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Nuevo Miembro

en Waukegan

Introduccin Tremere. Comprometida polticamente, Cathlyn decide


delegar la decisin en los Neonatos de Waukegan. De-
Nuevo Miembro en Waukegan es una Crnica pen- bern estudiar a los dos candidatos humanos al Abrazo
sada para ser narrada en una nica sesin para un gru- y decidir cul de ellos lo merece. Durante el proceso, los
po de entre dos y cinco Neonatos. La historia incluye Neonatos debern hacer un anlisis introspectivo y en-
cinco personajes pregenerados, pero no son imprescin- frentarse a las presiones de los dos vampiros que desean
dibles para el desarrollo de la narracin; sin embargo, en ver su peticin satisfecha.
partidas de demostracin recomendamos que se utilicen
estos personajes para incrementar el tiempo de juego y Trasfondo
sumergir a los jugadores en la historia. Los personajes no Waukegan es una ciudad del condado de Lake, en el
tienen un sexo especfico ni nombre de pila, sino que los estado de Illinois. Es la novena ciudad ms grande del
jugadores debern decidir estos aspectos para personalizar estado, lo suficiente para atraer a miembros de la Estirpe,
un poco el personaje que interpretarn. En caso de tener pero no lo suficiente como para mantener a un amplio
menos de cinco jugadores, pueden suprimirse personajes nmero de ellos. La ciudad est gobernada por Cathlyn
por este orden: Sutton, Deveraux y McKenna. Ross, del Clan Toreador, y los dos cainitas ms influyen-
El objetivo de esta historia es presentar el mundo de tes tras ella son los Ancillae Simon Gerris, del Clan Nos-
Vampiro: La Mascarada (al menos desde el punto de feratu, y Margaret Thomson, del Clan Tremere. Gerris
vista de la Camarilla, la Secta vamprica que fue co- y Thomson no se oponen abiertamente el uno al otro,
nocida en primer lugar hace ya ms de veinte aos) y pero est claro que son dos peces medianos en una pecera
desarrollar una Crnica en la que las emociones y la muy, muy pequea. Tan pequea es que la Prncipe debe
toma de decisiones primen sobre la accin y la poltica. dar permiso expreso para que un miembro de la Camari-
En definitiva, se trata de dar una pequea muestra del lla pueda otorgar el Abrazo.
potencial de este magnfico juego narrativo.
Estos tres no son los nicos miembros de la Estirpe.
Laila, del Clan Brujah, es una Antiguo que se mueve
Sinopsis por la regin, pero no parece tener intereses polticos.
Cathlyn Ross, Prncipe de Waukegan, convoca a todos Adems, tambin estn los personajes que interpreta-
los miembros de la Camarilla de la ciudad en el Elseo. rn los jugadoes y algn que otro cainita algo ms anti-
Una vez all, les comunica que ha decidido conceder per- guo que ellos, pero de escasa relevancia (probablemente
miso a un miembro de la Estirpe para que d el Abrazo, ni resida en las inmediaciones de la ciudad, pero se so-
pero ha recibido dos peticiones: la de Simon Gerris, del mete a la voluntad de la Prncipe por ser la lder de la
Clan Nosferatu, y la de Margaret Thomson, del Clan Camarilla ms cercana).

