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La Maldiction de Xanathon
par Douglas N iles
UNE AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAU 5-7
Attendu que: Stephen, Duc de Rhoona, s'est comport d'une manire Ce module contient des notes pour le Matre du Donjon, des
dangereusement imprvisible; Et attendu que: Le Duch de Rhoona est sur le point informations sur l'arrire-plan de l'histoire et une lgende pour
de cder devant les forces du mal; Il est dcid cans qu'un groupe de l'utilisation des cartes de D&D Expert . Ne manquez pas les
vaillants et courageux aventuriers partira la recherche du secret de la prochains modules de Donjons et Dragons produits par TSR, les
Folie de notre Duc, afin de librer la cit de la lie du Chaos. Magiciens du Jeu!
Cl' module est protg par les loi!'. sur les copyrights des EtatsUni~ d'Amrique. TOUlt: Distribu sur le march du livre aux Etats-Unis d'Amrique par Random Hause, Inc., el
reproduction ou autre utilisation du matriel ci-inclus som interdites sans J'accord exprs el au Canada par Random Hou,e of Canada, Lld. Distribu en Grande Brelagne par TSR
cril de TSR, Inc. (UK). LId. Distribu sur le march du jouet et des loisirs par des distribureurs locaux.
INTRODUCTION
Arrtez-vous! Si vous devez participer cette aventure en tant que personnage, ne poussez pas plus
loin votre lecture. Les informations qui suivent sont destines votre Matre du Donjon
uniquement. La connaissance des lments contenus dans ce livret gcherait le plaisir et l'effet de
surprise de l'aventure.
NOTES POUR LE MAITRE DU DONJON
La Maldiction de Xanathon est un scnario inhabituel, dans la mesure o les actions des joueurs
prendront la forme d'une enqute, lors de leurs recherches d'indices au sujet du flau qui ravage la
ville. Une fois qu'ils auront dcouvert ces indices, ils devront dcider ce qu'il y a lieu de faire par la
SCENARIO 1 Page 8
suite. Si les personnages ne prennent pas les bonnes dcisions, ils perdront beaucoup de temps et ENQUETE CHEZ
n'obtiendront pas les rsultats voulus. En tant que MD, vous devrez faire preuve d'astuce pour
tenter de guider les joueurs vers les bonnes pistes, sans pour autant leur donner les solutions trop LEDUC
facilement.
De nombreuses informations sont incluses dans les divers scnarii, et des joueurs un peu astucieux
pourront dterminer ce qu'il faut faire chaque tape des aventures, sans trop de difficult. Si un
groupe de joueurs n'est pas habitu ce genre de module, il risque de s'en lasser et de perdre tout
intrt au jeu. Il serait sage que le MD fourni se de temps autre quelques informations quand le
besoin s'en fait sentir. Ceci peut se faire de diffrentes manires. Par exemple, le Grand-Prtre de
Forsetta, qui se dplace dguis en mendiant, a t introduit dans le scnario 1. Le MD devrait se
servir de ce personnage comme source d'informations pour les personnages, et comme guide.
Cependant il ne se joindra jamais aux personnages' De la mme faon, les taverniers et les
aubergistes peuvent s'avrer trs utiles, moyennant finances (1-6 pices d'or). Les rumeurs circulent
facilement dans les lieux publics, et en plus de celles qui sont fournies dans ce livret, le MD peut en
inventer d'autres.
Avant de commencer jouer, le MD devra lire le module en entier et se familiariser avec tous ses
lments. Le texte qui est encadr est destin tre lu aux joueurs haute voix, au moment
appropri. Le reste ne concerne que le Matre du Donjon et ne peut tre rvl qu'avec son
consentement.
.Ylaruam --Dsert
@ Alasiyen
Emirat d'Ylaruam
Les autres passes, vers le nord des montagnes, ont t avec des toits de bois ou de chaume. Ils ont en moyenne un
rcemment traverses par des immigrants venus du Khnat niveau sauf note contraire, et pour la plupart, mis--part les plus
d'Ethangar. Le nombre de ces nomades n'est pas important grands, ils n'ont qu'une seule pice. Dans la Vieille Ville, prs de
Rhoona, mais il se dveloppe lentement. Ils sont apprcis pour la cte, la vie est trs dure, mais heureuse. De nombreuses
la qualit des chevaux qu'ils ont amens avec eux et celle de leurs tavernes se trouvent cet endroit et les visiteurs sont souvent
chvres. accueillis amicalement, et invits boire une bire.
Les moutons, les chvres, les vaches et les chevaux sont parqus Les deux vieux temples, rigs des dcades plus tt, sont des
autour de la ville. L'orge, le seigle, le poisson, le lait, le fromage monuments la gloire des dieux majeurs du Vestland. Le temple
et le mouton sont des denres courantes ici, et Rhoona est trs de l'Ordre de la Loi de Forsetta est le plus vieux et la plupart des
rpute pour sa bire. Un grand nombre de tavernes permet aux citoyens lui est fidle. Les bases de cette religion partent du
voyageurs de disposer de toute une varit de breuvages principe que l'autorit des Ducs est indiscutable et que les
ferments dans la rgion, base de malt. Le vin et les eaux de vie bonnes actions seront rcompenses aprs la mort. Le Temple de
doivent tre imports, et par consquent, leur prix est assez la Baleine Ecumante abrite un ordre plus neutre, reprsentatif
lev. surtout des pcheurs et des marins. Leur foi est moins restrictive,
ses disciples doivent faire face aux circonstances de la vie,
A l'exception du palais ducal en construction et des portions de courageusement, afin d'en faire une existence courte mais
trois temples, tous les btiments de Rhoona sont faits de bois, honorable.
3
LE PROBLEME
Rcemment, un nouveau temple a t construit, en l'honneur de
Cretia, le dieu des Ethangariens. Bien que ces derniers soient en Le flau qui affecte Rhoona provient d'une maldiction puis ante
minorit Rhoona, leur temple est assez imposant et labor. dirige contre le duc, Stephen Rhoona, par le Grand-Prtre de Cretia,
Pour la plupart des Rhooniens, ce temple reste un lieu de Xanathon. Ainsi, comme le sort a t lanc avec l'aide de ce dieu
mystres tranges, dont le culte et les croyances sont assez mal chaotique, un Dsenvotement ne sera pas suffisant pour en venir bout.
connus. Xanathon est le seul possder l'antidote, et ne s'en dfera pas
facilement! En fait, Xanathon bnficie d'une certaine forme
La Garde Ducale est responsable de l'ordre dans la d'invulnrabilit donne par son dieu, et les personnages devront
communaut, aussi bien que de sa dfense contre les menaces dcouvrir son talon d'Achille pour l'affronter avec des chances de
extrieures. Cette force guerrire est dirige par Draco succs raisonnables.
Aquilonius, dont le nom seul inspire le respect et la crainte la
plupart des Rhooniens. Pendant un temps, Draco partait Draco Aquilonius, le capitaine de la garde que tout le monde craint
souvent dans de lointaines expditions de pillage, mais depuis, il tant, fait partie du complot visant briser l'autorit du duc. Xanathon
a fini par s'installer pour prendre en charge le commandement a promis l'ambitieux capitaine le titre de duc quand Stephen sera
de la garnison. Il vit dans les btiments ducaux. On dit que le destitu. Deux ou trois lieutenants de Draco sont conscients de es
Duc porte plus de valeur son jugement qu' celui de n'importe activits subversives, mais la grande majorit de la garde obira ses
quel autre conseiller. ordres sans discuter, moins qu'il ne s'agisse d'une trahison vidente.
Rcemment, la ville a t confronte une effervescence Xanathon n'a aucune intention de tenir ses promesses vis--vis de
particulire, cause par de curieux dcrets issus du palais ducal. Draco. Le Grand Prtre de Cretia est un missaire du Khnat
Dixjours avant que ne commence l'aventure, l'ordre a t donn d'Ethangar, et en tant que tel, il a pour mission de prparer le terrain
de payer toutes les taxes en bire et non plus en monnaie. De pour une future invasion, mene par les peuples des steppes. Il s'attend
nombreux tonnelets ont t livrs au palais, et il est maintenant ce que les actes provoqus par la rcente folie de Stephen dclenchent
pratiquement impossible d'acheter dans les tavernes de Rhoona une guerre civile entre les forces ducales et celles de Draco. Les deux
la moindre chope de bire. Ceci a contribu la grogne gnrale clans se dtruiront et creront un vide dans Rhoona. Quand le combat
de la population assoiffe, mais la fidlit au Duc est si grande, sera fini, les hordes Ethangariennes balaieront la contre et s'en
que personne n'a encore rien entrepris contre cet tat de fait. proclameront les matres.
Il y a trois jours, un autre dcret est apparu, dclarant que les La Maldiction de Xanathon est un module divis en cinq parties,
chevaux devraient tre dornavant monts l'envers. Dans la appeles Scnarii. Ils sont brivement rsums ici, mais les dtails
mesure o seuls les plus riches montent cheval en ville, ce seront donns plus loin.
dcret a provoqu de bien curieux spectacles pour les passants,
les malheureux marchands et nobles essayant d'allier leur Scnario 1 -Enqute chez le Duc: enqute dans la caserne de la
dignit un quilibre bien prcaire. Invitablement, des rumeurs Garde du Duc pour dcouvrir la complicit de Draco dans le
se sont propages au sujet de la nature de ces dcrets. Beaucoup complot de Xanathon.
craignent que le Duc n'ait perdu la raison.
Scnario 2 - Le Temple du Chaos: enqute dans le temple de
Cretia pour dcouvrir les faiblesses de Xanathon, et une carte du
RUMEURS sanctuaire de Cretia.
Au dbut de la partie, les personnages connaissent deux rumeurs qui Scnario 3 - Vers le Sanctuaire: voyage jusqu'au sanctuaire
circulent dans la ville. Lancez deux fois un d 6 faces, sur la TABLE afin de capturer la force vitale de Xanathon.
DES RUMEURS DE RHOONA, afin de dterminer ces deux
rumeurs. Ignorer deux rsultats identiques et, dans ce cas, relancer le Scnario 4 - Duel avec le Grand Prtre: confrontation avec
d. Xanathon et dcouverte de l'antidote pour la maldiction.
Bien qu'il n'y ait pas autant de boutiques dans ce quartier que dans la
Vieille Ville, il est possible d'en trouver toute une varit. Le MD
procdera comme pour la Vieille Ville, en plaant des lettres-codes sur
la carte de la ville pour les boutiques rencontres par les personnages.
