apenas por eles e sim por todos os participantes.
Alm disso, todos tm conhecimento desta interdependncia das aes.
dado como certo que todos os jogadores agem buscando atingir os melhores
resultados possveis e, para isso, utilizam todos os recursos disponveis, de forma que se diz
que eles agem racionalmente.
Exemplos.: 1 jogo (Quadro 1) (FIANI, 2006, p. 116)
Quadro 1: 1 jogo
Fonte: FIANI, 2006, p.116
Quadro 2: 2 jogo
Fonte: FIANI, 2006, p. 237
Quadro 3: 1 jogo
Fonte: FIANI, 2006, p.116
A estratgia Descontar 20% de B pode ser eliminada, pois sempre pior que
Manter o preo, de maneira que o jogo fica reduzido ao quadro 4:
B Manter o
A
preo
Aumentar 10% 4,4
Muitos jogos no podem ser resolvidos por este mtodo devido a ausncia de
estratgias dominadas. Em outros, a presena dessas possibilita elimin-las, simplificando os
jogos, mesmo que no consigamos chegar soluo apenas por este caminho.
De forma que a soluo do jogo formada pelas estratgias Aumentar 10% para A e
Manter o preo para B.
Esse mtodo tambm no resolve qualquer jogo, pois possvel no existirem ou
existirem mais do que um equilbrio de Nash em um jogo.
Teorema do Minimax
2 AULA
Atividade/aula 2
Sua empresa est diante de duas situaes que precisam ser resolvidas. Faam uma
reunio e tomem uma deciso conjunta que leve aos melhores resultados para a empresa de
vocs.
Vocs representam a FIAT (ou FORD) no primeiro problema e a MONOPOLISTA (ou
ENTRANTE) no segundo.
A deciso de vocs ser confrontada com a de outra equipe por sorteio e a recompensa
que obtiverem no jogo ser convertida em pontos para todos os membros de sua equipe, da
maneira acertada anteriormente.
Situao-problema 1 (FIANI, 2006, p. 85):
Resolva o jogo dado a seguir na forma estratgica ou normal, no qual a FIAT est para
decidir se lana uma nova verso de um modelo de carro popular ou, caso no lance, o novo
modelo se mantm ou reduz o preo do modelo atual. Sua concorrente, a FORD, est entre
lanar um modelo que concorra com o da FIAT ou importar da matriz nos EUA ou
simplesmente no concorrer nesse seguimento do mercado (Quadro 10).
Entrante
Monopolista No exporta Exporta pouco Exporta muito
Investe 2, 1 1, 0 1, 0
No investe 1, 0 2, 1 0, 2
.
Quadro 11: Monopolista x Entrante
Fonte: Fiani, 2006, p.94
3 AULA
Atividade/aula 3
A seguir, esto apresentados dois jogos na forma sequencial. Encontre as solues dos
mesmos. Cada jogo ser avaliado em 2 pontos.
Situao-problema 1:
Figura 1: Jogo 1
Fonte: Dados da pesquisa
136
Situao-problema 2:
Figura 2: Jogo 2
Fonte: Dados da pesquisa
4 AULA
Atividade/aula 4
L = 10 p 3 + 1000 p
Resolva os itens a seguir:
A) Calcule os lucros correspondentes aos seguintes preos: p = 1 real, p = 2 reais,
p = 3 reais, p = 4 reais, p = 5 reais, p = 6 reais, p = 7 reais, p = 8 reais, p = 9 reais e
p = 10 reais. Qual dos preos leva ao maior lucro?
B) Encontre a derivada da funo lucro, em relao ao preo e calcule os seus valores
para cada um dos preos do item A.
C) Encontre uma relao entre os valores da derivada e dos lucros.
Como se pode utilizar a derivada para encontrar o lucro mximo?
Ser que o preo que forneceu o maior lucro no item A realmente o preo
equivalente ao mximo lucro?
Encontre o lucro mximo e o preo correspondente.
5 AULA
Atividade/ aula 5
sabe que no deve colocar um preo superior a R$8,00 devido s circunstncias do mercado.
Um economista contratado pelo dono da empresa concluiu que o lucro, em mil reais,
originado pela venda desta calculadora, quando seu preo p reais, dado pela funo:
1
L = p 3 + 3 p 2 5 p + 10 .
3
Encontre o maior lucro que possvel ser obtido e o preo correspondente.
Parte B
Considere agora que uma outra empresa (B ) comece a concorrer com a sua ( A) na
venda dessa calculadora, de forma a alterar a situao anterior. A situao est modelada pela
matriz a seguir (Quadro 12), na qual as recompensas esto em mil reais. Decida que preo
sua empresa vai adotar.
6 AULA
O problema desta aula no traz a funo a ser otimizada e o trabalho para encontr-la
a parte mais importante da atividade.
Atividade/ aula 6
10 reais (n ) :
p(n ) =
Encontre uma funo que fornea o nmero de clientes (q ) em funo do nmero de
aumentos de 10 reais (n ) :
q(n ) =
Qual ento a funo que fornece a receita (R ) em funo do nmero de aumentos
de 10 reais (n ) ?
