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Rugby

1 Disciplina: Rugby
NDICE

1.- Descripcin del deporte (colectivo /


individual)

El rugby es un deporte con contacto practicado tanto por hombres como por
mujeres, con ms de 7.2 millones de inscritos en la World Rugby a lo largo de 119
pases y 5 confederaciones.

El deporte es muy difundido especialmente en los pases anglosajones,


destacndose las ex-colonias britnicas de Australia, Nueva Zelanda, Sudfrica,
Zimbabue y algunas islas del Ocano Pacfico.
A partir de los J u e g o s Olimpcos Ro 2016, se jugar rugby en la modalidad de
7s (Seven), tanto masculino como femenino.

El rugby en algunos pases es algo ms que un deporte, es una tradicin y una forma
de entender la vida. El rugby proyecta en estas zonas un reflejo del espritu social,
con la promocin de valores que defienden tanto los ciudadanos como, por
extensin, los jugadores de rugby. Los ejemplos de Nueva Zelanda, donde el
r u g b y conyuga las distintas etnias, o Sudfrica, donde el deporte termin con las
diferencias raciales. Adems ayudan a entender que los valores ticos-morales y el
rugby van de la mano.

Sus valores dentro y fuera del campo lo hacen un deporte nico. El rugby no es solo
un deporte, es UN ESTILO DE VIDA.

Categora
s

Existen cuatro tipos de modalidades:


1. Rugby XV: Es la modalidad clsica del rugby donde se enfrentan 15
jugadores por equipo. El partido dura 80 minutos, con descanso de 15
minutos, despus de los primeros 40 minutos.
2. Rugby 7: Modalidad olmpica con duracin de dos tiempos de siete minutos.
3. Rugby Femenino: Modalidad femenina de Rugby 7
4. Rugby Playa: Modalidad jugada en superficie de arena, donde se enfrentan en
equipos de 5 jugadores.

Deportistas nacionales

- Daniel Cino
- Francisco Destua
- Renato Lecca
- Beatriz Orcotoma
- Rosmery Quezada

Deportistas internacionales

- Dan Carter All Blacks (Nueva Zelanda)


- Julian Savea All Blacks (Nueva Zelanda)
- Alun Wyn Jones P a s d e Gales
- Greg Laidlow Inglaterra

2 Disciplina: Rugby
- David Pocock Wallabies (Australia)
- Michael Hooper Wallabies (Australia)

A.- Circuito de competencias nacionales e internacionales

EVENTOS NACIONALES
Campeonato Metropolitano Primera XVs
Campeonato Metropolitano Segunda XVs
Campeonato Metropolitano Desarrollo XVs
Camp. Metropolitano Femenino Seven 7sF
Campeonato Metropolitano Juvenil XVs
Torneo de Rugby Zona Norte XVs
Torneo de Rugby Zona Sur XVs
Finales Nacional XVs XVs
Torneo de Primavera XVs XVs
Torneo Primavera-Universitario 7s 7sF
Circuito Universitario Seven a Side 7s
Torneo Nacional de 7s 7s
EVENTOS INTERNACIONALES
Gira Preparacin Sudamericano M-18
(Chiclayo) XVs M18
Sudamericano M-18 (Chiclayo) XVs M18
Concentracin en Crdoba XVs
Sudamericano Serie B - XVs (Lima) XVs
Zicosur 2015 - Antofagasta XVs
Seven Mar del Plata 7s M y F
Seven Via del Mar 7s M
Seven Las Vegas Invitational 7s M y F
Gira 7s Chile 7s M
7s Amsterdam 7s - 7sF
Rainforest Costa Rica 7s - 7sF
7s Roma 7s - 7sF
Test Ro 2016 7sF
JJOO Ro 2016 7s - 7sF
JJ BB de la Juventud M16 (Lima) 7s
Valentn Martinez 7sF
Circuito 7s CONSUR Zona Norte 7s
Torneo Sevens en la Repblica 7s
Juegos ODESUR Playa - Pimentel Playa
EVENTOS DE MENORES
Rugby Family Day - Infantiles 7s - X - XVs
Rugby Family Day - Infantiles Provincias 7s - X - XVs

3 Disciplina: Rugby
3.- Materiales para implementar el deporte

N DESCRIPCIN Y CARACTERSTICAS DEL BIEN: UNID. DE MEDIDA CANTIDAD


MATERIAL: Baln nmero 4 y Baln nmero 5
de algodn laminado con grid standard y superficie
de caucho funcional cocido a mano.

1- UNIDAD 20

MATERIAL: Bolsa de tacle Senior 1.20 x 0.40 y bolsa


de tacle mediano 1.50 x 0.40 rellenos de polyester en
un solo bloque.

2- UNIDAD 6

MATERIAL: Escudo senior y escudo mediano


rellenos de polyester en un solo bloque.

3- UNIDAD 6

MATERIAL: Ball Reflex Catch Trainer

4- UNIDAD 10

4 Disciplina: Rugby
MATERIAL: Platillos de plstico

5- UNIDAD 100

MATERIAL: Escaleras polimtricas de plstico con


cinta rgida.

6- UNIDAD 10

MATERIAL: Kicking tee de PVC

7- UNIDAD 3

MATERIAL: Cinta rgida con velcro y 2 Tag


que conforman el cinturn

8- UNIDAD 30

5 Disciplina: Rugby
MATERIAL: Vallas de tubo

9- UNIDAD 50

6 Disciplina: Rugby
4.- Reglamento de rugby

1).- El terreno de juego:

DEFINICIONES
El Terreno es toda la superficie mostrada en el plano. El Terreno incluye a:
El Campo de Juego: Es el rea (como se muestra en el plano) entre las lneas de goal
y las lneas de touch. Estas lneas no son parte del campo de juego.
El rea de Juego: Es el campo de juego y las reas de in-goal (como se muestra en el
plano). Las lneas de touch, lneas de touch-in-goal, y lneas de pelota muerta no son
parte del rea de juego.
El Permetro de Juego: Es el rea de juego y un espacio que la rodea. ste debe ser
no menor a 5 metros, cuando sea posible, el cual se denomina rea perimetral.
El In-goal: Es el rea delimitada por la lnea de goal y la lnea de pelota muerta, entre
las lneas de touch-in-goal. Incluye la lnea de goal, pero no incluye la lnea de pelota
muerta o las lneas de touch-in-goal.
Los 22: Es el rea entre la lnea de goal y la lnea de 22 metros. Incluye la lnea de
22 metros, pero excluyendo la lnea de goal.
El Plano: Incluyendo todos las palabras y nmeros que en l se mencionan, es parte de
las Leyes.

Superficie del permetro de juego


a.- Requisito: En todo momento la superficie debe ser segura para jugar sobre ella.
b.- Tipo de superficie: La superficie debe ser csped, pero tambin puede ser
arena, tierra, nieve o csped artificial. El partido puede jugarse sobre la nieve, siempre
que sta y la superficie debajo de ella, sean seguras para el juego. Est prohibida
cualquier superficie permanentemente dura, como por ejemplo cemento o asfalto. En el
caso en que la superficie sea de csped artificial, deber cumplir con la Regulacin 22
de World Rugby.

7 Disciplina: Rugby
Dimensiones requeridas para el permetro de juego

a.- El campo de juego no debe exceder los 100 metros de largo. Cada in- goal no debe
exceder los 22 metros de largo. El rea de juego no debe exceder los 70 metros de
ancho.
b.- El largo y ancho del rea de juego deben estar lo ms cerca posible de las
dimensiones indicadas. Todas las reas deben ser rectangulares.
c.- La distancia desde la lnea de goal hasta la lnea de pelota muerta no debera ser
inferior a 10 metros, siempre que sea posible.
d.- Respecto de:
- Partidos entre el equipo representativo nacional de mayores o el segundo equipo
representativo nacional de mayores de un pas contra otro equipo, o el segundo equipo
representativo nacional de mayores de otra Unin; y
- Partidos internacionales de Seven-a-side; las dimensiones deben estar lo ms
cerca posible de las medidas mximas indicadas, y tener no menos de 94
metros de largo para el campo de juego y 68 metros de ancho. El largo de in-
goal debe ser de un mnimo de 6 metros. Los pases que deseen modificar
las dimensiones mnimas o mximas, deben solicitar la dispensa de World
Rugby.
e.- El rea perimetral no debe ser menor a 5 metros, cuando sea posible.

Lneas del permetro de juego

a.- Lneas Continuas: Lneas de pelota muerta y lneas de touch-in-goal, las cuales
estn fuera de las reas de in-goal.
Lneas de goal, las cuales estn dentro de las reas de in-goal, pero fuera del campo de
juego.
Lneas de 22 metros, las cuales son paralelas a las lneas de goal.
Lnea de mitad de cancha, la cual es paralela a las lneas de goal.
Lneas de touch, las cuales estn fuera del campo de juego
b.- Lneas discontinuas: Todas las lneas que no sean las lneas continuas, son
lneas discontinuas todas las cuales tienen 5 metros de largo.

Hay dos grupos de lneas discontinuas, cada uno de los cuales est a 10 metros de la
lnea de mitad de cancha y son paralelos a la misma. Se denominan lneas discontinuas
de 10 metros. Las lneas discontinuas de 10 metros cruzan las lneas discontinuas que
estn a 5 metros y a 15 metros paralelas a cada lnea de touch.

Hay dos grupos de lneas discontinuas que estn a 5 metros de cada lnea de touch y
son paralelos a las mismas. Van desde las lneas discontinuas de 5 metros que estn
paralelas a cada lnea de goal y cruzan ambas lneas de 22 metros. Ambas lneas
discontinuas de 10 metros y la lnea de mitad de cancha, se denominan lneas
discontinuas de 5 metros.

Hay dos grupos de lneas discontinuas que estn a 15 metros de cada lnea de touch y
son paralelos a las mismas. Van desde las lneas discontinuas de 5 metros que estn
paralelas a cada lnea de goal y cruzan ambas lneas de 22 metros, las lneas
discontinuas de 10 metros y la lnea de mitad de cancha. A eso se denominan lneas
discontinuas de 15 metros.

Hay seis lneas discontinuas a 5 metros de cada lnea de goal y paralelas a las mismas.
Dos lneas discontinuas estn ubicadas con su centro a 5 metros y a 15 metros de cada

8 Disciplina: Rugby
lnea de touch. Otras dos lneas discontinuas estn ubicadas enfrente de cada poste de
goal de modo que haya 5 metros entre estas lneas discontinuas.

c.- Centro: Hay una lnea de 0,5 metro de largo que cruza el centro de la lnea de mitad
de cancha.

Dimensiones de los postes de goal y travesao

a.- La distancia entre los dos postes de goal es de 5,6 metros.


b.-El travesao estar ubicado entre los dos postes de goal de modo que su borde
superior est a 3,0 metros del suelo.
c.- La altura mnima de los postes de goal es de 3,4 metros.
d.- Cuando se coloquen protectores en los postes de goal, la distancia desde la lnea de
goal hasta el borde externo del acolchado no debe ser superior a 300 mm.

Postes con banderas

a.- Hay 14 postes con banderas, cada uno con una altura mnima de 1,2 metros sobre
el suelo.
b.- Los postes con banderas deben ubicarse en la interseccin de las lneas de touch-
in-goal y las lneas de goal, y en la interseccin de las lneas de touch-in-goal y las lneas
de pelota muerta. Estos ocho postes estn fuera del rea de in-goal y no forman parte
del rea de juego.
c.- Los postes con banderas deben ubicarse alineados con las lneas de 22 metros y la
lnea de mitad de cancha, 2 metros afuera de las lneas de touch y dentro del permetro
de juego.

Objeciones al terreno

a.- Si cualquiera de los dos equipos tiene alguna objecin respecto del terreno o la
manera en que est marcado, debe manifestrselo al rbitro antes de comenzar
el partido.
b.- El rbitro intentar resolver los problemas, pero no deber comenzar un partido si
cualquier parte del terreno se considera peligrosa.

2).- La pelota:

Forma
La pelota debe ser oval y confeccionada con cuatro gajos.

Materiales
Cuero o material sinttico adecuado. Puede ser tratada para hacerla resistente al agua
y ms fcil de agarrar.

Peso
410 - 460 gramos.

Presin de aire al comienzo del partido


65,71 - 68,75 kilopascales, 0,67 - 0,70 kilogramos por centmetro cuadrado, 9,5 -
10,0 libras por pulgada cuadrada.

Dimensiones

9 Disciplina: Rugby
Pelotas adicionales
Durante el partido se puede disponer de pelotas adicionales, pero un equipo no debe
obtener, o intentar obtener una ventaja desleal usndolas o cambindolas.

Pelotas ms pequeas
Pueden usarse pelotas de diferentes tamaos para partidos entre jugadores infantiles.

3).- Nmero de jugadores - el equipo:

DEFINICIONES
Equipo: Un equipo se compone de quince jugadores que empiezan el partido, ms los
reemplazos y/o sustitutos autorizados.
Reemplazo: Un jugador que reemplaza a un compaero lesionado.
Sustituto: Un jugador que reemplaza a un compaero por razones tcticas.

Cantidad mxima de jugadores en el rea juego


Mximo: Durante el partido, cada equipo no debe tener ms de quince jugadores en
el rea de juego.

Equipo con ms jugadores que lo permitido


Objecin: En cualquier momento, antes o durante un partido, un equipo puede
efectuar un reclamo al rbitro sobre la cantidad de jugadores del equipo contrario. Ni
bien el rbitro advierta que un equipo tiene jugadores dems, debe ordenar al capitn
de ese equipo que reduzca el nmero de jugadores como corresponde. El resultado al
momento del reclamo permanece inalterado.
Sancin: Penal en el lugar donde se debe reiniciar el
juego.

Cuando hay menos de quince jugadores


Una organizacin puede autorizar la disputa de partidos con menos de quince
jugadores en cada equipo. Cuando esto ocurra, se aplicarn todas las Leyes del Juego,
solo que cada equipo debe tener al menos cinco jugadores en el scrum en todo
momento.
Excepcin: los partidos entre equipos de Seven a Side son una excepcin. Estos partidos
estn regidos por las Variaciones a las Leyes del Juego para partidos de Seven a Side.

10 Disciplina: Rugby
Jugadores nominados como sustitutos

a.- En partidos internacionales, una organizacin puede nominar


hasta ocho reemplazos/sustitutos.
b.- Para otros partidos, la Unin u organizador del partido con jurisdiccin sobre el
partido, decidir la cantidad de reemplazos/sustitutos que podr nominarse hasta un
mximo de ocho.
c.- Una organizacin (u organizaciones, cuando se juegue un partido o competicin entre
equipos de dos o ms de stas) podr decidir la cantidad de reemplazos/sustitutos
que podr nominarse hasta un mximo de ocho.
d.- Un equipo puede sustituir hasta dos jugadores de la primera lnea (subordinado a la
Ley 3.5 (f) y (g) en la que pueden ser tres) y hasta cinco de los otros jugadores.
e.- Las sustituciones slo pueden hacerse cuando la pelota est muerta y con permiso
del rbitro.

Reemplazos y sustituciones en la primera lnea


a.- Es responsabilidad del equipo garantizar que todos los jugadores primeras lneas y
potenciales reemplazos de primeras lneas, estn adecuadamente entrenados. No es
responsabilidad del rbitro determinar si algn jugador est adecuadamente entrenado
para jugar en la primera lnea.
b.- La tabla que sigue indica la cantidad mnima de jugadores primeras lneas por
tamao de la nmina y las obligaciones mnimas de reemplazos:

Tamao de la Cantidad mnima de jugadores Debe poder reemplazar la


nmina primeras lneas en la nmina primera vez que se lo solicite

15 o menos 3

Cualquiera de los pilares o el


16, 17 o 18 4
hooker

Cualquiera de los pilares o el


19, 20, 21 o 22 5
hooker

Pilar izquierdo, pilar derecho y el


23 6
hooker

Teniendo en cuenta el bienestar del jugador una organizacin puede modificar la


cantidad mnima de jugadores primeras lneas en la nmina y las obligaciones
mnimas de reemplazos en determinados niveles del juego dentro de su jurisdiccin.
Cuando la Unin u organizador del partido haya determinado tamaos de nminas de
23 y un equipo solo puede nominar dos reemplazos de primeras lneas, ese equipo podr
nominar 22 jugadores en su nmina.
c.- Antes del partido, cada equipo debe informar al rbitro sus jugadores primeras lneas y
potenciales reemplazos de primeras lneas. Solo esos jugadores podrn jugar en la
primera lnea cuando haya scrums con oposicin.
d.- Un jugador reemplazo de primera lnea, puede empezar el partido en otra posicin.

Scrums sin oposicin


a.- Los scrums sern sin oposicin si alguno de los equipos no puede hacer jugar a un
primera lnea adecuadamente entrenado o si el rbitro lo dispone.
b.- Las asociaciones u organizadores de partidos podrn determinar si un partido
puede comenzar o continuar con scrums sin oposicin.
c.- Cuando un jugador primera lnea deje el rea de juego, ya sea por lesin o

11 Disciplina: Rugby
suspensin temporaria o definitiva, el rbitro preguntar en ese momento si el equipo
puede continuar con scrums con oposicin. Si el rbitro es informado de que el equipo
no podr disputar el scrum, ste ordenar scrums sin oposicin. Si el jugador
retorna o ingresa otro jugador primera lnea, se podrn retomar los scrums con
oposicin.
d.- En una nmina de 23 jugadores, o a discrecin de la Unin u organizador del partido,
un jugador cuya salida ha sido causa de que el rbitro ordenara scrums sin oposicin,
no puede ser reemplazado.
e.- Si los tuviera disponibles, un equipo debe tener tres jugadores primeras lneas en la
primera lnea en todo momento. En un scrum sin oposicin, se permitir que otro jugador
juegue en la primera lnea slo cuando no se disponga de un reemplazo o sustituto de
primera lnea.
f.- Si como consecuencia de que un jugador primera lnea ha sido suspendido
temporarlmente, otro jugador debe ser nominado por el equipo para dejar el rea de
juego y as permitir el ingreso de un jugador primera lnea disponible. El jugador
nominado no puede retornar antes de la finalizacin del perodo de suspensin.
g.- Si como consecuencia de que un jugador primera lnea ha sido expulsado, otro
jugador debe ser nominado por el equipo para dejar el rea de juego y permitir el
ingreso de un jugador primera lnea disponible. El jugador nominado puede actuar como
reemplazo o sustituto.

Expulsin por juego sucio


Un jugador expulsado por juego sucio, no debe ser reemplazado o sustituido. Consultar
la Ley 3.5 por una excepcin a esta decisin.

Reemplazo definitivo
Un jugador, si est lesionado, puede ser reemplazado en forma definitiva. Si el jugador
es reemplazado en forma definitiva, ste no debe volver a jugar en ese partido. El
reemplazo de un jugador lesionado, debe hacerse cuando la pelota est muerta y con
permiso del rbitro.

La decisin para un reemplazo permanente


a.- En los partidos en que juegue un equipo representativo nacional, un jugador puede
ser reemplazado solamente cuando en la opinin de un mdico, est lesionado de
manera tal que sera imprudente para l continuar disputando el partido.
b.- En otros partidos, en los que una Unin haya otorgado el permiso explcito, un
jugador lesionado puede ser reemplazado siguiendo el consejo de una persona idnea y
entrenada en temas mdicos. Si no la hubiera, el jugador puede ser reemplazado si el
rbitro est de acuerdo.

Autoridad del rbitro para impedir que contine jugando un jugador lesionado
Si el rbitro decide con o sin consejo de un mdico u otra persona idnea y entrenada
en temas mdicos que un jugador est lesionado, de un modo tal que debera dejar de
jugar, el rbitro puede ordenar que ese jugador deje el rea de juego. El rbitro tambin
puede ordenar a un jugador lesionado dejar el campo para ser revisado.

Reemplazo temporario: lesin sangrienta


a.- Cuando un jugador tiene una herida sangrienta, que tiene un sangrado activo
descontrolado (una herida sangrienta), puede ser reemplazado temporalmente. El
jugador lesionado debe reintegrarse al juego tan pronto como el sangrado haya sido
controlado y/o cubierto. Si el jugador que ha sido reemplazado temporariamente no
est disponible para volver al campo de juego dentro de los 15 minutos (tiempo real)
de haber dejado el rea de juego, el reemplazo se convierte en definitivo y el jugador
reemplazado no debe volver al campo de juego.

12 Disciplina: Rugby
b.-En partidos internacionales, el Mdico del da del partido decidir si una herida es
sangrienta que requiere un reemplazo temporario.
c.- Los cortes menores y raspaduras que no constituyan una herida sangrienta, deben
ser tratados en detenciones del juego por otras razones.
d.- Si el reemplazo temporario resulta lesionado, ese jugador tambin puede ser
reemplazado.
e.- Si el reemplazo temporario resulta expulsado por juego sucio, el jugador
reemplazado no puede volver al campo de juego.
f.- Si el reemplazo temporario resulta amonestado y suspendido temporalmente, el
jugador reemplazado no puede volver al campo de juego hasta que finalice el perodo
de suspensin.

Reemplazo temporario: Evaluacin de lesin en la cabeza


Si en algn momento durante un partido un jugador sufre una conmocin cerebral o hay
sospechas de que ha sufrido una conmocin cerebral, ese jugador debe ser retirado
inmediata y definitivamente del campo de juego. Esto se conoce como Identifique y
Retire.
En partidos de adultos de lite solamente, que hayan sido aprobados anticipadamente
por World Rugby (conforme las Regulaciones 10.1.4 y 10.1.5), para el uso de la
evaluacin de lesin en la cabeza y de este procedimiento de reemplazo temporario, un
jugador que va a ser sometido a una Evaluacin de lesin en la cabeza:
Debe dejar el campo de juego; y
Ser reemplazado temporariamente (aun cuando todos los
sustitutos/reemplazos hayan sido utilizados).
Este se har para permitir la evaluacin de un jugador en el caso en que no sea
inmediatamente evidente si el jugador tiene una conmocin cerebral o sospecha de
conmocin cerebral por lo que debera ser retirado definitivamente del campo de juego.
Cuando ese jugador haya sido reemplazado temporariamente:
(a)Si ese jugador no se presenta a un oficial del partido en la lnea de touch dentro de
los diez minutos (tiempo real) de haber dejado el campo de juego para ser sometido a
una Evaluacin de lesin en la cabeza, el reemplazo automticamente se convertir en
definitivo y el jugador reemplazado no tendr permitido retornar al campo de juego.
(b)Si el reemplazo temporario se lleva a cabo dentro de los diez minutos anteriores al
entretiempo, el reemplazo se convertir en definitivo a menos que el jugador
reemplazado retorne al campo de juego inmediatamente al comienzo del segundo
tiempo.
(c)Excepto que el remplazo temporario se convierta en definitivo, ste tendr prohibido
efectuar puntapis penales al goal o patear conversiones.
(d)El remplazo temporario puede ser reemplazado temporalmente si el jugador
requiere una evaluacin de lesin en la cabeza (aun cuando todos los reemplazos
hayan sido utilizados).
(e)Si el remplazo temporario resulta expulsado por juego sucio, el jugador reemplazado
no ser autorizado a retornar al campo de juego, excepto de acuerdo con la Ley 3.5
(Reemplazos y sustituciones en la primera lnea) y la Ley 3.14 (Jugadores sustituidos
que retornan al partido), y solamente si el jugador ha sido autorizado mdicamente para
hacerlo y se presenta a un oficial del partido, en la lnea de touch, dentro de los
diez minutos (tiempo real) de haber dejado el campo de juego para ser sometido a
una evaluacin de lesin en la cabeza.
(f)Si el remplazo temporario resulta amonestado y suspendido temporalmente, el
jugador reemplazado no ser autorizado a retornar al campo de juego hasta que finalice
el perodo de suspensin, excepto de acuerdo con la Ley 3.5 (Reemplazos y
sustituciones en la primera lnea) y la Ley 3.14 (Jugadores sustituidos que retornan al
partido), y solamente si el jugador ha sido autorizado mdicamente para hacerlo y se
presenta a un oficial del partido, en la lnea de touch, dentro de los diez minutos
(tiempo real) de haber dejado el campo de juego para ser sometido a una evaluacin
de lesin en la cabeza.

13 Disciplina: Rugby
Jugador que desea retornar al partido
(a)Un jugador con una herida sangrienta que tiene un sangrado activo descontrolado
debe dejar el rea de juego. El jugador no debe retornar hasta que la sangre haya sido
controlada y la herida haya sido cubierta.
(b)Un jugador que deja un partido por lesin o
cualquier otra razn, no debe volver al partido
hasta que el rbitro le permita hacerlo. El rbitro
no debe permitir que un jugador vuelva al partido
hasta que la pelota est muerta.
(c)Si un jugador vuelve al partido o un reemplazo/sustituto se incorpora al partido sin el
permiso del rbitro y el juez interpreta que el jugador lo hizo para favorecer a su equipo
u obstruir al equipo contrario, debe penalizar al jugador por inconducta.
Sancin: Penal en el lugar donde se debe reiniciar el juego.

Jugadores sustituidos que retornan al partido


Si un jugador es sustituido, ese jugador solamente puede retornar al partido cuando
reemplace:
a un jugador primera lnea lesionado de acuerdo con la Ley 3.5
a un jugador con una herida sangrienta de acuerdo con la Ley 3.11
a un jugador sometido a una evaluacin de lesin en la cabeza de acuerdo con
la Ley 3.12.
a un jugador que ha resultado lesionado como consecuencia de juego sucio
(verificado por los Oficiales del partido).

Sustituciones sucesivas
Una Unin puede implementar sustituciones sucesivas en determinados niveles del
juego dentro de su jurisdiccin. La cantidad de sustituciones no debe ser superior a
doce. La administracin y reglas relacionadas con las sustituciones sucesivas son
responsabilidad de la Unin con jurisdiccin sobre el partido.

4).- Vestimenta de los jugadores:

DEFINICIONES
Vestimenta de los jugadores es todo lo que llevan puesto encima.
Un jugador usa camiseta, pantalones cortos y ropa interior, medias y botines.
La manga de la camiseta debe extenderse hasta por lo menos el punto medio entre la
punta del hombro y el codo.
Se puede encontrar informacin detallada relacionada con las especificaciones
autorizadas para vestimenta y tapones en las Especificaciones de World Rugby
(Regulacin 12).

Elementos adicionales de la vestimenta


(a) Un jugador puede usar prendas protectoras confeccionadas con materiales
elsticos o que se puedan comprimir, los cuales deben ser lavables.
(b) Un jugador puede usar canilleras que se ajusten a las Especificaciones de
World Rugby (Regulacin 12).
(c) Un jugador puede usar tobilleras debajo de las medias, que no lleguen ms arriba
que un tercio de la longitud de la tibia, y que, s son rgidas no deben ser metlicas. (d)
Un jugador puede usar mitones (guantes sin dedos) que se ajusten a las
Especificaciones de World Rugby (Regulacin 12).
(e) Un jugador puede usar hombreras que lleven el Sello de Aprobacin de World
Rugby (Regulacin 12).
(f) Un jugador puede usar protector bucal o dental.
(g) Un jugador puede usar casco que lleve el Sello de Aprobacin de World

14 Disciplina: Rugby
Rugby (Regulacin 12).
(h) Un jugador puede usar vendas y/o vendajes para cubrir o proteger una lesin.
(i) Un jugador puede usar cinta delgada u otro material similar como proteccin y/o
para impedir una lesin.

Elementos adicionales especiales para mujeres


Adems de la vestimenta anteriormente permitida las mujeres pueden usar:
(a) Protectores de pecho, que deben tener la Marca de Aprobacin de World
Rugby (Regulacin 12).
(b) Pantimedias largas de una mezcla de algodn con costura nica en el interior de
la pierna debajo de sus pantalones cortos y medias.
(c) Pauelos en la cabeza siempre que no causen dao a la que la usa o a otras
jugadoras y no contravengan la Regulacin 12.

Tapones
(a) Los tapones de los botines de los jugadores se deben ajustar a las
Especificaciones de World Rugby (Regulacin 12).
(b) Se puede utilizar la suela de goma moldeada multitapn siempre que no tenga
bordes filosos o salientes.

Elementos de la vestimenta no permitidos


(a) Un jugador no debe usar ningn elemento manchado con sangre
(b) Un jugador no debe usar ningn elemento filoso o que raspe.
(c) Un jugador no debe usar ningn elemento que tenga hebillas, clips, anillos,
bisagras, cierres a cremallera, tornillos, pernos, o materiales rgidos o salientes no
permitidos en esta Ley.
(d) Un jugador no debe usar joyas tales como anillos o
aros
(e) Un jugador no debe usar guantes.
(f) Un jugador no debe usar pantalones cortos con acolchado cosido al mismo.
(g) Un jugador no debe usar ningn otro elemento que no se ajuste a
las Especificaciones de World Rugby para esa vestimenta (Regulacin 12).
(h) Un jugador no debe usar ningn elemento normalmente permitido por la Ley pero que
en opinin del rbitro probablemente pueda causar una lesin a un jugador.
(i) Un jugador no debe usar dispositivos de comunicaciones en su vestimenta
o adheridos a su cuerpo.
(j) Ningn jugador deber utilizar ningn elemento adicional de la vestimenta que
no cumpla con la Regulacin 12 de World Rugby.

Inspeccin de la vestimenta de los jugadores


(a) El rbitro o los jueces de touch designados por, o bajo la autoridad del
organizador del partido, debern inspeccionar la vestimenta de los jugadores y los
tapones para que se cumpla con esta Ley.
(b) El rbitro tiene la autoridad para decidir en cualquier momento, antes o durante
el partido, qu parte de la vestimenta de un jugador es peligrosa o ilegal. Si el rbitro
decide que la vestimenta es peligrosa o ilegal, el rbitro debe ordenar al jugador que
la retire. El jugador no debe participar en el partido hasta que no retire esa parte de la
vestimenta.
(c) Si en una inspeccin previa al partido, el rbitro o un juez de touch le comunica a
un jugador que est utilizando un elemento de la vestimenta no permitido por esta
Ley, y posteriormente advierte que ese jugador est usando ese elemento en el rea de
juego, el jugador debe ser expulsado por inconducta.
Sancin: Penal en el lugar donde se debe reiniciar el juego

Otra vestimenta utilizada

15 Disciplina: Rugby
El rbitro no debe permitir que ningn jugador deje el rea de juego para cambiar
elementos de su vestimenta salvo que estn ensangrentados.

5).- Tiempo:
Duracin del partido
Un partido tendr una duracin de no ms de 80 minutos, ms el tiempo de descuento,
los tiempos suplementarios y cualquier disposicin especial. Un partido se divide en dos
tiempos, cada uno de los cuales tendr una duracin de no ms de cuarenta minutos de
juego.

Entretiempo
Despus del primer tiempo los equipos cambian de lado. Hay un intervalo de no ms de
15 minutos. La duracin del intervalo la decide el organizador del partido, la Unin o el
organismo reconocido con jurisdiccin sobre el partido. Durante el intervalo los equipos,
el rbitro y los jueces de touch pueden dejar el permetro de juego.

Control del tiempo


El rbitro controla el tiempo, pero puede delegar la tarea en uno o ambos jueces de
touch, y/o en el controlador de tiempo oficial, en cuyo caso el rbitro sealiza cualquier
detencin del tiempo o cuando haya que descontar tiempo. En partidos en los que no
haya un controlador de tiempo oficial, si el rbitro tiene dudas respecto del tiempo
correcto, podr consultar a uno o ambos jueces de touch. Y podr consultar a otras
personas, pero solamente si los jueces de touch no lo pueden ayudar.

Tiempo de descuento
El tiempo a descontar puede deberse a lo siguiente:
(a) Lesin. El rbitro puede detener el juego por el trmino de no ms de un minuto
para permitir la atencin de un jugador lesionado, o por cualquier otra demora
permitida.
El rbitro puede permitir que el juego contine mientras una persona idnea y entrenada
en temas mdicos atiende a un jugador lesionado en el rea de juego o ste puede
acercarse a la lnea de touch para ser atendido.
Si un jugador resulta seriamente lesionado y debe ser retirado del campo de juego, el
rbitro podr conceder el tiempo que sea necesario para permitir que el jugador
lesionado sea retirado del campo de juego.
(b) Reemplazo de la vestimenta de un jugador. Cuando la pelota est muerta, el
rbitro le dar tiempo a un jugador para reemplazar o reparar la camiseta, pantalones
cortos o botines deteriorados. Se otorgar tiempo cuando un jugador deba atar el cordn
de sus botines.
(c) Reemplazo y sustitucin de jugadores. Se otorgar tiempo para reemplazar
o sustituir a un jugador.
(d) Consulta del rbitro con el rbitro(s) asistente(s) u otros oficiales. Se
otorgar tiempo para que se realicen consultas entre el rbitro y los rbitros
asistentes u otros oficiales.

Recuperacin del tiempo perdido


El tiempo de descuento se adicionar en la misma mitad del partido en que ocurra.

Tiempos suplementarios
Un partido puede durar ms de ochenta minutos si el Organizador del Partido autoriz
que se jueguen tiempos suplementarios en partidos empatados de torneos por
eliminacin.