SCENARIO 1:
ENQUETE CHEZ LE DUC
Note au MD: donnez la CARTE F (voir page 32 de ce module) aux grommelle dans sa barbe quelque chose du genre "Mauvaise gestion
joueurs. En tant que MD, vous utiliserez la CARTE B (Casernes des hommes ... " Au bout d'un certain temps, alors que les gorges
Ducales) et la CARTE A (Carte du MD). s'asschent de plus en plus, Grimmvat finit par se plaindre haute voix
"Maudits Dcrets! O donc ce duc a-t-il pu trouver des ides aussi
Pour commencer jouer le module, les joueurs doivent choisir une saugrenues? Ha! Si c'tait des Nains, a ne se passerait pas comme a'"
taverne de dpart (marque par un carr) sur la CARTE F, dans la
vieille ville, comme base pour leurs activits. Le Matre du Donjon peut Certains clients ragiront avec un peu de nervosit cette
choisir le nom de la taverne dans la liste des tavernes de la vieille ville. dmonstration de colre, mais personne ne dira mot au nain. Les
Il y a plus de noms de tavernes sur la carte du MD que sur celle des personnages des joueurs bien sr, peuvent intervenir s'ils le dsirent.
participants, car les joueurs ne peuvent vraiment se familiariser avec
toutes les auberges de la ville. Peu aprs, du bruit se fait entendre dans la rue, et une tte passe par
l'entrebaillement de la porte et crie: "Voil le Hraut du Duc! a doit
Le groupe d'aventuriers peut choisir cette auberge, non seulement tre encore un autre dcret'" Tout prs de l'auberge s'arrte un groupe
comme point de ralliement, mais aussi comme rsidence. Les de 10 gardes et le Hraut, qui droule un parchemin pour le lire la
personnages qui habitent dans l'auberge se retirent assez tt, car il n'y foule qui s'amasse.
a qu'une seule pice o tout le monde dort. Ce moyen de logement est
bon march, cependant, il faudra au moins une pice d'or par nuit pour
y avoir droit. Ce prix inclut la nourriture du matin et du soir. Si le
groupe ne s'en contente pas, il pourra toujours tenter de louer un petit
btiment, pour 10 pices d'or par jour, mais les repas ne seront pas
compris. La plupart des propritaires d'auberges possdent de tels
btiments, mais dans le cas contraire, ils sauront qui envoyer les
personnages.
La salle contient plusieurs fours d'argile et des rayonnages de 11. RESERVE D'ARMURES
pots ct de casseroles. Une grande armoire sc trouvc de l'autre Cette grande pice est pratiquement vide, mais plusieurs rayons
ct de la pice. sont occups par ce qui semble tre des vtements. Un gros tas de
La pice contient tous les lments ncessaires la cuisine de l'arme. cuir se trouve au centre de la pice.
De grands pots, des bouilloires et des fours occupent la plus grande Cette salle sert stocker les armures de la garnison. Accroches sur le
partie de la salle. L'armoire contient de la viande sche et des sacs de mur du fond se trouvent une douzaine d'armures de cuir, et trois cottes
farine. La cuisine est occupe par 4 cuisiniers (pv 4, Mo 6) de 1 heure de mailles prs de la porte. Sur un autre mur sont accrochs 21
avant le lever du soleil jusqu' son coucher. boucliers ct au centre de la pice ont t entasses des bardes de cuir
pour chevaux.
6. MESS
La porte de communication sur le jardin n'est pas barre.
12. SALLE D'ACCES A L'ETAGE SUPERIEUR
Cette salle contient plusieurs grandes tables munies de bancs de
Un escalier dlabr relie le jardin deux portes verrouilles et
chaque ct. L'escalier l'autre bout du couloir donne sur un
passage sombre qui monte. barres. L'escalier panant du mess passe par une trappe,
actuellement ouvene. La trappe est faite de bois pais et peut tre
La salle du mess est gnralemelll "ide, mais l'heure des repas (le referme et verrouille solidement grce des barres de
matin, midi et le soir) la picc se remplira des cris et des clats de "oix protection que l'on peut glisser dans des encoches du sol.
des soldats "enant dner. Le bruit sera "ident ceux qui
Dans la mesure o la trappe est plus solide que les escaliers eux-mmes,
sapprocherOIll des portes du mess.
ces derniers s'effondreront en cas de tentative pour enfoncer la trappe.
La salle est vide. La porte donnant accs la salle 30 est verrouille.
7. QUARTIERS DES SERGENTS
La porte de cette pice n' est pas barre.
13. MESS DES OFFICIERS
Cette salle conticnt deux grandes tables. un bureau et une
Cette pice comprend quatre tables et plusieurs douzaines de
douzaine de chaises. La salle est inoccupe quand la porte est
bancs. Une porte donne l'autre bout de la pice sur ce qui
ouverte.
semble tre une cuisme. Chaque table est recouverte d'une
Quand les sergents ne sont pas en senice. ils dorment dans la salle 8. nappe blanche.
Mais ils entendront si des portes sont enfonces et ils arriverolll au bout
La pone de l'autre ct de la pice donne effectivement sur une cuisine.
de deux rounds, compltement quips.
Elle contient deux petits fours et des ustensiles de cuisine. Un grand
8. BARAQUEMENTS DES SERGENTS placard renferme des sacs de farine, de la "iande, un bloc de glace, un
tonnelet de bire et un coffre de bois contenant un sen'ice de vaisselle
Une douzaine de couches munies de matelas de laine est dipose argente, "alant 400 pices d'or. Les nappes recouvrant les tables sont
le long des murs de la pice. Un coffre est pos au pied de chaque de trs bonne qualit et "alent chacune 30 pices d'or.
lit.
Quatre guerriers de troisime niveau (CA 6, pv 16, D 1-8, DE 30m.
14. QUARTIERS DES SERVITEURS
Mo 10) dormiront ici, moins que la porte 7 n'ait t enfonce. Ils La porte donne sur un couloir assez coun. Il y a deux portes le
enfileront rapidement leur armure de cuir et se saisiront de leur long du mur gauche du couloir et une au fond.
bouclier et de leur pe longue pour aller au combat dans la pice 7,
deux rounds aprs que la porte ait t enfonce. Chaque coffre colllient Les salles derrire ces portes sont celles des serviteurs assigns au
10- 40 pices d'or (ld4x10). service des officiers ou des techniciens du combat. Chaque pice
contient trois ou quatre couches mUllles de paillasses et une grande
9. ARMURERIE table avec quelques chaises.
Quatre servantes, clibataires, occupent la premire pice, quatre
Ce btiment assez bas est construit solidement, et ne possde
hommes la suivante, et deux couples vivent dans la troisime salle.
aucune fentre. La porte est en fer, elle a t verrouille et barre
Leurs ractions sont similaires celles des autres serviteurs (Rfrez-
en deux endroits.
vous la Table des Rencontres des Gardes et des Serviteurs, au
Dans la premire salle se trouvent 8 soldats (C 1; CA 6; pv 5; D 1-6; DE dbut du Scnario 1).
30m; Mo 8) un soldat du 3me niveau (CA 6, pv 17; D 1-8; Mo 10) et
un officier (C5; CA 4; pv 28; D 1-8; Mo 12). Tant que l'officier est en NOTES SUR LES QUARTIERS DES TECHNICIENS
tat de se battre, les autres soldats n'ont pas besoin de faire des jets sous (salles 15-21):
leur moral. Chaque pice abrite deux personnes. Elles n'y seront pas pendant la
10
journe. Contrairement aux serviteurs, les techniciens sont loyaux la une Epe Longue + 2. Sa chambre est presque vide, en dehors de ses
garde et essaieront de donner l'alarme ds que possible. Les techniciens armes qu'il accroche gnralement au mur. Sa porte est barre la
sont gnralement du niveau 0 avec 4 points de vie. plupart du temps.
SCENARIO 2:
LE TEMPLE DU CHAOS
Note au MD: Utilisez la CARTE C pour ce scnario.
Dans tous les cas, le Hraut redescendra dans la rue pour annoncer les
dernires inspirations du Duc, que voici:
13
CASERNES DUCALES
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17
Ce dcret sera reu par la population avec rsignation et indiffrence. Leur moral lev tient compte de leur ferveur religieuse. Si des
Comme d'habitude le Hraut se dplace avec une petite cohorte de individus s'introduisent dans ces salles, ils donneront l'alarme
gardes, ainsi, les ractions ne peuvent pas tre ouvertement hostiles. immdiatement ce qui attirera les quatre autres guerriers et les huit
Certains des habitants les plus sages exprimeront leur dsaccord, mais prtres des salles 39a- 39d, afin de repousser les intrus. Chaque
seulement voix basse sauf avec des membres de leur famille ou des guerrier porte une bourse la ceinture contenant 1-6 pices d'or et 2-24
amis en qui ils ont confiance. Les personnages du groupe ne pourront pices d'argent.
entendre de tels commentaires sur la folie du duc, moins qu'ils
espionnent dicrtement les conversations autour d'eux.
.39(a-d) QUARTIERS DES PRETRES
Eric de Forsett, toujours dguis, s'approchera du groupe, juste aprs Les quatre pices sont verrouilles. Elles sont identiques.
l'annonce du Hraut. Il leur murmurera "La Maldiction de Cretia
doit se tarir sa source!" puis s'esquivera adroitement travers la La pice contient deux lits, une table et deux chaises ainsi qu'une
foule. Si un personnage arrive l'intercepter, il lui dira alors "Vous ne statue d'ivoire de Cretia. Entre les deux lits se trouve une petite
pouvez arrter la pluie avec un seau, vous devez vous rendre vers les table sur laquelle est pose une bouteille de vin ordinaire et deux
nuages qui la contiennent!" Il ignorera toutes les autres questions qui verres.
lui seront poses et s'loignera du groupe. S'il est poursuivi, il ne Chaque salle sert de rsidence deux clercs de 3me niveau (soit un
rpondra aucune question et ne fera aucune affirmation. totalde8personnages)-(CA4; pv 12; AT 1; D 1-6; DE30m; Mo 10).
Chaque prtre possde le sort de Soins Mineurs plus un autre sort de
Comme auparavant, le prtre laissera 24 heures s'couler. Si le groupe
premier niveau. Afin de dterminer le deuxime sort que peut lancer le
n'a toujours pas pris de dcision, il ira voir les personnages nouveau
prtre, le MD devrait se rfrer la table de la page 4 des Rgles Expert
et les rprimandera svrement puis leur conseillera ceci "Le Haut
de D&D , en lanant Id8. Il est possible certains prtres d'avoir
Prtre de Cretia est malveillant et veut du mal notre communaut.
deux sorts d Soins Mineurs. Lors des combats, les prtres auront
Cherchez-le et punissez-le de ce qu'il fait endurer au Duc!"
tendance combattre avec leur masse d'armes. Aucun de ces clercs ne
Eric a dj tent de se rapprocher du Duc pour lui appliquer un possde de fortu ne personnelle ou de trsor.
Dsenvotement, mais en vain. Il a depuis ralis que la puissance du Dieu
Cretia lui-mme est implique dans cette affaire, et que Xanathon seul, 40. SALLE DE SEJOUR DES INVITES
dtient la cl de la gurison du Duc. Il ne connat pas exactement les
motifs de Xanathon, mais il souponne qu'il y va de la survie de Une longue table recouverte d'une nappe de satin occupe le
Rhoona. centre de la pice, et huit chaises de bois sont disposes autour.
