Sunteți pe pagina 1din 11

Jocuri de cunoatere i/sau jocuri n aer liber

Activiti recreative

1. S ne cunoatem!
Copiii stau n cerc. Fiecare i spune numele i apoi mimeaz hobby-ul
preferat, iar colegii trebuie s ghiceasc. nvtoarea/ nvtorul ncepe, mimnd
hobby-ul su.

2. Alinierea!
nvtorul alege patru copii nscui n cele patru anotimpuri. Fiecare dintre ei
trebuie s-i ajute pe colegii nscui n anotimpul respectiv s se alinieze cresctor
sau descresctor n funcie de data naterii. La final, cele patru iruri se unesc, n
ordinea anotimpurilor. Putei repeta exerciiul n funcie de alte criterii (nlime,
vrst etc.). Astfel, copiii sunt ncurajai s-i adreseze ntrebri i s se cunoasc.

3. Atinge ceva albastru!


Participanii stau n picioare. La start, fiecare copil trebuie s caute un obiect
de culoare albastr (un stilou, un caiet, un pantof, un tricou etc.) i s l ating.
Odat ce toi copiii au atins un obiect albastru, putei schimba culoarea sau putei
alege alte trsturi pentru obiectul care trebuie atins. Lsai-i i pe copii s vin cu
propuneri.

4. Cea mai lung coad


Acest joc necesit mult spaiu de aceea se recomand a fi jucat afar. Se
mparte coectivu n echipe de cte 5- 10 copii, cu condiia ca echipele s aib acelai
numr de participani. Scopul jocului este ca fiecare echip s formeze o coad (un
ir), utiliznd att propriile corpuri, ct i elemente de mbrcminte sau obiecte pe
care le au n buzunare. Se stabilete o limit de timp (ex. 2 minute). Echipa care a
format cea mai lung coad ctig.

5. Lupta dragonilor
Se mparte coectivul n dou echipe. Membrii fiecrei echipe se in fiecare de
mijlocul celui din fa, formnd un dragon. Ultimul copil din ir va purta o earf
colorat, fie legat de bru, fie atrnnd din buzunarul de la spate, simboliznd
coada dragonului. Scopul jocului este ca prima persoan din ir s prind coada
dragonului advers, fr a-i pierde propria coad. Jocul se joac afar.

6. Poveste cu numere
Acesta este un joc de atenie. Participanii stau pe scaune. Fiecrui participant
i este atribuit un anumit numr (mai muli copii pot primi acelai numr).
nvtorul ncepe s spun o poveste care implic multe numere. De fiecare dat
cnd i aude numrul, fiecare trebuie s se ridice n picioare (apoi s se aeze la
loc).

Daniela Stoicescu, SDS, 2012 Page 1


7. Om la om!
Se mparte colectivul n perechi. nvtorul strig instruciuni precum cot la
cot, spate n spate, old la old, talp n talp, cot la genunchi etc. Fiecare
pereche trebuie s urmeze instruciunile. Cnd nvtorul strig om la om!, se face
schimb ntre perechi.

8. Oglind, oglinjoar!
Se mparte grupul n perechi. Fiecare pereche stabilete cine va fi Oglinda.
Persoana desemnat va trebui s imite micrile partenerului. Este un bun exerciiu
de micare i de observaie. Dup un timp, se schimb rolurile.

9. Mim cu rim
Copiii sunt aezai n cerc (pe scaune sau perne). Unul dintre copii st n
picioare i spune: M gndesc la un cuvnt care rimeaz cu ____ i apoi mimeaz
cuvntul la care s-a gndit. De exemplu: M gndesc la un cuvnt care rimeaz cu
MARE. i apoi se preface c presar sare. Ceilali copii trebuie s ghiceasc cuvntul
mimat ce rimeaz cu MARE.