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Waukegan es una ciudad en la que uno puede encon- intervencin reconociendo lo bien que se les ha trata-
trar de todo, pero a pequea escala. Hay centros comer- do). Despus de dar algunas vueltas a temas aledaos,
ciales, teatros, clubes nocturnos Lo suficiente para Ross llegar al meollo del asunto y dir que ha recibido
transmitir un ambiente apropiado para una Crnica de la peticin de dar el Abrazo, y que ha decidido conce-
Vampiro: La Mascarada. derla. Desafortunadamente, ha recibido dos peticiones
y solamente puede conceder una de ellas.
Tema Introducido el tema, y ante la cara de disgusto de Ge-
El tema de esta Crnica es la importancia de las deci- rris y Thomson, Ross contina su discurso diciendo que
siones. Quieran o no, los Neonatos van a tener que tomar para ella resultara difcil tomar una decisin como esa
una decisin difcil. Van a otorgar un don, pero tambin puesto que nunca ha concedido este Don y, adems, es
una maldicin. Y su decisin tendr implicaciones polti- tan vieja que en ocasiones le cuesta empatizar con los
cas: enemistarse con un Ancilla lo quieran o no. mortales. Por eso, ha pensado que sean los jvenes de la
comunidad (es decir, los personajes jugadores) quienes
tomen la decisin. Dando por hecho que aceptarn, dice
Ambiente que disponen de tres noches para determinar cul de los
Cuando los protagonistas se mueven entre los miem- dos mortales debe recibir el Abrazo, si el que ha elegido
bros de la Estirpe, el ambiente es de falsa amabilidad. To- Gerris o el que ha elegido Thomson. Ross vuelve a su-
dos son intrigantes polticos, lo saben y desempean su mergirse en la fiesta y se desentiende de todo lo dems.
papel con habilidad. Cuando los protagonistas investigan
Si los personajes jugadores no se han dado cuenta
a los candidatos al Abrazo, el ambiente refleja nostalgia,
todava del problema en que estn metidos, las conver-
recuerdos de una vida que jams volver a ser. Los perso-
saciones con Gerris y Thomson les harn darse cuenta
najes pregenerados estn preparados para tener diferentes
rpidamente. Ambos son muy cordiales, pero se nota
visiones de esa vida anterior, suscitando el debate interno
que por debajo tantean a los personajes jugadores y tra-
dentro del grupo y fortaleciendo as el tema de la Crnica.
tan de ganrselos para su causa. Sin embargo, no harn
movimiento alguno esta noche, sino que se limitarn a
informar de quin es su candidato al Abrazo y por qu lo
Escenas han escogido (en la siguiente Escena se encuentra toda
esta informacin).
Escena I: El Elseo
La historia comienza con los personajes jugadores di-
Escena II: La investigacin
rigindose al Elseo, pues han sido convocados como el La siguiente escena, que se desarrollar a lo largo
resto de Cainitas por Cathlyn Ross, Prncipe de la ciu- de las tres noches siguientes, tiene un sistema abierto,
dad. El Elseo es una exclusiva terraza chill out llamada en el que los jugadores debern decidir cmo sus per-
Moonlight (luz de luna) desde la que se contempla sonajes analizan a cada uno de los candidatos. Puede
toda la ciudad. Los criados son ghouls y miembros del ser una mera observacin, someterles a alguna prueba
rebao de Ross, as que es un ambiente distendido, o incluso inmiscuirse en sus vidas. Las posibilidades son
pero donde las paredes tienen ojos. tan amplias que sera un esfuerzo vano tratar de deta-
llarlas aqu. En su lugar, vamos a presentar a cada uno
Durante esta escena los personajes deberan interac-
de los candidatos, las razones por las que los Ancillae
tuar unos con otros, para que los jugadores se metan en quieren Abrazarlos y, de esta forma, tratar de establecer
su papel. Es una buena ocasin para presentar al resto de el dilema. En cierto modo, los dos candidatos son dos
Cainitas de esta historia, al menos a Gerris y Thomson, extremos de un mismo continuo, en un lado un joven
quienes se mostrarn muy agradables y contentos. Despus juguete roto, y en el otro un hombre que ya ha sido todo
de todo, ambos piensan que son los nicos que han pedido lo que debera ser en la vida.
dar el Abrazo y que esto es lo que se va a anunciar.
Transcurrida una media hora larga y una vez que todo Christie Kelson
el mundo est presente, Cathlyn Ross pide la atencin Kelson fue una prometedora bailarina a la que una
de todos. Como Prncipe, alaba las buenas relaciones lesin apart de los escenarios. Ahora malvive como
existentes en esta pequea comunidad y lo hospitala- profesora de baile en una residencia para ancianos, con
rios que han sido siempre con los visitantes (si Sutton un novio que bebe demasiado y en ocasiones la mal-
o incluso Deveraux estn presentes, puede dirigirse a trata. Christie lleva una vida desgraciada, pero nunca
ellos directamente y pedirles que hagan una pequea ha tenido la voluntad para arreglarlo. Con sus mejores

