Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1 Disciplina: Rugby
NDICE
El rugby es un deporte con contacto practicado tanto por hombres como por
mujeres, con ms de 7.2 millones de inscritos en la World Rugby a lo largo de 119
pases y 5 confederaciones.
El rugby en algunos pases es algo ms que un deporte, es una tradicin y una forma
de entender la vida. El rugby proyecta en estas zonas un reflejo del espritu social,
con la promocin de valores que defienden tanto los ciudadanos como, por
extensin, los jugadores de rugby. Los ejemplos de Nueva Zelanda, donde el
r u g b y conyuga las distintas etnias, o Sudfrica, donde el deporte termin con las
diferencias raciales. Adems ayudan a entender que los valores ticos-morales y el
rugby van de la mano.
Sus valores dentro y fuera del campo lo hacen un deporte nico. El rugby no es solo
un deporte, es UN ESTILO DE VIDA.
Categora
s
Deportistas nacionales
- Daniel Cino
- Francisco Destua
- Renato Lecca
- Beatriz Orcotoma
- Rosmery Quezada
Deportistas internacionales
2 Disciplina: Rugby
- David Pocock Wallabies (Australia)
- Michael Hooper Wallabies (Australia)
EVENTOS NACIONALES
Campeonato Metropolitano Primera XVs
Campeonato Metropolitano Segunda XVs
Campeonato Metropolitano Desarrollo XVs
Camp. Metropolitano Femenino Seven 7sF
Campeonato Metropolitano Juvenil XVs
Torneo de Rugby Zona Norte XVs
Torneo de Rugby Zona Sur XVs
Finales Nacional XVs XVs
Torneo de Primavera XVs XVs
Torneo Primavera-Universitario 7s 7sF
Circuito Universitario Seven a Side 7s
Torneo Nacional de 7s 7s
EVENTOS INTERNACIONALES
Gira Preparacin Sudamericano M-18
(Chiclayo) XVs M18
Sudamericano M-18 (Chiclayo) XVs M18
Concentracin en Crdoba XVs
Sudamericano Serie B - XVs (Lima) XVs
Zicosur 2015 - Antofagasta XVs
Seven Mar del Plata 7s M y F
Seven Via del Mar 7s M
Seven Las Vegas Invitational 7s M y F
Gira 7s Chile 7s M
7s Amsterdam 7s - 7sF
Rainforest Costa Rica 7s - 7sF
7s Roma 7s - 7sF
Test Ro 2016 7sF
JJOO Ro 2016 7s - 7sF
JJ BB de la Juventud M16 (Lima) 7s
Valentn Martinez 7sF
Circuito 7s CONSUR Zona Norte 7s
Torneo Sevens en la Repblica 7s
Juegos ODESUR Playa - Pimentel Playa
EVENTOS DE MENORES
Rugby Family Day - Infantiles 7s - X - XVs
Rugby Family Day - Infantiles Provincias 7s - X - XVs
3 Disciplina: Rugby
3.- Materiales para implementar el deporte
1- UNIDAD 20
2- UNIDAD 6
3- UNIDAD 6
4- UNIDAD 10
4 Disciplina: Rugby
MATERIAL: Platillos de plstico
5- UNIDAD 100
6- UNIDAD 10
7- UNIDAD 3
8- UNIDAD 30
5 Disciplina: Rugby
MATERIAL: Vallas de tubo
9- UNIDAD 50
6 Disciplina: Rugby
4.- Reglamento de rugby
DEFINICIONES
El Terreno es toda la superficie mostrada en el plano. El Terreno incluye a:
El Campo de Juego: Es el rea (como se muestra en el plano) entre las lneas de goal
y las lneas de touch. Estas lneas no son parte del campo de juego.
El rea de Juego: Es el campo de juego y las reas de in-goal (como se muestra en el
plano). Las lneas de touch, lneas de touch-in-goal, y lneas de pelota muerta no son
parte del rea de juego.
El Permetro de Juego: Es el rea de juego y un espacio que la rodea. ste debe ser
no menor a 5 metros, cuando sea posible, el cual se denomina rea perimetral.
El In-goal: Es el rea delimitada por la lnea de goal y la lnea de pelota muerta, entre
las lneas de touch-in-goal. Incluye la lnea de goal, pero no incluye la lnea de pelota
muerta o las lneas de touch-in-goal.
Los 22: Es el rea entre la lnea de goal y la lnea de 22 metros. Incluye la lnea de
22 metros, pero excluyendo la lnea de goal.
El Plano: Incluyendo todos las palabras y nmeros que en l se mencionan, es parte de
las Leyes.
7 Disciplina: Rugby
Dimensiones requeridas para el permetro de juego
a.- El campo de juego no debe exceder los 100 metros de largo. Cada in- goal no debe
exceder los 22 metros de largo. El rea de juego no debe exceder los 70 metros de
ancho.
b.- El largo y ancho del rea de juego deben estar lo ms cerca posible de las
dimensiones indicadas. Todas las reas deben ser rectangulares.
c.- La distancia desde la lnea de goal hasta la lnea de pelota muerta no debera ser
inferior a 10 metros, siempre que sea posible.
d.- Respecto de:
- Partidos entre el equipo representativo nacional de mayores o el segundo equipo
representativo nacional de mayores de un pas contra otro equipo, o el segundo equipo
representativo nacional de mayores de otra Unin; y
- Partidos internacionales de Seven-a-side; las dimensiones deben estar lo ms
cerca posible de las medidas mximas indicadas, y tener no menos de 94
metros de largo para el campo de juego y 68 metros de ancho. El largo de in-
goal debe ser de un mnimo de 6 metros. Los pases que deseen modificar
las dimensiones mnimas o mximas, deben solicitar la dispensa de World
Rugby.
e.- El rea perimetral no debe ser menor a 5 metros, cuando sea posible.
a.- Lneas Continuas: Lneas de pelota muerta y lneas de touch-in-goal, las cuales
estn fuera de las reas de in-goal.
Lneas de goal, las cuales estn dentro de las reas de in-goal, pero fuera del campo de
juego.
Lneas de 22 metros, las cuales son paralelas a las lneas de goal.
Lnea de mitad de cancha, la cual es paralela a las lneas de goal.
Lneas de touch, las cuales estn fuera del campo de juego
b.- Lneas discontinuas: Todas las lneas que no sean las lneas continuas, son
lneas discontinuas todas las cuales tienen 5 metros de largo.
Hay dos grupos de lneas discontinuas, cada uno de los cuales est a 10 metros de la
lnea de mitad de cancha y son paralelos a la misma. Se denominan lneas discontinuas
de 10 metros. Las lneas discontinuas de 10 metros cruzan las lneas discontinuas que
estn a 5 metros y a 15 metros paralelas a cada lnea de touch.
Hay dos grupos de lneas discontinuas que estn a 5 metros de cada lnea de touch y
son paralelos a las mismas. Van desde las lneas discontinuas de 5 metros que estn
paralelas a cada lnea de goal y cruzan ambas lneas de 22 metros. Ambas lneas
discontinuas de 10 metros y la lnea de mitad de cancha, se denominan lneas
discontinuas de 5 metros.
Hay dos grupos de lneas discontinuas que estn a 15 metros de cada lnea de touch y
son paralelos a las mismas. Van desde las lneas discontinuas de 5 metros que estn
paralelas a cada lnea de goal y cruzan ambas lneas de 22 metros, las lneas
discontinuas de 10 metros y la lnea de mitad de cancha. A eso se denominan lneas
discontinuas de 15 metros.
Hay seis lneas discontinuas a 5 metros de cada lnea de goal y paralelas a las mismas.
Dos lneas discontinuas estn ubicadas con su centro a 5 metros y a 15 metros de cada
8 Disciplina: Rugby
lnea de touch. Otras dos lneas discontinuas estn ubicadas enfrente de cada poste de
goal de modo que haya 5 metros entre estas lneas discontinuas.
c.- Centro: Hay una lnea de 0,5 metro de largo que cruza el centro de la lnea de mitad
de cancha.
a.- Hay 14 postes con banderas, cada uno con una altura mnima de 1,2 metros sobre
el suelo.
b.- Los postes con banderas deben ubicarse en la interseccin de las lneas de touch-
in-goal y las lneas de goal, y en la interseccin de las lneas de touch-in-goal y las lneas
de pelota muerta. Estos ocho postes estn fuera del rea de in-goal y no forman parte
del rea de juego.
c.- Los postes con banderas deben ubicarse alineados con las lneas de 22 metros y la
lnea de mitad de cancha, 2 metros afuera de las lneas de touch y dentro del permetro
de juego.
Objeciones al terreno
a.- Si cualquiera de los dos equipos tiene alguna objecin respecto del terreno o la
manera en que est marcado, debe manifestrselo al rbitro antes de comenzar
el partido.
b.- El rbitro intentar resolver los problemas, pero no deber comenzar un partido si
cualquier parte del terreno se considera peligrosa.
2).- La pelota:
Forma
La pelota debe ser oval y confeccionada con cuatro gajos.
Materiales
Cuero o material sinttico adecuado. Puede ser tratada para hacerla resistente al agua
y ms fcil de agarrar.
Peso
410 - 460 gramos.
Dimensiones
9 Disciplina: Rugby
Pelotas adicionales
Durante el partido se puede disponer de pelotas adicionales, pero un equipo no debe
obtener, o intentar obtener una ventaja desleal usndolas o cambindolas.
Pelotas ms pequeas
Pueden usarse pelotas de diferentes tamaos para partidos entre jugadores infantiles.
DEFINICIONES
Equipo: Un equipo se compone de quince jugadores que empiezan el partido, ms los
reemplazos y/o sustitutos autorizados.
Reemplazo: Un jugador que reemplaza a un compaero lesionado.
Sustituto: Un jugador que reemplaza a un compaero por razones tcticas.
10 Disciplina: Rugby
Jugadores nominados como sustitutos
15 o menos 3
11 Disciplina: Rugby
suspensin temporaria o definitiva, el rbitro preguntar en ese momento si el equipo
puede continuar con scrums con oposicin. Si el rbitro es informado de que el equipo
no podr disputar el scrum, ste ordenar scrums sin oposicin. Si el jugador
retorna o ingresa otro jugador primera lnea, se podrn retomar los scrums con
oposicin.
d.- En una nmina de 23 jugadores, o a discrecin de la Unin u organizador del partido,
un jugador cuya salida ha sido causa de que el rbitro ordenara scrums sin oposicin,
no puede ser reemplazado.
e.- Si los tuviera disponibles, un equipo debe tener tres jugadores primeras lneas en la
primera lnea en todo momento. En un scrum sin oposicin, se permitir que otro jugador
juegue en la primera lnea slo cuando no se disponga de un reemplazo o sustituto de
primera lnea.
f.- Si como consecuencia de que un jugador primera lnea ha sido suspendido
temporarlmente, otro jugador debe ser nominado por el equipo para dejar el rea de
juego y as permitir el ingreso de un jugador primera lnea disponible. El jugador
nominado no puede retornar antes de la finalizacin del perodo de suspensin.
g.- Si como consecuencia de que un jugador primera lnea ha sido expulsado, otro
jugador debe ser nominado por el equipo para dejar el rea de juego y permitir el
ingreso de un jugador primera lnea disponible. El jugador nominado puede actuar como
reemplazo o sustituto.
Reemplazo definitivo
Un jugador, si est lesionado, puede ser reemplazado en forma definitiva. Si el jugador
es reemplazado en forma definitiva, ste no debe volver a jugar en ese partido. El
reemplazo de un jugador lesionado, debe hacerse cuando la pelota est muerta y con
permiso del rbitro.
Autoridad del rbitro para impedir que contine jugando un jugador lesionado
Si el rbitro decide con o sin consejo de un mdico u otra persona idnea y entrenada
en temas mdicos que un jugador est lesionado, de un modo tal que debera dejar de
jugar, el rbitro puede ordenar que ese jugador deje el rea de juego. El rbitro tambin
puede ordenar a un jugador lesionado dejar el campo para ser revisado.
12 Disciplina: Rugby
b.-En partidos internacionales, el Mdico del da del partido decidir si una herida es
sangrienta que requiere un reemplazo temporario.
c.- Los cortes menores y raspaduras que no constituyan una herida sangrienta, deben
ser tratados en detenciones del juego por otras razones.
d.- Si el reemplazo temporario resulta lesionado, ese jugador tambin puede ser
reemplazado.
e.- Si el reemplazo temporario resulta expulsado por juego sucio, el jugador
reemplazado no puede volver al campo de juego.
f.- Si el reemplazo temporario resulta amonestado y suspendido temporalmente, el
jugador reemplazado no puede volver al campo de juego hasta que finalice el perodo
de suspensin.
13 Disciplina: Rugby
Jugador que desea retornar al partido
(a)Un jugador con una herida sangrienta que tiene un sangrado activo descontrolado
debe dejar el rea de juego. El jugador no debe retornar hasta que la sangre haya sido
controlada y la herida haya sido cubierta.
(b)Un jugador que deja un partido por lesin o
cualquier otra razn, no debe volver al partido
hasta que el rbitro le permita hacerlo. El rbitro
no debe permitir que un jugador vuelva al partido
hasta que la pelota est muerta.
(c)Si un jugador vuelve al partido o un reemplazo/sustituto se incorpora al partido sin el
permiso del rbitro y el juez interpreta que el jugador lo hizo para favorecer a su equipo
u obstruir al equipo contrario, debe penalizar al jugador por inconducta.
Sancin: Penal en el lugar donde se debe reiniciar el juego.
Sustituciones sucesivas
Una Unin puede implementar sustituciones sucesivas en determinados niveles del
juego dentro de su jurisdiccin. La cantidad de sustituciones no debe ser superior a
doce. La administracin y reglas relacionadas con las sustituciones sucesivas son
responsabilidad de la Unin con jurisdiccin sobre el partido.
DEFINICIONES
Vestimenta de los jugadores es todo lo que llevan puesto encima.
Un jugador usa camiseta, pantalones cortos y ropa interior, medias y botines.
La manga de la camiseta debe extenderse hasta por lo menos el punto medio entre la
punta del hombro y el codo.
Se puede encontrar informacin detallada relacionada con las especificaciones
autorizadas para vestimenta y tapones en las Especificaciones de World Rugby
(Regulacin 12).
14 Disciplina: Rugby
Rugby (Regulacin 12).
(h) Un jugador puede usar vendas y/o vendajes para cubrir o proteger una lesin.
(i) Un jugador puede usar cinta delgada u otro material similar como proteccin y/o
para impedir una lesin.
Tapones
(a) Los tapones de los botines de los jugadores se deben ajustar a las
Especificaciones de World Rugby (Regulacin 12).
(b) Se puede utilizar la suela de goma moldeada multitapn siempre que no tenga
bordes filosos o salientes.
15 Disciplina: Rugby
El rbitro no debe permitir que ningn jugador deje el rea de juego para cambiar
elementos de su vestimenta salvo que estn ensangrentados.
5).- Tiempo:
Duracin del partido
Un partido tendr una duracin de no ms de 80 minutos, ms el tiempo de descuento,
los tiempos suplementarios y cualquier disposicin especial. Un partido se divide en dos
tiempos, cada uno de los cuales tendr una duracin de no ms de cuarenta minutos de
juego.
Entretiempo
Despus del primer tiempo los equipos cambian de lado. Hay un intervalo de no ms de
15 minutos. La duracin del intervalo la decide el organizador del partido, la Unin o el
organismo reconocido con jurisdiccin sobre el partido. Durante el intervalo los equipos,
el rbitro y los jueces de touch pueden dejar el permetro de juego.
Tiempo de descuento
El tiempo a descontar puede deberse a lo siguiente:
(a) Lesin. El rbitro puede detener el juego por el trmino de no ms de un minuto
para permitir la atencin de un jugador lesionado, o por cualquier otra demora
permitida.
El rbitro puede permitir que el juego contine mientras una persona idnea y entrenada
en temas mdicos atiende a un jugador lesionado en el rea de juego o ste puede
acercarse a la lnea de touch para ser atendido.
Si un jugador resulta seriamente lesionado y debe ser retirado del campo de juego, el
rbitro podr conceder el tiempo que sea necesario para permitir que el jugador
lesionado sea retirado del campo de juego.
(b) Reemplazo de la vestimenta de un jugador. Cuando la pelota est muerta, el
rbitro le dar tiempo a un jugador para reemplazar o reparar la camiseta, pantalones
cortos o botines deteriorados. Se otorgar tiempo cuando un jugador deba atar el cordn
de sus botines.
(c) Reemplazo y sustitucin de jugadores. Se otorgar tiempo para reemplazar
o sustituir a un jugador.
(d) Consulta del rbitro con el rbitro(s) asistente(s) u otros oficiales. Se
otorgar tiempo para que se realicen consultas entre el rbitro y los rbitros
asistentes u otros oficiales.