10. Burtica vesel


Copiii se ntind pe covor sau pe iarb. Fiecare copil se aaz cu capul pe
burtica altuia, astfel nct toat lumea s fie conectat. Prima persoan spune
HA!, urmtoarea persoan (care st cu capul pe burtica primei persoane) spune
HA HA!, a treia persoan- HA HA HA! i aa mai departe, pn cnd se parcurge
tot grupul. La un moment dat, cineva va ncepe s rd. Este un joc contagios, n
cele din urm vor ajunge s rd cu toii. Scopul jocului este s se parcurg ntreg
grupul fr ca nimeni s rd.

11. Cltorie contra cronometru


Copiii ncep prin a se plimba prin clas (asigurai-v c merg n direcii
variate, i nu n cerc; tot spaiul disponibil trebuie s fie folosit). Cnd strigai STOP,
copiii trebuie s nghee n locul unde se afl. i anunai c la auzul cuvntului
START trebuie:

a) s ating doi perei diferii


b) s ating un obiect verde i unul albastru ntlnite n clas (cu excepia hainelor
colegilor)
c) s dea noroc cu trei colegi
d) s se ntoarc n punctul de unde au plecat.

Cronometrai ct timp a durat de la start pn cnd ultimul copil s-a ntors la


locul lui. Spunei-le timpul rezultat. ntrebai-i dac consider c pot obine un timp
mai bun (ca grup). Cum i pot eficientiza cltoria? Repetai procesul i ncurajai-i
pe copii s vin cu idei pentru a face cltoria mai rapid. Continuai exerciiul pn
cnd copiii sunt de prere c nu pot scoate un timp mai bun.

Daniela Stoicescu, SDS, 2012 Page 2


12. Viceversa
Acesta este un bun exerciiu pentru a antrena atenia. Copiii trebuie s se
plimbe prin sala de clas (asigurai-v c se plimb n direcii diferite, i nu n cerc).
Cerei-le s alerge. Apoi s mearg. Repetai aceste instruciuni cteva minute, apoi
spunei-le copiilor c de acum ncolo, la comanda ALERGAI trebuie s mearg, iar la
cuvintele MERGEI UOR, trebuie s alerge. Repetai exerciiul pn ce toii copiii s-
au obinuit s urmeze intruciunile viceversa. Putei aduga i alte intruciuni pe
dos (de exemplu: la STOP trebuie s porneasc, START nseamn s se opreasc; la
GHEMUIT s sar, la SRII s mearg ghemuit. La N OAPT s-i strige numere,
la STRIG s-i opteasc numele).

13. Prinde-mi degetul!


Participanii stau pe scaune, n cerc, la o distan de aprox. dou brae unii de
alii. Copiii i ntind braele n lateral, cu palma de la mna stng deschis ctre
tavan, iar cu degetul arttor de la mna dreapt indicnd ctre podea. Apoi, fiecare
copil atinge cu arttorul de la mna dreapt palma stng a vecinului. La TREI,
fiecare trebuie s prind cu mna stng degetul vecinului din stnga, ncercnd
totodat s nu-i lase degetul prins de mna vecinului din dreapta.

14. Pistolarii
Participanii stau n picioare, ntr-un cerc. Fiecare copil formeaz cu ajutorul
palmelor un pistol. nvtorul ncepe jocul, astfel: va striga un nume, apoi POC! De
exemplu: Ionu, POC!. La aceste cuvinte, biatul pe nume Ionu trebuie s se lase
repede pe vine. Copiii aflai la stnga i la dreapta lui Ionu trebuie s se ntoarc
unul ctre cellalt i s se mpute, strignd POC!. Cel mpucat primul prsete
jocul, aezndu-se pe jos n mijlocul cercului, ca victim. De asemenea, dac Ionu
nu este atent i nu se aeaz n poziia ghemuit, trebuie s prseasc i el jocul.
Acum este rndul lui Ionu s aleag alt persoan i s-o mpute (de
exemplu: Ana, POC!. De data aceasta, Ana trebuie s se ghemuiasc, iar
persoanele din stnga i din dreapta ei se dueleaz. Victima se aaz n mijlocul
cercului. i aa mai departe, pn cnd rmn doar dou persoane n picioare.