Otras disposiciones referidas al tiempo

16 Disciplina: Rugby
(a) Los partidos internacionales tendrn siempre una duracin de ochenta minutos,
ms el tiempo de descuento.
(b) En los partidos que no sean internacionales una Unin puede decidir la duracin
del partido.
(c) Si la Unin no lo dispone, los equipos se pondrn de acuerdo en la duracin
del partido. Si no se ponen de acuerdo, lo decidir el rbitro.
(d) El rbitro tiene la autoridad para terminar el
partido en cualquier momento, en caso considera
que continuar jugando resultara peligroso.
(e) Si el tiempo se ha cumplido y la pelota no est muerta, o no se han completado
un scrum o lineout otorgados, el rbitro permitir que el juego contine hasta la
prxima vez que la pelota quede muerta. La pelota est muerta cuando el rbitro
hubiera tenido que otorgar un scrum, lineout, una opcin al equipo no infractor, una
salida de 22 metros, o despus de una conversin o puntapi penal exitoso al goal. Si
un scrum debe ser reformulado, el scrum no se ha completado. Si el tiempo se ha
cumplido y luego se otorga un mark, un free kick o un penal, el rbitro permitir que el
juego contine.
(f) Si el tiempo se ha cumplido despus que se ha marcado un try, el rbitro
permitir que se ejecute la conversin.
(g) Un equipo que marque un try cerca de la finalizacin del partido puede efectuar o
no la conversin. Siempre que decida no efectuar la conversin o la efecte dentro
del tiempo restante, se har un reinicio y el partido terminar en la prxima
detencin conforme las Leyes. El tiempo se computa desde que toma contacto con
la pelota al patear.
(h) Si se han marcado puntos hacia el final del partido y hay tiempo para que se
efecte el kick de reinicio, pero el tiempo expirar inmediatamente despus del
kick, y el pateador:
no patea la pelota hasta los diez metros
patea la pelota directamente al touch
patea la pelota y resulta muerta sobre o ms all de la lnea de touch-in-goal o
lnea de pelota muerta de los oponentes
El rbitro ofrecer al equipo no infractor las opciones previstas en la Ley 13.7, 13.8 y
13.9 respectivamente y el partido continuar hasta la prxima vez que la pelota resulte
muerta.
(i) Cuando el clima sea excepcionalmente caluroso y/o hmedo, el rbitro, a su
discrecin, tendr permitido realizar una detencin en cada tiempo para que los
jugadores se hidraten. La detencin para hidratacin no deber ser mayor a un minuto.
El tiempo que se descuente deber adicionarse al final de cada tiempo. La detencin
para hidratacin deber ser realizada, normalmente, despus que se hayan marcado
puntos o cuando la pelota est fuera de juego cerca de la lnea de mitad de cancha.

6).- Oficiales del partido:

DEFINICIONES
Cada partido estar controlado por Oficiales del Partido que son el rbitro y dos jueces
de touch o rbitros asistentes. Si los organizadores del partido lo autorizan, se podrn
incluir Personas adicionales, que incluyen al rbitro de reserva y/o rbitro asistente de
reserva, un oficial que utilice dispositivos tecnolgicos para asistir al rbitro en la toma
de decisiones, el controlador del tiempo, el mdico del partido, los mdicos de los
equipos, los miembros no jugadores de los equipos y los alcanza pelotas.
El juez de touch puede ser designado por el organizador del partido o por un equipo
involucrado en el partido y ser responsable de sealizar touch, touch-in-goal y si un
puntapi al goal tuvo xito o no.
El organizador del partido puede designar un rbitro asistente que ser responsable de
sealizar touch, touch-in-goal, si un puntapi tuvo xito o no, e indicar juego sucio. El

17 Disciplina: Rugby
rbitro asistente tambin brindar asistencia al rbitro para el desempeo de cualquiera
de las tareas del rbitro tal como sea dispuesto por el rbitro.

RBITRO
Antes del partido

Designacin del rbitro


El rbitro es designado por el organizador del partido. Si no se ha designado ningn
rbitro, los dos equipos se pueden poner de acuerdo en nominar alguno. Si no se
ponen de acuerdo, el equipo local designar un rbitro.

Reemplazo del rbitro


Si el rbitro est imposibilitado de terminar el partido, el reemplazante es designado
siguiendo las instrucciones del organizador del partido. Si el organizador del partido no
ha dado instrucciones, el rbitro designar al reemplazante. Si el rbitro no lo puede
hacer, el equipo local designar un reemplazante.

Tareas del rbitro antes del partido


(a) Sorteo: El rbitro organiza el sorteo. Uno de los capitanes tira una moneda y el
otro capitn elige para ver quin gana el sorteo. El ganador del sorteo decide si
efecta la salida de mitad de cancha o elige lado. Si el ganador del sorteo decide
elegir lado, el oponente debe hacer la salida de mitad de cancha y viceversa.

Durante el partido

Las tareas del rbitro en el permetro de juego


(a) El rbitro es el nico juez de los hechos y de la Ley durante el partido. El rbitro
debe aplicar imparcialmente todas las Leyes del Juego en cada partido.
(b) El rbitro controla el
tiempo.
(c) El rbitro lleva el resultado.

Ingresar o salir del rea de juego


(a) Las personas con capacitacin mdica autorizadas podrn entrar al rea de
juego durante el partido para asistir a jugadores lesionados. Slo deben ingresar al
rea de juego si es seguro hacerlo.
(b) Las personas que llevan agua a los jugadores slo podrn ingresar al rea de
juego durante la detencin del juego por una lesin de un jugador.
(c) La persona que porta un tee para patear podr ingresar al campo de juego
despus que un equipo haya indicado su intencin de patear al goal, l u e g o
que se haya otorgado a ese equipo un penal o haya marcado un try.
(d) El rbitro autoriza a los jugadores a dejar el rea de
juego.
(e) El rbitro autoriza que entren los reemplazos o sustitutos al rea de
juego.
(f) Los coaches podrn ingresar al rea de juego en el entretiempo para asistir a
sus equipos.

Cambio de una decisin


El rbitro puede cambiar una decisin cuando un juez de touch ha levantado la bandera
para sealar touch.
El rbitro puede cambiar una decisin cuando un rbitro asistente ha levantado la
bandera para sealar touch o una accin de juego sucio.

18 Disciplina: Rugby
Consulta con otras personas
(a) El rbitro puede consultar a los rbitros asistentes con respecto a temas
relacionados con sus funciones, la Ley de juego sucio o el control del tiempo y
puede requerir asistencia relacionada con otros aspectos de las tareas del rbitro
incluida la decisin sobre off-side.

PRUEBA DE MODIFICACIN A LA LEY


(b) El organizador del partido puede designar un oficial denominado Oficial de
Televisin del Partido (TMO) que usar dispositivos tecnolgicos para clarificar
situaciones relacionadas con lo siguiente:
(i) Cuando haya dudas si una pelota ha sido apoyada en el in-goal para marcar un try
o una anulada.
(ii) Cuando haya dudas si un puntapi al goal fue
exitoso.
(iii) Cuando haya dudas si los jugadores estaban en touch o touch-in-goal antes
de apoyar la pelota en el in-goal o si la pelota ha sido hecha muerta.
(iv) Cuando los oficiales del partido crean que puede haber ocurrido una
ofensa o infraccin en el campo de juego antes de un try o impidiendo un try.
(v) Para revisar situaciones en las que los oficiales del partido crean que puede
haber juego sucio.
(vi) Clarificar sanciones requeridas por acciones de juego
sucio.
(c) Cualquiera de los oficiales del partido incluido el TMO puede recomendar una revisin
del TMO. Las revisiones se realizarn de acuerdo con el protocolo del TMO vigente en
el momento el que estar disponible en laws.worldrugby.org.
(d) El organizador del partido puede designar un controlador de tiempo que indicar
la finalizacin de cada tiempo.
(e) El rbitro no debe consultar a ninguna otra
persona.

El silbato del rbitro


(a) El rbitro debe llevar un silbato y hacerlo sonar para indicar el comienzo y
la finalizacin de cada tiempo del partido.
(b) El rbitro tiene autoridad para hacer sonar el silbato y detener el juego en
cualquier momento.
(c) El rbitro debe hacer sonar el silbato para indicar la marcacin de un punto o
una anulada.
(d) El rbitro debe hacer sonar el silbato para detener el juego por una infraccin o por
una falta de juego sucio. Cuando el rbitro amoneste o expulse al infractor, deber
hacer sonar el silbato nuevamente al otorgar el penal o try penal.
(e) El rbitro debe hacer sonar el silbato cuando la pelota haya salido fuera de juego,
o cuando resulta imposible seguir jugando, o cuando decida una sancin.
(f) El rbitro debe hacer sonar el silbato cuando pueda ser peligroso permitir que el juego
contine o cuando sea probable que un jugador haya resultado seriamente lesionado.

El rbitro y las lesiones


Si el rbitro detiene el juego porque un jugador result lesionado, sin que haya habido
una infraccin ni que la pelota haya resultado muerta, el juego se debe reiniciar con un
scrum. El ltimo equipo que tena la posesin introducir la pelota. Si ningn equipo
tena la posesin introducir la pelota el equipo atacante.

Pelota que toca al rbitro


(a) Si la pelota o el jugador que la porta toca al rbitro y ningn equipo obtiene
una ventaja, el juego contina. Si algn equipo obtiene una ventaja en el campo de
juego, el rbitro ordenar un scrum e introducir la pelota el ltimo equipo que jug
la pelota.
19 Disciplina: Rugby
(b) Si algn equipo obtiene una ventaja en el in-goal, y si la pelota est en posesin
de un jugador atacante el rbitro otorgar un try en el lugar en que se produjo el
contacto.
(c) Si algn equipo obtiene una ventaja en el in-goal, y si la pelota est en posesin
de un jugador defensor, el rbitro otorgar una anulada en el lugar en que se
produjo el contacto.

Pelota en el in-goal tocada por una persona que no es jugador


El rbitro juzgar qu hubiera ocurrido despus y otorga un try o una anulada en el lugar
en que la pelota fue tocada.
Despus del partido
Resultado
El rbitro comunicar el resultado a los equipos y al organizador del partido.

Jugador expulsado
Si algn jugador result expulsado, el rbitro le entregar al organizador del partido,
tan pronto como sea posible, un informe escrito sobre la infraccin de juego sucio.

JUECES DE TOUCH Y RBITROS ASISTENTES

Antes del partido

Designacin de los jueces de touch y rbitros asistentes


Hay dos jueces de touch o dos rbitros asistentes para cada partido. Salvo que hayan
sido designados por el organizador del partido, o con su autorizacin, cada equipo
proveer un juez de touch.

Reemplazo de un juez de touch o rbitro asistente


El organizador del partido puede designar una persona para que acte como reemplazo
del rbitro, de los jueces de touch o rbitros asistentes. Esta persona se denomina juez
de touch de reserva o rbitro asistente de reserva y permanecer en el rea perimetral.

Autoridad sobre los jueces de touch y rbitros asistentes


El rbitro tiene autoridad sobre ambos jueces de touch o rbitros asistentes. El rbitro
puede darle indicaciones sobre sus tareas y puede desestimar sus decisiones. Si un
juez de touch no es satisfactorio, el rbitro puede solicitar que sea reemplazado. Si
el rbitro considera que un juez de touch es culpable de inconducta, tiene la
autoridad para expulsarlo y hacer un informe al organizador del partido.

Durante el partido

Dnde deben estar los jueces de touch o rbitros


asistentes
(a) Debe haber un juez de touch o rbitro asistente de cada lado del terreno. El juez
de touch o rbitro asistente permanece en el touch excepto cuando tiene que
juzgar un puntapi al goal. Cuando tienen que juzgar un puntapi al goal, los jueces
de touch o rbitros asistentes se colocan en el in-goal detrs de los postes de goal.
(b) Un rbitro asistente puede entrar al rea de juego cuando informe al rbitro
una infraccin de juego peligroso o inconducta. El rbitro asistente puede hacer
esto, solamente, en la prxima detencin del juego.

Seales del juez de touch o rbitro


asistente
(a) Cada juez de touch o rbitro asistente lleva una bandera o algo similar para

20 Disciplina: Rugby
sealar sus decisiones.

(b) Sealizacin del resultado de un


puntapi al goal. Cuando se ejecuta una
conversin o un penal al goal, los jueces
de touch o rbitros asistentes deben asistir
al rbitro sealizando el resultado del
puntapi. Cada uno de los jueces de touch
o rbitros asistentes se ubica en cada poste
de goal, o detrs del mismo. Si la pelota
pasa sobre el travesao y entre los postes, el
juez de touch o rbitro asistente levanta la
bandera para indicar el goal.

(c) Sealizacin de touch. Cuando la pelota


o el portador ha salido al touch, el juez de touch
o rbitro asistente debe sostener la bandera
levantada. El juez de touch o rbitro asistente
debe pararse en el lugar en el que debe
efectuarse el lanzamiento de la pelota y
sealizar al equipo que debe hacerlo. Adems
el juez de touch o rbitro asistente debe
sealizar cuando la pelota o el portador de la
misma ha salido al touch-in- goal.

(d) Cundo bajar la bandera. Despus del lanzamiento de la pelota el juez de touch
o rbitro asistente debe bajar la bandera, con las siguientes excepciones:
Excepcin 1: Cuando el jugador que efecta el lanzamiento coloca cualquier parte de
cualquier pie en el campo de juego, el juez de touch o rbitro asistente mantiene la
bandera levantada.
Excepcin 2: Cuando efectu el lanzamiento el equipo que no deba, el juez de touch
o rbitro asistente mantiene la bandera levantada.
Excepcin 3: Cuando en un tiro rpido la pelota que ha salido al touch ha sido
reemplazada por otra pelota, o despus de salir al touch, ha sido tocada por alguien
que no sea el jugador que efecta el tiro rpido, el juez de touch o rbitro asistente
mantiene la bandera levantada.
(e) Corresponde al rbitro y no al juez de touch o rbitro asistente decidir si la pelota
ha sido lanzada desde el lugar correcto.

(f) Sealizacin de juego sucio. Un rbitro


asistente sealiza que ha visto juego sucio o
inconducta, sosteniendo su bandera en forma
horizontal perpendicular a la lnea de touch y
apuntando hacia dentro del campo.

Despus de sealizar juego sucio


El organizador de un partido puede otorgarle
autoridad al rbitro asistente para sealizar
juego sucio. Si un rbitro asistente sealiza
juego sucio, debe permanecer en touch y
continuar cumpliendo las dems tareas hasta
la siguiente detencin del juego. Despus de la
invitacin del rbitro, el rbitro asistente podr
entrar al rea de juego para informarle el
incidente. Luego el rbitro podr decidir
21 Disciplina: Rugby
cualquier accin que sea necesaria. Cualquier
sancin otorgada lo ser en concordancia con la Ley 10: Juego Sucio.

Despus del partido

Jugadores expulsados
Si un jugador ha sido expulsado como resultado de una sealizacin de un rbitro
asistente, ste enviar al rbitro un informe escrito del incidente tan pronto como sea
posible despus del partido y se lo entregarn al organizador del partido.

PERSONAS ADICIONALES

Juez de touch o rbitro asistente de reserva


Cuando se designa un juez de touch o rbitro asistente de reserva, la autoridad del
rbitro, en lo concerniente a reemplazos y sustituciones, puede ser delegada en el juez
de touch de reserva o rbitro asistente de reserva.

Los que pueden entrar al rea de juego


En caso de lesin slo podrn ingresar al rea de juego, mientras el juego contina, el
mdico del partido y/o los miembros no jugadores del equipo que estn mdicamente
capacitados (slo Mdicos o Fisioterapistas calificados).
Los otros miembros no jugadores del equipo, podrn ingresar al rea de juego mientras
el juego contina siempre que tengan permiso del rbitro. De lo contrario, slo
ingresarn cuando la pelota est muerta. Esas personas no deben obstruir, interferir ni
hacer ningn comentario a los oficiales del partido.

7).- Modo de jugar:

Jugando un partido
Un partido comienza con una salida de mitad de cancha.
Despus de la salida de mitad de cancha, cualquier jugador que est on-side
puede tomar la pelota y correr con ella.
Cualquier jugador puede arrojarla o patearla.
Cualquier jugador puede entregar la pelota a otro jugador.
Cualquier jugador puede tacklear, sujetar, o empujar a un oponente que tiene la
pelota.
Cualquier jugador puede caer sobre la pelota.
Cualquier jugador puede participar en un scrum, ruck, maul o lineout.
Cualquier jugador puede apoyar la pelota en el in-goal.
El portador de la pelota puede hacerle un hand-off a un oponente.
Todo lo que hagan los jugadores, lo deben hacer conforme las Leyes del Juego.

8).- Ventaja:

DEFINICIONES
La Ley de ventaja prevalece sobre la mayora de las Leyes y su objetivo es favorecer la
continuidad del juego con menos detenciones por infracciones. Los jugadores son
alentados a jugar, mientras no suene el silbato, a pesar de las infracciones de sus
oponentes. Cuando la consecuencia de una infraccin de un equipo es que el
oponente puede obtener una ventaja, el rbitro no har sonar el silbato por la infraccin
en forma inmediata.

La ventaja en la prctica

22 Disciplina: Rugby
(a) El rbitro es el nico juez para decidir si un equipo ha ganado o no una ventaja.
El rbitro tiene amplia discrecin cuando toma sus decisiones.
(b) La ventaja puede ser territorial o tctica.
(c) La ventaja territorial significa ganar
terreno.
(d) La ventaja tctica significa la libertad del equipo no infractor para jugar la pelota
como lo desee.

Cuando la ventaja no se produce


La ventaja debe ser clara y real. No es suficiente una mera oportunidad de obtener una
ventaja. Si el equipo no infractor no obtiene una ventaja, el rbitro hace sonar el silbato
y retrotrae el juego al lugar de la infraccin.

Cundo no se aplica la ley de ventaja


(a) Contacto con el rbitro. La ventaja no debe aplicarse cuando la pelota, o un
jugador que la porta, toca al rbitro.
(b) Pelota saliendo por el tnel. La ventaja no debe aplicarse cuando la pelota sale por
cualquier extremo del tnel, en un scrum, sin haber sido jugada.
(c) Scrum girado. La ventaja no debe aplicarse cuando el scrum es girado ms de 90
grados (de modo que la lnea media haya superado una posicin paralela a la lnea de
touch).
(d) Jugador levantado en el aire. La ventaja no debe aplicarse cuando un jugador en
un scrum es levantado en el aire o forzado hacia arriba y no tiene ningn apoyo en el
suelo. El rbitro debe hacer sonar el silbato inmediatamente.
(e) Despus de que la pelota est muerta. No se puede jugar la ventaja despus de
que la pelota est muerta.

Silbato inmediato cuando no hay ventaja


El rbitro har sonar el silbato inmediatamente no bien decida que el equipo no
infractor no puede obtener ventaja.

Ms de una infraccin
(a) Cuando el mismo equipo cometa ms de una infraccin:
Si no se puede jugar la ventaja o no es aplicable a la segunda infraccin, el
rbitro aplicar la sancin correspondiente a la infraccin que sea ms ventajosa
para el equipo no infractor.
Si alguna de las sanciones es por juego sucio, el rbitro aplicar la sancin
correspondiente a la infraccin que sea ms ventajosa para el equipo no
infractor. El rbitro puede tambin suspender temporariamente o expulsar al
infractor.
(b) Si mientras se est jugando la ventaja posterior a una infraccin de un equipo, el
otro equipo comete una infraccin, el rbitro har sonar el silbato y aplicar las
sanciones correspondientes a la primera infraccin. Si alguna de las sanciones es por
juego sucio, el rbitro aplicar la sancin correspondiente a esa infraccin. El rbitro
puede tambin suspender temporariamente o expulsar al infractor.

9).- Modo de marcar los puntos:

PUNTOS MARCADOS

Valor de los puntos

Try. Se ha marcado un try cuando un jugador atacante es el primero en apoyar la pelota


en el in-goal de los oponentes. (Valor 5 puntos)

23 Disciplina: Rugby
Try Penal. Se otorga un try penal entre los postes si, de no mediar juego sucio de un
oponente, un jugador probablemente hubiera marcado un try. (Valor 5 puntos)

Conversin. Un try marcado por un jugador le da a su equipo el derecho de intentar


obtener un goal ejecutando un puntapi al goal. Esto tambin se aplica al try penal. Este
puntapi es una conversin que puede ejecutarse mediante un place kick o un drop kick.
(Valor 2 puntos)

Goal de Penal. Un jugador marca un goal de un penal, convirtiendo desde un


puntapi penal. (Valor 3 puntos)

Drop Goal. Un jugador marca un drop goal convirtiendo un goal de un drop kick en el
juego general. El equipo al que se otorg un free kick solo puede marcar un drop goal
despus que la pelota quede muerta, o luego que un oponente la haya jugado o
tocado, o haya tackleado al portador de la pelota. Esta restriccin tambin se aplica a
un scrum efectuado en lugar del free kick. (Valor 3 puntos)

Puntapi al goal circunstancias especiales


(a) Si despus de ser pateada, la pelota toca el suelo o a cualquier compaero
del pateador, no se puede marcar un goal.
(b) Si la pelota ha cruzado el travesao, se ha marcado un goal, aun cuando el viento
la vuelva atrs al campo de juego.
(c) Si un oponente comete una infraccin mientras se est ejecutando el kick al
goal, pero no obstante el kick resulta exitoso, se juega la ventaja y se conceden los
puntos marcados.
(d) Cualquier jugador que toque la pelota en un intento por impedir que se convierta
un goal de un penal, est tocando ilegalmente la pelota.
Sancin: Penal

CONVERSIN

Ejecutando la conversin
(a) El pateador debe utilizar la pelota que estaba en juego salvo que est defectuosa.
(b) El puntapi se efecta en el campo de juego en lnea con el lugar donde el try
fue marcado.
(c) Un compaero puede sostener la pelota para que el pateador patee.
(d) El pateador puede colocar la pelota directamente sobre el suelo o sobre
arena, aserrn o un tee para patear aprobado por la Unin. No se podr utilizar
ninguna otra forma de ayuda.
(e) El pateador debe efectuar el puntapi dentro del perodo de un minuto y
treinta segundos (noventa segundos) considerado desde el momento de haberse
marcado un try. El jugador debe completar el puntapi dentro del minuto y treinta
segundos aun si la pelota se cae y debe ser colocada de nuevo.
Sancin: Si el pateador no efecta el puntapi dentro del tiempo permitido, el puntapi
ser anulado.

Variaciones
Para Seven-a-Side

Ejecutando la conversin

(a) El puntapi debe ser un drop kick.


(b) El pateador debe efectuar el puntapi dentro de los treinta segundos de
haber marcado un try. Si el pateador no efecta el puntapi dentro del tiempo

24 Disciplina: Rugby
permitido, el puntapi ser desestimado.

El equipo oponente
(a) Todo el equipo oponente debe reunirse inmediatamente cerca de su lnea de
10 metros.

Tiempo suplementario el ganador


Durante el tiempo suplementario, el equipo que primero marque un punto debe ser
inmediatamente declarado vencedor, sin que contine el juego.

Para Ten-a-Side

Ejecutando la conversin
(a) El puntapi debe ser un drop kick.
(b) El pateador debe efectuar el puntapi dentro de los treinta segundos de
haber marcado un try. Si el pateador no efecta el puntapi dentro del tiempo
permitido, ser desestimado.

El equipo oponente
(a)Todo el equipo oponente debe reunirse inmediatamente cerca de su lnea de 10
metros.
Tiempo suplementario el ganador
Durante el tiempo suplementario, el equipo que primero marque un punto debe ser
inmediatamente declarado vencedor, sin que contine el juego.

Decisin de no efectuar una conversin


(a) La decisin de no efectuar la conversin debe ser transmitida por el jugador
que marc el try al rbitro diciendo No kick, despus que haya sido otorgado el try y
antes que el tiempo llegue a 00.00.
(b) Una vez que se haya tomado la
decisin de no efectuar la conversin,
el rbitro otorgar un kick de reinicio. El
kick de reinicio se realizar
independientemente de que los
jugadores estn listos o no en 00.00.

El equipo del pateador


(a)Todo el equipo del pateador, excepto el colocador debe estar detrs de la pelota
cuando es pateada.
(b) El pateador o el colocador no deben hacer nada para inducir a sus oponentes a
cargar anticipadamente.
(c) Si la pelota se cae antes que el pateador comience su carrera, el rbitro le permite
al pateador que la vuelva a colocar sin demora excesiva. Mientras la pelota es
colocada nuevamente, los oponentes deben permanecer detrs de la lnea de goal.
Si la pelota se cae despus que el pateador ha comenzado su carrera, el pateador puede
patearla o intentar un drop goal.
Si la pelota se cae y rueda fuera de la lnea a travs del lugar donde el try fue marcado
y el pateador la patea y cruza por sobre el travesao, se debe otorgar el goal.
Si la pelota se cae y rueda al touch despus que el pateador ha comenzado su carrera,
el puntapi ser anulado.
Sancin: (a)-(c) Si la infraccin es cometida por el equipo del pateador, el puntapi ser
anulado.

El equipo oponente
(a) Todos los jugadores del equipo oponente deben retirarse a su lnea de goal y

25 Disciplina: Rugby
no deben sobrepasar esa lnea hasta que el pateador comience su carrera o
comience la patada. Cuando el pateador haga esto podrn cargar o saltar para
impedir el goal, pero en estas acciones no debern ser sostenidos fsicamente por
otros jugadores.
(b) Cuando la pelota se cae despus que el pateador ha comenzado su carrera,
los oponentes pueden continuar su carga.
(c) El equipo defensor no debe gritar mientras se ejecuta un puntapi al goal.

Sancin: (a)-(c) Si el equipo oponente comete una infraccin pero el puntapi resulta
exitoso se conceder el goal.
Si el puntapi no es exitoso, el pateador puede efectuar otro puntapi y no se le permitir
cargar al equipo oponente.
Cuando se permite otro puntapi, el pateador puede repetir todos los preparativos. El
pateador puede cambiar el tipo de kick.

10).- Juego sucio:


DEFINICIONES
Juego sucio: Es cualquier accin contraria a la letra y al espritu de las Leyes del
Juego que cometa una persona dentro del permetro de juego. Incluye obstruccin,
juego desleal, infracciones reiteradas, juego peligroso e inconducta que sea
perjudicial al Juego.

Obstruccin
(a) Cargar o empujar: Cuando un jugador y un oponente estn corriendo por la
pelota, ninguno de los dos jugadores debe cargar o empujar al otro excepto
hombro con hombro.
Sancin: Penal

(b) Correr delante del portador de la pelota: Un jugador no debe desplazarse o


pararse intencionalmente delante de un compaero que porta la pelota, impidiendo
con esa accin que los oponentes tackleen al actual portador de la pelota, o tengan
oportunidad de tacklear a potenciales portadores de la pelota cuando ganen posesin.
Sancin: Penal

(c) Bloquear al tackleador: Un jugador no debe desplazarse o pararse


intencionalmente en una posicin que impida que un oponente tacklee al portador de la
pelota.
Sancin: Penal

(d) Bloquear la pelota: Un jugador no debe desplazarse o pararse intencionalmente


en una posicin que impida que un oponente juegue la pelota.
Sancin: Penal

(e) Portador de la pelota yendo a chocar a compaeros: Un jugador que porta


la pelota no debe ir a chocar intencionalmente a compaeros delante de l.
Sancin: Penal

Juego desleal
(a) Infracciones
intencionales: Un
jugador no debe infringir
intencionalmente
ninguna Ley del Juego o

26 Disciplina: Rugby
jugar deslealmente. El
jugador que infrinja
intencionalmente debe
ser: advertido o
amonestado y avisado
que ser expulsado si
comete la misma
infraccin o una similar;
o expulsado.
Sancin: Penal

Si la infraccin impide un try que de otro modo probablemente se hubiera marcado, se


debe otorgar un try penal. Un jugador que mediante juego sucio impide que se marque
un try, debe ser amonestado y suspendido temporariamente o expulsado.
(b) Prdida de tiempo. Un jugador no debe perder tiempo
intencionalmente.
Sancin: Free Kick

(c) Arrojar al touch. Un jugador no debe intencionalmente golpear, colocar, empujar, o


arrojar la pelota con su brazo o mano al touch, touch-in-goal o ms all de la lnea de
pelota muerta.
Sancin: Si la infraccin fue cometida entre la lnea de 15 metros y la lnea de touch:
Penal sobre la lnea de 15 metros. Si la infraccin fue cometida en algn otro lugar del
campo de juego: en el lugar de la infraccin, o, si la infraccin fue cometida en el in-goal:
a 5 metros de la lnea de goal y a no menos de 15 metros de la lnea de touch.
Si la infraccin impide un try que de otro modo probablemente se hubiera marcado, se
debe otorgar un try penal.
(d) Un jugador no debe realizar ninguna accin que pueda llevar a los oficiales del
partido a considerar que ese jugador fue vctima de juego sucio o de cualquier otro
tipo de infraccin cometida por un oponente.
Sancin: Penal

Infracciones reiteradas

(a) Reiteracin de faltas: Un jugador no debe infringir ninguna Ley de forma


repetida. La repeticin de infracciones es un hecho. La cuestin sobre si el jugador tuvo
o no tuvo la intencin de infringir es irrelevante.
Sancin: Penal
Un jugador sancionado por infracciones reiteradas debe ser amonestado y suspendido
temporariamente.

(b) Infracciones reiteradas de un equipo: Cuando diferentes jugadores del


mismo equipo cometen la misma infraccin en forma repetida, el rbitro deber
decidir si la cantidad constituye o no infracciones reiteradas. Si el rbitro decide que
es as le har al equipo una advertencia general y si luego repiten la falta, el rbitro
amonestar y suspender temporariamente al jugador(es) culpable(s).
Sancin: Penal
Si la infraccin impide un try que de otro modo probablemente se hubiera marcado, se
debe otorgar un try penal.

(c) Infracciones reiteradas: criterio aplicado por el rbitro. Para decidir


cuantas infracciones constituyen infracciones reiteradas en partidos de seleccin o de
mayores, el rbitro debe aplicar siempre un criterio estricto. Cuando un jugador infringe
tres veces, el rbitro debe amonestar a ese jugador.
El rbitro puede flexibilizar este criterio en partidos de divisiones juveniles, donde las

27 Disciplina: Rugby
infracciones pueden ser consecuencia de la ignorancia de las Leyes o la falta de
destrezas.

Juego peligroso e inconducta

(a) Puetazos o golpes. Un jugador no debe golpear a un oponente con el puo, o


el brazo incluyendo el codo, el hombro, cabeza o rodilla(s).
Sancin: Penal

(b) Pisar o pisotear. Un jugador no debe pisar o pisotear a un oponente.


Sancin: Penal

(c) Patear. Un jugador no debe patear a un oponente.


Sancin: Penal

(d) Zancadilla. Un jugador no debe hacer una zancadilla con la pierna o el pie a
un oponente.
Sancin: Penal

(e) Tackle peligroso. Un jugador no debe efectuar sobre un oponente un


tackle anticipado, tardo o peligroso.
Sancin: Penal

Un jugador no debe efectuar sobre un oponente un tackle (o un intento de tackle) por


encima de la lnea de los hombros, aun cuando el tackle haya comenzado por debajo de
la lnea de los hombros. Un tackle al cuello o a la cabeza debe ser considerado juego
peligroso.
Sancin: Penal 1, 2, 3

Un "tackle con el brazo rgido" debe ser considerado juego peligroso. Un jugador efecta
un tackle de esas caractersticas cuando va con el brazo rgido a golpear a un oponente.
Sancin: Penal

Jugar al hombre sin la pelota debe ser considerado juego peligroso.


Sancin: Penal

Un jugador no debe tacklear a un oponente que no tenga los pies en el suelo.


Sancin: Penal

(f) Accionar contra un oponente sin la pelota: Excepto en un scrum, ruck o maul,
un jugador que no est en posesin de la pelota no debe agarrar, empujar, u obstruir a
un oponente que no porta la pelota.
Sancin: Penal 1,
2

(g) Embestida peligrosa: Un jugador no debe embestir o derribar a un oponente


que porta la pelota sin intentar agarrarlo.
Sancin: Penal

(h) Un jugador no debe embestir un ruck o maul. Embestir incluye cualquier


contacto realizado sin usar los brazos, o sin agarrar a un jugador. 1, 2

(i) Tackleando al saltador en el aire: Un jugador no debe tacklear, ni tocar, empujar


o tirar del pie o pies de un oponente que est saltando por la pelota en el lineout o en

28 Disciplina: Rugby
el juego general.
Sancin: Penal1, 2

(j) Elevar a un jugador del suelo y dejarlo caer o impulsar a ese jugador hacia el
suelo mientras los pies de ese jugador estn en el aire de modo que la cabeza y/o
parte superior de ese jugador entren en contacto con el suelo, es juego peligroso.
Sancin: Penal1, 2

(k) Juego peligroso en un scrum, ruck o maul: La primera lnea de un scrum no


debe embestir a sus oponentes.
Sancin: Penal

Los jugadores de la primera lnea no deben levantar intencionalmente a sus oponentes


en el aire o forzarlos hacia arriba fuera del scrum.
Sancin: Penal

Los jugadores no deben cargar hacia un ruck o maul sin agarrarse a un jugador en el
ruck o maul.
Sancin: Penal

Los jugadores no deben derrumbar intencionalmente un scrum, ruck o maul.


Sancin: Penal

(l) Tomar represalia: Un jugador no debe tomar represalia. Aun si un oponente


infringe las leyes, un jugador no debe hacer nada que sea peligroso para el oponente.
Sancin: Penal
(m) Actos contrarios al espritu deportivo: Un jugador no debe hacer en el
permetro de juego, nada que est en contra del buen espritu deportivo.
Sancin: Penal1, 2

(n) Inconducta mientras la pelota est fuera de juego: Mientras la pelota est
fuera de juego, un jugador no debe cometer ninguna inconducta, u obstruir, o
interferir de cualquier manera a un oponente.
Sancin: Penal

La sancin es la misma que la de las secciones 10.4 (a)-(m) excepto que el penal se
debe otorgar en el lugar donde se hubiera reiniciado el juego. Si ese lugar est en la
lnea de touch o dentro de los 15 metros de ella, la marca del penal debe ser en la lnea
de 15 metros, en lnea con aquel lugar.
Si el juego se hubiera reiniciado con un scrum 5 metros, la marca del penal debe ser en
el lugar del scrum.
Si el juego se hubiera reiniciado con una salida de 22 metros, el equipo no infractor
puede elegir el lugar sobre la lnea de 22 metros para ejecutar el penal.
Si se otorga un penal, pero el equipo infractor es culpable de una ulterior
inconducta antes de que se efecte el puntapi, el rbitro amonestar o expulsar al
infractor y correr 10 metros la marca del penal. Esto cubre ambas, la infraccin
original y la inconducta.
Si se otorga un penal a un equipo, pero un jugador de ese equipo es culpable de
una ulterior inconducta antes de que se tome el puntapi, el rbitro amonestar o
expulsar al infractor, desestimar el puntapi y otorgar un penal al equipo oponente.
Si se comete una infraccin fuera del rea de juego mientras la pelota an est en juego,
y si esa infraccin no est cubierta en ninguna otra parte de esta Ley, el penal se
otorgar sobre la lnea de 15 metros en lnea con el lugar de la infraccin.

