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Module d'Aventure X3

La Maldiction de Xanathon
par Douglas N iles
UNE AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAU 5-7

Attendu que: Stephen, Duc de Rhoona, s'est comport d'une manire Ce module contient des notes pour le Matre du Donjon, des
dangereusement imprvisible; Et attendu que: Le Duch de Rhoona est sur le point informations sur l'arrire-plan de l'histoire et une lgende pour
de cder devant les forces du mal; Il est dcid cans qu'un groupe de l'utilisation des cartes de D&D Expert . Ne manquez pas les
vaillants et courageux aventuriers partira la recherche du secret de la prochains modules de Donjons et Dragons produits par TSR, les
Folie de notre Duc, afin de librer la cit de la lie du Chaos. Magiciens du Jeu!

Cl' module est protg par les loi!'. sur les copyrights des EtatsUni~ d'Amrique. TOUlt: Distribu sur le march du livre aux Etats-Unis d'Amrique par Random Hause, Inc., el
reproduction ou autre utilisation du matriel ci-inclus som interdites sans J'accord exprs el au Canada par Random Hou,e of Canada, Lld. Distribu en Grande Brelagne par TSR
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DONJONS & DRAGONS
Module d'Aventure Expert X3
La Maldiction de Xanathon
Ce module est destin tre utili avec les rgles Expert de
Donjons & Dragons , qui compltent les rgles de Base de
D&D . Ce module ne peut tre jou sans les rgles Expert et de
Base de Donjons & Dragons .

INTRODUCTION
Arrtez-vous! Si vous devez participer cette aventure en tant que personnage, ne poussez pas plus
loin votre lecture. Les informations qui suivent sont destines votre Matre du Donjon
uniquement. La connaissance des lments contenus dans ce livret gcherait le plaisir et l'effet de
surprise de l'aventure.
NOTES POUR LE MAITRE DU DONJON
La Maldiction de Xanathon est un scnario inhabituel, dans la mesure o les actions des joueurs
prendront la forme d'une enqute, lors de leurs recherches d'indices au sujet du flau qui ravage la
ville. Une fois qu'ils auront dcouvert ces indices, ils devront dcider ce qu'il y a lieu de faire par la
SCENARIO 1 Page 8
suite. Si les personnages ne prennent pas les bonnes dcisions, ils perdront beaucoup de temps et ENQUETE CHEZ
n'obtiendront pas les rsultats voulus. En tant que MD, vous devrez faire preuve d'astuce pour
tenter de guider les joueurs vers les bonnes pistes, sans pour autant leur donner les solutions trop LEDUC
facilement.
De nombreuses informations sont incluses dans les divers scnarii, et des joueurs un peu astucieux
pourront dterminer ce qu'il faut faire chaque tape des aventures, sans trop de difficult. Si un
groupe de joueurs n'est pas habitu ce genre de module, il risque de s'en lasser et de perdre tout
intrt au jeu. Il serait sage que le MD fourni se de temps autre quelques informations quand le
besoin s'en fait sentir. Ceci peut se faire de diffrentes manires. Par exemple, le Grand-Prtre de
Forsetta, qui se dplace dguis en mendiant, a t introduit dans le scnario 1. Le MD devrait se
servir de ce personnage comme source d'informations pour les personnages, et comme guide.
Cependant il ne se joindra jamais aux personnages' De la mme faon, les taverniers et les
aubergistes peuvent s'avrer trs utiles, moyennant finances (1-6 pices d'or). Les rumeurs circulent
facilement dans les lieux publics, et en plus de celles qui sont fournies dans ce livret, le MD peut en
inventer d'autres.

Avant de commencer jouer, le MD devra lire le module en entier et se familiariser avec tous ses
lments. Le texte qui est encadr est destin tre lu aux joueurs haute voix, au moment
appropri. Le reste ne concerne que le Matre du Donjon et ne peut tre rvl qu'avec son
consentement.

Ce module a t conu pour un groupe de 5 8 personnages de niveau 5-7. Le groupe doit se


composer d'au moins 1 nain, 2 voleurs et d'un grand nombre de guerriers. Le total de niveaux
d'exprience des personnages du groupe doit avoisiner 35-50, 46 tant le meilleur. SCENARIO .'3 Page 21
Pendant cette aventure, le MD devra s'assurer qu'il donne aux personnages des chances VERS LE
raisonnables de survie. Il doit essayer de rester impartial et juste. Cependant, si les personnages
persistent se comporter d'une manire stupide et dangereuse, le Matre du Donjon devra faire en SANCTUAIRE
sorte que les joueurs comprennent rapidement que leurs personnages priront moins qu'ils n'aient
une attitude plus sense. La coopration entre les personnages rendra l'aventure plus intressante et
favorisera les chances de succs de tous.
Le MD devrait essayer de se servir de toutes sortes de dtails pour dcrire le donjon. Il n'est pas
suffisant de dcrire l'apparence seule d'un monstre, mais aussi le bruit qu'il fait, son odeur, etc...
Il en va de mme pour les salles du donjon. Celles-ci sont brivement dcrites dans le scnario, mais
le MD peut rajouter tous les dtails qui lui semblent valabtes, afin de vraiment matrialiser une salle
dans l'esprit des participants. Le maintien d'une atmosphre dans le donjon ne pourra qu'amliorer SCENARIO 4 Page 25
le scnario.
DUEL AVEC LE
Afin de faciliter la tche du MD, les caractristiques des monstres ou des PNJ qui apparaissent dans
le texte, sont donnes de la manire suivante: GRAND-PRETRE
Monstre/PNJ: (Classe d'Armure; Ds de Vie ou Niveau/Classe; points de vie; ombre d'Attaques
par round; Dgts par Attaque; Dplacement par tour (round); JP: Classe/Niveau; Moral;
Alignement; Caractristiques des PNJ, leurs facults si ncessaire).

Les abrviations suivantes sont plus couramment utilises:


Classe d'Armure = CA, Ds de Vie = DV, points de vie = pv, Clerc = CL, Nain = NN,
Magicien = M, Voleur = V, Guerrier = G; Niveau =#, ombre d'Attaques = AT, Dgts = D,
Dplacement = DE, Jet de Protection = JP, Moral = Mo, Alignement = AL, Force = Fo,
Intelligence = In, Sagesse = Sa, Dextrit = Dx, Constitution = Co, Charisme = Ch.
SCENARIO 5 Page 26
Classe/Niveau n'est valable seulement que pour les personnages oU PNJ alors que le terme Ds de Vie
ne concerne que les monstres. Le dplacement en un tour est le double de celui en un round. A LA RESCOUSSE!
2
- -...~-..;;:::::::,~: ~ ARRIERE-PLAN ~ ~~;;.-:-....- -
Pendant cinq gnrations les Ducs de Rhoona ont rgn sur la Rhoona peut tre facilement place sur la carte continentale,
ville du mme nom, d'une manire juste et respectable. A fournie dans le module Xl de D&D@ : L'Ile de la Terreur.
l'origine un avant-poste avait t tabli par Eric Rhoona comme Reprez la capitale de Norrvik et remontez au fjord
point de dpart pour ses raids et ses expditions de commerce; proximit, vers les montagnes. Rhoona se trouve la pointe du
aprs un sicle d'existence, la ville s'est dveloppe pour "V" o se divise le fjord.
atteindre une population de plusieurs milliers d'mes. Le Duch
fait partie du royaume de Vestland, et s'est alli au Jarl de De nombreux passages troits et dangereux serpentent dans les
Soderfjord et aux Nains de Rocklogis. montagnes de Rocklogis, et les caravanes des nains les traversent
souvent, charges de mtaux prcieux et autres produits de la
Situe sur un fjord abrit, 160 km de la mer, Rhoona possde mtallurgie naine. En fait, un grand nombre de ces caravanes vit
un port trs affair o passent des bateaux venant de tous les Rhoona et nombreux sont les nains engags dans la
coins du monde connu. construction d'un fabuleux palais, pour le Duc Stephen Rhoona.

.Ylaruam --Dsert
@ Alasiyen

Emirat d'Ylaruam

Les autres passes, vers le nord des montagnes, ont t avec des toits de bois ou de chaume. Ils ont en moyenne un
rcemment traverses par des immigrants venus du Khnat niveau sauf note contraire, et pour la plupart, mis--part les plus
d'Ethangar. Le nombre de ces nomades n'est pas important grands, ils n'ont qu'une seule pice. Dans la Vieille Ville, prs de
Rhoona, mais il se dveloppe lentement. Ils sont apprcis pour la cte, la vie est trs dure, mais heureuse. De nombreuses
la qualit des chevaux qu'ils ont amens avec eux et celle de leurs tavernes se trouvent cet endroit et les visiteurs sont souvent
chvres. accueillis amicalement, et invits boire une bire.

Les moutons, les chvres, les vaches et les chevaux sont parqus Les deux vieux temples, rigs des dcades plus tt, sont des
autour de la ville. L'orge, le seigle, le poisson, le lait, le fromage monuments la gloire des dieux majeurs du Vestland. Le temple
et le mouton sont des denres courantes ici, et Rhoona est trs de l'Ordre de la Loi de Forsetta est le plus vieux et la plupart des
rpute pour sa bire. Un grand nombre de tavernes permet aux citoyens lui est fidle. Les bases de cette religion partent du
voyageurs de disposer de toute une varit de breuvages principe que l'autorit des Ducs est indiscutable et que les
ferments dans la rgion, base de malt. Le vin et les eaux de vie bonnes actions seront rcompenses aprs la mort. Le Temple de
doivent tre imports, et par consquent, leur prix est assez la Baleine Ecumante abrite un ordre plus neutre, reprsentatif
lev. surtout des pcheurs et des marins. Leur foi est moins restrictive,
ses disciples doivent faire face aux circonstances de la vie,
A l'exception du palais ducal en construction et des portions de courageusement, afin d'en faire une existence courte mais
trois temples, tous les btiments de Rhoona sont faits de bois, honorable.

3
LE PROBLEME
Rcemment, un nouveau temple a t construit, en l'honneur de
Cretia, le dieu des Ethangariens. Bien que ces derniers soient en Le flau qui affecte Rhoona provient d'une maldiction puis ante
minorit Rhoona, leur temple est assez imposant et labor. dirige contre le duc, Stephen Rhoona, par le Grand-Prtre de Cretia,
Pour la plupart des Rhooniens, ce temple reste un lieu de Xanathon. Ainsi, comme le sort a t lanc avec l'aide de ce dieu
mystres tranges, dont le culte et les croyances sont assez mal chaotique, un Dsenvotement ne sera pas suffisant pour en venir bout.
connus. Xanathon est le seul possder l'antidote, et ne s'en dfera pas
facilement! En fait, Xanathon bnficie d'une certaine forme
La Garde Ducale est responsable de l'ordre dans la d'invulnrabilit donne par son dieu, et les personnages devront
communaut, aussi bien que de sa dfense contre les menaces dcouvrir son talon d'Achille pour l'affronter avec des chances de
extrieures. Cette force guerrire est dirige par Draco succs raisonnables.
Aquilonius, dont le nom seul inspire le respect et la crainte la
plupart des Rhooniens. Pendant un temps, Draco partait Draco Aquilonius, le capitaine de la garde que tout le monde craint
souvent dans de lointaines expditions de pillage, mais depuis, il tant, fait partie du complot visant briser l'autorit du duc. Xanathon
a fini par s'installer pour prendre en charge le commandement a promis l'ambitieux capitaine le titre de duc quand Stephen sera
de la garnison. Il vit dans les btiments ducaux. On dit que le destitu. Deux ou trois lieutenants de Draco sont conscients de es
Duc porte plus de valeur son jugement qu' celui de n'importe activits subversives, mais la grande majorit de la garde obira ses
quel autre conseiller. ordres sans discuter, moins qu'il ne s'agisse d'une trahison vidente.

Rcemment, la ville a t confronte une effervescence Xanathon n'a aucune intention de tenir ses promesses vis--vis de
particulire, cause par de curieux dcrets issus du palais ducal. Draco. Le Grand Prtre de Cretia est un missaire du Khnat
Dixjours avant que ne commence l'aventure, l'ordre a t donn d'Ethangar, et en tant que tel, il a pour mission de prparer le terrain
de payer toutes les taxes en bire et non plus en monnaie. De pour une future invasion, mene par les peuples des steppes. Il s'attend
nombreux tonnelets ont t livrs au palais, et il est maintenant ce que les actes provoqus par la rcente folie de Stephen dclenchent
pratiquement impossible d'acheter dans les tavernes de Rhoona une guerre civile entre les forces ducales et celles de Draco. Les deux
la moindre chope de bire. Ceci a contribu la grogne gnrale clans se dtruiront et creront un vide dans Rhoona. Quand le combat
de la population assoiffe, mais la fidlit au Duc est si grande, sera fini, les hordes Ethangariennes balaieront la contre et s'en
que personne n'a encore rien entrepris contre cet tat de fait. proclameront les matres.

Il y a trois jours, un autre dcret est apparu, dclarant que les La Maldiction de Xanathon est un module divis en cinq parties,
chevaux devraient tre dornavant monts l'envers. Dans la appeles Scnarii. Ils sont brivement rsums ici, mais les dtails
mesure o seuls les plus riches montent cheval en ville, ce seront donns plus loin.
dcret a provoqu de bien curieux spectacles pour les passants,
les malheureux marchands et nobles essayant d'allier leur Scnario 1 -Enqute chez le Duc: enqute dans la caserne de la
dignit un quilibre bien prcaire. Invitablement, des rumeurs Garde du Duc pour dcouvrir la complicit de Draco dans le
se sont propages au sujet de la nature de ces dcrets. Beaucoup complot de Xanathon.
craignent que le Duc n'ait perdu la raison.
Scnario 2 - Le Temple du Chaos: enqute dans le temple de
Cretia pour dcouvrir les faiblesses de Xanathon, et une carte du
RUMEURS sanctuaire de Cretia.

Au dbut de la partie, les personnages connaissent deux rumeurs qui Scnario 3 - Vers le Sanctuaire: voyage jusqu'au sanctuaire
circulent dans la ville. Lancez deux fois un d 6 faces, sur la TABLE afin de capturer la force vitale de Xanathon.
DES RUMEURS DE RHOONA, afin de dterminer ces deux
rumeurs. Ignorer deux rsultats identiques et, dans ce cas, relancer le Scnario 4 - Duel avec le Grand Prtre: confrontation avec
d. Xanathon et dcouverte de l'antidote pour la maldiction.

TABLE DES RUMEURS DE RHOONA Scnario 5 - A la Rescousse!: la dfai te de Draco et don de


l'antidote au Duc.
(dG) RUMEURS
1 Le Duc souffre d'une forme de dbilit congnitale qui a affect sa
famille depuis prs d'un sicle. Il en a rarement t question en public, RHOONA:
et cette maladie n'avait jamais t si apparente.
Bien que dans chaque scenario soient prvus des endroits spcifiques o
2 Draco Aquilonius a assassin le Duc et rdige les dcrets sa place. obtenir des informations et prendre des dcisions, les joueurs peuvent
3 Les nains qui travaillent au palais sont sur le point de voler tout ce qui parcourir toute la ville lors de l'aventure. Si les joueurs dcident
leur tombera sous la main pour filer vers Rocklogis. d'explorer la ville avant d'aller la caserne de la garde, une lgende
spciale est fournie sans donner d'information sur le Scnario 1.
4 Le Duc a finalement choisi une pouse! La bire va servir organiser Plusieurs parties de la ville dont les cartes et les dtails sont fournis plus
une gra1:!de fte pour toute la ville, le jour de son mariage. loin, ne sont pas mentionnes dans cette section. Pour davantage de
5 Les immigrants du Khnat d'Ethangar sont derrire toutes ces dtails, le MD devra se rfrer la Carte A. Du fait de la taille de la
histoires. Personne ne sait exactement ce qu'ils veulent et quoi ils sont ville, il serait impossible d'en donner tous les dtails ainsi qu'une
prts, mais il ne s'agit certainement pas de quelque chose de bon. lgende correspondante. Les descriptions sont destines permettre
aux MDs de dcrire certaines zones spciales de la ville, mais il ne
6 Les dieux sont irrits par Rhoona. La maladie du Duc est une de
tiendra qu' eux de parfaire ces descriptions en ajoutant des dtails
innombrables choses qui menacent les habitants de la cit.
supplmentaires, si les personnages dcident d'y passer plus de temps.
Les personnages peuvent tenter d'apprendre quatre autres rumeurs en
se renseignant simplement en divers endroits. Ils n'apprendront pas La Garde Ducale est responsable du maintien de l'ordre dans Rhoona.
plus d'une rumeur la mme source. Le MD devra improviser toutes Les patrouilles circulent dans les rues de la ville rgulirement, mais
ces rumeurs de faon ce qu'elles semblent franchement absurdes. avec des frquences qui varient suivant les quartiers. Vrifiez la
Aucune de ces rumeurs ne devra fournir la moindre indication valable prsence de ces patrouilles sur la Table des Patrouilles Ducales, en
pour rsoudre le mystre. lancant ld6. Un rsultat de 6 indique la prsence d'une patrouille.
4
TABLE DES PATROUILLES DUCALES obtenus 90% des fois, mais par contre un rabot de charpentier n'aura
que 15% de chances).
FREQUENCE TAILLE
DES DES Afin de dterminer les noms des tavernes, le DM lance Id20 et se
QUARTIER VERIFICATIONS PATROUILLES reporte au tableau suivant, TABLE DES TAVERNES DE LA
VIEILLE VILLE. Une fois que le nom de la taverne est dtermin, le
Vieille Ville Une fois tous les 3 tours 11-16 (ld6 + 10) MD devra le noter sur la carte de la ville (Carte A), dans la couverture
Hangars Une fois tous les 2 tours 11-16 (ld6 + 10) du module. Ainsi, si les personnage retournent cette taverne
Marchs Une fois tous les 2 tours 11-16 (ld6 + 10) spcifique, le MD pourra la retrouver sans trop de difficults ou la
Quartier Moyen Une fois tous les 2 tours 5-8 (lM + 4) reconnatre sans en changer le nom.
Quartier Riche U ne fois tous les tours 5-8 (ld4 + 4)
TABLE DES TAVERNES DE LA VIEILLE VILLE
Ces patrouilles se composent gnralement de guerriers de premier
niveau en armure de cuir, portant des pes courtes et des boucliers DE (d20) NOM DE LA TAVERNE
(CA 6; pv 5; AT 1; D 1-6; DE 30m; Mo 8). Pour quatre guerriers de
premier niveau, le cinquime sera du troisime niveau, avec une cotte 1 Le Niais-Gobelin
de mailles et une pe longue. (CA 4; pv 16; AT 1; D 1-8; DE 20m; Mo 2 Au Dauphin Valseur
9). Si plus de 10 gardes sont rencontrs, le onzime sera un officier du 3 Taverne des Loups-de-Mer
5me niveau, avec une cotte de mailles et une pe longue (CA 4; pv 29; 4 A l'Epave
AT 1; D 1-8; DE 20m; Mo 11). La Garde Ducale ne s'en prend que trs 5 A la Voile Pourpre
rarement la population moins que la loi ne soit pas respecte. 6 A l'Ecueil Noir
7 Excaliburger, McRonald & Fils
Tous les quartiers de la ville seront affairs pendant les heures du jour, 8 La Licorne Dodue
particulirement dans la Vieille Ville et le secteur Ethangarien, et 9 A la Bonne Cave
mme la nuit pour ces deux derniers. L'activit dans les autres parties 10 A l'Oeil qui Roule
de la ville ne cesse pas la tombe de la nuit, mais elle se fait plus II Chez Dahlia la Douce
discrte. Dans la mesure o le groupe de personnages rencontre les 12 Au Donjon
habitants au rythme de 10-20 par round, une table de rencontre ne 13 La Taverne des Quatre Vents
serait pas pratique. Le MD devra plutt dcrire les quartiers occups 14 Au Dragon Rouge
par la foule. Si les personnages veulent accoster un habitant, le MD 15 A l'Oeil du Basilic
pourra alors donner les dtails qui lui semblent appropris. 16 A la Tempte du Port
17 L'Iceberg
A. VIEILLE VILLE: ce quartier de Rhoona existe depuis aussi 18 A la Baleine Blanche
longtemps que la ville elle-mme. Il se compose d'un ddale de ruelles, 19 A la Mouette Rieuse
de maisons, de tavernes et de boutiques. Les ruelles sont encombres de 20 Au Pigeon Remplum
dbris et les btiments sont en mauvais tat. La Garde ne patrouille que
rarement dans ce quartier et le vol y est monnaie courante. Ses Une procdure similaire est utilise pour les bateaux et les boutiques de
habitants sont plutt amicaux, mais d'une manire parfois un peu la Vieille Ville. Reportez-vous la TABLE DES METIERS DE LA
rustre. VIEILLE VILLE pour les diffrentes activits des boutiques. Au fur
et mesure que se dplacent les personnages, si les joueurs le
Les diffrents secteurs de la Vieille Ville sont signals par la lettre A, sur demandent, il est possible d'indiquer le genre de boutique que l'on
la Carte de Rhoona (Carte A). Ils se composent de btiments trouve dans les ruelles, suivant le tableau ci-dessous. Le MD placera
construits les uns contre les autres, sauf aux endroits o serpente une alors la lettre code correspondante. Si le MD est trop press, il peut
ruelle. Elles font gnralement 2 mtres de large et leur pav est jonch simplement dsigner les diffrentes boutiques sans avoir passer par
de divers dtritus. Les carrs sur la carte reprsentent des tavernes et les cette table et lancer les ds.
cercles des boutiques. La plus grande surface de la Vieille Ville est
occupe par des habitations qui abritent la majeure partie de la TABLE DES METIERS DE LA VIEILLE VILLE
population de Rhoona.
DE (d%) METIER CODE
Les maisons de la Vieille Ville sont en bois, avec une porte d'entre
devant et une petite porte de service de l'autre ct. Chaque maison est 1-10 Brasseur A
occupe par une famille pouvant atteindre parfois jusqu' dix ou douze 11-15 Poissonnier B
membres. Les tavernes sont des btiments un peu plus grands, mais 15-20 Marchand de Lgumes C
composs souvent d'une seule grande pice. Les habitations et les 21 Boucher D
tavernes possdent gnralement une grande chemine au centre de la 22-27 Forgeron E
pice. Les tavernes sont quipes de grandes tables et de bancs en bois, 28-35 Tailleur F
et de bars simples derrire lesquels sont stocks nombre de boissons 36-40 Cordonnier G
base de malt, des bires de toutes sortes. Une pice d'argent achtera 41-44 Vendeur de glace H
gnralement un grand verre de bire. Le vin ou les eaux de vie peuvent 45-50 Laiterie 1
atteindre une pice d'or par verre, et souvent, ils sont coups d'eau. 51-58 Maroquinier, tanneur J
Bien sr, depuis les derniers dcrets du duc, la bire est presque 59-63 Menuisier K
impossible trouver dans les tavernes. 64-70 Ebniste, quincailler L
71-78 Charpentier M
Les boutiques et les tavernes, bien que n'ayant qu'une seule grande 79-85 Tisserand N
salle, sont gnralement plus grandes que les habitations. Ces 86-90 Charpentier maritime o
boutiques n'ont pas beaucoup de stocks, la place tant en partie 91-93 Armurier P
occupe par la famille du propritaire. Chez un artisan ou un 94-00 Armateur, Affrteur Q
commerant, il y a 50% de chance que le personnage trouve ce qu'il
cherche. Le MD peut modifier ce pourcentage en fonction des objets Bien sr les personnages peuvent demander o trouver certains de ces
recherchs et des possibilits'qu'il y en ait dans une ville comme magasins aux habitants. Dans ce cas, le DM devra spontanment
Rhoona. Des objets courants auront des chances suprieures d'tre dsigner un endroit o placer la boutique recherche. En gnral, les
obtenus alors que des objets rares auront des chances moindres. indications donnes pour les trouver sont justes si les personnages
(Exemple: un outil comme un marteau et des clous peuvent tre s'adressent un tavernier ou un marchand. Mais s'ils s'adressent
5
un passant, il y a 50% de chances que ces indications soient errones. marchand commencera la vente en demandant deux trois fois le prix
Si les indications taient bonnes, le MD doit alors lancer 3d6, ce qui indiqu dans la table, mais en marchandant correctement, il est
reprsentera le nombre de boutiques dpasser pour arriver celle qui possible de faire descendre le prix jusqu' la moiti de ceux qui sont
est recherche. Le MD devrait lancer Id4 pour dterminer la direction indiqus.
que les personnages doivent prendre (1 = ord, 2 = Ouest, 3 ~ Sud,
4 = Est). Si les indications taient fausses, le MD devrait simplement TABLE DES PRIX DU MARCHE
utiliser la TABLE DES METIERS DE LA VIEILLE VILLE afin de
dcrire les diffrentes boutiques devant lesquelles passent les PRODUIT PRIX MOYEN
personnages.
Cheval ou vache 100 po
L'argent qui peut tre trouv dans les diffrents btiments de la Vieille Chvre, cochon, mouton 60 po
Ville ne reprsente pas une grosse somme, quoique un repaire de Boisseau de mas (ou autre) la po
voleurs pourrait receler quelques richesses. Pour dterminer la somme Panier de fruits 15 po
d'argent qui peut tre dcouverte dans une maison, lancer Idl00, le 1 grand poisson 1 po
rsultat donnera la valeur en pices d'or de cette somme. Ces sommes 1 litre de lait ou un morceau de fromage 5 pa
sont souvent gardes en pices de faible valeur (cuivre, argent). Cet 1 douzaine d'oeufs 5 pa
argent pourrait tre cach dans une jarre, dans un matelas ou encore 1 carr de soie 20 po
sous une latte du plancher ... L'argent qui peut tre dcouvert dans 1 pelote de laine 5 po
une taverne ou une boutique fait deux fois le montant du dl00, mais il 1 tunique de cuir la po
est gnralement enferm dans un coffre verrouill. 1 paire de bottes de cuir 5 po
1 cape d'hiver 20 po
B. HANGARS: Ces grands btiments se trouvent le long de la cte,
et contiennent les marchandises importes ou sur le point d'tre D. TEMPLE DE LA BALEINE ECUMANTE: Ce
exportes par les marchands de Rhoona. Les marchandises importes temple a t rig par les marins et pcheurs de la contre. Le dieu est
se composent surtout de tissus, vin, eaux de vie, mas, dattes, cuivre et reprsent sous la forme d'une baleine cumante, expulsant une grande
huile de baleine. Les marchandises couramment exportes sont les colonne de vapeur dans les airs. L'alignement du dieu et de ses
suivantes: le bois, la bire, et la laine. Un hangar est toujours verrouill serviteurs est particulirement neutre et ses adorateurs ont tendance
et gard par 2- 12 gardes de premier niveau, suivant la valeur des ne compter que sur eux-mmes devant les difficults de la vie. Ce som
stocks. (CA 6; pv 5; DE 30m; D I-S; Mo S). gnralement des citoyens loyaux, qui payent leurs taxes au Duc et qui
se mlent au peuple de Rhoona, sans crer de friction. Le temple se
Afin de dterminer la composition des marchandises d'un hangar, trouve prs de la cte et il est construit en bois. Il possde une grande
reportez-vous la TABLE DES HANGARS, ci-dessous. Les nombres pice centrale et quatre autres salles plus petites dans les angles. Un
entre parenthses donnent la valeur de ces stocks. Une fois le type de clerc du 9me niveau dirige le temple. Il se nomme Grinnsven Yenson
marchandises dtermin, le MD peut placer la lettre code sur le hangar et possde sous ses ordres une demi- douzaine de clercs de premier ou
correspondant sur la carte de la ville. de deuxime niveau qui l'assistent. Les ornements du temple sont trs
simples, comme son culte, et il y a trs peu d'objets de valeur dans ce
TABLE DES HANGARS btiment, du moins pour un tranger.