Tiempos suplementarios
Un partido puede durar ms de ochenta minutos si el Organizador del Partido autoriz
que se jueguen tiempos suplementarios en partidos empatados de torneos por
eliminacin.
16 Disciplina: Rugby
(a) Los partidos internacionales tendrn siempre una duracin de ochenta minutos,
ms el tiempo de descuento.
(b) En los partidos que no sean internacionales una Unin puede decidir la duracin
del partido.
(c) Si la Unin no lo dispone, los equipos se pondrn de acuerdo en la duracin
del partido. Si no se ponen de acuerdo, lo decidir el rbitro.
(d) El rbitro tiene la autoridad para terminar el
partido en cualquier momento, en caso considera
que continuar jugando resultara peligroso.
(e) Si el tiempo se ha cumplido y la pelota no est muerta, o no se han completado
un scrum o lineout otorgados, el rbitro permitir que el juego contine hasta la
prxima vez que la pelota quede muerta. La pelota est muerta cuando el rbitro
hubiera tenido que otorgar un scrum, lineout, una opcin al equipo no infractor, una
salida de 22 metros, o despus de una conversin o puntapi penal exitoso al goal. Si
un scrum debe ser reformulado, el scrum no se ha completado. Si el tiempo se ha
cumplido y luego se otorga un mark, un free kick o un penal, el rbitro permitir que el
juego contine.
(f) Si el tiempo se ha cumplido despus que se ha marcado un try, el rbitro
permitir que se ejecute la conversin.
(g) Un equipo que marque un try cerca de la finalizacin del partido puede efectuar o
no la conversin. Siempre que decida no efectuar la conversin o la efecte dentro
del tiempo restante, se har un reinicio y el partido terminar en la prxima
detencin conforme las Leyes. El tiempo se computa desde que toma contacto con
la pelota al patear.
(h) Si se han marcado puntos hacia el final del partido y hay tiempo para que se
efecte el kick de reinicio, pero el tiempo expirar inmediatamente despus del
kick, y el pateador:
no patea la pelota hasta los diez metros
patea la pelota directamente al touch
patea la pelota y resulta muerta sobre o ms all de la lnea de touch-in-goal o
lnea de pelota muerta de los oponentes
El rbitro ofrecer al equipo no infractor las opciones previstas en la Ley 13.7, 13.8 y
13.9 respectivamente y el partido continuar hasta la prxima vez que la pelota resulte
muerta.
(i) Cuando el clima sea excepcionalmente caluroso y/o hmedo, el rbitro, a su
discrecin, tendr permitido realizar una detencin en cada tiempo para que los
jugadores se hidraten. La detencin para hidratacin no deber ser mayor a un minuto.
El tiempo que se descuente deber adicionarse al final de cada tiempo. La detencin
para hidratacin deber ser realizada, normalmente, despus que se hayan marcado
puntos o cuando la pelota est fuera de juego cerca de la lnea de mitad de cancha.
DEFINICIONES
Cada partido estar controlado por Oficiales del Partido que son el rbitro y dos jueces
de touch o rbitros asistentes. Si los organizadores del partido lo autorizan, se podrn
incluir Personas adicionales, que incluyen al rbitro de reserva y/o rbitro asistente de
reserva, un oficial que utilice dispositivos tecnolgicos para asistir al rbitro en la toma
de decisiones, el controlador del tiempo, el mdico del partido, los mdicos de los
equipos, los miembros no jugadores de los equipos y los alcanza pelotas.
El juez de touch puede ser designado por el organizador del partido o por un equipo
involucrado en el partido y ser responsable de sealizar touch, touch-in-goal y si un
puntapi al goal tuvo xito o no.
El organizador del partido puede designar un rbitro asistente que ser responsable de
sealizar touch, touch-in-goal, si un puntapi tuvo xito o no, e indicar juego sucio. El
17 Disciplina: Rugby
rbitro asistente tambin brindar asistencia al rbitro para el desempeo de cualquiera
de las tareas del rbitro tal como sea dispuesto por el rbitro.
RBITRO
Antes del partido
Durante el partido
18 Disciplina: Rugby
Consulta con otras personas
(a) El rbitro puede consultar a los rbitros asistentes con respecto a temas
relacionados con sus funciones, la Ley de juego sucio o el control del tiempo y
puede requerir asistencia relacionada con otros aspectos de las tareas del rbitro
incluida la decisin sobre off-side.
Jugador expulsado
Si algn jugador result expulsado, el rbitro le entregar al organizador del partido,
tan pronto como sea posible, un informe escrito sobre la infraccin de juego sucio.
Durante el partido
20 Disciplina: Rugby
sealar sus decisiones.
(d) Cundo bajar la bandera. Despus del lanzamiento de la pelota el juez de touch
o rbitro asistente debe bajar la bandera, con las siguientes excepciones:
Excepcin 1: Cuando el jugador que efecta el lanzamiento coloca cualquier parte de
cualquier pie en el campo de juego, el juez de touch o rbitro asistente mantiene la
bandera levantada.
Excepcin 2: Cuando efectu el lanzamiento el equipo que no deba, el juez de touch
o rbitro asistente mantiene la bandera levantada.
Excepcin 3: Cuando en un tiro rpido la pelota que ha salido al touch ha sido
reemplazada por otra pelota, o despus de salir al touch, ha sido tocada por alguien
que no sea el jugador que efecta el tiro rpido, el juez de touch o rbitro asistente
mantiene la bandera levantada.
(e) Corresponde al rbitro y no al juez de touch o rbitro asistente decidir si la pelota
ha sido lanzada desde el lugar correcto.
Jugadores expulsados
Si un jugador ha sido expulsado como resultado de una sealizacin de un rbitro
asistente, ste enviar al rbitro un informe escrito del incidente tan pronto como sea
posible despus del partido y se lo entregarn al organizador del partido.
PERSONAS ADICIONALES
Jugando un partido
Un partido comienza con una salida de mitad de cancha.
Despus de la salida de mitad de cancha, cualquier jugador que est on-side
puede tomar la pelota y correr con ella.
Cualquier jugador puede arrojarla o patearla.
Cualquier jugador puede entregar la pelota a otro jugador.
Cualquier jugador puede tacklear, sujetar, o empujar a un oponente que tiene la
pelota.
Cualquier jugador puede caer sobre la pelota.
Cualquier jugador puede participar en un scrum, ruck, maul o lineout.
Cualquier jugador puede apoyar la pelota en el in-goal.
El portador de la pelota puede hacerle un hand-off a un oponente.
Todo lo que hagan los jugadores, lo deben hacer conforme las Leyes del Juego.
8).- Ventaja:
DEFINICIONES
La Ley de ventaja prevalece sobre la mayora de las Leyes y su objetivo es favorecer la
continuidad del juego con menos detenciones por infracciones. Los jugadores son
alentados a jugar, mientras no suene el silbato, a pesar de las infracciones de sus
oponentes. Cuando la consecuencia de una infraccin de un equipo es que el
oponente puede obtener una ventaja, el rbitro no har sonar el silbato por la infraccin
en forma inmediata.
La ventaja en la prctica
22 Disciplina: Rugby
(a) El rbitro es el nico juez para decidir si un equipo ha ganado o no una ventaja.
El rbitro tiene amplia discrecin cuando toma sus decisiones.
(b) La ventaja puede ser territorial o tctica.
(c) La ventaja territorial significa ganar
terreno.
(d) La ventaja tctica significa la libertad del equipo no infractor para jugar la pelota
como lo desee.
Ms de una infraccin
(a) Cuando el mismo equipo cometa ms de una infraccin:
Si no se puede jugar la ventaja o no es aplicable a la segunda infraccin, el
rbitro aplicar la sancin correspondiente a la infraccin que sea ms ventajosa
para el equipo no infractor.
Si alguna de las sanciones es por juego sucio, el rbitro aplicar la sancin
correspondiente a la infraccin que sea ms ventajosa para el equipo no
infractor. El rbitro puede tambin suspender temporariamente o expulsar al
infractor.
(b) Si mientras se est jugando la ventaja posterior a una infraccin de un equipo, el
otro equipo comete una infraccin, el rbitro har sonar el silbato y aplicar las
sanciones correspondientes a la primera infraccin. Si alguna de las sanciones es por
juego sucio, el rbitro aplicar la sancin correspondiente a esa infraccin. El rbitro
puede tambin suspender temporariamente o expulsar al infractor.
PUNTOS MARCADOS
23 Disciplina: Rugby
Try Penal. Se otorga un try penal entre los postes si, de no mediar juego sucio de un
oponente, un jugador probablemente hubiera marcado un try. (Valor 5 puntos)
Drop Goal. Un jugador marca un drop goal convirtiendo un goal de un drop kick en el
juego general. El equipo al que se otorg un free kick solo puede marcar un drop goal
despus que la pelota quede muerta, o luego que un oponente la haya jugado o
tocado, o haya tackleado al portador de la pelota. Esta restriccin tambin se aplica a
un scrum efectuado en lugar del free kick. (Valor 3 puntos)
CONVERSIN
Ejecutando la conversin
(a) El pateador debe utilizar la pelota que estaba en juego salvo que est defectuosa.
(b) El puntapi se efecta en el campo de juego en lnea con el lugar donde el try
fue marcado.
(c) Un compaero puede sostener la pelota para que el pateador patee.
(d) El pateador puede colocar la pelota directamente sobre el suelo o sobre
arena, aserrn o un tee para patear aprobado por la Unin. No se podr utilizar
ninguna otra forma de ayuda.
(e) El pateador debe efectuar el puntapi dentro del perodo de un minuto y
treinta segundos (noventa segundos) considerado desde el momento de haberse
marcado un try. El jugador debe completar el puntapi dentro del minuto y treinta
segundos aun si la pelota se cae y debe ser colocada de nuevo.
Sancin: Si el pateador no efecta el puntapi dentro del tiempo permitido, el puntapi
ser anulado.
Variaciones
Para Seven-a-Side
Ejecutando la conversin
24 Disciplina: Rugby
permitido, el puntapi ser desestimado.
El equipo oponente
(a) Todo el equipo oponente debe reunirse inmediatamente cerca de su lnea de
10 metros.
Para Ten-a-Side
Ejecutando la conversin
(a) El puntapi debe ser un drop kick.
(b) El pateador debe efectuar el puntapi dentro de los treinta segundos de
haber marcado un try. Si el pateador no efecta el puntapi dentro del tiempo
permitido, ser desestimado.
El equipo oponente
(a)Todo el equipo oponente debe reunirse inmediatamente cerca de su lnea de 10
metros.
Tiempo suplementario el ganador
Durante el tiempo suplementario, el equipo que primero marque un punto debe ser
inmediatamente declarado vencedor, sin que contine el juego.
El equipo oponente
(a) Todos los jugadores del equipo oponente deben retirarse a su lnea de goal y
25 Disciplina: Rugby
no deben sobrepasar esa lnea hasta que el pateador comience su carrera o
comience la patada. Cuando el pateador haga esto podrn cargar o saltar para
impedir el goal, pero en estas acciones no debern ser sostenidos fsicamente por
otros jugadores.
(b) Cuando la pelota se cae despus que el pateador ha comenzado su carrera,
los oponentes pueden continuar su carga.
(c) El equipo defensor no debe gritar mientras se ejecuta un puntapi al goal.
Sancin: (a)-(c) Si el equipo oponente comete una infraccin pero el puntapi resulta
exitoso se conceder el goal.
Si el puntapi no es exitoso, el pateador puede efectuar otro puntapi y no se le permitir
cargar al equipo oponente.
Cuando se permite otro puntapi, el pateador puede repetir todos los preparativos. El
pateador puede cambiar el tipo de kick.
Obstruccin
(a) Cargar o empujar: Cuando un jugador y un oponente estn corriendo por la
pelota, ninguno de los dos jugadores debe cargar o empujar al otro excepto
hombro con hombro.
Sancin: Penal
Juego desleal
(a) Infracciones
intencionales: Un
jugador no debe infringir
intencionalmente
ninguna Ley del Juego o
26 Disciplina: Rugby
jugar deslealmente. El
jugador que infrinja
intencionalmente debe
ser: advertido o
amonestado y avisado
que ser expulsado si
comete la misma
infraccin o una similar;
o expulsado.
Sancin: Penal
Infracciones reiteradas
27 Disciplina: Rugby
infracciones pueden ser consecuencia de la ignorancia de las Leyes o la falta de
destrezas.
(d) Zancadilla. Un jugador no debe hacer una zancadilla con la pierna o el pie a
un oponente.
Sancin: Penal
Un "tackle con el brazo rgido" debe ser considerado juego peligroso. Un jugador efecta
un tackle de esas caractersticas cuando va con el brazo rgido a golpear a un oponente.
Sancin: Penal
(f) Accionar contra un oponente sin la pelota: Excepto en un scrum, ruck o maul,
un jugador que no est en posesin de la pelota no debe agarrar, empujar, u obstruir a
un oponente que no porta la pelota.
Sancin: Penal 1,
2
28 Disciplina: Rugby
el juego general.
Sancin: Penal1, 2
(j) Elevar a un jugador del suelo y dejarlo caer o impulsar a ese jugador hacia el
suelo mientras los pies de ese jugador estn en el aire de modo que la cabeza y/o
parte superior de ese jugador entren en contacto con el suelo, es juego peligroso.
Sancin: Penal1, 2
Los jugadores no deben cargar hacia un ruck o maul sin agarrarse a un jugador en el
ruck o maul.
Sancin: Penal
(n) Inconducta mientras la pelota est fuera de juego: Mientras la pelota est
fuera de juego, un jugador no debe cometer ninguna inconducta, u obstruir, o
interferir de cualquier manera a un oponente.
Sancin: Penal
La sancin es la misma que la de las secciones 10.4 (a)-(m) excepto que el penal se
debe otorgar en el lugar donde se hubiera reiniciado el juego. Si ese lugar est en la
lnea de touch o dentro de los 15 metros de ella, la marca del penal debe ser en la lnea
de 15 metros, en lnea con aquel lugar.
Si el juego se hubiera reiniciado con un scrum 5 metros, la marca del penal debe ser en
el lugar del scrum.
Si el juego se hubiera reiniciado con una salida de 22 metros, el equipo no infractor
puede elegir el lugar sobre la lnea de 22 metros para ejecutar el penal.
Si se otorga un penal, pero el equipo infractor es culpable de una ulterior
inconducta antes de que se efecte el puntapi, el rbitro amonestar o expulsar al
infractor y correr 10 metros la marca del penal. Esto cubre ambas, la infraccin
original y la inconducta.
Si se otorga un penal a un equipo, pero un jugador de ese equipo es culpable de
una ulterior inconducta antes de que se tome el puntapi, el rbitro amonestar o
expulsar al infractor, desestimar el puntapi y otorgar un penal al equipo oponente.
Si se comete una infraccin fuera del rea de juego mientras la pelota an est en juego,
y si esa infraccin no est cubierta en ninguna otra parte de esta Ley, el penal se
otorgar sobre la lnea de 15 metros en lnea con el lugar de la infraccin.
30 Disciplina: Rugby
jugadores del equipo atacante forman una lnea a lo ancho del campo de juego a cierta
distancia del pateador.
Estos jugadores atacantes estn generalmente separados por un metro o dos de
distancia. Despus de una seal del pateador cargan hacia adelante. Cuando estn
cerca del pateador, ste juega la pelota para s mismo, y se la pasa a un jugador que ha
empezado a correr desde atrs a cierta distancia del pateador.
Sancin: Penal en el lugar de la infraccin.
(q) La ventaja puede ser otorgada por acciones de juego sucio, pero si la
infraccin impide un try probable, se debe otorgar un try penal.
(r) Por una infraccin informada por un rbitro asistente se puede otorgar un penal
donde ocurri la infraccin, o permitir que se juegue la ventaja.
(s) Todos los jugadores deben respetar la autoridad del rbitro. No deben discutir
las decisiones del rbitro. Deben detener el juego inmediatamente que el rbitro haga
sonar el silbato excepto en un kick off o penal despus de una advertencia,
suspensin temporaria o expulsin.
Sancin: Penal
Sanciones
(a) Cualquier jugador que infrinja cualquier parte de la Ley de Juego Sucio debe
ser: advertido; o amonestado y suspendido temporariamente por el trmino de diez
minutos de tiempo de juego; o expulsado.
(b) Un jugador que ha sido amonestado y suspendido temporariamente y que
despus comete una segunda infraccin a la Ley de Juego Sucio que hubiera
merecido una amonestacin, deber ser expulsado.
Variaciones
Para Seven-a-Side
Para Ten-a-Side
Sanciones
Nota: Suspensin Temporaria: Cuando un jugador ha sido suspendido
temporariamente, el perodo de suspensin del jugador ser de dos minutos.
Jugador expulsado
Un jugador que resulta expulsado no participa ms del partido.