Dans un coin se trouve un guridon supportant une carafe de
cristal et des verres. Dans un autre coin, des bouteilles de vins
LEGENDE DU TEMPLE DE CRETIA fins ont t poses sur une table basse, avec huit verres de cristal.
De longues tentures pourpres sont tendues le long du mur
Beaucoup de monde, autant d'Ethangariens que de Rhooniens oppos.
d'origine, passent par l'entre du temple, ainsi, si le groupe se
comporte calmement et avec discrtion, il ne sera pas remarqu. Une La nappe vaut dans les 100 pices d'or. La carafe et les verres valent
fois dans le secteur Ethangarien, une grande activit rgnera toutes 300 po, mais sont bien-sr, trs fragiles. Les bouteilles de vin et les
les heures du jour et de la nuit. Encore une fois, si le groupe se dirige gobelets atteignent 50 po chacun.
calmement vers le temple, personne ne le remarquera. Le Temple de
Cretia est une construction de pierre assez massive, et trois portes Dans l'espace se trouvant entre les tentures et le mur, se tiennent 10
seulement sont discernables, toutes sur la faade du btiment. Elles Berserkers (Sanguinaires) - (CA 7; DV 1 + 1; pv 6; DE 40m; AT 1; D
sont faites de bois pais et renforc, mais seule, celle de gauche sera 1-8; AL + 2 sur tous les jets pour toucher). Ce sont des suivants
verrouille (pice 41) fanatiques de Cretia et ils attaqueront tout non-Ethangarien pntrant
dans la salle. Ce sera un combat mort l
NOTE: De nombreuses portes du le temple seront verrouilles. A
moins qu'une porte ne donne sur les quartiers personnels d'un
personnage, Xanathon sera le seul en dtenir la cl. Dans l'autre cas,
41. SALLE DES OFFRANDES
bien sr, l'occupant de la pice possde sa propre cl. Cette pice contient de nombreux ballots, tonnelets et caisses
rangs proprement dans les coins et le long des murs .
.3 7. LE HALL SAINT La porte est verrouille. C'est l'endroit o les clercs de Cretia
Les doubles-portes donnent sur le sanctuaire principal des entreposent les offrandes des croyants. Il y a des douzaines de caisses de
adorateurs de Cretia. De solides colonnes supportent la toiture grain, ballots de laine et de vtements et tonnelets d'huile de baleine.
qui se trouve 6 mtres du sol. Une estrade surleve en face des
portes, sert de pidestal la statue grotesque de Cretia. Le dieu 42. SANCTUAIRE PRIVE
est reprsent avec un visage humain ricanant, pos sur un corps
de gorille, dot de quatre pattes d'ours. Ses yeux brillent d'une Il y a huit paires de bancs de bois en face de l'autel supportant
lueur malfique la lumire des torches fixes sur les colonnes. l'image grimaante de Cretia. La statue est plus petite que celle
du Hall Saint.
Aprs un court examen, les personnages pourront remarquer que les
yeux de la statue sont en fait des gemmes de 20 pices d'or chacune. Les La porte d'accs de cette salle n'est pas verrouille. C'est l'endroit
portes donnant accs aux salles 38 et 39 sont verrouilles et tous leurs rserv aux offices religieux. Les yeux de la statue de Cretia sont figurs
occupants y seront ce moment l. Les portes de chaque ct ne sont par deux gemmes d'une valeur de 200 po.
pas verrouilles.
4.3. SALLE DU SOIR
.38(a&b). QUARTIERS DES GUERRIERS
Cette salle contient quatre grandes tables, le long desquelles sont
Les deux pices sont identiques et munies d'une porte verrouille.
aligns des bancs rudimentaires. Un passage donne sur les
La salle contient quatre couches de bois, une table et quatre cuisines, de l'autre ct de la salle. Sur des rayonnages sont poss
chaises. Quatre jeunes hommes portant des cottes de mailles et des assiettes d'tain et des verres de diffrentes couleurs.
des pes sont assis la table.
La cuisine est dote de plusieurs bouilloires, de grands pots, et d'une
Les hommes dans ces salles sont des guerriers de 2me niveau (CA 4; armoire contenant des miches de pain, de la viande conserve dans du
pv 11; AJ 1; D 1-8; DE 30m; Mo 10) chargs de la scurit du temple. sel, du lard et du fromage un peu moisi.
18
44. CELLULES DES ACOLYTES perlimpinpin et autres langues de crapaud dessches), et une table de
travail. Cinq fioles sont poses sur le plan de travail, elles contiennent
Cette salle est divise en 14 cellules distinctes, toutes dotes du Poison, une Potion de Forme Gazeuse, de Gurison, d'hrosme
d'une porte de bois pais et perces d'une petite lucarne. La et d'Automtamorphose. Les autres objets, comme des jarres, des
grande salle centrale contient seulement une grande table munie pots, des sachets, etc, ne contiennent aucune substance intressante
de 14 chaises. pour les personnages.
NI la porte d'accs, ni les portes des cellules ne seront verrouilles.
Chaque cellule contient une paillasse, une torche et une reprsentation 47. RESERVE
bon march, en cuivre, de Cretia (Spo). Ces cellules sont les demeures
de 14 acolytes (CLI ; CA 9; pv 3; D 1-4; Mo S). Ils se trouvent tous dans Cette salle n'est pas verrouille.
leur cellule et n'offriront qu'une rsistance relative. Ils se battront avec
C'est une pice remplie de botes et de caisses.
les torches, s'ils sont attaqus dans leur cellule. Ils resteront en gnral
dans leur cellule au lieu d'aller aider ceux qui sont attaqus. Si des Ces caisses contiennent du bl, du mas, de la farine, des haricots secs,
trangers pntrent dans cette grande salle, l'acolyte de la cellule 44a de la viande sche, du fromage, des outils (marteaux, clous, scies,
sortira par le passage secret pour aller avertir Xanathon. Si Xanathon leviers), du lard, des torches, cordes et plusieurs petites statues de
pour une raison ou une autre n'est pas averti, il attendra le groupe Cretia.
d'aventuriers dans sa chambre.
48. SALLE DE LA MER
45. SALLE D'EXERCICES
Cette salle est trs particulire, avec un sol recouvert de dalles
Ceci est une grande salle ouverte. Quatre solides colonnes ornementales, quatre colonnes' de pierre et des tentures
supportent le plafond et un petit cabinet se trouve dans un coin. accroches sur les murs de la salle, sauf sur celui de la porte
La salle est vide, mais les colonnes sont couvertes de marques et d'accs. Au centre de la salle se trouve un petit bassin d'eau de
d'entailles. mer verte. Sa surface est lisse. .
Les marques sur les colonnes ont t faites lors des combats La porte d'accs cette salle n'est pas verrouille, mais les habitants du
d'entranements qui se produisent souvent dans cette salle. Le cabinet temple vitent d'y rentrer. Juste sous la surface des eaux, est tapi un
comprend plusieurs petits bancs et un puits creus dans la roche du sol. serpent de mer, guettant les imprudents qui entreraient dans la salle.
Un seau est accroch une corde, au-dessus du puits. Les guerriers et Le serpent (CA S, DV 6, pv 28, DE SOm, AT 1, D2-12,JP. G3, Mo 8)
les clercs viennent se rafrachir cet endroit aprs un entranement. a t captur dans une caverne sous la surface des eaux. Il est d'ailleurs
L'eau dont ils se servent vient du fjord proximit; elle est donc sale maintenu dans un tat de famine constante, et ainsi, il attaquera
et non potable. dsesprment toute crature passant dans les 6 mtres autour du
bassin. Il ne possde aucun trsor.
46. SALLE DE CRISTAL
Cette salle de forme irrgulire possde une porte en face de celle 49. RESERVE DE BOISSONS
par o les personnage arrivent. Les deux grandes sections de
Cette salle contient une vingtaine de tonnelets, rgulirement
gauche et de droite ne sont pas visibles cause de la petite pice
rangs le long des murs.
o semble donner la seconde porte. Directement sur la droite et
la gauche se tiennent des statues de Cretia, chacune taille dans La porte de cette pice est ferme. Quinze tonnelets contiennent du vin
un matriau cristallin mais opaque. import du Khnat d'Ethangar et des Emirats d'Ylaruam. La plupart
de ces tonnelets valent 7S pices d'or, mais deux d'entre eux
Les deux statues et les deux autres qui ne peuvent tre vues sur le
contiennent du vin fin, valant SOO po Les autres tonnelets contiennent
moment, sont en fait des statues de cristal vivantes (CA 4; DV 3; pv lS;
de la bire, en violation avec la loi du moment. Xanathon les conserve
DE 30m; AT 2; D 1- 6/1-6,JP. G3; Mo 11). Elles ont l'ordre d'attaquer
pour des invits occasionnels.
tout intrus non accompagn par Dervile le Tratre (mage de la salle
46b).
50. BIBLIOTHEQUE ET ARCHIVES
La chambre de Dervile n'est pas verrouille et le mage entendra les
Cette pice est remplie de rayonnages croulant sous des tonnes de
combats de la salle aux statues vivantes (46a). Il ouvrira soudainement
livres recouverts de poussire. Il y a aussi trois tables et quatre
la porte et participera aux combats en lanant des sorts. Les statues
chaises.
manoeuvreront pour empcher les personnages de l'atteindre. Si les
choses tournent mal, il fera retraite dans sa chambre et lancera un sort Les deux portes de cette salle sont verrouilles. Les livres que l'on peut
de Fermeture sur sa porte. Puis il se tlportera la chambre de Xanathon. y trouver rassemblent des documents sur l'histoire des diffrents Khans
d'Ethangar et leurs conqutes sanguinaires. Il y a aussi des livres sur
Dervile le Tratre: (M9; CA 7, pv 23, DE 40m, D 1-4, Mo 9.) Il porte l'histoire des Royaumes du Vestland, de l'Ostland, et du Jarl de
un Anneau de Protection + 2 et se bat avec une dague. Soderfjord. Si les personnages passent un certain temps tudier les
livres sur le Khnat (crits bien-sr en Ethangarien) ils apprendront
Ses sorts sont les suivants: que la base de la culture Ethangarienne comprend essentiellement des
Premier Niveau: Dtection de la Magie, Fermeture, Projectile invasions et des guerres, programmes longtemps l'avance, suivant
Magique des plans trs labors.
Deuxime Niveau: Dtection de l'Invisibilit, ESP, Toile
Troisime Niveau: Rapidit, Protection contre les Projectiles La porte secrte ne pourra tre dcouverte que si tous les livres sont
Normaux, Dissipation de la Magie enlevs du mur correspondant. Elle peut tre ouverte simplement en
Quatrime iveau: Oeil Magique, Allomtamorphose soulevant les rayons de bois et en les rabattant vers le mur.