LETTRE CODE MARCHANDISES E. LE TEMPLE DE FORSETTA: cette religion loyale au


Duc reprsente les trois quarts de la population de Rhoona. La majeure
BI 1000 ballots de soie d'Ylaruam (50 000 po) partie du btiment est de bois, mais le sanctuaire central a t construit
B2 Vide, dsaffect en pierre. Les membres de cette religion croient sincrement aux
B3 5000 barillets d'huile de baleine (Sa 000 po) et bienfaits de l'autorit ducale, et encore plus celle du Roi. Ce sont des
des poutres de bois (5 000 po) citoyens ayant un fort sens civique, qui payent toujours leurs taxes et
B4 1000 barils de vin (50 000 po) et la 000 obissent sans discuter aux ordres du Duc (dans la mesure o ils som
tonnelets de bire (100 000 po) srs que ceux-ci manent du Duc!).
B5 la 000 paniers de dattes, de mas, et de haricots
(100 000 po) Une des ailes du temple abrite les clercs, dont beaucoup sont de bas
B6 Vide niveau, plus 4 prtres: du 6me, du Sme, du llme et du 14me
B7 20 000 barres de cuivre (20 000 po) niveau. L'autre aile se compose d'une salle de runions et de banquets,
BS 30 000 ballots de laine (120 000 po) ainsi que de nombreuses petites chambres utilises par les prtres pour
B9 Vide et infest de rats confesser, ou tenir conseil. Les dons au temple sont encourags et de
BIO la 000 bouteilles d'eau de vie (100 000 po) et 15 grandes richesses ont dj t accumules et mises hors de porte dans
gardes. une pice secrte du sanctuaire. Il ya beaucoup d'or et d'argent, de la
Bl1 Poutres de bois et planches (20 000 po) vaisselle de valeur, des chandeliers, des calices et autres bijoux de mtal
BI2 Vide prcieux sertis de gemmes. La valeur du trsor atteint 25 000 pices
BI3 la 000 ballots de coton de Thyatie (50 000 po) d'or. Le voler constituerait un acte hautement chaotique et les prtres
BI4 5000 barres de cuivre (5000 po), la 000 barres utiliseraient un sort de Communion afin de retrouver le ou les coupables.
de bronze (20 000 po) et la 000 barres de fer (40 Des mesures immdiates (et fatales!) seront prises contre les auteurs de
000 po) ce sacrilge.
BIS 4000 tonnelets d'huile de baleine (66 000 po)
F. CASERNES DE LA GARDE DUCALE: voir CARTE
C. MARCHES: ces deux places sont des lieux de marchandages B et le scnario 1 - Enqute chez le Duc.
interminables chaque fin de semaine, quand le march bat son plein.
Ce jour l, les paysans amnent leurs produits et s'installent sur la G. RESIDENCES DE LA CLASSE MOYENNE: ces
place. Du btail, des produits laitiers, du poisson et autres produits de quartiers, tout aussi peupls, encombrs et tortueux que la Vieille
la culture locale sont disponibles. Certains artisans profitent de cct Ville, comprennent des habitations plus grandes. Bien que les
apport soudain de clientle pour vendre galement leurs produits sur la demeures ne se composent toujours que d'une grande pice, celles- ci
place du march. sont mieux amnages, avec par exemple une alcve o couchent les
membres de la famille. Il y a moins de boutiques dans ce quartier car
Les vendeurs tant habitus marchander, le prix exact des biens devra les habitants vont faire leurs courses aux marchs. Les quartiers
tre longuement discut entre le MD et lesjoueurs. Utilisez la TABLE correspondants la classe moyenne des habitants de Rhoona som
DES PRIX DU MARCHE pour vous guider. Gnralement, un signals par la lettre G sur la carte de la ville.
6
Comme dans la vieille ville, les tavernes sont indiques par des carrs. H. QUARTIER ETHANGARIEN: ce quartier est surtout
Elles sont videmment plus chres et les prix peuvent atteindre deux peupl par les immigrants en provenance du Khnat d'Ethangar. Ces
pices d'argent pour une chope de bire et mme deux pices d'or pour nomades des steppes ont tabli leur communaut au sein de Rhoona,
une coupe de vin ou un verre d'eau de vie. Il y a 50% de chances que autour du grand temple de Cretia. Les demeures et les boutiques de ce
de la bire soit encore disponible malgr le dcret du Duc. Un pot de vin quartier sont disposes en arc de cercle, comme s'il s'agissait d'une
gnreux pourra tenter le tavernier et lui faire ouvrir sa cave, mais position dfensive, avec un grand passage vers le temple. Beaucoup de
gnralement, cette bire est rserve aux clients habituels. chariots et de charrettes se trouvent prs du passage, et pourraient tre
rapidement tirs pour boucher le passage et constituer une barricade
Le MD devra lancer 1d 12 et se rfrer la TABLE DES TAVERNES efficace. Les quelques ruelles tortueuses entre les maisons pourraient
MOYENNES, afin de dterminer le nom des tablissements de ce tre barricades d'une manire similaire.
quartier.
Les Ethangariens ont amen avec eux des troupeaux de chvres et de
chevaux qu'ils ont revendus la population locale en faisant de gros
TABLE DES TAVERNES MOYENNES bnfices. Bien que le niveau de vie de ce quartier soit assez lev, il
peut varier entre les diffrentes demeures. Les plus pauvres vivent dans
DE (d12) TAVERNE les demeures les plus excentres, tournes vers l'extrieur, tandis que
les plus aiss vivent prs du temple. Plusieurs boutiques, prs du
1 A la Gourde de Cristal temple, peuvent tre observes, car les Ethangariens se suffisent
2 L'Auberge de la Muse Errante pratiquement eux-mmes (forgerons, leveurs de chevaux, bouchers,
3 La Chope Dbordante tanneurs, charretiers, magasins d'alimentation, etc. .) La nourriture
4 L'Auberge de l'Etoile du Soir la plus courante se compose de lait, de mouton, de fromage, et de pain.
5 L'Auberge du Rdeur des Bois
6 Au Joyeux Phoque I. PALAIS DUCAL: Voir les dtails du Scnario 5 - A la
7 Au Dragon d'Or Rescousse! Rfrez-vous la CARTE E.
8 La Taverne des Sept Mers
9 Chez le Gobelin Ricanant
10 Au Pot Fumant
Il Chez les Honntes Marchands
12 Al' Aigle Royal

Bien qu'il n'y ait pas autant de boutiques dans ce quartier que dans la
Vieille Ville, il est possible d'en trouver toute une varit. Le MD
procdera comme pour la Vieille Ville, en plaant des lettres-codes sur
la carte de la ville pour les boutiques rencontres par les personnages.

TABLE DES METIERS DE LA CLASSE MOYENNE


DE (d%) TYPE DE METIER LETTRE-CODE

01-05 Vendeur de Chevaux A


06-12 Brasseur B J. QUARTIERS DES NAINS: Ces longues et basses
13-16 Forgeron C constructions sont les demeures des nains qui travaillent au palais. Il y
17-20 Vendeur de blocs de glace D a au total 55 nains qui y vivent. Plusieurs forgerons, des ciseleurs d'or
21-25 Maroquinier, tanneur E ou d'argent et des matres en maonnerie occupent les boutiques du
25-30 Charpentier F rez-de-chausse, alors que les autres vivent, mangent et dorment au
31-38 Joaillier G premier tage. Les nains sont adroits et leurs services cotent cher.
39-45 Maon, outilleur H Toutes les deux semaines, un chargement d'or est envoy par la
46-50 Charretier 1 caravane d~ Rocklogis, ce qui vite de conserver sur place de trop
51-55 Alchimiste J grandes quantits d'or.
56-62 Tailleur K
63-70 Cordonnier L Les nains ont russi cacher la Garde Ducale quelques tonneaux de
71-75 Armurier M bire, et se runissent le soir dans une des demeures pour festoyer puis
76-80 Changeur de monnaie N se plaindre des derniers dcrets du Duc, et de la mauvaise gestion de
81-87 Laitier o leurs divers employeurs. Ils sont absolument neutres d'alignement,
88-91 Vendeur de Lgumes P leur loyaut concernant surtout leur race et leur nation de Rocklogis,
92-96 Poissonnier Q plutt que la personne du Duc.
97-00 Boucher R
K. QUARTIER RESIDENTIEL: Ces grands btiments
Ces boutiques tant plus grandes que celles de la Vieille Ville, elles protgs par des murs appartiennent des marchands ou des pillards
contiennent davantage de stocks. Les chances de base de trouver un chanceux qui se sont retirs pour finir leurs vieux jours, aprs avoir
objet sont de 66 %, plus ou moins les ajustements en fonction de l'aspect accumul une fortune respectable. Leurs maisons peuvent possder
rare ou usuel de l'objet. jusqu' 18 pices (2d6 + 6) et des souvenirs de provenances diverses. Le
montant des trsors dans chaque maison peut varier de 3000 18 000
Le niveau de vie est plus lev parmi la population de classe moyenne pices d'or (3d6x1000), en objets de valeur, peintures, sculptures,
par rapport la Vieille Ville, ainsi, les sommes d'argent trouves dans candlabres, peaux rares, riches soieries, tapisseries et pierres
les maisons sont plus leves, soit 101-200 pices d'or (d % + 100), mais prcieuses. Chaque rsidence disposera d'un garde de premier nivea
il ya alors 75% de chances pour que cet argent soit enferm dans un (CA 6; pv 5; AT 1; D 1-6; DE 30m; Mo 8) pour chaque millier de po
coffre renforc de mtal. Les plus grandes boutiques peuvent recler de valeur contenue dans la demeure, plus 75 % de chances qu'il y ait 1-4
jusqu' 1200 po, mais dans ce cas, cette somme est enferme dans un chiens de garde (traiter comme des loups) lchs la nuit dans les jardins.
coffre fort. Les changeurs de monnaie et les joailliers peuvent disposer Bien que quatre seulement de ces rsidences soient signales sur la carte
de 1000 6000 pices d'or, en cas de besoin. De tels trsors sont cachs de la ville, plusieurs douzaines sont disperses hors des limites de la
dans des coffres secrets, dans le plancher ou les murs. ville, dans les collines voisines.
7
- ..........----::::::::;z~c : LES AVENTURES : :~~--.....- -

SCENARIO 1:
ENQUETE CHEZ LE DUC
Note au MD: donnez la CARTE F (voir page 32 de ce module) aux grommelle dans sa barbe quelque chose du genre "Mauvaise gestion
joueurs. En tant que MD, vous utiliserez la CARTE B (Casernes des hommes ... " Au bout d'un certain temps, alors que les gorges
Ducales) et la CARTE A (Carte du MD). s'asschent de plus en plus, Grimmvat finit par se plaindre haute voix
"Maudits Dcrets! O donc ce duc a-t-il pu trouver des ides aussi
Pour commencer jouer le module, les joueurs doivent choisir une saugrenues? Ha! Si c'tait des Nains, a ne se passerait pas comme a'"
taverne de dpart (marque par un carr) sur la CARTE F, dans la
vieille ville, comme base pour leurs activits. Le Matre du Donjon peut Certains clients ragiront avec un peu de nervosit cette
choisir le nom de la taverne dans la liste des tavernes de la vieille ville. dmonstration de colre, mais personne ne dira mot au nain. Les
Il y a plus de noms de tavernes sur la carte du MD que sur celle des personnages des joueurs bien sr, peuvent intervenir s'ils le dsirent.
participants, car les joueurs ne peuvent vraiment se familiariser avec
toutes les auberges de la ville. Peu aprs, du bruit se fait entendre dans la rue, et une tte passe par
l'entrebaillement de la porte et crie: "Voil le Hraut du Duc! a doit
Le groupe d'aventuriers peut choisir cette auberge, non seulement tre encore un autre dcret'" Tout prs de l'auberge s'arrte un groupe
comme point de ralliement, mais aussi comme rsidence. Les de 10 gardes et le Hraut, qui droule un parchemin pour le lire la
personnages qui habitent dans l'auberge se retirent assez tt, car il n'y foule qui s'amasse.
a qu'une seule pice o tout le monde dort. Ce moyen de logement est
bon march, cependant, il faudra au moins une pice d'or par nuit pour
y avoir droit. Ce prix inclut la nourriture du matin et du soir. Si le
groupe ne s'en contente pas, il pourra toujours tenter de louer un petit
btiment, pour 10 pices d'or par jour, mais les repas ne seront pas
compris. La plupart des propritaires d'auberges possdent de tels
btiments, mais dans le cas contraire, ils sauront qui envoyer les
personnages.

Quelque soit le lieu de repos choisi par les personnages, l'aventure


commencera dans une taverne. Ces individus se trouveront dans
l'auberge choisie par les aventuriers:
Et attendu que la population de Rhoona a trop longtempSf"
3-18 marins, marchands ou voleurs . souffert de leur insultante prsence,
moiti moins de femmes
un nain de 4me niveau (CA 3; pv 24; DE 20m; AT 1; D 1-8; Mo Il est dcrt cans que l'tat de guerre est dclar entre le
10; AL L) portant une hache de bataille et une armure de plates. territoire corrompu et infme de Rocklogis et le Trs Saint
un clerc de 14me niveau (CA 8; pv 52; DE GOm; Mo Il; AL L), Duch. de Rhoona.
portant une robe en lambeaux, apparemment un mendiant.
Ce faisant, tout nain dcouvert dans les limites des froutires
Le nain s'appelle Grimmvat Kasgranit, un maon qui travaillait pour d.udit Duch dans l'heure qui suit la lecture de ce Dcret', sera
le palais. Sa curiosit l'a pouss jusqu' la Vieille Ville. Le prtre est considr comme un dangereux criminel, et mis en .tat.
Eric de Forsett, grand-prtre du temple de Forsetta. Il suit le groupe de d?arrestation. La peine encourue sera le rasage de la barbe et
personnages car il sait qu'il peut lui apporter de l'aide. Eric aimerait la mise au pilori, jusqu' ce qu'on atteigne la taille qu'il sied
voir le temple de Cretia dtruit, mais l'alignement de sa religion ne lui ~ans Je Duch de Rhoona.
permet pas de prendre des mesures directes. Tout ce qu'il peut faire,
c'est fournir des informations aux personnages, ainsi que des conseils.
Il peut aussi utiliser ses sorts de soins sur le groupe entre les divers
scnarii, si le groupe est capable de le reprer.