2 NUEVO MIEMBRO EN WAUKEGAN


deseos, Gerris cree que el Abrazo traera para Christie la
nueva oportunidad que necesita, y le permitira reafir- Escena IV: El veredicto
mar su carcter, pero Christie es dbil y siempre lo ser. Tres das despus, los Cainitas se renen en el Elseo de
Convertirse en un miembro de la Estirpe la convertira nuevo. Todos han vuelto, deseosos por ver los resultados
en alguien sumisa ante sus mayores, un juguete mani- de las pesquisas de los personajes jugadores. Sea cual sea su
pulable al que seguramente aguarde un destino nefasto. decisin, el Ancilla que no sea elegido para dar el Abrazo
dedicar una mirada fra y una velada amenaza a los perso-
Ian Young najes jugadores, y se marchar airado poco despus. Sola-
Young es un hombre de mediana edad cuya mujer fa- mente si el grupo de jugadores es propenso a la accin pue-
lleci por un cncer el ao pasado. Sus hijos ya son ma- de concluirse esta escena con un combate, probablemente
yores y han hecho su vida fuera del estado, y l trabaja contra unos mortales al que el Ancilla ha preparado para
como asesor y escritor de divulgacin cientfica, espe- enfrentarse a los personajes jugadores. En cualquier caso,
cialmente de temtica ocultista. Tiene una envidiable deberan ser un desafo menor (puede suponerse que tie-
biblioteca sobre el tema, y su ansia de conocimiento nen una puntuacin de 2 en todos los Atributos Fsicos y
parece no tener fin. Thomson lo eligi para el Abrazo Habilidades relacionadas con el combate).
porque cree que Young tiene un ansia de conocimiento Cabe una tercera va, y es que los personajes jugado-
que una sola vida no podra llenar, y su profesin sera res determinen que ninguno de los candidatos merece el
fcilmente compatible con la Mascarada. En su fuero Abrazo. En este caso, la Prncipe aceptar el veredicto,
interno, Thomson espera que Young le facilite el ac- y ofrecer a los presentes (especialmente, los personajes
ceso a los libros que ms le interesan de su biblioteca jugadores) la oportunidad de proponer algn candidato
y, adems, le ayude a profundizar en los secretos de la en la prxima reunin de la Camarilla. Si optan por esta
taumaturgia. va, los personajes jugadores abandonarn el lugar no
El error de Thomson es que no ha pensando en lo que con uno, sino con dos enemigos, pues Gerris y Thomson
quiere Young. El experto en ocultismo cree que con la darn por hecho que los personajes jugadores lo han he-
muerte de su esposa se ha cerrado la parte ms impor- cho para Abrazar a su propio candidato.
tante de su vida y que lo que le resta es dejarlo todo listo
para su muerte. Nunca se ha planteado la inmortalidad Eplogo
y lo cierto es que si se viera convertido en un Cainita
No muchos das ms tarde, el Ancilla elegido pre-
probablemente sentira un gran rechazo, al menos al
sentar en sociedad a su Chiquillo. Los personajes ju-
principio.
gadores podrn ver en sus ojos el miedo ante la inmen-
sidad que se ha abierto ante el Neonato: el poder, la
Escena III: La coaccin inmortalidad, pero tambin el Hambre y la desespe-
Durante las tres noches que dura la investigacin de racin. Y de esta forma concluir nuestra Crnica, de-
los personajes jugadores tanto Gerris como Thomson jando la puerta abierta para que Narrador y jugadores
tratarn de ganarlos para su causa. Seguramente escoge- regresen a Waukegan si lo desean en un futuro.
rn a uno o dos de los personajes jugadores ms afines
(Gerris a McKenna y Deveraux, Thomson a Irving y
Sutton) y hablarn con ellos de manera muy cordial,
intimando cada vez ms hasta el punto de ofrecerles al-
Reparto
gn beneficio si deciden en su favor. Gerris tiene una Simon Gerris (Nosferatu de 8. Generacin) y Marga-
gran red de contactos que puede poner a disposicin de ret Thomson (Tremere de 9. Generacin) son los princi-
los pesonajes jugadores para averiguar cualquier infor- pales personajes no jugadores de la historia. Sin embargo,
macin que deseen, y Thomson tiene la sabidura de su participacin es muy tenue, por lo que se ha preferido
los Tremere a su disposicin para indagar sobre algn no ofrecer rasgos de juego y que sea el propio Narrador
misterio que los personajes quieran aclarar (o sencilla- quien los defina a su antojo. El nico aspecto clave es evi-
mente para deberos un favor, dirn ambos, cada uno tar caracterizaciones maniquestas que hagan que uno pa-
en su momento). El objetivo de esta escena es compro- rezca bueno y el otro malo. En Vampiro: La Mascarada
meter a los personajes, aadiendo una nueva capa de lo importante son los matices de gris.
decisin: ser justos o ceder a su propio beneficio? Para Con respecto a los mortales candidatos al Abrazo, si fuera
conducir esta escena es importante manejar el historial preciso alguna tirada supn que tienen una reserva de 5-6
de los personajes jugadores, y saber qu tipo de ofertas dados en aquello que debera drseles bien, y una reserva de
pueden convertir la decisin en un dilema. 3-4 dados para el resto. En combate ambos tienen 3 dados.