Cinquime iveau: Tlportation
SCENARIO 3:
VERS LE SANCTUAIRE
Note au MD: Utilisez la Carte D pour ce scnario. VERS LE SANCTUAIRE
Lesjoueurs peuvent prouver des difficults pour dduire o se trouve
la suite de leur aventure, aprs le Temple de Cretia. Le MD devra Le voyage prendra 5 jours, moins que les personnages puissent se
permettre aux joueurs d'en dbattre pendant un moment, dans la procurer des montures de bonne qualit, dans ce cas, le voyage n'en
mesure o des indices ont t fournis dans la chambre de Xanathon. prendra que 4. Les chances que le groupe se perde dans les montagnes
Bien-sr, le souvenir de ce que leur a dit Xanathon peut leur faire sont trs faibles, la piste restant assez vidente cause des traces de
comprendre que la suite ne se trouve effectivement pas dans le Temple btail et autres chariots. La piste est large et plutt boueuse.
lui-mme. Les diffrentes tapisseries et cartes les aident supposer o Le voyage commencera par la traverse en barge du fjord l'ouest de
pourrait se trouver ce qu'ils cherchent, notamment le point rouge Rhoona. Les bateaux de pche fourniront leurs services pour 2-12
reprsentant une face de Cretia sur la carte, entre les frontires du pices d'or pour la totalit du groupe. Une fois de l'autre ct, les
Vestland et du Khnat d'Ethangar, en haut de la passe dans les personnages pourront suivre la piste, vers l'Ouest. Aprs deux heures
montagnes. d'ascension, les personnages atteindront le haut de la crte du fjord, et
Alors que le groupe rentre vers ses quartiers, les personnages pourront ils la suivront pendant deux jours, aprs quoi, la piste des caravanes
remarquer que la tension qui rgne dans la ville est monte. Ils tournera vers une valle du Nord-Ouest. Les personnages suivront la
pourront entendre proximit, des habitants exprimer tout haut la valle, en remontant une pente douce, pendant deux jours. Lors du
crainte de voir arriver l'arme des nains, et la folie du Duc qui ne cinquime jour, ils atteindront le haut de la passe, o la piste est assez
s'arrange apparemment pas. Des rumeurs indiquent que Draco passe abrupte.
le plus clair de on temps aux cts du duc et personne n'est
enthousiaste l'ide de voir Draco prendre le pouvoir sur la ville, si le Les quatre premiers jours de voyage se feront travers une paisse fort
Duc venait mourir sans hritier. Le groupe de personnages peut de sapins. Les personnages peuvent s'y dplacer trois de front. Le
encore entendre des rumeurs dans les rues ou dans les tavernes selon dernier jour, les personnages seront dans une rgion montagneuse,
lesquelles il y aurait une immense arme de nains campant dans les sche et rocailleuse, dpourvue de vgtation. En beaucoup d'endroits,
collines au Sud de Rhoona (faux). Une autre rumeur indique que le duc les personnages devront passer en file indienne, et prendre garde ne
est sur le point de faire un autre dcret (vrai). pas perdre pied. Il est important de se souvenir de ces lments, en cas
de rencontre avec des monstres errants. Le MD devra en vrifier la
Eric de Forsett attendra les personnages dans la taverne, o il les avait
prsence, une fois par jour et une fois par nuit en lanant un d6. Sur un
rencontr au dbut de l'aventure. Il est au courant de l'existence du
rsultat de "6", une rencontre se produit. Lancez un second d6 afin de
sanctuaire de Cretia et peut en donner une description sommaire, ainsi
dcouvrir de quel charmant compagnon de voyage il s'agit:
que la manire d'y accder. Comme il se trouve sur la seule voie de
communication entre le Vestland et Ethangar, il n'est pas trop difficile
de remonter la piste. Une fois arrivs au point culminant de la passe, MONSTRES ERRANTS DES COLLINES DU
environ 5 jours de marche depuis Rhoona, les personnages devront VESTLAND
reprer l'entre exacte du Sanctuaire.
Si les personnage passent encore une journe entire dans la ville de RESULTAT MONSTRE ERRANT
Rhoona, ils pourront prendre connaissance du dernier dcret ducal.
Sinon, il leur sera possible de le faire, en revenant de leur expdition du 1. Gant des Collines CA 4, DV 8, pv 38, DE 40m, AT 1, D
Sanctuaire. Dans tou les cas, le Hraut suivi de ses gardes descendra 2-16, JP. G8, Mo 8
dans les rues et annoncera ce qui suit: 2. Trolls (2) CA 4, DV 6 + 3, pv 30, DE 40m, AT
2 griffes/l morsure, D 1-6/1-6/1-10, JP.
"Oyez l Oyez! Son Excellence, Stephen, Duc de Rhoona,
G6, Mo 10, rgnre 3 pv /round
dclare Officielle et sans appel la proclamation suivante:
3. Ogres (3) CA 5, DV 4 + 1, pv 18, DE 30m
(l4m), AT 1, D 1-10, JP, G4, Mo 10,
850po dans leur sac
4. Panthres (2) CA 4, DV 4, pv 19, DE 70m, AT 2
Attendu que les cavaliers de Rhoona doivent tre capables de grant/es et griffes/1 morsure, D 1-4/1 -4/1-8, JP.
a
hroques prouesses face la guerre imminente, ' G2, Mo 8
Et attendu que la condition des montures est d'importance primordiale dans 5. Ours Grizzly CA 6, DV 5, pv 25, DE 40m, AT 2
le succs de la cavalerie, griffes/l morsure, D 1-4/1-4/1-8, JP G2,
Mo8
a
'. Il est dcrt dornavant que toutes les viandes dans la ville, savoir - les 6. Babouins des Rochers (8) CA 6, DV 2, pv 10, DE 40m, AT 1
boeufs, les moutons, les porcs et les poissons - seront rserves a la " massue/l morsure, D 1-6 ou 1-3, JP G2,
nutrilion des chevaux.' Mo8.
Toul sujet dclar coupable de s'tre nourri des dites matires ou de nourrir
Au sommet de la passe les personnages auront un magnifique point de
sa monture d'un autre aliment, devra encourir la colre ducale!
'ue. Les plaines de l'Ethangar s'tendent sur prs de 80 Km vers le
Telles sont les Paroles du Duc. Nord. Au Sud se dressent les pics enneigs de Rocklogis. Une petite
~u 'on se le dise. crte dentele longe la piste de chaque ct. Deux pistes plus troites,
juches sur ces crtes suivent la piste de la caravane. On ne peut s'y
engager qu'en file indienne.
21
Si les personnages suivent la grande piste vers le nord, ils ne groupe en lui lanant toutes les pointes qu'il possde. Il se posera
rencontreront plus de monstres errants, et atteindront le Khnat dans ensuite entre l'entre de la caverne et les personnages, pour les
les trois jours qui suivent. Esprons qu'ils comprendront que ceci n'est empcher de passer.
plus le bon chemin. Les deux petites pistes l'Ouest et l'Est
continuent encore pendant trois heures puis donnent chacune dans une Une fois que le groupe de personnages se sera dbarrass de la
grotte. Manticore, il pourra alors approcher l'entre de la caverne et entrer.
Cette caverne est plus petite que celle de l'Est. Elle fait Gmtres de large
GROTTE DE L'EST: C'est un trou sombre dans le flanc de la et 3 mtres de haut, pour une profondeur de 10 mtres. Au bout de la
montagne. La grotte fait 15m de large sur Gm de haut, et s'enfonce dans caverne, apparat un dbut de couloir, de 3 mtres de hauteur sur 3
les roches sur SOm. A l'autre bout de la caverne, perche sur un tas d'or mtres de largeur. Le groupe peut maintenant pntrer dans le
se trouve une chimre (CA 4, DV 9, pv 48, DE 40m, AT 2 griffes et Sanctuaire de Cretia!
trois ttes + souffle, D 1-3/1- 3/2-8/2-8/3-12 + 3-18 du souffle de feu,
JP. C9, Mo 9). Une des ttes de la chimre sera toujours veille, ainsi 56. SALLE D'ACCES
il n'est pas possible de surprendre la crature. A la vue des intrus, la
Cette grande salle circulaire est dote d'une statue de Cretia en
chimre se mettra rugir. Si les personnages se retirent, la chimre ne
son centre. Deux pierres ornementales remplacent ses yeux. La
les poursuivra pas. Si les personnages s'arrtent ou continuent leur
totalit de la surface de la caverne est recouverte d'une herbe
progression, la chimre se ruera sur eux. Il y a 50 % de chances par
paIsse.
round qu'elle utilise son souffle.
Chaque pierre ornementale vaut dans les 50 po. L'herbe a t ramene
La chimre se repose en temps normal sur un tas de 2000 po et 5000 pa. d'Ethangar en souvenir des vastes steppes de ce pays.
Dans le trsor se trouve aussi quatre bijoux, de 500 po chacun et une
Epe Longue + 2, qui a le pouvoir de lancer un son de Charme- 57(a&b). RESERVE DE BLE
Personnes, trois fois par semaine. La grotte ne possde pas d'autre sortie.
Si les personnages ont atteint la passe puis ont entrepris pendant la De grands coffres longent les murs de cette salle. Ces coffres
mme journe de grimper par ce chemin jysqu' la grotte, il fera alors occupent presque tout l'espace, laissant seulement la place de
trop sombre pour redescendre jusqu' la piste principale. Les passer.
personnages devront camper cet endroit jusqu'au lendemain matin Les portes de cette salle ne sont pas verrouilles et s'ouvrent vers
pour explorer la seconde piste, l'Ouest. l'extrieur. Dans la salle 57a, les coffres sont remplis de bl. Dans la
salle 57b, seulement le tiers des coffres est rempli et ce, moiti.
LEGENDE DU SANCTUAIRE DE CRETIA
58. RESERVE DE VIN
La petite piste l'Ouest se rapproche d'une petite caverne, en haut
Dans cette salle, plusieurs douzaines de barils sont stockes sur
d'un pic. Au moment o le groupe arrive 100 mtres de son entre,
des rayonnages.
une Manticore (CA 4, DV 6 + 1, pv 29, DE 40m, GOm en volant, AT
2 griffes/1 morsure ou queue, D 1-4/1-4/2-8 ou 1-G par pointe, JP. CG, La porte d'accs de cette salle est verrouille et la cl est dtenue par
Mo 9) surgira d'une plateforme se trouvant 30 mtres au-dessus de l'un des prtres de la salle GOa. Il y a 48 tonneaux de vin Ethangarien
l'entre de la grotte. Le monstre effectuera trois passages au-dessus du ordinaire, valant chacun 50 po sur le march.
22
59. SALLE DE DISTILLATION sommairement bloque par une chaise et doit tre enfonce pour tre
ouverte. Un round aprs qu'une porte ait t enfonce, les guerriers se
Cette salle contient du matriel de distillation et un grand plan de prcipiteront pour vrifier la cause du bruit. Le score de Moral de ces
travail. Une odeur d'alcooll1otte dans la pice. guerriers est quivalent celui du personnage de niveau le plus lev
La porte d'accs cette salle est verrouille et la cl est dtenue par l'un encore en tat de se battre.
des prtres mentionn plus haut. Il a 66% de chances que les
62a.
personnages passant derrire la porte remarquent la trs forte odeur.