R(n ) =
Encontre o nmero de aumentos de 10 reais (n ) para o qual a receita mxima. No
se esquea do intervalo de valores que o preo pode assumir.
n=
Ento, nessa situao, os valores so de:
p(n ) =
q(n ) =
R(n ) =
Agora imagine que a empresa area Alfa (ou Beta) resolva concorrer com a sua pela
mesma rota e agora voc deve se preocupar com a possibilidade de perda de clientes para a
concorrente. Nesse caso, o preo e o lucro tendem a cair, devido concorrncia.
Suponha que a matriz abaixo fornea as recompensas (em uma unidade de referncia
qualquer) para trs opes de preos das passagens areas tanto de sua empresa quanto da
concorrente.
Nessa nova situao (Quadro 13), qual ser o preo que sua empresa (Beta) ir
praticar?
140
R$200,00 2, 0 2, 2 3, 0
R$210,00 3, 1 3, 2 4, 1
R$230,00 0, 2 2, 3 5, 2
7 AULA
Atividade/aula 7
Situaes como essa so conhecidas como tragdia dos comuns e mostram que so
necessrias aes que nos levem a agir para o bem comum. Como exemplos podem-se citar a
sonegao de impostos, o famoso levar vantagem, o outro famoso o mundo dos
espertos, entre outros. O sistema capitalista gera muitas tragdias dos comuns devido
liberdade de ao que se tem.
Agora, considere o exemplo:
Suponha que em um municpio exista uma rea de cerrado pertencente prefeitura e
na qual se pretende criar futuramente um parque municipal, para preservao da fauna e
flora. Algumas pessoas perceberam que existe naquela rea uma grande quantidade de ps de
gabiroba (fruta nativa do cerrado e muito apreciada). Ento, essas pessoas comeam a coletar
as frutas e vender na cidade. Suponha que o preo do quilo de gabiroba de R$2,00 e que a
produo total diria dependa do nmero n de coletores, de acordo com a funo:
R (n) = 20n n 2 . Alm disso, h um custo dirio de R$4,00 por coletor com transporte e
alimentao, de forma que o custo total dado por c = 4 n .
Existe uma lei da economia conhecida como lei dos rendimentos marginais
decrescentes, que diz que a receita total R (n) aumenta quando se aumenta o nmero de
coletores (n) , mas que, quanto maior for o nmero de coletores, mais lentamente cresce a
produo, de forma que em algum instante o aumento de receita total devido ao aumento de
um coletor ser igual ao aumento no custo de produo (c): R ' (n) = c ' , onde a derivada
R ' (n ) representa a receita marginal e c representa o custo marginal, que, neste caso, igual
ao custo fixo de R$4,00.
Para a comunidade dos coletores, no conveniente que se aumente o nmero de
coletores a partir desse ponto, pois seno o aumento na receita ser menor que o aumento no
custo. Ento, temos nesse momento o lucro total mximo.
O problema que cada pessoa analisa a situao apenas em relao ao seu resultado,
ou seja, se ele conseguir colher uma quantidade que ao menos cubra seus custos,
conveniente ir para a coleta, pouco importando o que ocorre com a receita total do grupo.
Dessa maneira, o nmero de coletores ir aumentar at que a receita mdia de cada um seja
R (n) c
igual ao custo individual de produo, ou seja: = .
n n
Como conseqncia, o lucro mdio se reduz a zero e o mundo fica sendo dos
espertos que coletarem mais. Apesar de ser uma situao ineficiente para a coletividade,
um Equilbrio de Nash, pois para cada um melhor ir coletar, dado que os demais iro.
142
Observe que alm da ineficincia financeira existe ainda o problema que depredao
da rea de coleta, mostrando a necessidade de alguma forma de controle.
QUESTES:
Para o exemplo anterior:
A) Qual seria o nmero timo de coletores?
B) Qual o nmero de coletores que realmente deve ocorrer?
C) Qual o lucro total e o lucro mdio de cada coletor em cada uma das duas
situaes anteriores?
D) Quantos quilogramas de gabiroba cada coletor colhe em cada uma das duas
situaes anteriores?
8 AULA
Essa atividade apresenta mais uma novidade oriunda da Teoria dos Jogos,
representada pelas funes de duas variveis e, consequentemente, surgindo a necessidade do
uso das derivadas parciais. Este aspecto representa uma nova modalidade em que a
otimizao pode aparecer.
Atividade/aula 8
Esta atividade composta de duas situaes, cada uma com valor de 2 pontos. A
primeira um problema de otimizao e a segunda um jogo relacionado com o problema.
1 situao-problema (FIANI, 2006)
O mercado de gua mineral de uma cidade mineira disputado por apenas duas
empresas (1 e 2). Os consumidores no notam diferenas entre os produtos que so, portanto,
preferidos apenas pelo preo e, por isso, as empresas praticam preos iguais (seno perdem o
mercado) e passam a ter o lucro definido pelas quantidades vendidas (conhecido como
modelo de Cournot).