NUEVO MIEMBRO EN WAUKEGAN 3


Nombre: Liedfield Naturaleza: Ansioso de emociones Afiliacin:
Jugador: Conducta: Hedonista Generacin: 13. Generacin
Crnica: Nuevo Miembro en Waukegan Concepto: Viejo rockero Sire:
Atributos
Fsicos Sociales Mentales
Fuerza Carisma Percepcin
Destreza Manipulacin Inteligencia
Resistencia Apariencia Astucia
Habilidades
Talentos Tcnicas Conocimientos
Alerta Armas de Fuego Academicismo
Atletismo Artesana Ciencias
Callejeo Conducir Finanzas
Consciencia Etiqueta Informtica
Empata Interpretacin Investigacin
Expresin Latrocinio Leyes
Intimidacin Pelea con Armas Medicina
Liderazgo Sigilo Ocultismo
Pelea Supervivencia Poltica
Subterfugio T.c. Animales Tecnologa

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Celeridad Contactos Conciencia/Conviccin
Potencia Mentor
Presencia Rebao Autocontrol/Instinto
Recursos
Coraje

Mritos y Defectos Humanidad/Senda Salud


Mrito Coste Magullado
___________________ ___ Lastimado 1
Porte: ( )
___________________ ___ Lesionado 1
___________________ ___ Fuerza de Voluntad Herido 2
___________________ ___ Malherido 2
___________________ ___ Tullido 5
Reserva de Sangre Incapacitado
Defecto Coste
___________________ ___ Debilidad
___________________ ___ +2 a la dificultad de todas las tiradas
___________________ ___ para resistir o controlar el Frenes.
Experiencia
___________________ ___
___________________ ___ Sangre por turno:______
Atributos: 7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Trasfondos:5 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)
Mritos y Defectos Historia
Mrito Coste Tu historia es la de tantos otros msicos frustrados: cuando te diste cuenta de que no ibas a poder vivir
___________________ ___ de tu instrumento (en tu caso, la batera) buscaste refugio en otros aspectos relacionados con el mun-
dillo. Primero fuiste un pipa, cargando de aqu para all con el material de los conciertos. Despus
___________________ ___ aprovechaste el dinero que conseguiste por la indemnizacin de un accidente de trfico para abrir tu
___________________ ___ propio bar y aquello funcion un tiempo. Tu socio se qued con el bar y tu acabaste yendo all todas
___________________ ___ las noches a gastarte un dinero en alcohol que no tenas y dejar que tu bilis se amontonara, gota a
gota, en pura rabia interna. Fue entonces cuando conociste al que sera tu Sire. Una ta buena estaba
___________________ ___ contonendose en el bar y te miraba con lascivia. Claramente le iba tu rollo. Ibas a entrarle, pero un
Defecto Coste estpido se meti entre medias. Os pelesteis, dejaste salir toda tu rabia interior y no fue suficiente.
___________________ ___ Aquel to era mucho ms fuerte de lo que pareca, y se llev tanto la chica como tu orgullo.
___________________ ___ En las semanas siguientes te encontraste ms veces con ese to. Pensabas que quera bronca, pero se limi-
___________________ ___ taba a tomar su whisky, charlar con algunas personas del bar y observarte. No tardaste en descubrir quin
era en realidad: un ghoul enviado por su seora para informar acerca de ti. Su seora, Laila, consigui
___________________ ___ permiso de la Prncipe de la ciudad para darte el Abrazo, y te convertiste en el ms joven Neonato en la
___________________ ___ zona. Laila y t ahora sois ms bien como amigos con derecho a roce, ya que ella se toma su papel de Sire
de forma muy laxa. Os juntis, os entregis a un rato de rabia hedonista, y cuando se va antes de que salga
Otros Rasgos el sol te dice lo que tenga que decirte. Y a ti te funciona. Nunca has sido una persona de muchas palabras.