Celte salle sert la fermentation et la distillation des alcools du Le seul mobilier de la salle se compose de 6 couches, 6 chaises et
sanctuaire. On y fait essentiellement du vin; certaines cuves une table.
contiennent des grappes de raisin crases et d'autres des jus divers
Cette chambre est occupe par 6 guerriers de premier niveau (CA 4, pv
stade de fermentatioll.
4, DE 20m, Dl-S, Mo S). Ces guerriers sont arms d'pes longues et
Sur le plan de travail, des tas d'herbes diverses et quelques grandes portent une cotte de mailles et un bouclier. Sur la table ont t oublis
bouteilles contenant des liquides sombres, sont parpilles. Ces liquides des ds d'ivoire, valant 25 po
vont du bleu sirupeux au rouge sombre. Il y a quatre petites bouteilles,
dont l'une est une potion de Gurison, contenant une dose.
62b.
Cette salle est identique la prcdente, 62a.
60(a&b). QUARTIERS DES CLERCS
Dans cette salle se trouvent six guerriers de 2me niveau (CA 4, pv 10,
Ces salles sont sommairement meubles. Deux lits, un bureau, DE 20m, Dl-S, Mo 9). Ces guerriers sont quip de la mme manire
deux chaises, une petite statue sans valeur de Cretia, sont les que ceux de la salle 62a.
lments les plus apparents dans la salle. Ces salles sont occupes
par deux hommes portant des armures de plates, et qui chargent 62c.
ds que la porte est ouverte.
Cette salle contient trois lits, une table et des chaises
Les deux salles, 60a et b sont les quartiers de quatre prtres de 5me confortables.
niveau. A cause du rve de l'un des prtres au sujet d'une trahison
Cette salle est occupe par trois guerriers de quatrime niveau (CA 2 ou
imminente, les quatre personnages sont en armure et compltement l, pv 20, DE20m, Dl-S, Mo 11). Ces guerriers portent l'armure de
quips pour le combat. (CA 2, pv 20, DE 20m, D 1-6, Mo 10, AL C). plates et se battent avec une pe longue. L'un d'eux possde un
Ils portent des armures de plates et se battent avec des masses d'armes.
Bouclier + 1. Ils tuaient le temps en faisant des paris, et des ds ainsi
L'un des prtres, dans la salle 60a porte un anneau de cls et se bat avec
que des pices de monnaie se trouvent sur la table. Le total atteint 97
une Masse d'Armes + 1 contre les cratures Loyales, -1 contre les
po, 105 pe et 120 pa. Cache sous l'un des matelas se trouve une bourse
Chaotiques. 11 fait 2-7 points de dgats par attaque russie.
renfermant des pierres prcieuses pour une valeur totale de 5100 po.
Chaque prtre a les orts suivants: 63. SALLE VIDE
Premier Niveau: Blessures Mineures, Epouvante 1 Cette salle est compltement vide.
Second Niveau: Maldiction, Paralysie
Sous l'un des lits de la chambre 60a se trouve un parchemin magique 64. PIEGE DE L'ILLUSION
comportant un sort clrical de Langage Animal. Aucun de ces clercs ne Cette pice circulaire entoure une grande statue d'un bleu
possde de fortune personnelle. luminescent. Deux normes saphirs luisent dans ses yeux. Un
tapis circulaire, bleu trs sombre entoure la statue. Il semble tre
61. PIEGE DE LA HERSE fait de soie et des ornements y ont t brods. Un espace de 3
Les portes secrtes de la chambre 60b et du couloir donnent sur une mtres n'est pas recouvert par le tapis, et fait le tour de la salle.
petite salle, qui contient le mcanisme pour relever la herse une fois
En ralit, le tapis et la sculpture sont tous les deux des illusions. Ils
qu'elle a emprisonn une victime. Le pige est dclench ds que l'on
cachent en fait un puits de 10 mtres de profondeur qui donne dans une
tente d'ouvrir la fausse porte qui se trouve au fond du couloir. La porte
cellule de prison, au niveau infrieur. Les personnages qui y tombent,
s'ouvrira facilement, mais il n'y a qu'un mur nu de l'autre ct.
perdent 3d6 points de vie (3-1S points). Dans la mesure o cette illusion
a t cre par un" dieu, il n'y a pas de jet de protection permis. Les
La porte s'ouvre facilement. Les personnages de tte ne voient
personnages croient systmatiquement ce qu'ils voient. Le premier
qu'un mur lisse de l'autre ct et tout le monde entend le
contact dissipera cette illusion, ainsi, si l'un des personnages touche
grincement dsagrable d'une herse qui s'abat brutalement
d'abord le tapis, par exemple, du bout de son pe, il verra alors ce qu'il
derrire le groupe.
en est en ralit.
La herse s'abattra ds que la porte est bouge. Les personnages qui se
trouvent sous la herse doivent effectuer un jet sous leur Dextrit (ld20 65. COULOIR DE L'ETERNEL RETOUR
sous le score de Dextrit du personnage) afin d'viter les pointes de la La raison d'tre de ce couloir est d'empcher le passage des non initis
herse. En cas de succs, il y a une chance sur deux que le/les (ou de tous ceux qui ne sont pas les bienvenus') vers le second niveau
personnages se retrouvent d'un ct ou de l'autre de la herse. Dans le du Sanctuaire. Sa fonction est de renvoyer les intrus l'endroit par
cas contraire, les victimes perdent 2-12 points de dommages. Tous ceux lequel ils sont arrivs, sans pour autant que les victimes s'en rendent
qui se trouvent entre la herse et la fausse porte sont, bien-sr, pris au compte.
pige.
Les barres de la herse peuvent tre souleves avec une force globale de Dans la mesure o ce systme fonctionne par les pouvoirs de Cretia lui-
44 points. Trois personnages au maximum peuvent tenter de soulever mme, les jets de protections ne sont pas autoriss. Ds que des
la herse au mme moment, de chaque ct de la herse. Une victime personnages arrivent au coin de 65a, se dirigeant vers le Sud, ils seront
pri e sous la herse ne peut pas participer l'effort commun pour immdiatement Tlports au coin de 65b, se dirigeant vers le ordo En
soulever la herse. d'autres termes, les personnages penseront toujours se diriger vers le
Sud, vers une intersection allant sur la droite.
62(a&c). QUARTIERS DES GUERRIERS Afin d'atteindre le second niveau, le groupe doit passer le coin de 65a,
Ces salles sont les quartiers des guerriers de la petite garnison qui lieu partir duquel ils seront Tlports, puis faire demi-tour, un
dfend le Sanctuaire. Ces guerriers ont t prvenus du rve du prtre moment donn entre 65a et 64b. Ils pourront donc par la suite dpasser
et ont donc sur leurs gardes, prts au combat. Chaque porte a t le coin 65b et descendre les escaliers vers le niveau infrieur.
23
Il Ya de fortes chances que le groupe ne se rende pas compte de ces effets L'intrieur de la tombe est jonch d'objets en or et de bijoux. La momie
la premire fois qu'il en est victime et se mette re-explorer le mme reposait sur un lit de 2000 po et 50 gemmes de 25 po qui sont serties
donjon. Alors que les choses semblent devenir plutt familires, le MD dans les parois internes de la spulture. Sous les pices d'or se trouve
ne devrait pas dire simplement "Voici une salle de stockage des vins, un Btonnet de Boules de Feu, dote de 6 charges.
nouveau!" mais plutt se contenter de redonner une description des
lieux comme si de rien n'tait en essayant de tenir compte des 71. AUTEL DE CRETIA
changements qui auraient pu se produire entre-temps. Aux joueurs de
Cette grande pice de forme irrgulire est dote de trois statues,
tirer leurs conclusions ... Le MD devrait donner des indices assez
se trouvant chacune dans une alcve, vers le Sud de la salle. Ces
clairs si les joueurs ne ralisent pas ce qui s'est produit.
statues reprsentent des tres aussi hideux que Cretia lui-mme,
celle du milieu tant sa propre image et les deux autres portant
66. HALL DES STATUES des cornes, des griffes et des ailes.
Les murs de droite et de gauche en entrant sont bords de statues Ces deux statues sont en fait des gargouilles (CA 5, DV 4, pv 17, DE
de guerriers Ethangariens. Les ttes de ces statues atteignent le 30m, AT 2 griffes/l morsure/I coup de corne, D 1-3/1-3/1-6 ou 1-4,JP.
plafond et servent en fait de colonnes. Les statues sont en granit G8, Mo 11, ne peut tre atteinte que par des armes magiques). Les
massif. gargouilles attendront que les personnages se soient bien avancs dans
la salle pour attaquer. Si les personnages ne pntrent pas dans la salle,
les gargouilles attendront qu'ils fassent demi-tour, puis elles
67. REPAIRE DES ZOMBIES attaqueront dans leur dos, si possible par surprise.
Vingt plateformes surleves sont places le long des murs de 72. HALL AUX COLONNES
cette salle, IOde chaque ct. Sur chaque plateforme repose un
corps. Cette salle est assez similaire celle qui se trouve au bas des
escaliers venant du premier niveau (66). Des statues de guerriers
Ces corps ont t placs par Xanathon lui-mme. Il a utilis un sort
sont alignes de chaque cts du passage et supportent la vote
puissant avec l'aide de son dieu chaotique pour les affecter. Si une
du plafond.
crature vivante entre dans la salle, les 20 cadavres se transformeront
en zombies (CA 8, pv 9, DV 2, DE 40m, AT 1, D 1-8,JP. Gl, Mo 12).
Ils attaqueront et poursuivront leurs proies moins d'tre dtruits ou 73(a&h). REPAIRE DES OGRES
repousss par un prtre. Ce deux salles sont les cellules de prison des 6 ogres capturs par les
Ethangariens. Chaque salle possde une porte de bois, barre depuis
l'extrieur. Un ogre se trouve prsent dans la cellule 73a et les cinq
68. CAVERNE DES VERS CHAROGNARDS
autres dans la salle 73b.
Vous vous trouvez dans un rseau de cavernes humides et sales.
Un petit couloir donne sur une pice carre aux dimensions
De l'eau suinte et ruisselle le long des parois, et des plaques de
plutt rduites. Deux bancs de bois assez sommaires sont
mousse se dveloppent par endroits.
discernables, avec de la paille parpille sur le sol. Soudain un
Ce lieu est le repaire de 3 Vers Charognards (CA 7, DV J + 1, pv 14, rugissement se fait entendre.
DE 40m, AT 8 tentacules, D paralysie, JP, G2, Mo 9). Deux de ces
Les ogres (CA 5, DV 4 + l, pv 19, DE 30m, AT 1, D 1-10,JP. G4, Mo
cratures vivent dans la grotte 68d et l'autre dans la 68c. Elles sentiront
10) se ruent l'attaque en se servant de pieds de chaises et de tables en
la prsence d'intrus ds que le groupe arrivera au niveau des grottes
guise de gourdin. Ils se battront sauvagement pour tenter de s'vader.