(o) Carga tarda al pateador: Un jugador no debe cargar u obstruir intencionalmente


a un oponente que acaba de patear la pelota.
29 Disciplina: Rugby
Sancin: El equipo no infractor puede optar por ejecutar el penal en el lugar de la
infraccin, o donde cae la pelota o donde fue jugada a continuacin.

Lugar de la infraccin: Si la infraccin ocurre en el in-goal del pateador, la marca del


penal debe estar a 5 metros de la lnea de goal, en lnea con el lugar de la infraccin,
pero a no menos de 15 metros de la lnea de touch.
El equipo no infractor puede elegir tambin ejecutar el penal en el lugar que cae la pelota
o donde fue jugada antes de tocar el suelo y a no menos de 15 metros de la lnea de
touch.
Donde cae la pelota. Si la pelota cae en el touch, la marca del penal opcional debe ser
sobre la lnea de 15 metros en lnea con el lugar donde la pelota sali al touch. Si la
pelota cae o es jugada antes de tocar el suelo dentro de los 15 metros de la lnea de
touch, la marca debe ser sobre la lnea de 15 metros en lnea con el lugar donde cay
o fue jugada.
Si la pelota cae en el in-goal, en el touch-in-goal o sobre o ms all de la lnea de pelota
muerta, la marca del penal opcional debe ser a 5 metros de la lnea de goal en lnea con
el lugar donde la pelota cruz la lnea de goal y a por lo menos 15 metros de la lnea de
touch.
Si la pelota pega en un poste de goal o en el travesao, la marca del penal opcional
debe ser en el lugar donde la pelota cae al suelo.

(p) Cua Voladora y Carga de Caballera: Un equipo no debe hacer la "Cua


Voladora" o la "Carga de Caballera".
Sancin: Penal en el lugar de la infraccin original.

Cua Voladora: El tipo de ataque conocido como "Cua Voladora" generalmente se


utiliza cerca de la lnea de goal cuando se ha otorgado un penal o un free kick al equipo
atacante.
El pateador juega la pelota para s mismo y comienza el ataque, ya sea cargando hacia
el in-goal contrario o pasndola a otro compaero que carga hacia adelante.
Inmediatamente, sus compaeros se toman a cada lado del portador de la pelota
formando una cua. Muchas veces uno o ms de sus compaeros estn delante del
portador de la pelota. La "Cua Voladora" es ilegal.
Sancin: Penal en el lugar de la infraccin original.

Carga de Caballera. El tipo de ataque conocido como Carga de Caballera


generalmente se utiliza cerca de la lnea de goal cuando se ha otorgado un penal o un
free kick al equipo atacante. Un jugador se coloca a cierta distancia del pateador o

30 Disciplina: Rugby
jugadores del equipo atacante forman una lnea a lo ancho del campo de juego a cierta
distancia del pateador.
Estos jugadores atacantes estn generalmente separados por un metro o dos de
distancia. Despus de una seal del pateador cargan hacia adelante. Cuando estn
cerca del pateador, ste juega la pelota para s mismo, y se la pasa a un jugador que ha
empezado a correr desde atrs a cierta distancia del pateador.
Sancin: Penal en el lugar de la infraccin.

(q) La ventaja puede ser otorgada por acciones de juego sucio, pero si la
infraccin impide un try probable, se debe otorgar un try penal.

(r) Por una infraccin informada por un rbitro asistente se puede otorgar un penal
donde ocurri la infraccin, o permitir que se juegue la ventaja.

(s) Todos los jugadores deben respetar la autoridad del rbitro. No deben discutir
las decisiones del rbitro. Deben detener el juego inmediatamente que el rbitro haga
sonar el silbato excepto en un kick off o penal despus de una advertencia,
suspensin temporaria o expulsin.
Sancin: Penal

Sanciones
(a) Cualquier jugador que infrinja cualquier parte de la Ley de Juego Sucio debe
ser: advertido; o amonestado y suspendido temporariamente por el trmino de diez
minutos de tiempo de juego; o expulsado.
(b) Un jugador que ha sido amonestado y suspendido temporariamente y que
despus comete una segunda infraccin a la Ley de Juego Sucio que hubiera
merecido una amonestacin, deber ser expulsado.

Variaciones
Para Seven-a-Side
Para Ten-a-Side

Sanciones
Nota: Suspensin Temporaria: Cuando un jugador ha sido suspendido
temporariamente, el perodo de suspensin del jugador ser de dos minutos.

Tarjetas amarilla y roja


(a) Cuando un jugador sea amonestado y suspendido temporariamente en un
partido Internacional, el rbitro mostrar a ese jugador una tarjeta amarilla.
(b) Cuando un jugador sea expulsado en un partido Internacional el rbitro mostrar
a ese jugador una tarjeta roja.
(c) Para otros partidos el Organizador del Partido, o la Unin que tenga jurisdiccin sobre
el partido podr decidir la utilizacin de las tarjetas amarilla y roja.

Jugador expulsado
Un jugador que resulta expulsado no participa ms del partido.

11).- Offside y Onside en el juego general:

DEFINICIONES
Al comienzo del partido todos los jugadores estn onside. A medida que el partido se
desarrolla los jugadores pueden encontrarse en una posicin offside. Tales jugadores
estn expuestos a ser sancionados mientras no se pongan onside nuevamente.
En el juego general un jugador est offside si el jugador est delante de un compaero
que porta la pelota o delante de un compaero que fue el ltimo en jugar la pelota.
Offside significa que un jugador est temporariamente fuera de juego. Tales jugadores
31 Disciplina: Rugby
estn expuestos a ser sancionados si participan del juego.
En el juego general, un jugador puede ser puesto en juego ya sea por la accin de un
compaero o por la accin de un oponente. Sin embargo, el jugador offside no puede
ser puesto onside si interfiere con el juego, o se mueve hacia adelante, hacia la pelota,
o no se aleja a 10 metros del lugar donde la pelota cae.

Offside en el juego general


(a) Un jugador que est en una posicin offside est expuesto a ser sancionado slo
si el jugador hace alguna de estas tres cosas:
Interfiere con el juego, o
Se mueve hacia adelante, hacia la pelota, o
Deja de cumplir la Ley de los 10 metros (Ley 11.4).
Un jugador que est en una posicin offside no debe ser sancionado automticamente.
Un jugador que recibe un pase forward no intencional no est offside. Un jugador
puede estar offside en el in-goal.

(b) Offside e interferir con el juego: Un jugador que est offside no debe
participar del juego. Esto significa que el jugador no debe jugar la pelota ni obstruir a
un oponente.

(c) Off-side y moverse hacia adelante: Cuando un compaero de un jugador


offside ha pateado hacia adelante, ste no debe moverse hacia oponentes que estn
esperando jugar la pelota. O moverse hacia el lugar donde la pelota cae, mientras el
jugador no sea puesto onside.
Sancin: Cuando un jugador es sancionado por estar offside en el juego general, el
equipo oponente elegir entre un penal en el lugar de la infraccin o un scrum en el
ltimo lugar en el que el equipo infractor jug la pelota. Si el ltimo lugar en el que se
jug est en el in-goal de ese equipo, el scrum se formar a 5 metros de la lnea de
goal, en lnea con el lugar donde fue jugada.

Puesto onside por accin de un compaero


En el juego general hay tres formas en que un jugador offside puede ser puesto en juego
por acciones de ese jugador o de sus compaeros:
(a)Accin del jugador: Cuando el jugador offside corre detrs del compaero que fue el
ltimo que pate, toc, o port la pelota, el jugador es puesto en juego.
(b)Accin del portador de la pelota: Cuando un compaero portando la pelota corre
hasta adelantar al jugador offside, el jugador es puesto en juego.
(c)Accin del pateador o de otro jugador onside: Cuando el pateador o un compaero
que estaba en la misma lnea o detrs del pateador en el momento (o despus) que la
pelota fue pateada, corre hasta adelantar al jugador offside, el jugador es puesto en
juego. Cuando corre hacia adelante, el compaero puede estar en touch o en touch-in-
goal, pero ese compaero debe volver al rea de juego para poner al jugador onside.

32 Disciplina: Rugby
Puesto onside por accin de los oponentes
En el juego general hay tres maneras en que un jugador offside puede ser puesto en
juego por una accin del equipo oponente. Ninguna de estas tres maneras se aplica al
jugador que est offside por la Ley de los 10 metros:
(a)Correr 5 metros con la pelota: Cuando un oponente portando la pelota corre 5
metros, el jugador offside es puesto en juego.
(b)Patear o pasar: Cuando un oponente patea o pasa la pelota, el jugador offside es
puesto en juego.
(c)Tocar intencionalmente la pelota: Cuando un oponente toca intencionalmente la
Pelota, pero no la atrapa, el jugador offside es puesto en
juego.

Offside bajo la ley de los 10 metros


(a)Cuando un compaero de un jugador offside ha pateado hacia adelante, se considera
que el jugador offside est participando del juego si ste est delante de una lnea
imaginaria que cruza el campo de juego a 10 metros del oponente, esperando jugar
la pelota, o de donde la pelota cae, o pueda caer. El jugador offside debe
retirarse inmediatamente detrs de la lnea imaginaria a 10 metros o del pateador
si ste estuviera ms cerca que los 10 metros. Mientras se retira el jugador no debe
obstruir a ningn oponente ni interferir con el juego.
Sancin: Penal

(b)Mientras se retira, el jugador offside no puede ser puesto en juego por ninguna accin
del equipo oponente. Sin embargo, antes que el jugador haya terminado de retirarse
hasta los 10 metros, el jugador puede ser puesto en juego por cualquier compaero
onside que se adelante al jugador.

(c)Cuando un jugador offside bajo la Ley de los 10 metros, carga a un oponente que
est esperando recibir la pelota, el rbitro har sonar el silbato enseguida y el jugador
offside resultar penalizado. Una demora puede resultar peligrosa para el oponente.
Sancin: Penal

(d)Cuando un jugador offside bajo la ley de los 10 metros juega la pelota que no pudo
ser atrapada por un oponente, el jugador offside ser penalizado.
Sancin: Penal

33 Disciplina: Rugby
(e)La ley de los 10 metros no se modifica por el hecho de que la pelota haya pegado en
un poste de goal o en el travesao. Lo que importa es dnde cae la pelota. Un jugador
offside no debe estar delante de la lnea imaginaria a 10 metros que cruza el terreno.
Sancin: Penal

(f)La Ley de los 10 metros no se aplica cuando un jugador patea la pelota, un oponente
carga la patada y la pelota rebota en l, y un compaero del pateador que estaba delante
de la lnea imaginaria de 10 metros a travs del campo, luego juega la pelota. La Ley de
los 10 metros se aplica si la pelota toca o es jugada por un oponente, pero no cargada.
Sancin: Cuando un jugador es sancionado por estar offside en el juego general, el
equipo oponente elegir entre un penal en el lugar de la infraccin o un scrum en el
ltimo lugar donde el equipo infractor jug la pelota. Si el ltimo lugar en que se jug
est en el in-goal de ese equipo, el scrum se formar a 5 metros de la lnea de goal en
lnea con el lugar donde fue jugada.

(g)Si despus que un jugador pate hacia adelante, hay ms de un compaero offside
movindose hacia adelante, el lugar de la infraccin es la posicin del jugador offside
ms cercano a un oponente esperando la pelota, o ms cercano al lugar donde cae la
pelota.

Puesto onside bajo la ley de los 10 metros


(a)El jugador offside debe retirarse detrs de la lnea imaginaria a 10 metros que cruza
el terreno, de lo contrario el jugador est expuesto a ser sancionado.

(b)Mientras se retira y antes de llegar hasta detrs de la lnea imaginaria a 10 metros, el


jugador puede ser puesto en juego por cualquiera de las tres acciones de los jugadores
de su equipo listada en 11.2. Sin embargo el jugador no puede ser puesto en juego por
ninguna accin del equipo oponente.

Offside accidental
(a)Cuando un jugador offside no puede evitar ser tocado por la pelota o por un
compaero que la porta, el jugador est accidentalmente offside. Si el equipo del jugador
no obtiene ninguna ventaja de eso, el juego continua. Si el equipo del jugador obtiene
una ventaja, se formar un scrum y el equipo oponente introducir la pelota.

(b)Cuando un jugador pone la pelota en las manos de un compaero delante de l, el


receptor del pase est offside. Salvo que se considere que el receptor est offside
intencionalmente (en cuyo caso se otorgar un penal), el receptor est accidentalmente
offside, se deber formar un scrum, y el equipo oponente introducir la pelota.

Offside despus de un knock on


Cuando un jugador hace un knock on y un compaero offside es el prximo en jugar la
pelota, el jugador offside est expuesto a ser sancionado si jugando la pelota impidi
que un oponente obtuviera una ventaja.
Sancin: Penal

Poniendo onside a un jugador que se est retirando durante un ruck, maul, scrum
o lineout
Cuando se forma un ruck, maul, scrum o lineout, un jugador que est offside y est
retirndose tal como lo exige la Ley, permanece offside aun cuando el equipo oponente
gane la posesin y el ruck, maul, scrum o lineout haya terminado. El jugador es puesto
onside cuando se retira detrs de la lnea de offside correspondiente. Ninguna otra
accin del jugador offside ni de los compaeros de ese jugador puede poner onside a
ese jugador offside.

34 Disciplina: Rugby
Si el jugador permanece offside, puede ser puesto onside slo por acciones del equipo
oponente. Estas acciones son dos:
Un oponente corre 5 metros con la pelota: Cuando un oponente portando la pelota
ha corrido 5 metros, el jugador offside es puesto en juego. Un jugador offside no es
puesto en juego cuando un oponente pasa la pelota. Aun si los oponentes pasan la
pelota varias veces, sus acciones no ponen en juego al jugador offside.
Un oponente patea: Cuando un oponente patea la pelota, el jugador offside es puesto
en juego.

Remisos
Un jugador que permanece en una posicin offside est especulando. Un remiso que
impide que el equipo oponente juegue la pelota como quisiera, est participando del
juego y debe ser sancionado. El rbitro debe asegurarse que el remiso no resulte
beneficiado al ser puesto en juego por accin del equipo oponente.
Sancin: Penal en la lnea de offside del equipo infractor

12).- Knok on o pase forward:

DEFINICIN: KNOCK ON
Un knock on se produce cuando un jugador pierde posesin de la pelota y sta va hacia
adelante, o cuando un jugador golpea la pelota hacia adelante con la mano o el brazo,
o cuando la pelota pega en la mano o el brazo y va hacia adelante, y la pelota toca el
suelo o a otro jugador, antes que el primer jugador pueda agarrarla.
Hacia adelante significa hacia la lnea de pelota muerta del equipo oponente.
Si un jugador al tacklear a un oponente hace contacto con la pelota y la pelota de las
manos del portador de la pelota va hacia adelante, eso es un knock on.
Si un jugador arranca la pelota o deliberadamente golpea la pelota de las manos de un
oponente y la pelota de las manos del portador de la pelota va hacia adelante, eso no
es un knock on.

EXCEPCIN
Carga: Si un jugador carga la pelota cuando un oponente la patea, o inmediatamente
despus del puntapi y la pelota rebota en l, no es un knock on aun cuando la pelota
vaya hacia adelante.

DEFINICIN: PASE FORWARD

35 Disciplina: Rugby
Un pase forward se produce cuando un jugador tira o pasa la pelota hacia adelante. Es
decir, si los brazos del jugador que pasa la pelota se mueven hacia la lnea de pelota
muerta del equipo oponente.

EXCEPCIN
Bote hacia adelante: Si la pelota no es arrojada hacia adelante, pero pega en un
jugador o en el suelo y bota hacia adelante, no es un pase forward.

El resultado de un knock on o pase forward


(a)Knock on o pase forward no intencional: Se debe otorgar un scrum en el lugar de
la infraccin.
(b)Knock on o pase forward no intencional en un lineout: Se debe otorgar un scrum
a 15 metros de la lnea de touch.
(c)Knock on o pase forward y entra al in-goal: Si un jugador atacante comete un
knock on o hace un pase forward en el campo de juego y la pelota entra al in-goal de
sus oponentes, y all se la hace muerta, se debe otorgar un scrum en el lugar donde se
hizo el knock on o pase forward.
(d)Knock on o pase forward dentro del in-goal: Si un jugador de cualquiera de los
dos equipos comete un knock on o hace un pase forward dentro del in-goal, se debe
otorgar un scrum 5 metros sobre una lnea a travs del lugar de la infraccin, a no menos
de 5 metros de la lnea de touch.
(e)Knock on o pase forward y sale al touch: Cuando la pelota sale al touch despus
de un knock-on o pase forward, el equipo no infractor tendr la opcin de un lineout en
el lugar en que la pelota cruz la lnea de touch, o un scrum en el lugar del knock-on o
pase forward, o un tiro rpido.
(f)Golpe o pase forward intencional: Un jugador no debe golpear intencionalmente la
pelota hacia adelante con la mano o el brazo, ni hacer intencionalmente un pase hacia
adelante.
Sancin: Penal. Si la infraccin impide un try que de otro modo probablemente se
hubiera marcado, se debe otorgar un try penal.

13).- Salidas (kick off y kicks de reinicio)

DEFINICIONES
La salida de mitad de cancha (kick off) se efecta al comienzo de cada tiempo del partido
y al comienzo de cada tiempo suplementario. Los kicks de reinicio se efectan despus
que se haya marcado un punto o despus de una anulada.

Dnde y cmo se efecta la salida de mitad de cancha

36 Disciplina: Rugby
(a)Un equipo efecta la salida de mitad de cancha con un drop kick que se debe efectuar
en el centro o detrs del centro de la lnea de mitad de cancha.
(b)Si la pelota es pateada con un tipo de kick incorrecto, o desde el lugar equivocado,
el equipo oponente tiene dos opciones:
Que se efecte la salida de mitad de cancha nuevamente, o
Que se forme un scrum en el centro de la lnea de mitad de cancha y ellos
introducen la pelota

Quin efecta la salida de mitad de cancha y kick de reinicio


(a)Al comienzo del partido, el equipo cuyo capitn eligi efectuar la salida de mitad de
cancha despus de ganar el sorteo, o el equipo oponente si el capitn ganador eligi
lado.
(b)Despus del entretiempo, el equipo oponente al que efectu la salida de mitad de
cancha al comienzo del partido.
(c)Despus de marcar un punto reinicia el juego el equipo oponente al que marc el
punto.

Variaciones
Para Seven-a-Side
Para Ten-a-Side

Quin efecta la salida de mitad de cancha y kick de reinicio


Despus de marcar un punto, el equipo que ha marcado el punto efecta el kick off
con un drop kick que se debe efectuar en, o detrs del centro de la lnea de mitad de
cancha.
Sancin: Free Kick en el centro de la lnea de mitad de cancha

Posicin del equipo del pateador en la salida de mitad de cancha


Todo el equipo del pateador debe estar detrs de la pelota cuando es pateada. Si no lo
estn, se otorgar un free kick al equipo no infractor en el centro de la lnea de mitad de
cancha.
Sancin: Free Kick en el centro de la lnea de mitad de cancha

Kick off que no alcanza los 10 metros y no es jugada por un oponente


Si la pelota no alcanza la lnea de 10 metros, se debe otorgar un free kick al equipo no
infractor en el centro de la lnea de mitad de cancha.
Sancin: Free Kick en el centro de la lnea de mitad de cancha

Pelota que sale directamente al touch


La pelota debe caer en el campo de juego. Si resulta pateada directamente al touch se
debe otorgar un free kick al equipo no infractor en el centro de la lnea de mitad de
cancha.
Sancin: Free Kick en el centro de la lnea de mitad de cancha

Pelota que entra al in-goal


Si el equipo oponente apoya la pelota, o si la hace pelota muerta, o si la pelota queda
muerta yndose al touch-in-goal, o sobre o ms all de la lnea de pelota muerta, se
otorgar un free kick al equipo no infractor en el centro de la lnea de mitad de cancha
Sancin: Free Kick en el centro de la lnea de mitad de cancha

Posicin del equipo del pateador en la salida de mitad de cancha

37 Disciplina: Rugby
Todo el equipo del pateador debe estar detrs de la pelota cuando es pateada. Si no lo
est se debe formar un scrum en el centro. El equipo oponente introducir la pelota.

Posicin del equipo oponente en la salida de mitad de cancha


Todo el equipo oponente debe permanecer sobre o detrs de la lnea de 10 metros. Si
estn delante de esa lnea o si cargan antes de que la pelota sea pateada, la salida de
mitad de cancha se efecta de nuevo.

Kick off que alcanza los 10 metros


Si la pelota alcanza la lnea de 10
metros de los oponentes, o alcanza la
lnea de 10 metros y el viento la
vuelve atrs, el juego contina.

Kick off que no alcanza los 10 metros, pero es jugada por un oponente
Si la pelota no alcanza la lnea de 10 metros de los oponentes, pero es jugada
primero por un oponente, el juego contina.

Kick off que no alcanza los 10 metros y no es jugada por un oponente


Si la pelota no alcanza la lnea de 10 metros de los oponentes el equipo oponente tiene
dos opciones:
Que se efecte la salida de mitad de cancha nuevamente, o
Que se forme un scrum en el centro. Ellos introducen la pelota.

Variaciones
Para Seven-a-Side
Para Ten-a-Side

Pelota que sale directamente al touch


La pelota debe caer en el campo de juego. Si resulta pateada directamente al touch el
equipo oponente tiene tres opciones:
Que se efecte la salida de mitad de cancha nuevamente, o
Que se forme un scrum en el centro y ellos introducen la pelota, o
Aceptar el kick.
Si aceptan el kick, el lineout se forma en la lnea de mitad de cancha. Si el viento vuelve
la pelota atrs de la lnea de mitad de cancha y sale directamente al touch, el lineout se
forma en el lugar en que la pelota sali al touch.

Variaciones
Para Seven-a-Side
Para Ten-a-Side

Pelota que entra al in-goal


(a)Si la pelota es pateada al in-goal de los oponentes sin haber tocado o haber sido
tocada por un jugador, el equipo oponente tiene tres opciones:

38 Disciplina: Rugby
Apoyar la pelota, o
Hacer la pelota muerta, o
Continuar el juego.

(b)Si el equipo oponente apoya la pelota, o si la hace pelota muerta, o si la pelota queda
muerta yndose al touch-in-goal, o sobre o ms all de la lnea de pelota muerta, tiene
dos opciones:
Que se forme un scrum en el centro y ellos introducen la pelota, o
Que el otro equipo efecte la salida de mitad de cancha nuevamente.
(c)Si optan por apoyar la pelota o hacerla muerta, deben hacerlo sin demora. Cualquier
otra accin de un jugador defensor con la pelota significa que el jugador ha decidido
continuar el juego.
(d)Si la pelota no alcanza los diez metros y termina en el in-goal del equipo del pateador
y:
la hace muerta un jugador defensor, o
la pelota sale al touch-in-goal, o
queda sobre o ms all de la lnea de pelota muerta;
Se otorgar un scrum 5 metros y el equipo atacante introducir la pelota.

Variaciones
Para Seven-a-Side
Para Ten-a-Side

Salida de 22 metros
DEFINICIONES
Una salida de 22 metros es un drop kick efectuado por el equipo defensor. La salida de
22 metros puede ser efectuada desde cualquier punto sobre o detrs de la lnea de 22
metros.
Se utiliza una salida de 22 metros para reiniciar el juego despus de que un jugador
atacante ha puesto o llevado la pelota al in-goal, sin infracciones, y un jugador defensor
ha hecho muerta all la pelota, o se ha ido al touch-in-goal o sobre o ms all de la lnea
de pelota muerta.

Demora en la salida de 22 metros


La salida de 22 metros debe ser efectuada sin demora.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 22 metros

Salida de 22 metros efectuada incorrectamente


Si la pelota es pateada con un tipo de kick incorrecto, o desde el lugar equivocado, el
equipo oponente tiene dos opciones:
Que se efecte otra salida de 22 metros, o
Que se forme un scrum en el centro de la lnea de 22 metros y ellos introducen
la pelota.
En la salida de 22 metros la pelota debe cruzar la lnea
(a)Si la pelota no cruza la lnea de 22 metros, el equipo oponente tiene dos opciones:
Que se efecte otra salida de 22 metros, o
Que se forme un scrum en el centro de la lnea de 22 metros. Ellos introducen la
pelota.
(b)Si la pelota cruza la lnea de 22 metros pero el viento la vuelve atrs, el juego
contina.
(c)Si la pelota no cruza la lnea de 22 metros se puede aplicar la ventaja. Un oponente
que juegue la pelota puede marcar un try.

Salida de 22 metros que sale directamente al touch


La pelota debe caer en el campo de juego. Si resulta pateada directamente al touch, el
39 Disciplina: Rugby
equipo oponente tiene tres opciones:
Que se efecte otra salida de 22 metros, o
Que se forme un scrum en el centro de la lnea de 22 metros y ellos introducen
la pelota, o
Aceptar el kick. Si aceptan el kick, el lanzamiento es en la lnea de 22 metros.

Salida de 22 metros que entra al in-goal de los oponentes


(a)Si la pelota es pateada al in-goal de los oponentes sin haber tocado o haber sido
tocada por un jugador, el equipo oponente tiene tres opciones:
Apoyar la pelota, o
Hacer la pelota muerta, o
Continuar el juego.
(b)Si el equipo oponente apoya la pelota, o si la hace pelota muerta, o si la pelota queda
muerta yndose al touch-in-goal, o sobre o ms all de la lnea de pelota muerta, tiene
dos opciones:
Que se forme un scrum en el centro de la lnea de 22 metros en la que el kick
fue efectuado y ellos introducen la pelota, o
Que el otro equipo efecte la salida de 22 metros nuevamente.
(c)Si optan por apoyar la pelota o hacerla muerta, deben hacerlo sin demora. Cualquier
otra accin de un jugador defensor con la pelota significa que el jugador ha elegido
continuar el juego.
El equipo del pateador
(a) Todos los jugadores del equipo del pateador deben estar detrs de la pelota
cuando es pateada. Si no lo estn, se debe formar un scrum en el centro de la
lnea de 22 metros. El equipo oponente introducir la pelota.
(b)Sin embargo, si el kick se efecta tan rpidamente que los jugadores del equipo del
pateador que se estn retirando, an estn delante de la pelota, ellos no sern
penalizados. Ellos no deben dejar de retirarse hasta ser puestos en juego por alguna
accin de un compaero. Ellos no deben participar del juego mientras no sean puestos
onside de ese modo.
Sancin: Scrum en el centro de la lnea de 22 metros. El equipo oponente introducir
la pelota.

El equipo oponente
(a)El equipo oponente no debe avanzar sobre la lnea de 22 metros antes de que la
pelota sea pateada.
Sancin: Free Kick en el lugar de la infraccin

(b)Si un oponente est del otro lado de la lnea de 22 metros y demora u obstruye la
salida de 22 metros, el jugador es culpable de inconducta.
Sancin: Penal sobre la lnea de 22 metros.

40 Disciplina: Rugby
14).- Pelotas al suelo:
DEFINICIONES
Esta situacin se produce cuando la pelota est disponible en el suelo y un jugador va
al suelo para recoger la pelota, salvo inmediatamente despus de un scrum o un ruck.
Tambin se produce cuando un jugador est en el suelo en posesin de la pelota y no
ha sido tackleado.
El partido debe ser jugado por jugadores que estn sobre sus pies. Un jugador no debe
hacer que resulte imposible jugar la pelota yendo al suelo. Imposible jugar la pelota
significa que la pelota no est disponible inmediatamente para ninguno de los dos
equipos de modo que el juego pueda continuar.
Un jugador que hace que resulte imposible jugar la pelota, o que obstruye al equipo
oponente yendo al suelo, est negando el propsito y espritu del juego y debe ser
sancionado.
Un jugador que no est tackleado, pero que va al suelo manteniendo la posesin de la
pelota, o un jugador que va al suelo y agarra la pelota, debe actuar inmediatamente.

Jugadores en el suelo
(a)El jugador con la pelota debe hacer inmediatamente una de estas tres cosas:
Levantarse con la pelota
Pasar la pelota
Soltar la pelota.
Sancin: Penal
(b)Un jugador que pasa o suelta la pelota tambin debe levantarse o alejarse de ella
enseguida.
Sancin: Penal

(c)Un jugador sin la pelota no debe yacer sobre, ms all, o cerca de la pelota para
impedir que los oponentes obtengan posesin de ella.
Sancin: Penal

(d)Un jugador en el suelo no debe tacklear o intentar tacklear a un oponente.


Sancin: Penal

Jugadores sobre sus pies


(a)Caer sobre un jugador en el suelo con la pelota: Un jugador no debe caer
intencionalmente sobre o ms all de un jugador en el suelo con la pelota.
Sancin: Penal

(b)Caer sobre jugadores en el suelo cerca de la pelota: Un jugador no debe caer


intencionalmente sobre o ms all de jugadores en el suelo con la pelota entre ellos o
cerca de ellos.
Sancin: Penal

15).- Tacle (Portador de la pelota derribado)

DEFINICIONES
Un tackle ocurre cuando el portador de la pelota es agarrado por uno o ms oponentes
y derribado al suelo.
Un portador de la pelota que no est agarrado no es un jugador tackleado y no ha habido
tackle.
A los jugadores oponentes que tengan agarrado al portador de la pelota y lo derriben al
suelo, y que tambin vayan al suelo, se los denomina tackleadores.
Los jugadores oponentes que tengan agarrado al portador de la pelota y no vayan al
suelo no son tackleadores.

41 Disciplina: Rugby
Dnde puede haber tackle
Un tackle solo puede tener lugar en el campo de juego.

Cundo no puede haber tackle


Cuando el portador de la pelota es sostenido por un oponente y un compaero del portador de la pelota se
toma de ese portador de la pelota se ha formado un maul y no puede haber tackle.

Cmo se define derribado


(a)Si el portador de la pelota tiene una rodilla o ambas rodillas en el suelo, ese jugador ha sido "derribado al suelo".
(b)Si el portador de la pelota est sentado en el suelo o encima de otro jugador en el suelo, el portador de la
pelota ha sido "derribado al suelo".

El tackleador
(a)Cuando un jugador tacklea a un oponente y ambos van al suelo, el tackleador debe soltar inmediatamente al
jugador tackleado.
Sancin: Penal

(b)El tackleador debe levantarse inmediatamente o alejarse enseguida del jugador tackleado y de la pelota.
Sancin: Penal

(c)El tackleador debe levantarse antes de jugar la pelota y luego puede jugar la pelota desde cualquier direccin.
Sancin: Penal

El jugador tackleado
(a)Un jugador tackleado no debe yacer sobre, ms all, o cerca de la pelota para impedir que los oponentes obtengan
posesin de ella y debe tratar de hacer que la pelota quede disponible inmediatamente de modo que el juego pueda
continuar.
Sancin: Penal

(b)Un jugador tackleado debe inmediatamente pasar la pelota o soltarla. Ese jugador tambin debe levantarse o
alejarse de ella enseguida.
Sancin: Penal1

(c)Un jugador tackleado puede soltar la pelota ponindola en el suelo en cualquier direccin, siempre que lo
haga inmediatamente.
Sancin: Penal
(d)Un jugador tackleado puede soltar la pelota empujndola en el suelo en cualquier
direccin excepto hacia adelante, siempre que lo haga inmediatamente.

42 Disciplina: Rugby
Sancin: Penal

(e)Si jugadores oponentes sobre sus pies intentan jugar la pelota, el jugador tackleado
debe soltar la pelota.
Sancin: Penal

43 Disciplina: Rugby
(f)Si el impulso de un jugador tackleado lo lleva al in-goal, el jugador puede marcar un
try o hacer una anulada.
(g)Si los jugadores son tackleados cerca de la lnea de goal, estos jugadores pueden
inmediatamente estirarse y apoyar la pelota sobre o ms all de la lnea de goal para
marcar un try o hacer una anulada.

Otros jugadores
(a)Despus de un tackle, todos los otros jugadores deben estar sobre sus pies cuando

44 Disciplina: Rugby
juegan la pelota. Los jugadores estn sobre sus pies si ninguna otra parte de su cuerpo
est apoyada en el suelo o en jugadores en el suelo.
Sancin: Penal

Excepcin: Pelota que entra al in-goal. Despus de un tackle cerca de la lnea de goal,
si la pelota ha sido soltada y ha entrado al in-goal, cualquier jugador, incluyendo un
jugador en el suelo, puede apoyar la pelota.