____________ Descripcin
____________ ________________________________________________
____________ ________________________________________________
____________ ________________________________________________
____________ ________________________________________________
____________ Edad:____________________ Pelo:___________________
____________ Edad aparente:_____________ Ojos:___________________
____________ R.I.P:___________________ Altura:___________________
_
____________ Sexo:____________________ Peso:___________________
Raza:___________________ Nacionalidad:_____________
Sendas
_________________ Aliados y Contactos
_________________ _______________________ ______________________ _
_________________ _______________________ ______________________ _
_________________ _______________________ ______________________ _
_________________ _______________________ ______________________ _
_________________ _______________________ ______________________ _
_________________ Herramientas y equipo
_________________
_________________ _______________________ ______________________ _
Rituales
_______________________ ______________________ _
_______________________ ______________________ _
Ritual Nivel _______________________ ______________________ _
___________________ ___ _______________________ ______________________ _
___________________ ___ Combate
___________________ ___
___________________ ___ Arma/Ataque Dif. Dao Alcance Frecuencia Cargador Ocultacin
___________________ ___ _____________ ___ ___ _____ _______ ______ ______ _
___________________ ___ _____________ ___ ___ _____ _______ ______ ______ _
___________________ ___ _____________ ___ ___ _____ _______ ______ ______ _
___________________ ___ _____________ ___ ___ _____ _______ ______ ______ _
___________________ ___ _____________ ___ ___ _____ _______ ______ ______ _
___________________ ___ _____________ ___ ___ _____ _______ ______ ______ _
Nombre: McKenna Naturaleza: Conformista Afiliacin:
Jugador: Conducta: Hosco Generacin: 11. Generacin
Crnica: Nuevo Miembro en Waukegan Concepto: Granjero Sire:
Atributos
Fsicos Sociales Mentales
Fuerza Carisma Percepcin
Destreza Manipulacin Inteligencia
Resistencia Apariencia Astucia
Habilidades
Talentos Tcnicas Conocimientos
Alerta Armas de Fuego Academicismo
Atletismo Artesana Ciencias
Callejeo Conducir Finanzas
Consciencia Etiqueta Informtica
Empata Interpretacin Investigacin
Expresin Latrocinio Leyes
Intimidacin Pelea con Armas Medicina
Liderazgo Sigilo Ocultismo
Pelea Supervivencia Poltica
Subterfugio T.c. Animales Tecnologa

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Animalismo Dominio Conciencia/Conviccin
Fortaleza Generacin
Protean Recursos Autocontrol/Instinto