68bet 68d et sortiront immdiatement pour attaquer. Chaque grotte
Il n 'y a aucun trsor cet endroit.
est remplie de squelettes moisis. Aprs un examen plus approfondi, ces
squelettes rvleront leur origine humaine ou naine (50% de chances).
Il n'y a aucun objet de valeur dans ces cavernes.
74. CELLULE DE PRISON
Cette salle possde une porte de mtal dans chaque mur. Chaque porte
est non seulement verrouille mais barre de l'extrieur.
69. GRANDE CAVERNE
Cette grande salle carre possde une porte sur chaque mur. Une
Ceci est une grande caverne, apparemment vide. Il y a beaucoup ouverture circulaire et sombre est visible au centre du plafond.
de mousse et la caverne est trs humide. De l'eau suinte des Elle fait 9 mtres de diamtre et le plafond se trouve 5 mtres
plafonds et forme par endroit des mares. du sol.
Cet endroit n'a rien de particulier si ce n'est l'alcve (69a) , dans Les parois autour de l'ouverture (voir 64) sont telles qu'un voleur ne
laquelle se trouve un puits. Un axe au-dessus de ce puits, soutient une pourrait y grimper et s'chapper. En fait, moins que les personnages
corde et un seau, suspendus au-dessus de l'eau, situe 6 mtres plus puissent lviter ou voler, l'vasion est pratiquement impos ible par
bas. L'eau est claire, froide et pure. ["ouverture, sans une aide extrieure.
70. TOMBE DE LA MOMIE 75. REPAIRE DE L'HYPNO-SERPENT
Il y a une grande porte de pierre bloquant l'accs la pice suivanle.
Elle semble coince, et cause de son poids, les scores pour" Enfoncer Alors que le groupe de personnages passe le coin sur la droite,
les Portes" se font avec une pnalit de-1. une horreur ressemblant un serpent se dresse lentement devant
eux. Des yeux de la crature semblent rayonner une aura
La caverne est immense, et le sol est recouvert de poussire, sur hypnotique et les personnages des premiers rangs commencent
une paisseur de 10cm. Le l'autre ct de la salle se trouve un se sentir LOurdis.
gros bloc de pierre.
L'alcve au coin de ce couloir est le repaire d'un hypno-serpent (Pour
Ce bloc de pierre est en fait le tombeau d'une momie (CA 3, DV 5 + 1, information supplmentaire, rfrez-vous la section des oU\'eaux
DE 20m, AT 1, D 1-12 + maladie, JP G5, Mo 12). Monstres, page 30). Ce reptile gant se glissera vers l'avant ds qu'il
sentira la prsence des personnages. Il arrivera au coin en mme temps
La momie sentira la prsence de forces vitales si la porte de cette crypte que le groupe.
est ouverte. Elle se rveillera lentement et deux rounds aprs que les
personnages soient entrs dans la crypte, la momie repoussera le L 'hypno-serpent regardera immdiatement dans les yeux du
couvercle de son tombeau et s'assiera. Le round suivant elle personnage le plus proche, l'obligeant ainsi effectuer un jet de
commencera enjamber les bords du tombeau et tentera de se protection contre Paralysie. Si la tentative de la victime choue, le
rapprocher des personnages. personnage s'endormira alors. Si le groupe tente d'attaquer le serpent,
24
il se servira de sa queue pour fouetter ses adversaires et essaiera de fixer 78. TOMBEAU DU SPECTRE
le regard d'un autre personnage, jusqu' ce qu'il soit tu ou que les
personnages fuient ou se mettent le combattre sans le regarder Cette salle est claire par une lueur bleue vacillante, qui semble
directement. Dans ce cas, il combattra en se servant de sa queue et de provenir d'une gemme gante. La pierre est enchsse dans une
ses crocs. chanette dore, accroche un trne de marbre. Assis sur cet
immense trne, se tient une image translucide qui respire le mal.
Si les personnages fuient, en laissant derrire eux les plus malchanceux, Elle commence se lever, avec une lenteur menaante.
l'hypno-serpent commencera en dvorer un saps perdre de temps. Il La crature est un spectre (CA 2, DV 6, pv 27, DE SOm, AT 1 +
lui faut pour cela 6 rounds pendant lesquels le serpent infligera 1-6 spcial D 1-8 + perte d' nergie/2 niv., JP G6, Mo 11, ne peut tre
points de coups au dormeur. Une fois aval, le personnage continuera atteinte que par des armes magiques).
perdre 1-6 points de coups par round. Aprs six heures, le corps est
compltement digr et absolument irrcuprable. Le tombeau du spectre est rempli de richesses. Un tas de pices est
visible dans le coin de la salle, avec plusieurs objets de cuir et des
L'hypno-serpent possde un systme digestif horriblement efficace et bouteilles poussireuses. Le trsor se monte 210 pp, 1 SOO po, 13000
peut digrer pratiquement n'importe quoi, partir du moment ou pa, des pierres prcieuses pour une valeur de SOO po (environ 2S
il arrive l'avaler. Plusieurs de ses victimes avaient t avales avec gemmes), un Sac de Contenance, une paire de Bottes Elfiques, un
leur armure et leurs trsors, mais cause des acides internes, mmes les Anneau de Retour de Sorts dot de trois charges, et deux Potions,
pierres prcieuses ont t dsagrges, ainsi que les objets magiques. l'une de Rapidit et l'autre de Vol.
Un seul objet a chapp aux mchoires de la crature et a roul dans un Accroch par une chanette au coin du trne, le diamant met cette
coin de l'alcve, dans l'ombre. Il s'agit d'une Masse d'Armes + 2/ + 4 lueur bleute, semblant irradier le mal. Si un personnage observe le
contre les morts-vivants. diamant pendant quelques instants, il se sentira tourdi. Cet effet ne se
fait plus sentir quand le personnage ne regarde plus le diamant. C.eci est
fait pour effrayer en quelque sorte le personnage. La pierre est
76. CHAMBRE HANTEE inoffensive. Elle contient l'essence vitale de Xanathon. Mais si la pierre
La porte de cette salle est bloque. est ramene Rhoona, Xanathon lui-mme, il sera alors aussi
Alors que les membres du groupe forcent la porte, ceux-ci sont vulnrable que le plus commun des mortels.
assaillis par un cri terrible, comme si des centaines d'mes se
plaignaient dans une tourmente ternelle. RETOUR A RHOONA
Le voyage de retour est la rptition de celui de l'aller en ce qui
Les personnages doivent effectuer un jet de protection contre Peur, ou concerne la faon de jouer du MD. Les rencontres avec les monstres
refuser obstinment de pntrer dans la salle, pendant 1-4 tours. Si au errants sont faites de la mme manire. Si par contre, les personnages
moins un des personnages russit son jet de protection, il aura alors des du groupe ont t trs affaiblis par leur descente au coeur du sanctuaire,
chances de pouvoir persuader ses compagnons de le suivre. Si tous les le MD a la possibilit de faire en sorte que les rencontres soient
personnages ratent leur jet de protection, ils devront alors attendre inoffensives. Si des rencontres sont dsirables, la liste au dbut du
deux heures avant d'oser s'approcher nouveau de cette entre. Le cri Scnario 3 peut tre utilise telle quelle. Si tous les monstres de cette
est inoffensif. table ont t tus ou rencontrs, il est alors possible d'en inclure
d'autres, la discrtion du MD:
77. ANTICHAMBRE DU NECROPHAGE MONSTRES ERRANTS ADDITIONNELS DES
Au moment o la porte est ouverte, un visage hideux surgit de la COLLINES DU VESTLAND
pnombre. La crature semble mettre une aura glaciale alors
qu'elle se rapproche des personnages, toutes griffes leves. RESULTAT MONSTRES ERRANTS
Cet horrible monstre mort-vivant est un ncrophage (CA S, DV 3, pv 1. Ours-Hiboux (2) CA S, DV S, pv 24, DE 40m, AT 2
IS, DE 30m (14m), AT 1, D-perte d'nergie, JP. G3, Mo 12, ne peut griffes/I morsure, D 1-8, JP. G3, Mo 9.
tre atteint que par des armes magiques ou en argent). Il rdait derrire 2. Loups Gants (3) CA 6, DV 4 + l, pv 19, DE SOm, AT 1, D
la porte de cette antichambre lorsqu'il a t alert par la plainte venant 2-8, JP. G2, Mo 8.
de la salle 76. Il attaquera ds que la porte de cette pice s'ouvrira, 3. Belettes Gantes (2) CA 7, DV 4 + 4, pv 22, DE SOm, AT 1 +
luttant alors jusqu' ce qu'il soit dtruit ou repouss par un clerc. vampirisme, D 2-8, JP. G3, Mo 8.
SCENARIO 4:
DUEL AVEC LE GRAND-PRETRE
L'objectif de ce scnario est d'obtenir l'antidote de la maldiction de annoncant qu'il fallait dsormais nourrir les chevaux avec de la viande.
Xanathon. Il est vident que le fait d'avoir captur son essence vitale Draco est particulirement discret ces temps-ci. Ces deux faits sont
devra lui tre communiqu, et ainsi, le groupe d'aventuriers devra le notoires dans la cit, mais les personnages devront s'enqurir des
rencontrer. Le groupe sera dans l'obligation de prparer une nouvelle dernires nouvelles pour en prendre connaissance.
expdition au temple de Cretia dans ce but, ou bien s'arranger pour
renconter Xanathon hors du temple. Beaucoup de chevaux dans la ville ont l'air plutt famlique, cause de
la nourriture que l'on essaie en vain de leur faire avaler. On peut
Alors que le groupe retourne Rhoona, il trouve la ville dans un tat supposer que les chevaux qui sont encore en bonne forme ont t
de tension proche de la panique ou de la rvolte. Seul le MD sait dans nourris en cachette avec de l'avoine. Les personnages peuvent se
combien de temps arrivera l'arme des nains, mais la population craint rappeler avoir vu un ordre d'enrlement d'une partie de la population
le pire. Personne n'a entendu parler du duc depuis son dernier dcret dans les rangs de la milice, mais ils ne savent pas si Draco a annul cette
25
directive. Il a prvu de prendre la place du Duc lorsque l'arme des Si le diamant est arrach de la chanette, il avancera vers Xanathon.
nains sera proche, de ngocier la paix avec eux et de devenir un hros. Quand la gemme se trouve prs de lui, Xanathon peut tre atteint par
des armes. Au premier coup port avec succs contre le Grand-Prtre,
Comme d'habitude Eric de Forsett se trouvera dans la taverne o
la blessure se rsorbera instantanment et d'elle-mme, mais la lueur
l'aventure avait commenc. Il ragira avec un net sentiment de
bleute de la gemme s'teindra subitement et la pierre ne vaudra alors
rconfort la vue des personnages de retour du Sanctuaire. Il ne
plus que 2000 pices d'or, sans pouvoir spcial. Maintenant Xanathon
connat pas la faon exacte dont fonctionne le sort de Xanathon ni
est aussi vulnrable qu'un prtre normal et s'il doit encore se battre il
comment est garde sa force vitale dans le diamant, mais il a chafaud
utilisera ses sorts le plus souvent possible (Voir Scnario 2). N'oubliez
des thories dont il discutera avec les personnages du groupe.
pas qu'il possde galement une Masse d'Armes magique + 2.