Sendo:
143
Considere que:
R 1 = 100 q 1 2 q 1 2 q 1 q 2
2
R 2 = 100 q 2 2 q 2 2 q 1 q 2
2
C1 = 4 q1
C2 = 4q2
2 situao-problema
Ainda em relao s duas empresas da primeira situao-problema, complete a matriz
a seguir (Quadro 14) com os lucros de cada empresa correspondente s quantidades
vendidas. Em seguida, escolha a quantidade que sua empresa ir vender e marque na matriz.
RESPOSTAS E SUGESTES
2 AULA
Situao-problema 1) Encontre o equilbrio de Nash, que dado pelo par ordenado (2,3).
Situao-problema 2) Encontre o equilbrio de Nash, que dado pelo par ordenado (2,1),
correspondente ao par de estratgias (Investe, No exporta).
3 AULA
4 AULA
A) L(1) = 990 reais; L(2) = 1920 reais; L(3) = 2730 reais; L(4) =3360 reais; L(5) = 3750
reais; L(6) = 3840 reais; L(7) = 3570 reais; L(8) = 2880 reais; L(9) = 1710 reais;
L(10)= 0.
B) L(p) = -30.p2 + 1000 e L(1) = 970 reais/real; L(2) = 880 reais/real; L(3) = 730
reais/real; L(4) = 520 reais/real; L(5) = 250 reais/real; L(6) = 80 reais/real; L(7) =
470 reais/real; L(8) = 920 reais/real; L(9) = 1430 reais/real; L(10) = 2000
reais/real
C) Quanto mais o valor da derivada aproxima-se de zero maior o lucro correspondente.
Igualando-se a derivada a zero podemos encontrar o lucro mximo.
O preo de 6 reais, que forneceu o maior lucro do item A no corresponde ao lucro
mximo possvel visto que a derivada correspondente no igual a zero.
O lucro mximo dado por: L(p) = 0 que resulta em p = 5,77 reais e L(5,77) = 3849
reais.
145
5 AULA
6 AULA
Situao-problema 1) p(n) = 200+10n; q(n) = 6000 200n; R(n) = (200 + 10n).(6000 200n);
n = 5; p(n) = 250 reais; q(n) = 5000 passageiros; R(n) = 1.250.000 reais.
Situao-problema 2) O resultado do jogo pode ser encontrado eliminando as estratgias
dominadas ou encontrando-se equilbrio de Nash. O resultado dado pelo par ordenado (3,2).
7 AULA
A) n = 8 coletores
B) n = 16 coletores (observe que a soluo n = 0 no pertence ao intervalo vlido)
C) LT(8) = 64 reais e LM(8) = 8 reais; LT(16) = 0 e LM = 0
D) Encontre a receita em cada caso, divida pelo preo de 2 reais para obter a quantidade
de gabiroba e ento divida pelo nmero de coletores. Assim obtemos 6 kg para o caso
de 8 coletores e 2kg para o caso de 16 coletores.
8 AULA
1 situao-problema) L1= 96.q1 2.q12 2.q1.q2 ; L2= 96.q2 2.q22 2.q1.q2; L1= 96
4.q1 2.q2; L2= 96 4.q2 2.q1; q1 = q2 = 16.
2 situao-problema) Os pares ordenados so: para 14 e 14 unidades (560, 560); para 14 e
16 unidades (504, 576); para 16 e 14 unidades (576, 504) e para 16 e 16 unidades (512,
512). A soluo do jogo pode ser obtida eliminando-se estratgias dominadas ou
encontrando equilbrio de Nash e o resultado o par ordenado (512, 512).
146
Obs.: Em relao a este resultado cabe uma observao interessante que pode ser feita. Os
lucros correspondentes ao resultado do jogo no so os maiores possveis, que so aqueles
representados pelo par ordenado (560,560). Porque ento que os clculos relativos ao
modelo de Cournot, realizados na 1 situao-problema levaram ao equilbrio de Nash e
no aos lucros mximos. Acontece que a situao foi analisada considerando que as
empresas sejam concorrentes e nesse caso o resultado mximo no atingido por ser
instvel, visto que se uma das empresas mudar de estratgia ganha mais ainda, custa da
outra, correspondendo a um dos pares ordenados (507,576) ou (576,507). A situao de
mximo s pode ser atingida se as empresas combinarem as estratgias o que faz a anlise
feita no ser vlida. Esta situao representa a formao de um cartel.
147
ANEXO 2 - QUESTIONRIO
Questionrio:
(aluno 1) Sim, pois assim foi possvel praticar mais as atividades e chamou mais
nossa ateno em relao aula.
(aluno 2) Sim, pois como 4 pessoas pensa mais que uma, e como todos interagiram
bem, ficou mais fcil.
(aluno 3) Sim, assim voc pode discutir suas dvidas com mais de uma pessoa.