Coraje

Mritos y Defectos Humanidad/Senda Salud


Mrito Coste Magullado
___________________ ___ Lastimado 1
Porte: ( )
___________________ ___ Lesionado 1
___________________ ___ Fuerza de Voluntad Herido 2
___________________ ___ Malherido 2
___________________ ___ Tullido 5
Reserva de Sangre Incapacitado
Defecto Coste
___________________ ___ Debilidad
Gana un rasgo animal
___________________ ___ temporal con cada Frenes.
Excepcionalmente, puede ser permanente.
___________________ ___ Experiencia
___________________ ___
___________________ ___ Sangre por turno:______
Atributos: 7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Trasfondos:5 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)
Mritos y Defectos Historia
Mrito Coste Te criaste en una granja durante la Segunda Guerra Mundial como el menor de una gran familia de hermanos
___________________ ___ y hermanas. Por tu condicin, tuviste que ver cmo tu padre y hermanos se marchaban al frente a combatir
a los nazis mientras t cuidabas de las vacas. Ninguno de ellos volvi. Rpidamente asumiste el liderazgo y
___________________ ___ comenzaste a coordinar el esfuerzo de tu madre y tus hermanas, lo que os permita obtener un buen precio por
___________________ ___ la leche en el mercado. Ahora diran que maduraste a pasos agigantados, pero para ti fue algo natural.
___________________ ___ Cuando todo pareca ir bien lleg el hambre, y con ella la enfermedad. Tu madre y tu hermana pequea
___________________ ___ fallecieron. Tu hermana mayor y t intentasteis sacar la granja adelante, pero era demasiado. Ella se cas
con un buen chico del pueblo y t cobraste tu parte de la granja y te fuiste de all para ganarte la vida
Defecto Coste
con otros trabajos. Fue durante ese devenir cuando recibiste el Abrazo de tu Sire. l, cuyo nombre nunca
___________________ ___ supiste pero t apodas Hurao, te ense a moverte por el bosque y a guarecerte de la luz del sol. Pa-
___________________ ___ sasteis varios aos en los que solamente os acompaabais de bestias. Y un da, l tambin desapareci. Te
___________________ ___ haba dejado en las inmediaciones de Waukegan, fuiste encontrado por otros miembros de la Camarilla.
Hurao te haba enseado bien, y aunque nunca las haba llamado as, las Tradiciones haban formado
___________________ ___ parte del cdigo de conducta que te haba enseado. Te encontraste a gusto all, en un lugar pequeo,
___________________ ___ pero con ms como t para relacionarte, y con el permiso de la Prncipe te estableciste. Algn da te
gustara volver a encontrarte con Hurao y hacerle algunas preguntas, pero no tienes prisa. Despus de
Otros Rasgos todo, la inmortalidad te ha enseado a ser paciente.

____________ Descripcin
____________ ________________________________________________
____________ ________________________________________________
____________ ________________________________________________
____________ ________________________________________________
____________ Edad:____________________ Pelo:___________________
____________ Edad aparente:_____________ Ojos:___________________
____________ R.I.P:___________________ Altura:___________________
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____________ Sexo:____________________ Peso:___________________
Raza:___________________ Nacionalidad:_____________
Sendas
_________________ Aliados y Contactos
_________________ _______________________ ______________________ _
_________________ _______________________ ______________________ _
_________________ _______________________ ______________________ _
_________________ _______________________ ______________________ _
_________________ _______________________ ______________________ _
_________________ Herramientas y equipo
_________________
_________________ _______________________ ______________________ _
Rituales
_______________________ ______________________ _
_______________________ ______________________ _
Ritual Nivel _______________________ ______________________ _
___________________ ___ _______________________ ______________________ _
___________________ ___ Combate
___________________ ___
___________________ ___ Arma/Ataque Dif. Dao Alcance Frecuencia Cargador Ocultacin
___________________ ___ _____________ ___ ___ _____ _______ ______ ______ _
___________________ ___ _____________ ___ ___ _____ _______ ______ ______ _
___________________ ___ _____________ ___ ___ _____ _______ ______ ______ _
___________________ ___ _____________ ___ ___ _____ _______ ______ ______ _
___________________ ___ _____________ ___ ___ _____ _______ ______ ______ _
___________________ ___ _____________ ___ ___ _____ _______ ______ ______ _
Nombre: Deveraux Naturaleza: Penitente Afiliacin:
Jugador: Conducta: Nio Generacin: 11. Generacin
Crnica: Nuevo Miembro en Waukegan Concepto: Marginado Sire:
Atributos
Fsicos Sociales Mentales
Fuerza Carisma Percepcin
Destreza Manipulacin Inteligencia
Resistencia Apariencia Astucia
Habilidades
Talentos Tcnicas Conocimientos
Alerta Armas de Fuego Academicismo
Atletismo Artesana Ciencias
Callejeo Conducir Finanzas
Consciencia Etiqueta Informtica
Empata Interpretacin Investigacin
Expresin Latrocinio Leyes
Intimidacin Pelea con Armas Medicina
Liderazgo Sigilo Ocultismo
Pelea Supervivencia Poltica
Subterfugio T.c. Animales Tecnologa