DEFINICIONES
Al comienzo del partido todos los jugadores estn onside. A medida que el partido se
desarrolla los jugadores pueden encontrarse en una posicin offside. Tales jugadores
estn expuestos a ser sancionados mientras no se pongan onside nuevamente.
En el juego general un jugador est offside si el jugador est delante de un compaero
que porta la pelota o delante de un compaero que fue el ltimo en jugar la pelota.
Offside significa que un jugador est temporariamente fuera de juego. Tales jugadores
31 Disciplina: Rugby
estn expuestos a ser sancionados si participan del juego.
En el juego general, un jugador puede ser puesto en juego ya sea por la accin de un
compaero o por la accin de un oponente. Sin embargo, el jugador offside no puede
ser puesto onside si interfiere con el juego, o se mueve hacia adelante, hacia la pelota,
o no se aleja a 10 metros del lugar donde la pelota cae.
(b) Offside e interferir con el juego: Un jugador que est offside no debe
participar del juego. Esto significa que el jugador no debe jugar la pelota ni obstruir a
un oponente.
32 Disciplina: Rugby
Puesto onside por accin de los oponentes
En el juego general hay tres maneras en que un jugador offside puede ser puesto en
juego por una accin del equipo oponente. Ninguna de estas tres maneras se aplica al
jugador que est offside por la Ley de los 10 metros:
(a)Correr 5 metros con la pelota: Cuando un oponente portando la pelota corre 5
metros, el jugador offside es puesto en juego.
(b)Patear o pasar: Cuando un oponente patea o pasa la pelota, el jugador offside es
puesto en juego.
(c)Tocar intencionalmente la pelota: Cuando un oponente toca intencionalmente la
Pelota, pero no la atrapa, el jugador offside es puesto en
juego.
(b)Mientras se retira, el jugador offside no puede ser puesto en juego por ninguna accin
del equipo oponente. Sin embargo, antes que el jugador haya terminado de retirarse
hasta los 10 metros, el jugador puede ser puesto en juego por cualquier compaero
onside que se adelante al jugador.
(c)Cuando un jugador offside bajo la Ley de los 10 metros, carga a un oponente que
est esperando recibir la pelota, el rbitro har sonar el silbato enseguida y el jugador
offside resultar penalizado. Una demora puede resultar peligrosa para el oponente.
Sancin: Penal
(d)Cuando un jugador offside bajo la ley de los 10 metros juega la pelota que no pudo
ser atrapada por un oponente, el jugador offside ser penalizado.
Sancin: Penal
33 Disciplina: Rugby
(e)La ley de los 10 metros no se modifica por el hecho de que la pelota haya pegado en
un poste de goal o en el travesao. Lo que importa es dnde cae la pelota. Un jugador
offside no debe estar delante de la lnea imaginaria a 10 metros que cruza el terreno.
Sancin: Penal
(f)La Ley de los 10 metros no se aplica cuando un jugador patea la pelota, un oponente
carga la patada y la pelota rebota en l, y un compaero del pateador que estaba delante
de la lnea imaginaria de 10 metros a travs del campo, luego juega la pelota. La Ley de
los 10 metros se aplica si la pelota toca o es jugada por un oponente, pero no cargada.
Sancin: Cuando un jugador es sancionado por estar offside en el juego general, el
equipo oponente elegir entre un penal en el lugar de la infraccin o un scrum en el
ltimo lugar donde el equipo infractor jug la pelota. Si el ltimo lugar en que se jug
est en el in-goal de ese equipo, el scrum se formar a 5 metros de la lnea de goal en
lnea con el lugar donde fue jugada.
(g)Si despus que un jugador pate hacia adelante, hay ms de un compaero offside
movindose hacia adelante, el lugar de la infraccin es la posicin del jugador offside
ms cercano a un oponente esperando la pelota, o ms cercano al lugar donde cae la
pelota.
Offside accidental
(a)Cuando un jugador offside no puede evitar ser tocado por la pelota o por un
compaero que la porta, el jugador est accidentalmente offside. Si el equipo del jugador
no obtiene ninguna ventaja de eso, el juego continua. Si el equipo del jugador obtiene
una ventaja, se formar un scrum y el equipo oponente introducir la pelota.
Poniendo onside a un jugador que se est retirando durante un ruck, maul, scrum
o lineout
Cuando se forma un ruck, maul, scrum o lineout, un jugador que est offside y est
retirndose tal como lo exige la Ley, permanece offside aun cuando el equipo oponente
gane la posesin y el ruck, maul, scrum o lineout haya terminado. El jugador es puesto
onside cuando se retira detrs de la lnea de offside correspondiente. Ninguna otra
accin del jugador offside ni de los compaeros de ese jugador puede poner onside a
ese jugador offside.
34 Disciplina: Rugby
Si el jugador permanece offside, puede ser puesto onside slo por acciones del equipo
oponente. Estas acciones son dos:
Un oponente corre 5 metros con la pelota: Cuando un oponente portando la pelota
ha corrido 5 metros, el jugador offside es puesto en juego. Un jugador offside no es
puesto en juego cuando un oponente pasa la pelota. Aun si los oponentes pasan la
pelota varias veces, sus acciones no ponen en juego al jugador offside.
Un oponente patea: Cuando un oponente patea la pelota, el jugador offside es puesto
en juego.
Remisos
Un jugador que permanece en una posicin offside est especulando. Un remiso que
impide que el equipo oponente juegue la pelota como quisiera, est participando del
juego y debe ser sancionado. El rbitro debe asegurarse que el remiso no resulte
beneficiado al ser puesto en juego por accin del equipo oponente.
Sancin: Penal en la lnea de offside del equipo infractor
DEFINICIN: KNOCK ON
Un knock on se produce cuando un jugador pierde posesin de la pelota y sta va hacia
adelante, o cuando un jugador golpea la pelota hacia adelante con la mano o el brazo,
o cuando la pelota pega en la mano o el brazo y va hacia adelante, y la pelota toca el
suelo o a otro jugador, antes que el primer jugador pueda agarrarla.
Hacia adelante significa hacia la lnea de pelota muerta del equipo oponente.
Si un jugador al tacklear a un oponente hace contacto con la pelota y la pelota de las
manos del portador de la pelota va hacia adelante, eso es un knock on.
Si un jugador arranca la pelota o deliberadamente golpea la pelota de las manos de un
oponente y la pelota de las manos del portador de la pelota va hacia adelante, eso no
es un knock on.
EXCEPCIN
Carga: Si un jugador carga la pelota cuando un oponente la patea, o inmediatamente
despus del puntapi y la pelota rebota en l, no es un knock on aun cuando la pelota
vaya hacia adelante.
35 Disciplina: Rugby
Un pase forward se produce cuando un jugador tira o pasa la pelota hacia adelante. Es
decir, si los brazos del jugador que pasa la pelota se mueven hacia la lnea de pelota
muerta del equipo oponente.
EXCEPCIN
Bote hacia adelante: Si la pelota no es arrojada hacia adelante, pero pega en un
jugador o en el suelo y bota hacia adelante, no es un pase forward.
DEFINICIONES
La salida de mitad de cancha (kick off) se efecta al comienzo de cada tiempo del partido
y al comienzo de cada tiempo suplementario. Los kicks de reinicio se efectan despus
que se haya marcado un punto o despus de una anulada.
36 Disciplina: Rugby
(a)Un equipo efecta la salida de mitad de cancha con un drop kick que se debe efectuar
en el centro o detrs del centro de la lnea de mitad de cancha.
(b)Si la pelota es pateada con un tipo de kick incorrecto, o desde el lugar equivocado,
el equipo oponente tiene dos opciones:
Que se efecte la salida de mitad de cancha nuevamente, o
Que se forme un scrum en el centro de la lnea de mitad de cancha y ellos
introducen la pelota
Variaciones
Para Seven-a-Side
Para Ten-a-Side
37 Disciplina: Rugby
Todo el equipo del pateador debe estar detrs de la pelota cuando es pateada. Si no lo
est se debe formar un scrum en el centro. El equipo oponente introducir la pelota.
Kick off que no alcanza los 10 metros, pero es jugada por un oponente
Si la pelota no alcanza la lnea de 10 metros de los oponentes, pero es jugada
primero por un oponente, el juego contina.
Variaciones
Para Seven-a-Side
Para Ten-a-Side
Variaciones
Para Seven-a-Side
Para Ten-a-Side
38 Disciplina: Rugby
Apoyar la pelota, o
Hacer la pelota muerta, o
Continuar el juego.
(b)Si el equipo oponente apoya la pelota, o si la hace pelota muerta, o si la pelota queda
muerta yndose al touch-in-goal, o sobre o ms all de la lnea de pelota muerta, tiene
dos opciones:
Que se forme un scrum en el centro y ellos introducen la pelota, o
Que el otro equipo efecte la salida de mitad de cancha nuevamente.
(c)Si optan por apoyar la pelota o hacerla muerta, deben hacerlo sin demora. Cualquier
otra accin de un jugador defensor con la pelota significa que el jugador ha decidido
continuar el juego.
(d)Si la pelota no alcanza los diez metros y termina en el in-goal del equipo del pateador
y:
la hace muerta un jugador defensor, o
la pelota sale al touch-in-goal, o
queda sobre o ms all de la lnea de pelota muerta;
Se otorgar un scrum 5 metros y el equipo atacante introducir la pelota.
Variaciones
Para Seven-a-Side
Para Ten-a-Side
Salida de 22 metros
DEFINICIONES
Una salida de 22 metros es un drop kick efectuado por el equipo defensor. La salida de
22 metros puede ser efectuada desde cualquier punto sobre o detrs de la lnea de 22
metros.
Se utiliza una salida de 22 metros para reiniciar el juego despus de que un jugador
atacante ha puesto o llevado la pelota al in-goal, sin infracciones, y un jugador defensor
ha hecho muerta all la pelota, o se ha ido al touch-in-goal o sobre o ms all de la lnea
de pelota muerta.
El equipo oponente
(a)El equipo oponente no debe avanzar sobre la lnea de 22 metros antes de que la
pelota sea pateada.
Sancin: Free Kick en el lugar de la infraccin
(b)Si un oponente est del otro lado de la lnea de 22 metros y demora u obstruye la
salida de 22 metros, el jugador es culpable de inconducta.
Sancin: Penal sobre la lnea de 22 metros.
40 Disciplina: Rugby
14).- Pelotas al suelo:
DEFINICIONES
Esta situacin se produce cuando la pelota est disponible en el suelo y un jugador va
al suelo para recoger la pelota, salvo inmediatamente despus de un scrum o un ruck.
Tambin se produce cuando un jugador est en el suelo en posesin de la pelota y no
ha sido tackleado.
El partido debe ser jugado por jugadores que estn sobre sus pies. Un jugador no debe
hacer que resulte imposible jugar la pelota yendo al suelo. Imposible jugar la pelota
significa que la pelota no est disponible inmediatamente para ninguno de los dos
equipos de modo que el juego pueda continuar.
Un jugador que hace que resulte imposible jugar la pelota, o que obstruye al equipo
oponente yendo al suelo, est negando el propsito y espritu del juego y debe ser
sancionado.
Un jugador que no est tackleado, pero que va al suelo manteniendo la posesin de la
pelota, o un jugador que va al suelo y agarra la pelota, debe actuar inmediatamente.
Jugadores en el suelo
(a)El jugador con la pelota debe hacer inmediatamente una de estas tres cosas:
Levantarse con la pelota
Pasar la pelota
Soltar la pelota.
Sancin: Penal
(b)Un jugador que pasa o suelta la pelota tambin debe levantarse o alejarse de ella
enseguida.
Sancin: Penal
(c)Un jugador sin la pelota no debe yacer sobre, ms all, o cerca de la pelota para
impedir que los oponentes obtengan posesin de ella.
Sancin: Penal
DEFINICIONES
Un tackle ocurre cuando el portador de la pelota es agarrado por uno o ms oponentes
y derribado al suelo.
Un portador de la pelota que no est agarrado no es un jugador tackleado y no ha habido
tackle.
A los jugadores oponentes que tengan agarrado al portador de la pelota y lo derriben al
suelo, y que tambin vayan al suelo, se los denomina tackleadores.
Los jugadores oponentes que tengan agarrado al portador de la pelota y no vayan al
suelo no son tackleadores.
41 Disciplina: Rugby
Dnde puede haber tackle
Un tackle solo puede tener lugar en el campo de juego.
El tackleador
(a)Cuando un jugador tacklea a un oponente y ambos van al suelo, el tackleador debe soltar inmediatamente al
jugador tackleado.
Sancin: Penal
(b)El tackleador debe levantarse inmediatamente o alejarse enseguida del jugador tackleado y de la pelota.
Sancin: Penal
(c)El tackleador debe levantarse antes de jugar la pelota y luego puede jugar la pelota desde cualquier direccin.
Sancin: Penal
El jugador tackleado
(a)Un jugador tackleado no debe yacer sobre, ms all, o cerca de la pelota para impedir que los oponentes obtengan
posesin de ella y debe tratar de hacer que la pelota quede disponible inmediatamente de modo que el juego pueda
continuar.
Sancin: Penal
(b)Un jugador tackleado debe inmediatamente pasar la pelota o soltarla. Ese jugador tambin debe levantarse o
alejarse de ella enseguida.
Sancin: Penal1
(c)Un jugador tackleado puede soltar la pelota ponindola en el suelo en cualquier direccin, siempre que lo
haga inmediatamente.
Sancin: Penal
(d)Un jugador tackleado puede soltar la pelota empujndola en el suelo en cualquier
direccin excepto hacia adelante, siempre que lo haga inmediatamente.
42 Disciplina: Rugby
Sancin: Penal
(e)Si jugadores oponentes sobre sus pies intentan jugar la pelota, el jugador tackleado
debe soltar la pelota.
Sancin: Penal
43 Disciplina: Rugby
(f)Si el impulso de un jugador tackleado lo lleva al in-goal, el jugador puede marcar un
try o hacer una anulada.
(g)Si los jugadores son tackleados cerca de la lnea de goal, estos jugadores pueden
inmediatamente estirarse y apoyar la pelota sobre o ms all de la lnea de goal para
marcar un try o hacer una anulada.
Otros jugadores
(a)Despus de un tackle, todos los otros jugadores deben estar sobre sus pies cuando
44 Disciplina: Rugby
juegan la pelota. Los jugadores estn sobre sus pies si ninguna otra parte de su cuerpo
est apoyada en el suelo o en jugadores en el suelo.
Sancin: Penal
Excepcin: Pelota que entra al in-goal. Despus de un tackle cerca de la lnea de goal,
si la pelota ha sido soltada y ha entrado al in-goal, cualquier jugador, incluyendo un
jugador en el suelo, puede apoyar la pelota.
45 Disciplina: Rugby
(b)Despus de un tackle todos los jugadores sobre sus pies pueden intentar obtener
posesin tomando la pelota de la posesin del portador de la pelota.
(c)Los jugadores oponentes al portador de la pelota que permanecen sobre sus pies
que lleven al portador de la pelota al suelo de modo que ese jugador haya sido tackleado
deben soltar la pelota y al portador de la pelota. Aquellos jugadores podrn entonces
jugar la pelota siempre que estn sobre sus pies y lo hagan desde atrs de la pelota, y
directamente desde atrs del jugador tackleado o del tackleador ms cercano a la lnea
de goal de esos jugadores.
Sancin: Penal
(d)En un tackle o cerca de un tackle, otros jugadores que jueguen la pelota deben
hacerlo desde atrs de la pelota, y directamente desde atrs del jugador tackleado o del
tackleador ms cercano a la lnea de goal de esos jugadores.
Sancin: Penal
(e)Cualquier jugador que obtenga posesin de la pelota en el tackle debe jugar la pelota
inmediatamente, llevando, pasando, o pateando la pelota.
Sancin: Penal
(h)Despus de un tackle, cualquier jugador que yace en el suelo no debe impedir que
un oponente obtenga posesin de la pelota.
Sancin: Penal
Acciones prohibidas
(a)Ningn jugador debe impedir al jugador tackleado pasar la pelota.
Sancin: Penal
(c)Ningn jugador debe caer sobre o ms all de los jugadores que yacen en el suelo
despus de un tackle con la pelota entre ellos o cerca de ellos.
Sancin: Penal
46 Disciplina: Rugby
(d)Los jugadores sobre sus pies no deben cargar u obstruir a un oponente que no est
cerca de la pelota.
Sancin: Penal
(e)Puede ser peligroso que un jugador tackleado no suelte la pelota o no se aleje de ella
inmediatamente o que se le impida hacerlo. Si alguna de estas acciones ocurren el
rbitro otorgar un penal inmediatamente.
Sancin: Penal
16.- Ruck:
DEFINICIONES
Un ruck es una fase del juego donde uno o ms jugadores de cada equipo, que estn
sobre sus pies, en contacto fsico, se agrupan alrededor de la pelota que est en el
suelo. El juego general ha terminado.