45 Disciplina: Rugby
(b)Despus de un tackle todos los jugadores sobre sus pies pueden intentar obtener
posesin tomando la pelota de la posesin del portador de la pelota.
(c)Los jugadores oponentes al portador de la pelota que permanecen sobre sus pies
que lleven al portador de la pelota al suelo de modo que ese jugador haya sido tackleado
deben soltar la pelota y al portador de la pelota. Aquellos jugadores podrn entonces
jugar la pelota siempre que estn sobre sus pies y lo hagan desde atrs de la pelota, y
directamente desde atrs del jugador tackleado o del tackleador ms cercano a la lnea
de goal de esos jugadores.
Sancin: Penal

(d)En un tackle o cerca de un tackle, otros jugadores que jueguen la pelota deben
hacerlo desde atrs de la pelota, y directamente desde atrs del jugador tackleado o del
tackleador ms cercano a la lnea de goal de esos jugadores.
Sancin: Penal

(e)Cualquier jugador que obtenga posesin de la pelota en el tackle debe jugar la pelota
inmediatamente, llevando, pasando, o pateando la pelota.
Sancin: Penal

(f)Cualquier jugador que sea el primero en obtener la posesin de la pelota no debe ir


al suelo en el tackle o cerca de l salvo que sea tackleado por un jugador oponente.
Sancin: Penal

(g)Cualquier jugador que sea el primero en obtener la posesin de la pelota en el tackle


o cerca de l, puede ser tackleado por un jugador oponente, siempre que este jugador
lo haga desde atrs de la pelota y directamente desde atrs del jugador tackleado o
tackleador ms cercano a la lnea de goal de ese jugador.
Sancin: Penal

(h)Despus de un tackle, cualquier jugador que yace en el suelo no debe impedir que
un oponente obtenga posesin de la pelota.
Sancin: Penal

(i)Despus de un tackle, cualquier jugador en el suelo no debe tacklear a un oponente


o intentar tacklear a un oponente.
Sancin: Penal

(j)Cuando un jugador tackleado se estira para apoyar la pelota sobre o ms all de la


lnea de goal para marcar un try, un oponente puede tirar de la pelota en posesin del
jugador, pero no debe patear o intentar patear la pelota.
Sancin: Penal

Acciones prohibidas
(a)Ningn jugador debe impedir al jugador tackleado pasar la pelota.
Sancin: Penal

(b)Ningn jugador debe impedir al jugador tackleado soltar la pelota y levantarse o


alejarse de ella.
Sancin: Penal

(c)Ningn jugador debe caer sobre o ms all de los jugadores que yacen en el suelo
despus de un tackle con la pelota entre ellos o cerca de ellos.
Sancin: Penal

46 Disciplina: Rugby
(d)Los jugadores sobre sus pies no deben cargar u obstruir a un oponente que no est
cerca de la pelota.
Sancin: Penal

(e)Puede ser peligroso que un jugador tackleado no suelte la pelota o no se aleje de ella
inmediatamente o que se le impida hacerlo. Si alguna de estas acciones ocurren el
rbitro otorgar un penal inmediatamente.
Sancin: Penal

Duda sobre la falta de cumplimiento


Si en un tackle resulta imposible jugar la pelota y hay dudas sobre qu jugador no actu
conforme la ley, el rbitro ordenar un scrum inmediatamente introduciendo la pelota el
equipo que estaba avanzando antes de la detencin, o si ningn equipo avanzaba, el
equipo atacante.

16.- Ruck:

DEFINICIONES
Un ruck es una fase del juego donde uno o ms jugadores de cada equipo, que estn
sobre sus pies, en contacto fsico, se agrupan alrededor de la pelota que est en el
suelo. El juego general ha terminado.
Los jugadores estn ruckeando cuando estn en un ruck y utilizan sus pies para intentar
ganar o mantener la posesin de la pelota, sin ser culpables de juego sucio.

47 Disciplina: Rugby
Formacin de un ruck
(a)Dnde puede formarse un ruck: Un ruck puede tener lugar solamente en el campo
de juego.
(b)Cmo puede formarse un ruck: Los jugadores estn sobre sus pies. Por lo menos
un jugador debe estar en contacto fsico con un oponente. La pelota debe estar en el
suelo. Si la pelota por cualquier razn no est en el suelo, el ruck no se ha formado.

Incorporndose a un ruck
(a) Todos los jugadores formando, incorporndose, o participando de un ruck no
deben tener sus cabezas y hombros ms bajos que sus caderas.
Sancin: Free Kick

(b)Un jugador incorporndose a un ruck debe asirse a un compaero o a un oponente


usando todo el brazo. El asimiento debe preceder o ser simultneo al contacto realizado
con cualquier otra parte del cuerpo del jugador que se incorpora al ruck.
Sancin: Penal

(c)Colocar una mano sobre otro jugador en el ruck no constituye asirse.


Sancin: Penal

(d) Todos los jugadores formando, incorporndose, o participando de un ruck


deben estar sobre sus pies.
Sancin: Penal

16.3 Rucking
(a)Los jugadores en un ruck deben intentar permanecer sobre sus pies.
Sancin: Penal

(b)Un jugador no debe caerse o arrodillarse intencionalmente en un ruck. Esto se


considera juego peligroso.
Sancin: Penal

(c)Un jugador no debe derrumbar intencionalmente un ruck. Esto se considera juego


peligroso.
Sancin: Penal

(d)Un jugador no debe saltar encima de un ruck.


Sancin: Penal

(e)Los jugadores no deben tener sus cabezas y hombros ms bajos que sus caderas.

48 Disciplina: Rugby
Sancin: Free Kick
(f)Un jugador ruckeando por la pelota no debe ruckear intencionalmente a los jugadores
en el suelo. Un jugador ruckeando por la pelota debe intentar pasar ms all de los
jugadores en el suelo y no debe pisarlos intencionalmente. El jugador que ruckea debe
hacerlo cerca de la pelota.
Sancin: Penal

Otras infracciones en el ruck


(a)Los jugadores no deben devolver la pelota al interior del ruck.
Sancin: Free Kick

(b)Los jugadores no deben tocar la pelota con las manos en el ruck excepto despus de
un tackle si estn sobre sus pies y tienen sus manos sobre la pelota antes que el ruck
se haya formado.
Sancin: Penal

(c)Los jugadores no deben levantar la pelota con sus piernas en el ruck.


Sancin: Penal

(d)Los jugadores en el suelo dentro o cerca del ruck deben intentar alejarse de la pelota.
Estos jugadores no deben interferir con la pelota en el ruck o cuando est saliendo del
ruck.
Sancin: Penal

(e)Un jugador no debe caer sobre o ms all de la pelota que est saliendo del ruck.
Sancin: Penal

(f)Mientras la pelota est en el ruck, un jugador no debe efectuar ninguna accin que
haga pensar a los oponentes que la pelota est fuera del ruck.
Sancin: Free Kick

Offside en el ruck
(a)La lnea de offside. Hay dos lneas de offside paralelas a las lneas de goal, una
para cada equipo. Cada lnea de offside pasa por el ltimo pie del ltimo jugador en el
ruck. Si el ltimo pie del ltimo jugador est sobre o ms all de la lnea de goal, la lnea
de offside para el equipo defensor es la lnea de goal.

(b)Los jugadores deben incorporarse al ruck, o retirarse detrs de la lnea de offside


inmediatamente. Si un jugador se demora al costado de un ruck, el jugador est offside.
Sancin: Penal

49 Disciplina: Rugby
(c)Jugadores incorporndose o reincorporndose al ruck. Un jugador que se
incorpora a un ruck debe hacerlo desde atrs del pie del ltimo compaero en el ruck.
El jugador puede incorporarse al lado de este ltimo jugador. Si el jugador se incorpora
al ruck del lado de sus oponentes, o delante del ltimo compaero, el jugador est
offside. Un jugador puede asirse a un jugador oponente siempre que el jugador no est
offside de otro modo.
Sancin: Penal en la lnea de offside del equipo infractor

(d)Jugadores que no se incorporan al ruck. Si un jugador est delante de la lnea de


offside y no se incorpora al ruck, el jugador debe retirarse detrs de la lnea de offside
enseguida. Si un jugador que est detrs de la lnea de offside la sobrepasa y no se
incorpora al ruck, el jugador est offside.
Sancin: Penal en la lnea de offside del equipo infractor.

Exitoso fin de un ruck


Un ruck termina exitosamente cuando la pelota sale del ruck, o cuando la pelota est
sobre o ms all de la lnea de goal.

Fallido fin de un ruck


(a)Un ruck no termina exitosamente cuando resulta imposible jugar la pelota y se ordena
un scrum.
El equipo que estaba avanzando inmediatamente antes de que resultara imposible jugar
la pelota en el ruck, introducir la pelota.
Si ningn equipo estaba avanzando, o si el rbitro no puede decidir cul era el equipo
que estaba avanzando antes de que resultara imposible jugar la pelota en el ruck, el
equipo que estaba avanzando antes de que empezara el ruck introducir la pelota.
Si ningn equipo estaba avanzando, entonces el equipo atacante introducir la pelota.
(b)Antes de hacer sonar el silbato para un scrum, el rbitro esperar un tiempo
razonable para que la pelota emerja, especialmente si algn equipo est avanzando. Si
el ruck deja de moverse, o en opinin del rbitro la pelota probablemente no emerja
dentro de un tiempo razonable, el rbitro debe ordenar un scrum.
(c)Cuando la pelota haya sido claramente ganada en el ruck por un equipo y la pelota
est disponible para ser jugada el rbitro dir "juegue" tras lo cual la pelota debe ser
jugada dentro de los cinco segundos. Si la pelota no es jugada dentro de los cinco
segundos el rbitro otorgar un scrum y el equipo que no tena posesin de la pelota en
el ruck introducir la pelota.

17.- Maul:

DEFINICIONES
Un maul comienza cuando un jugador portando la pelota es agarrado por uno o ms
oponentes, y hay uno o ms compaeros del portador de la pelota asidos al portador de
la pelota. Por lo tanto, un maul consiste, cuando comienza, en por lo menos
tres jugadores, todos sobre sus pies: el portador de la pelota y un jugador de cada
equipo. Todos los jugadores involucrados deben estar atrapados o asidos al maul y
deben estar sobre sus pies y avanzando hacia una lnea de goal. El juego general ha
terminado.

50 Disciplina: Rugby
Formacin de
un maul
(a)Dnde puede formarse un maul. Un maul puede tener lugar solamente en el campo
de juego.

Incorporndose a un maul

51 Disciplina: Rugby
(a)Los jugadores que se incorporan a un maul no deben tener sus cabezas y hombros
ms bajos que sus caderas.
Sancin: Free Kick

(b)Un jugador debe estar atrapado en un maul, o asido a un maul y no simplemente al


costado del mismo.
Sancin: Penal

(c)Colocar una mano sobre otro jugador en el maul no constituye asirse.


Sancin: Penal

(d) Manteniendo a los jugadores sobre sus pies. Los jugadores en un maul
deben intentar permanecer sobre sus pies. El portador de la pelota en un maul
puede ir al suelo, siempre que la pelota est disponible inmediatamente y el juego
contine.
Sancin: Penal

(e)Un jugador no debe derrumbar un maul intencionalmente. Esto es juego peligroso.


Sancin: Penal

(f)Un jugador no debe saltar encima de un maul.


Sancin: Penal

Otras infracciones en el maul


(a)Un jugador no debe tratar de arrastrar a un oponente fuera del maul.
Sancin: Penal

(b)Mientras la pelota an est en el maul, un jugador no debe efectuar ninguna accin


que haga pensar al equipo oponente que la pelota est fuera del maul.
Sancin: Free Kick

Offside en el maul
(a)La lnea de offside. Hay dos lneas de offside paralelas a las lneas de goal, una
para cada equipo. Cada lnea de offside pasa por el ltimo pie del ltimo jugador en el
maul. Si el ltimo pie del ltimo jugador est sobre o ms all de la lnea de goal, la lnea
de offside para el equipo defensor es la lnea de goal.

(b)Un jugador debe incorporarse al maul, o retirarse detrs de la lnea de offside


inmediatamente. Si un jugador se demora al costado de un maul, el jugador est offside.
Sancin: Penal en la lnea de offside del equipo infractor

(c)Jugadores incorporndose al maul. Los jugadores que se incorporan a un maul


deben hacerlo desde atrs del pie del ltimo compaero en el maul. El jugador puede
incorporarse al lado de este jugador. Si el jugador se incorpora al maul del lado de sus
oponentes, o delante del ltimo compaero, el jugador est offside.
Sancin: Penal en la lnea de offside del equipo infractor

(d)Jugadores que no se incorporan al maul. Todos los jugadores que estn delante
de la lnea de offside y que no se incorporan al maul, deben retirarse enseguida detrs
de la lnea de offside. Un jugador que no haga eso est offside. Si cualquier jugador que
est detrs de la lnea de offside la sobrepasa y no se incorpora al maul, el jugador est
offside.
Sancin: Penal en la lnea de offside del equipo infractor

52 Disciplina: Rugby
(e)Jugadores abandonando o reincorporndose al maul. Los jugadores que
abandonan un maul deben retirarse detrs de la lnea de offside inmediatamente, de lo
contrario ellos estn offside. Si un jugador se reincorpora al maul delante del ltimo
compaero en el maul, el jugador est offside. El jugador puede reincorporarse al maul
al lado del ltimo compaero.
Sancin: Penal en la lnea de offside del equipo infractor

(f)Cuando jugadores del equipo que no tiene la posesin de la pelota en el maul se


desprenden voluntariamente del maul de modo que no quede ningn jugador de ese
equipo en el maul, este puede continuar y hay dos lneas de offside. La lnea de
offside para el equipo en posesin pasa por el ltimo pie del ltimo jugador en el maul y
para el equipo que no tiene la posesin es una lnea que pasa por el pie ms adelantado
del jugador ms adelantado del equipo que tiene la posesin en el maul.
Sancin: Penal

(g)Cuando jugadores del equipo que no tiene la posesin de la pelota en el maul se


desprenden voluntariamente del maul de modo que no quede ningn jugador de ese
equipo en el maul, los jugadores de ese equipo pueden reincorporarse al maul siempre
que el primer jugador se tome del jugador ms adelantado del equipo que tiene la
posesin de la pelota.
Sancin: Penal

Exitoso fin de un maul


Un maul termina exitosamente cuando:
la pelota o un jugador con la pelota deja el maul
la pelota est en el suelo
la pelota est sobre o ms all de la lnea de goal.

Fallido fin de un maul


(a)Un maul no termina exitosamente si permanece estacionado o deja de moverse hacia
adelante por ms de 5 segundos y se ordena un scrum.
(b)Un maul no termina exitosamente si resulta imposible jugar la pelota o se derrumba
(no como consecuencia de juego sucio) y se ordena un scrum.
(c)Scrum despus de un maul: El equipo que no tena posesin cuando el maul
empez, introducir la pelota. Si el rbitro no puede decidir qu equipo tena posesin,
el equipo que estaba avanzando antes que el maul se detuviera, introducir la pelota.
Si ningn equipo avanzaba, el equipo atacante introducir la pelota.
(d)Cuando un maul permanece estacionado o ha dejado de moverse hacia adelante por
ms de 5 segundos pero la pelota est en movimiento y el rbitro puede verla, se espera
un tiempo razonable para que la pelota emerja. Si no emerge en un tiempo razonable
se ordenar un scrum.
(e)Cuando un maul ha dejado de moverse hacia adelante puede volver a moverse hacia
adelante siempre que lo haga dentro de los 5 segundos. Si el maul deja de moverse
hacia adelante por segunda vez y la pelota est en movimiento y el rbitro puede verla,
se espera un tiempo razonable para que la pelota emerja. Si no emerge en un tiempo
razonable se ordenar un scrum.
(f)Cuando en un maul resulte imposible jugar la pelota, el rbitro no permitir una disputa
prolongada por ella. Se ordenar un scrum.
(g)Si el portador de la pelota en un maul va al suelo, incluyendo estar sobre una o las
dos rodillas, o sentado, el rbitro ordenar un scrum salvo que la pelota est disponible
inmediatamente.
Cuando la pelota est disponible para ser jugada el rbitro dir "Juegue!" tras lo cual la
pelota debe ser jugada dentro de los cinco segundos. Si la pelota no es jugada dentro
de los cinco segundos el rbitro otorgar un scrum y el equipo que no estaba en
posesin de la pelota introducir la pelota.
(h)Scrum despus de un maul cuando sujetan al que atrap la pelota: Si un jugador
53 Disciplina: Rugby
atrapa la pelota directamente de un puntapi de un oponente, que no sea un kick off
ouna salida de 22 metros, y el jugador es sujetado inmediatamente por un oponente,
se puede formar un maul. Luego si el maul permanece estacionado, deja de moverse
hacia adelante por ms de 5 segundos, o si resulta imposible jugar la pelota, y se debe
ordenar un scrum, introducir la pelota el equipo del jugador que atrap la pelota.
Directamente de un puntapi de un oponente significa que la pelota no toc a ningn
otro jugador o al suelo antes que el jugador la atrapara.

18.- Mark:

DEFINICIONES
Para pedir un mark, un jugador debe estar sobre o detrs de su lnea de 22 metros. Un
jugador con un pie sobre o detrs de la lnea de 22 metros se considera que est "en
los 22". El jugador debe atrapar limpiamente la pelota, directamente de un puntapi de
un oponente, y al mismo tiempo gritar "Mark!". No se puede pedir un mark de un kick
off, ni de un kick de reinicio, excepto una salida de 22 metros.
Se otorgar un puntapi por un mark. El lugar para el puntapi es el lugar del mark.
Un jugador puede pedir un mark aunque la pelota haya tocado un poste de goal o el
travesao antes de ser atrapada.
Un jugador del equipo defensor puede pedir un mark en el in-goal.

Despus de un mark
El rbitro hace sonar el silbato inmediatamente y otorga un puntapi al jugador que pidi
el mark.

Puntapi otorgado
El puntapi debe ser otorgado en el lugar del mark. Si el mark se pide en el in-goal, el
puntapi se otorga a 5 metros de la lnea de goal en lnea con el lugar en que se pidi
el mark.

Lugar del puntapi

54 Disciplina: Rugby
El puntapi se efecta en la marca o detrs de la marca, en una lnea a travs de la
marca.

Quin patea
El puntapi debe ser efectuado por el jugador que pidi el mark. Si ese jugador no puede
efectuar el puntapi dentro del lapso de un minuto, se formar un scrum en el lugar de
la marca y el equipo del jugador introducir la pelota. Si la marca est en el in-goal, el
scrum ser a 5 metros de la lnea de goal, sobre una lnea a travs de la marca.

Como se efecta el puntapi


Las disposiciones de la Ley 21 - Free Kicks se aplican al puntapi otorgado despus de
un mark.

Scrum alternativo
(a)El equipo del jugador que pidi el mark puede optar por formar un scrum.
(b)Dnde se debe formar el scrum: Si la marca est en el campo de juego, el scrum
se formar en el lugar de la marca pero a por lo menos 5 metros de la lnea de touch. Si
la marca est en el in-goal, el scrum se formar a 5 metros de la lnea de goal sobre una
lnea a travs de la marca, y a por lo menos 5 metros de la lnea de touch.
(c)Quin introduce la pelota: El equipo del jugador que pidi el mark introducir la
pelota.

Penal otorgado
(a)Ningn oponente, onside u offside, debe cargar a un jugador que ha pedido un mark,
despus que el rbitro haya hecho sonar el silbato.
Sancin: Penal

(b)Dnde se ejecuta el penal: Si el infractor est onside, el penal se ejecuta en el lugar


de la infraccin. Si el infractor est offside, el penal se ejecuta en el lugar de la lnea de
offside (Ley 11 offside y onside en el Juego General).
(c)El penal: Cualquier jugador del equipo no infractor podr ejecutar el penal.

19).- Touch y Lineout:

TOUCH

DEFINICIONES
"Pateada directamente al touch" significa que la pelota fue pateada al touch sin tocar el
suelo en el rea de juego, y sin tocar a ningn jugador o al rbitro.
"Los 22" es el rea entre la lnea de goal y la lnea de 22 metros, incluyendo la lnea de
22 metros pero excluyendo la lnea de goal.
La lnea del lineout es una lnea imaginaria en el campo de juego perpendicular a la
lnea de touch a travs del lugar donde la pelota debe ser lanzada.
La pelota est en touch cuando no es portada por un jugador y toca la lnea de touch o
cualquier cosa o persona sobre o ms all de la lnea de touch.
La pelota est en touch cuando es portada por un jugador y el portador (o la pelota) toca
la lnea de touch o el suelo ms all de la lnea de touch. El lugar donde el portador de
la pelota (o la pelota) toc o cruz la lnea de touch es el lugar donde sali al touch.
La pelota est en touch si un jugador atrapa la pelota y ese jugador tiene un pie sobre
la lnea de touch o en el suelo ms all de la lnea de touch. Si un jugador tiene un pie
en el campo de juego y un pie en touch y sostiene la pelota, la pelota est en touch.
Si la pelota cruza la lnea de touch o la lnea de touch-in-goal, y es atrapada por un
jugador que tiene ambos pies en el rea de juego, la pelota no est en touch o en touch-
in-goal. Ese jugador puede impulsar la pelota hacia el rea de juego.

55 Disciplina: Rugby
Si un jugador salta y agarra la pelota, ambos pies deben caer en el rea de juego, de lo
contrario la pelota est en touch o touch-in-goal.
Un jugador en touch puede patear o golpear la pelota, pero no agarrarla, siempre que
no haya cruzado el plano de la lnea de touch. El plano de la lnea de touch es el espacio
vertical inmediatamente por encima de la lnea de touch.

Lanzamiento

SIN GANAR TERRENO


Fuera de los 22 de un equipo un jugador del equipo patea directamente al touch.
Excepto para un penal, cuando un jugador en cualquier parte del rea de juego fuera de
los 22 patea directamente al touch, no gana terreno. El lanzamiento se efecta en lnea
con el lugar donde el jugador pate la pelota, o en el lugar donde sali al touch, el que
est ms cerca de la lnea de goal del jugador.
(b)Equipo que introduce la pelota en los 22 de su equipo. Cuando un jugador
defensor juega la pelota desde afuera de los 22 y la pelota entra a los 22 de ese jugador
o al in-goal sin tocar a un jugador oponente y luego ese jugador u otro jugador de ese
equipo patea la pelota directamente al touch sin que previamente haya tocado a un
jugador oponente, o haya habido un tackle, o se haya formado un ruck o un maul, no
gana terreno. Esto se aplica cuando un jugador defensor retrocede atrs de la lnea de
22 metros para efectuar un tiro rpido y luego la pelota es pateada directamente al touch.
(c)Si un jugador con uno o ambos pies adentro de los 22 toma la pelota que estaba
esttica fuera de la lnea de 22 metros y la patea directamente al touch, el jugador ha
introducido la pelota adentro de los 22 metros, entonces no gana terreno.
(d)Equipo defensor que introduce la pelota en los 22 de su equipo en un scrum o
lineout. Cuando el equipo defensor introduce la pelota al scrum o efecta el lanzamiento
al lineout fuera de los 22 de ese equipo y luego la pelota cruza la lnea de 22 de ese
equipo sin haber tocado a un jugador oponente y luego un jugador del equipo defensor
patea la pelota directamente al touch sin que previamente haya tocado a un jugador
oponente, o haya habido un tackle, o se haya formado un ruck o un maul, no gana
terreno.

56 Disciplina: Rugby
GANANDO TERRENO
(e)Si un jugador con uno o ambos pies adentro de los 22 toma la pelota que estaba en
movimiento fuera de la lnea de 22 metros y la patea directamente al touch desde
adentro de los 22 metros, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota sali al touch.
(f)Jugador que introduce la pelota en los 22 de su equipo: Cuando un jugador
defensor juega la pelota desde afuera de los 22 y la pelota entra a los 22 de ese jugador
o al in-goal y toca a un jugador oponente, o se produce un tackle o se forma un ruck o
un maul, y luego la pelota es pateada por un jugador de ese equipo directamente al
touch, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota sali al touch.
(g)Pelota ingresada a los 22 del jugador por los oponentes: Cuando la pelota es
ingresada a los 22 de un equipo por los oponentes, sin haber tocado (o haber sido
tocada) por un jugador del equipo defensor antes de cruzar la lnea de 22 metros, y
luego la pelota es pateada al touch por el equipo defensor, el lanzamiento debe
efectuarse donde la pelota sali al touch.
(h)Patadas indirectas al touch: Cuando un jugador en cualquier parte del rea de
juego patea indirectamente al touch, de modo que la pelota bota en el campo de juego,
el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota sali al touch.
Cuando un jugador en cualquier parte del rea de juego patea la pelota de manera que
toque o sea tocada por un oponente y luego sale indirectamente al touch, de modo que
la pelota bota en el campo de juego, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota
sali al touch.
Cuando un jugador en cualquier parte del rea de juego patea la pelota de manera que
toque o sea tocada por un oponente y luego sale directamente al touch, el lanzamiento
debe efectuarse en lnea con el lugar donde el oponente toc la pelota o donde la pelota
cruz la lnea de touch, si este estuviera ms cerca de la lnea de goal del jugador
oponente.

PENAL
(i)Penal: Cuando un jugador patea al touch un penal en cualquier parte del rea de
juego, el lanzamiento se efecta donde la pelota sali al touch.

FREE KICK
(j)Fuera de los 22 del pateador, sin ganar terreno: Cuando un free kick otorgado fuera
de los 22 sale directamente al touch, el lanzamiento se efecta en lnea con el lugar
donde la pelota fue pateada, o donde sali al touch, el que est ms cerca de la lnea
de goal del pateador.

57 Disciplina: Rugby
(k)Dentro de los 22 o del in-goal del pateador, ganando terreno: Cuando un free kick
es otorgado en los 22 o en el in-goal, y el kick sale directamente al touch, el lanzamiento
se efecta donde la pelota sali al touch.

Tiro rpido
(a)Un jugador puede hacer un tiro rpido sin esperar a que se forme el lineout.
(b)Para efectuar un tiro rpido, el jugador debe estar fuera del campo de juego en
cualquier parte entre el lugar en que se efectuara el lanzamiento de la pelota a un lineout
formado y la lnea de goal del jugador.
(c)Un jugador no debe efectuar un tiro rpido despus que se haya formado el lineout.
Si el jugador lo hace, el tiro rpido debe ser desestimado. El lanzamiento al lineout lo
efectuar el mismo equipo.
(d)Para un tiro rpido, el jugador debe utilizar la pelota que sali al touch. No se permitir
un tiro rpido si otra persona toc la pelota adems del jugador que la tira y del oponente
que la llev al touch. El lanzamiento al lineout lo efectuar el mismo equipo.
(e)Un tiro rpido es incorrecto cuando:
Se tira la pelota hacia la lnea de goal de los oponentes, o
Se tira la pelota adelante de la lnea del lineout, o
Se tira la pelota en o detrs de la lnea de goal, o
La pelota toca el suelo o a un jugador antes de alcanzar la lnea de 5 metros, o
El jugador que tira la pelota coloca un pie en el campo de juego cuando tira la
pelota
Las opciones del equipo oponente son elegir un lanzamiento a:
un lineout en el lugar donde se intent el tiro rpido, o
introducir la pelota a un scrum en ese lugar, sobre la lnea de 15 metros.
Si ese equipo tambin lanza la pelota incorrectamente al lineout, se formar un scrum
sobre la lnea de 15 metros. El equipo que primero tir la pelota, introducir la pelota en
el scrum.
(f)En un tiro rpido, un jugador puede tirar la pelota derecha a lo largo de la lnea del
lineout o hacia la lnea de goal de ese jugador.
(g)En un tiro rpido, un jugador puede llegar hasta la lnea del lineout y alejarse sin ser
penalizado.
(h)En un tiro rpido, un jugador no debe impedir que la pelota alcance los 5 metros.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros

(i)Si un jugador portando la pelota es sacado al touch, el jugador debe soltar la pelota
para que un jugador oponente pueda efectuar un tiro rpido.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.

58 Disciplina: Rugby
Otros lanzamientos
En todas las otras ocasiones, el lanzamiento se efecta donde la pelota sali al touch.

Quin efecta el lanzamiento


(a)El lanzamiento lo efecta un oponente del jugador que port o toc ltimo la pelota
antes de que saliera al touch. Cuando haya dudas el lanzamiento lo realizar el equipo
atacante.
Excepcin: Cuando un equipo ejecuta un penal y la pelota es pateada al touch, el
lanzamiento debe ser efectuado por un jugador del equipo que pate el penal. Esto se
aplica tanto para la pelota pateada directa como indirectamente al touch.
(b)Cuando la pelota sale al touch despus de un knock-on o pase forward, el equipo no
infractor tendr la opcin de un lineout en el lugar en que la pelota cruz la lnea de
touch, o un scrum en el lugar del knock-on o pase forward, o un tiro rpido.

Jugador con un pie en el touch


(a)Si un jugador con uno o ambos pies sobre o ms all de la lnea de touch (o lnea de
touch-in-goal) toma la pelota que estaba esttica dentro del rea de juego, ese jugador
ha tomado la pelota en el rea de juego y con ello ha puesto la pelota en touch (o touch-
in-goal).
(b)Si un jugador con uno o ambos pies sobre o ms all de la lnea de touch (o lnea de
touch-in-goal) toma la pelota que estaba en movimiento dentro del rea de juego, se
considera que ese jugador ha tomado la pelota en touch (o touch-in-goal).

Cmo se efecta el lanzamiento


El jugador que efecta el lanzamiento debe pararse en el lugar correcto. El jugador no
debe colocar ningn pie en el campo de juego cuando lanza la pelota. La pelota debe
ser lanzada derecha, de modo de alcanzar por lo menos 5 metros a lo largo de la lnea
del lineout antes de tocar primero el suelo o tocar o ser tocada por un jugador.

Lanzamiento incorrecto

59 Disciplina: Rugby
(a)Si en un lineout el lanzamiento es incorrecto, el equipo oponente tiene la opcin de
efectuar un lanzamiento a un lineout, o introducir la pelota a un scrum sobre la lnea de
15 metros. Si elige el lanzamiento al lineout y nuevamente es incorrecto, se formar un
scrum. El equipo que efectu el primer lanzamiento, introducir la pelota.

(b)El lanzamiento al lineout debe ser efectuado sin demorar y sin amagar.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.

(c)Un jugador no debe intencional o reiteradamente lanzar la pelota torcida.


Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.

LINEOUT

DEFINICIONES
El propsito del lineout es el de reiniciar el juego, rpida, segura e imparcialmente
despus de que la pelota ha salido al touch, con un lanzamiento entre dos hileras de
jugadores.
Jugadores en el lineout: Los jugadores en el lineout son aquellos que forman las
dos hileras que hacen un lineout.
Receptor: El receptor es el jugador en posicin de agarrar la pelota cuando los
jugadores en el lineout pasen o golpeen la pelota hacia atrs desde el lineout. Cualquier
jugador puede ser receptor pero cada equipo puede tener un solo receptor en un lineout.
Jugadores que forman parte del lineout llamados participantes del lineout: Los
jugadores que forman parte del lineout son: el lanzador y un oponente inmediato; los
dos jugadores que estn esperando para recibir la pelota del lineout; y los jugadores en
el lineout.
Todos los otros jugadores: Todos los otros jugadores que no participan del lineout
deben estar a por lo menos 10 metros detrs de la lnea del lineout, o sobre o detrs de
su lnea de goal si sta estuviera ms cerca, hasta que el lineout termine.
Lnea de 15 metros: La lnea de 15 metros est 15 metros dentro del campo de juego
y paralela a la lnea de touch.
Scrum despus de lineout: Cualquier scrum ordenado por una infraccin o detencin
en el lineout debe hacerse en la lnea de 15 metros sobre la lnea del lineout

60 Disciplina: Rugby
Formando un lineout

(a) Mnimo: Por lo menos dos jugadores de cada equipo deben formar un lineout.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros
(b) Mximo: El equipo que efecta el lanzamiento de la pelota determina el
nmero mximo de jugadores en el lineout.
(c)El equipo oponente puede tener menos jugadores en el lineout, pero no debe tener
ms.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.

(d)Cuando la pelota est en touch, se supone que cada jugador que se acerca a la lnea
del lineout lo hace para formar un lineout. Los jugadores que se acercan a la lnea del
lineout deben hacerlo sin demora. Una vez que los jugadores de cualquiera de los dos
equipos hayan ocupado una posicin en el lineout, no deben abandonar el lineout hasta
que ste haya terminado.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.

(e)Si el equipo que efecta el lanzamiento coloca menos jugadores que el nmero
habitual de jugadores en el lineout, se debe dar a sus oponentes un tiempo razonable
para sacar del lineout los suficientes jugadores como para satisfacer esta Ley.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.

(f)Estos jugadores deben salir del lineout sin demora. Deben retirarse a la lnea de
offside, 10 metros detrs de la lnea del lineout. Si el lineout termina antes de que lleguen
a esa lnea, pueden volver a participar en el juego.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.

(g)Dejar de formar un lineout: Un equipo no debe dejar de formar intencionalmente un


lineout.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.

(h)Dnde deben estar los jugadores en el lineout: El frente del lineout no debe estar
a menos de 5 metros de la lnea de touch. El final de la hilera no debe estar a ms de
15 metros de la lnea de touch. Todos los jugadores en el lineout deben estar entre estos
dos puntos.
61 Disciplina: Rugby
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros
(i)Dnde debe pararse el receptor: Si el equipo coloca un receptor, ese jugador debe
ubicarse a por lo menos 2 metros de sus compaeros en el lineout y entre las lneas de
5 metros y de 15 metros, hasta que el lineout comience.
Una vez que el lineout haya comenzado el receptor puede meterse en el lineout y
realizar cualquiera de las acciones disponibles para los jugadores en el lineout y es
pasible de recibir las sanciones relacionadas.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros a lo largo de la lnea del lineout

(j)Jugador entre el touch y los cinco metros: El equipo que no efecta el lanzamiento
debe tener un jugador parado entre la lnea de touch y la lnea de cinco metros del lado
de ese equipo de la lnea del lineout, cuando se forme el lineout. Ese jugador debe
pararse a dos metros de la lnea del lineout y a dos metros de la lnea de cinco metros.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros

(k)Los jugadores participantes en un lineout pueden cambiar lugares antes que la pelota
sea lanzada.

(l)Dos hileras derechas: Los jugadores en el lineout de ambos equipos forman dos
hileras paralelas, cada una de ellas perpendicular a la lnea de touch.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.

(m)Los jugadores que se enfrentan en la formacin de un lineout, deben dejar un claro


espacio entre sus hombros interiores. Este espacio se determina con los jugadores en
una postura erguida.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.

(n)Espacio de 1 metro. Cada hilera de jugadores debe estar a medio metro de su lado
de la lnea del lineout.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.

(o)La lnea del lineout no debe estar dentro de los 5 metros de la lnea de goal.

(p)Despus que se haya formado el lineout, pero antes de que la pelota haya sido
lanzada, un jugador no debe sujetar, empujar, cargar, u obstruir a un oponente.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.

Comienzo y fin del lineout

(a)Comienzo del lineout: El lineout comienza cuando la pelota deja las manos del
jugador que efecta el lanzamiento.