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Animalismo Estatus Conciencia/Conviccin
Ofuscacin Generacin
Rebao Autocontrol/Instinto
Recursos
Coraje

Mritos y Defectos Humanidad/Senda Salud


Mrito Coste Magullado
___________________ ___ Lastimado 1
Porte: ( )
___________________ ___ Lesionado 1
___________________ ___ Fuerza de Voluntad Herido 2
___________________ ___ Malherido 2
___________________ ___ Tullido 5
Reserva de Sangre Incapacitado
Defecto Coste
___________________ ___ Debilidad
___________________ ___ 0 en Apariencia, no mejorable
___________________ ___ por ningn medio.
Experiencia
___________________ ___
___________________ ___ Sangre por turno:______
Atributos: 7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Trasfondos:5 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)
Mritos y Defectos Historia
Desde que eras un infante, fuiste enfermizo. Tus padres siempre te decan que debas tener cuidado si no que-
Mrito Coste ras morir de gripe o de cualquier otra enfermedad. T aprendiste a ser cauto, sigiloso, a pasar desapercibido.
___________________ ___ Quiz por eso nunca destacaste en clase, a pesar de ser muy hbil en la mayor parte de las materias. Llegaste
a la universidad y all, entre libro y libro, conociste a una persona especial, una persona con la que tener tu
___________________ ___ primera relacin y tu primera experiencia sexual. Lo que esa persona no te dijo es que eras solamente una
___________________ ___ conquista ms, y lo que es peor, su promiscuidad le haba hecho contagiarse de una peligrosa enfermedad.
La enfermedad pas a ti, y tus padres te dieron la espalda. Te lo advert, te lo advert, no paraban de decir
___________________ ___ mientras tu padre sacaba las cosas de casa. Tu madre fue ms benvola, y con el dinero que te pas durante
___________________ ___ tu primer ao conseguiste alquilarte algo y pagar los costes mdicos. Tenas cuidado, tratando de llevar con
orden la medicacin y los consejos del mdico, pero algo estaba claro: ya sabas de lo que ibas a morir.
Defecto Coste
___________________ ___ Los aos pasaron, y ni siquiera la muerte te respet: un Nosferatu te eligi como Chiquillo y te liber de
tu padecimiento. l buscaba compaa, y t por primera vez en mucho tiempo te sentiste integrado de
___________________ ___ nuevo, lejos de una familia que te haba repudiado y una sociedad que te estigmatizaba. Tu Sire te ense
___________________ ___ a moverte por los mrgenes de la sociedad y en la corte de la Prncipe. No obstante, las cosas acabaron por
___________________ ___ torcerse: no sabes por qu, pero un fuego estall en vuestro refugio, mat a tu Sire y te sumi en el Letargo.
Alguien acab encontrndote entre los escombros y en la morgue fuiste rescatado por otros miembros de
___________________ ___ la Estirpe, que te despertaron y limpiaron tu rastro para mantener la Mascarada. Ahora, casi diez aos
despus, con todos los que conocas dndote por muerto y con un favor que devolver a la Prncipe y a la
Otros Rasgos ciudad, parece que tendrs que volver a ganarte la confianza de todos.