15. Tombol cu premiu


Se decupeaz attea cercuri de hrtie ci participani sunt. Cercurile trebuie
s aib diametrul de cel puin 30- 50 cm. Se noteaz numere diferite, att pe
cercurile de hrtie, ct i pe bileele mici, astfel nct fiecrui cerc s i corespund
un bileel. Cercurile se aaz pe podea, n mod aleator, iar bileelele se introduc ntr-
o plrie. Pe muzic (se alege o melodie vesel i ritmat), participanii trebuie s
mearg de la un cerc la altul. Cnd nvtoarea/nvtorul oprete muzica, fiecare
copil rmne n dreptul cercului la care a ajuns. nvtoarea/nvtorul extrage un
numr din plrie, iar copilul care se afl lng numrul ctigtor primete o
recompens.

16. Leapa pe copaci

Acesta este un bun exerciiu de micare, menit s i ajute pe copii s nvee


despre copacii din zon. Se joac ntr-o curte cu copaci, livad sau pdurice. Se
stabilesc graniele terenului de joac. Unul dintre copii este desemnat Prinztorul.

Daniela Stoicescu, SDS, 2012 Page 3


nvtorul are rolul de Strigtor: el strig numele sau trstura copacului de
siguran. De exemplu:

- Eti n siguran dac atingi un copac venic verde!


- Eti n siguran dac atingi un stejar!
- Eti n siguran dac atingi un copac care face fructe comestibile!

Dac Alergtorii nu ating un copac potrivit descrierii, pot fi prini de ctre


Prinztor. Odat atins de Prinztor, copilul respectiv va deveni i el Prinztor runda
urmtoare. Dup prima rund, Prinztorii se ntorc n centrul terenului de joac, iar
nvtorul strig o alt trstur pentru copacul de siguran. Jocul se termin cnd
toi Alergtorii au fost prini i s-au transformat n Prinztori.
Acest joc poate fi adaptat n diferite moduri, n funcie de cunotinele copiilor
i de elementele ntlnite n spaiul de joac. Obiectul de siguran poate fi un alt
element al naturii, a crui caracteristic este anunat de strigtor (de exemplu: un
element cu textur fin/un obiect aspru/specii de flori din curte etc). Posibilitile
sunt numeroase.

17. mbrieaz un copac!

Scopul jocului este familiarizarea copiilor cu copacii i cu terenul, n manier


non-vizual. De asemenea, este o activitate care stimuleaz ncrederea i lucrul n
echip. Se joac ntr-un loc cu muli copaci.
Participanii se grupeaz n perechi. O persoan este legat la ochi, iar
cealalt i ghideaz (cu grij!) partenerul ctre un copac anume. Odat ajuni la
copac, persoana legat la ochi mbrieaz copacul timp de cteva minute,
ncercnd s rein grosimea, forma, textura, locaia, mirosul frunzelor etc.
Dup aceasta, persoana legat la ochi este ghidat de partener napoi la locul
de pornire, i d jos earfa de la ochi i ncearc s spun care este copacul pe care
l-a mbriat. Dup ce ghicete, partenerii pot face schimb de rol.

18. Vulturii i puiorii

Acesta este un joc rapid, foarte ndrgit de copii. Poate fi jucat de ctre
grupuri numeroase, dar i n grupuri restrnse, de patru-cinci participani. Este
potrivit pentru copii cu vrsta cuprins ntre 6 i 9 ani.
Se desemneaz unul sau doi vulturi. Ceilali participani sunt puiorii.
Cuiburile puiorilor, sau punctele de siguran, sunt reprezentate prin earfe sau alte
obiecte aezate pe jos. Facei mai multe cuiburi, astfel nct puiorii s nu se
nghesuie.
Jocul ncepe cnd puiorii i prsesc cuiburile pentru a cuta hran. Apoi,
vulturii ncep s vneze (ridicnd minile n lateral), alergnd dup puiori. Cnd
acetia vd un vultur apropiindu-se, trebuie s se ntoarc repede cuibul lor. Dac
sunt atini, nseamn c vulturul i-a mncat. Odat ajuni n siguran la cuibul lor,
puiorii trebuie s stea nemicai, n linite. Dac vulturul vede micare sau aude
glgie, are voie s ating puiorul neastmprat, acesta fiind eliminat din joc.
La fluierul nvtorului, prima rund se ncheie, iar puiorii omori devin
vulturi n runda urmtoare. Dac un vultur nu reuete s prind niciun puior dou
runde la rnd, devine puior.