(aluno 4) Sim, com esse mtodo tivemos a ajuda dos colegas para aprendermos juntos
a matria.
(aluno 5) Sim. Foi possvel, pois foi um trabalho em grupo onde um ajudava o outro.
(aluno 6) Sim, porque em grupo podemos tirar dvidas e com objetivo sendo um jogo
o trabalho fica mais descontrado.
(aluno 7) No. Acho que sim porque resolvemos os problemas tirando dvidas e com
certeza todas aprenderam um pouco mais.
(aluno 8) No muito, devido eu ser um pouco lenta pra entender as coisas e assim eles
ficam impaciente e fazem sem me questionarem pra que evolue mais rpido. Sou um tantinho
lesada sabe? hehehehe...
(aluno 9) Sim, juntamente com colegas e professor.
(aluno 10) Sim. Os colegas sempre mostra o que ficou com alguma dvida melhora o
conhecimento.
(aluno 11) Sim, porque estimula o raciocnio.
148
(aluno 12) Sim. Foi possvel, pois foi uma forma de entrosamento entre com todos do
grupo onde ouve discusses sobre tal assunto e onde todos participam do compreendimento
dos exerccios, portanto todos estavam numa total interao.
(aluno 13) Sim. Porque voc est acostumado com a mesma rotina de aprendizagem
ento quando voc a muda um pouco como ns estamos trabalhando muito bom com
certeza s tem a sair resultados melhores que antes.
(aluno 14) Sim. No ato de juntos discutir o problema e chegamos a uma concluso
aprendemos na prtica uma teoria.
(aluno 15) Sim, participei dos trabalhos de equipe. Achei que o trabalho em equipe
possibilitou a integrao e troca de idias.
(aluno 16) Sim. Em equipe mais fcil aprender, um ajudando o outro, quando um
membro no sabe e o outro sabe, um ajuda o outro.
(aluno 17) Sim, eu tenho um pouco de dificuldade em matemtica, e esse tipo de
tarefa me ajudou bastante, me fez trabalhar em grupo, escutando as opinies dos meus
colegas.
(aluno 18) Sim, considero, trabalho em equipe muito bom para aprender porque um
tira a dvida do outro.
(aluno 19) Sim, pois os colegas se discutiram entre si para poder chegar a uma
concluso e isso fez com que o colega que sabe mais explicasse com detalhes para aqueles
colegas que sabiam menos. Foi um mtodo dinmico, mas para mim teve bons resultados.
(aluno 20) Sim, pois cada um tem uma dificuldade em algum ponto e trabalhando em
equipe esta dificuldade se supera.
(aluno 21) Sim, pois um meio de praticar fazendo os exercissios, tirar dvidas com a
equipe porm algumas veses alguns da equipe podem no estar enteressados enquanto os
outros realmente fazem.
(aluno 22) Sim, pois esses exerccio estimulam o raciocnio, promovendo um
excelente aprendizado.
(aluno 23) Sim, bom pois com os colegas do grupo podia tirar dvidas, em conjunto o
raciocnio era melhor, estvamos todos empenhados e enteressados a fazer, um apoiava o
outro.
(aluno 24) Sim. porque os trabalhos foram feitos em equipe, e, devido a isso um
ajudava o outro em suas dificuldades.
(aluno 25) Sim. Sim. Mas precisa de mais tem e mais exerccios.
149
(aluno 26) Sim. Foi at mais fcil aprender, pois tinha ajuda de mais colegas. A gente
ganhou tempo. Se estivssemos copiando do quadro o aprendizado iria render menos.
(aluno 27) Sim, este mtodo foi muito positivo para nossa aprendizagem.
(aluno 28) Sim. Pois um mtodo simples e eficaz.
(aluno 29) Sim. um mtodo bem interessante, onde cada um busca entender o
exerccio e compartilhar seu conhecimento com o grupo. Com esse mtodo, somos
estimulados a procurar resolver o exerccio, sem esperar receber tudo pronto.
(aluno 30) Sim, eu participei e de todos os trabalhos. Foi possvel aprender por este
mtodo pois, eu estava entre pessoas, assim que surgia alguma dvida todos os membros se
dispunha de tirar as dvidas e resolver os problemas.
(aluno 31) Foi possvel aprender, porque com esse mtodo voc forado a
desenvolver o raciocnio.
(aluno 32) Sim, pois existe uma interao, e essa interao ajuda na aprendizagem.
(aluno 33) Sim. Pois atravs dos trabalhos discutamos sempre a melhor forma para
nossa empresa, visando o melhor para ela.
(aluno 34) Participei de todas as atividades aprendi e gostei do mtodo aplicado.
(aluno 35) Sim, o mtodo utilizado deixou bem claro, a tcnica de resolver os
exerccios.
(aluno 36) Foi possvel, mas acho que por outros mtodos teria sido melhor. Acho que
deveria ter dado uma folha de exerccios para aprender primeiro, para treinar at realmente
aprender para depois fazer essas atividades em equipe.