Los jugadores estn ruckeando cuando estn en un ruck y utilizan sus pies para intentar
ganar o mantener la posesin de la pelota, sin ser culpables de juego sucio.
47 Disciplina: Rugby
Formacin de un ruck
(a)Dnde puede formarse un ruck: Un ruck puede tener lugar solamente en el campo
de juego.
(b)Cmo puede formarse un ruck: Los jugadores estn sobre sus pies. Por lo menos
un jugador debe estar en contacto fsico con un oponente. La pelota debe estar en el
suelo. Si la pelota por cualquier razn no est en el suelo, el ruck no se ha formado.
Incorporndose a un ruck
(a) Todos los jugadores formando, incorporndose, o participando de un ruck no
deben tener sus cabezas y hombros ms bajos que sus caderas.
Sancin: Free Kick
16.3 Rucking
(a)Los jugadores en un ruck deben intentar permanecer sobre sus pies.
Sancin: Penal
(e)Los jugadores no deben tener sus cabezas y hombros ms bajos que sus caderas.
48 Disciplina: Rugby
Sancin: Free Kick
(f)Un jugador ruckeando por la pelota no debe ruckear intencionalmente a los jugadores
en el suelo. Un jugador ruckeando por la pelota debe intentar pasar ms all de los
jugadores en el suelo y no debe pisarlos intencionalmente. El jugador que ruckea debe
hacerlo cerca de la pelota.
Sancin: Penal
(b)Los jugadores no deben tocar la pelota con las manos en el ruck excepto despus de
un tackle si estn sobre sus pies y tienen sus manos sobre la pelota antes que el ruck
se haya formado.
Sancin: Penal
(d)Los jugadores en el suelo dentro o cerca del ruck deben intentar alejarse de la pelota.
Estos jugadores no deben interferir con la pelota en el ruck o cuando est saliendo del
ruck.
Sancin: Penal
(e)Un jugador no debe caer sobre o ms all de la pelota que est saliendo del ruck.
Sancin: Penal
(f)Mientras la pelota est en el ruck, un jugador no debe efectuar ninguna accin que
haga pensar a los oponentes que la pelota est fuera del ruck.
Sancin: Free Kick
Offside en el ruck
(a)La lnea de offside. Hay dos lneas de offside paralelas a las lneas de goal, una
para cada equipo. Cada lnea de offside pasa por el ltimo pie del ltimo jugador en el
ruck. Si el ltimo pie del ltimo jugador est sobre o ms all de la lnea de goal, la lnea
de offside para el equipo defensor es la lnea de goal.
49 Disciplina: Rugby
(c)Jugadores incorporndose o reincorporndose al ruck. Un jugador que se
incorpora a un ruck debe hacerlo desde atrs del pie del ltimo compaero en el ruck.
El jugador puede incorporarse al lado de este ltimo jugador. Si el jugador se incorpora
al ruck del lado de sus oponentes, o delante del ltimo compaero, el jugador est
offside. Un jugador puede asirse a un jugador oponente siempre que el jugador no est
offside de otro modo.
Sancin: Penal en la lnea de offside del equipo infractor
17.- Maul:
DEFINICIONES
Un maul comienza cuando un jugador portando la pelota es agarrado por uno o ms
oponentes, y hay uno o ms compaeros del portador de la pelota asidos al portador de
la pelota. Por lo tanto, un maul consiste, cuando comienza, en por lo menos
tres jugadores, todos sobre sus pies: el portador de la pelota y un jugador de cada
equipo. Todos los jugadores involucrados deben estar atrapados o asidos al maul y
deben estar sobre sus pies y avanzando hacia una lnea de goal. El juego general ha
terminado.
50 Disciplina: Rugby
Formacin de
un maul
(a)Dnde puede formarse un maul. Un maul puede tener lugar solamente en el campo
de juego.
Incorporndose a un maul
51 Disciplina: Rugby
(a)Los jugadores que se incorporan a un maul no deben tener sus cabezas y hombros
ms bajos que sus caderas.
Sancin: Free Kick
(d) Manteniendo a los jugadores sobre sus pies. Los jugadores en un maul
deben intentar permanecer sobre sus pies. El portador de la pelota en un maul
puede ir al suelo, siempre que la pelota est disponible inmediatamente y el juego
contine.
Sancin: Penal
Offside en el maul
(a)La lnea de offside. Hay dos lneas de offside paralelas a las lneas de goal, una
para cada equipo. Cada lnea de offside pasa por el ltimo pie del ltimo jugador en el
maul. Si el ltimo pie del ltimo jugador est sobre o ms all de la lnea de goal, la lnea
de offside para el equipo defensor es la lnea de goal.
(d)Jugadores que no se incorporan al maul. Todos los jugadores que estn delante
de la lnea de offside y que no se incorporan al maul, deben retirarse enseguida detrs
de la lnea de offside. Un jugador que no haga eso est offside. Si cualquier jugador que
est detrs de la lnea de offside la sobrepasa y no se incorpora al maul, el jugador est
offside.
Sancin: Penal en la lnea de offside del equipo infractor
52 Disciplina: Rugby
(e)Jugadores abandonando o reincorporndose al maul. Los jugadores que
abandonan un maul deben retirarse detrs de la lnea de offside inmediatamente, de lo
contrario ellos estn offside. Si un jugador se reincorpora al maul delante del ltimo
compaero en el maul, el jugador est offside. El jugador puede reincorporarse al maul
al lado del ltimo compaero.
Sancin: Penal en la lnea de offside del equipo infractor
18.- Mark:
DEFINICIONES
Para pedir un mark, un jugador debe estar sobre o detrs de su lnea de 22 metros. Un
jugador con un pie sobre o detrs de la lnea de 22 metros se considera que est "en
los 22". El jugador debe atrapar limpiamente la pelota, directamente de un puntapi de
un oponente, y al mismo tiempo gritar "Mark!". No se puede pedir un mark de un kick
off, ni de un kick de reinicio, excepto una salida de 22 metros.
Se otorgar un puntapi por un mark. El lugar para el puntapi es el lugar del mark.
Un jugador puede pedir un mark aunque la pelota haya tocado un poste de goal o el
travesao antes de ser atrapada.
Un jugador del equipo defensor puede pedir un mark en el in-goal.
Despus de un mark
El rbitro hace sonar el silbato inmediatamente y otorga un puntapi al jugador que pidi
el mark.
Puntapi otorgado
El puntapi debe ser otorgado en el lugar del mark. Si el mark se pide en el in-goal, el
puntapi se otorga a 5 metros de la lnea de goal en lnea con el lugar en que se pidi
el mark.
54 Disciplina: Rugby
El puntapi se efecta en la marca o detrs de la marca, en una lnea a travs de la
marca.
Quin patea
El puntapi debe ser efectuado por el jugador que pidi el mark. Si ese jugador no puede
efectuar el puntapi dentro del lapso de un minuto, se formar un scrum en el lugar de
la marca y el equipo del jugador introducir la pelota. Si la marca est en el in-goal, el
scrum ser a 5 metros de la lnea de goal, sobre una lnea a travs de la marca.
Scrum alternativo
(a)El equipo del jugador que pidi el mark puede optar por formar un scrum.
(b)Dnde se debe formar el scrum: Si la marca est en el campo de juego, el scrum
se formar en el lugar de la marca pero a por lo menos 5 metros de la lnea de touch. Si
la marca est en el in-goal, el scrum se formar a 5 metros de la lnea de goal sobre una
lnea a travs de la marca, y a por lo menos 5 metros de la lnea de touch.
(c)Quin introduce la pelota: El equipo del jugador que pidi el mark introducir la
pelota.
Penal otorgado
(a)Ningn oponente, onside u offside, debe cargar a un jugador que ha pedido un mark,
despus que el rbitro haya hecho sonar el silbato.
Sancin: Penal
TOUCH
DEFINICIONES
"Pateada directamente al touch" significa que la pelota fue pateada al touch sin tocar el
suelo en el rea de juego, y sin tocar a ningn jugador o al rbitro.
"Los 22" es el rea entre la lnea de goal y la lnea de 22 metros, incluyendo la lnea de
22 metros pero excluyendo la lnea de goal.
La lnea del lineout es una lnea imaginaria en el campo de juego perpendicular a la
lnea de touch a travs del lugar donde la pelota debe ser lanzada.
La pelota est en touch cuando no es portada por un jugador y toca la lnea de touch o
cualquier cosa o persona sobre o ms all de la lnea de touch.
La pelota est en touch cuando es portada por un jugador y el portador (o la pelota) toca
la lnea de touch o el suelo ms all de la lnea de touch. El lugar donde el portador de
la pelota (o la pelota) toc o cruz la lnea de touch es el lugar donde sali al touch.
La pelota est en touch si un jugador atrapa la pelota y ese jugador tiene un pie sobre
la lnea de touch o en el suelo ms all de la lnea de touch. Si un jugador tiene un pie
en el campo de juego y un pie en touch y sostiene la pelota, la pelota est en touch.
Si la pelota cruza la lnea de touch o la lnea de touch-in-goal, y es atrapada por un
jugador que tiene ambos pies en el rea de juego, la pelota no est en touch o en touch-
in-goal. Ese jugador puede impulsar la pelota hacia el rea de juego.
55 Disciplina: Rugby
Si un jugador salta y agarra la pelota, ambos pies deben caer en el rea de juego, de lo
contrario la pelota est en touch o touch-in-goal.
Un jugador en touch puede patear o golpear la pelota, pero no agarrarla, siempre que
no haya cruzado el plano de la lnea de touch. El plano de la lnea de touch es el espacio
vertical inmediatamente por encima de la lnea de touch.
Lanzamiento
56 Disciplina: Rugby
GANANDO TERRENO
(e)Si un jugador con uno o ambos pies adentro de los 22 toma la pelota que estaba en
movimiento fuera de la lnea de 22 metros y la patea directamente al touch desde
adentro de los 22 metros, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota sali al touch.
(f)Jugador que introduce la pelota en los 22 de su equipo: Cuando un jugador
defensor juega la pelota desde afuera de los 22 y la pelota entra a los 22 de ese jugador
o al in-goal y toca a un jugador oponente, o se produce un tackle o se forma un ruck o
un maul, y luego la pelota es pateada por un jugador de ese equipo directamente al
touch, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota sali al touch.
(g)Pelota ingresada a los 22 del jugador por los oponentes: Cuando la pelota es
ingresada a los 22 de un equipo por los oponentes, sin haber tocado (o haber sido
tocada) por un jugador del equipo defensor antes de cruzar la lnea de 22 metros, y
luego la pelota es pateada al touch por el equipo defensor, el lanzamiento debe
efectuarse donde la pelota sali al touch.
(h)Patadas indirectas al touch: Cuando un jugador en cualquier parte del rea de
juego patea indirectamente al touch, de modo que la pelota bota en el campo de juego,
el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota sali al touch.
Cuando un jugador en cualquier parte del rea de juego patea la pelota de manera que
toque o sea tocada por un oponente y luego sale indirectamente al touch, de modo que
la pelota bota en el campo de juego, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota
sali al touch.
Cuando un jugador en cualquier parte del rea de juego patea la pelota de manera que
toque o sea tocada por un oponente y luego sale directamente al touch, el lanzamiento
debe efectuarse en lnea con el lugar donde el oponente toc la pelota o donde la pelota
cruz la lnea de touch, si este estuviera ms cerca de la lnea de goal del jugador
oponente.
PENAL
(i)Penal: Cuando un jugador patea al touch un penal en cualquier parte del rea de
juego, el lanzamiento se efecta donde la pelota sali al touch.
FREE KICK
(j)Fuera de los 22 del pateador, sin ganar terreno: Cuando un free kick otorgado fuera
de los 22 sale directamente al touch, el lanzamiento se efecta en lnea con el lugar
donde la pelota fue pateada, o donde sali al touch, el que est ms cerca de la lnea
de goal del pateador.
57 Disciplina: Rugby
(k)Dentro de los 22 o del in-goal del pateador, ganando terreno: Cuando un free kick
es otorgado en los 22 o en el in-goal, y el kick sale directamente al touch, el lanzamiento
se efecta donde la pelota sali al touch.
Tiro rpido
(a)Un jugador puede hacer un tiro rpido sin esperar a que se forme el lineout.
(b)Para efectuar un tiro rpido, el jugador debe estar fuera del campo de juego en
cualquier parte entre el lugar en que se efectuara el lanzamiento de la pelota a un lineout
formado y la lnea de goal del jugador.
(c)Un jugador no debe efectuar un tiro rpido despus que se haya formado el lineout.
Si el jugador lo hace, el tiro rpido debe ser desestimado. El lanzamiento al lineout lo
efectuar el mismo equipo.
(d)Para un tiro rpido, el jugador debe utilizar la pelota que sali al touch. No se permitir
un tiro rpido si otra persona toc la pelota adems del jugador que la tira y del oponente
que la llev al touch. El lanzamiento al lineout lo efectuar el mismo equipo.
(e)Un tiro rpido es incorrecto cuando:
Se tira la pelota hacia la lnea de goal de los oponentes, o
Se tira la pelota adelante de la lnea del lineout, o
Se tira la pelota en o detrs de la lnea de goal, o
La pelota toca el suelo o a un jugador antes de alcanzar la lnea de 5 metros, o
El jugador que tira la pelota coloca un pie en el campo de juego cuando tira la
pelota
Las opciones del equipo oponente son elegir un lanzamiento a:
un lineout en el lugar donde se intent el tiro rpido, o
introducir la pelota a un scrum en ese lugar, sobre la lnea de 15 metros.
Si ese equipo tambin lanza la pelota incorrectamente al lineout, se formar un scrum
sobre la lnea de 15 metros. El equipo que primero tir la pelota, introducir la pelota en
el scrum.
(f)En un tiro rpido, un jugador puede tirar la pelota derecha a lo largo de la lnea del
lineout o hacia la lnea de goal de ese jugador.
(g)En un tiro rpido, un jugador puede llegar hasta la lnea del lineout y alejarse sin ser
penalizado.
(h)En un tiro rpido, un jugador no debe impedir que la pelota alcance los 5 metros.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros
(i)Si un jugador portando la pelota es sacado al touch, el jugador debe soltar la pelota
para que un jugador oponente pueda efectuar un tiro rpido.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.
58 Disciplina: Rugby
Otros lanzamientos
En todas las otras ocasiones, el lanzamiento se efecta donde la pelota sali al touch.
Lanzamiento incorrecto
59 Disciplina: Rugby
(a)Si en un lineout el lanzamiento es incorrecto, el equipo oponente tiene la opcin de
efectuar un lanzamiento a un lineout, o introducir la pelota a un scrum sobre la lnea de
15 metros. Si elige el lanzamiento al lineout y nuevamente es incorrecto, se formar un
scrum. El equipo que efectu el primer lanzamiento, introducir la pelota.
(b)El lanzamiento al lineout debe ser efectuado sin demorar y sin amagar.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.
LINEOUT
DEFINICIONES
El propsito del lineout es el de reiniciar el juego, rpida, segura e imparcialmente
despus de que la pelota ha salido al touch, con un lanzamiento entre dos hileras de
jugadores.
Jugadores en el lineout: Los jugadores en el lineout son aquellos que forman las
dos hileras que hacen un lineout.
Receptor: El receptor es el jugador en posicin de agarrar la pelota cuando los
jugadores en el lineout pasen o golpeen la pelota hacia atrs desde el lineout. Cualquier
jugador puede ser receptor pero cada equipo puede tener un solo receptor en un lineout.
Jugadores que forman parte del lineout llamados participantes del lineout: Los
jugadores que forman parte del lineout son: el lanzador y un oponente inmediato; los
dos jugadores que estn esperando para recibir la pelota del lineout; y los jugadores en
el lineout.
Todos los otros jugadores: Todos los otros jugadores que no participan del lineout
deben estar a por lo menos 10 metros detrs de la lnea del lineout, o sobre o detrs de
su lnea de goal si sta estuviera ms cerca, hasta que el lineout termine.
Lnea de 15 metros: La lnea de 15 metros est 15 metros dentro del campo de juego
y paralela a la lnea de touch.
Scrum despus de lineout: Cualquier scrum ordenado por una infraccin o detencin
en el lineout debe hacerse en la lnea de 15 metros sobre la lnea del lineout
60 Disciplina: Rugby
Formando un lineout
(a) Mnimo: Por lo menos dos jugadores de cada equipo deben formar un lineout.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros
(b) Mximo: El equipo que efecta el lanzamiento de la pelota determina el
nmero mximo de jugadores en el lineout.
(c)El equipo oponente puede tener menos jugadores en el lineout, pero no debe tener
ms.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.