Daniela Stoicescu, SDS, 2012 Page 4


Observaii:
1. Vulturii nu au voie s ating puiorii n cuib pentru a-i face s se mite.
2. Vulturii nu au voie s pndeasc un puior lng cuib. Trebuie s zboare
ncontinuu.
3. Cnd vulturii nu vneaz, puiorii sunt obligai s prseasc cuibul i s
caute hran.
4. Fiecare rund dureaz ntre 30 i 60 de secunde.

19. Poteca cu earfe

Acesta este un bun exerciiu de observaie i de dezvoltare a vederii


periferice. Este nevoie de mai multe earfe sau buci de pnz de culori ct mai
variate. Gsii n apropiere un spaiu liniar de orice fel (un drum prin curtea colii, o
potec ntr-o curte, o crare printr-o pdure etc.). Aezai earfele/bandanele n
diferite locuri de-a lungul drumului, unde pot fi vazute, dar s nu sar n ochi. Unele
earfe s fie aezate n locuri mai uor de observat. Apoi, invitai copiii s ias afar.
Unul cte unul, fiecare va merge de-a lungul drumului, ncercnd s descopere cu
privirea ct mai multe earfe (fr a le lua cu ei). Ateptai-i la captul drumului.
Fiecare trebuie s v spun cte earfe a vzut i unde erau.
Atenie! Copiii trebuie s observe earfele fr a ntoarce capul ctre stnga
sau dreapta. Cu privirea mereu nainte, trebuie s repereze earfele de departe sau
cu colul privirii. Astfel, vor nva s apeleze la vederea periferic, asemeni
bufnielor! Cu aceast ocazie, le putei povesti mai multe despre ochii bufnielor.
Putei repeta jocul, aeznd earfele n locuri noi.

20. Ce nu se potrivete?

Acest joc este asemntor exerciiului anterior, (poate fi jucat chiar i


simultan). De data aceasta ns, spaiul de joac nu trebuie neaprat s fie liniar, ci
poate fi extins (ntreaga curte a colii sau a unei case, o poian etc.) Copiii au voie
s cerceteze tot spaiul, micndu-se n toate direciile.
n spaiul ales aezai obiecte care nu se potrivesc cu peisajul respectiv. De
exemplu: un capac de plastic n ghiveciul cu flori, o apc agat de creanga unui
copac, un ziar lng potec, un ou ntre pietre etc. Scopul exerciiului este ca
participanii s observe aceste obiecte.
La finalul jocului, putei discuta despre locul unde trebuie s stea de fapt
obiectele ntlnite. Cu elevii mai mari, putei discuta despre ce impact ar avea unele
obiecte dac ar fi lsate n natur, dei nu se potrivesc (de ex.: capace de plastic,
buci de hrtie, ambalaje). ntlnim astfel de obiecte lsate n natur de ctre ali
oameni? Oare se joac, sau doar sunt nepstori?
La final, nu uitai s strngei obiectele care nu se potrivesc.

21.Vntoarea comorilor

Jocul se joac ntr-un spaiu mai mare (curtea colii, poian etc.). Copiii sunt
grupai n echipe. Fiecare echip primete o list cu 12 lucruri din natur de gsit,
precum i o cutie sau un cofraj de ou, pentru a strnge obiectele. Sunt dou
modaliti de a alctui listele cu comori:
- pentru copiii mai mari, se vor preciza trsturile obiectelor de gsit (de
ex.- obiect moale, epos, tare, fin, albastru, verde, frumos, aspru, vechi, fragil,
gustos, parfumat, ascuit, umed, uscat, provenind de la un animal etc.);
- pentru copiii de vrste mai mici, precizai n list sau desenai
obiectele care trebuie gsite (eventual reducei numrul de obiecte).