Eric possde les sorts suivants:


Une foule dense se sera serre pour mieux entendre cette dclaration,
Premier Niveau: Soins Mineurs x2, Dtection du Mal, Dtection de la Magie, mais les ractions seront plutt mornes. Personne : Rhoona ne veut
Lumire, Protection contre le Mal d'une guerre contre la puissante nation de Rocklogis. Aprs ce Dcret,
Deuxime Niveau: Bndiction, Dtection des Piges, Perception des le Hraut remontera la rue, escort des Gardes et le reste des
Alignements, Rsistance au Feu, Langage Animal spectateurs retournera ses activits.
Troisime Niveau: Lumire Eternelle, Gurison, Localisation d'Objets,
Dsenvotement, Contrecoup "Il y a du Draco l-dessous, c'est sr!" s'exclame Grimmvat, sans
Quatrime Niveau: Aquagense, Soins Majeurs, Contre Poison, Protection pour autant s'adresser quelqu'un de particulier. "Si c'est la guerre
contre le Mal sur 3m, Langage des Plantes qu'il veut, il l'aura! Territoire corrompu et infme. . C'est ce qu'on
Cinquime Niveau: Communion, Manne, Dissipation du Mal, Rappel la verra!" Petit petit, le nain se met dans une colre sans borne, puis
Vie aprs q'uelques dclarations tonitruantes, il se met sur le chemin de la
communaut des nains. Sa fureur est dirige vers le Duc et ses Gardes,
L'atmosphre ce moment semble paisible et mme ennuyeuse car la ainsi, s'il est approch par les personnages d'une manire amicale, il se
oire n'est pas disponible. Des vins fins peuvent tre achets, mais les calmera un peu. Il finira par dire au groupe que les nains ont remarqu
prix sont levs et les clients n'en sont pas satisfaits. Grimmvat de curieuses choses dans les casernes des gardes... "des gens qui n'ont
8
rien Y faire vont et viennent librement." Il persistera dans ses effet, (25 % des fois) de leur faire souponner quelque chose et de
accusations concernant Draco Aquilonius, selon lesquelles il se donner l'alarme. Sinon il y a 25 % de chances qu'ils aident le groupe en
trouverait impliqu dans la responsabilit de ces tranges Dcrets et il rpondant aux questions et 50% de chances qu'ils disent ne rien savoir.
suggrera mme que certaines rponses ses questions pourraient bien
se trouver la caserne. Gardes: Les rencontres avec les gardes concerneront 1 6 gardes (G 1;
CA 6; pv 5; D 1-6; Dp 30m; Mo 8). Ils se dirigeront derechef vers le
La conversation avec Grimmvat sera brve, car il doit se dpcher de groupe et leur demanderont d'une manire autoritaire ce qu'ils font
rejoindre les autres nains et transmettre les paroles du Duc RockJogis. dans la garnison. S'ils sont attaqus, ils donneront l'alarme et il a 50%
"Nous raser et nous allonger? Ah! Si je tenais ce duc, mme une de chances par round qu'ils soient entendus. Si l'alarme est
minute.. et puis ce Draco, je leur montrerais moi. ." Puis il effectivement sonne, une vingtaine de gardes de 1er niveau et trois
continue son chemin en grommelant. sergents (G3; CA 6; pv 16; Mo 10), les accompagneront. Le renfort
arrivera quatre rounds aprs l'alerte.
Si les personnages suivent le conseil du nain, ils peuvent maintenant se
diriger vers les casernes et commencer leurs recherches. Dans le cas La Garde Ducale se compose de 120 soldats et 25 officiers, mais environ
contraire, Eric de Forsett, qui a entendu la conversation, se deux tiers seront en service ailleurs, en ville ou dans le palais. Ainsi,
rapprochera discrtement. ' 'La Sagesse se cache derrire cette barbe!" seulement le tiers des forces du duc se trouve ce moment-l dans la
murmurera t-il en sortant de la taverne. Si ceci ne marche pas, il garnison.
reviendra aprs 24 heures et contactera le groupe. "Cherchez les
rponses vos questions dans le repaire de Draco l " sera son dernier
conseil. 1. BATIMENTS DES SERVITEURS
NOTE: Les joueurs devraient pouvoir accder librement aux Ce petit btiment un tage est propre, mais aurait besoin d'tre
informations contenues dans l'arrire plan du module, au dbut de la rpar. Il possde une seule porte et aucune fentre.
partie. Si les personnages ont oubli qui et o est Draco, le MD peut Ce btiment abrite une douzaine de serviteurs de la garnison. La porte
relire des lments de l'arrire-plan pour leur rafrachir la mmoire. n'est pas verrouille. Quelques serviteurs s'y trouveront pendant la
journe, mais pendant la nuit, ils y seront tous. Si le groupe s'arrte, les
Pendant ce temps, les nains quitteront Rhoona et entameront leur serviteurs seront plutt craintifs. Aucun d'eux ne transmettra
voyage vers Rocklogis. Il leur faudra une semaine entire pour d'information en prsence d'un autre serviteur. Il n'y a aucun objet de
rejoindre leur capitale, une semaine pour lever une arme et une autre valeur ici, sauf quelques pices de cuivre ou d'argent que les serviteurs
semaine pour marcher sur Rhoona. La population de Rhoona sait ont russi conomiser sur leur maigre salaire.
pertinemment que la Garde n'a aucune chance contre les forces des
nains et que cette guerre doit tre vite tout prix. Leur seul espoir 2. ECURIES
rside dans la possibilit que le Duc reprenne ses esprits et rvoque ses
dcrets, puis explique aux nains les effets de la maldiction pour Ce grand btiment de bois ressemble un hangar. Du et Est se
clarifier la situation. trouvent de grandes portes double-battant, et une odeur
d'curie flotte dans l'air.
Ce dernier dcret crera certainement une situation trs inconfortable Les portes d'entre de ce btiment ne sont pas verrouilles. A
pour les joueurs nains. Une heure aprs avoir entendu le dcret, la l'intrieur du btiment se trouvent six enclos grillags relis par un
garde tentera d'arrter le ou les nains, s'ils sont reprs. Un sort passage ferm. Sur la droite et la gauche, les enclos contiennent chacun
d'Invisibilit est une bonne solution pour contourner cette loi, mais il 10 chiens (CA 7; DV 2 + 2; pv 10; AT 1; D 1-6; Op 60m (30m);JP. GI;
sera difficile de garder le nain longtemps dans cette situation. Si le Mo 8). Les chiens se mettront aboyer, mais ils ne pourront pas sortir
groupe longe une rue, il sera possible de dissimuler le nain en se plaant de leurs chenils. Les autres contiennent 6 vaches laitires, 13 chvres,
devant lui. Dans ce cas, il y al 0 % de chances par personnage-obstacle, 6 destriers, 8 chevaux de trait et 18 chevaux de selle. Pendant la
que les gardes ne remarquent pas le nain. Exemple: sept personnages journe, 4 garons d'curie et un dresseur de chiens seront prsents. Ils
marchent autour d'un nain dans une rue raisonnablement peuple. Ils ragiront de la mme manire que les autres serviteurs.
Ont 70 % de chances d'arriver passer inaperus si une patrouille se
trouve proximit. (7 personnages = 10% x 7 = 70%). Il est possible d'accder l'tage en empruntant l'chelle. On y
trouvera des bottes de paille, des selles, des harnais pour les chevaux et
LEGENDE DES CASERNES DUCALES autre matriel.

La caserne du duc est protge par une tranche de 3 mtres de 3. PRISON


profondeur et par une enceinte de 6 mtres de haut. Les gardes ne
Cette pice est presque vide, le mobilier est quasi-monacal. Cinq
patrouillent pas sur l'enceinte. La herse est assez solide et possde des
cellules donnent dans la pice, fermes par des barreaux pais, et
doubles-barres. Elle sera ferme la nuit, mais le jour, il est possible
la pice contient une table et une chaise. Deux des cellules
qu'elle soit laisse ouverte (66% de chances). La Garde ducale est trop
semblent occupes.
confiante et ne s'attend aucune attaque. Les portes des btiments sont
renforces de barres, ce qui a pour effet de rajouter une pnalit de 2 sur La porte d'entre de la prison est verrouille et barre. Deux cellules
les scores des personnages pour "Enfoncer les Portes". Ainsi, si contiennent chacune un nain, portant des ecchymoses et dont la barbe
l'origine 1, 2 ou 3 taient suffisants pour y parvenir, avec des barres, il a t grossirement rase. Ils sont enchans des piloris et sont
faut dornavant un 1 sur Id6. Le 1 ouvre toujours une porte. tellement tirs qu'ils ne peuvent faire le moindre mouvement. Ils
s'exclameront grossirement et prteront de sanglants serments
Rencontres de Serviteurs et de Gardes concernant tous ceux qu'ils verront. Il y a 10% de chances que ces
serments attirent l'attention d'un garde de premier niveau venant des
Il y a des chances que les personnages rencontrent des gardes ou des barraquements, pour leur dire de se tenir tranquilles.
serviteurs une fois qu'ils se trouvent dans l'enceinte de la caserne. A
chaque tour, lancez Id6, sur un rsultat de 5, un serviteur apparat, ou Si les prisonniers se rendent comptent que des nains se trouvent avec le
sur un rsultat de 6, ce sera un garde. groupe, ils cesseront de faire du bruit. A cause de leurs blessures, ils ne
pourront se dplacer sans aide. Si on leur demande pourquoi ils sont
Serviteurs: Ces rencontres concernent gnralement 1-4 serviteurs. dans cet tat, ils' rpondront qu'ils ont t capturs alors qu'ils
Suivant les lieux, il pourra s'agir de cuisiniers, palefreniers, servantes, quittaient la ville, trois heures aprs le dcret. Ils prieront le groupe de
armuriers ou blanchisseuses ... Ils ne se soucieront pas de ce que fait bien vouloir leur cder des armes afin d'attaquer les gardes quand ils
le groupe d'aventuriers, moins qu'ils soient accosts, ce qui aura pour entreront dans la pice.
9
4. BARAQUEMENTS La pice contient plusieurs tables et bancs, ainsi qu'un bureau
encombr de papiers divers. Ceux-ci concernent l'identit des soldats
L'immense pice est remplie de ranges de couchettes de bois, portant des armures ou des armes en provenance de l'armurerie. Sur
occupes pour la plupart. Des hommes de la garde sont assis.en une des tables se trouve un jeu de ds en os, 18 pices d'or, 58 d'argent
divers endroits.
et 40 de cuivre.
Ce sont les baraquements des soldats de la garde ducale. Quarante
Les portes donnant sur les salles 10 et 11 sont en mtal et sont
gardes s'y trouvent, moins ceux que le groupe de personnages aura
solidement verrouilles. Les cls de ces portes sont accroches un
neutraliss au cours de son exploration des locaux. 75% de ceux-ci
anneau la ceinture de l'officier.
Sl'!'ont des guerriers fic premier niveau (CA 6; pv 5; D 1-6; Op 30m; Mo
8) ct 25 % seront du second niveau (pv 11; Mo 9). Il Ya 120 couchettes 10. RESERVE D'ARMES
dans la salle, avec un petit coffre au pied de chacune d'elles. Ils ne sont
pas verrouills cl il Y a 10% de chances qu'ils contiennent un objet de Des rayonnages occups par des armes sont fixs le long des
vakur, allant dl' 3 18 pices d'or, gnralement en pices de cuivre ou murs. Il y a principalement des pes, des lances, des piques, des
d'argent. Les portes qui donnent sur le jardin sont fermes et barres, arcs ct des Oches.
mais celles qui donnelll sur les autres parties des btimcnts peuvent trc Les rayonnages ne sont pas totalement occups par les armes, mais il est
ouvertes librement. possible de trouver une trentaine d'arbaltes, 800 carreaux, 35
carquois, 62 pes courtes, 11 pes longues, 33 lances, et 80 pieux. Il
5. CUISINES n'y a aucune arme magique.
Ln porte donnant sur l'extrieur n'est pas barre.

La salle contient plusieurs fours d'argile et des rayonnages de 11. RESERVE D'ARMURES
pots ct de casseroles. Une grande armoire sc trouvc de l'autre Cette grande pice est pratiquement vide, mais plusieurs rayons
ct de la pice. sont occups par ce qui semble tre des vtements. Un gros tas de
La pice contient tous les lments ncessaires la cuisine de l'arme. cuir se trouve au centre de la pice.
De grands pots, des bouilloires et des fours occupent la plus grande Cette salle sert stocker les armures de la garnison. Accroches sur le
partie de la salle. L'armoire contient de la viande sche et des sacs de mur du fond se trouvent une douzaine d'armures de cuir, et trois cottes
farine. La cuisine est occupe par 4 cuisiniers (pv 4, Mo 6) de 1 heure de mailles prs de la porte. Sur un autre mur sont accrochs 21
avant le lever du soleil jusqu' son coucher. boucliers ct au centre de la pice ont t entasses des bardes de cuir
pour chevaux.
6. MESS
La porte de communication sur le jardin n'est pas barre.
12. SALLE D'ACCES A L'ETAGE SUPERIEUR
Cette salle contient plusieurs grandes tables munies de bancs de
Un escalier dlabr relie le jardin deux portes verrouilles et
chaque ct. L'escalier l'autre bout du couloir donne sur un
passage sombre qui monte. barres. L'escalier panant du mess passe par une trappe,
actuellement ouvene. La trappe est faite de bois pais et peut tre
La salle du mess est gnralemelll "ide, mais l'heure des repas (le referme et verrouille solidement grce des barres de
matin, midi et le soir) la picc se remplira des cris et des clats de "oix protection que l'on peut glisser dans des encoches du sol.
des soldats "enant dner. Le bruit sera "ident ceux qui
Dans la mesure o la trappe est plus solide que les escaliers eux-mmes,
sapprocherOIll des portes du mess.
ces derniers s'effondreront en cas de tentative pour enfoncer la trappe.
La salle est vide. La porte donnant accs la salle 30 est verrouille.
7. QUARTIERS DES SERGENTS
La porte de cette pice n' est pas barre.
13. MESS DES OFFICIERS
Cette salle conticnt deux grandes tables. un bureau et une
Cette pice comprend quatre tables et plusieurs douzaines de
douzaine de chaises. La salle est inoccupe quand la porte est
bancs. Une porte donne l'autre bout de la pice sur ce qui
ouverte.
semble tre une cuisme. Chaque table est recouverte d'une
Quand les sergents ne sont pas en senice. ils dorment dans la salle 8. nappe blanche.
Mais ils entendront si des portes sont enfonces et ils arriverolll au bout
La pone de l'autre ct de la pice donne effectivement sur une cuisine.
de deux rounds, compltement quips.
Elle contient deux petits fours et des ustensiles de cuisine. Un grand
8. BARAQUEMENTS DES SERGENTS placard renferme des sacs de farine, de la "iande, un bloc de glace, un
tonnelet de bire et un coffre de bois contenant un sen'ice de vaisselle
Une douzaine de couches munies de matelas de laine est dipose argente, "alant 400 pices d'or. Les nappes recouvrant les tables sont
le long des murs de la pice. Un coffre est pos au pied de chaque de trs bonne qualit et "alent chacune 30 pices d'or.
lit.
Quatre guerriers de troisime niveau (CA 6, pv 16, D 1-8, DE 30m.
14. QUARTIERS DES SERVITEURS
Mo 10) dormiront ici, moins que la porte 7 n'ait t enfonce. Ils La porte donne sur un couloir assez coun. Il y a deux portes le
enfileront rapidement leur armure de cuir et se saisiront de leur long du mur gauche du couloir et une au fond.
bouclier et de leur pe longue pour aller au combat dans la pice 7,
deux rounds aprs que la porte ait t enfonce. Chaque coffre colllient Les salles derrire ces portes sont celles des serviteurs assigns au
10- 40 pices d'or (ld4x10). service des officiers ou des techniciens du combat. Chaque pice
contient trois ou quatre couches mUllles de paillasses et une grande
9. ARMURERIE table avec quelques chaises.
Quatre servantes, clibataires, occupent la premire pice, quatre
Ce btiment assez bas est construit solidement, et ne possde
hommes la suivante, et deux couples vivent dans la troisime salle.
aucune fentre. La porte est en fer, elle a t verrouille et barre
Leurs ractions sont similaires celles des autres serviteurs (Rfrez-
en deux endroits.
vous la Table des Rencontres des Gardes et des Serviteurs, au
Dans la premire salle se trouvent 8 soldats (C 1; CA 6; pv 5; D 1-6; DE dbut du Scnario 1).
30m; Mo 8) un soldat du 3me niveau (CA 6, pv 17; D 1-8; Mo 10) et
un officier (C5; CA 4; pv 28; D 1-8; Mo 12). Tant que l'officier est en NOTES SUR LES QUARTIERS DES TECHNICIENS
tat de se battre, les autres soldats n'ont pas besoin de faire des jets sous (salles 15-21):
leur moral. Chaque pice abrite deux personnes. Elles n'y seront pas pendant la
10
journe. Contrairement aux serviteurs, les techniciens sont loyaux la une Epe Longue + 2. Sa chambre est presque vide, en dehors de ses
garde et essaieront de donner l'alarme ds que possible. Les techniciens armes qu'il accroche gnralement au mur. Sa porte est barre la
sont gnralement du niveau 0 avec 4 points de vie. plupart du temps.

15. QUARTIERS DU DRESSEUR DE CHIENS 21. CHAMBRE DU VOLEUR


Cette pice est vide, l'exception d'un bureau de bois pais, Un lit, un bureau et une chaise sont les seuls ll'Illents de
d'une chaise et d'un lit simple. mobilier de cette salle. Un personnage la mine patibulaire, avec
de longs cheveux noirs et une balafre sur la joue se redresse
16. QUARTIERS DU SELLIER brusquement quand s'ouvre la porte. Sa main se porte vers son
pe, mais il ne la dgaine pas immdiatement.
Cette salle contient un lit simple, un bureau, une chaise et une
table. Sur la table sont empils des morceaux de cuir, certains Ce pe~sonnage est un voleur du 10me niveau (CA 5[-2 pour
d'entre eux tant cousus ensemble pour former un dbut l'ajustement de dextritl, pv 21; DE 30m; D 2-7/1d6 + 1, Mo 9; AL
d'armure de cuir. C) qui sert d'espion au Duc. Il est le complice de Draco dans son plan
pour renverser le Duc. Il se joindra au guerrier et au magicien pour
allaquer le groupe s'ils le lui demandent. Il se sert d'une Epe courte
17. QUARTIERS DU CHARPENTIER + 1 et porte des Bottes Elfiques. Enferms dans un coffre sous son lit,
se trouvent 210 pices d'or, 180 pices d'lectrum et un rubis valant 500
Il Ya un bureau, une table et une chaise dans la salle, ainsi qu'un
pices d'or. Le coffre est pig par une aiguille empoisonne etla cl est
lit simple. Un petit bateau de bois sculpt se trouve sur la table.
accroche au cou du voleur.
La pice est vide en dehors de ces lments.
Le charpentier ne sera pas prsent dans cette pice, car il se trouve
actuellement prs de la cte pour mener bien une autre tche. NOTES SUR LES QUARTIERS DES OFFICIERS
(Salles 22-28):
18. QUARTIERS DU FORGERON Dans la mesure o les horaires de service de ces hommes varient,
quelques soient les heures du jour, seules les pices mentionnant la
Cette pice contient des morceaux d'pes, poss sur la table prsence de quelqu'un seront effectivement occupes. Les autres
ainsi qu'une couchette. officiers seront en service ou dormiront ailleurs, comme beaucoup
Le forgeron a prvu de ramener ces pes casses dans son atelier pour d'officiers de plus haut rang qui dorment dans des quartiers personnels
les rparer. en ville. Les murs de ce btiment sont plutt solides et pais, c'est ce qui
empche d'entendre des combats l'extrieur ou dans les quartiers des
19. QUARTIERS DU MAGICIEN techniciens. Si l'un des officiers est attaqu, il donnera immdiatement
l'alarme et les deux autres officiers viendront rapidement son aide.
Dans cette pice e trouvent un lit et un banc recouvert de Toutes les portes de cette section seront verrouilles et les cls se
velours. Sur une grande table de travail, sont parpilles des trouveront sur les propritaires.
fioles et des bouteilles de diverses couleurs.
Un magicien de Sme niveau habite normalement cet endroit (CA 8;
22. CHAMBRE D'OFFICIER
pv 11; DE 40m; D 1-4; Mo 7). Il a une dague et sa porte est soumise Il Y a une table, une chaisl: l:t un lit dans celle pice. U nl:
un sort de Verrouillage Magique. Un petit laboratoire avec une couverture recouvrl: un personnagl: qui cie toute vidl:nce dort
multitude de fioles et de petits paquets se trouve de l'autre ct de la dans la pice. Une bouteille de vin presque vide est pose sur la
salle. Tous ces produits ne sont pas identifiables. Ses sorts sont les table et un coffre de mtal se trouve au pied du lit.
U1vants:
n guerrier de Sme niveau (CA 9/4; pv 26; DE 60m (30m); D 1-8, Mo
Premier, iveau : Lecture de la Magie, Projectile Magique Il) dort dans la pice. La seconde CA reprsente la classe d'armure de
Deuxime 1 iveau: Image Miroir, Verrouillage Magique l'officier quand il est rveill l:t porte sa cotte de mailles (qu'il peut
Troisime Niveau: Invisibilit l:nfiler en deux rounds). Dans le coffre au pied du lit se trouvent une
seconde cotte de mailles, 230 pices d'or, 390 pices d'argent et une

--......~--:~~:::i=~-- ...~--- cape de laine.