(d)Cuando la pelota est en touch, se supone que cada jugador que se acerca a la lnea
del lineout lo hace para formar un lineout. Los jugadores que se acercan a la lnea del
lineout deben hacerlo sin demora. Una vez que los jugadores de cualquiera de los dos
equipos hayan ocupado una posicin en el lineout, no deben abandonar el lineout hasta
que ste haya terminado.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.
(e)Si el equipo que efecta el lanzamiento coloca menos jugadores que el nmero
habitual de jugadores en el lineout, se debe dar a sus oponentes un tiempo razonable
para sacar del lineout los suficientes jugadores como para satisfacer esta Ley.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.
(f)Estos jugadores deben salir del lineout sin demora. Deben retirarse a la lnea de
offside, 10 metros detrs de la lnea del lineout. Si el lineout termina antes de que lleguen
a esa lnea, pueden volver a participar en el juego.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.
(h)Dnde deben estar los jugadores en el lineout: El frente del lineout no debe estar
a menos de 5 metros de la lnea de touch. El final de la hilera no debe estar a ms de
15 metros de la lnea de touch. Todos los jugadores en el lineout deben estar entre estos
dos puntos.
61 Disciplina: Rugby
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros
(i)Dnde debe pararse el receptor: Si el equipo coloca un receptor, ese jugador debe
ubicarse a por lo menos 2 metros de sus compaeros en el lineout y entre las lneas de
5 metros y de 15 metros, hasta que el lineout comience.
Una vez que el lineout haya comenzado el receptor puede meterse en el lineout y
realizar cualquiera de las acciones disponibles para los jugadores en el lineout y es
pasible de recibir las sanciones relacionadas.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros a lo largo de la lnea del lineout
(j)Jugador entre el touch y los cinco metros: El equipo que no efecta el lanzamiento
debe tener un jugador parado entre la lnea de touch y la lnea de cinco metros del lado
de ese equipo de la lnea del lineout, cuando se forme el lineout. Ese jugador debe
pararse a dos metros de la lnea del lineout y a dos metros de la lnea de cinco metros.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros
(k)Los jugadores participantes en un lineout pueden cambiar lugares antes que la pelota
sea lanzada.
(l)Dos hileras derechas: Los jugadores en el lineout de ambos equipos forman dos
hileras paralelas, cada una de ellas perpendicular a la lnea de touch.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.
(n)Espacio de 1 metro. Cada hilera de jugadores debe estar a medio metro de su lado
de la lnea del lineout.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.
(o)La lnea del lineout no debe estar dentro de los 5 metros de la lnea de goal.
(p)Despus que se haya formado el lineout, pero antes de que la pelota haya sido
lanzada, un jugador no debe sujetar, empujar, cargar, u obstruir a un oponente.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.
(a)Comienzo del lineout: El lineout comienza cuando la pelota deja las manos del
jugador que efecta el lanzamiento.
(b)Fin del lineout: El lineout termina cuando la pelota o un jugador que la porta deja el
lineout.
Esto incluye lo siguiente:
Cuando la pelota es pasada, golpeada o pateada fuera del lineout, el lineout
termina.
Cuando la pelota o un jugador que porta la pelota se desplaza al rea entre la
lnea de 5 metros y la lnea de touch, el lineout termina.
Cuando un jugador en el lineout pasa la pelota a un jugador que est en un
movimiento de desprendimiento, el lineout termina.
Cuando la pelota es lanzada ms all de la lnea de 15 metros, o cuando un
jugador la lleva o coloca ms all de esa lnea, el lineout termina.
Cuando se desarrollan un ruck o maul en un lineout, y todos los pies de todos
62 Disciplina: Rugby
los jugadores en el ruck o maul se desplazan ms all de la lnea del lineout, el
lineout termina.
Cuando resulta imposible jugar la pelota en un lineout, el lineout termina. El juego
se reinicia con un scrum.
63 Disciplina: Rugby
y/o sostengan no sostengan al compaero saltador a una altura inferior a los pantalones
por detrs, o debajo de los muslos por delante.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.
(e)El pre-asimiento est permitido: Los jugadores que van a levantar o sostener a un
compaero que salta por la pelota pueden efectuar el pre-asimiento de ese compaero
siempre que no efecten el pre-asimiento a una altura inferior a los pantalones por
detrs y debajo de los muslos por delante.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.
(g)Bajar a un jugador: Los jugadores que sostienen a un compaero que salta, deben
bajar a ese jugador hasta el suelo tan pronto como la pelota sea obtenida por un jugador
de cualquier equipo.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.
Lanzador
El jugador que efecta el lanzamiento dispone de cuatro opciones:
(a)El lanzador puede quedarse dentro de los 5 metros de la lnea de touch.
(b)El lanzador puede retirarse a la lnea de offside, 10 metros detrs de la lnea del
lineout.
(c)El lanzador puede incorporarse al lineout tan pronto como la pelota haya sido lanzada.
64 Disciplina: Rugby
(d)El lanzador puede desplazarse a la posicin de receptor si no hay nadie en esa
posicin. Si el lanzador se desplaza a cualquier otro lugar, est offside.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.
Desprendimiento
DEFINICIONES
Un jugador en el lineout "se desprende" cuando deja el lineout para agarrar la pelota
golpeada o pasada hacia atrs por un compaero.
(a)Cundo: Un jugador no debe desprenderse antes que la pelota deje las manos del
jugador que la lanza.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros, en lnea con la lnea del lineout.
(b)Un jugador que se desprende debe permanecer dentro del rea delimitada por la
lnea del lineout hasta 10 metros de su lado de la lnea del lineout, y debe permanecer
en movimiento hasta que el lineout haya terminado.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros, en lnea con la lnea del lineout.
(c)Los jugadores pueden cambiar sus posiciones en el lineout antes de que la pelota
sea lanzada.
(b)Si un jugador salta y cruza la lnea del lineout, pero falla en su intento de atrapar
la pelota, no ser sancionado siempre que vuelva a ponerse onside sin demora.
Los jugadores que saltan por la pelota pueden dar un paso en cualquier direccin
siempre que no cruce la lnea del lineout.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.
(d)El rbitro debe sancionar a cualquier jugador que, intencionalmente o no, se desplace
a una posicin offside sin la intencin de ganar posesin o de tacklear a un oponente.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.
65 Disciplina: Rugby
(e)Ningn jugador participante del lineout de ninguno de los dos equipos, puede
abandonar el lineout hasta que el lineout haya terminado.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.
(h)El lineout termina cuando el ruck o maul sobrepasa la lnea del lineout. Para que esto
ocurra, todos los pies de todos los jugadores en el ruck o maul deben haber sobrepasado
la lnea del lineout.
(i)Un jugador participando del lineout debe incorporarse al ruck o maul, o retirarse a la
lnea de offside y permanecer en esa lnea. De lo contrario ese jugador est offside.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.
(j)El resto de la Ley de ruck o maul debe aplicarse. Un jugador no debe incorporarse al
ruck o maul del lado de sus oponentes.
Sancin: Penal
(a)Un jugador que no participa del lineout est offside si ese jugador sobrepasa la lnea
de offside antes de que el lineout termine.
Sancin: Penal en la lnea de offside del equipo infractor, en lnea con el lugar de la
infraccin a no menos de 15 metros de la lnea de touch.
66 Disciplina: Rugby
corre hacia adelante para agarrar un lanzamiento largo y la pelota no es lanzada ms
all de la lnea de 15 metros, est offside y debe ser sancionado.
Sancin: Penal sobre la lnea de offside del equipo infractor en lnea con el lugar de la
infraccin, a no menos de 15 metros de la lnea de touch.
(d)Ruck y maul en el lineout: Cuando se desarrolla un ruck o maul en un lineout, el
lineout no ha terminado hasta que todos los pies de todos los jugadores en el ruck o
maul se hayan desplazado ms all de la lnea del lineout.
Hasta ese momento la lnea de offside para los jugadores que no participan del lineout
sigue estando 10 metros detrs de la lnea del lineout, o es la lnea de goal si sta
estuviera ms cerca. Un jugador que sobrepasa esta lnea de offside est offside.
Sancin: Penal en la lnea de offside a no menos de 15 metros de la lnea de touch.
20).- Scrum:
DEFINICIONES
El propsito del scrum es el de reiniciar el juego, rpida, segura e imparcialmente,
despus de una infraccin menor o de una detencin.
Un scrum se forma en el campo de juego cuando ocho jugadores de cada equipo, asidos
en tres lneas por cada equipo, se juntan con sus oponentes de modo que las cabezas
de las primeras lneas quedan intercaladas. As se forma un tnel al cual el medio scrum
introduce la pelota para que los jugadores de las primeras lneas puedan disputar la
posesin hookeando la pelota con cualquier pie.
La lnea media de un scrum no debe estar dentro de los 5 metros de la lnea de goal.
Un scrum no puede tener lugar dentro de los 5 metros de una lnea de touch.
El tnel es el espacio entre las dos primeras lneas.
El jugador de cualquiera de los dos equipos que introduce la pelota en el scrum es el
medio scrum.
La lnea media es una lnea imaginaria en el suelo dentro del tnel debajo de la lnea
donde se juntan los hombros de las dos primeras lneas.
El jugador del medio de cada primera lnea es el hooker.
Los jugadores de cada lado del hooker son los pilares. Los pilares izquierdos son los
pilares cabeza libre. Los pilares derechos son los pilares cabeza adentro.
Los dos jugadores de la segunda lnea que empujan sobre los pilares y el hooker son
los segundas lneas.
Los jugadores exteriores que se toman al segunda o tercera lnea son los alas.
El jugador de la tercera lnea que generalmente empuja sobre ambos segunda lnea es
el N 8. Alternativamente, el N 8 puede empujar sobre un segunda lnea y un ala.
Variaciones
Para Seven-a-Side
Para Ten-a-Side
Formacin de un scrum
(a)Dnde se forma el scrum: El lugar para formar un scrum es donde ocurri la
infraccin o la detencin, o lo ms cerca posible del mismo, en el campo de juego, salvo
que se especifique de otro modo en la Ley.
(b)Si esto est a menos de 5 metros de una lnea de touch, el lugar para formar el scrum
es a 5 metros de esa lnea de touch. Un scrum puede tener lugar solamente en el campo
de juego. Cuando se forme un scrum, la lnea media no debe estar dentro de los cinco
metros de la lnea de goal.
(c)Si hay una infraccin o detencin en el in-goal, el lugar del scrum es a 5 metros de la
lnea de goal. El scrum se formar en lnea con el lugar de la infraccin o detencin.
67 Disciplina: Rugby
(d)Sin demora: Un equipo no debe demorar intencionalmente la formacin de un scrum.
Un equipo debe estar listo para que el rbitro diga cuclillas dentro de los 30 segundos
desde el momento en que el rbitro hizo la marca para el scrum.
Sancin: Free Kick
(e)Cantidad de jugadores: ocho. Un scrum debe tener ocho jugadores de cada equipo.
Los ocho jugadores deben permanecer asidos al scrum hasta que ste termine. Cada
primera lnea debe estar formada por tres jugadores, ninguno ms, ninguno menos. La
segunda lnea debe estar formada por dos segundas lneas.
Sancin: Penal
Excepcin: Cuando un equipo por alguna razn tiene menos de quince jugadores, la
cantidad de jugadores de cada equipo en el scrum puede reducirse de modo similar.
Cuando un equipo efecta una reduccin permitida, el otro equipo no tiene obligacin
de efectuarla. Sin embargo, un equipo no debe tener menos de cinco jugadores en el
scrum.
Sancin: Penal
(f)Entrada de las primeras lneas: En primer lugar el rbitro har con un pie la marca
del lugar donde se debe formar el scrum. Antes de que las dos primeras lneas entren,
deben estar ubicadas a no ms de un brazo de distancia. La pelota estar en las manos
del medio scrum lista para ser introducida. Las primeras lneas deben acuclillarse de
modo tal que cuando se junten, la cabeza y hombros de cada jugador no queden ms
bajos que sus caderas. Las primeras lneas deben intercalarse oreja contra oreja de
modo que la cabeza de ningn jugador quede al lado de la cabeza de un compaero.
Sancin: Free Kick
(g)El rbitro ordenar cuclillas y luego tomarse. Las primeras lneas se acuclillarn y
utilizando su brazo exterior, cada pilar deber tomarse. El pilar izquierdo debe asirse de
su pilar derecho opuesto pasando su brazo izquierdo por adentro del brazo derecho del
pilar derecho y agarrando la camiseta del pilar derecho por la espalda o del costado. El
pilar derecho debe tomarse del pilar izquierdo opuesto, colocando su brazo derecho por
afuera de la parte superior del brazo izquierdo del pilar izquierdo opuesto y agarrando
la camiseta del pilar izquierdo con su mano derecha solamente por la espalda o del
costado. Los pilares no deben agarrarse del pecho, brazo, manga o cuello del oponente.
Despus de una pausa, cuando las primeras lneas estn listas, el rbitro dir ya. Las
primeras lneas entonces podrn formar. Ya no es una orden sino una indicacin de
que las primeras lneas pueden juntarse cuando estn listas. La sancin por cualquier
infraccin ser un free kick.
Sancin: Free Kick
(i)Embestir. Una primera lnea no debe formar a cierta distancia de sus oponentes y
embestirlos o tirar de ellos. Esto es juego peligroso.
Sancin: Penal
(j)Esttico y paralelo. Hasta que la pelota salga de las manos del medio scrum, el
scrum debe estar esttico y la lnea media debe estar paralela a las lneas de goal. Un
equipo no debe empujar el scrum ms all de la marca antes de que la pelota sea
introducida.
Sancin: Free Kick
68 Disciplina: Rugby
Variaciones
Para Menores de 19
Para Seven-a-Side
Para Ten-a-Side
(b)Esto significa que los jugadores de la primera lnea deben tener ambos pies en el
suelo, con su peso firmemente sobre por lo menos un pie. Los jugadores no deben
cruzar sus pies, aunque el pie de un jugador puede cruzar el pie de un compaero. Los
hombros de cada jugador no deben estar ms bajos que sus caderas.
Sancin: Free Kick
(c)Hooker en posicin de hookear: Hasta que la pelota sea introducida, el hooker debe
estar en posicin para hookear la pelota. Los hookers deben tener ambos pies en el
suelo, con su peso firmemente sobre por lo menos un pie. El pie ms adelantado de un
hooker no debe estar delante del pie ms adelantado de los pilares de ese equipo.
Sancin: Free Kick
Asimiento en el scrum
DEFINICIONES
Cuando un jugador se toma de un compaero ese jugador debe utilizar todo el brazo
desde la mano hasta el hombro para agarrar el cuerpo de su compaero en o debajo
del nivel de la axila. Apoyar solamente una mano sobre otro jugador no constituye un
asimiento satisfactorio.
(b)Asimiento de los hookers: El hooker debe asirse por encima o por debajo de los
brazos de los pilares. Los pilares no deben sostener al hooker de modo que el hooker
no soporte peso sobre ninguno de sus pies.
Sancin: Penal
69 Disciplina: Rugby
(d)Asimiento de pilares derechos: Un pilar derecho debe tomarse del pilar izquierdo
opuesto, colocando su brazo derecho por afuera de la parte superior del brazo izquierdo
del pilar izquierdo opuesto. El pilar derecho debe agarrar la camiseta del pilar izquierdo
con su mano derecha colocada solamente atrs o al costado. El pilar derecho no debe
agarrarse del pecho, brazo, manga o cuello del pilar izquierdo opuesto. El pilar derecho
no debe ejercer ningn tipo de presin hacia abajo.
Sancin: Penal
(e)Ambos: el pilar izquierdo y el pilar derecho pueden variar su asimiento siempre que
lo hagan de acuerdo con esta Ley.
(g)Ala obstruyendo al medio scrum opuesto: Un ala puede asirse al scrum formando
en cualquier ngulo, siempre que el ala est correctamente asido. El ala no debe ampliar
el ngulo y de ese modo obstruir el avance del medio scrum opuesto.
Sancin: Penal
(h)Derrumbe del scrum. Si un scrum se derrumba, el rbitro debe hacer sonar el silbato
inmediatamente para que los jugadores dejen de empujar.
70 Disciplina: Rugby
(e)Cuando un scrum permanece estacionado y la pelota no emerge inmediatamente, se
ordenar un nuevo scrum en el lugar de la detencin. La pelota ser introducida por el
equipo que no tena posesin en el momento de la detencin.
(f)Cuando un scrum se estaciona y no empieza a moverse inmediatamente, la pelota
debe emerger inmediatamente. Si esto no ocurre se ordenar un nuevo scrum. La pelota
ser introducida por el equipo que no tena posesin en el momento de la detencin.
(g)Si un scrum se derrumba o se levanta en el aire sin penalizacin, se ordenar un
nuevo scrum y el equipo que originalmente introdujo la pelota la introducir nuevamente.