(aluno 37) Sim. Pois estudamos em grupo, assim, um pode tirar as dvidas do outro.
(aluno 38) Sim. Porque esses trabalho foi como uma pegadinha, a gente teve que
pensar e correr atrs, dessa maneira aprendi o que estava no trabalho e um pouco mais.
(aluno 39) Sim, porque assim voc participa de debates com os integrantes do grupo.
(aluno 17) Positivo: trabalho em grupo. Negativo: voc poderia ter explicado mais,
antes do incio das atividades.
(aluno 18) O aspecto positivo foi o trabalho em grupo, acho que no teve negativo.
(aluno 19) Os positivos foi que exigiu a participao de todos na equipe e isso fez com
que todos dessem sua opinio, uma oportunidade que no temos na sala no dia-dia. Os
negativos foram os problemas mais difceis pois exigiam uma concentrao a mais e isso fez
com que as pessoas do grupo no desse sua opinio.
(aluno 20) S teve aspectos positivos pois em equipe voc tira todas as dvidas.
(aluno 21) Positivos: permite a prtica dos exerccios nas aulas, debater diferentes
idias com o grupo, maior participao nas aulas. Negativos: muitas veses parte do grupo
trabalha mais e outros menos e sempre exerssicios fica um pouco cansativo.
(aluno 22) Os aspectos positivos so que os trabalhos em grupo, ajudam a todos a
pensarem em conjunto; permite um grau de raciocnio mais que fundamental para
desenvolver a capacidade dos alunos. No achei que teve pontos negativos.
(aluno 23) Positivos: fiz novas amizades, pude aprender mais e foi divertido tambm.
Negativo: nenhum.
(aluno 24) Positivos: trabalho em grupo. Negativos: trabalhos complicados no final, e
com valores no muito autos e sem muita ajuda do professor.
(aluno 25) Positivos: Troca de idias. As dvidas so esclarecidas. Voc estuda nos
horrios para resolver problemas. Negativos: Nem todos participam. Grupos de no mximo 2
pessoas seria melhor.
(aluno 26) Positivos: Ganho de tempo. Maior aproveitamento das atividades.
Atividade valer pontos. Negativos: Estava difcil algumas.
(aluno 27) Para mim s houve aspectos positivos.
(aluno 28) Um aspecto positivo foi a interao e dedicao de todos os integrantes do
meu grupo, outro foi os pontos obtidos com a realizao dos trabalhos.
(aluno 29) Positivos: unio, empenho de todos na resoluo e aprendizado do
exerccio, comunicao fluente entre os membros, busca de novos conhecimentos. Negativos:
tinha grupos que conversavam muito alto, atrapalhando a concentrao dos outros grupos.
(aluno 30) Positivos: houve um aprendizado muito bom, entre membros do grupo.
Negativos: a questo de fazer regra de trs em notas de dois grupos se um errasse o outro era
punido atravs da nota.
(aluno 31) Os aspectos negativos que as vezes uns acabam participando mais do
que os outros. Os aspectos possitivos que encina a pensar e desenvolver o raciocnio.
152
(aluno 12) Uma tima idia: era como uma forma de descontrao, que aumentava o
estmulo para com cada aula que surgia.
(aluno 13) Excelente mais uma maneira interessante de ns estarmos aprendendo
toda colocando bom humor e mais interesse nos trabalhos.
(aluno 14) Interessante, desenvolveu o lado competitivo do trabalho.
(aluno 15) Achei interessante e inovador.
(aluno 16) Muito interessante; despertou a competividade e fez pensar o que
realmente acontece nas empresas em relao a tomada de deciso.
(aluno 17) Os jogos so interessantes, eles melhoram seus raciocnios, e faz
raciocinar mais rpido.
(aluno 18) Foi muito boa.
(aluno 19) Os jogos foram bastante interessantes, uma distrao para o grupo depois
de tanta concentrao e esforo.
(aluno 20) um fator de motivao.
(aluno 21) Gostei da idia, faz a sala toda participar de uma atividade.
(aluno 22) Eu achei muito interessante, pois assim voc comea a ter uma noo de
como se administrar uma empresa.
(aluno 23) Interessante e divertido tambm.
(aluno 24) Bom. Muito interessante.
(aluno 25) Interessante, para ver como os meus concorrentes pensam e agem.
(aluno 26) Foi bom, porque o jogo envolvia o restante da atividade.
(aluno 27) Achei muito legal, pois interagem.
(aluno 28) Achei legal, pois os jogos com certeza eram mais divertidos de resolver.
(aluno 29) Interessante. Estimula a mente, descontrai, e estimula a competio.
Apesar de que dava raiva quando o outro grupo errava e nos prejudicava, mas foi bem
interessante.
(aluno 30) Eu achei muito bom e interessante pois, ajuda bastante as pessoas que no
conseguem entender a matria.
(aluno 31) Bom. S no gostei de ter que competir com outra equipe, porque voc
acaba sendo prejudicado se o outro jogar errado.