Daniela Stoicescu, SDS, 2012 Page 5


Fii creativi!
Echipa ctigtoare este cea care reuete s strng ct mai multe obiecte. n
caz de egalitate, ctig echipa care a terminat prima. Scopul jocului este
dezvoltarea curiozitii fa de natur.

ATENIE!
Profesorul trebuie s se asigure c elevii sunt respectuoi i grijulii cu mediul n
timpul vntorii de comori. De asemenea, el trebuie s se asigure c obiectele
menionate n lista de comori se pot gsi n spaiul ales.

Exemplu- Lista 1
ceva frumos
ceva care poate face zgomot
ceva neted i ceva aspru
trei frunze de feluri diferite
cel mai vechi lucru
ceva rou (natural)
ceva umed i ceva uscat
ceva amuzant
ceva care eman un miros
puternic
ceva acru (comestibil)
ceva nspimnttor
ceva alb (natural)
ceva ce nu ar trebui s fie acolo
ceva moale i ceva tare
ceva cu epi

Exemplu- Lista 2

Frunz
Scoar de copac
Ac de brad
Piatr
Floare
Nisip
B
Legum
Con de brad
Trifoi
Cenu
Rin
Nuc/ghind/castan
Smn
Deeu
Pan
Scoic

Daniela Stoicescu, SDS, 2012 Page 6


22.Traista cu poveti

Profesorul/ nvtorul strnge ntr-o traist cteva obiecte din natur (scoici,
pietre colorate, frunze/ flori presate, pene etc.). Alege un obiect i le spune elevilor o
poveste despre el, care poate fi adevrat sau fictiv. Pe baza cunotinelor despre
acel obiect, copiii trebuie s spun dac povestea este adevrat (cu argumente).
Dup aceasta, copiii pot alege un alt obiect i pot spune la rndul lor o
poveste. De asemenea, copiii pot completa tristua cu obiecte aduse de ei.

23. Mim cu animale

Acest joc se joac n aer liber. Unul dintre copii se preface c este un anumit
animal, iar ceilali trebuie s ghiceasc despre ce animal este vorba. Se pot oferi
indicii n mai multe moduri:
- prin sunete specifice animalului respectiv
- imitnd modul n care merge sau alearg animalul
- mimnd hrana cu care se hrnete animalul
- prin gesturi ce caracterizeaz animalul (este un animal timid? fricos? fioros?
curajos? simpatic?)
Se joac pn cnd toi copiii imit un animal.

24. Caut-i perechea

Se joac n grupuri de cel puin 10 persoane. Cu ct sunt mai muli


participani, cu att e mai distractiv. Participanii se aaz n cerc, apoi fiecare este
legat la ochi. Coordonatorul jocului trece pe la fiecare, optindu-i la ureche un nume
de animal.
Apoi, se d drumul la joc, iar copiii trebuie s imite sunetul specific animalului
respectiv. Scopul jocului este ca animalele de acelai fel s se gseasc n mulime.

La nceput va fi haos, ns ordinea i unitatea sunt atinse pe msur ce


animalele aceleiai specii se regsesc i formeaz un grup. Se pot adopta dou
strategii: fie stau pe loc i strig sunetul ctre ceilali, pentru a fi gsii, fie se plimb
prin mulime i ncearc s asculte, pentru a-i gsi familia.
Nu se vorbete n timpul jocului, sunt permise doar sunete de animale.
Coordonatorul trebuie s i fereasc pe copii de accidente.
Exemple de animale (trebuie s fie cel puin cte trei din fiecare):
- lup, pisic, porc, arpe, leu, corb, vac, broasc, maimu, ra, coco, cal etc.