Si un scrum debe volver a formarse por cualquier otra razn no cubierta en esta Ley, el
equipo que originalmente introdujo la pelota introducir la pelota nuevamente.
(a)El medio scrum se debe parar a un metro de la marca sobre la lnea media de modo
que su cabeza no toque el scrum ni est ms all del primera lnea ms cercano.
Sancin: Free Kick
(b)El medio scrum debe sostener la pelota con las dos manos, con su eje mayor paralelo
al suelo y a la lnea de touch, sobre la lnea media entre las primeras lneas, equidistante
entre sus rodillas y tobillos.
Sancin: Free Kick
(c)El medio scrum debe introducir la pelota a una velocidad rpida. La pelota debe haber
dejado las manos del medio scrum afuera del tnel.
Sancin: Free Kick
(d)El medio scrum debe introducir la pelota derecha por la lnea media, de manera que
toque el suelo por primera vez inmediatamente ms all del ancho de los hombros del
pilar ms cercano.
71 Disciplina: Rugby
Sancin: Free Kick
(e)El medio scrum debe introducir la pelota en un solo movimiento hacia adelante. Esto
significa que no debe haber ningn movimiento de retroceso con la pelota. El medio
scrum no debe amagar que introduce la pelota.
Sancin: Free Kick
(a)Adelantar los pies antes de la introduccin ("foot up"): Todos los jugadores de la
primera lnea deben colocar sus pies para dejar un claro tnel. Ellos no deben levantar
o adelantar ningn pie hasta que la pelota deje las manos del medio scrum. No deben
hacer nada que impida que la pelota sea introducida en el scrum correctamente o que
toque el suelo en el lugar correcto.
Sancin: Free Kick
(b)Adelantar los pies despus de la introduccin: Una vez que la pelota toca el suelo
en el tnel, cualquier jugador de la primera lnea puede utilizar cualquier pie para intentar
ganar la posesin de la pelota.
(e)Si la pelota resulta pateada afuera reiteradamente, el rbitro debe considerar que
esto es intencional y penalizar al infractor.
Sancin: Penal
(g)Torcer, bajar o derrumbar: Los jugadores de la primera lnea no deben torcer o bajar
sus cuerpos, o tirar de los oponentes, o hacer cualquier cosa que pueda derrumbar el
scrum, ya sea cuando la pelota es introducida o despus.
Sancin: Penal
(h)Los rbitros deben penalizar estrictamente cualquier derrumbe intencional del scrum.
Esto es juego peligroso.
Sancin: Penal
72 Disciplina: Rugby
(i)Levantar o forzar a un oponente hacia arriba: Ningn jugador de la primera lnea
debe levantar en el aire a un oponente, o forzar a un oponente hacia arriba afuera del
scrum, ya sea cuando la pelota es introducida o despus. Esto es juego peligroso.
Sancin: Penal
Variaciones
Para Seven-a-Side
(b)Para todos los jugadores: Manos en el scrum. Ningn jugador debe tocar la pelota
con las manos en el scrum o levantarla con sus piernas.
Sancin: Penal
(d)Para todos los jugadores: Cuando la pelota sale, djela afuera. Cuando la pelota
ha salido del scrum, ningn jugador debe volver a introducirla en el scrum.
Sancin: Free Kick
(e)Para todos los jugadores: No caer sobre la pelota. Ningn jugador debe caer
sobre o ms all de la pelota que est saliendo del scrum.
Sancin: Penal
(g) Medio scrum: Patear dentro del scrum. Un medio scrum no debe patear la
pelota mientras est dentro del scrum.
Sancin: Penal
(h) Medio scrum: Amagar. Un medio scrum no debe efectuar ninguna accin que
haga pensar a sus oponentes que la pelota est fuera del scrum mientras aun est
en el scrum.
Sancin: Free Kick
(i)Medio scrum: Sujetar al ala oponente. Un medio scrum no debe sujetar al ala
oponente.
Sancin: Penal
Variaciones
Para Menores de 19
73 Disciplina: Rugby
(b)Scrum en un in-goal: Un scrum no puede desarrollarse en un in-goal. Cuando la
pelota en un scrum est sobre o ms all de la lnea de goal, el scrum termina y un
atacante o un defensor puede legalmente apoyar la pelota para marcar un try o hacer
una anulada.
(c)Ultimo jugador se suelta: El ltimo jugador en un scrum es el jugador cuyos pies
son los que estn ms cerca de lnea de goal de su propio equipo. Si el ltimo jugador
se suelta del scrum con la pelota en los pies de ese jugador, y levanta la pelota, el scrum
termina.
(d)Cuando un equipo tiene la pelota a los pies del Nmero 8 y est tratando de avanzar
pero no lo est logrando, el rbitro dir Juegue una vez que la pelota haya permanecido
a los pies del Nmero 8 una razonable cantidad de tiempo (3-5 segundos). Entonces el
equipo debe usar la pelota inmediatamente.
Variaciones
Para Ten-a-Side
Scrum girado
(a)Si un scrum resulta girado ms de 90 grados, de modo que la lnea media ha pasado
ms all de una posicin paralela a la lnea de touch, el rbitro debe detener el juego y
ordenar otro scrum.
(b)Este nuevo scrum se formar en el lugar donde termin el scrum anterior. La pelota
ser introducida por el equipo que la introdujo previamente.
Variaciones
Para Menores de 19
Offside en el scrum
(a)Cuando el scrum est formado, el medio scrum que no introduce la pelota en el scrum
debe adoptar una posicin ya sea del mismo lado del scrum que el medio scrum que
introduce la pelota, o detrs de la lnea de offside definida para los otros jugadores.
(b) Offside para los medio scrum: Cuando un equipo ha ganado la pelota en un
scrum, el medio scrum de ese equipo est offside si sus dos pies estn delante de la
pelota mientras sta aun permanece en el scrum. Si el medio scrum tiene un solo pie
delante de la pelota, el medio scrum no est offside.
Sancin: Penal
(d)El medio scrum cuyo equipo no gana la posesin de la pelota no debe desplazarse
al otro lado del scrum y sobrepasar la lnea de offside. Para ese medio scrum la lnea
de offside pasa por el ltimo pie del equipo de ese jugador en el scrum.
Sancin: Penal
(e)El medio scrum cuyo equipo no gana la posesin de la pelota no debe alejarse del
scrum y luego permanecer delante de la lnea de offside. Para ese medio scrum la lnea
de offside pasa por el ltimo pie del equipo de ese jugador en el scrum.
Sancin: Penal
(f)Cualquier jugador puede ser medio scrum, pero un equipo puede tener solo un medio
74 Disciplina: Rugby
scrum en cada scrum.
Sancin: Penal en la lnea de offside
(g) Offside para los jugadores que no estn en el scrum: Los jugadores que no
estn en el scrum y que no son el medio scrum del equipo, estn offside si permanecen
delante de su lnea de offside o sobrepasan la lnea de offside que es una lnea
paralela a las lneas de goal y 5 metros detrs del ltimo jugador de cada equipo en el
scrum.
Sancin: Penal en la lnea de offside
(h)Si el ltimo pie de un equipo est sobre o ms all de la lnea de goal de ese equipo,
la lnea de offside para los medios scrum y los no participantes es la lnea de goal.
(i)Remisos. Cuando se est formando un scrum, los jugadores que no forman parte de
l, deben retirarse a su lnea de offside sin demora. Si no lo hacen estn siendo remisos.
Los remisos deben ser sancionados.
Sancin: Penal en la lnea de offside.
DEFINICIONES
Los penales y free kicks se otorgan al equipo no infractor por infracciones cometidas por
sus oponentes.
(c)El pateador debe utilizar la pelota que estaba en juego salvo que el rbitro resuelva
que es defectuosa.
Sancin: Cualquier infraccin del equipo del pateador deriva en un scrum en la marca.
75 Disciplina: Rugby
El equipo oponente introducir la pelota.
Variaciones
Para Seven-a-Side
Para Ten-a-Side
(l)Un jugador offside no puede ser puesto en juego por ninguna accin de un oponente.
Sancin: Salvo que se especifique de otra manera en las Leyes, cualquier infraccin
del equipo del pateador derivar en un scrum en la marca. El equipo oponente
introducir la pelota.
76 Disciplina: Rugby
Variaciones
Para Seven-a-Side
Para Ten-a-Side
77 Disciplina: Rugby
(b)Debe continuar corriendo: Aun si se ejecuta el penal y el equipo del pateador est
jugando la pelota, los jugadores oponentes deben continuar alejndose hasta haberse
retirado a la distancia necesaria. Ellos no deben participar en el juego hasta que no lo
hayan hecho.
(c)Puntapi efectuado rpidamente: Si el penal se ejecuta tan rpidamente que los
oponentes no tienen oportunidad de retirarse, no deben ser sancionados por eso. Sin
embargo, deben continuar retirndose como se describe ms arriba en 21.7(b), o
hasta que un compaero que estaba a 10 metros de la marca los sobrepase,
antes de participar del juego.
(d)Interferencia: El equipo oponente no debe hacer nada para demorar la ejecucin del
penal u obstruir al pateador. Ellos no deben retener, tirar o patear la pelota
intencionalmente lejos del alcance del pateador o de los compaeros del pateador.
Sancin: Cualquier infraccin del equipo oponente derivar en un segundo penal, 10
metros delante de la marca del primer penal. Esta marca no debe estar dentro de los 5
metros de la lnea de goal. Cualquier jugador puede efectuar el puntapi. El pateador
puede cambiar el tipo de puntapi y puede optar por patear al goal. Si el rbitro otorga
un segundo penal, ste no debe ser ejecutado antes de que el rbitro haya hecho la
marca indicando el lugar del penal.
(h)Carga. Si los oponentes cargan un free kick en el rea de juego y la pelota rebota en
alguno de ellos el juego contina.
78 Disciplina: Rugby
Sancin: Cualquier infraccin del equipo oponente deriva en un segundo free kick,
otorgado 10 metros delante de la marca del primer puntapi. Esta marca no debe estar
dentro de los 5 metros de la lnea de goal. Cualquier jugador puede efectuar el puntapi.
Si el rbitro otorga un segundo free kick, el segundo free kick no debe ser ejecutado
antes que el rbitro haya hecho la marca indicando el lugar del free kick.
22).- In goal:
DEFINICIONES
El in-goal es la parte del terreno tal como est definido en la Ley 1 donde la pelota puede
ser apoyada por jugadores de ambos equipos.
Cuando los jugadores atacantes son los primeros en apoyar la pelota en el in-goal de
sus oponentes, los jugadores atacantes marcan un try.
Cuando los jugadores defensores son los primeros en apoyar la pelota en su in-goal, los
jugadores defensores hacen una anulada.
Un jugador defensor que recibe la pelota con un pie sobre la lnea de goal o en el in-
goal, se considera que tiene ambos pies en el in-goal.
Apoyar la pelota
79 Disciplina: Rugby
o brazos, o con la parte frontal del cuerpo del jugador desde la cintura hasta el cuello
inclusive.
Levantar la pelota
Levantar la pelota del suelo no es apoyarla. Un jugador puede levantar la pelota en el
in-goal y apoyarla en otro lugar del in-goal.
80 Disciplina: Rugby
(d)Try por impulso. Si un jugador atacante con la pelota es tackleado cerca de la lnea
de goal pero el impulso del jugador lo lleva al in-goal de los oponentes en un movimiento
continuo por el suelo, y el jugador es el primero en apoyar la pelota, se ha marcado un
try.
(e)Tackleado cerca de la lnea de goal. Si un jugador es tackleado cerca de la lnea
de goal de sus oponentes de modo que este jugador inmediatamente, puede estirarse
y apoyar la pelota sobre o ms all de la lnea de goal, se ha marcado un try.
(f)En esta situacin, los jugadores defensores que estn sobre sus pies pueden impedir
legalmente el try, tirando de la pelota de las manos o brazos del jugador tackleado, pero
no deben patear la pelota.
(g)Jugador en touch o touch-in-goal. Si un jugador atacante est en touch o en touch-
in-goal, el jugador puede marcar un try apoyando la pelota en el in-goal de los
oponentes, siempre que el jugador no est portando la pelota.
81 Disciplina: Rugby
Pelota apoyada por un jugador defensor
(a)Anulada. Cuando los jugadores defensores son los primeros en apoyar la pelota en
su propio in-goal, esto constituye una anulada.
(b)Jugador en touch o touch-in-goal. Si hay jugadores defensores en el touch-in-goal,
ellos pueden hacer una anulada apoyando la pelota en su in-goal siempre que no estn
portando la pelota.
(c)Apoyada contra un poste de goal. Los postes de goal y los protectores que los
rodean son parte de la lnea de goal. Si un jugador defensor es el primero en apoyar la
pelota contra el suelo y un poste de goal o protector, el resultado de esa accin es una
anulada.
82 Disciplina: Rugby
(b)Si un jugador con uno o ambos pies sobre o detrs de la lnea de goal toma la pelota
que estaba esttica en el campo de juego, ese jugador ha tomado la pelota en el campo
de juego y por consiguiente ese jugador ha introducido la pelota en el in-goal.
(c)Si un jugador con uno o ambos pies sobre o detrs de la lnea de goal toma la pelota
que estaba en movimiento en el campo de juego, ese jugador ha tomado la pelota dentro
del in-goal.
(d)Si un jugador con uno o ambos pies sobre o detrs de la lnea de pelota muerta toma
la pelota que estaba esttica en el in-goal, se considera que ese jugador ha tomado la
pelota en el in-goal y por consiguiente ese jugador ha hecho la pelota muerta.
(e)Si un jugador con uno o ambos pies sobre o detrs de la lnea de pelota muerta toma
la pelota que estaba en movimiento en el in-goal, ese jugador ha tomado la pelota afuera
del rea de juego.
Pelota o jugador que toca un bandern o un poste con bandera (de esquina)
Si la pelota o un jugador que porta la pelota toca un bandern o un poste con bandera
(poste de esquina) en la interseccin de la lnea de touch-in-goal con la lnea de goal, o
en la interseccin de la lnea de touch-in-goal, con la lnea de pelota muerta sin estar
de alguna otra manera en touch o en touch-in-goal, la pelota no est fuera de
juego, a menos que primero sea apoyada contra el suelo y un poste con bandera.
83 Disciplina: Rugby
Infraccin del atacante con sancin de scrum
Si un jugador atacante comete una infraccin en el in-goal para la cual la sancin es un scrum, por ejemplo un
knock on, el juego se debe reiniciar con un scrum 5 metros. El scrum se formar sobre una lnea a travs del lugar
de la infraccin y el equipo defensor introducir la pelota.
Infracciones en el in-goal
Todas las infracciones en el in-goal se tratan como si hubieran tenido lugar en el campo de juego.
Un knock on o un pase forward en el in-goal derivan en un scrum 5 metros, en lnea con el lugar de la infraccin.
Sancin: La marca de un penal o free kick por una infraccin no puede estar en el in- goal. Cuando se otorga un
penal o free kick por una infraccin en el in-goal, la marca para el puntapi debe estar en el campo de juego, a 5
metros de la lnea de goal, en lnea con el lugar de la infraccin.
84 Disciplina: Rugby
5.- Implementacin de Escuela Deportiva
El presente manual est estructurado para la formacin deportiva de individuos de 12 a 16 aos, sta es la edad pico de desarrollo de las
capacidades fsicas. Tambin es considerada por nuestra disciplina, la etapa de mayor desarrollo de las destrezas tanto individuales como colectivas.
I. DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 1
TEMA Familiarizacin rugby
OBJETIVO Aproximacin al rugby.
Familiarizacin con el espacio.
Familiarizacin con el baln.
Aprender como marcar tries
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
85 Disciplina: Rugby
I Quitar cintas:
N Se hacen dos equipos, cada uno con un color de cintas y color diferente
I Dentro del campo, cada equipo tiene que intentar quitar todas las cintas al otro
C equipo
I Cada jugador busca quitar las cintas y a la vez tiene que evitar que no le quiten las
A
suyas.
L
(15 MIN.) El equipo que consiga quitarle todas las cintas al otro equipo, es el equipo que
gana. En el caso de que esto no ocurra, el equipo que consigue ms cintas es el
ganador.
86 Disciplina: Rugby
Saberes previos: Se pregunta si conocen el rugby, historia del rugby, la importancia
de sus valores.
87 Disciplina: Rugby
Desplazarse libremente por el cuadrado delimitado por el profesor (10 x 10), pasndose
libremente el baln.
Variantes:
Pase por encima de la cabeza
Pase con las dos manos
Pase con las dos manos por debajo de la cabeza
P Dejar el baln en el pecho del compaero
R Ir aumentando los balones en cada variante progresivamente
I
N
C Se forman de cinco a siete columnas dependiendo la cantidad de alumnos, cada
I columna con un baln, salen por fila a la orden del profesor y realizando lo que este
P indique. (trabajo 30 metros de ida y retornan con el baln en las manos trotando)
A Variantes:
L Salen caminando lanzando el baln hacia arriba y lo atrapan sin que caiga al piso.