23. CHAMBRE D'OFFICIER VIDE


S'il entend quelqu'un tenter d'enfoncer la porte, il se rendra invisible, Cette pice est meuble de la mme manire que la prcdente,
s'il en a le temps. Il se glissera alors hors de la pice et ira prvenir le sauf qu'il n 'y a pas de coffre.
guerrier et le voleur des pices 20 et 21. Les trois personnages
essaieront de faire un march avec le groupe sans tenter d'appeler
24. CHAMBRE DOUBLE
l'aide.
Deux lits dfaits, une table, deux chaises et un bureau oceupent
Parmi les fioles du laboratoire se trouvent des Potions de Rapidit et la chambre.
de Force de Gant. Le magicien porte un Anneau de Protection + 1.
Il a cach un sac de 179 pices d'or sous son lit. Sous chaque lit se trouve un coffre de fer verrouill. Le premier contient
une cape, une tunique de cuir et une bourse de pierres prcieuses (25
20. CHAMBRE DU MAITRE D'ARMES gemmes de 10 pices d'or chacune). Le second renferme une cape, une
colle de mailles, une masse d'armes, et possde un double fond. Il est
Celte pice, similaire aux autres, contient un lit, un bureau et possible de le localiser en cherchant les passages secrets dans le coffre.
une chaise. Un guerrier, d'apparence robuste et portant une Une bourse de cuir s'y trouve, contenant 260 pices d'or, 110 pices
armure se tient au centre de la pice. Lorsque s'ouvre la porte, d'lectrum et 345 pices d'argent.
il se retourne brusquement pour faire face aux personnages et
dgaine une longue pe luisante. 25. CHAMBRE DU 1er CAPITAINE
L'occupant de cette pice porte tout son quipement sur lui car il tait
Cette salle contient un lit avec plusieurs couvertures, un bureau,
ur le point de se rendre un entranement, avec d'autres officiers. Il
une chaise et un gros coffre. Un homme de haute stature est assis
s'agit d'un guerrier du 12me niveau (CA 1; pv 60; DE 20m; D 4-11 au bureau et se dresse soudain lorsque s'ouvre la porte. Il tait en
(1 d8 + 3); Mo 11) charg de l'entranement des forces de la garnison. Il train de sculpter une petite galre.
porte une armure de plates et un Bouclier + 1. Son arme favorite est
11
Cc capitaine est un guerrier de 6me ni\"L'au (CA 9-2-; pv 30; DE 60m 30. CHAMBRE DE RECEPTION DE DRACO
pOm); 02-9; l\lo Il). La porte est verrouille ct barre de l'intrieur.
Si on lui en laisse le temps. soit 2 rounds, il pourra enfiler sa cotte de Cette pice ne contient qu'une table, quatre chaises et deux
1l1ailles, l'l' qui kra passer sa classe d'armure 2. Le l'offre sc trouve bancs. Une tapisserie dpeint une scne de bateau traversant une
d('vantl'autre porte. ct il est \"L'rrouillC::'. La cl du coffre est cache dans \'iolente tempte.
la ceinture du capitaine. Lc l'offre contient une cape de laine, une Ceci est la salle d'accs aux appartements de Draco Aquilonius. Les
armure de cuir, l't un coffret d'bne renl'crmant un diamant de 200 deux pOrles donnant sur les salles 12 et 31 sont verrouilles.
pices d'or, :~ 1 pices d'or, et 7 de platine. Il sc bat avec une Epe
Longue + 1. 31. SALLE DE SEJOUR PRIVEE
26. CHAMBRE DU 2me CAPITAINE Une longue table flanque de 14 chaises ornes, en bois et en
cuir, occupe le centre de la pice. Six fauteuils ont t placs dans
Un lit bien fait. un bureau, une table et des chaises, et un l'offre le coins ainsi qu'un buffet contenant tout un service de table en
occupent la salle. Des papiers sc trouvent sur le bureau. argent cisel et en cristal. En face du buffet se trouve un meuble
La plupart des papier- SOnt des commandes de rmitaillement. Si les trophes.
personnages regardent de plus prs. ils verront que 500 armures de Le service de table vaut 800 pices d'or et les cristaux 1000, mais ces
cuir, 500 l'pcs courtes. 150 arbaltes, 3000 carreaux, 200 boucliers, derniers sont trs fragiles et donc difficiles transporter. Les trophes
<ks milliers de litres de lait ct des tonnes de fromagc. de \'iande ct dc sont constitus des prises arraches de force par Draco lors des combats
filrine ont t commandl's pour la Garde Ducale. Toutes les et des pillages de sa carrire. Parmi ces trophes, on trouvera cinq
commandes portent le sceau ct la signature dc Oraco Aquilonius. Au bouteilles de vin fin, valant 200 po chacune et quatre peintures de 500
bas de la pile dcs commandcs se trou\"L' un ordrc, sign par Oraco. po chacune, ainsi que deux potiches ornementales de 500 po chacune.
d'enrler 600 hommes d'armes parmi la population de la cit. Le coffre
est \"L'rrouill. 11 renferme une armure de plates. une pe longue, une 32. QUARTIERS DES SERVITEURS
Cape Elfique et un bouclier. La cape parat normale moins que l'on
utilise un sort de Dilerlioll de la .\fag'.
DE DRACO
Cette grande pice sert de cuisine et de salle de travail, avec une
27. CHAMBRE DU COMMANDANT grande armoire, place dans une alcve. Dans la pice som
Un lit bien fait, un bureau ct une tabk <l\"L'C des chaises disposs un four, une grande table, ainsi qu'une pompe eau.
constituent l'cssentiel du mobilier de celte salle. Un guerrier. L'armoire contient des viandes de bonne qualit, du pain et du
d'apparence assez impressionnanre est assis la table et aiguise fromage. Trois tonnelets de bire sont aussi rangs dans l'armoire. Ils
une pe. II pone une armure de plates. peuvent atteindre jusqu' 20 po dans la ville assoiffe de Rhoona. La
Ce guerrier est du 7me niveau (CA 0; pv 40; DE 30m: D 3-10/ + 2 d bire est pratiquement sans prix Rhoona, et malgr tout, les acheteurs
la Force; Mo 12). Il se prpare pour la sance d'entranement m'ec sont difficiles trouver cause de la crainte inspire par la Garde
l'instructeur de la pice 20. Sur le bureau 'ont poses six dagues de Ducale. Si un joueur tente de revendre de la bire un tavernier, le MD
collection. Aucune n'est magique, mais a\"L'C leur lame cisele et leur devra lancer Id6 afin de dterminer ses ractions. Sur un 1 ou 2, le
pommeau seni de pierres ornementales. leur valeur atteint tavernier achte la bire sans discuter, sur un 3 ou 4, il ne fera rien du
respectivement: 750 po, 600 po. 500 po x3. et +00 po. Un petit coffre tout et sur un 5 ou 6, il alertera la Garde.
est cach sous le lit et renICrme 2 capes. une armure de cuir. une pe
cou ne et une bourse contenant 110 pp Ct un rubis de +88 po. Le Les deux petites pices vers l'arrire de ces quartiers SOnt les chambres
~uerrier pone une Armure de Plates + 2. des quatre serviteurs, deux couples vivant chacun dans une chambre.
Les serviteurs se retireront dans ces chambres ds que les personnages
28. CHAMBRE DU LIEUTENANT pntreronr dans ces lieux, sachant que Draco est absent. Ils seront
absolument effrays par leur prsence et ne divulgueront aucune
L'ameublement de cette salle est pratiquement le mme que information importante moins d'tre menacs par les personnages du
celui de la chambre prcdente. groupe. Ils ne sont pas au courant de la prsence de la pice secrte dans
Un l'offre non verrouill se trou\'C sous le lit. II est \ide. Cette pice est la chambre de Draco.
la chambre du lieutenant de Draco. son complice. Il habite maintenant
en ville avec sa matresse et utilise donc trs rarement celle pice. 33. BUREAU ET BIBLIOTHEQUE
29. SALLE D'ENTRAINEMENT Deux fauteuils confortables, un bureau avec une chaise simple,
et deux rayons de livres composent la totalit de l'ameublement
Celle grande salle est vide. De nombreuses entailles Ont t de celte salle. Le bureau est recouvert de papiers.
creuses dans les murs.
Aprs examen, les papiers se rvleront tre des doubles de ceux de la
Celle salle est utilise uniquement par les of1ieiers pour sc parfaire dans salle 26. Les rayons comprennent plusieurs volumes sur la navigation
le maniement des armes. A cause des bruits de combat courants voile et la construction de navires, ainsi qu'un livre assez poussireux
provenant de celle salle, une rencontre cet endroit ne risquera pas de sur l'histoire de Rhoona et un livre usag intitul: "Les Aventures de
donner l'alarme. Draeo Aquilonius, La Terreur des Mers!"
12
34. SALLE DES TROPHEES Les coffres sont repousss dans un coin de l'troite pice, une
Cette pice inhabituelle est remplie de piles de fourrures table et une chaise se trouvent au fond. Il y a un morceau de
diverses, poses mme le sol. Des peaux d'ours blancs et bruns, parchemin sur la table.
des fourrures de loups et de flins forment la majeure partie des Une obscure lettre crite en code se trouve sur la table. Chaque coffre
tas de fourrures. Sur un mur, a t accroche la peau d'un est verrouill et Draco garde les cls sur lui, au Palais.
Dragon rouge, avec sa tte paraissant encore bien vivante. Le
long de l'autre mur ont t places des ttes de sangliers Le premier coffre contient un gaz paralysant, qui affectera toul
sauvages, celle d'un gant en partie momifie, plusieurs nains, personnage se trouvant dans la salle du trsor, pendant 2-12 heures,
un ours-hibou, un ogre, une licorne, et un rhinocros moins qu'un voleur puisse dsamorcer le pige. Dans le coffre se trouve
prhistorique. un casque finement cisel. Ce casque est magique (Casque de Lecture
de la Magie et des Idiomes Etrangers). Le second coffre est rempli de
Ces trophes sont les dpouilles des diffrentes cratures massacres par
pices (or-I060, argent-1300, platine-2S0). Le troisime coffre
Draco au cours de ses prigrinations travers le monde. Il apparat
renferme des pierres prcieuses pour une valeur de 100 po (xIO), SO po
vident que Draco prouve un plaisir particulier tuer. La porte de
l'autre ct de la pice est verrouille. (x2), 50 po (x5), 25 po (xS), 10 po (x70).

Le casque magique peUl servir dchiffrcr le parchemin de la table.


35, CHAMBRE DE DRACO Voici ce qu'il signifie.
Cette grande salle comprend un immense lit baldaquin,
richement moletonn, une table recouverte de cuir teint en rouge
avec quatre chaises sculptes, plusieurs tapisseries et une grande "Trs CheI; Draco, Futur Duc de Rhoona,
armoire. Sur la table sont poss deux verres de cristal et une
bouteille de vin. Les tapisseries montrent des scnes de batailles Nos plans se droulent comme prvu. La dclaration de guerre
trs dtailles, particulirement centres sur les agissements d'un contre les nains est en bonne voie et la population ne semble pas
guerrier la barbe noire arborant l'initiale D sur sa tunique. vouloir opposer de rsistance. Ce pauvre hre de duc n'aura ..
qu'un rgne bien court quand il osera prononcer cette
L'armoire sert de garde-robe Draco; elle contient une armure de dclaration de guerre. Je suis sr que vous ne pouvez
plates, une de cuir, et une douzaine de robes de cour. Elles portent qu'apprcier les effets admirables de mon sort! Soyez prts: ce
toutes le monogramme' 'D". sera bientt vous d'agir!

36. CHAMBRE SECRETE DU TRESOR Votre Respectueux Compatriote,


Xanathon
La porte secrte de cette pice est dissimule par une tapisserie. Le Grand Prtre de Cretia
passage peut tre ouvert en poussant un noeud dans le bois recouvrant
le mur.

SCENARIO 2:
LE TEMPLE DU CHAOS
Note au MD: Utilisez la CARTE C pour ce scnario.

Le dbut de la seconde phase de cette aventure dpendra


essentiellement du comportement des personnages, aprs l'exploration
de la caserne. Le MD doit tenir compte avec exactitude de l'coulement
du temps, car l'arme des nains est en train de se former, puis marchera
"OyZ! Oyez! Son Excellence, Stephen, Duc de Rhoona.
vers la ville. Le sort doit tre bris avant que les nains n'atteignent
dclare officielle et. sans appel Ja. proclamation suiv,lnte:
Rhoona, sinon le pillage et la destruction auraient de grandes chances
de se produire.
: Attendu qu'il est vident tous, sauf-aux simples d'esprit, que le
Le scnario suppose que les personnages sont rentrs la taverne, o ils soleil est le plus illustre des corps clestes,
avaient commenc l'aventure. S'ils changent de taverne, il n'y aura
que peu de modifications appow;r. S'ils retournent leur chambre Et Attendu qu'il est d'une importance vitaJe de maintenir la >'
d'origine, ils entendront du bruit dans la rue, et des cris annonant bienveillance de cette orbe flamboyante pendant les jours '.
l'arrive du Hraut. Les personnages resteront aux fentres ou vnir.
descendront pour aller couter le nouveau dcret. Eric de Forsen,
toujours dguis en mendiant, tentera de les rejoindre dans la foule, Il est dcrt dornavant que la combustion de tout corps
aprs l'annonce du dcret. Si les membres du groupe sont encore en inflammable comme le bois, l'huile, les tissus, etc, etc... sera
bonne forme (ils ont la plupart de leurs points de vie et de leurs sorts) punie par la loi, pendant la priode de repos sacr de l'astre
les joueurs pourront alors dcider de continuer immdiatement vers le suprme, afin d'viter la colre et la jalousie de sa Chaleureuse ,
temple de Cretia. Dans ce cas, ils pourraient entendre au passage le Majest!
dcret annonc par le Hraut, et le contact supplmentaire avec Eric de
Forsen ne serait pas ncessaire, puisque les personnages auraient dj '. Cette priode de grce comprendra les heures suivant l'instant
compris o se situait leur second objectif. o le sol~il touche l'horizon de l'Ouest et celui o il rapparat ';
pour s'lever vers les hauteurs des nues de l'Est!
A moins que le groupe de personnages ne dcide d'aller directement au
le temple, 24 heures s'couleront avant que ne soit prononc le dcret Telles sont les Paroles du Duc de Rhoona.
ducal. Si ce systme avait pour consquence de placer le dcret au beau Qu'on se le dise!"
milieu de la nuit, substituez alors 36 heures aux 24 d'origine.

Dans tous les cas, le Hraut redescendra dans la rue pour annoncer les
dernires inspirations du Duc, que voici:
13
CASERNES DUCALES
CARTE B
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TEMPLE DE CRETIA
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PALAIS DUCAL N
CARTE E
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17
Ce dcret sera reu par la population avec rsignation et indiffrence. Leur moral lev tient compte de leur ferveur religieuse. Si des
Comme d'habitude le Hraut se dplace avec une petite cohorte de individus s'introduisent dans ces salles, ils donneront l'alarme
gardes, ainsi, les ractions ne peuvent pas tre ouvertement hostiles. immdiatement ce qui attirera les quatre autres guerriers et les huit
Certains des habitants les plus sages exprimeront leur dsaccord, mais prtres des salles 39a- 39d, afin de repousser les intrus. Chaque
seulement voix basse sauf avec des membres de leur famille ou des guerrier porte une bourse la ceinture contenant 1-6 pices d'or et 2-24
amis en qui ils ont confiance. Les personnages du groupe ne pourront pices d'argent.
entendre de tels commentaires sur la folie du duc, moins qu'ils
espionnent dicrtement les conversations autour d'eux.
.39(a-d) QUARTIERS DES PRETRES
Eric de Forsett, toujours dguis, s'approchera du groupe, juste aprs Les quatre pices sont verrouilles. Elles sont identiques.
l'annonce du Hraut. Il leur murmurera "La Maldiction de Cretia
doit se tarir sa source!" puis s'esquivera adroitement travers la La pice contient deux lits, une table et deux chaises ainsi qu'une
foule. Si un personnage arrive l'intercepter, il lui dira alors "Vous ne statue d'ivoire de Cretia. Entre les deux lits se trouve une petite
pouvez arrter la pluie avec un seau, vous devez vous rendre vers les table sur laquelle est pose une bouteille de vin ordinaire et deux
nuages qui la contiennent!" Il ignorera toutes les autres questions qui verres.
lui seront poses et s'loignera du groupe. S'il est poursuivi, il ne Chaque salle sert de rsidence deux clercs de 3me niveau (soit un
rpondra aucune question et ne fera aucune affirmation. totalde8personnages)-(CA4; pv 12; AT 1; D 1-6; DE30m; Mo 10).
Chaque prtre possde le sort de Soins Mineurs plus un autre sort de
Comme auparavant, le prtre laissera 24 heures s'couler. Si le groupe
premier niveau. Afin de dterminer le deuxime sort que peut lancer le
n'a toujours pas pris de dcision, il ira voir les personnages nouveau
prtre, le MD devrait se rfrer la table de la page 4 des Rgles Expert
et les rprimandera svrement puis leur conseillera ceci "Le Haut
de D&D , en lanant Id8. Il est possible certains prtres d'avoir
Prtre de Cretia est malveillant et veut du mal notre communaut.
deux sorts d Soins Mineurs. Lors des combats, les prtres auront
Cherchez-le et punissez-le de ce qu'il fait endurer au Duc!"
tendance combattre avec leur masse d'armes. Aucun de ces clercs ne
Eric a dj tent de se rapprocher du Duc pour lui appliquer un possde de fortu ne personnelle ou de trsor.
Dsenvotement, mais en vain. Il a depuis ralis que la puissance du Dieu
Cretia lui-mme est implique dans cette affaire, et que Xanathon seul, 40. SALLE DE SEJOUR DES INVITES
dtient la cl de la gurison du Duc. Il ne connat pas exactement les
motifs de Xanathon, mais il souponne qu'il y va de la survie de Une longue table recouverte d'une nappe de satin occupe le
Rhoona. centre de la pice, et huit chaises de bois sont disposes autour.
Dans un coin se trouve un guridon supportant une carafe de
cristal et des verres. Dans un autre coin, des bouteilles de vins
LEGENDE DU TEMPLE DE CRETIA fins ont t poses sur une table basse, avec huit verres de cristal.
De longues tentures pourpres sont tendues le long du mur
Beaucoup de monde, autant d'Ethangariens que de Rhooniens oppos.
d'origine, passent par l'entre du temple, ainsi, si le groupe se
comporte calmement et avec discrtion, il ne sera pas remarqu. Une La nappe vaut dans les 100 pices d'or. La carafe et les verres valent
fois dans le secteur Ethangarien, une grande activit rgnera toutes 300 po, mais sont bien-sr, trs fragiles. Les bouteilles de vin et les
les heures du jour et de la nuit. Encore une fois, si le groupe se dirige gobelets atteignent 50 po chacun.
calmement vers le temple, personne ne le remarquera. Le Temple de
Cretia est une construction de pierre assez massive, et trois portes Dans l'espace se trouvant entre les tentures et le mur, se tiennent 10
seulement sont discernables, toutes sur la faade du btiment. Elles Berserkers (Sanguinaires) - (CA 7; DV 1 + 1; pv 6; DE 40m; AT 1; D
sont faites de bois pais et renforc, mais seule, celle de gauche sera 1-8; AL + 2 sur tous les jets pour toucher). Ce sont des suivants
verrouille (pice 41) fanatiques de Cretia et ils attaqueront tout non-Ethangarien pntrant
dans la salle. Ce sera un combat mort l
NOTE: De nombreuses portes du le temple seront verrouilles. A
moins qu'une porte ne donne sur les quartiers personnels d'un
personnage, Xanathon sera le seul en dtenir la cl. Dans l'autre cas,
41. SALLE DES OFFRANDES
bien sr, l'occupant de la pice possde sa propre cl. Cette pice contient de nombreux ballots, tonnelets et caisses
rangs proprement dans les coins et le long des murs .
.3 7. LE HALL SAINT La porte est verrouille. C'est l'endroit o les clercs de Cretia
Les doubles-portes donnent sur le sanctuaire principal des entreposent les offrandes des croyants. Il y a des douzaines de caisses de
adorateurs de Cretia. De solides colonnes supportent la toiture grain, ballots de laine et de vtements et tonnelets d'huile de baleine.
qui se trouve 6 mtres du sol. Une estrade surleve en face des
portes, sert de pidestal la statue grotesque de Cretia. Le dieu 42. SANCTUAIRE PRIVE
est reprsent avec un visage humain ricanant, pos sur un corps
de gorille, dot de quatre pattes d'ours. Ses yeux brillent d'une Il y a huit paires de bancs de bois en face de l'autel supportant
lueur malfique la lumire des torches fixes sur les colonnes. l'image grimaante de Cretia. La statue est plus petite que celle
du Hall Saint.
Aprs un court examen, les personnages pourront remarquer que les
yeux de la statue sont en fait des gemmes de 20 pices d'or chacune. Les La porte d'accs de cette salle n'est pas verrouille. C'est l'endroit
portes donnant accs aux salles 38 et 39 sont verrouilles et tous leurs rserv aux offices religieux. Les yeux de la statue de Cretia sont figurs
occupants y seront ce moment l. Les portes de chaque ct ne sont par deux gemmes d'une valeur de 200 po.
pas verrouilles.
4.3. SALLE DU SOIR
.38(a&b). QUARTIERS DES GUERRIERS
Cette salle contient quatre grandes tables, le long desquelles sont
Les deux pices sont identiques et munies d'une porte verrouille.
aligns des bancs rudimentaires. Un passage donne sur les
La salle contient quatre couches de bois, une table et quatre cuisines, de l'autre ct de la salle. Sur des rayonnages sont poss
chaises. Quatre jeunes hommes portant des cottes de mailles et des assiettes d'tain et des verres de diffrentes couleurs.
des pes sont assis la table.
La cuisine est dote de plusieurs bouilloires, de grands pots, et d'une
Les hommes dans ces salles sont des guerriers de 2me niveau (CA 4; armoire contenant des miches de pain, de la viande conserve dans du
pv 11; AJ 1; D 1-8; DE 30m; Mo 10) chargs de la scurit du temple. sel, du lard et du fromage un peu moisi.
18
44. CELLULES DES ACOLYTES perlimpinpin et autres langues de crapaud dessches), et une table de
travail. Cinq fioles sont poses sur le plan de travail, elles contiennent
Cette salle est divise en 14 cellules distinctes, toutes dotes du Poison, une Potion de Forme Gazeuse, de Gurison, d'hrosme
d'une porte de bois pais et perces d'une petite lucarne. La et d'Automtamorphose. Les autres objets, comme des jarres, des
grande salle centrale contient seulement une grande table munie pots, des sachets, etc, ne contiennent aucune substance intressante
de 14 chaises. pour les personnages.
NI la porte d'accs, ni les portes des cellules ne seront verrouilles.
Chaque cellule contient une paillasse, une torche et une reprsentation 47. RESERVE
bon march, en cuivre, de Cretia (Spo). Ces cellules sont les demeures
de 14 acolytes (CLI ; CA 9; pv 3; D 1-4; Mo S). Ils se trouvent tous dans Cette salle n'est pas verrouille.
leur cellule et n'offriront qu'une rsistance relative. Ils se battront avec
C'est une pice remplie de botes et de caisses.
les torches, s'ils sont attaqus dans leur cellule. Ils resteront en gnral
dans leur cellule au lieu d'aller aider ceux qui sont attaqus. Si des Ces caisses contiennent du bl, du mas, de la farine, des haricots secs,
trangers pntrent dans cette grande salle, l'acolyte de la cellule 44a de la viande sche, du fromage, des outils (marteaux, clous, scies,
sortira par le passage secret pour aller avertir Xanathon. Si Xanathon leviers), du lard, des torches, cordes et plusieurs petites statues de
pour une raison ou une autre n'est pas averti, il attendra le groupe Cretia.
d'aventuriers dans sa chambre.
48. SALLE DE LA MER
45. SALLE D'EXERCICES
Cette salle est trs particulire, avec un sol recouvert de dalles
Ceci est une grande salle ouverte. Quatre solides colonnes ornementales, quatre colonnes' de pierre et des tentures
supportent le plafond et un petit cabinet se trouve dans un coin. accroches sur les murs de la salle, sauf sur celui de la porte
La salle est vide, mais les colonnes sont couvertes de marques et d'accs. Au centre de la salle se trouve un petit bassin d'eau de
d'entailles. mer verte. Sa surface est lisse. .
Les marques sur les colonnes ont t faites lors des combats La porte d'accs cette salle n'est pas verrouille, mais les habitants du
d'entranements qui se produisent souvent dans cette salle. Le cabinet temple vitent d'y rentrer. Juste sous la surface des eaux, est tapi un
comprend plusieurs petits bancs et un puits creus dans la roche du sol. serpent de mer, guettant les imprudents qui entreraient dans la salle.
Un seau est accroch une corde, au-dessus du puits. Les guerriers et Le serpent (CA S, DV 6, pv 28, DE SOm, AT 1, D2-12,JP. G3, Mo 8)
les clercs viennent se rafrachir cet endroit aprs un entranement. a t captur dans une caverne sous la surface des eaux. Il est d'ailleurs
L'eau dont ils se servent vient du fjord proximit; elle est donc sale maintenu dans un tat de famine constante, et ainsi, il attaquera
et non potable. dsesprment toute crature passant dans les 6 mtres autour du
bassin. Il ne possde aucun trsor.
46. SALLE DE CRISTAL
Cette salle de forme irrgulire possde une porte en face de celle 49. RESERVE DE BOISSONS
par o les personnage arrivent. Les deux grandes sections de
Cette salle contient une vingtaine de tonnelets, rgulirement
gauche et de droite ne sont pas visibles cause de la petite pice
rangs le long des murs.
o semble donner la seconde porte. Directement sur la droite et
la gauche se tiennent des statues de Cretia, chacune taille dans La porte de cette pice est ferme. Quinze tonnelets contiennent du vin
un matriau cristallin mais opaque. import du Khnat d'Ethangar et des Emirats d'Ylaruam. La plupart
de ces tonnelets valent 7S pices d'or, mais deux d'entre eux
Les deux statues et les deux autres qui ne peuvent tre vues sur le
contiennent du vin fin, valant SOO po Les autres tonnelets contiennent
moment, sont en fait des statues de cristal vivantes (CA 4; DV 3; pv lS;
de la bire, en violation avec la loi du moment. Xanathon les conserve
DE 30m; AT 2; D 1- 6/1-6,JP. G3; Mo 11). Elles ont l'ordre d'attaquer
pour des invits occasionnels.
tout intrus non accompagn par Dervile le Tratre (mage de la salle
46b).
50. BIBLIOTHEQUE ET ARCHIVES
La chambre de Dervile n'est pas verrouille et le mage entendra les
Cette pice est remplie de rayonnages croulant sous des tonnes de
combats de la salle aux statues vivantes (46a). Il ouvrira soudainement
livres recouverts de poussire. Il y a aussi trois tables et quatre
la porte et participera aux combats en lanant des sorts. Les statues
chaises.
manoeuvreront pour empcher les personnages de l'atteindre. Si les
choses tournent mal, il fera retraite dans sa chambre et lancera un sort Les deux portes de cette salle sont verrouilles. Les livres que l'on peut
de Fermeture sur sa porte. Puis il se tlportera la chambre de Xanathon. y trouver rassemblent des documents sur l'histoire des diffrents Khans
d'Ethangar et leurs conqutes sanguinaires. Il y a aussi des livres sur
Dervile le Tratre: (M9; CA 7, pv 23, DE 40m, D 1-4, Mo 9.) Il porte l'histoire des Royaumes du Vestland, de l'Ostland, et du Jarl de
un Anneau de Protection + 2 et se bat avec une dague. Soderfjord. Si les personnages passent un certain temps tudier les
livres sur le Khnat (crits bien-sr en Ethangarien) ils apprendront
Ses sorts sont les suivants: que la base de la culture Ethangarienne comprend essentiellement des
Premier Niveau: Dtection de la Magie, Fermeture, Projectile invasions et des guerres, programmes longtemps l'avance, suivant
Magique des plans trs labors.
Deuxime Niveau: Dtection de l'Invisibilit, ESP, Toile
Troisime Niveau: Rapidit, Protection contre les Projectiles La porte secrte ne pourra tre dcouverte que si tous les livres sont
Normaux, Dissipation de la Magie enlevs du mur correspondant. Elle peut tre ouverte simplement en
Quatrime iveau: Oeil Magique, Allomtamorphose soulevant les rayons de bois et en les rabattant vers le mur.
Cinquime iveau: Tlportation