(aluno 32) Uma boa opo.
(aluno 33) Foi o melhor, pois eram interessantes, bons para pensar e fceis de
resolver.
(aluno 34) Achei positivo.
154
(aluno 1) Com certeza, devido ser uma aula entre amigos e com os exerccios sendo
avaliado despertou mais interesse de fazer as atividades.
(aluno 2) Mais, pois samos da rotina de uma sala de aula.
(aluno 3) Mais, porque o trabalho em grupo bom para o aprendizado.
(aluno 4) Mais motivada. Porque como as atividades seriam avaliadas, nosso
empenho foi maior.
(aluno 5) Mais. Pois o grupo conversa e resolve as questes juntos.
(aluno 6) Muito mais, porque nessas aulas teve mais participao dos alunos e mais
motivao da cada um poder fazer um parte do jogo.
(aluno 7) Sim, foram mais dinmicas.
(aluno 8) Eu amei. Anteriormente no assistia s aulas e hoje, no faltei nenhuma, me
senti motivada a participar. Adorei a concorrncia do equilbrio.
(aluno 9) Sim, no montono.
(aluno 10) Mais, ajuda dos colegas importante.
(aluno 11) Acho que fiquei motivada do mesmo jeito, pois essas duas s motivaro o
trabalho em equipe.
(aluno 12) Sim. Porque os trabalhos em grupos literalmente mais aproveitado.
(aluno 13) Mais motivado. Porque voc saindo daquela rotina j um grande comeo
e ainda dessa forma todos mudam a cara ficamos curiosos e etc... queremos aprender o novo
jeito.
(aluno 14) Mais motivada, chegava sempre as aulas com vontade de resolver logo as
atividades.
(aluno 15) Achei motivante sim, ainda mais com a participao do professor.
155
(aluno 16) Mais motivado, melhor vir para a aula com mais interesse, vir com um
propsito a estar comprometido com a equipe.
(aluno 17) Mais motivado, melhor trabalhar em grupo, voc ganha mais confiana
porque passa a ver as dificuldades dos outros integrantes e perde o medo de arriscar e errar.
(aluno 18) Sim. Porque toda aula valia ponto.
(aluno 19) Mais motivado, sendo que sempre foi motivada nas aulas, pois uma
matria que gosto.
(aluno 20) Mais motivado bom discutir o trabalho com a equipe e tirar dvidas.
(aluno 21) Praticando o exerccio o aprendizado fica mais fassil, apesar que
exercissios todas aulas as veses cansa um pouco, mas a idia boa.
(aluno 22) Mais motivado, pois a cada aula tinha um desafio diferente e quando
conseguia supera-lo uma vitria.
(aluno 23) Mais. Porque em grupo parecia ser mais legal, eu gosto de fazer trabalho
em grupo, quando o outro colega no egosta e fechado, e o nosso grupo havia
coleguismo.
(aluno 24) Em relao a isso com certeza me senti mais motivado, pontualidade e
participao nas atividades nunca ficou a desejar.
(aluno 25) Sim. Novo mtodo de aprender.
(aluno 26) Mais, pois fica menos cansativo do que aula.
(aluno 27) Sim, pois a cada aula queira resolver mais exerccios.
(aluno 28) Mais motivado, pois as aulas s vezes so repitivivas, o que as tornam
cansativas.
(aluno 29) Mais motivado. Eu gosto muito de matemtica e da forma que foi
colocada, nos estimula a pensar e buscar a melhor forma de resolver o exerccio.
(aluno 30) Mais motivado. Por estar trabalhando em grupo quando eu no sabia
alguma coisa as outras pessoas me ajudavam e tambm ocorreu o contrrio quando algum
no sabia algo eu tentava ajudar.
(aluno 31) Igual. Mais gosto mais das aulas.
(aluno 32) Mais, pela interao.
(aluno 33) Mais. Pois so atividades mais prazerosas de fazer, que envolve mais
nossa ateno.
(aluno 34) Eu mim senti mais motivado pelo desafio.
(aluno 35) Motivado, porque havia uma disputa entre as equipes e sempre tinha
pontuao.
156
(aluno 36) Apesar do trabalho em equipe ser importante, quatro pessoas para fazer
esse trabalho foi muito. Eu me motivaria mais se tivesse sido por exemplo de dupla porque
teve gente que ficou sem fazer nada, e isso desmotiva.
(aluno 37) Mais motivados. Pois, estudamos em grupo.
(aluno 38) Sim, principalmente pela parte dos pontos.
(aluno 39) Me senti mais motivado porque participo mais dos trabalhos.
5) Voc considera que este tipo de atividades poderia ser utilizado mais
vezes? Por qu?
(aluno 1) Sim, pois a maioria gostou, apesar da ateno do professor ser muito
disputada.
(aluno 2) Sim, para haver mais interao dos alunos, pois nossa sala um pouco
desunida.