(40 MIN.) Salen trotando lanzando el baln ms alto y lo atrapan sin que caiga al piso.
Salen corriendo lanzando el baln y lo atrapan saltando.
Salen caminando patean el baln hacia arriba y lo atrapan sin que caiga al piso.
Salen corriendo, patean el baln hacia arriba y lo atrapan sin que caiga al piso.
En grupos de cinco, dando pases y corriendo con el baln trataran de anotar en la zona
marcada sin que el defensor (uno) toque al portador del baln.
88 Disciplina: Rugby
F Regreso a la calma:
I Se realiza un crculo y los alumnos se pasan el baln sin dejarlo caer o/y antes de
N recibir se debe de dar una palmada, quien no lo haga pierde y sale del crculo. Quien
A aplauda y baln no sea dirigido hacia l, tambin pierde. (repetir 2 veces)
L
(5 MIN.) Estiramientos guiados por el profesor.
Meta cognicin: Qu te gust ms?, Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
I. DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 2
TEMA Familiarizacin y pases
OBJETIVO Evasin
Habilidades bsicas motoras.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
89 Disciplina: Rugby
I
N Se forman en cinco columnas y a la voz del profesor realizan movimientos de activacin
I (elevacin de rodillas, talones, salto del indio, salticado, corcunducciones, etc.). Todos
C los movimientos deben de ser en desplazamiento de 15 a 20 metros y retornan trotando.
I
A Limpiar casa:
90 Disciplina: Rugby
L Se realizan dos cuadrados delimitados con platos, se separa la clase en mitad,
(15 MIN.) distribuidos en cada cuadrado. Cada equipo deber mantener libre de basura
(balones) su casa (cuadrado), para ello debe de llevarlos a la casa del equipo rival.
Gana el equipo que al silbato del profesor tenga menos balones en su casa (el
baln se deja en el piso, no se lanza).
Juego bulldog:
Un alumno se ubica sobre la lnea de la mitad del campo, y toda la clase tratar de
cruzar de lado a lado del campo sin tratar de ser tocado por el alumno en defensa
(el que est parado sobre la lnea), el que sea tocado ayudar a capturar al resto,
siempre el alumno en marca debe desplazarse sobre la lnea.
Variante:
Tocar de cintura para abajo con las dos manos.
91 Disciplina: Rugby
Abejas y ovejas:
Se forman en parejas alineados frente a frente, los del lado derecho sern ovejas y
los del lado izquierdo sern abejas, cuando el profesor diga ABEJAS, las abejas
tratan de huir pasando diez metros, y a la inversa cuando el profesor diga OVEJAS.
P
R Variantes:
I Posicin inicial espalda con espalda.
N Posicin inicial sentados frente a frente.
C
Posicin inicial echados de cubito ventral.
I
P Posicin inicial echados de cubito dorsal.
A Posicin inicial juntando plantas de pies con el compaero en diferentes posiciones.
L
(40 MIN.) Se forman en un cuadrado (5x5)
A criterio del profesor, se pasan el baln con las dos manos y el que realiz el pase
se forma en la columna a la que le dio el pase (pase ladrillo).
Variantes:
Sentido horario, sentido anti horario.
92 Disciplina: Rugby
El pase no debe ser ms alto de la cabeza, ir aumentando balones progresivamente.
Variante:
Tocar de la cintura para abajo.
Salen tres a buscar el baln.
F Regreso a la calma:
I Se forman en columnas de 5 personas, el ltimo le pasa el baln al cuarto sin
N lanzarlo y se forma delante de toda la columna, el cuarto al tercero, el tercero al
A segundo y el segundo al primero, se repite la accin hasta llegar al otro lado del
L
campo.
(5 MIN.)
Estiramientos guiados por el profesor.
Meta cognicin: Qu te gust ms?, Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
I. DATOS INFORMATIVOS:
93 Disciplina: Rugby
N DE SESIN 3
TEMA Pases rugby
94 Disciplina: Rugby
OBJETIVO Pases hacia atrs.
Conquista y utilizacin Individual del baln.
Vencer la aprensin (dominio del entorno)
Caer
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
95 Disciplina: Rugby
Pases:
Variante:
Trabajar un minuto, despus cambiar el defensor nominado, etc.
96 Disciplina: Rugby
F Regreso a la calma:
I Juego en parejas, tocar rodillas, gana quien toca ms veces la rodilla del rival.
N Estiramientos guiados por el profesor.
A
Se practica patadas a las Hs
L
(5 MIN.) Meta cognicin: Qu te gust ms?, Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
97 Disciplina: Rugby
ESQUEMA DE CLASE - RUGBY
I. DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 4
TEMA Carrera con el baln, ejercicios de pases y apoyo.
OBJETIVO Aproximacin al tacle.
98 Disciplina: Rugby
Se designa a los alumnos la tarea de realizar trabajo articular y de activacin morfo funcional.
I Nmero de pases:
N Cada grupo de jugadores, respetando su espacio, debe pasarse la pelota
I Rpidamente.
C
I Persecucin:
A El jugador portador de la pelota, persigue al resto de los jugadores, quienes deben
L escapar sin salir de su espacio. Luego de que el portador elimine a cierto nmero de
(15 MIN.) jugadores, se cambian los roles.
Variante:
Reducir el espacio, aumentar el nmero de portadores de baln.
99 Disciplina: Rugby
El zorro, la gallina y los pollitos:
Se forman grupos de seis. Cinco en columna tomados por la cintura y el restante
delante de ellos tomando el baln (zorro), ste debe tocar con el baln al ltimo de
la columna (pollito). El primero de la columna (gallina) tratar de evitarlo.
Variantes:
Se aumenta los balones de forma progresiva a criterio del profesor.
Dos contra uno: Se debe de hacer nfasis en la toma de decisin y los pases.
Se forman tres cuadrados (10 x10)
Consecutivamente con los platos, en cada uno se coloca un defensa, el objetivo es
tratar de superar a los tres defensores y llegar a la zona de anotacin.
100 Disciplina: Rugby
Variante: Tocar con dos manos de cintura para abajo.
Variante: Tackle.
-Se trabaja con la columna que se encuentra en diagonal.
F Regreso a la calma:
I
N Se practica patadas a las Hs de drop.
A Se juega mata gente con el baln de rugby, el profesor delimitar el campo.
L
Meta cognicin: Que te gust ms?, Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
(5 MIN.)
I. DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 5
TEMA Introduccin al rugby TAG.
Se forman cuatro columnas de tal forma que la primera fila pasar el baln de lado a lado
P hasta llegar al otro lado donde esperan cuatro compaeros en un fila que repetirn la accin.
R
I Rugby 3 contra 3:
N
Varios equipos en simultneo, en campo reducido (15 x 20). Juego aplicando las
C
I reglas bsicas, intentando traspasar la lnea marcada. La defensa debe retroceder
P tres metros.
A
L Duelo: 3 contra 1.
Switch, 2 contra 1
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor.
A Meta cognicin: Qu te gusto ms?, Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
I. DATOS INFORMATIVOS:
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor.
A Meta cognicin: Qu te gusto ms?, Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
I. DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 7
TEMA Duelos
OBJETIVO Dominar las situaciones de contacto, de duelo, en las que se procura avanzar.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
Cazadores:
En un cuadrado, se colocan dos equipos: los de afuera con un baln y los de
I adentro se desplazan libremente. Los de afuera deben tratar de pegar con el baln
N a los de adentro, que debern realizar un rol para poder volver a jugar
I
C Destrezas que estn involucradas: Lanzar, puntera, contacto con el suelo.
I
A Uno c/ uno c/ pelota:
L En parejas, pasndose la pelota a la orden del profesor, el que qued con la pelota
(15 MIN.) al ltimo, la toma entre sus brazos fuertemente. El compaero debe tratar de
sacrsela.
Variantes:
-Tirado en el suelo.
-Contra ms jugadores (2, 3, o 4)
Variante: Portar el baln mientras salta sobre los compaeros y drselo al siguiente con un
buen pase antes de colocarse de cbito ventral. Repetir la accin.
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor, enfatizar en el estiramiento de miembros
A inferiores.
L Meta cognicin: Qu te gust ms?, Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
(5 MIN.)
ESTRATEGIA METODOLGICA:
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms?, Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
ESTRATEGIA METODLOGICA:
Se forman en parejas:
Ubicados en cualquier parte del campo, a la voz de del profesor entrarn en
I
duelo, tratando de tocarse la cabeza, los hombros, caderas, rodillas, etc., segn
N
I se indique. Gana el que ms veces toc al compaero.
C
Variante: hacer torneo
I
A
L Forman parejas, uno toma de las manos al otro y trata de impedir que lo
(15 MIN.) toquen en la cara. El otro trata de tocarlo.
Variante:
Ambos toman con la mano derecha la izquierda del rival
Torneo
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
ESTRATEGIA METODOLGICA:
Activacin articular:
I
N
Realizar un recorrido alrededor de la campo a paso ligero lanzando el baln al aire y
I
atrapndolo
C
I
Se agrupan y forman lneas de 5 alumnos para realizar pases.
A
L
Estiramiento especifico y general.
(15 MIN.)
5 jugadores:
P
R Cada canal tiene 5 jugadores uno es el defensor y tiene la pelota los otros
I
son atacantes.
N
C El defensor nominado debe intentar tacklear a los jugadores atacantes
I tocndolos con la pelota. Cuando el jugador atacante resulte tocado, debe
P quedarse quieto con ambas manos estiradas horizontalmente. Para liberar a un
A jugador tackleado, otro jugador atacante debe pasar corriendo por debajo de los
L brazos estirados.
(40 MIN.)
Variaciones:
Achicar el canal
Agrandar el canal
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
ESTRATEGIA METODOLGICA:
I Activacin articular:
N
I Futbol con la pelota de rugby
C
I
A Estiramiento
L
(15 MIN.)
Cada canal tiene 5 jugadores uno es el defensor y tiene la pelota los otros son
atacantes
El jugador con la pelota intenta tocar tantos jugadores como sea posible con la
pelota. Los otros jugadores trabajan individualmente corriendo en todas las
P
direcciones en el canal, corriendo a los espacios tratando de evitar ser tocados
R
El portador de la pelota lleva la cuenta de la cantidad de jugadores tocados
I
Trabajar un minuto y despus darle la pelota a otro jugador.
N
C
Juego con el pie
I
P
A Bsqueda de espacios, ganar terreno.
L
Variantes:
(40 MIN.)
Achicar el canal
Agrandar el canal
F Regreso a la calma:
I Estiramientos guiados por el profesor
N Estiramiento guiado por los alumnos.
A
L Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
(5 MIN.) Aseo personal.
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 12
TEMA Brindar apoyo, asistir.
OBJETIVO Correr al espacio
Seguir al portador de la pelota
No seguirlo demasiado cerca
Tratar de agarrar la pelota sin disminuir la velocidad
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLGICA:
I
N Trote contnuo dentro de un cuadrado dando pases sin que se caiga el baln
I Cuadrupedia.
C
Elongacin.
I
A
L
(15 MIN.)
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
ESTRATEGIA METODOLGICA:
Line out:
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gusto ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
ESTRATEGIA METODOLGICA:
I Movimiento articular
N
I
C Lneas de pases
I
A
L Juego : Matagente
(15 MIN.)
Juego: al trmino de una fase de juego, el profesor patea un baln hacia cualquiera de los
dos equipos cambiando as su rol de defensor a atacante o viceversa.
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
ESTRATEGIA METODOLGICA:
I Activacin articular.
N
I Trote contnuo dentro de un cuadrado y pases entre s. El baln no debe caer ni ser pasado
C ms alto de la cabeza.
I
A Variante: poner defensores
L
(15 MIN.)
Variantes:
Despus de cinco tackles cambiar la posesin
Aumentar el ancho del canal
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
ESTRATEGIA METODOLGICA:
I Activacin articular:
N
I Se forman dos columnas una al lado de otra separadas 8 metros entre s. De ida
C va dando pases por dentro del canal dibujado con los platos. De regreso el pase
I es por afuera dando espacio a los jugadores que estn de ida. De sta forma el
A pase ser mucho ms largo de regreso a la columna.
L
(15 MIN.)
Cada canal tiene 5 jugadores uno es el defensor los otros son atacantes
Cuatro de los cinco jugadores trabajan en equipo con el objetivo de completar 10
pases con xito
El jugador restante es el defensor nominado, y l tratar de tacklear al jugador que
P tiene la pelota.
R El coach puede rotar a los defensores despus de varios minutos o,
I
alternativamente, el jugador tackleado puede convertirse en defensor y el tackleador
N
C exitoso unirse a los otros tres, empezando de nuevo el trabajo de los 10 pases.
I
Variantes:
P
A
Jugar dos defensores y tres atacantes
L
Jugar en un rea ms pequea
(40 MIN.)
Los defensores slo tienen permitido caminar, no correr
Jugar en un rea ms grande
Duelo:
5 vs. 3 + 4: inician tres jugadores contra cinco los primeros portando el baln. Una
vez que se produzca el contacto se sumarn cuatro jugadores al apoyo de los
portadores de baln.
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
ESTRATEGIA METODOLGICA:
I Activacin articular:
N
I Se divide al grupo en 2 equipos, mediante pases los jugadores deben acercarse
C y anota por debajo del travesao de las Hs. El gol es con el pie, se recupera el
I baln cuando se toque al portador del baln o ste se caiga.
A
L
(15 MIN.)
Partido de 7 vs. 7
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 18
TEMA Rugby Avanzar, Aplicar presin, Marcar puntos
OBJETIVO Correr al espacio, Eludir al defensor
Cabeza y hombros arriba de la cintura cuando vaya a hacer un tackle tocando con las dos manos
Foco en la cintura del portador de la pelota
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLGICA:
I Movimiento articular:
N
I Se forman parejas, uno sera el lder y el otro imitar todos los movimientos que
C realice. Al silbato se invierten los roles.
I
A
L Elongacin
(15 MIN.)
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gusto ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
ESTRATEGIA METODOLGICA:
I Activacin articular:
N
I Lnea de pases
C
I
A Para los Atacantes (Pase a la altura de la cintura para que el compaero pueda
L agarrar la pelota fcilmente)
(15 MIN.)
2 vs. 2
P Juntar las dos marcas para que el segundo pueda entrar libre.
R 1. Realizando cruce
I 2. Redoble
N
3. Fijar al ltimo si hay espacio e ir por fuera
C
I
Variantes
P
A
Ms difcil: para los atacantes
L
Reducir las dimensiones del canal
(40 MIN.)
Ms fcil: para los atacantes
El defensor empieza en un rincn del canal en vez del centro
Presin en libro
3 Vs. 3
4 Vs. 4
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
ESTRATEGIA METODOLGICA:
I Activacin articular:
N
I Se forman filas de 10 personas, se toman de las manos, conservando una
C formacin plana similar a la defensiva trotaran alrededor del campo.
I
A
L Elongacin
(15 MIN.)
Ms fcil:
El defensor empieza en un rincn del canal en vez del centro
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 21
TEMA Gestar espacios
OBJETIVO Avanzar, brindar apoyo, crear continuidad, aplicar presin.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLGICA:
I Movimiento articular
N
I Lneas de pases:
C
I Salteos.
A Salteo e internos
L
(15 MIN.) Elongacin
El juego acaba cuando se cometa una infraccin o el baln salga fuera del rea
delimitada
P
R Variantes
I Si el equipo en posesin no ha logrado marcar un try despus de siete tackles, se
N otorga la posesin al otro equipo con un pase libre.
C
I
P Tocata:
A
L Partidos de 7 vs. 7, al tocar al oponente cambia la posesin de baln.
(40 MIN.) Si el equipo portador no anot en 5 tocadas, cambia la posesin.
Si no es evidente la creacin de espacios mediante switch, redobles o creacin de
los jugadores, cambia la posesin del baln.
F Regreso a la calma:
I
N Pases es en el sitio
A Estiramientos guiados por el profesor
L
Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
(5 MIN.)
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 22
TEMA Rugby Avanzar, Brindar apoyo, Crear continuidad
OBJETIVO No acompaar demasiado cerca apoyo en profundidad, desde alrededor de 5 metros para atrs y tratar de agarrar la
pelota sin disminuir la velocidad.
Cuando levante la pelota del suelo doble las rodillas. Ponga un pie ms all de la pelota y levntela entre los pies.
Mantenga la cabeza arriba.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLGICA:
Ambos tratan de tocarse la cabeza y se cuenta cada vez que lo logren, gana el
I
que toca ms veces al rival.
N
I
C
Variante:
I
A
Tocar hombros, cadera, rodillas, tobillos.
L
(15 MIN.)