Le art offensif favori de Dervile est l' Allomtamorphose, pour changer sa


51. ANTICHAMBRE DU GRAND PRETRE
victime en crapaud, en lzard ou en quoi que ce soit de dgotant au La porte d'accs cette salle n'est pas verrouille.
possible. Il lancera entre autre un sort de Rapidit sur les statues,
Dans cette pice confortable, deux chaises basses se trouvent prs
puis par la suite tentera de lancer un sort de Toile ou de Projectile
d'une petite table, et un bureau de bois sculpt est situ prs du
Magique. Dans sa chambre se trouvent une couche trs simple sur
mur. Il n'y a rien sur le bureau, et une bouteille de vin et deux
laquelle il dort, une table recouverte de papiers et parchemins qui
verres se trouvent sur la table.
s'avreront tre des listes de composantes de sorts (poudre de
19
52. SALLE DE BANQUET DE XANATHON derrire le Grand Prtre. La carte affiche au mur indique les routes
commerciales entre Ethangar et le Vestland, travers les montagnes.
Cette salle de banquet est richement dcore. Les tables et les Prs de la carte, se trouve le dessin d'une entre de grotte, sur le flanc
chaises sont faites de bois sombre verni, adroitement sculpt. d'une montagne. Sur la carte est plac un point rouge un endroit de
Plusieurs peintures sont accroches sur les murs, reprsentant la frontire entre les deux nations. S'il est examin de plus prs, le point
pour la majorit des tendues herbeuses entourant des pics rouge s'avrera tre un visage de Cretia.
montagneux. Une magnifique tapisserie est accroche prs de la
cuisine et reprsente des hordes d'Ethangariens chevauchant Xanathon adore les combats, et dans la mesure o il ne peut pas tre
travers une arme ennemie en droute. Un lustre en cristal pend bless, il s'avancera immdiatement pour se battre, en se servant de sa
au-dessus de la table et renvoie des myriades d'clats Masse d'Armes + 2. Le seul sort qu'il daignera utiliser est le sort de
multicolores la lumire des torches. Contrecoup, qu'il appliquera sur son arme. Celle-ci sera donc capable de
Le lustre vaut lui seuIl 000 po et la tapisserie peut atteindre jusqu' causer les dgts suivants: 4-14 (2d6 + 2) points de coup, chaque coup
500 po sur le march. Les peintures peuvent tre vendues port avec succs. Il se ruera dans les rangs du groupe de personnages
repectivement pour 500, 300 et 200 pices d'or. en riant d'une manire dmoniaque et choisira une victime
particulire. Quand celle-ci sera morte, il en choisira alors une seconde.
53. CUISINE Il ignorera toute attaque sur lui-mme. Les armes qui le touchent ne
feront que des blessures superficielles sans que le sang se mette
Cette salle sert de CUlsme, elle est propre et bien quipe. couler. Ds que les armes sont retires d'une blessure, celle-ci se
Plusieurs plans de travail, des fours en brique et des armoires referme instantanment.
sont disposs dans la salle.
La cuisine est utilise par les acolytes qui prparent les repas labors Dervile se retirera vers le fond de la salle, sa couardise prenant le
du Grand Prtre. Deux services en porcelaine sont rangs dans les dessus, et se servira de ses sorts pour se dfendre contre d'ventuels
armoires et leur prix est d'environ 300 po pour le premier et 500 po attaquants. Xanathon ne se souciera pas du magicien, mme s'il se fait
pour le second. En plus des diffrents produits secs (farine, pices, tuer.
lgumes) une des armoires contient mme une glacire. Elle renferme
parmi les morceaux de glace fondante, des tranches de viande frache, Alors que les personnages ralisent avec effroi que leurs armes ne font
des filets de poisson et quatre bouteilles de vin blanc, valant 75 po la aucun effet Xanathon, il se mettra rire de plus belle. Il s'arrtera un
bouteille. instant pour glousser "Vous n'tes qu'infme vermine et maintenant,
vous savez que je dis vrai. Vous ne pouvez m'atteindre car ma force ne
54. CHAMBRE DE XANATHON se trouve point dans ce corps imparfait! Mais plutt. .. allons, voici un
mystre pour vos petites cervelles: elle se trouve la fois dans le roc et
Cette pice contient un grand lit, une table et des chaises, une dans les nues!" Il continuera rire comme un dment et reprendra le
armoire ouverte et une carte polychrome sur un des murs. Une combat.
grande fentre de v 'rre color s'ouvre dans le mur Ouest. Le sol
l'extrieur se trouve seulement 2 mtres en contrebas et une A ce moment de l'aventure, un groupe prudent pensera prendre la
troite bande de terre longe la berge du fjord, vers le Nord et le fuite. La fentre mentionne plus haut, sera un moyen possible de fuite,
Sud. car elle peut tre facilement brise. Les personnages peuvent atteindre
C'est le personnage qui se tient au milieu de la salle qui attire le le chemin en contrebas et Xanathon ne se souciera pas de les
plus l'attention. Grand er'chauve, il porte une robe sombre et poursuivre.
tient une masse d'armes la main. Il a l'air plutt frle, mais il
vous regarde d'un air narqlJois et se met ricaner "Misrables Si les personnages dcident plutt de fuir en repassant par le temple, le
larves 1" et avance vers vou~. Grand Prtre les poursuivra sans piti, jusqu'aux portes principales. Il
se moquera du groupe sans discontinuer, mais il ne les suivra pas en
Il s'agit bien sr de Xanathon (CL14; CA 9, pv 39, DE 40m, AT 1, D dehors du temple.
3-8, Mo 12).
Ses sorts sont les suivants: La porte d'accs la salle 55 est construite en pierre comme les murs et
peut tre considre comme un passage secret. Le groupe ne devrait pas
Premier Niveau: Soins Mineurs, Dtection du Bien, Dtection de la la trouver dans ce scnario, pour les besoins du module, et il y a de
Magie, Lumire, Rsistance au Froid, Epouvante fortes chances pour que Xanathon y pourvoie de toutes manires. Une
Deuxime Niveau: Dtection des Piges, Paralysie, Rsistance au Feu, description de la salle 55 est donne ici, car le groupe de personnages
c1zarme-Serpents, Silence sur 5 mtres pourrait avoir pntrer dans cette pice, dans le Scnario 4 - Duel
Troisime Niveau: Lumire Eternelle, Croissance Animale, avec le Grand- Prtre.
Localisation d'Objets, Envotement, Contrecoup
,Quatrime iveau: Soins Majeurs, Aquagense, Contre- Poison, 55. LABORATOIRE DE XANATHON
Protection contre le Bien sur 5m, Bton- Serpent
Cinquime Niveau: Communion, Dissipation du Mal, Cette grande salle est jonche de mystrieux objets. Une grande
Accomplissement statue de Cretia dont les yeux sont deux grandes meraudes
Religieux (voir Qute Religieuse), Destruction de la Vie occupe le centre de la pice. Un rayon sur l'un des murs supporte
une srie de fioles contenant de la poudre blanche. Beaucoup de
Comme mentionn prcdement, Xanathon bnficie d'une protection parchemins sont parpilles sur la table, dans un coin de la salle,
particulire provenant de son dieu, Cretia. Sa force vitale a t retire et le long d'un autre mur, se trouve une paillasse de travail.
de son corps et cache au coeur d'un diamant, abrit dans le Sanctuaire
de Cretia. (voir Scnario 3). Ainsi, il est donc immunis aux sorts de Quinze des fioles se trouvant sur le rayon ne contiennent rien d'autre
contrle de l'esprit (Sommeil, Charmes,etc) et toutes les sortes de que dc la poudre de craie ordinaire. Deux fioles, cependant,
dommages physiques. Les armes normales, les armes magiques et les contiennent de la poudre magique, qui permet de briser le sort de
sorts infligeant essentiellement des dgts (Boules de Feu, Foudre), sont Xanathon, quand elle est jete aux yeux de la victime.
absolument sans effet. La seule faon de l'atteindre effectivement est de
briser le diamant contenant son essence vitale, une distance m'aximale La plupart des parchemins sont recouverts de notes personnelles de
de 6 mtres de Xanathon lui-mme. Xanathon, et elles n'ont aucune signification interessante si ce n'est
pour Xanathon lui- mme. Trois de ces parchemins cependant, sont
Bien-sr les personnages ne seront pas au courant de ce fait. Au magiques et contiennent les sorts suivants:
moment o ils pntreront dans la salle, ils verront Xanathon au centre
de la pice. Si Dervile s'est tlport dans cette pice, il se tiendra alors Parchemin 1: Soins Majeurs x2, Soins Mineurs x2
20
Parchemin 2: Gurison, Localisation d'Objets Dans un des coins de la salle se trouve un coffre renforc de cuivre. Il
Parchemin 3: Communion, Rappel a la Vie est pig avec 6 flchettes (lancez ld6 pour savoir combien se
dclenchent). Elles feront mouche sur le personnage qui tentera de
Le plan de travail e t encombr de matriel divers, sans valeur pour les crocheter la serrure du coffre, infligeant 1-4 points de dommages par
personnages. Ce sont principalement des composantes dont Xanathon flchette. Le coffre renferme 380 pp 700 po, 1000 pe et un Btonnet de
s'tait servi pour crer des potions et de nouveaux sorts. Ces potions ne Dtection des Piges, avec 8 charges restantes.
se trouvent pas dans la pice.