25. Batista prinesei

Acesta e un joc distractiv i simplu de jucat. Dezvolt atenia, vederea


periferic i agilitatea.
Copiii stau n cerc, iar n mijlocul cercului se aaz o earf/un batic (care va
fi batista prinesei). Unul dintre copii se ofer s stea n mijlocul cercului i s apere
batista prinesei. Nu are voie s o acopere n vreun fel (s o calce, s se aeze pe
ea). La start, copiii de pe marginea cercului (hoii) trebuie s ncerce s fure batista
prinesei de pe jos, fr a fi atini de Aprtor.
Hoii au voie s se furieze pe toate prile, n orice moment doresc. Dac
sunt atini de Aprtor, trebuie s se ntoarc pe margine i s ncerce din nou. Dac
ns un ho reuete s apuce earfa, trebuie s ias n afara cercului fr a fi atins.
Houl care a reuit s fure batista prinesei devine Aprtorul ei. Se joac
pn ce apuc toi copiii s apere earfa (nu se repet Aprtorii).

26. Culorile naturii

Acesta este un exerciiu care n prima parte se poate desfura ca tem


pentru acas. Fiecare copil are un carneel/caiet n care trebuie s noteze observaii
din natur. Mai precis, fiecare trebuie s se plimbe n jurul casei/ blocului n care
locuiete i s observe culorile pe care le ntlnete n natur (nu se pun obiectele
care nu sunt naturale- stlpi, gard, maini, trotuar etc.).

Pe fiecare pagin se noteaz cte o culoare ntlnit n scurta plimbare, iar


dedesubt se noteaz elementele din natur de culoarea respectiv (de exemplu:
Galben: floare, soare. Verde: iarb, frunze. Maro: tulpina copacilor, piatr, nisip.
Rou: Lalea. Gri: piatr. )

n clas copiii vor rspunde la urmtoarele ntrebri:


- Am gsit n timpul plimbrii toate culorile curcubeului?
- Ce culoare am ntlnit cel mai des?
- Au fost culori pe care nu le-am gsit deloc?
Ca extindere a jocului, punei-i pe copii s observe de data aceasta culorile n
timpul apusului sau n timpul nopii (pot fi privite i de la fereastr). Ce culori se
observ? Care dintre ele dureaz mai mult pe cer? Care dispar foarte repede? Ce se
poate vedea noaptea i nu se vede ziua? Ce animale cred ei c vd bine noaptea?
Jocuri cu parauta/cearceaful

1. Ciuperca

Acesta este un exerciiu simplu, pentru a-i ajuta pe copii s se familiarizeze


cu parauta. Toat lumea st n picioare, innd de marginea parautei, cu braele n
jos (parauta nu trebuie s fie foarte ntins). Cnd nvtorul strig SUS!, copiii
ridic parauta, ncercnd s formeze o ciuperc. Se repet exerciiul.

2. Culori

Copiii stau n jurul parautei, fiecare inndu-se de o culoare. Grupul ncepe s


mite parauta n sus i n jos, ca n exerciiul 1. La un moment dat, cnd parauta
este nlat, nvtorul strig o culoare. Toi copiii care se in de culoarea respectiv
trec pe sub ciuperc, mutndu-se ntr-un alt loc de aceeai culoare. Dac jocul merge
bine, se pot striga dou culori deodat.

3. Capcana

Toat lumea st n picioare, innd de marginea parautei. Se mic parauta n sus


i n jos, formnd o ciuperc (ca la exerciiul 1; parauta nu trebuie s fie foarte
ntins). La un moment dat, nvtorul pune o ntrebare, de exemplu:
Cine este mbrcat n verde?
Cui i plac merele?
Cine se numete Andrei sau Andreea?
Cine este fat?
Cui i place fotbalul?
Cnd se ridic parauta, copiii crora li se potrivete ntrebarea trebuie s alerge pe
sub ea i s ajung pe partea opus. Ceilali trebuie s coboare parauta repede, astfel
nct s i prind n capcan. Putei inventa ntrebri variate.