(aluno 3) Sim, porque uma forma interessante de trabalho, tendo a participao de
todos e do professor.
(aluno 4) Com certeza. Porque no considero uma prova uma verdadeira amostra
de aprendizado, porque o nervosismo e a presso a ela implicados no conseguem transmitir
o que realmente foi entendido ou no e com essas atividades realmente aprendemos e de uma
maneira mais clara. Assim, considero a avaliao justa.
(aluno 5) Sim. Porque foi muito produtivo.
(aluno 6) Sim, porque este tipo de atividade teve mais participao de todos os alunos
junto como professor.
(aluno 7) Com certeza. Porque menos chato.
(aluno 8) Sim. Porque motiva os alunos a se integrar entre si e at com a matria
quanto ao professor.
(aluno 9) Sim, para se diferenciar, todos participam ningum dorme.
(aluno 10) Sim. Para buscar uma competio saudvel.
(aluno 11) Sim, porque no um exerccio cansativo.
(aluno 12) Sim. Porque a diversidade, faz com que aumente as expectativas de
aproveitamento.
(aluno 13) Com certeza. Porque os resultados seriam cada vez melhores, como agora
foi melhor que do jeito que estava sendo. E o mais importante todos participando das aulas.
(aluno 14) Sim, uma maneira descontrada de aprender.
157
(aluno 15) Acredito que seja vivel, desde que no prejudique a aula normal.
(explicaes)
(aluno 16) Sim. uma situao nova nas aulas, que trouxe mais motivao.
(aluno 17) Sim porque incentiva o trabalho em grupo, cooperao.
(aluno 18) Concerteza, porque bem melhor desse jeito.
(aluno 19) Sim, pois quebrou a rotina das aulas iguais, foi uma experincia muito boa
na sala de aula.
(aluno 20) Sim, pois uma maneira de motivao para o aprendizado.
(aluno 21) Sim, ao menos eu considero que intendi a matria e nem estudei em casa.
Problema que assim no so muitos que vo estudar em casa, mas para mim foi bom, j que
axo que intendi os exercisios.
(aluno 22) Sim. porque no meu ponto de vista essas atividades permite um maior
aprendizado em relao provas, alm disso voc se sente mais motivado.
(aluno 23) Sim. Eu acho que o nosso grupo realmente trabalhou em conjunto, todos
deram sua contribuio.
(aluno 24) Sim. uma forma mais fcil de aprender a matria e de ganhar pontos.
(aluno 25) Sim, para melhorar as aulas com participao de todos os alunos.
(aluno 26) Sim. Assim a gente aprende mais.
(aluno 27) Sim, pois nos fora a pensar.
(aluno 28) Sim, pois torna as aulas menos cansativas e mais produtivas.
(aluno 29) Sim. uma forma de aproximar os colegas e compartilhar conhecimentos.
(aluno 30) Com toda certeza pois, motiva mais os alunos a participarem mais das
aulas e no fica a mesmisse de sempre.
(aluno 31) No.
(aluno 32) Sim, porque eu gostei.
(aluno 33) Sim. Pois assim est estimulando a atividade em grupo o pensamento de
cada um para entrar em um consenso e chegar a uma deciso.
(aluno 34) Sim deveria ser utilizada mais vezes, com algumas reformulaes na
quantidade de participantes somente 3.
(aluno 35) Depende do tipo da matria.
(aluno 36) Se a matria fosse explicada, estudada com exerccios em casa, na aula,
depois que a matria realmente tivesse sido praticada e entendida, essas atividades poderiam
ser utilizadas at para fixar melhor a matria.
(aluno 37) Sim. Pois obtive uma aprendizagem melhor.
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(aluno 15) Sim, nas anteriores me sentia nervosa para definies e cometia erros por
presso do momento.
(aluno 16) No sei, ao mesmo tempo que se ganha pontos todas as aulas, tambm
pode-se perder todas as aulas. Mas uma motivao. bom.
(aluno 17) Muito melhor, foi um fiasco nas provas anteriores. Eu tenho mais
facilidade na matemtica que lhe da com nmeros (dinheiro) tenho dificuldade com funes,
equaes, derivadas. Eu acabo dificultando as questes.
(aluno 18) Acho que melhor.
(aluno 19) Melhor, pois nem sempre tiro notas boas nas provas, mas essas atividades
ajudaram bastante tanto na aprendizagem como na soma dos pontos.
(aluno 20) Melhor, pois conseguia tirar vrias dvidas e conseguir melhor
desempenho.
(aluno 21) Valendo pontos, mesmo que poucos, todos levam o exerssicio mais a serio,
gostei mais que uma prova, pois uma forma de aprender mais eu axo...
(aluno 22) Melhor. Pois eu me senti bem mais motivado.
(aluno 23) Melhor. Porque 1 nossas notas foram boas, isso comprova que no fomos
to mau assim, me senti melhor.
(aluno 24) Muito melhor, se errar alguma coisa nos exerccios, no perdemos muitos
pontos.