Il souponne que l'invulnrabilit de Xanathon rside dans le fait qu'il Si le groupe d'aventuriers dcide d'aller trouver le Grand-Prtre dans
se tienne distance de la pierre. Il conseillera d'aller voir Xanathon et son temple, quelques changements seront visibles depuis la fuite des
de ngocier avec lui afin qu'il brise son sort. Mais il leur spcifiera qu'il personnages. Les prtres et le magicien, s'ils ont t tus, n'auront pas
faut absolument empcher Xanathon de rcuprer la gemme. t remplacs. Mais, par contre, les salles 38a, 38b, et 39a-d ont
Souvenez-vous que Cretia et Forsetta sont d'alignements directement rcupr chacune quatre guerriers de 1er niveau (soit 24 au total, CA
opposs et qu'Eric voudrait que le temple de Cretia soit dtruit. Eric 4, pv 5, DE 20m, D 1-8, Mo 9). Tous les passages secrets que le groupe
prviendra les personnages que les adorateurs de Cretia ne sont pas des avait utiliss seront bloqus et condamns avec des briques.
gens de confiance.
Dans une rencontre l'extrieur, si le groupe tente de ngocier
Si le groupe d'aventuriers prvoit de rencontrer Xanathon en-dehors l'antidote, Xanathon leur offrira d'abord la poudre sans valeur. Il
du Temple, il devra choisir un lieu particulier et le faire savoir n'offrira l'autre que vraiment si les choses tournent son dsavantage
Xanathon. Un message dlivr un prtre ou un garde du temple et qu'il parat vident que la tricherie ne marchera pas. Dans une
arrivera certainement jusqu' Xanathon. Si le message est donn rencontre dans le temple, il s'arrangera pour rencontrer les
n'importe quel Ethangarien, il demandera 10-40 po pour le porter et les personnages dans la salle de banquet, afin de pouvoir retourner la
chances que le message arrive finalement ne sont que de 50 %. salle 55 sans que les aventuriers ne dcouvrent o se cache sa salle de
Xanathon ne rpondra aux personnages que quand il sera absolument travail. Il ira y chercher le vritable antidote s'il lui semble vident que
sr qu'ils ont effectivement la pierre. Il sera encore plus convaincu si les c'est le seul moyen pour rcuprer la pierre bleue.
personnages glissent une note sur la description du Sanctuaire ou de la
pierre. A cause de sa vulnrabilit en prsence du joyau, il tentera de quitter
les lieux de la ngociation le plus vite possible et se battra uniquement
En supposant que le prtre soit convaincu que les aventuriers possdent pour fuir. Une fois en scurit, le Grand-Prtre fera tout ce qu'il peut
vraiment cette gemme, il se rendra, seul, au rendez-vous. Il amnera pour faire intercepter les personnages afin que l'antidote n'arrive pas
avec lui deux fioles dans un sac, l'une contenant de la poudre de craie destination. Il enverra 12 guerriers de 1er niveau pour ramene de joyau
inoffensive, l'autre l'antidote la maldiction. Il tentera d'abord de Ethangar. Une fois que le joyau sera l'abri hors de la ville, il pourra
ngocier la poudre de craie contre la pierre. Si le groupe est se joindre lui-mme aux combats pour retrouver les personnages. Il
suffisamment mfiant pour utiliser un sort de Dtection de la Magie ou de utilisera alors ses sorts et ses armes de la manire la plus efficace
Communion, la supercherie sera alors vidente. Si la premire tentative possible, sa soif de vengeance ayant atteint des proportions
choue, il offrira alors la vritable poudre. indescriptibles.
SCENARIO 5:
A LA RESCOUSSE!
En supposant que les personnages du groupe aient survcu l'aventure les salles de garde et ont observ l'approche des aventuriers par de
jusqu' ce point, et rempli leur mission avec succs dans les quatre minuscules meurtrires perces dans les murs de pierre. Ils ont prpar
scnarii, il leur reste encore atteindre le Duc et lui "jeter la poudre une embuscade. Quand tous les personnages seront prs du portique,
aux yeux" pour le librer de la maldiction. L'endroit logique o le sous les colonnades, les deux passages secrets s'ouvriront brusquement
faire est, bien-sr, le Palais Ducal. et les gardes surgiront de chaque ct pour attaquer.
Comme des barres de mtal bloquent la trappe l'tage suprieur, il Le passage secret donnant sur le portique peut tre ouvert par simple
sera pratiquement impossible de l'ouvrir depuis l'chelle. La trappe est pression. Le passage ne fonctionne que dans un sens et ne peut donc
faite de bois pais et renforc de mtal. Le seul moyen de la briser est 'servir quelqu'un se trouvant l'extrieur.
d'employer un sort de Dsintgration.
88. SALON
83. RESERVE Cette pice est dcore de plusieurs tapisseries reprsentant des
Dans cette pice sont ranges des chaises de bois et de longues scnes champtres.
tables. Quatre colonnes de pierre supportent le plafond; huit
confortables fauteuils, 3 tables basses et un lit de repos sont
Il Y a 20 tables et 200 chaises. Ce mobilier sert principalement aux disposs dans les coins de la pice. Un tapis pais recouvre le sol.
soires donnes par le Duc.
La porte ouvrant sur le muse (Pice 89) est verrouille, ainsi que celle
84. CUISINES donnant sur la salle d'entranement (Pice 90).
Cette grande salle contient des fours, plusieurs grandes tables de
89. MUSEE DUCAL
travail, des rayons, des armoires et plusieurs coffres.
Ces coffres sont verrouills et contiennent un service de porcelaine pour Cette salle lgante comprend des colonnes sculptes qui
100 personnes, un autre d'argent-ainsi que toute une srie d'assiettes et dominent le centre de la pice. Le long des murs se trouve une
de plats adroitement orns. La valeur totale de cette vaisselle se monte srie de petites vitrines contenant des trophes, des cratures
curieuses et des objets rares provenant de contres lointaines.
5 000 po. Les rayons supportent des pots, des casseroles et des
ustensiles de cuisine de toutes sortes. Dans les armoires, on pourra Les vitrines sont divises en 12 secteurs distincts. Elles sont toutes
trouver des quantits d'aliments d'une fracheur raisonnable. piges par du gaz empoisonn qui se rpandra dans la vitrine si la
serrure est force ou crochete sans la cl correspondante.
85. HALL PRINCIPAL
Si le voleur russit sa tentative de localisation/dsamorage des piges,
Celle grande salle possde deux autres portes et un escalier il apprendra la prsence du pige, mais sera incapable de l'enlever, car
partant sur la gauche, vers l'tage suprieur. Une armure se il se trouve dans la vitrine elle-mme. Si le gaz est libr et que la vitrine
dresse de chaque ct des portes et deux pes croises sont est ouverte, ou le verre cass, le gaz atteindra les personnages dans un
accroches au- dessus. rayon de trois mtres. Ils devront effectuer un jet de protection contre
Les armures et les pes ne sont pas magiques. Les deux portes ne sont poison ou mourir. Les personnages se trouvant entre 3 et 6 mtres
pa verrouilles. devront galement effectuer un jet de protection, mais avec un bonus de
+ 4. Le gaz persiste pendant 2-12 rounds.
86(a&h). QUARTIERS DES SERVITEURS
Les vitrines contiennent une varit d'objets d'excellente qualit. Des
Ce long couloir est dot de sept portes sur le ct droit et une sur candlabres d'or et de platine, des tapis, des gobelets de cristal, des
la gauche. Le couloir tourne sur la droite, un peu plus loin. tapisseries, des dagues sertis de gemmes, des outils de pche ou de
travail de la terre trs rares dans la rgion, des bouteilles aux formes
Les huit pices de cette section du palais sont les chambres des
curieuses, des pices anciennes forment l'essentiel de la collection. La
serviteurs. Il y a un couple mari dans les salles, a d. La chambre valeur peut atteindre 30 000 po, mais bien-sr des personnages loyaux ne
e est occupe par le matre d'hotel, le matre serviteur et un apprenti,
penseront pas se servir dans ces vitrines' Cependant le groupe ayant quitt
alors que les salles f et g servent de chambre aux serviteurs qui ne sont le muse, si un voleur neutre s'attarde et cherche briser les vitrines,
pas maris. La salle h est leur rfectoire, muni dans un coin d'une petite
le gaz nocif pourra lui faire regretter sa convoitise.
cUlsme.
Comme les serviteurs auront entendu les combats sur le portique, ils se 90. SALLE D'ENTRAINEMENT
seront tous rfugis dans la salle 86h. Les jeunes se seront arms de
Dans cette salle se trouve une collection de fouets, de chanes et
couteaux de cuisine et de fourchettes de service, mais ils se battront
de lanires, bien range sur deux rayons.
uniquement s'il parat vident que les aventuriers vont les attaquer. Ils
sont 16 jeunes, prts se dfendre. Ils sont du niveau 0 (CA 9, pv 4, Le duc s'en servait pour le dressage des btes clipsantes, mais rien
DI-4). Leur score de moral atteint 12 car ils se battront pour survivre. dans la salle ne permet de dire qu'il n'aurait pas pu s'en servir contre
des prisonniers. Le passage secret peut tre dcouvert avec les chances
Si les serviteurs sont approches d'une manire amicale, il rpondront
habituelles. Ni les portes ni le passage secret ne sont verrouills.
aux questions qu'on leur pose. En majorit, ils sont trs loyaux leur
duc, mais aucun d'eux n'a vu ce dernier ni Draco depuis prs d'un
mois. Comme ils hassent absolument Draco et le supectent de
91. CAGE DE LA BETE ECLIPSANTE
trahison, ils donneront toutes les informations qu'ils possdent son Cette salle est divise en deux parties ingales par des sries de
sujet. barres de fer. Dans la section la plus grande se trouvent deux
cratures l'apparence de panthres noires qui s'avancent en
Ils savent que Draco et l'un de ses compagnons sont au premier tage
feulant et en grognant. Une paire de longues tentacules s'agitent
avec le duc. Toute la nourriture et les boissons destines au duc passent
sur leur dos.
d'abord entre les mains de Draco ou de son comparse. Aucun des
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La porte la plus vidente est un exemple de l'humour douteux du Duc. 96. SALLE DE LOISIRS DES DAMES DE LA COUR
Ainsi, les personnages malchanceux qui l'empruntent, se retrouvent
dans la cage avec les deux btes clipsantes (CA 4, DV 6, DE SOm, AT Dans ce petit salon, plusieurs fauteuils et des tables basses sont
2 tentacules, D 2-8/2- 8, JP. G6, Mo 8, les cratures qui les attaquent disposs avec got. Les murs sont dcors par deux tapisseries
ont une pnalit de - 2 sur leurs scores pour toucher). reprsentant des scnes paisibles de forts. Un lgant lustre de
cristal est accroch au centre de la salle.