4. Racheta

Participanii stau n cerc, inndu-se de paraut. Se aaz o minge uoar (de


volei/ gonflabil, de plu etc.) n centrul parautei. Toat lumea i ndoaie picioarele,
se ncepe numrtoarea, iar la TREI, se ridic parauta deasupra capului, astfel nct
mingea s fie aruncat n sus. Se ncearc prinderea mingii cu ajutorul parautei. Dac
suntei ntr-un spaiu nchis, putei ncerca s aruncai mingea astfel nct s ating
tavanul. Putei folosi oricte mingi dorii.
5. Floricele de porumb

Toat lumea st n picioare, innd de marginea parautei. n centrul acesteia


se pun mai multe mingi mici, uoare. Fiecare copil primete un numr- 1 sau 2.
Copiii cu numrul 1 se ndeprteaz uor de paraut, iar copiii cu numrul 2 ncep
s agite parauta, astfel nct mingile s sar n afara parautei (ca floricelele de
porumb). Copiii cu numrul 1 trebuie s prind mingile care sar n afara parautei i
s le arunce napoi. Apoi se schimb rolurile.

6. Maina de splat

Toat lumea st n picioare, innd de marginea parautei. Jumtate dintre copii


sunt maina, cealalt jumtate sunt hainele de splat. Copiii trebuie s urmeze paii
necesari splrii hainelor. ndrumtorul anun paii:
Bgm hainele la splat! (copiii care sunt hainele se bag sub paraut)
Punem detergent! (toat lumea strig AMESTEC i se agit bine parauta)
Pornim maina de splat! (copiii care sunt maina de splat ncep s alerge ctre
dreapta, cu tot cu paraut, apoi ctre cellalt sens, strignd SPAL!).
Cltim! (se agit repede parauta, strignd CLTIM!)
Uscm! (se ridic i se coboar parauta, cu micri ample, strignd USCM!).
Se schimb rolurile.

7.Aer condiionat

Se ine parauta ntins. O treime din participani se ntind pe spate sub


paraut, de preferat cu capetele ctre centrul ei. Ceilali ridic lent parauta i apoi o
coboar brusc, de mai multe ori. Cei de dedesubt vor simi un aer rcoros. De
asemenea, este o senzaie interesant s urmreti micarea parautei deasupra ta.
Se schimb rolurile, astfel nct toat lumea s vad cum este sub paraut.

8.oarecele i pisica

Copiii stau n genunchi, innd de paraut. Unul dintre copii este ales s fie
pisica, altul este oricelul. La prima btaie din palme a ndrumtorului (sau la primul
fluier), oarcele intr sub paraut, mergnd de-a builea pe marginea ei, n sensul
acelor de ceasornic, n timp ce ceilali copii fac valuri, pentru a ascunde oricelul. La a
doua btaie din palme (sau la al doilea fluier), pisica merge de-a builea pe deasupra
parautei, ncercnd s prind oricelul. Dac oricelul a fcut nconjurul parautei i a
ajuns napoi la locul su, a ctigat! Copiii de pe marginea parautei trebuie s l
ajute pe oarece, nu pe pisic.
9. Valul Mexican

9. n echip

Toat lumea st n picioare, innd de marginea parautei. Se pune o minge pe


paraut. Scopul exerciiului este de a deplasa mingea circular, pe marginea parautei.
Cnd mingea este n dreptul unui copil, acesta ndoaie uor genunchii, pn ce mingea
a trecut de el. Apoi ndreapt genunchii. Este un exerciiu mai dificil i presupune un
bun lucru n echip.

10.Cortul

Putei ncheia cu acest joc. Toat lumea ine de paraut, astfel nct aceasta s

Usually finish
fie bine ntins. ndoii genunchii, numrai pn la trei, iar la trei- ridicai parauta
deasupra capetelor, facei un pas nainte, apoi tragei parauta la spate i aezai-v
pe ea. Se va forma un cort. Putei s jucai telefonul fr fir sau s cntai un cntecel.