SCENARIO 3:
VERS LE SANCTUAIRE
Note au MD: Utilisez la Carte D pour ce scnario. VERS LE SANCTUAIRE
Lesjoueurs peuvent prouver des difficults pour dduire o se trouve
la suite de leur aventure, aprs le Temple de Cretia. Le MD devra Le voyage prendra 5 jours, moins que les personnages puissent se
permettre aux joueurs d'en dbattre pendant un moment, dans la procurer des montures de bonne qualit, dans ce cas, le voyage n'en
mesure o des indices ont t fournis dans la chambre de Xanathon. prendra que 4. Les chances que le groupe se perde dans les montagnes
Bien-sr, le souvenir de ce que leur a dit Xanathon peut leur faire sont trs faibles, la piste restant assez vidente cause des traces de
comprendre que la suite ne se trouve effectivement pas dans le Temple btail et autres chariots. La piste est large et plutt boueuse.
lui-mme. Les diffrentes tapisseries et cartes les aident supposer o Le voyage commencera par la traverse en barge du fjord l'ouest de
pourrait se trouver ce qu'ils cherchent, notamment le point rouge Rhoona. Les bateaux de pche fourniront leurs services pour 2-12
reprsentant une face de Cretia sur la carte, entre les frontires du pices d'or pour la totalit du groupe. Une fois de l'autre ct, les
Vestland et du Khnat d'Ethangar, en haut de la passe dans les personnages pourront suivre la piste, vers l'Ouest. Aprs deux heures
montagnes. d'ascension, les personnages atteindront le haut de la crte du fjord, et
Alors que le groupe rentre vers ses quartiers, les personnages pourront ils la suivront pendant deux jours, aprs quoi, la piste des caravanes
remarquer que la tension qui rgne dans la ville est monte. Ils tournera vers une valle du Nord-Ouest. Les personnages suivront la
pourront entendre proximit, des habitants exprimer tout haut la valle, en remontant une pente douce, pendant deux jours. Lors du
crainte de voir arriver l'arme des nains, et la folie du Duc qui ne cinquime jour, ils atteindront le haut de la passe, o la piste est assez
s'arrange apparemment pas. Des rumeurs indiquent que Draco passe abrupte.
le plus clair de on temps aux cts du duc et personne n'est
enthousiaste l'ide de voir Draco prendre le pouvoir sur la ville, si le Les quatre premiers jours de voyage se feront travers une paisse fort
Duc venait mourir sans hritier. Le groupe de personnages peut de sapins. Les personnages peuvent s'y dplacer trois de front. Le
encore entendre des rumeurs dans les rues ou dans les tavernes selon dernier jour, les personnages seront dans une rgion montagneuse,
lesquelles il y aurait une immense arme de nains campant dans les sche et rocailleuse, dpourvue de vgtation. En beaucoup d'endroits,
collines au Sud de Rhoona (faux). Une autre rumeur indique que le duc les personnages devront passer en file indienne, et prendre garde ne
est sur le point de faire un autre dcret (vrai). pas perdre pied. Il est important de se souvenir de ces lments, en cas
de rencontre avec des monstres errants. Le MD devra en vrifier la
Eric de Forsett attendra les personnages dans la taverne, o il les avait
prsence, une fois par jour et une fois par nuit en lanant un d6. Sur un
rencontr au dbut de l'aventure. Il est au courant de l'existence du
rsultat de "6", une rencontre se produit. Lancez un second d6 afin de
sanctuaire de Cretia et peut en donner une description sommaire, ainsi
dcouvrir de quel charmant compagnon de voyage il s'agit:
que la manire d'y accder. Comme il se trouve sur la seule voie de
communication entre le Vestland et Ethangar, il n'est pas trop difficile
de remonter la piste. Une fois arrivs au point culminant de la passe, MONSTRES ERRANTS DES COLLINES DU
environ 5 jours de marche depuis Rhoona, les personnages devront VESTLAND
reprer l'entre exacte du Sanctuaire.
Si les personnage passent encore une journe entire dans la ville de RESULTAT MONSTRE ERRANT
Rhoona, ils pourront prendre connaissance du dernier dcret ducal.
Sinon, il leur sera possible de le faire, en revenant de leur expdition du 1. Gant des Collines CA 4, DV 8, pv 38, DE 40m, AT 1, D
Sanctuaire. Dans tou les cas, le Hraut suivi de ses gardes descendra 2-16, JP. G8, Mo 8
dans les rues et annoncera ce qui suit: 2. Trolls (2) CA 4, DV 6 + 3, pv 30, DE 40m, AT
2 griffes/l morsure, D 1-6/1-6/1-10, JP.
"Oyez l Oyez! Son Excellence, Stephen, Duc de Rhoona,
G6, Mo 10, rgnre 3 pv /round
dclare Officielle et sans appel la proclamation suivante:
3. Ogres (3) CA 5, DV 4 + 1, pv 18, DE 30m
(l4m), AT 1, D 1-10, JP, G4, Mo 10,
850po dans leur sac
4. Panthres (2) CA 4, DV 4, pv 19, DE 70m, AT 2
Attendu que les cavaliers de Rhoona doivent tre capables de grant/es et griffes/1 morsure, D 1-4/1 -4/1-8, JP.
a
hroques prouesses face la guerre imminente, ' G2, Mo 8
Et attendu que la condition des montures est d'importance primordiale dans 5. Ours Grizzly CA 6, DV 5, pv 25, DE 40m, AT 2
le succs de la cavalerie, griffes/l morsure, D 1-4/1-4/1-8, JP G2,
Mo8
a
'. Il est dcrt dornavant que toutes les viandes dans la ville, savoir - les 6. Babouins des Rochers (8) CA 6, DV 2, pv 10, DE 40m, AT 1
boeufs, les moutons, les porcs et les poissons - seront rserves a la " massue/l morsure, D 1-6 ou 1-3, JP G2,
nutrilion des chevaux.' Mo8.
Toul sujet dclar coupable de s'tre nourri des dites matires ou de nourrir
Au sommet de la passe les personnages auront un magnifique point de
sa monture d'un autre aliment, devra encourir la colre ducale!
'ue. Les plaines de l'Ethangar s'tendent sur prs de 80 Km vers le
Telles sont les Paroles du Duc. Nord. Au Sud se dressent les pics enneigs de Rocklogis. Une petite
~u 'on se le dise. crte dentele longe la piste de chaque ct. Deux pistes plus troites,
juches sur ces crtes suivent la piste de la caravane. On ne peut s'y
engager qu'en file indienne.
21
Si les personnages suivent la grande piste vers le nord, ils ne groupe en lui lanant toutes les pointes qu'il possde. Il se posera
rencontreront plus de monstres errants, et atteindront le Khnat dans ensuite entre l'entre de la caverne et les personnages, pour les
les trois jours qui suivent. Esprons qu'ils comprendront que ceci n'est empcher de passer.
plus le bon chemin. Les deux petites pistes l'Ouest et l'Est
continuent encore pendant trois heures puis donnent chacune dans une Une fois que le groupe de personnages se sera dbarrass de la
grotte. Manticore, il pourra alors approcher l'entre de la caverne et entrer.
Cette caverne est plus petite que celle de l'Est. Elle fait Gmtres de large
GROTTE DE L'EST: C'est un trou sombre dans le flanc de la et 3 mtres de haut, pour une profondeur de 10 mtres. Au bout de la
montagne. La grotte fait 15m de large sur Gm de haut, et s'enfonce dans caverne, apparat un dbut de couloir, de 3 mtres de hauteur sur 3
les roches sur SOm. A l'autre bout de la caverne, perche sur un tas d'or mtres de largeur. Le groupe peut maintenant pntrer dans le
se trouve une chimre (CA 4, DV 9, pv 48, DE 40m, AT 2 griffes et Sanctuaire de Cretia!
trois ttes + souffle, D 1-3/1- 3/2-8/2-8/3-12 + 3-18 du souffle de feu,
JP. C9, Mo 9). Une des ttes de la chimre sera toujours veille, ainsi 56. SALLE D'ACCES
il n'est pas possible de surprendre la crature. A la vue des intrus, la
Cette grande salle circulaire est dote d'une statue de Cretia en
chimre se mettra rugir. Si les personnages se retirent, la chimre ne
son centre. Deux pierres ornementales remplacent ses yeux. La
les poursuivra pas. Si les personnages s'arrtent ou continuent leur
totalit de la surface de la caverne est recouverte d'une herbe
progression, la chimre se ruera sur eux. Il y a 50 % de chances par
paIsse.
round qu'elle utilise son souffle.
Chaque pierre ornementale vaut dans les 50 po. L'herbe a t ramene
La chimre se repose en temps normal sur un tas de 2000 po et 5000 pa. d'Ethangar en souvenir des vastes steppes de ce pays.
Dans le trsor se trouve aussi quatre bijoux, de 500 po chacun et une
Epe Longue + 2, qui a le pouvoir de lancer un son de Charme- 57(a&b). RESERVE DE BLE
Personnes, trois fois par semaine. La grotte ne possde pas d'autre sortie.
Si les personnages ont atteint la passe puis ont entrepris pendant la De grands coffres longent les murs de cette salle. Ces coffres
mme journe de grimper par ce chemin jysqu' la grotte, il fera alors occupent presque tout l'espace, laissant seulement la place de
trop sombre pour redescendre jusqu' la piste principale. Les passer.
personnages devront camper cet endroit jusqu'au lendemain matin Les portes de cette salle ne sont pas verrouilles et s'ouvrent vers
pour explorer la seconde piste, l'Ouest. l'extrieur. Dans la salle 57a, les coffres sont remplis de bl. Dans la
salle 57b, seulement le tiers des coffres est rempli et ce, moiti.
LEGENDE DU SANCTUAIRE DE CRETIA
58. RESERVE DE VIN
La petite piste l'Ouest se rapproche d'une petite caverne, en haut
Dans cette salle, plusieurs douzaines de barils sont stockes sur
d'un pic. Au moment o le groupe arrive 100 mtres de son entre,
des rayonnages.
une Manticore (CA 4, DV 6 + 1, pv 29, DE 40m, GOm en volant, AT
2 griffes/1 morsure ou queue, D 1-4/1-4/2-8 ou 1-G par pointe, JP. CG, La porte d'accs de cette salle est verrouille et la cl est dtenue par
Mo 9) surgira d'une plateforme se trouvant 30 mtres au-dessus de l'un des prtres de la salle GOa. Il y a 48 tonneaux de vin Ethangarien
l'entre de la grotte. Le monstre effectuera trois passages au-dessus du ordinaire, valant chacun 50 po sur le march.
22
59. SALLE DE DISTILLATION sommairement bloque par une chaise et doit tre enfonce pour tre
ouverte. Un round aprs qu'une porte ait t enfonce, les guerriers se
Cette salle contient du matriel de distillation et un grand plan de prcipiteront pour vrifier la cause du bruit. Le score de Moral de ces
travail. Une odeur d'alcooll1otte dans la pice. guerriers est quivalent celui du personnage de niveau le plus lev
La porte d'accs cette salle est verrouille et la cl est dtenue par l'un encore en tat de se battre.
des prtres mentionn plus haut. Il a 66% de chances que les
62a.
personnages passant derrire la porte remarquent la trs forte odeur.
Celte salle sert la fermentation et la distillation des alcools du Le seul mobilier de la salle se compose de 6 couches, 6 chaises et
sanctuaire. On y fait essentiellement du vin; certaines cuves une table.
contiennent des grappes de raisin crases et d'autres des jus divers
Cette chambre est occupe par 6 guerriers de premier niveau (CA 4, pv
stade de fermentatioll.
4, DE 20m, Dl-S, Mo S). Ces guerriers sont arms d'pes longues et
Sur le plan de travail, des tas d'herbes diverses et quelques grandes portent une cotte de mailles et un bouclier. Sur la table ont t oublis
bouteilles contenant des liquides sombres, sont parpilles. Ces liquides des ds d'ivoire, valant 25 po
vont du bleu sirupeux au rouge sombre. Il y a quatre petites bouteilles,
dont l'une est une potion de Gurison, contenant une dose.
62b.
Cette salle est identique la prcdente, 62a.
60(a&b). QUARTIERS DES CLERCS
Dans cette salle se trouvent six guerriers de 2me niveau (CA 4, pv 10,
Ces salles sont sommairement meubles. Deux lits, un bureau, DE 20m, Dl-S, Mo 9). Ces guerriers sont quip de la mme manire
deux chaises, une petite statue sans valeur de Cretia, sont les que ceux de la salle 62a.
lments les plus apparents dans la salle. Ces salles sont occupes
par deux hommes portant des armures de plates, et qui chargent 62c.
ds que la porte est ouverte.
Cette salle contient trois lits, une table et des chaises
Les deux salles, 60a et b sont les quartiers de quatre prtres de 5me confortables.
niveau. A cause du rve de l'un des prtres au sujet d'une trahison
Cette salle est occupe par trois guerriers de quatrime niveau (CA 2 ou
imminente, les quatre personnages sont en armure et compltement l, pv 20, DE20m, Dl-S, Mo 11). Ces guerriers portent l'armure de
quips pour le combat. (CA 2, pv 20, DE 20m, D 1-6, Mo 10, AL C). plates et se battent avec une pe longue. L'un d'eux possde un
Ils portent des armures de plates et se battent avec des masses d'armes.
Bouclier + 1. Ils tuaient le temps en faisant des paris, et des ds ainsi
L'un des prtres, dans la salle 60a porte un anneau de cls et se bat avec
que des pices de monnaie se trouvent sur la table. Le total atteint 97
une Masse d'Armes + 1 contre les cratures Loyales, -1 contre les
po, 105 pe et 120 pa. Cache sous l'un des matelas se trouve une bourse
Chaotiques. 11 fait 2-7 points de dgats par attaque russie.
renfermant des pierres prcieuses pour une valeur totale de 5100 po.
Chaque prtre a les orts suivants: 63. SALLE VIDE
Premier Niveau: Blessures Mineures, Epouvante 1 Cette salle est compltement vide.
Second Niveau: Maldiction, Paralysie

Sous l'un des lits de la chambre 60a se trouve un parchemin magique 64. PIEGE DE L'ILLUSION
comportant un sort clrical de Langage Animal. Aucun de ces clercs ne Cette pice circulaire entoure une grande statue d'un bleu
possde de fortune personnelle. luminescent. Deux normes saphirs luisent dans ses yeux. Un
tapis circulaire, bleu trs sombre entoure la statue. Il semble tre
61. PIEGE DE LA HERSE fait de soie et des ornements y ont t brods. Un espace de 3
Les portes secrtes de la chambre 60b et du couloir donnent sur une mtres n'est pas recouvert par le tapis, et fait le tour de la salle.
petite salle, qui contient le mcanisme pour relever la herse une fois
En ralit, le tapis et la sculpture sont tous les deux des illusions. Ils
qu'elle a emprisonn une victime. Le pige est dclench ds que l'on
cachent en fait un puits de 10 mtres de profondeur qui donne dans une
tente d'ouvrir la fausse porte qui se trouve au fond du couloir. La porte
cellule de prison, au niveau infrieur. Les personnages qui y tombent,
s'ouvrira facilement, mais il n'y a qu'un mur nu de l'autre ct.
perdent 3d6 points de vie (3-1S points). Dans la mesure o cette illusion
a t cre par un" dieu, il n'y a pas de jet de protection permis. Les
La porte s'ouvre facilement. Les personnages de tte ne voient
personnages croient systmatiquement ce qu'ils voient. Le premier
qu'un mur lisse de l'autre ct et tout le monde entend le
contact dissipera cette illusion, ainsi, si l'un des personnages touche
grincement dsagrable d'une herse qui s'abat brutalement
d'abord le tapis, par exemple, du bout de son pe, il verra alors ce qu'il
derrire le groupe.
en est en ralit.
La herse s'abattra ds que la porte est bouge. Les personnages qui se
trouvent sous la herse doivent effectuer un jet sous leur Dextrit (ld20 65. COULOIR DE L'ETERNEL RETOUR
sous le score de Dextrit du personnage) afin d'viter les pointes de la La raison d'tre de ce couloir est d'empcher le passage des non initis
herse. En cas de succs, il y a une chance sur deux que le/les (ou de tous ceux qui ne sont pas les bienvenus') vers le second niveau
personnages se retrouvent d'un ct ou de l'autre de la herse. Dans le du Sanctuaire. Sa fonction est de renvoyer les intrus l'endroit par
cas contraire, les victimes perdent 2-12 points de dommages. Tous ceux lequel ils sont arrivs, sans pour autant que les victimes s'en rendent
qui se trouvent entre la herse et la fausse porte sont, bien-sr, pris au compte.
pige.
Les barres de la herse peuvent tre souleves avec une force globale de Dans la mesure o ce systme fonctionne par les pouvoirs de Cretia lui-
44 points. Trois personnages au maximum peuvent tenter de soulever mme, les jets de protections ne sont pas autoriss. Ds que des
la herse au mme moment, de chaque ct de la herse. Une victime personnages arrivent au coin de 65a, se dirigeant vers le Sud, ils seront
pri e sous la herse ne peut pas participer l'effort commun pour immdiatement Tlports au coin de 65b, se dirigeant vers le ordo En
soulever la herse. d'autres termes, les personnages penseront toujours se diriger vers le
Sud, vers une intersection allant sur la droite.
62(a&c). QUARTIERS DES GUERRIERS Afin d'atteindre le second niveau, le groupe doit passer le coin de 65a,
Ces salles sont les quartiers des guerriers de la petite garnison qui lieu partir duquel ils seront Tlports, puis faire demi-tour, un
dfend le Sanctuaire. Ces guerriers ont t prvenus du rve du prtre moment donn entre 65a et 64b. Ils pourront donc par la suite dpasser
et ont donc sur leurs gardes, prts au combat. Chaque porte a t le coin 65b et descendre les escaliers vers le niveau infrieur.
23
Il Ya de fortes chances que le groupe ne se rende pas compte de ces effets L'intrieur de la tombe est jonch d'objets en or et de bijoux. La momie
la premire fois qu'il en est victime et se mette re-explorer le mme reposait sur un lit de 2000 po et 50 gemmes de 25 po qui sont serties
donjon. Alors que les choses semblent devenir plutt familires, le MD dans les parois internes de la spulture. Sous les pices d'or se trouve
ne devrait pas dire simplement "Voici une salle de stockage des vins, un Btonnet de Boules de Feu, dote de 6 charges.
nouveau!" mais plutt se contenter de redonner une description des
lieux comme si de rien n'tait en essayant de tenir compte des 71. AUTEL DE CRETIA
changements qui auraient pu se produire entre-temps. Aux joueurs de
Cette grande pice de forme irrgulire est dote de trois statues,
tirer leurs conclusions ... Le MD devrait donner des indices assez
se trouvant chacune dans une alcve, vers le Sud de la salle. Ces
clairs si les joueurs ne ralisent pas ce qui s'est produit.
statues reprsentent des tres aussi hideux que Cretia lui-mme,
celle du milieu tant sa propre image et les deux autres portant
66. HALL DES STATUES des cornes, des griffes et des ailes.
Les murs de droite et de gauche en entrant sont bords de statues Ces deux statues sont en fait des gargouilles (CA 5, DV 4, pv 17, DE
de guerriers Ethangariens. Les ttes de ces statues atteignent le 30m, AT 2 griffes/l morsure/I coup de corne, D 1-3/1-3/1-6 ou 1-4,JP.
plafond et servent en fait de colonnes. Les statues sont en granit G8, Mo 11, ne peut tre atteinte que par des armes magiques). Les
massif. gargouilles attendront que les personnages se soient bien avancs dans
la salle pour attaquer. Si les personnages ne pntrent pas dans la salle,
les gargouilles attendront qu'ils fassent demi-tour, puis elles
67. REPAIRE DES ZOMBIES attaqueront dans leur dos, si possible par surprise.

Vingt plateformes surleves sont places le long des murs de 72. HALL AUX COLONNES
cette salle, IOde chaque ct. Sur chaque plateforme repose un
corps. Cette salle est assez similaire celle qui se trouve au bas des
escaliers venant du premier niveau (66). Des statues de guerriers
Ces corps ont t placs par Xanathon lui-mme. Il a utilis un sort
sont alignes de chaque cts du passage et supportent la vote
puissant avec l'aide de son dieu chaotique pour les affecter. Si une
du plafond.
crature vivante entre dans la salle, les 20 cadavres se transformeront
en zombies (CA 8, pv 9, DV 2, DE 40m, AT 1, D 1-8,JP. Gl, Mo 12).
Ils attaqueront et poursuivront leurs proies moins d'tre dtruits ou 73(a&h). REPAIRE DES OGRES
repousss par un prtre. Ce deux salles sont les cellules de prison des 6 ogres capturs par les
Ethangariens. Chaque salle possde une porte de bois, barre depuis
l'extrieur. Un ogre se trouve prsent dans la cellule 73a et les cinq
68. CAVERNE DES VERS CHAROGNARDS
autres dans la salle 73b.
Vous vous trouvez dans un rseau de cavernes humides et sales.
Un petit couloir donne sur une pice carre aux dimensions
De l'eau suinte et ruisselle le long des parois, et des plaques de
plutt rduites. Deux bancs de bois assez sommaires sont
mousse se dveloppent par endroits.
discernables, avec de la paille parpille sur le sol. Soudain un
Ce lieu est le repaire de 3 Vers Charognards (CA 7, DV J + 1, pv 14, rugissement se fait entendre.
DE 40m, AT 8 tentacules, D paralysie, JP, G2, Mo 9). Deux de ces
Les ogres (CA 5, DV 4 + l, pv 19, DE 30m, AT 1, D 1-10,JP. G4, Mo
cratures vivent dans la grotte 68d et l'autre dans la 68c. Elles sentiront
10) se ruent l'attaque en se servant de pieds de chaises et de tables en
la prsence d'intrus ds que le groupe arrivera au niveau des grottes
guise de gourdin. Ils se battront sauvagement pour tenter de s'vader.
68bet 68d et sortiront immdiatement pour attaquer. Chaque grotte
Il n 'y a aucun trsor cet endroit.
est remplie de squelettes moisis. Aprs un examen plus approfondi, ces
squelettes rvleront leur origine humaine ou naine (50% de chances).
Il n'y a aucun objet de valeur dans ces cavernes.
74. CELLULE DE PRISON
Cette salle possde une porte de mtal dans chaque mur. Chaque porte
est non seulement verrouille mais barre de l'extrieur.
69. GRANDE CAVERNE
Cette grande salle carre possde une porte sur chaque mur. Une
Ceci est une grande caverne, apparemment vide. Il y a beaucoup ouverture circulaire et sombre est visible au centre du plafond.
de mousse et la caverne est trs humide. De l'eau suinte des Elle fait 9 mtres de diamtre et le plafond se trouve 5 mtres
plafonds et forme par endroit des mares. du sol.
Cet endroit n'a rien de particulier si ce n'est l'alcve (69a) , dans Les parois autour de l'ouverture (voir 64) sont telles qu'un voleur ne
laquelle se trouve un puits. Un axe au-dessus de ce puits, soutient une pourrait y grimper et s'chapper. En fait, moins que les personnages
corde et un seau, suspendus au-dessus de l'eau, situe 6 mtres plus puissent lviter ou voler, l'vasion est pratiquement impos ible par
bas. L'eau est claire, froide et pure. ["ouverture, sans une aide extrieure.
70. TOMBE DE LA MOMIE 75. REPAIRE DE L'HYPNO-SERPENT
Il y a une grande porte de pierre bloquant l'accs la pice suivanle.
Elle semble coince, et cause de son poids, les scores pour" Enfoncer Alors que le groupe de personnages passe le coin sur la droite,
les Portes" se font avec une pnalit de-1. une horreur ressemblant un serpent se dresse lentement devant
eux. Des yeux de la crature semblent rayonner une aura
La caverne est immense, et le sol est recouvert de poussire, sur hypnotique et les personnages des premiers rangs commencent
une paisseur de 10cm. Le l'autre ct de la salle se trouve un se sentir LOurdis.
gros bloc de pierre.
L'alcve au coin de ce couloir est le repaire d'un hypno-serpent (Pour
Ce bloc de pierre est en fait le tombeau d'une momie (CA 3, DV 5 + 1, information supplmentaire, rfrez-vous la section des oU\'eaux
DE 20m, AT 1, D 1-12 + maladie, JP G5, Mo 12). Monstres, page 30). Ce reptile gant se glissera vers l'avant ds qu'il
sentira la prsence des personnages. Il arrivera au coin en mme temps
La momie sentira la prsence de forces vitales si la porte de cette crypte que le groupe.
est ouverte. Elle se rveillera lentement et deux rounds aprs que les
personnages soient entrs dans la crypte, la momie repoussera le L 'hypno-serpent regardera immdiatement dans les yeux du
couvercle de son tombeau et s'assiera. Le round suivant elle personnage le plus proche, l'obligeant ainsi effectuer un jet de
commencera enjamber les bords du tombeau et tentera de se protection contre Paralysie. Si la tentative de la victime choue, le
rapprocher des personnages. personnage s'endormira alors. Si le groupe tente d'attaquer le serpent,
24
il se servira de sa queue pour fouetter ses adversaires et essaiera de fixer 78. TOMBEAU DU SPECTRE
le regard d'un autre personnage, jusqu' ce qu'il soit tu ou que les
personnages fuient ou se mettent le combattre sans le regarder Cette salle est claire par une lueur bleue vacillante, qui semble
directement. Dans ce cas, il combattra en se servant de sa queue et de provenir d'une gemme gante. La pierre est enchsse dans une
ses crocs. chanette dore, accroche un trne de marbre. Assis sur cet
immense trne, se tient une image translucide qui respire le mal.
Si les personnages fuient, en laissant derrire eux les plus malchanceux, Elle commence se lever, avec une lenteur menaante.
l'hypno-serpent commencera en dvorer un saps perdre de temps. Il La crature est un spectre (CA 2, DV 6, pv 27, DE SOm, AT 1 +
lui faut pour cela 6 rounds pendant lesquels le serpent infligera 1-6 spcial D 1-8 + perte d' nergie/2 niv., JP G6, Mo 11, ne peut tre
points de coups au dormeur. Une fois aval, le personnage continuera atteinte que par des armes magiques).
perdre 1-6 points de coups par round. Aprs six heures, le corps est
compltement digr et absolument irrcuprable. Le tombeau du spectre est rempli de richesses. Un tas de pices est
visible dans le coin de la salle, avec plusieurs objets de cuir et des
L'hypno-serpent possde un systme digestif horriblement efficace et bouteilles poussireuses. Le trsor se monte 210 pp, 1 SOO po, 13000
peut digrer pratiquement n'importe quoi, partir du moment ou pa, des pierres prcieuses pour une valeur de SOO po (environ 2S
il arrive l'avaler. Plusieurs de ses victimes avaient t avales avec gemmes), un Sac de Contenance, une paire de Bottes Elfiques, un
leur armure et leurs trsors, mais cause des acides internes, mmes les Anneau de Retour de Sorts dot de trois charges, et deux Potions,
pierres prcieuses ont t dsagrges, ainsi que les objets magiques. l'une de Rapidit et l'autre de Vol.
Un seul objet a chapp aux mchoires de la crature et a roul dans un Accroch par une chanette au coin du trne, le diamant met cette
coin de l'alcve, dans l'ombre. Il s'agit d'une Masse d'Armes + 2/ + 4 lueur bleute, semblant irradier le mal. Si un personnage observe le
contre les morts-vivants. diamant pendant quelques instants, il se sentira tourdi. Cet effet ne se
fait plus sentir quand le personnage ne regarde plus le diamant. C.eci est
fait pour effrayer en quelque sorte le personnage. La pierre est
76. CHAMBRE HANTEE inoffensive. Elle contient l'essence vitale de Xanathon. Mais si la pierre
La porte de cette salle est bloque. est ramene Rhoona, Xanathon lui-mme, il sera alors aussi
Alors que les membres du groupe forcent la porte, ceux-ci sont vulnrable que le plus commun des mortels.
assaillis par un cri terrible, comme si des centaines d'mes se
plaignaient dans une tourmente ternelle. RETOUR A RHOONA
Le voyage de retour est la rptition de celui de l'aller en ce qui
Les personnages doivent effectuer un jet de protection contre Peur, ou concerne la faon de jouer du MD. Les rencontres avec les monstres
refuser obstinment de pntrer dans la salle, pendant 1-4 tours. Si au errants sont faites de la mme manire. Si par contre, les personnages
moins un des personnages russit son jet de protection, il aura alors des du groupe ont t trs affaiblis par leur descente au coeur du sanctuaire,
chances de pouvoir persuader ses compagnons de le suivre. Si tous les le MD a la possibilit de faire en sorte que les rencontres soient
personnages ratent leur jet de protection, ils devront alors attendre inoffensives. Si des rencontres sont dsirables, la liste au dbut du
deux heures avant d'oser s'approcher nouveau de cette entre. Le cri Scnario 3 peut tre utilise telle quelle. Si tous les monstres de cette
est inoffensif. table ont t tus ou rencontrs, il est alors possible d'en inclure
d'autres, la discrtion du MD:
77. ANTICHAMBRE DU NECROPHAGE MONSTRES ERRANTS ADDITIONNELS DES
Au moment o la porte est ouverte, un visage hideux surgit de la COLLINES DU VESTLAND
pnombre. La crature semble mettre une aura glaciale alors
qu'elle se rapproche des personnages, toutes griffes leves. RESULTAT MONSTRES ERRANTS
Cet horrible monstre mort-vivant est un ncrophage (CA S, DV 3, pv 1. Ours-Hiboux (2) CA S, DV S, pv 24, DE 40m, AT 2
IS, DE 30m (14m), AT 1, D-perte d'nergie, JP. G3, Mo 12, ne peut griffes/I morsure, D 1-8, JP. G3, Mo 9.
tre atteint que par des armes magiques ou en argent). Il rdait derrire 2. Loups Gants (3) CA 6, DV 4 + l, pv 19, DE SOm, AT 1, D
la porte de cette antichambre lorsqu'il a t alert par la plainte venant 2-8, JP. G2, Mo 8.
de la salle 76. Il attaquera ds que la porte de cette pice s'ouvrira, 3. Belettes Gantes (2) CA 7, DV 4 + 4, pv 22, DE SOm, AT 1 +
luttant alors jusqu' ce qu'il soit dtruit ou repouss par un clerc. vampirisme, D 2-8, JP. G3, Mo 8.