Ces monstres affams et irrits, attaqueront immdiatement toute
crature porte. Si les personnages empruntent le passage secret et se C'est l'endroit o la femme du duc s'entretenait avec ses invites, alors
tiennent le long du mur, les tentacules des monstres ne pourront pas les que le duc s'occupait des affaires d'tat. Une fine couche de poussire
atteindre. La porte de la cage est retenue par un simple verrou que sera dcouverte si les personnages examinent la salle avec plus
n'importe qui peut ouvrir sans difficult (aucun jet de d n'est requis). d'attention, celle-ci n'ayant pas t utilise depuis des mois.
92. HALL SUPERIEUR 97. SALLE D'HABILLAGE
Ce grand couloir donne accs la majeure partie du premier Cette salle contient un grand miroir, une table de maquillage
tage. Quatre colonnes se dressent aux coins de l'ouverture de finement sculpte, contre le mur, et une petite chaise capitonne.
l'escalier provenant du niveau infrieur. Dans la garde- robe se trouvent des douzaines de robes du soir,
mais des mains indlicates en ont renverses plusieurs qui
93. BIBLIOTHEQUE DUCALE tranent maintenant dans la poussire.
Voici les caractristiques de Draco et de ses compagnons d'armes Suivant le nombre de jours qui se sont couls depuis l'expulsion des
nains, il se prparera rapidement pour aller leur rencontre, vers
Draco: guerrier Hme niveau, CA 2, pv 75, DE 30m (Hm), D 4-11 Rocklogis, afin de tenter de leur donner une explication plausible et
(ld8 + 3), Mo 12, cotte de mailles, Bouclier + 2 et Epe Longue + 1, leur prsenter dignement ses excuses suivies du don d'un trsor de
bonus de force + 2. pices d'or en paiement des dommages causs leur fiert et leurs
entreprises. Ainsi, comme les nains n'ont aprs tout aucune envie de
Capitaine: guerrier 9me niveau, CA 0, pv 50, DE 30m (Hm), D 3-10 s'attaquer Rhoona, leur ex-allie, ils accepteront, quoiqu'en
(ld8+2), Mo 12, Armure de Plates +2, bouclier et pe longue, maugrant, l'offre du Duc.
bonus de force + 2).
La tte de Draco sera plante sur un pieu, au mur le plus haut de la
Lieutenant: guerrier 6me niveau, CA 2, pv 30, DE 30m (Hm), D 2-9 caserne, et l'histoire de la maldiction et de l'hrosme dont a fait
(ld8 + 1), Mo 12, armure de plates, bouclier et Epe Longue + 1. preuve le groupe d'aventuriers, se rpandra dans la ville. Quand le Duc
reviendra de sa rencontre avec les nains, il organisera un grand banquet
Draco a perc un trou dans la porte de la salle d'habillement du duc, et en l'honneur des personnages.
il surveillait l'approche des personnages de cette manire. Quand il
verra quelqu'un se rapprocher, il surgira pour attaquer. Avec un Aprs le banquet, la vie retournera au quotidien habituel de Rhoona.
rsultat de 1 ou 2, les aventuriers sont surpris et Draco obtient En l'espace d'une semaine, les brasseries auront produit suffisamment
l'initiative de la premire attaque. S'il n'y a pas de surprise, les jets de bire pour que toutes les tavernes soient nouveau approvisionnes.
d'initiative SOnt effectus normalement. Draco bnficie de sa charge ce Cependant, les prix resteront au double de la normale, jusqu' ce que
qui permet ses compagnons d'armes de le suivre courte distance. des rserves soient nouveau reconstitues. Si les personnages dcident
Les deux cuyers tiendront des positions dfensives sur ses flancs. de rester quelques temps Rhoona, ils bnficieront du statut de hros.
Ils ont ralis tous les trois que ce combat dcidera du succs de leur Les aventuriers tant incorrigibles, peu d'eau coulera sous les ponts
plan. Ils se battront jusqu' la mort. avant que les bruits provenant d'une autre contre lointaine et pleine de
mystres ne viennent leurs oreilles ... nouveau les forces du mal
La salle d'habillement est lgamment dcore et contient une paire de doivent tre vaincues... et de fabuleux trsors ne demandent qu' tre
grandes armoires et une petite chaise. Les armoires sont remplies des dcouverts ..
29
AUTRES AVENTURES ARHOONA
Si le groupe dcide de s'installer Rhoona, plusieurs autres choses d'esclaves. Les jeunes kidnapps sont transfrs la nuit bord d'un
peuvent se produire dans les environs, ce qui pourra mettre bateau et emmens vers des horizons barbares, l'autre bout du
contribution les personnages pour de nouvelles aventures. Les cartes de monde.
la ville peuvent tre encore utilises, mais les magasins dj localiss
Les esclavagistes possdent un entrept prs de la rive. Des objets
doivent rester leur place d'origine. De cette manire, les personnages
ordinaires y sont stocks, comme par exemple des poutres et des
pourront finir par connatre assez bien les diffrents quartiers de la
planches, des outils... Mais une chambre secrte y est dissimule et
ville.
sert de prison entre les diffrents passages du bateau. Une bande
Les suggestions qui suivent pour de nouvelles aventures dans la ville "muscle" de guerriers de haut niveau est implique dans l'affaire,
ncessiteront un travail supplmentaire de la part du MD. Chacun de ainsi que quelques magiciens, voleurs et prtres parjures.
ces scnarii peut tenir une cession d'une soire de jeu, ou bien une
partie rapide d'une heure ou deux. C. RAIDS DU DRAGON ROUGE
Un vieux dragon rouge cracheur de feu vient de trouver une nouvelle
A. LA GUILDE DES MAITRES VOLEURS caverne lui paraissant bien confortable. Le problme: la grotte domine
La Guilde se compose de six voleurs de haut niveau qui oprent depuis le fjord entre Rhoona et orrvik, et le Dragon prend un malin plaisir
une chaumire de la Vieille Ville. Ils tenteront de drober tout ce qui attaquer et brler les bateaux et leur cargaison. Si les personnages
pourra leur tomber sous la main. S'ils entendent des rumeurs propos ont particulirement courageux, ils peuvent prparer une expdition
de la rcompense que le Duc a gnreusement donne aux contre l'abominable lzard, avec, bien sr, un trsor la cl, amass
personnages, leur curiosit n'en sera que plus grande. dans le repaire de la crature.
Ils localiseront le groupe d'aventuriers et tenteront probablement de L'expdition pourrait inclure une aventure en extrieur, pendant
crer une diversion, afin que plusieurs voleurs fassent main basse sur laquelle les personnages devront tuer diffrents monstres afin de
toutes les affaires des personnages, du moins sur ce qu'ils peuvent parvenir jusqu' la caverne du dragon. Si les personnages sont assez
emporter sur eux. En majeure partie, les rsidents de la Vieille Ville chanceux pour survivre l'expdition, ils s'en retourneront plus riches
prouvent de la crainte devant ces sinistres individus, et ainsi, la que jamais!
moindre information leur sujet sera difficile obtenir (chre). Nombre de situations pourraient tre ainsi cres dans les environs de
Certains pensent qu'il se trouve sous le repaire des voleurs, un rseau Rhoona: des ogres, des gants de collines ou des bandes de trolls
de tunnels partant dans toutes les directions. pourraient se mettre piller les fermes voisines, des complots
pourraient se tramer contre les autorits lgales, etc... Si le MD
B. L'ENTREPOT DES ESCLAVAGISTES l'accepte, les personnages pourraient mme acheter un bateau
Rhoona afin de faciliter leurs transports vers les lieux d'une autre
La disparition d'un certain nombre d'enfants et de jeunes adultes
aventure.
parmi la population de Rhoona entranera une vive angoisse dans les
rangs des citadins. Les personnages du groupe doivent dduire que ces Comme pour beaucoup de situations dans une aventure de D&D@ ,les
disparus ont t, en fait, enlevs par une bande de trafiquants seules limites sont celles de l'imagination!
NOUVEAUX MONSTRES
Classe d'Armure: 4 HYPNO-SERPENT protection contre Paralysie, ou s'endormir immdiatement. Pendant le
Ds de Vie: 8' round suivant, l'hypno- serpent peut partir la recherche d'une autre
Dplacement: 30m (14m) victime et tenter de l'hypnotiser.
Attaques: 1 Regard ou 1 Morsure, 1 Queue
dgats: 1-8 ou sommeil, 1-10 Un personnage surpris par un hypno-serpent regarde toujours la
Nb. Apparaissant: 1 crature dans les yeux. Les personnages engags en combat contre cette
J. de Protection: Magicien 5 crature sont supposs tre exposs aux pouvoirs de l'hypno-serpent
Moral: 9 moins qu'ils ne dclarent se battre en regardant dans une autre
Type de Trsor: D direction. Dans ce cas, le personnage se bat avec une pnalit de -4 et
Alignement: Chaotique l'hypno-serpent a + 2 sur ses chances pour toucher. Si l'hypno-serpent
se regarde dans un miroir, il doit effectuer un jet de protection contre
L'hypno-serpent est un reptile semi-intelligent qui hypnotise ses proies Paralysie ou s'endormir immdiatement.
avant de les dvorer. Ce serpent hideux est rouge stri de vert et peut
mesurer jusqu' 6 mtres de longueur. Ses yeux ressemblent aux L'hypno-serpent peut se servir de sa queue hrisse de pointes pour le
couleurs de l'arc en ciel en spirale. combat (1-10 points de dgts) ou mordre ses adversaires (1-8 points de
Pour hypnotiser sa proie, l'hypno-serpent fixe le regard d'une victime dgts). Si le serpent choisit de mordre son adversaire, il ne pourra pas
potentielle en oscillant lentement. La victime doit effectuer un jet de se s'ervir de son regard pendant ce round.
PARTICIPATION
AUTEUR: DOUGLAS NILES
TRADUCTEUR:BRUCEA.HEARD
REALISATION: DOUGLAS NILES & ALLEN HAMMACK
REDACTION: DEBORAH CAMPBELL RITCHIE
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LISTE DE PERSONNAGES PREDETERMINES
Tous les personnages pr-dtermins sont d'alignement Loyal, sauf pour le voleur (Quillan) qui est eutre.
Dans la mesure o les personnages sont de niveau moyen, ils sont supposs possder dj quelques objets personnels provenant d'aventures
prcdentes. Si les personnages pr-dtermins sont utiliss, le MD peut permettre chaque personnage un jet de 1d6. Multipliez le rsultat par
100 et vous obtiendrez le total de pices d'or transport par le personnage.
En plus, le groupe possde les objets ci-dessous. Les joueurs devraient lancer 1d1 00 afin de dterminer le choix des objets. Lejoueur avec le score
le plus lev peut choisir le premier et ainsi de suite, jusqu' ce que tous les objets aient t distribus.