(b)Fin del lineout: El lineout termina cuando la pelota o un jugador que la porta deja el
lineout.
Esto incluye lo siguiente:
Cuando la pelota es pasada, golpeada o pateada fuera del lineout, el lineout
termina.
Cuando la pelota o un jugador que porta la pelota se desplaza al rea entre la
lnea de 5 metros y la lnea de touch, el lineout termina.
Cuando un jugador en el lineout pasa la pelota a un jugador que est en un
movimiento de desprendimiento, el lineout termina.
Cuando la pelota es lanzada ms all de la lnea de 15 metros, o cuando un
jugador la lleva o coloca ms all de esa lnea, el lineout termina.
Cuando se desarrollan un ruck o maul en un lineout, y todos los pies de todos

62 Disciplina: Rugby
los jugadores en el ruck o maul se desplazan ms all de la lnea del lineout, el
lineout termina.
Cuando resulta imposible jugar la pelota en un lineout, el lineout termina. El juego
se reinicia con un scrum.

Opciones disponibles en un lineout

(a)Utilizar a un oponente como sostn: Un jugador en el lineout no debe utilizar a un


oponente como sostn del salto.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.

(b)Sosteniendo o empujando: Un jugador en el lineout no debe sostener, empujar,


cargar, obstruir, o sujetar a un oponente que no tenga la pelota excepto cuando se est
desarrollando un ruck o maul.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.

(c)Carga ilegal: Un jugador en el lineout no debe cargar a un oponente excepto en un


intento de tacklear al oponente o para jugar la pelota.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.

(d)Levantar y sostener: Los jugadores pueden ayudar a un compaero a saltar por la


pelota levantando y sosteniendo a ese jugador siempre que los jugadores que levanten

63 Disciplina: Rugby
y/o sostengan no sostengan al compaero saltador a una altura inferior a los pantalones
por detrs, o debajo de los muslos por delante.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.

(e)El pre-asimiento est permitido: Los jugadores que van a levantar o sostener a un
compaero que salta por la pelota pueden efectuar el pre-asimiento de ese compaero
siempre que no efecten el pre-asimiento a una altura inferior a los pantalones por
detrs y debajo de los muslos por delante.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.

(f)Saltar, sostener o levantar antes de que se haya lanzado la pelota: Un jugador no


debe saltar o ser levantado o sostenido antes que la pelota haya dejado las manos del
jugador que efecta el lanzamiento.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.

(g)Bajar a un jugador: Los jugadores que sostienen a un compaero que salta, deben
bajar a ese jugador hasta el suelo tan pronto como la pelota sea obtenida por un jugador
de cualquier equipo.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.

(h)Bloquear el lanzamiento. Un jugador en el lineout no debe pararse a menos de 5


metros de la lnea de touch. Ningn jugador puede bloquear el lanzamiento o impedir
que la pelota alcance los 5 metros.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros.

(i)Cuando la pelota ha sido lanzada ms all de un jugador en el lineout, ese jugador


puede moverse al espacio entre la lnea de touch y la lnea de 5 metros. Si el jugador
se desplaza a ese espacio, el jugador no debe moverse hacia su lnea de goal antes
que el lineout termine, excepto en un movimiento de desprendimiento.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros

(j)Agarrando o desviando la pelota. Cuando


un jugador salta en procura de la pelota
debe usar ambas manos o su brazo interior para intentar agarrar o desviar la pelota. El
saltador no debe usar solamente el brazo exterior para intentar agarrar o desviar la
pelota. Si el saltador tiene ambas manos sobre su cabeza puede usar cualquier mano
para jugar la pelota.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros
(k)

Defensa en el lineout. Un jugador que salta y obtiene posesin de la pelota en el


lineout, puede ser tackleado inmediatamente de haber tocado el suelo.
Un jugador que obtiene posesin de la pelota en un lineout sin haber saltado, puede
ser tackleado inmediatamente.
En ambos casos estas acciones deben haber comenzado antes de que se haya formado
un maul.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros

Lanzador
El jugador que efecta el lanzamiento dispone de cuatro opciones:
(a)El lanzador puede quedarse dentro de los 5 metros de la lnea de touch.
(b)El lanzador puede retirarse a la lnea de offside, 10 metros detrs de la lnea del
lineout.
(c)El lanzador puede incorporarse al lineout tan pronto como la pelota haya sido lanzada.

64 Disciplina: Rugby
(d)El lanzador puede desplazarse a la posicin de receptor si no hay nadie en esa
posicin. Si el lanzador se desplaza a cualquier otro lugar, est offside.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.

Desprendimiento
DEFINICIONES
Un jugador en el lineout "se desprende" cuando deja el lineout para agarrar la pelota
golpeada o pasada hacia atrs por un compaero.
(a)Cundo: Un jugador no debe desprenderse antes que la pelota deje las manos del
jugador que la lanza.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros, en lnea con la lnea del lineout.
(b)Un jugador que se desprende debe permanecer dentro del rea delimitada por la
lnea del lineout hasta 10 metros de su lado de la lnea del lineout, y debe permanecer
en movimiento hasta que el lineout haya terminado.
Sancin: Free Kick sobre la lnea de 15 metros, en lnea con la lnea del lineout.
(c)Los jugadores pueden cambiar sus posiciones en el lineout antes de que la pelota
sea lanzada.

Lneas de offside en el lineout


(a)Cuando se forma un lineout, para cada equipo hay dos diferentes lneas de offside,
paralelas a las lneas de goal.
(b)Jugadores participantes: Una lnea de offside se aplica para los jugadores
participantes del lineout (normalmente algunos o todos los forwards, ms el medio scrum
y el jugador que lanza la pelota). Hasta que se lance la pelota, y haya tocado a un
jugador o el suelo, la lnea de offside es la lnea del lineout. Despus de eso, la lnea de
offside es la lnea de la pelota.
(c)Jugadores no participantes: La otra lnea de offside se aplica para los jugadores
que no participan del lineout (normalmente los tres cuartos). Para ellos, la lnea de
offside est 10 metros detrs de la lnea del lineout o es su lnea de goal, si sta
estuviera ms cerca.

Offside de los participantes del lineout


(a)Antes que la pelota haya tocado a un jugador o al suelo: Un jugador no debe
sobrepasar la lnea del lineout. Un jugador est offside, si antes que la pelota haya
tocado a un jugador o al suelo, ste sobrepasa la lnea del lineout, salvo que haga
eso mientras salta por la pelota. El jugador debe saltar desde su lado de la lnea del
lineout.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.

(b)Si un jugador salta y cruza la lnea del lineout, pero falla en su intento de atrapar
la pelota, no ser sancionado siempre que vuelva a ponerse onside sin demora.
Los jugadores que saltan por la pelota pueden dar un paso en cualquier direccin
siempre que no cruce la lnea del lineout.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.

(c)Despus que la pelota haya tocado a un jugador o al suelo: Un jugador que no


porta la pelota est offside si, despus que la pelota ha tocado a un jugador o al suelo,
ese jugador coloca un pie delante de la pelota, salvo que est tackleando (o intentando
tacklear) a un oponente. Cualquier intento de tackle debe comenzar desde el lado de la
pelota de ese jugador.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.

(d)El rbitro debe sancionar a cualquier jugador que, intencionalmente o no, se desplace
a una posicin offside sin la intencin de ganar posesin o de tacklear a un oponente.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.

65 Disciplina: Rugby
(e)Ningn jugador participante del lineout de ninguno de los dos equipos, puede
abandonar el lineout hasta que el lineout haya terminado.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.

(f)Lanzamiento largo: Si el jugador que efecta el lanzamiento tira la pelota ms all


de la lnea de 15 metros, un jugador que forma parte del lineout puede correr hacia
dentro del campo ms all de la lnea de 15 metros tan pronto como la pelota deja las
manos del jugador que la lanza.
Si esto ocurre un oponente tambin puede correr hacia dentro del campo. Si un jugador
corre hacia dentro del campo para atrapar un lanzamiento largo, y la pelota no es
lanzada ms all de la lnea de 15 metros este jugador est offside y debe ser
penalizado.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.

(g)Ruck y maul en el lineout: Cuando se desarrollan un ruck o maul en un lineout, la


lnea de offside de un jugador que participa en el lineout ya no es la lnea de la pelota.
La lnea de offside es ahora el ltimo pie del equipo de ese jugador en el ruck o maul.

(h)El lineout termina cuando el ruck o maul sobrepasa la lnea del lineout. Para que esto
ocurra, todos los pies de todos los jugadores en el ruck o maul deben haber sobrepasado
la lnea del lineout.

(i)Un jugador participando del lineout debe incorporarse al ruck o maul, o retirarse a la
lnea de offside y permanecer en esa lnea. De lo contrario ese jugador est offside.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros.

(j)El resto de la Ley de ruck o maul debe aplicarse. Un jugador no debe incorporarse al
ruck o maul del lado de sus oponentes.
Sancin: Penal

(k)os jugadores no deben incorporarse delante de la lnea de offside. Si lo hacen estn


offside.
Sancin: Penal sobre la lnea de 15 metros

Offside de los no participantes del lineout

(a)Un jugador que no participa del lineout est offside si ese jugador sobrepasa la lnea
de offside antes de que el lineout termine.
Sancin: Penal en la lnea de offside del equipo infractor, en lnea con el lugar de la
infraccin a no menos de 15 metros de la lnea de touch.

(b)Jugadores que aun no estn onside cuando la pelota es lanzada: Un jugador


puede lanzar la pelota aun cuando un compaero no haya llegado todava a la lnea de
offside. Sin embargo, si este jugador no est intentando alcanzar una posicin onside
sin demora, este jugador est offside.
Sancin: Penal en la lnea de offside del equipo infractor, en lnea con el lugar de la
infraccin a no menos de 15 metros de la lnea de touch.

(c)Lanzamiento largo: Si el jugador que efecta el lanzamiento lanza la pelota ms all


de la lnea de 15 metros, un jugador del mismo equipo puede correr hacia adelante para
agarrar la pelota, tan pronto como la pelota deja las manos del jugador que la lanza. Si
el jugador hace eso, los oponentes tambin pueden correr hacia adelante. Si un jugador

66 Disciplina: Rugby
corre hacia adelante para agarrar un lanzamiento largo y la pelota no es lanzada ms
all de la lnea de 15 metros, est offside y debe ser sancionado.
Sancin: Penal sobre la lnea de offside del equipo infractor en lnea con el lugar de la
infraccin, a no menos de 15 metros de la lnea de touch.
(d)Ruck y maul en el lineout: Cuando se desarrolla un ruck o maul en un lineout, el
lineout no ha terminado hasta que todos los pies de todos los jugadores en el ruck o
maul se hayan desplazado ms all de la lnea del lineout.
Hasta ese momento la lnea de offside para los jugadores que no participan del lineout
sigue estando 10 metros detrs de la lnea del lineout, o es la lnea de goal si sta
estuviera ms cerca. Un jugador que sobrepasa esta lnea de offside est offside.
Sancin: Penal en la lnea de offside a no menos de 15 metros de la lnea de touch.

20).- Scrum:

DEFINICIONES
El propsito del scrum es el de reiniciar el juego, rpida, segura e imparcialmente,
despus de una infraccin menor o de una detencin.
Un scrum se forma en el campo de juego cuando ocho jugadores de cada equipo, asidos
en tres lneas por cada equipo, se juntan con sus oponentes de modo que las cabezas
de las primeras lneas quedan intercaladas. As se forma un tnel al cual el medio scrum
introduce la pelota para que los jugadores de las primeras lneas puedan disputar la
posesin hookeando la pelota con cualquier pie.
La lnea media de un scrum no debe estar dentro de los 5 metros de la lnea de goal.
Un scrum no puede tener lugar dentro de los 5 metros de una lnea de touch.
El tnel es el espacio entre las dos primeras lneas.
El jugador de cualquiera de los dos equipos que introduce la pelota en el scrum es el
medio scrum.
La lnea media es una lnea imaginaria en el suelo dentro del tnel debajo de la lnea
donde se juntan los hombros de las dos primeras lneas.
El jugador del medio de cada primera lnea es el hooker.
Los jugadores de cada lado del hooker son los pilares. Los pilares izquierdos son los
pilares cabeza libre. Los pilares derechos son los pilares cabeza adentro.
Los dos jugadores de la segunda lnea que empujan sobre los pilares y el hooker son
los segundas lneas.
Los jugadores exteriores que se toman al segunda o tercera lnea son los alas.
El jugador de la tercera lnea que generalmente empuja sobre ambos segunda lnea es
el N 8. Alternativamente, el N 8 puede empujar sobre un segunda lnea y un ala.

Variaciones
Para Seven-a-Side
Para Ten-a-Side

Formacin de un scrum
(a)Dnde se forma el scrum: El lugar para formar un scrum es donde ocurri la
infraccin o la detencin, o lo ms cerca posible del mismo, en el campo de juego, salvo
que se especifique de otro modo en la Ley.

(b)Si esto est a menos de 5 metros de una lnea de touch, el lugar para formar el scrum
es a 5 metros de esa lnea de touch. Un scrum puede tener lugar solamente en el campo
de juego. Cuando se forme un scrum, la lnea media no debe estar dentro de los cinco
metros de la lnea de goal.

(c)Si hay una infraccin o detencin en el in-goal, el lugar del scrum es a 5 metros de la
lnea de goal. El scrum se formar en lnea con el lugar de la infraccin o detencin.

67 Disciplina: Rugby
(d)Sin demora: Un equipo no debe demorar intencionalmente la formacin de un scrum.
Un equipo debe estar listo para que el rbitro diga cuclillas dentro de los 30 segundos
desde el momento en que el rbitro hizo la marca para el scrum.
Sancin: Free Kick

(e)Cantidad de jugadores: ocho. Un scrum debe tener ocho jugadores de cada equipo.
Los ocho jugadores deben permanecer asidos al scrum hasta que ste termine. Cada
primera lnea debe estar formada por tres jugadores, ninguno ms, ninguno menos. La
segunda lnea debe estar formada por dos segundas lneas.
Sancin: Penal

Excepcin: Cuando un equipo por alguna razn tiene menos de quince jugadores, la
cantidad de jugadores de cada equipo en el scrum puede reducirse de modo similar.
Cuando un equipo efecta una reduccin permitida, el otro equipo no tiene obligacin
de efectuarla. Sin embargo, un equipo no debe tener menos de cinco jugadores en el
scrum.
Sancin: Penal

(f)Entrada de las primeras lneas: En primer lugar el rbitro har con un pie la marca
del lugar donde se debe formar el scrum. Antes de que las dos primeras lneas entren,
deben estar ubicadas a no ms de un brazo de distancia. La pelota estar en las manos
del medio scrum lista para ser introducida. Las primeras lneas deben acuclillarse de
modo tal que cuando se junten, la cabeza y hombros de cada jugador no queden ms
bajos que sus caderas. Las primeras lneas deben intercalarse oreja contra oreja de
modo que la cabeza de ningn jugador quede al lado de la cabeza de un compaero.
Sancin: Free Kick

(g)El rbitro ordenar cuclillas y luego tomarse. Las primeras lneas se acuclillarn y
utilizando su brazo exterior, cada pilar deber tomarse. El pilar izquierdo debe asirse de
su pilar derecho opuesto pasando su brazo izquierdo por adentro del brazo derecho del
pilar derecho y agarrando la camiseta del pilar derecho por la espalda o del costado. El
pilar derecho debe tomarse del pilar izquierdo opuesto, colocando su brazo derecho por
afuera de la parte superior del brazo izquierdo del pilar izquierdo opuesto y agarrando
la camiseta del pilar izquierdo con su mano derecha solamente por la espalda o del
costado. Los pilares no deben agarrarse del pecho, brazo, manga o cuello del oponente.
Despus de una pausa, cuando las primeras lneas estn listas, el rbitro dir ya. Las
primeras lneas entonces podrn formar. Ya no es una orden sino una indicacin de
que las primeras lneas pueden juntarse cuando estn listas. La sancin por cualquier
infraccin ser un free kick.
Sancin: Free Kick

(h)La posicin de cuclillas es la extensin de la postura normal de pie, doblando las


rodillas lo suficiente como para permitir el asimiento sin embestir.

(i)Embestir. Una primera lnea no debe formar a cierta distancia de sus oponentes y
embestirlos o tirar de ellos. Esto es juego peligroso.
Sancin: Penal

(j)Esttico y paralelo. Hasta que la pelota salga de las manos del medio scrum, el
scrum debe estar esttico y la lnea media debe estar paralela a las lneas de goal. Un
equipo no debe empujar el scrum ms all de la marca antes de que la pelota sea
introducida.
Sancin: Free Kick

68 Disciplina: Rugby
Variaciones
Para Menores de 19
Para Seven-a-Side
Para Ten-a-Side

Posiciones de los jugadores de la primera lnea

(a)Todos los jugadores en posicin de empuje: Cuando un scrum se haya formado,


el cuerpo y los pies de cada jugador de la primera lnea debe estar en una posicin
normal para un empuje hacia adelante.
Sancin: Free Kick

(b)Esto significa que los jugadores de la primera lnea deben tener ambos pies en el
suelo, con su peso firmemente sobre por lo menos un pie. Los jugadores no deben
cruzar sus pies, aunque el pie de un jugador puede cruzar el pie de un compaero. Los
hombros de cada jugador no deben estar ms bajos que sus caderas.
Sancin: Free Kick

(c)Hooker en posicin de hookear: Hasta que la pelota sea introducida, el hooker debe
estar en posicin para hookear la pelota. Los hookers deben tener ambos pies en el
suelo, con su peso firmemente sobre por lo menos un pie. El pie ms adelantado de un
hooker no debe estar delante del pie ms adelantado de los pilares de ese equipo.
Sancin: Free Kick

Asimiento en el scrum

DEFINICIONES
Cuando un jugador se toma de un compaero ese jugador debe utilizar todo el brazo
desde la mano hasta el hombro para agarrar el cuerpo de su compaero en o debajo
del nivel de la axila. Apoyar solamente una mano sobre otro jugador no constituye un
asimiento satisfactorio.

(a)Asimiento de todos los jugadores de la primera lnea: Todos los jugadores de la


primera lnea deben asirse firme y continuamente desde el comienzo hasta el fin del
scrum.
Sancin: Penal

(b)Asimiento de los hookers: El hooker debe asirse por encima o por debajo de los
brazos de los pilares. Los pilares no deben sostener al hooker de modo que el hooker
no soporte peso sobre ninguno de sus pies.
Sancin: Penal

(c)Asimiento de pilares izquierdos: Un pilar izquierdo debe asirse de su pilar derecho


opuesto pasando su brazo izquierdo por adentro del brazo derecho del pilar derecho y
agarrando la camiseta del pilar derecho por la espalda o del costado. El pilar izquierdo
no debe agarrarse del pecho, brazo, manga o cuello del pilar derecho opuesto. El pilar
izquierdo no debe ejercer ningn tipo de presin hacia abajo.
Sancin: Penal

69 Disciplina: Rugby
(d)Asimiento de pilares derechos: Un pilar derecho debe tomarse del pilar izquierdo
opuesto, colocando su brazo derecho por afuera de la parte superior del brazo izquierdo
del pilar izquierdo opuesto. El pilar derecho debe agarrar la camiseta del pilar izquierdo
con su mano derecha colocada solamente atrs o al costado. El pilar derecho no debe
agarrarse del pecho, brazo, manga o cuello del pilar izquierdo opuesto. El pilar derecho
no debe ejercer ningn tipo de presin hacia abajo.
Sancin: Penal

(e)Ambos: el pilar izquierdo y el pilar derecho pueden variar su asimiento siempre que
lo hagan de acuerdo con esta Ley.

(f)Asimiento de los restantes jugadores: Todos los jugadores en un scrum, que no


sean los jugadores de la primera lnea, deben asirse al cuerpo de un segunda lnea con
por lo menos un brazo antes de la entrada al scrum. Las segundas lneas deben asirse
a los pilares delante de ellos. Ningn jugador que no sea un pilar debe sujetar a un
oponente.
Sancin: Penal

(g)Ala obstruyendo al medio scrum opuesto: Un ala puede asirse al scrum formando
en cualquier ngulo, siempre que el ala est correctamente asido. El ala no debe ampliar
el ngulo y de ese modo obstruir el avance del medio scrum opuesto.
Sancin: Penal

(h)Derrumbe del scrum. Si un scrum se derrumba, el rbitro debe hacer sonar el silbato
inmediatamente para que los jugadores dejen de empujar.

(i)Jugador forzado hacia arriba: Si un jugador en el scrum es levantado en el aire o es


forzado hacia arriba fuera del scrum, el rbitro debe hacer sonar el silbato
inmediatamente para que los jugadores dejen de empujar.

Equipo que introduce la pelota en el scrum

(a)Despus de una infraccin, el equipo que no fue culpable de la infraccin introducir


la pelota.
(b)Scrum despus de ruck. Ver Ley 16.7.
(c)Scrum despus de maul. Ver Ley 17.6.
(d)Scrum despus de cualquier otra detencin: Despus de cualquier otra detencin
o irregularidad no cubierta por la Ley, el equipo que estaba avanzando antes de la
detencin, introducir la pelota. Si ningn equipo estaba avanzando, el equipo atacante
introducir la pelota.

70 Disciplina: Rugby
(e)Cuando un scrum permanece estacionado y la pelota no emerge inmediatamente, se
ordenar un nuevo scrum en el lugar de la detencin. La pelota ser introducida por el
equipo que no tena posesin en el momento de la detencin.
(f)Cuando un scrum se estaciona y no empieza a moverse inmediatamente, la pelota
debe emerger inmediatamente. Si esto no ocurre se ordenar un nuevo scrum. La pelota
ser introducida por el equipo que no tena posesin en el momento de la detencin.
(g)Si un scrum se derrumba o se levanta en el aire sin penalizacin, se ordenar un
nuevo scrum y el equipo que originalmente introdujo la pelota la introducir nuevamente.
Si un scrum debe volver a formarse por cualquier otra razn no cubierta en esta Ley, el
equipo que originalmente introdujo la pelota introducir la pelota nuevamente.

Introduccin de la pelota en el scrum


Sin demora: Tan pronto como se junten las primeras lneas, el medio scrum debe
introducir la pelota sin demora. El medio scrum debe introducir la pelota cuando le sea
indicado por el rbitro. El medio scrum debe introducir la pelota del lado del scrum que
eligi primero.
Sancin: Free Kick

Cmo introduce la pelota el medio scrum

(a)El medio scrum se debe parar a un metro de la marca sobre la lnea media de modo
que su cabeza no toque el scrum ni est ms all del primera lnea ms cercano.
Sancin: Free Kick

(b)El medio scrum debe sostener la pelota con las dos manos, con su eje mayor paralelo
al suelo y a la lnea de touch, sobre la lnea media entre las primeras lneas, equidistante
entre sus rodillas y tobillos.
Sancin: Free Kick

(c)El medio scrum debe introducir la pelota a una velocidad rpida. La pelota debe haber
dejado las manos del medio scrum afuera del tnel.
Sancin: Free Kick

(d)El medio scrum debe introducir la pelota derecha por la lnea media, de manera que
toque el suelo por primera vez inmediatamente ms all del ancho de los hombros del
pilar ms cercano.

71 Disciplina: Rugby
Sancin: Free Kick

(e)El medio scrum debe introducir la pelota en un solo movimiento hacia adelante. Esto
significa que no debe haber ningn movimiento de retroceso con la pelota. El medio
scrum no debe amagar que introduce la pelota.
Sancin: Free Kick

Cundo comienza el scrum


(a)El juego en el scrum comienza cuando la pelota deja las manos del medio scrum.
(b)Si el medio scrum introduce la pelota y sta sale por cualquier extremo del tnel, la
pelota debe introducirse nuevamente salvo que se haya otorgado un free kick o un
penal.
(c)Si la pelota no es jugada por un jugador de la primera lnea, y pasa directamente a
travs del tnel y sale por detrs del pie de un pilar lejano, sin haber sido tocada, el
medio scrum debe introducirla nuevamente.

Jugadores de la primera lnea

(a)Adelantar los pies antes de la introduccin ("foot up"): Todos los jugadores de la
primera lnea deben colocar sus pies para dejar un claro tnel. Ellos no deben levantar
o adelantar ningn pie hasta que la pelota deje las manos del medio scrum. No deben
hacer nada que impida que la pelota sea introducida en el scrum correctamente o que
toque el suelo en el lugar correcto.
Sancin: Free Kick

(b)Adelantar los pies despus de la introduccin: Una vez que la pelota toca el suelo
en el tnel, cualquier jugador de la primera lnea puede utilizar cualquier pie para intentar
ganar la posesin de la pelota.

(c)Patear la pelota afuera: Ningn jugador de la primera lnea debe patear


intencionalmente la pelota afuera del tnel en la direccin que fue introducida.
Sancin: Free Kick

(d)Si la pelota resulta pateada afuera involuntariamente, el mismo equipo debe


introducirla nuevamente.

(e)Si la pelota resulta pateada afuera reiteradamente, el rbitro debe considerar que
esto es intencional y penalizar al infractor.
Sancin: Penal

(f)Colgarse: Ningn jugador de la primera lnea debe buscar la pelota adelantando


juntos ambos pies. Ningn jugador debe levantar ambos pies del suelo
intencionalmente, ya sea cuando la pelota es introducida o despus.
Sancin: Penal

(g)Torcer, bajar o derrumbar: Los jugadores de la primera lnea no deben torcer o bajar
sus cuerpos, o tirar de los oponentes, o hacer cualquier cosa que pueda derrumbar el
scrum, ya sea cuando la pelota es introducida o despus.
Sancin: Penal

(h)Los rbitros deben penalizar estrictamente cualquier derrumbe intencional del scrum.
Esto es juego peligroso.
Sancin: Penal

72 Disciplina: Rugby
(i)Levantar o forzar a un oponente hacia arriba: Ningn jugador de la primera lnea
debe levantar en el aire a un oponente, o forzar a un oponente hacia arriba afuera del
scrum, ya sea cuando la pelota es introducida o despus. Esto es juego peligroso.
Sancin: Penal

Variaciones
Para Seven-a-Side

Scrum - restricciones generales


(a)Para todos los jugadores: Derrumbar. Ningn jugador debe derrumbar un scrum
intencionalmente. Ningn jugador debe tirarse o arrodillarse intencionalmente en un
scrum. Esto es juego peligroso.
Sancin: Penal

(b)Para todos los jugadores: Manos en el scrum. Ningn jugador debe tocar la pelota
con las manos en el scrum o levantarla con sus piernas.
Sancin: Penal

(c)Para todos los jugadores: Otras restricciones a la obtencin de la pelota. Ningn


jugador debe intentar obtener la pelota en el scrum utilizando cualquier parte de su
cuerpo excepto sus pies o la parte inferior de sus piernas.
Sancin: Free Kick

(d)Para todos los jugadores: Cuando la pelota sale, djela afuera. Cuando la pelota
ha salido del scrum, ningn jugador debe volver a introducirla en el scrum.
Sancin: Free Kick

(e)Para todos los jugadores: No caer sobre la pelota. Ningn jugador debe caer
sobre o ms all de la pelota que est saliendo del scrum.
Sancin: Penal

(f)Segundas Lneas y Alas: No intervenir en el tnel. Un jugador que no es un jugador


de la primera lnea no debe jugar la pelota en el tnel.
Sancin: Free Kick

(g) Medio scrum: Patear dentro del scrum. Un medio scrum no debe patear la
pelota mientras est dentro del scrum.
Sancin: Penal

(h) Medio scrum: Amagar. Un medio scrum no debe efectuar ninguna accin que
haga pensar a sus oponentes que la pelota est fuera del scrum mientras aun est
en el scrum.
Sancin: Free Kick

(i)Medio scrum: Sujetar al ala oponente. Un medio scrum no debe sujetar al ala
oponente.
Sancin: Penal

Variaciones
Para Menores de 19

Fin del scrum


(a)La pelota sale: Cuando la pelota sale del scrum en cualquier direccin excepto por
el tnel, el scrum termina.

73 Disciplina: Rugby
(b)Scrum en un in-goal: Un scrum no puede desarrollarse en un in-goal. Cuando la
pelota en un scrum est sobre o ms all de la lnea de goal, el scrum termina y un
atacante o un defensor puede legalmente apoyar la pelota para marcar un try o hacer
una anulada.
(c)Ultimo jugador se suelta: El ltimo jugador en un scrum es el jugador cuyos pies
son los que estn ms cerca de lnea de goal de su propio equipo. Si el ltimo jugador
se suelta del scrum con la pelota en los pies de ese jugador, y levanta la pelota, el scrum
termina.
(d)Cuando un equipo tiene la pelota a los pies del Nmero 8 y est tratando de avanzar
pero no lo est logrando, el rbitro dir Juegue una vez que la pelota haya permanecido
a los pies del Nmero 8 una razonable cantidad de tiempo (3-5 segundos). Entonces el
equipo debe usar la pelota inmediatamente.

Variaciones
Para Ten-a-Side

Scrum girado
(a)Si un scrum resulta girado ms de 90 grados, de modo que la lnea media ha pasado
ms all de una posicin paralela a la lnea de touch, el rbitro debe detener el juego y
ordenar otro scrum.
(b)Este nuevo scrum se formar en el lugar donde termin el scrum anterior. La pelota
ser introducida por el equipo que la introdujo previamente.

Variaciones
Para Menores de 19

Offside en el scrum
(a)Cuando el scrum est formado, el medio scrum que no introduce la pelota en el scrum
debe adoptar una posicin ya sea del mismo lado del scrum que el medio scrum que
introduce la pelota, o detrs de la lnea de offside definida para los otros jugadores.

(b) Offside para los medio scrum: Cuando un equipo ha ganado la pelota en un
scrum, el medio scrum de ese equipo est offside si sus dos pies estn delante de la
pelota mientras sta aun permanece en el scrum. Si el medio scrum tiene un solo pie
delante de la pelota, el medio scrum no est offside.
Sancin: Penal

(c)Cuando un equipo ha ganado la pelota en un scrum, el medio scrum del equipo


oponente est offside si ese medio scrum coloca cualquier pie delante de la pelota
mientras la pelota aun est en el scrum. Este medio scrum no puede desplazarse al
espacio entre el ala y el Nmero 8 mientras sigue el recorrido de la pelota en el scrum.
Sancin: Penal

(d)El medio scrum cuyo equipo no gana la posesin de la pelota no debe desplazarse
al otro lado del scrum y sobrepasar la lnea de offside. Para ese medio scrum la lnea
de offside pasa por el ltimo pie del equipo de ese jugador en el scrum.
Sancin: Penal

(e)El medio scrum cuyo equipo no gana la posesin de la pelota no debe alejarse del
scrum y luego permanecer delante de la lnea de offside. Para ese medio scrum la lnea
de offside pasa por el ltimo pie del equipo de ese jugador en el scrum.
Sancin: Penal

(f)Cualquier jugador puede ser medio scrum, pero un equipo puede tener solo un medio

74 Disciplina: Rugby
scrum en cada scrum.
Sancin: Penal en la lnea de offside

(g) Offside para los jugadores que no estn en el scrum: Los jugadores que no
estn en el scrum y que no son el medio scrum del equipo, estn offside si permanecen
delante de su lnea de offside o sobrepasan la lnea de offside que es una lnea
paralela a las lneas de goal y 5 metros detrs del ltimo jugador de cada equipo en el
scrum.
Sancin: Penal en la lnea de offside

(h)Si el ltimo pie de un equipo est sobre o ms all de la lnea de goal de ese equipo,
la lnea de offside para los medios scrum y los no participantes es la lnea de goal.
(i)Remisos. Cuando se est formando un scrum, los jugadores que no forman parte de
l, deben retirarse a su lnea de offside sin demora. Si no lo hacen estn siendo remisos.
Los remisos deben ser sancionados.
Sancin: Penal en la lnea de offside.

Variaciones para menores de 19 en partidos de adultos


Una Unin puede implementar las Variaciones para Menores de 19 a la Ley de Scrum
en determinados niveles del Juego dentro de su jurisdiccin.

21).- Penales y free kicks:

DEFINICIONES
Los penales y free kicks se otorgan al equipo no infractor por infracciones cometidas por
sus oponentes.

Dnde se otorgan los penales y free kicks


Salvo que la Ley lo determine de otro modo, la marca de un penal o free kick es en el
lugar de la infraccin.

Dnde se patean los penales y free kicks


(a)El pateador debe ejecutar el penal o free kick en la marca o en cualquier lugar detrs
de ella sobre una lnea a travs de la marca. Si el lugar para un penal o free kick est
dentro de los 5 metros de la lnea de goal, la marca para el puntapi debe ser a 5 metros
de la lnea de goal en lnea con el lugar de la infraccin.
(b)Cuando se otorga un penal o free kick en el in-goal, la marca para el puntapi es en
el campo de juego, a 5 metros de la lnea de goal, en lnea con el lugar de la infraccin.
Sancin: Cualquier infraccin del equipo del pateador resulta en un scrum 5 metros de
la lnea de goal en lnea con la marca. El equipo oponente introducir la pelota.
(c)Si un penal o free kick efectuado rpidamente se hace desde el lugar equivocado el
rbitro ordenar que el kick se efecte de nuevo.

Cmo se patean los penales y free kicks


(a)Cualquier jugador puede ejecutar un penal o free kick otorgado por una infraccin,
con cualquier clase de puntapi: punt, drop kick, o place kick. La pelota puede ser
pateada con cualquier parte inferior de la pierna desde la rodilla hasta el pie, excluyendo
la rodilla y el taln.

(b)Hacer rebotar la pelota en la rodilla no es ejecutar un puntapi.


Sancin: Cualquier infraccin del equipo del pateador deriva en un scrum en la marca.
El equipo oponente introducir la pelota.