SCENARIO 4:
DUEL AVEC LE GRAND-PRETRE
L'objectif de ce scnario est d'obtenir l'antidote de la maldiction de annoncant qu'il fallait dsormais nourrir les chevaux avec de la viande.
Xanathon. Il est vident que le fait d'avoir captur son essence vitale Draco est particulirement discret ces temps-ci. Ces deux faits sont
devra lui tre communiqu, et ainsi, le groupe d'aventuriers devra le notoires dans la cit, mais les personnages devront s'enqurir des
rencontrer. Le groupe sera dans l'obligation de prparer une nouvelle dernires nouvelles pour en prendre connaissance.
expdition au temple de Cretia dans ce but, ou bien s'arranger pour
renconter Xanathon hors du temple. Beaucoup de chevaux dans la ville ont l'air plutt famlique, cause de
la nourriture que l'on essaie en vain de leur faire avaler. On peut
Alors que le groupe retourne Rhoona, il trouve la ville dans un tat supposer que les chevaux qui sont encore en bonne forme ont t
de tension proche de la panique ou de la rvolte. Seul le MD sait dans nourris en cachette avec de l'avoine. Les personnages peuvent se
combien de temps arrivera l'arme des nains, mais la population craint rappeler avoir vu un ordre d'enrlement d'une partie de la population
le pire. Personne n'a entendu parler du duc depuis son dernier dcret dans les rangs de la milice, mais ils ne savent pas si Draco a annul cette
25
directive. Il a prvu de prendre la place du Duc lorsque l'arme des Si le diamant est arrach de la chanette, il avancera vers Xanathon.
nains sera proche, de ngocier la paix avec eux et de devenir un hros. Quand la gemme se trouve prs de lui, Xanathon peut tre atteint par
des armes. Au premier coup port avec succs contre le Grand-Prtre,
Comme d'habitude Eric de Forsett se trouvera dans la taverne o
la blessure se rsorbera instantanment et d'elle-mme, mais la lueur
l'aventure avait commenc. Il ragira avec un net sentiment de
bleute de la gemme s'teindra subitement et la pierre ne vaudra alors
rconfort la vue des personnages de retour du Sanctuaire. Il ne
plus que 2000 pices d'or, sans pouvoir spcial. Maintenant Xanathon
connat pas la faon exacte dont fonctionne le sort de Xanathon ni
est aussi vulnrable qu'un prtre normal et s'il doit encore se battre il
comment est garde sa force vitale dans le diamant, mais il a chafaud
utilisera ses sorts le plus souvent possible (Voir Scnario 2). N'oubliez
des thories dont il discutera avec les personnages du groupe.
pas qu'il possde galement une Masse d'Armes magique + 2.
Il souponne que l'invulnrabilit de Xanathon rside dans le fait qu'il Si le groupe d'aventuriers dcide d'aller trouver le Grand-Prtre dans
se tienne distance de la pierre. Il conseillera d'aller voir Xanathon et son temple, quelques changements seront visibles depuis la fuite des
de ngocier avec lui afin qu'il brise son sort. Mais il leur spcifiera qu'il personnages. Les prtres et le magicien, s'ils ont t tus, n'auront pas
faut absolument empcher Xanathon de rcuprer la gemme. t remplacs. Mais, par contre, les salles 38a, 38b, et 39a-d ont
Souvenez-vous que Cretia et Forsetta sont d'alignements directement rcupr chacune quatre guerriers de 1er niveau (soit 24 au total, CA
opposs et qu'Eric voudrait que le temple de Cretia soit dtruit. Eric 4, pv 5, DE 20m, D 1-8, Mo 9). Tous les passages secrets que le groupe
prviendra les personnages que les adorateurs de Cretia ne sont pas des avait utiliss seront bloqus et condamns avec des briques.
gens de confiance.
Dans une rencontre l'extrieur, si le groupe tente de ngocier
Si le groupe d'aventuriers prvoit de rencontrer Xanathon en-dehors l'antidote, Xanathon leur offrira d'abord la poudre sans valeur. Il
du Temple, il devra choisir un lieu particulier et le faire savoir n'offrira l'autre que vraiment si les choses tournent son dsavantage
Xanathon. Un message dlivr un prtre ou un garde du temple et qu'il parat vident que la tricherie ne marchera pas. Dans une
arrivera certainement jusqu' Xanathon. Si le message est donn rencontre dans le temple, il s'arrangera pour rencontrer les
n'importe quel Ethangarien, il demandera 10-40 po pour le porter et les personnages dans la salle de banquet, afin de pouvoir retourner la
chances que le message arrive finalement ne sont que de 50 %. salle 55 sans que les aventuriers ne dcouvrent o se cache sa salle de
Xanathon ne rpondra aux personnages que quand il sera absolument travail. Il ira y chercher le vritable antidote s'il lui semble vident que
sr qu'ils ont effectivement la pierre. Il sera encore plus convaincu si les c'est le seul moyen pour rcuprer la pierre bleue.
personnages glissent une note sur la description du Sanctuaire ou de la
pierre. A cause de sa vulnrabilit en prsence du joyau, il tentera de quitter
les lieux de la ngociation le plus vite possible et se battra uniquement
En supposant que le prtre soit convaincu que les aventuriers possdent pour fuir. Une fois en scurit, le Grand-Prtre fera tout ce qu'il peut
vraiment cette gemme, il se rendra, seul, au rendez-vous. Il amnera pour faire intercepter les personnages afin que l'antidote n'arrive pas
avec lui deux fioles dans un sac, l'une contenant de la poudre de craie destination. Il enverra 12 guerriers de 1er niveau pour ramene de joyau
inoffensive, l'autre l'antidote la maldiction. Il tentera d'abord de Ethangar. Une fois que le joyau sera l'abri hors de la ville, il pourra
ngocier la poudre de craie contre la pierre. Si le groupe est se joindre lui-mme aux combats pour retrouver les personnages. Il
suffisamment mfiant pour utiliser un sort de Dtection de la Magie ou de utilisera alors ses sorts et ses armes de la manire la plus efficace
Communion, la supercherie sera alors vidente. Si la premire tentative possible, sa soif de vengeance ayant atteint des proportions
choue, il offrira alors la vritable poudre. indescriptibles.

SCENARIO 5:
A LA RESCOUSSE!
En supposant que les personnages du groupe aient survcu l'aventure les salles de garde et ont observ l'approche des aventuriers par de
jusqu' ce point, et rempli leur mission avec succs dans les quatre minuscules meurtrires perces dans les murs de pierre. Ils ont prpar
scnarii, il leur reste encore atteindre le Duc et lui "jeter la poudre une embuscade. Quand tous les personnages seront prs du portique,
aux yeux" pour le librer de la maldiction. L'endroit logique o le sous les colonnades, les deux passages secrets s'ouvriront brusquement
faire est, bien-sr, le Palais Ducal. et les gardes surgiront de chaque ct pour attaquer.

PALAIS DUCAL De la salle 82 viennent 6 gardes de 1er niveau (CA 6, pv 5, D 1-8, DE


Notes au MD: Utilisez la CARTE E pour ce scnario. 30m (l4m), Mo (10) et trois sergents de 3me niveau (CA 6, pv 16, D
Cet immense palais est entour d'une enceinte encore en construction, 1-8, DE 30m (l4m), Mo 10). Trois des gardes de 1er niveau sont arms
de 6 mtres de haut. Il est surmonte de huit tours massives de 9 mtres d'arbaltes et d'pes courtes, et se tiendront distance du combat afin
de hauteur, mais elles ne sont pas gardes. Un vaste bassin, divis en de tirer sur les personnages exposs. De la salle 87 viennent quatre
deux par une range de sept fontaines, s'tend jusqu'au Palais, sur sa gardes de 1er niveau, deux sergents de 3me niveau et un officier de
face Sud. Quand on l'observe de plus prs, on comprend pourquoi le 5me niveau (CA 4, pv 28, D 1-8, Mo 12). Trois de ces guerriers de 1er
Duc a voulu faire payer les taxes en bire! Chaque fontaine est dote niveau sont galement arms d'arbaltes et se tiendront hors des
d'un jet de bire moussante! Au centre de la faade se dessine un colonnades pour tirer plus facilement. Le reste des guerriers se battra
portique, mais les lieux semblent inoccups. l'pe courte ou longue suivant le grade. Aucun de ces gardes ne
transporte de trsor sur lui.
79. LE PORTIQUE
80. ANTICHAMBRE DUCALE
Cet endroit se trouve sous l'avance de l'tage suprieur qui est
retenue par une dizaine de colonnes massives. Les portes en bois En dehors des huit grandes colonnes et des douzaines de
sont adroitement sculptes l'image des crtes qui entourent tapisseries reprsentant des scnes de l'histoire navale de
Rhoona et le fjord, avec une reprsentation d'un navire de Rhoona, cette grande salle est vide. Tous les murs de la salle sont
guerre, toutes voiles dehors. recouverts par ces tentures, saufla porte d'accs et les portes de
chaque ct.
Les portes du palais sont verrouilles, mais elles ne sont pas barres de
l'intrieur. De chaque ct du portique se trouve un passage secret Les tapisseries sont de grande valeur, mais bien-sr aucun personnage
donnant sur une salle de garde. Bien qu'il n'y ait personne dans les d'alignement Loyal ne penserait les drober un Duc lgalement en place! (Peut-
jardins et qu'aucun garde ne soit visible, ces derniers se trouvent dans tre le MD devra-t-il le leur rappeler).
26
81. SALLE DE BAL serviteurs ne peut confirmer que le duc est encore vivant. Ils entendent
de temps en temps des cris bizarres qui viennent de la salle o se trouve
Le plafond de cette grande salle se trouve 9 mtres du sol, au le duc, mais ils ressemblent plus ceux d'une bte qu' des voix
lieu des 4,5 mtres pour les autres salles. Les colonnes ici sont les
humaines.
mmes que celles de la salle prcdente. Au niveau de l'tage
suprieur s'ouvre une alcve dominant la salle de bal. Elle est Les quartiers des serviteurs sont trs sommairement meubls,
ferme par des rideaux. comprenant seulement des lits, des chaises de bois et des coffres non
verrouills renfermant quelques vtements usags. Les salles a-e ont un
L'alcve est l'endroit o s'installent les mnestrels pour jouer de la
lit, et la salle f en possde deux. La pice g est dote de quatre lits.
musique lors de grandes soires. La salle est vide.

82. SALLE DE GARDE 87. SALLE DE GARDE


Cette salle est simplement meuble avec des bancs et une table. Elle est trs similaire la salle 82 et est meuble de simples bancs
Une chelle donne sur une trappe au plafond. en bois. Une porte ouvre sur le corridor.

Comme des barres de mtal bloquent la trappe l'tage suprieur, il Le passage secret donnant sur le portique peut tre ouvert par simple
sera pratiquement impossible de l'ouvrir depuis l'chelle. La trappe est pression. Le passage ne fonctionne que dans un sens et ne peut donc
faite de bois pais et renforc de mtal. Le seul moyen de la briser est 'servir quelqu'un se trouvant l'extrieur.
d'employer un sort de Dsintgration.
88. SALON
83. RESERVE Cette pice est dcore de plusieurs tapisseries reprsentant des
Dans cette pice sont ranges des chaises de bois et de longues scnes champtres.
tables. Quatre colonnes de pierre supportent le plafond; huit
confortables fauteuils, 3 tables basses et un lit de repos sont
Il Y a 20 tables et 200 chaises. Ce mobilier sert principalement aux disposs dans les coins de la pice. Un tapis pais recouvre le sol.
soires donnes par le Duc.
La porte ouvrant sur le muse (Pice 89) est verrouille, ainsi que celle
84. CUISINES donnant sur la salle d'entranement (Pice 90).
Cette grande salle contient des fours, plusieurs grandes tables de
89. MUSEE DUCAL
travail, des rayons, des armoires et plusieurs coffres.
Ces coffres sont verrouills et contiennent un service de porcelaine pour Cette salle lgante comprend des colonnes sculptes qui
100 personnes, un autre d'argent-ainsi que toute une srie d'assiettes et dominent le centre de la pice. Le long des murs se trouve une
de plats adroitement orns. La valeur totale de cette vaisselle se monte srie de petites vitrines contenant des trophes, des cratures
curieuses et des objets rares provenant de contres lointaines.
5 000 po. Les rayons supportent des pots, des casseroles et des
ustensiles de cuisine de toutes sortes. Dans les armoires, on pourra Les vitrines sont divises en 12 secteurs distincts. Elles sont toutes
trouver des quantits d'aliments d'une fracheur raisonnable. piges par du gaz empoisonn qui se rpandra dans la vitrine si la
serrure est force ou crochete sans la cl correspondante.
85. HALL PRINCIPAL
Si le voleur russit sa tentative de localisation/dsamorage des piges,
Celle grande salle possde deux autres portes et un escalier il apprendra la prsence du pige, mais sera incapable de l'enlever, car
partant sur la gauche, vers l'tage suprieur. Une armure se il se trouve dans la vitrine elle-mme. Si le gaz est libr et que la vitrine
dresse de chaque ct des portes et deux pes croises sont est ouverte, ou le verre cass, le gaz atteindra les personnages dans un
accroches au- dessus. rayon de trois mtres. Ils devront effectuer un jet de protection contre
Les armures et les pes ne sont pas magiques. Les deux portes ne sont poison ou mourir. Les personnages se trouvant entre 3 et 6 mtres
pa verrouilles. devront galement effectuer un jet de protection, mais avec un bonus de
+ 4. Le gaz persiste pendant 2-12 rounds.
86(a&h). QUARTIERS DES SERVITEURS
Les vitrines contiennent une varit d'objets d'excellente qualit. Des
Ce long couloir est dot de sept portes sur le ct droit et une sur candlabres d'or et de platine, des tapis, des gobelets de cristal, des
la gauche. Le couloir tourne sur la droite, un peu plus loin. tapisseries, des dagues sertis de gemmes, des outils de pche ou de
travail de la terre trs rares dans la rgion, des bouteilles aux formes
Les huit pices de cette section du palais sont les chambres des
curieuses, des pices anciennes forment l'essentiel de la collection. La
serviteurs. Il y a un couple mari dans les salles, a d. La chambre valeur peut atteindre 30 000 po, mais bien-sr des personnages loyaux ne
e est occupe par le matre d'hotel, le matre serviteur et un apprenti,
penseront pas se servir dans ces vitrines' Cependant le groupe ayant quitt
alors que les salles f et g servent de chambre aux serviteurs qui ne sont le muse, si un voleur neutre s'attarde et cherche briser les vitrines,
pas maris. La salle h est leur rfectoire, muni dans un coin d'une petite
le gaz nocif pourra lui faire regretter sa convoitise.
cUlsme.

Comme les serviteurs auront entendu les combats sur le portique, ils se 90. SALLE D'ENTRAINEMENT
seront tous rfugis dans la salle 86h. Les jeunes se seront arms de
Dans cette salle se trouve une collection de fouets, de chanes et
couteaux de cuisine et de fourchettes de service, mais ils se battront
de lanires, bien range sur deux rayons.
uniquement s'il parat vident que les aventuriers vont les attaquer. Ils
sont 16 jeunes, prts se dfendre. Ils sont du niveau 0 (CA 9, pv 4, Le duc s'en servait pour le dressage des btes clipsantes, mais rien
DI-4). Leur score de moral atteint 12 car ils se battront pour survivre. dans la salle ne permet de dire qu'il n'aurait pas pu s'en servir contre
des prisonniers. Le passage secret peut tre dcouvert avec les chances
Si les serviteurs sont approches d'une manire amicale, il rpondront
habituelles. Ni les portes ni le passage secret ne sont verrouills.
aux questions qu'on leur pose. En majorit, ils sont trs loyaux leur
duc, mais aucun d'eux n'a vu ce dernier ni Draco depuis prs d'un
mois. Comme ils hassent absolument Draco et le supectent de
91. CAGE DE LA BETE ECLIPSANTE
trahison, ils donneront toutes les informations qu'ils possdent son Cette salle est divise en deux parties ingales par des sries de
sujet. barres de fer. Dans la section la plus grande se trouvent deux
cratures l'apparence de panthres noires qui s'avancent en
Ils savent que Draco et l'un de ses compagnons sont au premier tage
feulant et en grognant. Une paire de longues tentacules s'agitent
avec le duc. Toute la nourriture et les boissons destines au duc passent
sur leur dos.
d'abord entre les mains de Draco ou de son comparse. Aucun des
27
La porte la plus vidente est un exemple de l'humour douteux du Duc. 96. SALLE DE LOISIRS DES DAMES DE LA COUR
Ainsi, les personnages malchanceux qui l'empruntent, se retrouvent
dans la cage avec les deux btes clipsantes (CA 4, DV 6, DE SOm, AT Dans ce petit salon, plusieurs fauteuils et des tables basses sont
2 tentacules, D 2-8/2- 8, JP. G6, Mo 8, les cratures qui les attaquent disposs avec got. Les murs sont dcors par deux tapisseries
ont une pnalit de - 2 sur leurs scores pour toucher). reprsentant des scnes paisibles de forts. Un lgant lustre de
cristal est accroch au centre de la salle.
Ces monstres affams et irrits, attaqueront immdiatement toute
crature porte. Si les personnages empruntent le passage secret et se C'est l'endroit o la femme du duc s'entretenait avec ses invites, alors
tiennent le long du mur, les tentacules des monstres ne pourront pas les que le duc s'occupait des affaires d'tat. Une fine couche de poussire
atteindre. La porte de la cage est retenue par un simple verrou que sera dcouverte si les personnages examinent la salle avec plus
n'importe qui peut ouvrir sans difficult (aucun jet de d n'est requis). d'attention, celle-ci n'ayant pas t utilise depuis des mois.
92. HALL SUPERIEUR 97. SALLE D'HABILLAGE
Ce grand couloir donne accs la majeure partie du premier Cette salle contient un grand miroir, une table de maquillage
tage. Quatre colonnes se dressent aux coins de l'ouverture de finement sculpte, contre le mur, et une petite chaise capitonne.
l'escalier provenant du niveau infrieur. Dans la garde- robe se trouvent des douzaines de robes du soir,
mais des mains indlicates en ont renverses plusieurs qui
93. BIBLIOTHEQUE DUCALE tranent maintenant dans la poussire.