(aluno 25) Melhor. mais correta a avaliao por exerccios dentro de aula.
(aluno 26) Melhor. mais fcil quando se tem algum para discutir a atividade.
(aluno 27) Melhor, pois nos permite mais chances.
(aluno 28) Bem melhor. Pois conseguimos boas notas nesses trabalhos.
(aluno 29) Melhor. Vrias cabeas pensam melhor do que uma. Os conhecimentos
so compartilhados e aprendemos cada vez mais.
(aluno 30) Melhor pois, se fosse uma prova iria surgir dvidas e eu iria fazer pela
metade, com isso, perderia pontos.
(aluno 31) Ainda no sei os resultados das atividades, mais acho que foi igual ou um
pouco pior.
(aluno 32) Melhor.
(aluno 33) Melhor. Pois isso era uma motivao a mais para resolver os problemas
corretamente, para tomar decises certas nos joguinhos.
(aluno 34) No fez diferena em relao a provas.
(aluno 35) Melhor, porque os pontos foram bem distribudos.
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(aluno 36) As minhas notas tanto nas atividades quanto nas provas foram boas, o que
eu mais perdi ponto foi pelo jogo, com os concorrentes.
(aluno 37) Muito melhor. Pois obtemos o seu auxlio para tirar dvidas.
(aluno 38) Melhor, porque nos trabalhos a gente contava com a ajuda do colega e do
professor.
(aluno 39) Melhor, porque vale poucos pontos, assim mais fcil.
7) Quando uma atividade era considerada difcil pela sua equipe, vocs se
sentiam mais ou menos motivados a resolv-la?
(aluno 1) Menos motivados por algumas atividades, porque era quase impossvel de
fazer a ficava todo mundo nervoso e no dava conta por causa da tenso de ter que fazer e
com medo de errar.
(aluno 2) Menos, porque demoramos demais a comear na linha certa.
(aluno 3) Mais, pois assim a gente tinha a participao mais efetiva de todos e do
professor.
(aluno 4) Mais, por termos que nos empenhar mais para conseguir resolve-la e
aprende-la.
(aluno 5) Mais. Pois aprendia mais e queria terminar rpido.
(aluno 6) Ah Arvelos, mais ou menos porque pois as que era mais difceis a gente
ficava nervoso de ter que fazer o exerccio difcil e depois no conseguir acertar e obter os
pontos.
(aluno 7) Mais motivadas porque o tempo era curto e os pontos estavam em jogo.
(aluno 8) Nem um e nem outro. Ficvamos nervosos/furiosos com voc, e sem
perceber resolvamos tudo e com sua ajuda. No final deu tudo certo. Reclamamos mas
gostamos. S pra no perder o costume.
(aluno 9) Mais motivados.
(aluno 10) Mais o desafio maior.
(aluno 11) Motivado, pois cada vez mais difcil necessitava mais do trabalho em
equipe.
(aluno 12) Isso motivava at conseguirmos chegar ao seu resultado final.
(aluno 13) Muito mais era um objetivo a se cumprir de equipe e as vezes vou at saa
um pouco da sala ia longe pensamento e todos se divertiam ao mesmo tempo desenvolvendo
as atividades.
(aluno 14) Mais, pois ficvamos loucos para achar logo o resultado.
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Esta avaliao, feita pelos alunos, no pode ser considerada uma demonstrao de
qualquer suposio. Ela est sujeita a vrias interferncias, como, por exemplo, a vontade de
agradar ao professor. Alm disso, no se pode considerar que os alunos estejam em condies
de avaliarem, de forma objetiva e imparcial, uma metodologia de ensino. As respostas obtidas
devem ser tratadas apenas como opinies subjetivas. E assim as considerando, podemos dizer
que, na anlise dos alunos, a seqncia didtica aplicada, com a dinmica j explicada, foi
superior ao ensino transmissivo de informaes.
muito complicado se medir a aprendizagem, ou melhor, a atribuio de um conceito
ou de um valor numrico para indicar o nvel de aprendizagem muito pouco precisa, sujeita
a subjetividades, erros, incoerncias. Temos que aceitar que os resultados destas medies no
so indicadores precisos, devendo trat-los apenas como sinalizadores, principalmente em
relao ao trabalho docente. Ou seja, os resultados das avaliaes so mais teis para que o
professor melhore sua prtica do que como medida do conhecimento do aluno. Assim sendo,
podemos considerar que as respostas que os alunos deram ao questionrio fornecem pistas
importantes para a anlise do trabalho desenvolvido.
Podemos perceber que os alunos consideraram que os trabalhos foram, em geral,
bastante positivos, sendo que os aspectos mais relevantes levantados por eles foram:
A busca pelo conhecimento;
O empenho em relao s atividades;
O trabalho em equipe;
A possibilidade de participao efetiva;
Maior motivao;
Aprendizagem significativa.
Todos estes aspectos so valorizados pelas didticas nas quais o aluno colocado
numa posio ativa diante do conhecimento (POZO, 1998).