(c)El pateador debe utilizar la pelota que estaba en juego salvo que el rbitro resuelva
que es defectuosa.
Sancin: Cualquier infraccin del equipo del pateador deriva en un scrum en la marca.
75 Disciplina: Rugby
El equipo oponente introducir la pelota.
Variaciones
Para Seven-a-Side
Para Ten-a-Side

21.4 Opciones y requisitos para penales y free kicks


(a)Scrum alternativo: El equipo al que se le otorg un penal o free kick puede elegir un
scrum a cambio. Ellos introducirn la pelota.
(b)Lineout alternativo: El equipo al que se le otorg un penal o free kick en un lineout
puede elegir otro lineout y efectuar el lanzamiento. Esta es una opcin adicional a la
del scrum.
(c)Sin demora: Si el pateador le indica al rbitro que tiene intencin de patear al goal,
el puntapi debe ser efectuado dentro del lapso de un minuto contado desde el momento
que el jugador indic la intencin de patear al goal. La intencin de patear se concreta
mediante el arribo del tee o arena, o cuando el pateador hace una marca en el suelo. El
jugador debe completar el puntapi dentro del minuto aun si la pelota se cae y debe ser
colocada de nuevo. Si se excede del minuto el puntapi ser anulado, se ordenar un
scrum en el lugar de la marca y los oponentes introducirn la pelota. Para cualquier otro
tipo de puntapi, ste debe ser efectuado sin demora indebida.
(d)Distancia visible: El pateador debe patear la pelota a una distancia visible. Si el
pateador sostiene la pelota, sta debe dejar claramente las manos. Si est en el suelo,
debe moverse claramente de la marca.
(e)Place kick al touch: El pateador puede efectuar un punt o drop kick al touch, pero
no
debe efectuar un place kick al touch.
(f)Libertad de accin del pateador: El pateador tiene la libertad de patear la pelota en
cualquier direccin y puede jugar nuevamente la pelota.
(g)Puntapi efectuado en el in-goal: Si un jugador se retira al in-goal para ejecutar un
penal o free kick otorgado en el campo de juego y un jugador defensor valindose de
juego sucio impide que un oponente marque un try, se otorgar un try penal.
(h)Fuera de Juego en el in-goal: Si un jugador se retira al in-goal para ejecutar un
penal o free kick otorgado en el campo de juego y despus de la patada la pelota sale
al touch-in-goal o sobre o ms all de la lnea de pelota muerta, o un jugador defensor
hace la pelota muerta antes que cruce la lnea de goal, se otorgar un scrum 5 metros.
El equipo atacante introducir la pelota.
(i)Detrs de la pelota. Todo el equipo del pateador en un penal o free kick debe estar
detrs de la pelota hasta que haya sido pateada, excepto el colocador para un place
kick.
(j)Puntapi efectuado rpidamente. Si el penal o free kick se ejecuta tan rpidamente
que jugadores del equipo del pateador an permanecen delante de la pelota, ellos no
sern sancionados por estar offside. Sin embargo, ellos deben retirarse
inmediatamente. Ellos no deben interrumpir la retirada mientras no estn onside. Ellos
no deben formar parte del juego mientras no estn onside. Esto se aplica a todos los
jugadores de ese equipo, estn dentro o fuera del rea de juego.
(k)En esta situacin, los jugadores son puestos en juego cuando se retiran detrs del
compaero que ejecut el penal o free kick, o cuando un compaero portando la pelota
los sobrepasa, o cuando un compaero que estaba detrs de la pelota cuando fue
pateada los sobrepasa.

(l)Un jugador offside no puede ser puesto en juego por ninguna accin de un oponente.
Sancin: Salvo que se especifique de otra manera en las Leyes, cualquier infraccin
del equipo del pateador derivar en un scrum en la marca. El equipo oponente
introducir la pelota.

76 Disciplina: Rugby
Variaciones
Para Seven-a-Side
Para Ten-a-Side

Marcar un goal de un penal


(a)Se puede obtener un goal de un penal.
(b)Si el pateador le indica al rbitro que tiene intencin de patear al goal, el pateador
debe patear al goal. Una vez que el pateador ha manifestado su intencin no puede
cambiarla. El rbitro puede pedirle al pateador que manifieste su intencin.
(c)Si el pateador le indica al rbitro que intentar un puntapi al goal, los jugadores del
equipo oponente deben permanecer inmviles con sus manos a los costados desde el
momento en que el pateador se dispone a patear hasta que la pelota es pateada.
(d)Si el pateador no ha manifestado su intencin de patear al goal, pero efecta un
drop kick y marca un goal, el goal es vlido.
(e)Si el equipo oponente comete una infraccin mientras se est efectuando el puntapi,
pero el puntapi al goal es exitoso, el goal es vlido. No se otorgar ninguna sancin
posterior por la infraccin.
(f)El pateador puede colocar la pelota directamente en el suelo, o sobre arena, aserrn,
o un tee aprobado por la Unin.
Sancin: Salvo que se especifique de otra manera en las leyes, cualquier infraccin
del equipo del pateador derivar en un scrum en la marca. El equipo oponente
introducir la pelota.

Marcando puntos de un free kick


(a)No se puede marcar un goal de un free kick.
(b)El equipo al que se otorga un free kick no puede marcar un drop goal hasta despus
que la pelota quede muerta, o hasta despus que un oponente la haya jugado o tocado,
o haya tackleado al portador de la pelota. Esta restriccin tambin se aplica a un scrum
o lineout formado en lugar del free kick.

Qu debe hacer el equipo oponente en un penal


(a)Debe alejarse de la marca: El equipo oponente debe correr inmediatamente hacia
su propia lnea de goal hasta llegar a por lo menos 10 metros de la marca del penal, o
hasta haber alcanzado su lnea de goal si sta estuviera ms cerca de la marca.

77 Disciplina: Rugby
(b)Debe continuar corriendo: Aun si se ejecuta el penal y el equipo del pateador est
jugando la pelota, los jugadores oponentes deben continuar alejndose hasta haberse
retirado a la distancia necesaria. Ellos no deben participar en el juego hasta que no lo
hayan hecho.
(c)Puntapi efectuado rpidamente: Si el penal se ejecuta tan rpidamente que los
oponentes no tienen oportunidad de retirarse, no deben ser sancionados por eso. Sin
embargo, deben continuar retirndose como se describe ms arriba en 21.7(b), o
hasta que un compaero que estaba a 10 metros de la marca los sobrepase,
antes de participar del juego.
(d)Interferencia: El equipo oponente no debe hacer nada para demorar la ejecucin del
penal u obstruir al pateador. Ellos no deben retener, tirar o patear la pelota
intencionalmente lejos del alcance del pateador o de los compaeros del pateador.
Sancin: Cualquier infraccin del equipo oponente derivar en un segundo penal, 10
metros delante de la marca del primer penal. Esta marca no debe estar dentro de los 5
metros de la lnea de goal. Cualquier jugador puede efectuar el puntapi. El pateador
puede cambiar el tipo de puntapi y puede optar por patear al goal. Si el rbitro otorga
un segundo penal, ste no debe ser ejecutado antes de que el rbitro haya hecho la
marca indicando el lugar del penal.

Qu opciones tiene el equipo oponente en un free kick


(a)Debe alejarse de la marca: El equipo oponente debe correr inmediatamente hacia
su propia lnea de goal hasta llegar a por lo menos 10 metros de la marca del free kick,
o hasta haber alcanzado su lnea de goal si est ms cerca de la marca. Si el free kick
est en el rea de in-goal del equipo en defensa, el equipo oponente debe correr
inmediatamente hacia su propia lnea de goal hasta llegar a por lo menos 10 metros de
la marca y a no menos de 5 metros de la lnea de goal.
(b)Debe continuar corriendo: Auaun si se ejecuta el free kick y el equipo del
pateador
est jugando la pelota, los jugadores oponentes deben continuar alejndose hasta
haberse retirado a la distancia necesaria. Ellos no deben participar en el juego hasta
que no lo hayan hecho.
(c)Puntapi efectuado rpidamente. Si el free kick se ejecuta tan rpidamente que los
oponentes no tienen oportunidad de retirarse, no deben ser sancionados por eso. Sin
embargo deben continuar retirndose como se describe ms arriba en 21.8 (b), o hasta
que un compaero que estaba a 10 metros de la marca los sobrepase, antes de
participar del juego.
(d)Interferencia. El equipo oponente no debe hacer nada para demorar la ejecucin del
free kick u obstruir al pateador. Ellos no deben retener, tirar o patear la pelota
intencionalmente lejos del alcance del pateador o de los compaeros del pateador.
(e)Cargar el free kick. Una vez que se hayan retirado a la distancia necesaria, los
jugadores del equipo oponente pueden cargar e intentar impedir que se efecte el
puntapi. Ellos pueden cargar el free kick tan pronto como el pateador comienza la
carrera para patear.
(f)Impedir el free kick. Si el equipo oponente carga e impide que se ejecute el free kick,
el puntapi ser anulado. El juego se reiniciar con un scrum en la marca. El equipo
oponente introducir la pelota.
(g)Free kick ejecutado en el in-goal. Si un free kick ha sido otorgado y el jugador se
retira al in-goal para patearlo y los oponentes cargan e impiden que el puntapi sea
efectuado, se ordenar un scrum 5 metros. El equipo atacante introducir la pelota. Si
un free kick se ejecuta en el in-goal, un oponente jugando lcitamente all, puede marcar
un try.

(h)Carga. Si los oponentes cargan un free kick en el rea de juego y la pelota rebota en
alguno de ellos el juego contina.

78 Disciplina: Rugby
Sancin: Cualquier infraccin del equipo oponente deriva en un segundo free kick,
otorgado 10 metros delante de la marca del primer puntapi. Esta marca no debe estar
dentro de los 5 metros de la lnea de goal. Cualquier jugador puede efectuar el puntapi.
Si el rbitro otorga un segundo free kick, el segundo free kick no debe ser ejecutado
antes que el rbitro haya hecho la marca indicando el lugar del free kick.

Infracciones inducidas en un penal


Si el rbitro considera que el equipo del pateador ha provocado deliberadamente una
infraccin de sus oponentes, el rbitro no otorgar un penal adicional sino que permitir
que el juego contine.

Infracciones inducidas en un free kick


(a)El pateador no debe amagar patear. Tan pronto como el pateador hace un
movimiento para patear, los oponentes pueden cargar.
(b)Si el rbitro considera que el equipo del pateador ha provocado deliberadamente una
infraccin de sus oponentes, el rbitro no otorgar un free kick adicional sino que
permitir que el juego contine.

22).- In goal:

DEFINICIONES
El in-goal es la parte del terreno tal como est definido en la Ley 1 donde la pelota puede
ser apoyada por jugadores de ambos equipos.
Cuando los jugadores atacantes son los primeros en apoyar la pelota en el in-goal de
sus oponentes, los jugadores atacantes marcan un try.
Cuando los jugadores defensores son los primeros en apoyar la pelota en su in-goal, los
jugadores defensores hacen una anulada.
Un jugador defensor que recibe la pelota con un pie sobre la lnea de goal o en el in-
goal, se considera que tiene ambos pies en el in-goal.

Apoyar la pelota

Hay dos formas en que un jugador puede apoyar la pelota:


(a)Jugador que toca el suelo con la pelota. Un jugador apoya la pelota sostenindola y
tocando el suelo con ella en el in-goal. "Sostenindola" significa sujetndola con la mano
o manos o con el brazo o brazos. No se requiere presionar hacia abajo.
(b)Jugador que presiona sobre la pelota. Un jugador apoya la pelota cuando ella est
en el suelo en el in-goal y el jugador presiona sobre ella con una mano o manos, brazo

79 Disciplina: Rugby
o brazos, o con la parte frontal del cuerpo del jugador desde la cintura hasta el cuello
inclusive.

Levantar la pelota
Levantar la pelota del suelo no es apoyarla. Un jugador puede levantar la pelota en el
in-goal y apoyarla en otro lugar del in-goal.

Pelota apoyada por un jugador atacante


(a)Try. Cuando un jugador atacante que est onside es el primero en apoyar la pelota
en el in-goal de los oponentes, el jugador marca un try. Esto se aplica tanto cuando un
jugador atacante como cuando un defensor son responsables de que la pelota est en
el in-goal.
(b)Cuando un jugador atacante que tiene posesin de la pelota apoya la pelota en el in-
goal y simultneamente hace contacto con la lnea de touch-in-goal o la lnea de pelota
muerta (o con cualquier punto ms all de ellas), se otorgar una salida de 22 metros al
equipo defensor.

Otras formas de marcar un try


(a)Apoyar sobre la lnea de goal. La lnea de goal es parte del in-goal. Si un jugador
atacante es el primero en apoyar la pelota sobre la lnea de goal de los oponentes, se
ha marcado un try.
(b)Apoyar contra un poste de goal. Los postes de goal y los protectores que los
rodean son parte de la lnea de goal, la cual es parte del in-goal. Si un jugador atacante
es el primero en apoyar la pelota contra el suelo y un poste de goal o protector, se ha
marcado un try.

(c)Try de empuje. Un scrum o ruck no puede tener lugar en el in-goal. Si un scrum o


ruck es empujado adentro del in-goal, un jugador atacante puede apoyar la pelota
legalmente tan pronto como la pelota alcanza o cruza la lnea de goal y se ha marcado
un try.

80 Disciplina: Rugby
(d)Try por impulso. Si un jugador atacante con la pelota es tackleado cerca de la lnea
de goal pero el impulso del jugador lo lleva al in-goal de los oponentes en un movimiento
continuo por el suelo, y el jugador es el primero en apoyar la pelota, se ha marcado un
try.
(e)Tackleado cerca de la lnea de goal. Si un jugador es tackleado cerca de la lnea
de goal de sus oponentes de modo que este jugador inmediatamente, puede estirarse
y apoyar la pelota sobre o ms all de la lnea de goal, se ha marcado un try.
(f)En esta situacin, los jugadores defensores que estn sobre sus pies pueden impedir
legalmente el try, tirando de la pelota de las manos o brazos del jugador tackleado, pero
no deben patear la pelota.
(g)Jugador en touch o touch-in-goal. Si un jugador atacante est en touch o en touch-
in-goal, el jugador puede marcar un try apoyando la pelota en el in-goal de los
oponentes, siempre que el jugador no est portando la pelota.

(h)Try Penal. Se otorgar un try penal si probablemente se hubiera marcado un try si no


hubiera sido por juego sucio del equipo defensor. Se otorgar un try penal si
probablemente se hubiera marcado un try en una mejor posicin, si no hubiera sido por
juego sucio del equipo defensor.
(i)Un try penal se debe otorgar entre los postes de goal. El equipo defensor puede cargar
la conversin del try penal.

81 Disciplina: Rugby
Pelota apoyada por un jugador defensor
(a)Anulada. Cuando los jugadores defensores son los primeros en apoyar la pelota en
su propio in-goal, esto constituye una anulada.
(b)Jugador en touch o touch-in-goal. Si hay jugadores defensores en el touch-in-goal,
ellos pueden hacer una anulada apoyando la pelota en su in-goal siempre que no estn
portando la pelota.
(c)Apoyada contra un poste de goal. Los postes de goal y los protectores que los
rodean son parte de la lnea de goal. Si un jugador defensor es el primero en apoyar la
pelota contra el suelo y un poste de goal o protector, el resultado de esa accin es una
anulada.

Scrum, ruck o maul empujado adentro del in-goal


Un scrum, ruck o maul slo pueden tener lugar en el campo de juego. Tan pronto como
un scrum, ruck o maul es empujado del otro lado de la lnea de goal, un jugador puede
legalmente apoyar la pelota. Esto constituye una anulada o un try.

Reinicio despus de una anulada


(a)Cuando un jugador atacante enva o porta la pelota al in-goal de sus oponentes y all
resulta muerta, ya sea porque un defensor la apoy o porque sali por touch-in-goal o
sobre o ms all de la lnea de pelota muerta, se otorgar una salida de 22 metros.
(b)Si un jugador atacante comete un knock on o pase forward en el campo de juego y
la pelota entra al in-goal de sus oponentes y all se hace muerta, se otorgar un scrum
en el lugar en que ocurri el knock on o pase forward.
(c)Si en una salida de mitad de cancha o salida de 22 metros la pelota es pateada
adentro del in-goal de los oponentes sin tocar o haber sido tocada por un jugador y un
jugador defensor la apoya o hace muerta sin demora, el equipo defensor tiene dos
opciones:
Que se forme un scrum en el centro de la lnea desde donde la pelota fue
pateada y ellos introducen la pelota, o
Que el otro equipo efecte la salida de mitad de cancha o la salida de 22 metros
nuevamente.
(d)Si un jugador defensor tir o llev la pelota al in-goal, y un jugador defensor la apoy
sin que haya habido ninguna infraccin, el juego se reiniciar con un scrum 5 metros.
La ubicacin del scrum es sobre una lnea a travs del lugar donde la pelota ha sido
anulada. El equipo atacante introducir la pelota.
(e)Si el equipo defensor ha llevado la pelota hasta adentro de su propio in-goal y un
jugador defensor patea la pelota que es cargada por un oponente en el in-goal y la pelota
rebota en l y luego es hecha muerta, se otorgar al equipo atacante un scrum cinco
metros en lnea con el lugar en que la pelota result muerta y este equipo introducir la
pelota.

Pelota pateada a travs del in-goal y hecha muerta


Si un equipo patea la pelota a travs del in-goal de sus oponentes, al touch-in-goal, o
sobre o ms all de la lnea de pelota muerta, excepto de un infructuoso puntapi al goal
o intento de drop al goal, el equipo defensor tiene dos opciones:
Que se efecte una salida de 22 metros, o
Que se forme un scrum en el lugar en que la pelota fue pateada, y ellos
introducirn la pelota.

Jugador defensor en el in-goal


(a)Un jugador defensor que tiene parte de un pie en el in-goal, se considera que tiene
ambos pies en el in-goal.

82 Disciplina: Rugby
(b)Si un jugador con uno o ambos pies sobre o detrs de la lnea de goal toma la pelota
que estaba esttica en el campo de juego, ese jugador ha tomado la pelota en el campo
de juego y por consiguiente ese jugador ha introducido la pelota en el in-goal.
(c)Si un jugador con uno o ambos pies sobre o detrs de la lnea de goal toma la pelota
que estaba en movimiento en el campo de juego, ese jugador ha tomado la pelota dentro
del in-goal.
(d)Si un jugador con uno o ambos pies sobre o detrs de la lnea de pelota muerta toma
la pelota que estaba esttica en el in-goal, se considera que ese jugador ha tomado la
pelota en el in-goal y por consiguiente ese jugador ha hecho la pelota muerta.
(e)Si un jugador con uno o ambos pies sobre o detrs de la lnea de pelota muerta toma
la pelota que estaba en movimiento en el in-goal, ese jugador ha tomado la pelota afuera
del rea de juego.

Pelota trabada en el in-goal


Cuando un jugador portando la pelota es sujetado en el in-goal de modo que el jugador
no puede apoyar la pelota, la pelota est muerta. Se formar un scrum 5 metros. Esto
se aplica si una jugada similar a un maul se desarrolla en el in-goal. El equipo atacante
introducir la pelota.

Pelota muerta en el in-goal


(a)Cuando la pelota toca la lnea de touch-in-goal, o la lnea de pelota muerta, o toca
algo o alguien ms all de esas lneas la pelota resulta muerta. Si la pelota fue
introducida al in-goal por el equipo atacante se otorgar una salida de 22 metros al
equipo defensor. Si la pelota fue introducida al in-goal por el equipo defensor se otorgar
un scrum 5 metros y el equipo atacante introducir la pelota.
(b)Cuando un jugador portando la pelota toca la lnea de touch-in-goal, o la lnea de
pelota muerta, o toca el suelo ms all de esas lneas la pelota resulta muerta. Si la
pelota fue introducida al in-goal por el equipo atacante se otorgar una salida de 22
metros al equipo defensor. Si la pelota fue introducida al in-goal por el equipo defensor
se otorgar un scrum 5 metros y el equipo atacante introducir la pelota.
(c)Cuando un jugador marca un try o hace una anulada, la pelota resulta muerta.

Pelota o jugador que toca un bandern o un poste con bandera (de esquina)
Si la pelota o un jugador que porta la pelota toca un bandern o un poste con bandera
(poste de esquina) en la interseccin de la lnea de touch-in-goal con la lnea de goal, o
en la interseccin de la lnea de touch-in-goal, con la lnea de pelota muerta sin estar
de alguna otra manera en touch o en touch-in-goal, la pelota no est fuera de
juego, a menos que primero sea apoyada contra el suelo y un poste con bandera.

83 Disciplina: Rugby
Infraccin del atacante con sancin de scrum
Si un jugador atacante comete una infraccin en el in-goal para la cual la sancin es un scrum, por ejemplo un
knock on, el juego se debe reiniciar con un scrum 5 metros. El scrum se formar sobre una lnea a travs del lugar
de la infraccin y el equipo defensor introducir la pelota.

Infraccin del defensor con sancin de scrum


Si un jugador defensor comete una infraccin en el in-goal para la cual la sancin es un scrum, por ejemplo un
knock on, el juego se debe reiniciar con un scrum 5 metros. El scrum se formar sobre una lnea a travs del lugar
de la infraccin y el equipo atacante introducir la pelota.

Duda sobre quin apoya


Cuando existe duda respecto de cul de los equipos apoy primero la pelota en el in- goal, el juego se debe
reiniciar con un scrum 5 metros sobre una lnea a travs del lugar donde la pelota fue apoyada. El equipo atacante
introducir la pelota.

Infracciones en el in-goal
Todas las infracciones en el in-goal se tratan como si hubieran tenido lugar en el campo de juego.
Un knock on o un pase forward en el in-goal derivan en un scrum 5 metros, en lnea con el lugar de la infraccin.

Sancin: La marca de un penal o free kick por una infraccin no puede estar en el in- goal. Cuando se otorga un
penal o free kick por una infraccin en el in-goal, la marca para el puntapi debe estar en el campo de juego, a 5
metros de la lnea de goal, en lnea con el lugar de la infraccin.

Inconducta o juego desleal en el in-goal


(a) Obstruccin del equipo atacante: Cuando un jugador carga u obstruye intencionalmente a un oponente
en el in-goal que acaba de patear la pelota, el equipo oponente puede optar entre patear el penal en el campo de
juego a 5 metros de la lnea de goal en lnea con el lugar de la infraccin, o donde cay la pelota.
Si optan por la segunda alternativa y la pelota cae en el touch o cerca del touch, la marca del penal ser a 15 metros
de la lnea de touch, en lnea con el lugar donde la pelota
sali al touch o donde cay.
Si probablemente no se hubiera marcado un try, si no fuera por juego sucio del equipo atacante, se debe
desestimar el try y se debe otorgar un penal.
(b)Juego sucio del equipo defensor: Si probablemente se hubiera marcado un try, si
no fuera por juego sucio por parte del equipo defensor, el rbitro otorgar un try penal. Si probablemente se hubiera
marcado un try en una mejor posicin, si no fuera por juego sucio por parte del equipo defensor, el rbitro otorgar un
try penal.
Un try penal se otorga entre los postes de goal. El equipo defensor puede cargar la conversin del try penal.
Un jugador que mediante juego sucio impide que se marque un try debe ser amonestado y suspendido
temporariamente o expulsado.
(c)Cualquier otra accin de juego sucio: Cuando un jugador comete cualquier otra
accin de juego sucio en el in-goal mientras la pelota est fuera de juego, el penal se otorgar en el lugar donde
de otra manera, el juego se hubiera reiniciado.
Sancin: Penal.

84 Disciplina: Rugby
5.- Implementacin de Escuela Deportiva

5.1 Grupo objetivo

El presente manual est estructurado para la formacin deportiva de individuos de 12 a 16 aos, sta es la edad pico de desarrollo de las
capacidades fsicas. Tambin es considerada por nuestra disciplina, la etapa de mayor desarrollo de las destrezas tanto individuales como colectivas.

5.2 Desarrollo de clases (Formativo)

ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

I. DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 1
TEMA Familiarizacin rugby
OBJETIVO Aproximacin al rugby.
Familiarizacin con el espacio.
Familiarizacin con el baln.
Aprender como marcar tries
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

II. ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

85 Disciplina: Rugby
I Quitar cintas:
N Se hacen dos equipos, cada uno con un color de cintas y color diferente
I Dentro del campo, cada equipo tiene que intentar quitar todas las cintas al otro
C equipo
I Cada jugador busca quitar las cintas y a la vez tiene que evitar que no le quiten las
A
suyas.
L
(15 MIN.) El equipo que consiga quitarle todas las cintas al otro equipo, es el equipo que
gana. En el caso de que esto no ocurra, el equipo que consigue ms cintas es el
ganador.

86 Disciplina: Rugby
Saberes previos: Se pregunta si conocen el rugby, historia del rugby, la importancia
de sus valores.

Se forman grupos de cinco y trotan libremente pasndose el baln.

87 Disciplina: Rugby
Desplazarse libremente por el cuadrado delimitado por el profesor (10 x 10), pasndose
libremente el baln.
Variantes:
Pase por encima de la cabeza
Pase con las dos manos
Pase con las dos manos por debajo de la cabeza
P Dejar el baln en el pecho del compaero
R Ir aumentando los balones en cada variante progresivamente
I
N
C Se forman de cinco a siete columnas dependiendo la cantidad de alumnos, cada
I columna con un baln, salen por fila a la orden del profesor y realizando lo que este
P indique. (trabajo 30 metros de ida y retornan con el baln en las manos trotando)
A Variantes:
L Salen caminando lanzando el baln hacia arriba y lo atrapan sin que caiga al piso.
(40 MIN.) Salen trotando lanzando el baln ms alto y lo atrapan sin que caiga al piso.
Salen corriendo lanzando el baln y lo atrapan saltando.
Salen caminando patean el baln hacia arriba y lo atrapan sin que caiga al piso.
Salen corriendo, patean el baln hacia arriba y lo atrapan sin que caiga al piso.

En grupos de cinco, dando pases y corriendo con el baln trataran de anotar en la zona
marcada sin que el defensor (uno) toque al portador del baln.

88 Disciplina: Rugby
F Regreso a la calma:
I Se realiza un crculo y los alumnos se pasan el baln sin dejarlo caer o/y antes de
N recibir se debe de dar una palmada, quien no lo haga pierde y sale del crculo. Quien
A aplauda y baln no sea dirigido hacia l, tambin pierde. (repetir 2 veces)
L
(5 MIN.) Estiramientos guiados por el profesor.
Meta cognicin: Qu te gust ms?, Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?

ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

I. DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 2
TEMA Familiarizacin y pases
OBJETIVO Evasin
Habilidades bsicas motoras.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

II. ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

89 Disciplina: Rugby
I
N Se forman en cinco columnas y a la voz del profesor realizan movimientos de activacin
I (elevacin de rodillas, talones, salto del indio, salticado, corcunducciones, etc.). Todos
C los movimientos deben de ser en desplazamiento de 15 a 20 metros y retornan trotando.
I
A Limpiar casa:

90 Disciplina: Rugby
L Se realizan dos cuadrados delimitados con platos, se separa la clase en mitad,
(15 MIN.) distribuidos en cada cuadrado. Cada equipo deber mantener libre de basura
(balones) su casa (cuadrado), para ello debe de llevarlos a la casa del equipo rival.
Gana el equipo que al silbato del profesor tenga menos balones en su casa (el
baln se deja en el piso, no se lanza).

Juego bulldog:
Un alumno se ubica sobre la lnea de la mitad del campo, y toda la clase tratar de
cruzar de lado a lado del campo sin tratar de ser tocado por el alumno en defensa
(el que est parado sobre la lnea), el que sea tocado ayudar a capturar al resto,
siempre el alumno en marca debe desplazarse sobre la lnea.

Variante:
Tocar de cintura para abajo con las dos manos.

91 Disciplina: Rugby
Abejas y ovejas:
Se forman en parejas alineados frente a frente, los del lado derecho sern ovejas y
los del lado izquierdo sern abejas, cuando el profesor diga ABEJAS, las abejas
tratan de huir pasando diez metros, y a la inversa cuando el profesor diga OVEJAS.
P
R Variantes:
I Posicin inicial espalda con espalda.
N Posicin inicial sentados frente a frente.
C
Posicin inicial echados de cubito ventral.
I
P Posicin inicial echados de cubito dorsal.
A Posicin inicial juntando plantas de pies con el compaero en diferentes posiciones.
L
(40 MIN.) Se forman en un cuadrado (5x5)
A criterio del profesor, se pasan el baln con las dos manos y el que realiz el pase
se forma en la columna a la que le dio el pase (pase ladrillo).

Variantes:
Sentido horario, sentido anti horario.

92 Disciplina: Rugby
El pase no debe ser ms alto de la cabeza, ir aumentando balones progresivamente.

Se forman dos columnas detrs del profesor


Salen de dos en dos a buscar el baln y traerlo de regreso tras la patada del
profesor.

Variante:
Tocar de la cintura para abajo.
Salen tres a buscar el baln.

F Regreso a la calma:
I Se forman en columnas de 5 personas, el ltimo le pasa el baln al cuarto sin
N lanzarlo y se forma delante de toda la columna, el cuarto al tercero, el tercero al
A segundo y el segundo al primero, se repite la accin hasta llegar al otro lado del
L
campo.
(5 MIN.)
Estiramientos guiados por el profesor.
Meta cognicin: Qu te gust ms?, Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?

ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

I. DATOS INFORMATIVOS:

93 Disciplina: Rugby
N DE SESIN 3
TEMA Pases rugby

94 Disciplina: Rugby
OBJETIVO Pases hacia atrs.
Conquista y utilizacin Individual del baln.
Vencer la aprensin (dominio del entorno)
Caer
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

II. ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

Se realiza trabajo articular y de activacin morfo funcional.

Se disponen dos equipos:


I
N Donde el objetivo es mantener la posesin del baln durante diez pases. El otro
I equipo deber de impedirlo.
C El baln cambia de equipo cuando es intersectado o cae al piso.
I
A Variantes:
L El portador de baln no puede desplazarse.
(15 MIN.) Pase con las dos manos.
Pase por debajo de la cabeza.
Quince pases.

95 Disciplina: Rugby
Pases:

Se forman cinco columnas


Dispuestas en diagonal al campo, para garantizar que el pase siempre sea hacia
atrs.
Cambiar disposicin de la diagonal hacia el otro lado para trabajar el pase.
Pases de derecha a izquierda y de izquierda a derecha.
P Practicar redoble.
R
Ensear salteo.
I
N
Formados en columnas realizar rodamientos frontales y laterales con el baln
C
I
Espantapjaros:
P
Cada canal tiene 5 jugadores, uno es el defensor y tiene la pelota, los otros son
A
L atacantes.
(40 MIN.) El defensor nominado debe intentar tacklear (TOCAR) a los jugadores atacantes
tocndolos con la pelota. Cuando el jugador atacante resulte tocado, debe
quedarse quieto con ambas manos estiradas horizontalmente. Para liberar a un
jugador tackleado (TOCADO), otro jugador atacante debe pasar corriendo por
debajo de los brazos estirados.

Variante:
Trabajar un minuto, despus cambiar el defensor nominado, etc.

96 Disciplina: Rugby
F Regreso a la calma:
I Juego en parejas, tocar rodillas, gana quien toca ms veces la rodilla del rival.
N Estiramientos guiados por el profesor.
A
Se practica patadas a las Hs
L
(5 MIN.) Meta cognicin: Qu te gust ms?, Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?

97 Disciplina: Rugby
ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

I. DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 4
TEMA Carrera con el baln, ejercicios de pases y apoyo.
OBJETIVO Aproximacin al tacle.

MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.


TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

II. ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

98 Disciplina: Rugby
Se designa a los alumnos la tarea de realizar trabajo articular y de activacin morfo funcional.

I Nmero de pases:
N Cada grupo de jugadores, respetando su espacio, debe pasarse la pelota
I Rpidamente.
C
I Persecucin:
A El jugador portador de la pelota, persigue al resto de los jugadores, quienes deben
L escapar sin salir de su espacio. Luego de que el portador elimine a cierto nmero de
(15 MIN.) jugadores, se cambian los roles.

Variante:
Reducir el espacio, aumentar el nmero de portadores de baln.

99 Disciplina: Rugby
El zorro, la gallina y los pollitos:
Se forman grupos de seis. Cinco en columna tomados por la cintura y el restante
delante de ellos tomando el baln (zorro), ste debe tocar con el baln al ltimo de
la columna (pollito). El primero de la columna (gallina) tratar de evitarlo.

Acorralar con la pelota:


Los jugadores intentarn eliminar a los rivales tocndolos con la pelota, pueden
pasarla, pero no correr con ella. Para alcanzar el objetivo son los no portadores
quienes corren aproximndose a los rivales, de tal manera que al recibir el pase
puedan eliminarlos. Los jugadores adversarios escapan sin salir del espacio
asignado.
Espacio: Cuadriculas de 8 metros por lado aproximadamente.
P Equipos o grupos de trabajo: 3 vs. 3 o 4 vs. 4 jugadores.
R
I Se forman cinco columnas
N Dispuestas en diagonal (profundos) y se realiza pases de derecha a izquierda y de
C izquierda a derecha.
I
P Se disponen cuatro columnas,
A Una en frente de otra, describiendo un cuadrado donde los primeros de cada
L columna corren hacia la del frente y le entregan el baln al compaero, quien
(40 MIN.) sale inmediatamente a repetir la accin.

Variantes:
Se aumenta los balones de forma progresiva a criterio del profesor.

Tackle: Se debe de hacer nfasis en los factores claves y destrezas individuales


Tackle de rodillas en el suelo
Tackle con una rodilla en el suelo

Dos contra uno: Se debe de hacer nfasis en la toma de decisin y los pases.
Se forman tres cuadrados (10 x10)
Consecutivamente con los platos, en cada uno se coloca un defensa, el objetivo es
tratar de superar a los tres defensores y llegar a la zona de anotacin.
100 Disciplina: Rugby
Variante: Tocar con dos manos de cintura para abajo.
Variante: Tackle.
-Se trabaja con la columna que se encuentra en diagonal.

Duelo: 2 contra 1, 3 contra 2, 4 contra 2.

F Regreso a la calma:
I
N Se practica patadas a las Hs de drop.
A Se juega mata gente con el baln de rugby, el profesor delimitar el campo.
L
Meta cognicin: Que te gust ms?, Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
(5 MIN.)

ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

I. DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 5
TEMA Introduccin al rugby TAG.

101 Disciplina: Rugby


OBJETIVO Tacle: lateral, frontal y posterior.
Duelo: 1 contra 1.
Duelo: 2 contra 1.
Detencin del jugador.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

102 Disciplina: Rugby


II. ESTRATEGIA METODOLGICA:
PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

El profesor designa un par de alumnos que dirijan la activacin morfo funcional.


Manzanas y naranjas:
Se hacen dos equipos con TAG, Cada equipo tiene una lnea de casa. Cada jugador
I tiene que ponerse en una posicin de tal manera que su espalda est contra la
N espalda de un jugador del otro equipo. Cuando el profesor diga el nombre de uno de
I
los equipos, este equipo tiene que correr haca su lnea de casa, el equipo contrario
C
I tiene que intentar quitar el mximo nmero de cintas posibles al otro equipo antes
A de que sus jugadores pasen la lnea de su casa.
L En una columna trotan alrededor del campo, pasando el baln hacia atrs, el ltimo
(15 MIN.) en recibir el baln corre hacia adelante, se ubica primero y repite la accin.

Variantes: Se aumentan los balones para hacer ms fluida la activacin.


El profesor designa un alumno que dirija el estiramiento.

Se forman cuatro columnas de tal forma que la primera fila pasar el baln de lado a lado
P hasta llegar al otro lado donde esperan cuatro compaeros en un fila que repetirn la accin.
R
I Rugby 3 contra 3:
N
Varios equipos en simultneo, en campo reducido (15 x 20). Juego aplicando las
C
I reglas bsicas, intentando traspasar la lnea marcada. La defensa debe retroceder
P tres metros.
A
L Duelo: 3 contra 1.

(40 MIN.) Tres grupos de 10 jugadores:

103 Disciplina: Rugby


104 Disciplina: Rugby
Cada grupo en un cuadrado de 10 x 10 metros y divididos en dos equipos. El juego
consiste en eliminar a los contrarios tocndolos con el baln. No se puede correr con
el mismo, sin embargo si se puede dar pase.

Switch, 2 contra 1

Se juega 5 contra 5 (se juegan dos partidos en simultneo dependiendo de la cantidad de


alumnos o a try entra el otro equipo).

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor.
A Meta cognicin: Qu te gusto ms?, Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

I. DATOS INFORMATIVOS:

105 Disciplina: Rugby


N DE SESIN 6
TEMA Tackle

106 Disciplina: Rugby


OBJETIVO Conocer las reglas de juego y valorar el respeto de las mismas como medio de asegurar la igualdad de oportunidades
para todos los participantes.
Tackle
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

II. ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

Activacin dirigida por el profesor:


Se dispone dos equipos, donde se jugar dando pase en cualquier direccin y
I
corriendo, el objetivo es llegar a la zona de ingol y anotar. La defensa debe de
N
I impedirlo, tocando de cintura para abajo o intersectando el pase.
C
I Variante: El portador del baln no puede correr.
A Se forman dos columnas, uno frente al otro, y realizan activa con morfo funcional en
L desplazamiento.
(15 MIN.)
Ratn enjaulado:
Los jugadores tomados de la mano, forman un crculo y un jugador en el centro que
tratar de salir por los espacios, pero los del crculo no lo dejan.

107 Disciplina: Rugby


Invasin (bulldog): Todos los jugadores se ubican en un lado del campo, el objetivo es
cruzar sin ser tacleado. El juego inicia con un defensor parado en la mitad del campo que
P valindose del tacle, detendr al resto de jugadores. Cada jugador tacleado debe cambiar de
R rol a tacleador hasta que ya no queden jugadores tratando de pasarlos.
I
N Pase y apoyo: En lneas de cinco realizar pases laterales, seguir al receptor hasta tocar
C su espalda
I Variantes:
P Iniciar sentados, tendidos de cubito ventral, dorsal, etc
A
L Duelo 3 contra 1. Los que atacan deben realizar un redoble, un switch, o un salteo sino no
tendr valides su try.
(40 MIN.)
Se juega rugby 7 contra 7, cuando se haga un try todos los jugadores deben de llegar a
felicitar al anotador de lo contrario el try ser anulado.

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor.
A Meta cognicin: Qu te gusto ms?, Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

108 Disciplina: Rugby


ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

I. DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 7
TEMA Duelos
OBJETIVO Dominar las situaciones de contacto, de duelo, en las que se procura avanzar.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

II. ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

109 Disciplina: Rugby


El alumno practica la resolucin de problemas iniciando una clase de activacin corporal
general.

Cazadores:
En un cuadrado, se colocan dos equipos: los de afuera con un baln y los de
I adentro se desplazan libremente. Los de afuera deben tratar de pegar con el baln
N a los de adentro, que debern realizar un rol para poder volver a jugar
I
C Destrezas que estn involucradas: Lanzar, puntera, contacto con el suelo.
I
A Uno c/ uno c/ pelota:
L En parejas, pasndose la pelota a la orden del profesor, el que qued con la pelota
(15 MIN.) al ltimo, la toma entre sus brazos fuertemente. El compaero debe tratar de
sacrsela.

Variantes:
-Tirado en el suelo.
-Contra ms jugadores (2, 3, o 4)

Destrezas que estn involucradas: Contacto con el / los compaeros y c / s el suelo.

110 Disciplina: Rugby


Tacle:
-De rodillas
-Con una rodilla al piso.
-De pie agazapado

Jugar partido 3 contra 3, arrodillados.


P
R Juego de la gallina y el zorro:
I La gallina debe de impedir el avance del zorro utilizando nicamente los hombros,
N para ello debe de colocarse en posicin bsica de defensa (cuclillas). El zorro debe
C
superar a la gallina y alcanzar al ltimo pollito (todos formados en columna y
I
P tomados por la cintura sin soltarse).
A
En columnas de cinco:
L
De cbito ventral, el ltimo pasa saltando entre cada uno de ellos y se vuele a echar.
(40 MIN.) Seguidamente repite la accin el que sigue y as sucesivamente hasta llegar al rea
determinada por el profesor.

Variante: Portar el baln mientras salta sobre los compaeros y drselo al siguiente con un
buen pase antes de colocarse de cbito ventral. Repetir la accin.

Partido, 7 vs. 7 (solo tackle)

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor, enfatizar en el estiramiento de miembros
A inferiores.
L Meta cognicin: Qu te gust ms?, Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
(5 MIN.)

111 Disciplina: Rugby


N DE SESIN 8
TEMA Aprendizaje del ruck.
OBJETIVO Dominio del Ruck, deberes y derechos
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS


I
Se desplazan libremente dando pase con las dos manos sin que el baln caiga.
N
Carrera de relevos con el baln sorteando obstculos.
I
C
Relevo continuado de pases: Se forman filas de cinco jugadores enfrentadas a una
I
distancia de 10 metros. Los pases deben ser laterales y deben de llegar a las puntas y
A
contina la fila de enfrentadas.
L
(15 MIN.)
Realizar estiramientos especficos, dirigidos por el profesor.

112 Disciplina: Rugby


Grupos de cinco:
Realizar un crculo pequeo y pasarse un baln, el profesor se acercar y
patear el baln lo ms lejos posible. Los cinco jugadores recuperarn el
P
baln y contraatacarn dndose pases hasta llegar a la posicin inicial
R
I
N Ruck:
C Se forman grupos de tres, donde uno cae con el baln y lo presenta y un
I compaero hace el ruck. El restante da pase a otros tres compaeros que
P repiten la accin y as sucesivamente.
A
L
(40 MIN.) Duelo 6 v 4, gestar espacios

Partido de rugby 7 vs. 7, jugar con ruck

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms?, Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

113 Disciplina: Rugby


N DE SESIN 9
TEMA
OBJETIVO Tcnicas colectivas de proteccin.
Proteccin de la pelota.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODLOGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

Se forman en parejas:
Ubicados en cualquier parte del campo, a la voz de del profesor entrarn en
I
duelo, tratando de tocarse la cabeza, los hombros, caderas, rodillas, etc., segn
N
I se indique. Gana el que ms veces toc al compaero.
C
Variante: hacer torneo
I
A
L Forman parejas, uno toma de las manos al otro y trata de impedir que lo
(15 MIN.) toquen en la cara. El otro trata de tocarlo.

Variante:
Ambos toman con la mano derecha la izquierda del rival
Torneo

114 Disciplina: Rugby


Tacle:
Formados en pareja y frente a frente el tacleador espera al jugador q portador del
valor para taclear.

Variante: Aproximacin al atacante o encuadre, con pasos pequeos y rpidos el


taclador se acercar al atacante para poder efectuar un correcto tacle
P
Juego de tacle:
R
I Se forma un hexgono donde defienden cuatro en los lados de este, siempre
N dejando dos espacios libres que deben de ser cubiertos por los defensores,
C relevndose y as impedir el ingreso del portador del baln, que intentar colocar el
I baln en el centro de hexgono.
P
A Se forman grupos de tres para mantener la posesin del
L baln: El primero presenta el baln.
(40 MIN.) El segundo protege el baln haciendo un ruck
El tercero saca el baln y da pase a otro grupo

Se forman grupos de cuatro para mantener la posesin del


baln: El primero presenta el baln.
El segundo y tercero protegen el baln haciendo un ruck
El cuarto saca el baln y da pase a otro grupo

Juego de rugby, objetivo mantencin del baln.

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

115 Disciplina: Rugby


N DE SESIN 10
TEMA Recepcin de baln alto
OBJETIVO Dominio de la Recepcin de baln alto.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

Activacin articular:
I
N
Realizar un recorrido alrededor de la campo a paso ligero lanzando el baln al aire y
I
atrapndolo
C
I
Se agrupan y forman lneas de 5 alumnos para realizar pases.
A
L
Estiramiento especifico y general.
(15 MIN.)

116 Disciplina: Rugby


Recepcin:

Se forman en parejas y frente a frente a una distancia de 10 metros


Primero se lanza el baln con las manos a ubicacin del compaero
Luego se patea el baln a la ubicacin del compaero.
Indicar factores claves para la recepcin

5 jugadores:
P
R Cada canal tiene 5 jugadores uno es el defensor y tiene la pelota los otros
I
son atacantes.
N
C El defensor nominado debe intentar tacklear a los jugadores atacantes
I tocndolos con la pelota. Cuando el jugador atacante resulte tocado, debe
P quedarse quieto con ambas manos estiradas horizontalmente. Para liberar a un
A jugador tackleado, otro jugador atacante debe pasar corriendo por debajo de los
L brazos estirados.
(40 MIN.)

Trabajar 1 minuto, despus cambiar el defensor nominado

Variaciones:

Achicar el canal
Agrandar el canal

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

117 Disciplina: Rugby


N DE SESIN 11
TEMA Generar espacios
OBJETIVO El portador de la pelota debe mantener ambas manos en la pelota.
Buscar el espacio
Eludir otros jugadores
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Activacin articular:
N
I Futbol con la pelota de rugby
C
I
A Estiramiento
L
(15 MIN.)

118 Disciplina: Rugby


Hallar el espacio:

Cada canal tiene 5 jugadores uno es el defensor y tiene la pelota los otros son
atacantes
El jugador con la pelota intenta tocar tantos jugadores como sea posible con la
pelota. Los otros jugadores trabajan individualmente corriendo en todas las
P
direcciones en el canal, corriendo a los espacios tratando de evitar ser tocados
R
El portador de la pelota lleva la cuenta de la cantidad de jugadores tocados
I
Trabajar un minuto y despus darle la pelota a otro jugador.
N
C
Juego con el pie
I
P
A Bsqueda de espacios, ganar terreno.
L
Variantes:
(40 MIN.)
Achicar el canal
Agrandar el canal

F Regreso a la calma:
I Estiramientos guiados por el profesor
N Estiramiento guiado por los alumnos.
A
L Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
(5 MIN.) Aseo personal.

119 Disciplina: Rugby


ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 12
TEMA Brindar apoyo, asistir.
OBJETIVO Correr al espacio
Seguir al portador de la pelota
No seguirlo demasiado cerca
Tratar de agarrar la pelota sin disminuir la velocidad
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I
N Trote contnuo dentro de un cuadrado dando pases sin que se caiga el baln
I Cuadrupedia.
C
Elongacin.
I
A
L
(15 MIN.)

120 Disciplina: Rugby


Seguir al lder:

Cada canal tiene 5 jugadores


El lder - el portador de la pelota puede correr en cualquier direccin
El resto del grupo debe seguir en una hilera
Cuando el maestro o coach grite Pase!, el lder debe detenerse y poner la pelota
P hacia un costado para que el prximo jugador pueda tomar la pelota de sus manos y
R continuar corriendo, convirtindose en el nuevo lder
I El lder anterior va al ltimo lugar de la hilera
N
C Variantes:
I Aumentar la velocidad
P
A Se realiza duelos: El profesor debe enfatizar en el pase hacia atrs, el receptor siempre
L debe tener las manos adelante y que el portador del baln corra hacia adelante. El espacio
(40 MIN.) a jugar queda a criterio de este, segn edad, dominio y destreza de los alumnos.
- 4 vs. 4
- 3 vs. 3

Scrum, agarre de primeras lneas

Juego con scrum simulado.

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

121 Disciplina: Rugby


N DE SESIN 13
TEMA Avanzar, Brindar apoyo
Line out
OBJETIVO Profundidad en el ataque y entrar lanzados para agarrar el baln.
Aprendizaje del line out
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Realizar movilidad articular.


N
I
C Ejercicios de tcnica de carrera
I
A
L Juegos encantados con el baln de rugby.
(15 MIN.)

122 Disciplina: Rugby


Pase y apoyo:

5 jugadores empiezan en cada cono


Los grupos se deben alinear cada uno en una hilera paralela a las otras, listos para
correr todo el ancho del canal
El jugador de adelante de cada grupo corre 5 metros con la pelota, se detiene y
coloca la pelota para el jugador 2
El jugador 2 corre, agarra la pelota, la lleva otros 5 metros y se detiene y la coloca
para el jugador 3, y as sucesivamente
P
Cuando el jugador 5 ha agarrado la pelota y corrido los 5 metros con ella, se marca
R
un try
I
El grupo habr llevado la pelota 25 metros en lnea recta. Estarn parados a 5
N metros de distancia en ese espacio de 25 metros
C
Volver a empezar en la direccin opuesta
I
P Variantes:
A
L
Aumentar la velocidad
(40 MIN.)
Disminuir la velocidad

Line out:

Se forma grupo de tres para realizar el levantamiento de un jugador tal como es el


line out.

Partido: jugar rugby seven.

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gusto ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

123 Disciplina: Rugby


N DE SESIN 15
TEMA Ataque y defensa
OBJETIVO Relaciones de equilibrio entre ataque y defensa.
Juego cercano al baln.
Desarrollo del pase, transmitir.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Movimiento articular
N
I
C Lneas de pases
I
A
L Juego : Matagente
(15 MIN.)

124 Disciplina: Rugby


Carrera de relevos:
5 jugadores en cada cono de inicio
Los grupos se deben alinear cada uno en una hilera paralela a las otras, listos para
correr todo el ancho de la cancha
Los jugadores corren hasta una lnea alejada 10 metros y retornan a su grupo
ejecutando destrezas en el camino, y le entregan la pelota al prximo jugador de
P
relevo
R
Las destrezas a ser ejecutadas pueden ir creciendo en trminos de complejidad:
I
1. Correr hasta la lnea y marcar un try, luego regresar con la pelota en las dos manos
N
2. Pasar la pelota alrededor del cuerpo dos veces mientras corre
C
3. Arrojar la pelota al aire y aplaudir antes de agarrarla y retornar al grupo
I
Hay ms posibilidades dependiendo de las capacidades de los jugadores. Hacer grupos
P
pequeos para maximizar la actividad.
A
L
Variantes:
(40 MIN.)
Aumentar la velocidad
Disminuir la velocidad

Juego: al trmino de una fase de juego, el profesor patea un baln hacia cualquiera de los
dos equipos cambiando as su rol de defensor a atacante o viceversa.

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

125 Disciplina: Rugby


N DE SESIN 16
TEMA Pases sobre contacto.
OBJETIVO Dominio de Pases sobre contacto.
Liberacin de la pelota
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Activacin articular.
N
I Trote contnuo dentro de un cuadrado y pases entre s. El baln no debe caer ni ser pasado
C ms alto de la cabeza.
I
A Variante: poner defensores
L
(15 MIN.)

126 Disciplina: Rugby


Juego de rugby:

2 equipos de 5 en cada canal - un equipo defiende, un equipo ataca


Iniciar el juego con un pase libre en el centro, asegurando que el equipo defensor se
retire 7 metros
Los jugadores atacantes deben tratar de sobrepasar a los defensores para marcar
un try
Si el atacante resulta tackleado, el portador de la pelota debe pasar la pelota hacia
atrs a un compaero dentro de los tres segundos
P
Despus de un tackle exitoso, el defensor debe retirarse 5 metros y no debe
R
intentar interceptar u obstruir el pase
I
Jugar 6 contra 4 tiene la ventaja de que es ms fcil marcar puntos y esto es
N
gratificante para los jugadores. Cada vez que un equipo marca puntos dos
C
atacantes (pueden ser el jugador que hizo el ltimo pase y el que marc) pasan al
I
equipo defensor que pasa a atacar con seis atacantes.
P
Para los atacantes:
A
Correr hacia adelante
L
Eludir a los defensores
(40 MIN.)
Solamente hacer un pase si result tackleado o si hay un compaero en mejor
posicin
Los jugadores de apoyo deben estar detrs de la pelota
Para los defensores:
Cabeza arriba - foco en la cintura del portador de la pelota
Nota: Inicialmente puede parecer un caos, pero la perseverancia permitir encontrar orden.

Variantes:
Despus de cinco tackles cambiar la posesin
Aumentar el ancho del canal

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

127 Disciplina: Rugby


N DE SESIN 16
TEMA Rugby Brindar apoyo
Crear continuidad - Aplicar presin
OBJETIVO Bsqueda de ocupacin racional del espacio (tctica individual y de juego).

MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.


TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Activacin articular:
N
I Se forman dos columnas una al lado de otra separadas 8 metros entre s. De ida
C va dando pases por dentro del canal dibujado con los platos. De regreso el pase
I es por afuera dando espacio a los jugadores que estn de ida. De sta forma el
A pase ser mucho ms largo de regreso a la columna.
L
(15 MIN.)

128 Disciplina: Rugby


Cuidar la pelota:

Cada canal tiene 5 jugadores uno es el defensor los otros son atacantes
Cuatro de los cinco jugadores trabajan en equipo con el objetivo de completar 10
pases con xito

El jugador restante es el defensor nominado, y l tratar de tacklear al jugador que
P tiene la pelota.
R El coach puede rotar a los defensores despus de varios minutos o,
I
alternativamente, el jugador tackleado puede convertirse en defensor y el tackleador
N
C exitoso unirse a los otros tres, empezando de nuevo el trabajo de los 10 pases.
I
Variantes:
P
A
Jugar dos defensores y tres atacantes
L
Jugar en un rea ms pequea
(40 MIN.)
Los defensores slo tienen permitido caminar, no correr
Jugar en un rea ms grande

Duelo:

5 vs. 3 + 4: inician tres jugadores contra cinco los primeros portando el baln. Una
vez que se produzca el contacto se sumarn cuatro jugadores al apoyo de los
portadores de baln.

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

129 Disciplina: Rugby


N DE SESIN 17
TEMA Avanzar, Brindar apoyo, Crear continuidad, Marcar puntos
OBJETIVO Dos manos en la pelota todo el tiempo
Correr derecho antes de hacer el pase, Pases suaves.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Activacin articular:
N
I Se divide al grupo en 2 equipos, mediante pases los jugadores deben acercarse
C y anota por debajo del travesao de las Hs. El gol es con el pie, se recupera el
I baln cuando se toque al portador del baln o ste se caiga.
A
L
(15 MIN.)

130 Disciplina: Rugby


Pase y apoyo formacin:

Grupos de cinco con una pelota por grupo


Los grupos se alinean en una hilera
El jugador 1 corre 2 metros y pasa la pelota a su derecha. El jugador 2 agarra la
pelota, corre otros 2 metros y pasa la pelota a su derecha
P Cuando el jugador 5 completa el ejercicio, la pelota habr recorrido 10 metros hacia
R adelante y 10 metros hacia la derecha
I
N Repetir el ejercicio esta vez pasando hacia la izquierda
C
Variantes
I
P
Ms difcil:
A
Reducir el ancho del canal
L
Aumentar la cantidad de jugadores
(40 MIN.)
Ms fcil:
Aumentar el ancho del canal
Disminuir la cantidad de jugadores
Bajar el ritmo a caminar o trotar

Partido de 7 vs. 7

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

131 Disciplina: Rugby


ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 18
TEMA Rugby Avanzar, Aplicar presin, Marcar puntos
OBJETIVO Correr al espacio, Eludir al defensor
Cabeza y hombros arriba de la cintura cuando vaya a hacer un tackle tocando con las dos manos
Foco en la cintura del portador de la pelota
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Movimiento articular:
N
I Se forman parejas, uno sera el lder y el otro imitar todos los movimientos que
C realice. Al silbato se invierten los roles.
I
A
L Elongacin
(15 MIN.)

132 Disciplina: Rugby


Marcar un try:

Grupos de cinco con una pelota por grupo


Un jugador es nominado como defensor y se ubica en el centro del canal
P Uno a uno, los atacantes tratan de pasar al defensor y marcar un try en el lado
R lejano del canal, sin ser tackleados en el camino
I Se le otorga un punto al defensor si tacklea con xito; similarmente, el atacante
N gana un punto si logra marcar un try.
C Trabajar durante cuatro tackles y luego cambiar el defensor nominado.
I
P Variantes:
A
L Ms difcil: Reducir las dimensiones del canal
(40 MIN.)
Ms fcil: El defensor empieza en un rincn del canal en vez del centro

Jugar 7 vs. 7 incidir en lo trabajado en el da

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gusto ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

133 Disciplina: Rugby


N DE SESIN 19
TEMA Rugby Avanzar, Brindar apoyo
Aplicar presin
OBJETIVO Presionar en grupo
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Activacin articular:
N
I Lnea de pases
C
I
A Para los Atacantes (Pase a la altura de la cintura para que el compaero pueda
L agarrar la pelota fcilmente)
(15 MIN.)

134 Disciplina: Rugby


2 vs. 1:

En parejas, los atacantes tratan de pasar al defensor y marcar un try en el lado


lejano del canal, sin ser tackleados en el camino.
La consigna es, un buen tacle, un buen pase y siempre debe terminar en try.
Trabajar durante cuatro tackles y luego cambiar el defensor nominado.

2 vs. 2

P Juntar las dos marcas para que el segundo pueda entrar libre.
R 1. Realizando cruce
I 2. Redoble
N
3. Fijar al ltimo si hay espacio e ir por fuera
C
I
Variantes
P
A
Ms difcil: para los atacantes
L
Reducir las dimensiones del canal
(40 MIN.)
Ms fcil: para los atacantes
El defensor empieza en un rincn del canal en vez del centro

Presin en libro

Realizar duelos en igual cantidad de jugadores para poder marcar en libro

3 Vs. 3
4 Vs. 4

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

135 Disciplina: Rugby


N DE SESIN 20
TEMA Profundidad del juego.

OBJETIVO Profundidad del juego.


Gestos tcnicos de transformacin del movimiento: percusin, liberacin, pases cortos y pases cruzados.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Activacin articular:
N
I Se forman filas de 10 personas, se toman de las manos, conservando una
C formacin plana similar a la defensiva trotaran alrededor del campo.
I
A
L Elongacin
(15 MIN.)

136 Disciplina: Rugby


3 vs. 1:

Grupos de cinco con un baln


De a tres, los atacantes tratan de pasar al defensor y marcar un try en el lado lejano
del canal, sin ser tackleados en el camino
Se le otorga un punto al defensor si tacklea con xito, los atacantes ganan un punto
P si logran marcar un try. Los atacantes deben pasar la pelota sin dejarla caer o el try
R ser desestimado.
I
Un jugador descansa en cada serie e intercambiar con el defensor al final de la
N
C misma
I
Variantes para los atacantes:
P
A
L Ms difcil:
Reducir las dimensiones del canal
(40 MIN.)
Atacantes tienen que pasar la pelota hacia atrs

Ms fcil:
El defensor empieza en un rincn del canal en vez del centro

Realizar duelos en igual cantidad de jugadores buscando profundidad para


contrarrestar el marcaje en libro, bsqueda de cruces y redobles.

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

137 Disciplina: Rugby


ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 21
TEMA Gestar espacios
OBJETIVO Avanzar, brindar apoyo, crear continuidad, aplicar presin.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Movimiento articular
N
I Lneas de pases:
C
I Salteos.
A Salteo e internos
L
(15 MIN.) Elongacin

138 Disciplina: Rugby


Toma de decisin 4 vs 4 a ms:

El juego acaba cuando se cometa una infraccin o el baln salga fuera del rea
delimitada

P
R Variantes
I Si el equipo en posesin no ha logrado marcar un try despus de siete tackles, se
N otorga la posesin al otro equipo con un pase libre.
C
I
P Tocata:
A
L Partidos de 7 vs. 7, al tocar al oponente cambia la posesin de baln.
(40 MIN.) Si el equipo portador no anot en 5 tocadas, cambia la posesin.
Si no es evidente la creacin de espacios mediante switch, redobles o creacin de
los jugadores, cambia la posesin del baln.

F Regreso a la calma:
I
N Pases es en el sitio
A Estiramientos guiados por el profesor
L
Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
(5 MIN.)

139 Disciplina: Rugby


ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 22
TEMA Rugby Avanzar, Brindar apoyo, Crear continuidad
OBJETIVO No acompaar demasiado cerca apoyo en profundidad, desde alrededor de 5 metros para atrs y tratar de agarrar la
pelota sin disminuir la velocidad.
Cuando levante la pelota del suelo doble las rodillas. Ponga un pie ms all de la pelota y levntela entre los pies.
Mantenga la cabeza arriba.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

Juego de reaccin en parejas:

Ambos tratan de tocarse la cabeza y se cuenta cada vez que lo logren, gana el
I
que toca ms veces al rival.
N
I
C
Variante:
I
A
Tocar hombros, cadera, rodillas, tobillos.
L
(15 MIN.)
Luchas en posicin de planchas, el objetivo es derribar al rival solo usando los
brazos y conservando la posicin.

140 Disciplina: Rugby


Pase y apoyo Seguir al lder:

El lder - el portador de la pelota puede correr en cualquier direccin


El resto del grupo debe seguir en una hilera
P Cuando el maestro o coach grite Pase!, el lder debe detenerse y poner la pelota
R hacia un costado o hacer un pase, o poner la pelota en el suelo
I El prximo jugador debe reaccionar: agarrar la pelota y seguir corriendo,
N convirtindose en el nuevo lder
C
I El lder anterior va al ltimo lugar de la hilera
P
Variantes
A
L
Los jugadores deciden cuando hacer el pase (as, los jugadores de apoyo pueden
(40 MIN.)
correr al espacio)
Use ms pelotas, si tiene, y trabaje en grupos de 2 o 3

F Regreso a la calma:
I Estiramientos guiados por el profesor
N Estiramiento guiado por los alumnos.
A
L Meta cognicin: Qu te gust ms?, Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
(5 MIN.) Aseo personal.

141 Disciplina: Rugby


ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 23
TEMA Estructuras de la obtencin y la utilizacin del baln - scrum
OBJETIVO Dominio de la obtencin del baln.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Trote progresivo con baln:


N
I Se forma un crculo donde se den pases, la mayor cantidad de balones posible.
C
I
A En el mismo crculo con un solo baln, a la voz del profesor, la persona
L designada correr por fuera del crculo tratando de llegar antes que el baln
(15 MIN.) al lugar de inicio.

142 Disciplina: Rugby


Scrum:

Se formarn grupos de tres donde se asirn entre s e irn rotando entre todos
los grupos.
P Mantener la posicin postural durante 30 segundos.
R Moverse adelante y atrs manteniendo la postura.
I El taloneador debe obtener la pelota de forma rpida y efectiva
N
C
I Elaboracin de jugadas a partir de la obtencin del baln.
P
A Partido de 7s poniendo en prctica las jugadas
L
(40 MIN.)

F Regreso a la calma:
I
N Practicamos las jugadas que no salieron caminando
A Estiramientos guiados por el profesor
L
(5 MIN.)

143 Disciplina: Rugby


N DE SESIN 24
TEMA Crear continuidad
OBJETIVO Consolidar el apoyo, toma de conciencia en lo determinante que es este fundamento para el desarrollo del juego
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Activacin articular :
N
I Se forman grupos de 14 jugadores como mximo ubicados dentro de un
C cuadrado de 10 x 10 o 15 x15, divididos en dos equipos el objetivo de uno de
I ellos es eliminar al otro tocndolos con el nico baln que estar en juego. Solo
A
se pueden realizar pases y no se puede correr portando el baln.
L
(15 MIN.) Una vez que se eliminen a todos los jugadores se cambia de roles

144 Disciplina: Rugby


Pase y apoyo reaccin en cadena:
Tres grupos de 5 trabajan en cada canal
Cada grupo de 5: una pelota
Los grupos, en turnos practican pases laterales (es decir, en cada canal, los tres
grupos en turnos):
El Jugador 1 comienza en posicin de pie con la pelota
El Jugador 2 sobre una rodilla
P El Jugador 3 sobre las dos rodillas
R
El Jugador 4 acostado boca abajo
I
N El Jugador 5 sentado con las piernas cruzadas
C Al grito del maestro o coach, todos los jugadores empiezan a correr hacia adelante
I tan rpido como puedan y pasan la pelota en la lnea
P Las posiciones iniciales significan que todos los pases se hacen a un jugador con
A apoyo detrs
L
(40 MIN.) Cuando el ejercicio se termine, repetirlo, esta vez con pases hacia la izquierda
Los jugadores deben cambiar de posicin despus de cada corrida

Variantes
Despus de pasar la pelota, el jugador 1 corre hasta el final para hacer un tackle
tocando al jugador 5 apenas reciba la pelota.

Formar un rectngulo con los platos de 20 x 10, donde los jugadores realicen duelos
de 1 vs. 1 y luego se sumen dos por lado al apoyo.

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A
L Meta cognicin: Qu te gusto ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
(5 MIN.) Aseo personal.

145 Disciplina: Rugby


N DE SESIN 25
TEMA Estructuras de la obtencin y la utilizacin del baln line out
OBJETIVO Solamente hacer un pase si result tackleado o si hay un compaero en mejor posicin.
Los jugadores de apoyo deben estar detrs de la pelota.
Comunicacin entre los jugadores.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLOGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Formar lneas de siete jugadores:


N De ida separados por 5 metros pase ladrillo
I De regreso separados por 10 metros pase spin
C
I
A Elongacin
L
(15 MIN.)

146 Disciplina: Rugby


Pasar, defender y atacar:

Tres grupos de 5 trabajan en cada canal


Cada grupo de 5: una pelota
Un grupo de 5 jugadores, includo el portador de la pelota, corre por un canal
El portador de la pelota pasa la pelota y hace un sprint adelantndose un poco al
grupo, se da vuelta hacia el grupo y se convierte en defensor
El resto del grupo contina por el canal, intentando batir al defensor con pases
El defensor trata de tacklear al portador de la pelota
P Cada grupo juega a su turno
R
I Variantes
N
C Ms difcil (para los atacantes):
I Los jugadores 1 y 2 se convierten en defensores en vez de solamente el jugador 1.
P
A Ms difcil (para los defensores):
L Limitar los movimientos del defensor (por ejemplo, slo pueden correr de costado)
(40 MIN.)
Line out
Se formarn grupos de tres. Dos de estos cumplen la funcin de cargadores y
uno de saltador de grupos.
Mantener la posicin cargando al saltador 5 segundos.
Moverse adelante y atrs y luego cargar.
Mantener cargado al saltador y lanzar el baln repetidamente.

Elaboracin de jugadas a partir de la obtencin del baln.

Partido de 7s poniendo en prctica las jugadas.

147 Disciplina: Rugby


F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A
L
(5 MIN.)

ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 26
TEMA Estructuras de la obtencin y la utilizacin del baln - Salidas
OBJETIVO Dominio de los fundamentos de obtencin de la pelota en salida.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Se forman en 3 columnas y trotando alrededor del campo:


N
I Pases hacia atrs hasta que el baln llegue al ltimo
C El ltimo aumenta el paso y se ubica delante de la columna para nuevamente
I repetir la accin.
A
L
(15 MIN.)

148 Disciplina: Rugby


3 vs 2:

Cinco jugadores en cada canal


Una pelota por grupo de cinco
Tres atacantes con la pelota deben pasar a dos defensores para marcar un try en la
P lnea opuesta a la que partieron
R Los atacantes slo deben pasar la pelota hacia atrs a un compaero
I Los defensores tacklean al portador de la pelota
N Los atacantes deben tratar de pasar la pelota antes de ser tackleados
C
Un atacante se intercambia con un defensor cada vez
I
P Variantes
A
L
Limitar los movimientos del defensor (por ejemplo, slo pueden correr de costado)
(40 MIN.)
Patada de salida:

En parejas frente a frente, a 10 metros, se patea en drop a la ubicacin del


compaero.
Progresivamente se aumenta la distancia
El defensor debe procurar no dejar caer la pelota

F Regreso a la calma:
I Estiramientos guiados por el profesor
N Estiramiento guiado por los alumnos.
A
L Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
(5 MIN.) Aseo personal.

149 Disciplina: Rugby


ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 27
TEMA Estructuras de la obtencin y la utilizacin del baln.

OBJETIVO Dominio de la obtencin de salida

MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.


TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODLOGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Se trota por cualquier parte del campo pateando el baln y atrapndolo sin
N dejarlo caer.
I
C
I Al trote se patea el baln al compaero. No se debe dejar caer ningn baln
A
L
(15 MIN.)