Luchas en posicin de planchas, el objetivo es derribar al rival solo usando los
brazos y conservando la posicin.
F Regreso a la calma:
I Estiramientos guiados por el profesor
N Estiramiento guiado por los alumnos.
A
L Meta cognicin: Qu te gust ms?, Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
(5 MIN.) Aseo personal.
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 23
TEMA Estructuras de la obtencin y la utilizacin del baln - scrum
OBJETIVO Dominio de la obtencin del baln.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLGICA:
Se formarn grupos de tres donde se asirn entre s e irn rotando entre todos
los grupos.
P Mantener la posicin postural durante 30 segundos.
R Moverse adelante y atrs manteniendo la postura.
I El taloneador debe obtener la pelota de forma rpida y efectiva
N
C
I Elaboracin de jugadas a partir de la obtencin del baln.
P
A Partido de 7s poniendo en prctica las jugadas
L
(40 MIN.)
F Regreso a la calma:
I
N Practicamos las jugadas que no salieron caminando
A Estiramientos guiados por el profesor
L
(5 MIN.)
ESTRATEGIA METODOLGICA:
I Activacin articular :
N
I Se forman grupos de 14 jugadores como mximo ubicados dentro de un
C cuadrado de 10 x 10 o 15 x15, divididos en dos equipos el objetivo de uno de
I ellos es eliminar al otro tocndolos con el nico baln que estar en juego. Solo
A
se pueden realizar pases y no se puede correr portando el baln.
L
(15 MIN.) Una vez que se eliminen a todos los jugadores se cambia de roles
Variantes
Despus de pasar la pelota, el jugador 1 corre hasta el final para hacer un tackle
tocando al jugador 5 apenas reciba la pelota.
Formar un rectngulo con los platos de 20 x 10, donde los jugadores realicen duelos
de 1 vs. 1 y luego se sumen dos por lado al apoyo.
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A
L Meta cognicin: Qu te gusto ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
(5 MIN.) Aseo personal.
ESTRATEGIA METODOLOGICA:
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 26
TEMA Estructuras de la obtencin y la utilizacin del baln - Salidas
OBJETIVO Dominio de los fundamentos de obtencin de la pelota en salida.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLGICA:
F Regreso a la calma:
I Estiramientos guiados por el profesor
N Estiramiento guiado por los alumnos.
A
L Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
(5 MIN.) Aseo personal.
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 27
TEMA Estructuras de la obtencin y la utilizacin del baln.
ESTRATEGIA METODLOGICA:
I Se trota por cualquier parte del campo pateando el baln y atrapndolo sin
N dejarlo caer.
I
C
I Al trote se patea el baln al compaero. No se debe dejar caer ningn baln
A
L
(15 MIN.)
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A
L
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 28
TEMA Fuera de juego en las fases de inicio de juego (line out, scrum).
OBJETIVO Dominio y entendimiento del off side.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLGICA:
I Activacin neurofisiolgica:
N
I Realizar pases dentro de un cuadrado. Los pases deben ser al pecho.
C
I Variante:
A
L Colocar 1, 2, 3 personas que intercepten los pases.
(15 MIN.)
Juego de 7 vs. 7:
Hacer mucho nfasis en el off side en las fases de obtencin tanto en ataque como
en defensa y sancionarlas segn reglamento.
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
ESTRATEGIA METODOLGICA:
Pac - man:
Todos los jugadores estn en un campo que tiene dos zonas de casas. Las zonas
de casa estn una enfrente de la otra en dos de los laterales del campo.
En mitad del campo hay una lnea que divide el terreno en dos, en el centro de la
cual se situar el defensor.
Los jugadores pueden correr por la zona de casa sin que el defensor les pueda
tacklear
P Los atacantes deben pasar de una zona de casa a la otra, evitando ser tackleados
R El defensor empieza desde la lnea de mitad de campo, pero una vez que se inicia
I el juego puede correr por todo el campo excepto por la zona de "casa"
N Cuando el defensor consigue tacklear a un atacante, ste se convierte en defensor.
C El juego sigue hasta que slo queda un atacante.
I Una vez que todos los jugadores llegan a la zona de "casa", se repetir la operacin
P hacia la otra casa a la seal del profesor.
A
L Variantes:
(40 MIN.) Se puede reducir el nmero de jugadores a cuatro por cuadro. Tres atacantes y 1
defensor. Cuando un defensor consigue tacklear, el atacante se va fuera del campo.
El ltimo atacante ser el ganador y se cambiar por el defensor en la siguiente
partida.
El defensor slo puede correr sobre la lnea del centro del campo, de izquierda a
derecha.
Juego 7 vs. 7: Subir rpido y presionar en bloque. Debe haber coordinacin y comunicacin
para no dejar espacios.
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
ESTRATEGIA METODOLGICA:
Quitar cintas:
I
Se hacen dos equipos, cada uno con un color de cintas y color diferente.
N
Dentro del campo, cada equipo tiene que intentar quitar todas las cintas al otro
I
equipo.
C
Cada jugador busca quitar las cintas y a la vez tiene que evitar que no le quitan las
I
suyas.
A
El equipo que consiga quitarle todas las cintas al otro rival, es el que gana. En el
L
caso de que esto no ocurra, el equipo que consigue ms cintas es el ganador.
(15 MIN.)
Se sitan dos defensores en el campo con un baln (D1 y D2) los otros jugadores
corren por el campo evitando que los defensores les toquen con el baln.
Los defensores no pueden correr cuando tienen el baln en las manos.
Los defensores slo pueden tocar a los jugadores con el baln, no pueden lanzar o
patear el baln.
El defensor que no tiene el baln debe moverse por el campo para colocarse cerca
P
de los otros jugadores y poder recibir un pase de su compaero con el objeto de
R
eliminarlos.
I
Cuando tocan a un jugador, ste pasa a ser otro defensor ms y as hasta que no
N
queden ms atacantes.
C
I
Variantes:
P
A
Dividimos el grupo por la mitad en atacantes y defensores. Cuando un defensor toca
L
a un atacante con el baln, ste se va fuera del cuadro y se quedar corriendo
(40 MIN.)
alrededor del cuadro. El equipo en defensa gana cuando consigue quitar todos los
tags a los atacantes en el tiempo predeterminado por el entrenador/profesor.
Cuando se acaba el tiempo, se cambian los papeles de los equipos.
Cada uno de los defensores tienen un baln y corren para tocar a los atacantes con
el baln. Cuando tocan a algn atacante, ste se sale fuera del cuadro y descansa.
Juego 7 vs. 7:
Presin constante en defensa, subir rpido y en bloque a la marca.
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
ESTRATEGIA METODOLGICA:
I Persecucin:
N
I En un cuadrado de aproximadamente 8 a 10 metros por lado, un jugador con una
C pelota persigue a los otros jugadores que corrern, sin salir de los lmites, para que
I no sean tocados y eliminados. Cuando se elimina a la mitad del grupo, se cambia el
A
que persigue, el mximo de jugadores que no pase de 8.
L
(15 MIN.)
Formar lneas de 6 jugadores y abarcar todo el ancho del campo y dar pases con
spin.
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin.
L
(5 MIN.)
ESTRATEGIA METODOLGICA:
Tenis rugby:
I Sirve para practicar las bases de pasar, recibir y patear la pelota. Los jugadores se
N dividen en dos equipos y ocupan lados opuestos del campo.
I El juego comienza con un equipo pasndose la pelota entre s tres veces y el tercer
C jugador pasa la pelota por sobre una red imaginaria de tenis hacia el otro equipo. La
I
pelota debe ser pasada a la altura de la cintura para que el otro equipo pueda
A
L recibirla en forma justa.
(15 MIN.) Si la pelota toca el piso, el equipo que la arroj gana un punto. Tambin se puede
patear la pelota para que el ejercicio sea ms difcil.
Ataque en lneas
F Regreso a la calma:
I Estiramientos guiados por el profesor
N Estiramiento guiado por los alumnos.
A
L Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
(5 MIN.) Aseo personal.
ESTRATEGIA METODOLGICA:
La defensa:
I
N Los jugadores en posicin de defensa deben reducir el espacio de ataque para
I avanzar.
C Los jugadores en posicin de defensa no pueden tocar a los jugadores atacantes.
I
Solo pueden tocar al jugador atacante que porta el baln. Todas las otras formas de
A
L contacto no estn permitidas (Ej: Tirar de la camiseta del jugador, obstruir al jugador
(15 MIN.) atacante, luchar para conseguir el baln... etc.). Si esta regla se infringe, el equipo
de este jugador ser penalizado.
Duelo
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 34
TEMA Diferenciacin de forwards (delanteros) y Backs (lneas)
OBJETIVO Identificacin con posiciones especficas para el juego
MATERIALES Balones, silbato, platos.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLGICA:
Colas de tigre:
I Estrategias de evasin, las colas de tigre requieren que cada jugador vista una cola,
N
que puede ser un bandern o simplemente un pedazo de tela, metidos dentro de la
I
C parte trasera de sus pantalones.
I Cuando el entrenador suena el silbato, los jugadores deben correr dentro de una
A zona designada e intentar tomar la mayor cantidad posible de colas.
L Cuando un jugador toma una, debe colocarla en la parte trasera de sus pantalones
(15 MIN.) para que otros puedan volver a tomarla.
El jugador que tiene ms colas, cuando el entrenador para el juego, es el que gana.
Fases de percusin llevada a cabo por los forwards y de transmisin por los backs
Oposicin en sombra
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 35
TEMA Diferenciacin de forwards (delanteros) y Backs (lneas)
OBJETIVO Identificacin con posiciones especficas para el juego
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLGICA:
Se divide a los jugadores en dos equipos de aproximadamente seis a ocho por lado.
El juego debe realizarse en una cancha tan ancha como la normal para permitir un
juego extensivo, pero la mitad de larga para mantener el juego reducido.
Cada equipo obtiene cinco toques para anotar. Una vez que se utilizan los cinco
toques, la posesin del baln pasa al equipo que defendi. Los oponentes hacen un
toque al tocar al oponente en el torso con ambas manos, siendo ste el nico
P contacto permitido.
R El foco debe ponerse en que los jugadores pasen el baln y utilicen el total del
I ancho de la cancha para trabajar en ventajas numricas, como tambin utilizar
N cambios tcticos en la direccin para engaar al oponente.
C
I Designacin de posiciones:
P
A
L Juego de 15s
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 36
TEMA Ataque
OBJETIVO Destrezas, pases y toma de decisiones.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLGICA:
2 vs 2:
P
Con salida del frontal y apoyo actuando en consecuencia, el pase lo hacemos
R
I delante de la defensa.
N
C Variantes:
I Modificar el espacio.
P Ms o menos jugadores.
A Ms balones de rugby.
L
(40 MIN.) Aspectos a tener en cuenta:
Concentracin, comunicacin y gestos tcnicos.
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 37
TEMA Off load
OBJETIVO Desarrollo de destrezas y juego en el contacto.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLGICA:
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 38
TEMA Srum 15s
OBJETIVO Dominio de la postura del scrum de 15s.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLOGICA:
Nmero de pases:
Cuadriculas de 8 metros por lado aproximadamente.
Cada grupo de jugadores, respetando su espacio, debe pasarse la pelota
rpidamente. Resultara ganador, el que logre realizar una mayor cantidad de
pases.
Equipos o grupos de trabajo: 6 a 8 jugadores.
Interceptar la pelota:
P Los jugadores en movimientos, deben pasarse la pelota. Los adversarios
R procuran interceptar la pelota.
I Equipos o grupos de trabajo: 3 vs. 3 o 4 vs. 4 jugadores
N
C
Acorralar con la pelota:
I
Equipos o grupos de trabajo: 3 vs. 3 o 4 vs. 4 jugadores
P
A Los jugadores intentarn eliminar a los rivales tocndolos con la pelota. Pueden
L pasarla, pero no correr con ella, para alcanzar el objetivo son los no portadores
(40 MIN.) quienes corren aproximndose a los rivales, de tal manera que al recibir el pase
puedan eliminarlos. Los jugadores adversarios escapan sin salir del espacio
asignado.
Scrum:
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 39
TEMA Scrum de 15s
OBJETIVO Dominio de la formacin
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLGICA:
Scrum:
P
R La postura y amarre de jugadores debe ser buena
I Empuje paso por paso 5 metros y a trotar 100 metros
N
C Se elaboran jugadas de backs a partir de la obtencin en el scrum
I
P Partido de rugby 15s
A
L
(40 MIN.)
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 40
TEMA Continuidad
OBJETIVO Organizar los apoyos y la circulacin de jugadores. Siempre tiene que haber un apoyo axial.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLOGICA:
Ejercicio:
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 41
TEMA Continuidad
OBJETIVO Organizar los apoyos y circulacin de jugadores.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLGICA:
I Baln prisionero:
N
I Se delimita un terreno cuadrado de juego de unos 20 metros.
C Dos equipos: uno ataca y otro defiende. El atacante se divide en dos grupos y
I se coloca en los extremos del campo. El que defiende en el medio.
A
Los atacantes lanzan el baln de un lado hacia el otro con intencin de tocar a los
L
(15 MIN.) que defienden, que estn situados entre los lanzadores.
Si el baln toca a un jugador defensivo y cae al suelo este es eliminado. Si el baln
es cogido por un jugador que defiende es eliminado el atacante.
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 42
TEMA Ruck
OBJETIVO Dominar las modalidades de Ruck
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLGICA:
Ruck
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 43
TEMA Line out 15s
OBJETIVO Dominio del line out de 15s
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLGICA:
P Viene a ser una variante del clsico juego del pauelo, pero con un baln de rugby.
R Se delimita un campo, dos lneas de fondo, y en el medio se coloca el "rbitro".
I Se hacen dos equipos que se colocan en las lneas de fondo, y cada nio de cada
N
grupo elige un nmero. El "rbitro" grita un nmero, los nios salen corriendo hacia
C
I el baln, sin pasar la lnea que delimita los dos campos por medio del "rbitro".
P Cuando un nio coge el baln, el otro retrocede hasta su lnea de fondo y el
A primero intentar llegar a ella sin que este lo toque o agarre con las dos manos.
L
(40 MIN.) Line out
Partido, todo inicio de juego de esta posicin para afianzar lo aprendido, backs,
practicando jugadas.
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 44
TEMA Maul
OBJETIVO Dominar las modalidades de Maul
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLGICA:
Ejercicio:
P
R 4 grupos colocados en fila en los vrtices de un cuadrado delimitado por conos.
I Cada fila con un baln.
N
Correr cruzndose, llevando el baln en las dos manos a la fila del vrtice opuesto.
C
I
Variante:
P
A
L Igual, pero en lugar de espera al jugador que trae el baln, se sale corriendo hacia l.
(40 MIN.) Girar alrededor de un cono central y llevar el baln a la fila de la izquierda.
Llevar el baln a la fila opuesta, pero dejarlo en el suelo antes de llegar.
Maul:
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 45
TEMA Lanzamientos
OBJETIVO Dominio de las plataformas de lanzamiento
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLGICA:
El jugador con el baln tiene que perseguir para tocarle con el baln al ltimo
jugador que se cruce delante de l.
Juego 4 contra 4:
Con los defensores partiendo de un lateral del campo para poder empezar a
defender hasta que los atacantes inician su movimiento.
Variante:
Igual, pero dos defensores parten del lateral del campo, y los otros dos del
extremo opuesto a los atacantes.
P
R Ejercicios Tcticos tcnicos:
I
N Los atacantes, en posesin de la pelota intentarn vulnerar a los defensores y
C marcar puntos. Los defensores procurarn recuperar la posesin de la pelota.
I Cuadrculas, tamao variable, segn nivel y nmero de jugadores.
P Equipos o grupos de trabajo.
A
L
Partido:
(40 MIN.)
La pelota es puesta en juego por accin del entrenador, quin la pasar o
patear, variando los puntos de lanzamientos y permitiendo la participacin de
todos los nios.
Cuando los jugadores se encuentren amontonados, o la pelota es trabada, o cae al
suelo, el entrenador detiene el juego y lo reinicia con la otra pelota. Otras
circunstancias por la que cortar el partido, son aquellas situaciones que impliquen
algn riesgo fsico u desorden generalizado.
Variante:
Se puede iniciar el partido con un contacto reducido en intensidad, para luego pasar
a situaciones donde un equipo ataca y el otro defiende. Permitirles recuperar la
pelota y finalmente aplicando las leyes del juego tal como las establece el
reglamento.
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 46
TEMA Destrezas
OBJETIVO Tipos de pase y Pase de medio scrum
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLGICA:
Partido de rugby
F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)
DATOS INFORMATIVOS:
N DE SESIN 47
TEMA
OBJETIVO
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos
ESTRATEGIA METODOLGICA:
PARTE GRFICOS
F Regreso a la calma:
I Estiramientos guiados por el profesor
N Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
A
L
(5 MIN.)