Plusieurs tables et chaises sont disperses dans la salle et les murs


98. SALLE DE BAINS
sont recouverts de rayons de livres. Un tapis pais cache le
dallage du sol. L'atmosphre de la salle tient autant du grand Cette salle possde un sol carrel sur toute sa surface et une
luxe que du confort familial. grande baignoire d'mail. Des serviettes sont empiles sur les
tagres.
La bibliothque contient plus de livres que toute la ville de Rhoona. La
famille du Duc a collectionn les volumes les plus prcieux travers le
monde; ils ont t pays en espces sonnantes et trbuchantes leurs 99. BOUDOIR DE LA MAITRESSE
diffrents propritaires d'origine.
Cette salle est richement dcore. Plusieurs peaux d'ours,
Le duc apprciait beaucoup la lecture et passait des heures dans cette blanches comme neige, reposent sur le sol et un grand lit
salle. Les livres de cette bibliothque contiennent des oeuvres recouvert d'un pais dredon se trouve contre le mur du fond. Le
historiques et gographiques sur to~te la.portion Sud-Est du continent, lit est dfait et l'dredon trane en partie sur le sol. Le reste du
des manuels dcrivant les diffrentes techniques artisanales de Rhoona mobilier de la pice se compose d'une table, d'une chaise
et du Royaume de Vesand, des tudes sur les diffrentes races et leur capitonne et de deux fauteuils de cuir.
folkore, et bien d'autres qui, un moment o un autre, ont suscit
l'intrt du Duc de Rhoona. C'tait la chambre de Lady Merete Hollowan, la matresse du Duc.
Elle a eu un sort plutt dplaisant dans les mains de Draco, le duc ayant
94. SALLE D'ENTRAINEMENT t victime de j'envotement de Cretia. Elle repose maintenant au fond
du fjord. Si les draps sont examins de plus prs, des taches de sang
Cette grande pice est pratiquement vide. Quatre colonnes
seront visibles.
massives supportent le plafond, et portent des traces et des
rainures irrgulires. 100. QUARTIERS DES MENESTRELS
La salle servait au Duc et ses officiers pour leur entranement aux Cette salle contient seulement quatre lits, quatre chaises en bois
armes. Elle n'a pas t utilise depuis des mois et la poussire s'est simple et des pupitres de musiciens.
accumule sur le sol.
Cette salle servait la fois de quartiers et de salle de rptition aux
95. SALLE D'ARMES DUCALE musiciens du Duc. Comme pour la dfunte Lady Merete, leur prsence
n'tait plus qu'une gne lorsque le Duc perdit la raison. Ils tiennent
Un rtelier d'armes l'autre bout de la pice contient six pes
maintenant compagnie Dame Merete au fond du fjord. Toutes leurs
abmes, des haches d'armes et des boucliers cabosss. Dans un
conomies ont t voles et sous un des lits se trouve un luth bris.
coin de la pice se trouve une vitrine similaire celles du muse.
Le rtelier contient les armes dont le duc et ses invits se servaient. La 101. BALCON DES MENESTRELS
vitrine est remplie avec suffisamment de gaz pour qu'il puisse se Cette petite galerie domine la salle de bal en contrebas. Quatre
rpandre dans toute la salle. Si le pige est dclench, les p.ersonnages chaises de bois et des pupitres de musicit.ns y sont disposs.
dans la salle doivent russir un jet de protection contre Poison, ou
mourir. Mme si le voleur crochette avec succs la serrure de la vitrine,
le pige se dclenchera et le gaz se rpandra, dans la mesure o seule, 102. SALLE A MANGER PRIVEE
la cl du duc peut l'ouvrir en toute scurit. Cette cl se trouve Trois magnifiques lustres de cristal sont suspendus au plafond.
actuellement cache sous le matelas du lit du Duc. Le gaz persistera Une table de bois verni occupe le centre et une douzaine de
dans la pice pendant 2-12 rounds. chaises sont places de part et d'autre. Quatre colonnes en pierre
Dans la vitrine se trouvent les armes ancestrales et l'armure du Duc de se dressent dans les angles et supportent le plafond.
Rhoona: une Armure de Plates rutilante (magique + 2) et un
Le Duc utilisait cette salle pour se divertir en compagnie d'amis plus
Bouclier + 2sont disposs sur des coussins de velours bleu. En travers
intimes, lors de certains dners. La porte d'accs la salle 103 est
a t pose l'Epe Longue ducale (magique + 3). Cette arme se
verrouille.
nomme "Justicire" et sa cause est la destruction du Chaos. Un coup
port avec succs contre un adversaire chaotique le paralysera, moins 103. SALON DU DUC
que Cf! dernier ne russisse un jet de protection contre Sorts. En outre,
cette arme dans les mains d'un tre chaotique fonctionnera comme une Cette salle magnifiquement meuble offre un confort digne d'un
Epe Maudite -3. roi. Une douzaine de fauteuils de cuir est dispose dans la salle,
et une petite table de jeu en occupe le centre. Un pais tapis
11 est rappel que les personnages d'alignement Loyal ne devraient pas
recouvre le sol et trois lustres pendent du plafond. Une norme
avoir l'ide de drober ces objets au Duc, la tentation pouvant tre trs
tapisserie, sur l'un des murs, reprsente la victoire du Duc sur les
grande pour certains joueurs. 'Si l'un d'eux osait envers et contre son
tribus de gants des collines, plusieurs annes auparavant. Les
alignement commettre un tel vol, le MD devrait alors immdiatement
bardes de la ville chantent encore cette victoire lgendaire.
modifier son alignement, c'est--dire le rendre Chaotique.
28
,
Derrire la tapisserie se trouve un passage secret donnant dans la salle costumes du Duc. La chaise servait au Duc pour qu'il puisse s'asseoir
du trsor du Duc. Si la tapisserie est repousse, ~es chances de dcouvrir quand on lui attachait ses lacets. Le passage secret menant la salle 106
le pa age secret restent les mmes que d'habitude. Dans le cas est peine entrouvert. Il pourra tre remarqu avec un bonus de + 1
contraire, si la tapisserie recouvre totalement le mur, les chances de aux ds.
remarquer le passage sont nulles. Si le lustre au centre de la salle est
tourn dans le sens des aiguilles d'une montre, trois fois de suite, le 106. QUARTIERS DES GARDES DE SERVICE
passage s'ouvrira. La porte du passage est faite d'un bloc de pierre et
Cette salle contient une douzaine de couchettes de bois trs
le mcanisme d'ouverture a t in tall par des nains hautement
sommaires, ainsi que quelques bancs. Dans un coin, trane une
qualifis. Il n'est donc pas possible de la briser pour l'ouvrir.
cape de cuir et une paire de bottes. Aucun objet de valeur ne peut
tre trouv dans cette salle.
104. TRESOR DUCAL
Cette salle servait de quartiers pour les gardes assigns au service
Cette crypte contient quatre gros coffres cadenasss.
permanent du palais.
Ces coffres contiennent le rsultat de plusieurs annes de taxes et d'une
excellente gestion des membres de la famille ducale, fortune accumule
depuis des sicles. Heureusement, Draco n'est pas au courant de la 107. BOUDOIR DU DUC
prsence de cette fortune, sinon bien peu en resterait. Comme
d'habitude, un tel trsor peut prsenter une horrible tentation pour les Cette grande salle est sale et en dsordre. La porte de la salle de
bain est grande ouverte et la baignoire semble ne pas avoir t
personnages loyaux.
utilise depuis assez longtemps. Contre l'un des murs se trouvent
une table de travail et une chaise renverse. Le lit est contre le
Tous les coffres sont verrouills mais aucun n'est pig, car le Duc
mur Sud. Un personnage hirsute y est allong et tire les
pensait que ce passage secret tait introuvable. Le contenu des coffres
couvertures vers ses joues au fur et mesure que s'approchent les
est le suivant :
aventuriers. Il les fixe de ses yeux carquills. Puis, alors que les
personnages se trouvent prs de lui, il se met grogner et
Coffre 1 : 9 080 pices d'or
Coffre 2 : 12 350 pices d'argent aboyer comme un chien.
Coffre 3 : 4 610 pices de platine Cet homme est Stephen, le Duc de Rhoona. Son apparence robuste a
Coffre 4 : Il 850 pices d' lectrum disparue, il est maintenant ple et maigre. Ses cheveux sont
Coffre 5 : 1 000 pierres prcieuses, pour un total de 40 000 pices d'or. compltement dcoiffs, ses yeux sont rougis par la fatigue. Il semblera
prouver une vive crainte et ne bougera pas du lit. Il ne fera aucun
105. SALLE D'HABILLEMENT DUCALE mouvement pour fuir ou se dfendre. La poudre fera son effet ds
qu'elle sera verse sur ses yeux. Lorsqu'il reprendra ses esprits, le Duc
Alors que le groupe de personnages se rapproche de la porte,
se souviendra des actions commises lorsqu'il tait fou. Sa dignit
celle- ci est dfonce subitement, depuis l'autre ct. Avant que
reprendra le dessus et il demandera quelques instants pour retrouver
les personnages puissent ragir, un homme d'apparence plutt
une apparence respectable, avant de parler aux personnages plus
bovine se prcipite vers eux. Sa barbe sombre est marque par
longtemps.
une cicatrice passant sur sa bouche. Une lueur malfaisante brille
dans ses yeux. Alors qu'il charge vers les aventuriers, un "D"
Si les personnages quittent la pice, le Duc mettra trois tours pour se
carlate est visible sur sa cotte de mailles.
nettoyer et se vtir d'une tenue qui sied son rang. Quand il
Draco et ses deux compagnons d'armes avaient prpar cette rapparatra, aucun signe de sa folie prcdente ne sera visible. Il
embu cade aprs avoir t prvenus par la garde de l'intrusion des demandera davantage de dtails aux personnages, puis les
personnages. L'attaque sur le portique n'tait qu'une manoeuvre de rcompensera de 2 000 po chacun, une "rcompense bien indigne de sa
diversion. gratitude", dira-t- il!

Voici les caractristiques de Draco et de ses compagnons d'armes Suivant le nombre de jours qui se sont couls depuis l'expulsion des
nains, il se prparera rapidement pour aller leur rencontre, vers
Draco: guerrier Hme niveau, CA 2, pv 75, DE 30m (Hm), D 4-11 Rocklogis, afin de tenter de leur donner une explication plausible et
(ld8 + 3), Mo 12, cotte de mailles, Bouclier + 2 et Epe Longue + 1, leur prsenter dignement ses excuses suivies du don d'un trsor de
bonus de force + 2. pices d'or en paiement des dommages causs leur fiert et leurs
entreprises. Ainsi, comme les nains n'ont aprs tout aucune envie de
Capitaine: guerrier 9me niveau, CA 0, pv 50, DE 30m (Hm), D 3-10 s'attaquer Rhoona, leur ex-allie, ils accepteront, quoiqu'en
(ld8+2), Mo 12, Armure de Plates +2, bouclier et pe longue, maugrant, l'offre du Duc.
bonus de force + 2).
La tte de Draco sera plante sur un pieu, au mur le plus haut de la
Lieutenant: guerrier 6me niveau, CA 2, pv 30, DE 30m (Hm), D 2-9 caserne, et l'histoire de la maldiction et de l'hrosme dont a fait
(ld8 + 1), Mo 12, armure de plates, bouclier et Epe Longue + 1. preuve le groupe d'aventuriers, se rpandra dans la ville. Quand le Duc
reviendra de sa rencontre avec les nains, il organisera un grand banquet
Draco a perc un trou dans la porte de la salle d'habillement du duc, et en l'honneur des personnages.
il surveillait l'approche des personnages de cette manire. Quand il
verra quelqu'un se rapprocher, il surgira pour attaquer. Avec un Aprs le banquet, la vie retournera au quotidien habituel de Rhoona.
rsultat de 1 ou 2, les aventuriers sont surpris et Draco obtient En l'espace d'une semaine, les brasseries auront produit suffisamment
l'initiative de la premire attaque. S'il n'y a pas de surprise, les jets de bire pour que toutes les tavernes soient nouveau approvisionnes.
d'initiative SOnt effectus normalement. Draco bnficie de sa charge ce Cependant, les prix resteront au double de la normale, jusqu' ce que
qui permet ses compagnons d'armes de le suivre courte distance. des rserves soient nouveau reconstitues. Si les personnages dcident
Les deux cuyers tiendront des positions dfensives sur ses flancs. de rester quelques temps Rhoona, ils bnficieront du statut de hros.

Ils ont ralis tous les trois que ce combat dcidera du succs de leur Les aventuriers tant incorrigibles, peu d'eau coulera sous les ponts
plan. Ils se battront jusqu' la mort. avant que les bruits provenant d'une autre contre lointaine et pleine de
mystres ne viennent leurs oreilles ... nouveau les forces du mal
La salle d'habillement est lgamment dcore et contient une paire de doivent tre vaincues... et de fabuleux trsors ne demandent qu' tre
grandes armoires et une petite chaise. Les armoires sont remplies des dcouverts ..

29
AUTRES AVENTURES ARHOONA
Si le groupe dcide de s'installer Rhoona, plusieurs autres choses d'esclaves. Les jeunes kidnapps sont transfrs la nuit bord d'un
peuvent se produire dans les environs, ce qui pourra mettre bateau et emmens vers des horizons barbares, l'autre bout du
contribution les personnages pour de nouvelles aventures. Les cartes de monde.
la ville peuvent tre encore utilises, mais les magasins dj localiss
Les esclavagistes possdent un entrept prs de la rive. Des objets
doivent rester leur place d'origine. De cette manire, les personnages
ordinaires y sont stocks, comme par exemple des poutres et des
pourront finir par connatre assez bien les diffrents quartiers de la
planches, des outils... Mais une chambre secrte y est dissimule et
ville.
sert de prison entre les diffrents passages du bateau. Une bande
Les suggestions qui suivent pour de nouvelles aventures dans la ville "muscle" de guerriers de haut niveau est implique dans l'affaire,
ncessiteront un travail supplmentaire de la part du MD. Chacun de ainsi que quelques magiciens, voleurs et prtres parjures.
ces scnarii peut tenir une cession d'une soire de jeu, ou bien une
partie rapide d'une heure ou deux. C. RAIDS DU DRAGON ROUGE
Un vieux dragon rouge cracheur de feu vient de trouver une nouvelle
A. LA GUILDE DES MAITRES VOLEURS caverne lui paraissant bien confortable. Le problme: la grotte domine
La Guilde se compose de six voleurs de haut niveau qui oprent depuis le fjord entre Rhoona et orrvik, et le Dragon prend un malin plaisir
une chaumire de la Vieille Ville. Ils tenteront de drober tout ce qui attaquer et brler les bateaux et leur cargaison. Si les personnages
pourra leur tomber sous la main. S'ils entendent des rumeurs propos ont particulirement courageux, ils peuvent prparer une expdition
de la rcompense que le Duc a gnreusement donne aux contre l'abominable lzard, avec, bien sr, un trsor la cl, amass
personnages, leur curiosit n'en sera que plus grande. dans le repaire de la crature.

Ils localiseront le groupe d'aventuriers et tenteront probablement de L'expdition pourrait inclure une aventure en extrieur, pendant
crer une diversion, afin que plusieurs voleurs fassent main basse sur laquelle les personnages devront tuer diffrents monstres afin de
toutes les affaires des personnages, du moins sur ce qu'ils peuvent parvenir jusqu' la caverne du dragon. Si les personnages sont assez
emporter sur eux. En majeure partie, les rsidents de la Vieille Ville chanceux pour survivre l'expdition, ils s'en retourneront plus riches
prouvent de la crainte devant ces sinistres individus, et ainsi, la que jamais!
moindre information leur sujet sera difficile obtenir (chre). Nombre de situations pourraient tre ainsi cres dans les environs de
Certains pensent qu'il se trouve sous le repaire des voleurs, un rseau Rhoona: des ogres, des gants de collines ou des bandes de trolls
de tunnels partant dans toutes les directions. pourraient se mettre piller les fermes voisines, des complots
pourraient se tramer contre les autorits lgales, etc... Si le MD
B. L'ENTREPOT DES ESCLAVAGISTES l'accepte, les personnages pourraient mme acheter un bateau
Rhoona afin de faciliter leurs transports vers les lieux d'une autre
La disparition d'un certain nombre d'enfants et de jeunes adultes
aventure.
parmi la population de Rhoona entranera une vive angoisse dans les
rangs des citadins. Les personnages du groupe doivent dduire que ces Comme pour beaucoup de situations dans une aventure de D&D@ ,les
disparus ont t, en fait, enlevs par une bande de trafiquants seules limites sont celles de l'imagination!

NOUVEAUX MONSTRES
Classe d'Armure: 4 HYPNO-SERPENT protection contre Paralysie, ou s'endormir immdiatement. Pendant le
Ds de Vie: 8' round suivant, l'hypno- serpent peut partir la recherche d'une autre
Dplacement: 30m (14m) victime et tenter de l'hypnotiser.
Attaques: 1 Regard ou 1 Morsure, 1 Queue
dgats: 1-8 ou sommeil, 1-10 Un personnage surpris par un hypno-serpent regarde toujours la
Nb. Apparaissant: 1 crature dans les yeux. Les personnages engags en combat contre cette
J. de Protection: Magicien 5 crature sont supposs tre exposs aux pouvoirs de l'hypno-serpent
Moral: 9 moins qu'ils ne dclarent se battre en regardant dans une autre
Type de Trsor: D direction. Dans ce cas, le personnage se bat avec une pnalit de -4 et
Alignement: Chaotique l'hypno-serpent a + 2 sur ses chances pour toucher. Si l'hypno-serpent
se regarde dans un miroir, il doit effectuer un jet de protection contre
L'hypno-serpent est un reptile semi-intelligent qui hypnotise ses proies Paralysie ou s'endormir immdiatement.
avant de les dvorer. Ce serpent hideux est rouge stri de vert et peut
mesurer jusqu' 6 mtres de longueur. Ses yeux ressemblent aux L'hypno-serpent peut se servir de sa queue hrisse de pointes pour le
couleurs de l'arc en ciel en spirale. combat (1-10 points de dgts) ou mordre ses adversaires (1-8 points de
Pour hypnotiser sa proie, l'hypno-serpent fixe le regard d'une victime dgts). Si le serpent choisit de mordre son adversaire, il ne pourra pas
potentielle en oscillant lentement. La victime doit effectuer un jet de se s'ervir de son regard pendant ce round.

PARTICIPATION
AUTEUR: DOUGLAS NILES
TRADUCTEUR:BRUCEA.HEARD
REALISATION: DOUGLAS NILES & ALLEN HAMMACK
REDACTION: DEBORAH CAMPBELL RITCHIE
30
LISTE DE PERSONNAGES PREDETERMINES
Tous les personnages pr-dtermins sont d'alignement Loyal, sauf pour le voleur (Quillan) qui est eutre.

NOM CLASSE/NIVEAU PV FOR. INT. SAG. DEX. CON. CHA.


Ariel Clerc /7 23 13 9 14 8 10 11
Clydell Nain /6 40 16 7 9 10 14 8
Annelise Elfe / 5 18 13 12 8 14 9 11
Kimbra Magicien/6 13 7 15 11 12 9 10
Barthel P.-Gens/5 22 11 9 8 16 11 12
Lamar Guerrier! 6 30 14 10 9 11 9 12
Quillan Voleur /5 12 10 11 8 15 10 10
Raynor Guerrier! 6 28 15 7 13 10 13 8

BONUS ET PENALITES DES PERSONNAGES


NOM FORCE JETS DE PROTECTION ARMES DE JET
Ariel +1 +1 - 1
Clydell +2 0 0
Annelise +1 0 +1
Kimbra - 1 0 0
Barthel o 0 +2
Lamar +1 0 0
Quillan o 0 +1
Raynor +1 +1 0

SORTS DES PERSONNAGES


Ariel: 1er Niveau: Soins Mineurs, Dtection de la Magie
2me iveau: Dtection des Piges, Silence sur 5 mtres
3me iveau: Contrecoup
4me iveau: Soins Majeurs

Anne1ise: 1er iveau: Sommeil, Projectiles Magiques


2me Niveau: Invisibilit, Ouverture
3me Niveau: Rapidit

Kimbra: 1er iveau: Dtection de la Magie, Charme- Personnes


2me iveau: Toile, ESP
3me iveau: Boule de Feu, Vol

FACULTES DE VOLEUR DE QUILLAN


CROCHETAGE DETECTION PICK- DEPLACEMENT ESCALADE DISSIMULATION PERCEPTION
DES SERRURES DES PIEGES POCKETS SILENCIEUX DANS L'OMBRE DES BRUITS

35% 30% 40% 40% 91% 30% 1-3

Dans la mesure o les personnages sont de niveau moyen, ils sont supposs possder dj quelques objets personnels provenant d'aventures
prcdentes. Si les personnages pr-dtermins sont utiliss, le MD peut permettre chaque personnage un jet de 1d6. Multipliez le rsultat par
100 et vous obtiendrez le total de pices d'or transport par le personnage.

En plus, le groupe possde les objets ci-dessous. Les joueurs devraient lancer 1d1 00 afin de dterminer le choix des objets. Lejoueur avec le score
le plus lev peut choisir le premier et ainsi de suite, jusqu' ce que tous les objets aient t distribus.

POSSESSIONS DES PERSONNAGES


PRE-DETERMINES
Epe Longue + 1
Epe Longue + 1
Epe Courte + 1
Bouclier + 2
Bouclier + 1
Bouclier + 1
Armure de Plates + 1
Armure de Plates + 1
Cuirasse + 1
Anneau de Protection + 2
BLOnnet de Dtection de la Magie (2-40 charges, dtermines sur 2d20 par le MD, en secret)
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