150 Disciplina: Rugby


Relevos con pase:
Tres equipos de 5 jugadores en cada canal
Dos equipos (incluido uno con la pelota) se ubican de un lado del canal y el otro
del lado contrario del canal. Los equipos se paran en lnea
El equipo con la pelota (la pelota empieza en un extremo de la lnea) corre
lentamente por el canal pasando la pelota en la lnea
Cada receptor permanece levemente detrs del portador de la pelota: la pelota debe
ser pasada hacia atrs
P Una vez que la pelota alcanza al jugador en el extremo de la lnea, este la pasa
R hacia adelante al otro equipo que espera del otro lado. Ese equipo, entonces, repite
I el ejercicio
N
C Variantes: Aumentar la velocidad.
I
P Salidas:
A Tras la patada inicial los jugadores deben ir en bsqueda del baln para obtener la
L posesin
(40 MIN.) Sern 3 jugadores los que intenten ganar el baln
1 va por la pelota
2 pasa del punto de recepcin para buscar el rebote
3 queda rezagado para buscar el rebote
En recepcin: 3 jugadores intervendrn en la obtencin
1 recepcin
2 ubicado detrs del receptor, apoyo para limpiar o hacer ruck (atento a
algn rebote)
3 ubicado delante para recuperar el baln de rebote
Recepcin con torre.

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A
L

151 Disciplina: Rugby


(15 MIN.)

ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 28
TEMA Fuera de juego en las fases de inicio de juego (line out, scrum).
OBJETIVO Dominio y entendimiento del off side.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Activacin neurofisiolgica:
N
I Realizar pases dentro de un cuadrado. Los pases deben ser al pecho.
C
I Variante:
A
L Colocar 1, 2, 3 personas que intercepten los pases.
(15 MIN.)

152 Disciplina: Rugby


Toma de decisiones 4 vs 1:

Grupos de cinco: un jugador es un defensor


Tres grupos en cada canal. Los grupos trabajan en turnos
Una pelota por grupo
El portador de la pelota corre y pasa la pelota a otro jugador. Luego de pasar la
pelota, se convierte en defensor y el primer defensor se convierte en atacante
P
R El portador de la pelota trata de marcar un try corriendo y sobrepasando al defensor
I Los otros tres jugadores de apoyo flanquean al portador de la pelota de los dos
N lados. Si resulta tackleado Tag, el portador de la pelota debe hacer un pase a uno
C de sus jugadores de apoyo.
I
P Variantes
A Los atacantes deben pasar la pelota (hacia atrs) por lo menos dos veces antes de
L poder marcar un try.
(40 MIN.) Duelo 3 vs. 1
Duelo 3 vs. 2
Duelo 3 vs. 3

Juego de 7 vs. 7:
Hacer mucho nfasis en el off side en las fases de obtencin tanto en ataque como
en defensa y sancionarlas segn reglamento.

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

153 Disciplina: Rugby


N DE SESIN 29
TEMA Invasin
Aplicar presin
OBJETIVO Los defensores deben intentar reducir el espacio que tienen los atacantes para correr.
MATERIALES Balones, silbato, platos.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

Pac - man:

Jl permanece a mitad de camino entre A y B.


J2 a J6 estn ms o menos 7 metros aparte, separados un metro, enfrentando a J1.
I
Jl se la pasa a J2. J2 devuelve el pase a J1 y se agrega a la fila detrs de J6. La
N
I fila avanza 1 metro hacia delante.
C Jl repite el ejercicio con J3, 4, 5, y 6.
I Al recibir el pase final de J6, coloca la pelota sobre el suelo y corre alrededor de la
A grilla tomando posicin detrs de J6.
L J2 toma la ubicacin original de Jl y J3 avanza hacia el frente, los otros jugadores
(15 MIN.)
tambin avanzan.
J3 recibe el primer pase de J2.

Variantes: Introducir en el recorrido postas con estaciones de multi ejercicio.

154 Disciplina: Rugby


Invasin (bulldog)

Todos los jugadores estn en un campo que tiene dos zonas de casas. Las zonas
de casa estn una enfrente de la otra en dos de los laterales del campo.
En mitad del campo hay una lnea que divide el terreno en dos, en el centro de la
cual se situar el defensor.
Los jugadores pueden correr por la zona de casa sin que el defensor les pueda
tacklear
P Los atacantes deben pasar de una zona de casa a la otra, evitando ser tackleados
R El defensor empieza desde la lnea de mitad de campo, pero una vez que se inicia
I el juego puede correr por todo el campo excepto por la zona de "casa"
N Cuando el defensor consigue tacklear a un atacante, ste se convierte en defensor.
C El juego sigue hasta que slo queda un atacante.
I Una vez que todos los jugadores llegan a la zona de "casa", se repetir la operacin
P hacia la otra casa a la seal del profesor.
A
L Variantes:
(40 MIN.) Se puede reducir el nmero de jugadores a cuatro por cuadro. Tres atacantes y 1
defensor. Cuando un defensor consigue tacklear, el atacante se va fuera del campo.
El ltimo atacante ser el ganador y se cambiar por el defensor en la siguiente
partida.
El defensor slo puede correr sobre la lnea del centro del campo, de izquierda a
derecha.

Juego 7 vs. 7: Subir rpido y presionar en bloque. Debe haber coordinacin y comunicacin
para no dejar espacios.

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

155 Disciplina: Rugby


N DE SESIN 30
TEMA Invasin
OBJETIVO Correr buscando los espacios libres.
Los defensores deben jugar en equipo y comunicarse
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

Quitar cintas:
I
Se hacen dos equipos, cada uno con un color de cintas y color diferente.
N
Dentro del campo, cada equipo tiene que intentar quitar todas las cintas al otro
I
equipo.
C
Cada jugador busca quitar las cintas y a la vez tiene que evitar que no le quitan las
I
suyas.
A
El equipo que consiga quitarle todas las cintas al otro rival, es el que gana. En el
L
caso de que esto no ocurra, el equipo que consigue ms cintas es el ganador.
(15 MIN.)

156 Disciplina: Rugby


Fuera Ball:

Se sitan dos defensores en el campo con un baln (D1 y D2) los otros jugadores
corren por el campo evitando que los defensores les toquen con el baln.
Los defensores no pueden correr cuando tienen el baln en las manos.
Los defensores slo pueden tocar a los jugadores con el baln, no pueden lanzar o
patear el baln.
El defensor que no tiene el baln debe moverse por el campo para colocarse cerca
P
de los otros jugadores y poder recibir un pase de su compaero con el objeto de
R
eliminarlos.
I
Cuando tocan a un jugador, ste pasa a ser otro defensor ms y as hasta que no
N
queden ms atacantes.
C
I
Variantes:
P
A
Dividimos el grupo por la mitad en atacantes y defensores. Cuando un defensor toca
L
a un atacante con el baln, ste se va fuera del cuadro y se quedar corriendo
(40 MIN.)
alrededor del cuadro. El equipo en defensa gana cuando consigue quitar todos los
tags a los atacantes en el tiempo predeterminado por el entrenador/profesor.
Cuando se acaba el tiempo, se cambian los papeles de los equipos.
Cada uno de los defensores tienen un baln y corren para tocar a los atacantes con
el baln. Cuando tocan a algn atacante, ste se sale fuera del cuadro y descansa.

Juego 7 vs. 7:
Presin constante en defensa, subir rpido y en bloque a la marca.

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

157 Disciplina: Rugby


N DE SESIN 31
TEMA Invasin - pases
OBJETIVO Mejorar la precisin del pase.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Persecucin:
N
I En un cuadrado de aproximadamente 8 a 10 metros por lado, un jugador con una
C pelota persigue a los otros jugadores que corrern, sin salir de los lmites, para que
I no sean tocados y eliminados. Cuando se elimina a la mitad del grupo, se cambia el
A
que persigue, el mximo de jugadores que no pase de 8.
L
(15 MIN.)

158 Disciplina: Rugby


10*10: Pases en un cuadrado
Organizacin:
10 alumnos en un cuadrado de 10 x 10.
Correr dentro del cuadrado movindose en todas las direcciones y ocupando bien
todo el espacio.
Introducir un baln y pedirle a los alumnos que se hagan pases manteniendo el
P movimiento y ocupando bien todo el espacio.
R
A tener en cuenta:
I
N Empezar con un baln por grupo y si va bien, introducir dos balones. En la
C iniciacin, con ms de dos balones, se producen muchas cadas de baln y se
I genera desorganizacin.
P Pedir que no se caigan los balones. Que aseguren los pases.
A Variantes:
L Variar el tipo de pases sin interrumpir el ejercicio
(40 MIN.) Ahora todos los pases por encima de la cabeza
Ahora todos los pases por debajo de las rodillas
Ahora paso con una mano y recibo con dos
Ahora paso con la otra y recibo con dos

Formar lneas de 6 jugadores y abarcar todo el ancho del campo y dar pases con
spin.

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin.
L
(5 MIN.)

159 Disciplina: Rugby


N DE SESIN 32
TEMA Crear continuidad
OBJETIVO Mejorar la precisin del pase.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

Tenis rugby:

I Sirve para practicar las bases de pasar, recibir y patear la pelota. Los jugadores se
N dividen en dos equipos y ocupan lados opuestos del campo.
I El juego comienza con un equipo pasndose la pelota entre s tres veces y el tercer
C jugador pasa la pelota por sobre una red imaginaria de tenis hacia el otro equipo. La
I
pelota debe ser pasada a la altura de la cintura para que el otro equipo pueda
A
L recibirla en forma justa.
(15 MIN.) Si la pelota toca el piso, el equipo que la arroj gana un punto. Tambin se puede
patear la pelota para que el ejercicio sea ms difcil.

160 Disciplina: Rugby


1vs1:
Avanzar y oponerse: el 1 contra 1
En un mini campo de Rugby Tag de 10 x 7 el profesor pasa el baln a una fila y se
juega un 1 contra 1.
Variar el tipo de pase que se hace al jugador que espera. A las manos, por alto,
rodando por el suelo con el fin de que se familiarice con situaciones que se darn en
el juego.
Consignas
P Se juega a un solo intento.
R El defensor no puede salir hasta que el atacante no haya cogido el baln.
I Si he participado atacando, me reubico al ltimo de la fila de defensa.
N
Intercepcin:
C
En la misma cuadrcula, los jugadores en movimiento se pasan la pelota. Los
I
P adversarios tratan de interceptarla, cuando la atrapan cambian los roles. Colocar 4
A jugadores por equipo.
L Nmero de pases:
(40 MIN.) Dos equipos, cada uno en su cuadrcula, pasarse la pelota rpidamente. Gana el
equipo que hizo ms pases en un perodo determinado de tiempo.

Ataque en lneas

Se forman lneas de 6 jugadores a lo largo de todo el campo


4 defensores ubicados donde se abrir el juego
Los pases deben de ser rpidos y largos para que los defensores no puedan
tacklear al portador.

F Regreso a la calma:
I Estiramientos guiados por el profesor
N Estiramiento guiado por los alumnos.
A
L Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
(5 MIN.) Aseo personal.

161 Disciplina: Rugby


N DE SESIN 33
TEMA Percepcin en el rugby.
OBJETIVO Mejorar la percepcin de la anotacin en rugby.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

La defensa:
I
N Los jugadores en posicin de defensa deben reducir el espacio de ataque para
I avanzar.
C Los jugadores en posicin de defensa no pueden tocar a los jugadores atacantes.
I
Solo pueden tocar al jugador atacante que porta el baln. Todas las otras formas de
A
L contacto no estn permitidas (Ej: Tirar de la camiseta del jugador, obstruir al jugador
(15 MIN.) atacante, luchar para conseguir el baln... etc.). Si esta regla se infringe, el equipo
de este jugador ser penalizado.

162 Disciplina: Rugby


Juego de base:

Dos equipos de 4 jugadores cada uno en medio campo.


Jugar a ensayar.
De momento vale pasar en cualquier direccin.
Delimitar el espacio de juego.
El try.
El agarrado de cinta.
P
R Variantes:
I
N Marcar ensayos: carreras de relevos 1
C Carreras de relevos donde los alumnos tengan que hacer un try al final y volver.
I
P Marcar ensayos: carreras de relevos 2. Misma carrera de relevos, pero en la ida
A marcan y en la vuelta marcan. Ensayo de rugby a medio metro del compaero
L que espera.
(40 MIN.) Marcar ensayos: carreras de relevos 3. Misma carrera de relevos, pero en la ida y
en la vuelta, a la mitad del recorrido, lanzan el baln alto para que lo reciba el
compaero que espera.

Duelo

1 vs. 3: portador del baln contra tres defensores


Se dibuja un tringulo donde en cada vrtice debe estar ubicado un defensor
El atacante portador del baln debe atacar cualquiera de los lados.

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

163 Disciplina: Rugby


ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 34
TEMA Diferenciacin de forwards (delanteros) y Backs (lneas)
OBJETIVO Identificacin con posiciones especficas para el juego
MATERIALES Balones, silbato, platos.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

Colas de tigre:
I Estrategias de evasin, las colas de tigre requieren que cada jugador vista una cola,
N
que puede ser un bandern o simplemente un pedazo de tela, metidos dentro de la
I
C parte trasera de sus pantalones.
I Cuando el entrenador suena el silbato, los jugadores deben correr dentro de una
A zona designada e intentar tomar la mayor cantidad posible de colas.
L Cuando un jugador toma una, debe colocarla en la parte trasera de sus pantalones
(15 MIN.) para que otros puedan volver a tomarla.
El jugador que tiene ms colas, cuando el entrenador para el juego, es el que gana.

164 Disciplina: Rugby


Ataque con sobrecarga:

Delimita un cuadrado de al menos 30 x 30 pies sobre el campo. Coloca tres


defensores dentro del cuadrado y cuatro atacantes a lo largo de cada lateral del
cuadrado, llamando a cada grupo de ataque A, B, C y D.
P Cada grupo atacante tiene una pelota. Cuando el entrenador dice una letra, el
R equipo respectivo corre hacia el cuadrado, intenta evadir a los defensores y anotar
I detrs de la lnea opuesta.
N Los atacantes pueden pasarse la pelota, pero no pueden patearla hacia el objetivo.
C Los tres defensores deben trotar juntos para intentar evitar que los atacantes anoten
I y la jugada termina con un tackle o con la prdida del baln.
P Cuando esto sucede, el entrenador llama a otro grupo de ataque y los defensores
A deben prepararse para otro ataque inminente.
L
(40 MIN.) Juego de 10 contra 10

Fases de percusin llevada a cabo por los forwards y de transmisin por los backs
Oposicin en sombra

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

165 Disciplina: Rugby


ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 35
TEMA Diferenciacin de forwards (delanteros) y Backs (lneas)
OBJETIVO Identificacin con posiciones especficas para el juego
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS


Formar lneas de pase (trote a lo largo del campo)
I
N Redobles
I Switch
C
Salteos
I
A Internos
L
(15 MIN.)

166 Disciplina: Rugby


Rugby de toque:

Se divide a los jugadores en dos equipos de aproximadamente seis a ocho por lado.
El juego debe realizarse en una cancha tan ancha como la normal para permitir un
juego extensivo, pero la mitad de larga para mantener el juego reducido.
Cada equipo obtiene cinco toques para anotar. Una vez que se utilizan los cinco
toques, la posesin del baln pasa al equipo que defendi. Los oponentes hacen un
toque al tocar al oponente en el torso con ambas manos, siendo ste el nico
P contacto permitido.
R El foco debe ponerse en que los jugadores pasen el baln y utilicen el total del
I ancho de la cancha para trabajar en ventajas numricas, como tambin utilizar
N cambios tcticos en la direccin para engaar al oponente.
C
I Designacin de posiciones:
P
A
L Juego de 15s

(40 MIN.) Forwards (percusin)


Backs (transmisin y gestacin de espacios)
Medio scrum (dar continuidad a las fases)
Apertura (transmisin y creacin)

Aprendizaje del juego por fases


Opcin en sombra

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

167 Disciplina: Rugby


ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 36
TEMA Ataque
OBJETIVO Destrezas, pases y toma de decisiones.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

Activacin articular y funcional:


I
N Ranas y ranitas
I Se colocan dos equipos y a la orden del profesor cada jugador del equipo nombrado debe
C atrapar a un jugador del oponente. El equipo que ms jugadores atrape, gana el
I juego.
A
L Variantes: de pie (de espaldas), sentados (de espalda), acostados (boca abajo y arriba)
(15 MIN.)
Destrezas que estn involucradas: velocidad, reaccin.

168 Disciplina: Rugby


2 vs 1:
Espacio reducido y con mucha continuidad.
El que termina le pasa la pelota al grupo de al lado.

2 vs 2:
P
Con salida del frontal y apoyo actuando en consecuencia, el pase lo hacemos
R
I delante de la defensa.
N
C Variantes:
I Modificar el espacio.
P Ms o menos jugadores.
A Ms balones de rugby.
L
(40 MIN.) Aspectos a tener en cuenta:
Concentracin, comunicacin y gestos tcnicos.

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

169 Disciplina: Rugby


ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 37
TEMA Off load
OBJETIVO Desarrollo de destrezas y juego en el contacto.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Activacin articular y funcional:


N
I Ratn enjaulado:
C
I Los jugadores tomados de la mano, forman un crculo. Un jugador en el centro
A tratara de salir por los espacios, pero los del crculo no lo dejan.
L Destrezas que estn involucradas: Contacto con el compaero
(15 MIN.)

170 Disciplina: Rugby


El medio:
Se agrupan de tres. Uno en medio.
Dos jugadores pasan sin dejar que el que est en medio se lo impida quitando el
baln
Pero el que tiene el baln no puede caminar.
El medio se la puede quitar realizando contacto.
Variantes:
No se puede pasar el baln por arriba.
Si toca al portador es cambio.
P
Se realiza en un espacio reducido.
R
Se pasa con una mano o con las dos.
I
Se puede tacklear al portador.
N
No puede pasar el baln sin haber tenido contacto previamente.
C
I Aspectos a tener en cuenta:
P
Mucha concentracin
A
L Es una actividad ldica con reglas y normas.
(40 MIN.)
Off load

Se forman columnas donde el primero cae y descarga el baln al siguiente, asi


hasta llegar al otro lado del campo
Variantes:
Se coloca un tacleador
Pase con dos manos
Pase con una mano

Partido de rugby sin formaciones para garantizar el off load

171 Disciplina: Rugby


F Regreso a la calma:
I Estiramientos guiados por el profesor
N Estiramiento guiado por los alumnos.
A
L Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
(5 MIN.) Aseo personal.

ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 38
TEMA Srum 15s
OBJETIVO Dominio de la postura del scrum de 15s.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLOGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Activacin articular y funcional:


N
I Cazadores:
C
I En un cuadrado: se colocaran dos equipos, los de afuera c/ una pelota y los de
A adentro se desplazan libremente. Los de afuera deben tratar de pegar a los de
L adentro que debern realizar un rol, para poder volver a jugar.
(15 MIN.)

172 Disciplina: Rugby


Destrezas que estn involucradas: lanzar, puntera, rolar, contacto con el suelo.

Nmero de pases:
Cuadriculas de 8 metros por lado aproximadamente.
Cada grupo de jugadores, respetando su espacio, debe pasarse la pelota
rpidamente. Resultara ganador, el que logre realizar una mayor cantidad de
pases.
Equipos o grupos de trabajo: 6 a 8 jugadores.

Interceptar la pelota:
P Los jugadores en movimientos, deben pasarse la pelota. Los adversarios
R procuran interceptar la pelota.
I Equipos o grupos de trabajo: 3 vs. 3 o 4 vs. 4 jugadores
N
C
Acorralar con la pelota:
I
Equipos o grupos de trabajo: 3 vs. 3 o 4 vs. 4 jugadores
P
A Los jugadores intentarn eliminar a los rivales tocndolos con la pelota. Pueden
L pasarla, pero no correr con ella, para alcanzar el objetivo son los no portadores
(40 MIN.) quienes corren aproximndose a los rivales, de tal manera que al recibir el pase
puedan eliminarlos. Los jugadores adversarios escapan sin salir del espacio
asignado.

Scrum:

Se forman los 8 forwards en posicin de scrum (oposicin o maquina de scrum)


- Mantener la posicin (postura)
- Backs, lnea armada para jugar

173 Disciplina: Rugby


F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 39
TEMA Scrum de 15s
OBJETIVO Dominio de la formacin
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Activacin articular y funcional:


N
I Sacar del cuadrado:

174 Disciplina: Rugby


C Dos equipos dentro de un cuadrado, uno deben sacar al otro.
I
A Variantes:
L No dejarlo entrar.
(15 MIN.) Destrezas que estn involucradas: Empuje.

Limpiar la casa de basura:


dem al anterior pero en parejas. Los jugadores de un equipo estarn en el suelo y
los otros tirndolos deben sacarlos del cuadrado. La pareja que lo realice en menor
tiempo gana.
Destrezas que estn involucradas: traccin, contacto con el suelo.

Scrum:
P
R La postura y amarre de jugadores debe ser buena
I Empuje paso por paso 5 metros y a trotar 100 metros
N
C Se elaboran jugadas de backs a partir de la obtencin en el scrum
I
P Partido de rugby 15s
A
L
(40 MIN.)

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

175 Disciplina: Rugby


ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 40
TEMA Continuidad
OBJETIVO Organizar los apoyos y la circulacin de jugadores. Siempre tiene que haber un apoyo axial.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLOGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

Activacin articular y funcional:

I Uno c/ uno c/ pelota:


N En parejas, pasndose la pelota a la orden del profesor, el que qued con la
I pelota al final, la toma entre sus brazos fuertemente y el compaero debe tratar
C de sacrsela.
I
A Variantes:
L dem pero tirado en el suelo
(15 MIN.) dem pero contra mas jugadores (2, 3, o 4)
dem pero tirado en el suelo

176 Disciplina: Rugby


Destrezas que estn involucradas: contacto con el/los compaero y c/ el suelo.-

Ejercicio:

El portador de la pelota debe atacar el espacio y pasar la pelota delante de la


defensa.
El apoyo debe venir siempre hacia atrs.
P
R Variantes:
I Salen dos jugadores.
N Salen cuatro jugadores.
C
En la primera opcin lo hacemos primero con una lnea defensiva y despus vamos
I
P agregando las otras. El que pasa inmediatamente va en apoyo.
A Cuando son cuatro siempre debemos tener un apoyo axial, uno interno y otro
L externo.
(40 MIN.)
Aspectos a tener en cuenta:
Que el portador ataque el espacio y el apoyo pase pegado.
Que al momento de tomar la pelota acelere, que se pase e inmediatamente es
apoyo.

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

177 Disciplina: Rugby


ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 41
TEMA Continuidad
OBJETIVO Organizar los apoyos y circulacin de jugadores.
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

Activacin articular y funcional:

I Baln prisionero:
N
I Se delimita un terreno cuadrado de juego de unos 20 metros.
C Dos equipos: uno ataca y otro defiende. El atacante se divide en dos grupos y
I se coloca en los extremos del campo. El que defiende en el medio.
A
Los atacantes lanzan el baln de un lado hacia el otro con intencin de tocar a los
L
(15 MIN.) que defienden, que estn situados entre los lanzadores.
Si el baln toca a un jugador defensivo y cae al suelo este es eliminado. Si el baln
es cogido por un jugador que defiende es eliminado el atacante.

178 Disciplina: Rugby


Actividad:

Un grupo de 5 se reposiciona para atacar.


Dos lneas de ataque.
Juegan desplegado y al segundo pase penetran y juegan en penetracin.
P Variantes:
R
I
5 jugadores, dos pases y penetran.
N
C dem anterior pero dos veces. Cuando llega al final del canal angosto vuelven a
I reposicionar.
P Se le agrega oposicin pasiva en los canales angostos.
A Atacan primero el canal angosto y despus el ancho.
L
(40 MIN.) Aspectos a tener en cuenta:

Reposicionamiento de los jugadores.


Siempre el portador debe tener apoyo interno, axial y externo.
Atacar los espacios.

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

179 Disciplina: Rugby


ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 42
TEMA Ruck
OBJETIVO Dominar las modalidades de Ruck
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Activacin articular y funcional:


N
I Carrera de relevos.
C Correr y volver a dar el baln al siguiente compaero.
I
Igual pero al volver hay que dejar el baln en el lugar a dos metros, delante del
A
L compaero que debe cogerlo, ensayar y volver a dejarlo en el suelo.
(15 MIN.) Ahora al regresar se lanza alto el baln hacia el compaero.

180 Disciplina: Rugby


Policas y ladrones:
Se delimita un terreno de juego en funcin de los nios, y se hacen dos grupos,
unos policas y otros ladrones.
Los policas intentan recuperar el baln que han "robado" los ladrones.
Estos huyen de los policas sin salirse del terreno delimitado y pudiendo pasarse el
baln entre ellos.
Si el baln se cae al suelo, continua el juego hasta que lo recupere uno de los dos
P equipos.
R Cuando es interceptado por los policas se cambian los roles.
I
N Baln al aire:
C
Se dividen los alumnos en dos grupos.
I
P Se coge un baln y se le da a un alumno (o se lanza al aire para que uno lo coja).
A ste lo lanza al aire gritando un nombre de otro nio de su equipo que tiene que
L coger el baln.
(40 MIN.) Si ha votado, puede dar un paso y lanzrselo a un compaero. Si el baln se cae,
gana un punto el equipo contrario. Sino, contina el juego, hasta llegar a un tanteo
determinado pactado previamente.

Ruck

Se forman grupos de cuatro y se practica el ruck defensivo y ofensivo.


Se practica la limpia del ruck en todas sus formas.

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

181 Disciplina: Rugby


ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 43
TEMA Line out 15s
OBJETIVO Dominio del line out de 15s
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Activacin articular y funcional:


N
I Dentro de un rectngulo determinado con conos.
C Pasar el baln hacia cualquier lado, intentando estar siempre en movimiento y
I recorriendo todo el espacio del rectngulo.
A
L Igual que el juego anterior, pero el profesor con sus brazos va reduciendo o
(15 MIN.) aumentando el espacio.

182 Disciplina: Rugby


Ejercicio:

A la seal, entran por lados opuestos, un jugador de cada fila.


Juego 1 vs. 1 (tocando).
El profesor enva el baln al jugador que quiere, variando la forma del lanzamiento
(alto, raso, etc.)
Al final del ejercicio, cambiar de fila.

Juego del pauelo

P Viene a ser una variante del clsico juego del pauelo, pero con un baln de rugby.
R Se delimita un campo, dos lneas de fondo, y en el medio se coloca el "rbitro".
I Se hacen dos equipos que se colocan en las lneas de fondo, y cada nio de cada
N
grupo elige un nmero. El "rbitro" grita un nmero, los nios salen corriendo hacia
C
I el baln, sin pasar la lnea que delimita los dos campos por medio del "rbitro".
P Cuando un nio coge el baln, el otro retrocede hasta su lnea de fondo y el
A primero intentar llegar a ella sin que este lo toque o agarre con las dos manos.
L
(40 MIN.) Line out

Se realiza el line out formando una columna de 7 forwards ms uno que es


lanzador (el fundamento de cargar es el mismo que el de 7s a diferencia q se
pueden presentar 2 torres o mas alternativas).
Se practican variantes
La lnea de backs practicar jugadas a partir de esta formacin

Partido, todo inicio de juego de esta posicin para afianzar lo aprendido, backs,
practicando jugadas.

183 Disciplina: Rugby


F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gusto ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 44
TEMA Maul
OBJETIVO Dominar las modalidades de Maul
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Activacin articular y funcional:


N
I Tros con baln. Cada trio dentro de un pequeo rectngulo.
C El jugador con el baln tiene que tocar a alguno de sus compaeros.
I
Dos jugadores pasndose el baln tienen que tocar con la pelota al otro.
A
L El jugador que tiene el baln, no puede moverse mientras lo tenga en las manos.
(15 MIN.)

184 Disciplina: Rugby


Ejercicio:

Grupos de 10 jugadores, divididos en dos equipos de 5, dentro de un rectngulo


bien delimitado.
Juego 5 vs. 5, pero con dos balones a la vez.
Se consiguen puntos por cada zona avanzada.
Los atacantes deben entrar en la zona de los balones y salir con ellos sin ser
tocados por los defensores.

Ejercicio:
P
R 4 grupos colocados en fila en los vrtices de un cuadrado delimitado por conos.
I Cada fila con un baln.
N
Correr cruzndose, llevando el baln en las dos manos a la fila del vrtice opuesto.
C
I
Variante:
P
A
L Igual, pero en lugar de espera al jugador que trae el baln, se sale corriendo hacia l.
(40 MIN.) Girar alrededor de un cono central y llevar el baln a la fila de la izquierda.
Llevar el baln a la fila opuesta, pero dejarlo en el suelo antes de llegar.

Maul:

Realizar la formacin caminando


Transmitir caminando
Girar caminando

Nota: aumentar progresivamente la intensidad y la oposicin, es una formacin peligrosa si


no se sabe realizar

185 Disciplina: Rugby


F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor.
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 45
TEMA Lanzamientos
OBJETIVO Dominio de las plataformas de lanzamiento
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

Activacin articular y funcional:


I
Se organizan en grupos de 4 jugadores.
N
I Tres jugadores en fila agarrados por la cintura. El cuarto jugador frente a ellos con el
C baln, debe intentar tocar al jugador que se encuentra al final de la fila.
I
A Variante:
L Organizacin similar, pero con dos jugadores separados de su fila.
(15 MIN.) Estos jugadores pasndose el baln deben tocar al ltimo.
El jugador que tenga el baln no puede moverse hasta que lo pase.

186 Disciplina: Rugby


Corta hilos:

El jugador con el baln tiene que perseguir para tocarle con el baln al ltimo
jugador que se cruce delante de l.

Juego 4 contra 4:

Con los defensores partiendo de un lateral del campo para poder empezar a
defender hasta que los atacantes inician su movimiento.

Variante:
Igual, pero dos defensores parten del lateral del campo, y los otros dos del
extremo opuesto a los atacantes.
P
R Ejercicios Tcticos tcnicos:
I
N Los atacantes, en posesin de la pelota intentarn vulnerar a los defensores y
C marcar puntos. Los defensores procurarn recuperar la posesin de la pelota.
I Cuadrculas, tamao variable, segn nivel y nmero de jugadores.
P Equipos o grupos de trabajo.
A
L
Partido:
(40 MIN.)
La pelota es puesta en juego por accin del entrenador, quin la pasar o
patear, variando los puntos de lanzamientos y permitiendo la participacin de
todos los nios.
Cuando los jugadores se encuentren amontonados, o la pelota es trabada, o cae al
suelo, el entrenador detiene el juego y lo reinicia con la otra pelota. Otras
circunstancias por la que cortar el partido, son aquellas situaciones que impliquen
algn riesgo fsico u desorden generalizado.
Variante:
Se puede iniciar el partido con un contacto reducido en intensidad, para luego pasar
a situaciones donde un equipo ataca y el otro defiende. Permitirles recuperar la
pelota y finalmente aplicando las leyes del juego tal como las establece el
reglamento.

187 Disciplina: Rugby


F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

188 Disciplina: Rugby


ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 46
TEMA Destrezas
OBJETIVO Tipos de pase y Pase de medio scrum
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE ACTIVIDADES GRFICOS

I Activacin articular y funcional:


N
I Se organizan en grupos de 8 jugadores.
C Divididos en dos equipos de 4 jugadores cada uno.
I
Se pueden hacer pases adelantados y el objetivo del juego es dar diez pasos
A
L antes de que los defensores intercepten el baln o se caiga al suelo.
(15 MIN.)

189 Disciplina: Rugby


Ejercicio 1:
Los n 9 van a pasar la pelota a los jugadores que estn en el centro, que corren
utilizando distintos tipos de carreras y dejan la pelota en el lado contrario donde se
encuentra en ese momento el n 9.
Los n9 van de un lado a otro utilizando los dos lados de pase.
Variantes:

P Vamos haciendo salir a los jugadores de a 2, 3 y 4 variando los ejercicios (saltos,


R cruces, redobles, etc.)
I Un entrenador puede variarle la forma de darle la pelota al n 9, desde el piso, de
N aire, etc.
C
I
Juego 4 contra 4:
P
A
L Los jugadores con el baln tienen que tocar con l a los jugadores del otro
(40 MIN.) equipo.
El jugador mientras tiene el baln, no puede moverse.
El jugador tocado queda eliminado, pero se cae la pelota, puede volver al juego.

Partido de rugby

Se hace nfasis en las plataformas de lanzamiento y en lo sucesivo


elaboracin de plan de juego.

F Regreso a la calma:
I
N Estiramientos guiados por el profesor
A Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
L
(5 MIN.)

190 Disciplina: Rugby


ESQUEMA DE CLASE - RUGBY

DATOS INFORMATIVOS:

N DE SESIN 47
TEMA
OBJETIVO
MATERIALES Balones, silbato, platos, cintas.
TIEMPO DE DURACIN 60 minutos

ESTRATEGIA METODOLGICA:

PARTE GRFICOS

I Activacin articular y funcional:


N
I Numerados:
C
I Los dos equipos situados cada uno en laterales opuestos del rectngulo.
A Los jugadores numerados del 1 al 4.
L
Los nmeros que grita el profesor, entran por su campo y juegan.
(15 MIN.)
El profesor va a llamar varios nmeros a la vez o de forma consecutiva.

191 Disciplina: Rugby


Equipo:

Planteamos 4 o 5 movimientos de lanzamientos a realizar desde formaciones fijas.


Variantes:
Sin oposicin
P
R Aspectos a tener en cuenta:
I
N Controlar los recorridos de los jugadores y quienes van a los puntos de encuentro y
C como continan los movimientos.
I
P Sale un equipo atrs del otro.
A
L Trabajo grupal:
(40 MIN.)
Dos equipos se sitan alrededor de los conos opuestos que delimitan el campo.
Cuando lo indique el profesor, corrern dando vueltas al cono.
A la segunda seal jugaran el baln que lance el profesor.

F Regreso a la calma:
I Estiramientos guiados por el profesor
N Meta cognicin: Qu te gust ms? Cmo lo hiciste? Qu aprendimos hoy?
A
L
(5 MIN.)

192 Disciplina: Rugby

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