____________ Descripcin
____________ ________________________________________________
____________ ________________________________________________
____________ ________________________________________________
____________ ________________________________________________
____________ Edad:____________________ Pelo:___________________
____________ Edad aparente:_____________ Ojos:___________________
____________ R.I.P:___________________ Altura:___________________
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____________ Sexo:____________________ Peso:___________________
Raza:___________________ Nacionalidad:_____________
Sendas
_________________ Aliados y Contactos
_________________ _______________________ ______________________ _
_________________ _______________________ ______________________ _
_________________ _______________________ ______________________ _
_________________ _______________________ ______________________ _
_________________ _______________________ ______________________ _
_________________ Herramientas y equipo
_________________
_________________ _______________________ ______________________ _
Rituales
_______________________ ______________________ _
_______________________ ______________________ _
Ritual Nivel _______________________ ______________________ _
___________________ ___ _______________________ ______________________ _
___________________ ___ Combate
___________________ ___
___________________ ___ Arma/Ataque Dif. Dao Alcance Frecuencia Cargador Ocultacin
___________________ ___ _____________ ___ ___ _____ _______ ______ ______ _
___________________ ___ _____________ ___ ___ _____ _______ ______ ______ _
___________________ ___ _____________ ___ ___ _____ _______ ______ ______ _
___________________ ___ _____________ ___ ___ _____ _______ ______ ______ _
___________________ ___ _____________ ___ ___ _____ _______ ______ ______ _
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Nombre: Sutton Naturaleza: Rebelde Afiliacin:
Jugador: Conducta: Perfeccionista Generacin: 12. Generacin
Crnica: Nuevo Miembro en Waukegan Concepto: Artista Sire:
Atributos
Fsicos Sociales Mentales
Fuerza Carisma Percepcin
Destreza Manipulacin Inteligencia
Resistencia Apariencia Astucia
Habilidades
Talentos Tcnicas Conocimientos
Alerta Armas de Fuego Academicismo
Atletismo Artesana Ciencias
Callejeo Conducir Finanzas
Consciencia Etiqueta Informtica
Empata Interpretacin Investigacin
Expresin Latrocinio Leyes
Intimidacin Pelea con Armas Medicina
Liderazgo Sigilo Ocultismo
Pelea Supervivencia Poltica
Subterfugio T.c. Animales Tecnologa

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Auspex Fama Conciencia/Conviccin
Celeridad Generacin
Presencia Identidad alternativa Autocontrol/Instinto
Recursos
Coraje

Mritos y Defectos Humanidad/Senda Salud


Mrito Coste Magullado
___________________ ___ Lastimado 1
Porte: ( )
___________________ ___ Lesionado 1
___________________ ___ Fuerza de Voluntad Herido 2
___________________ ___ Malherido 2
___________________ ___ Tullido 5
Reserva de Sangre Incapacitado
Defecto Coste
___________________ ___ Debilidad
Cae en trance ante una gran belleza. Tira
___________________ ___ Autocontrol/Instinto (dif. 6) para no caer.
___________________ ___ Experiencia
___________________ ___
___________________ ___ Sangre por turno:______
Atributos: 7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Trasfondos:5 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)
Mritos y Defectos Historia
Mrito Coste Tu vida ha estado ligada siempre al mundo de la msica. No al de la msica clsica, como queran tus
___________________ ___ padres, sino a la msica ms ntima: una guitarra, t y tus sentimientos. En tu Inglaterra natal te
formaste, pero sabas que si queras hacer carrera de tu pasin debas viajar a EE. UU. All te espera-
___________________ ___ ban muchas experiencias, la mayor parte de ellas agridulces. A los seis meses de estar all tu pareja (y
___________________ ___ do en los bolos que hacais de bar en bar) te dej por un agente que le ayud a producir su primer
___________________ ___ disco, una bobada comercial que solamente puede gustar a niatas de instituto. Mientras tanto, t
te refugiaste en casa de un conocido mientras buscabas algo mejor. Tocando en un bar conociste a
___________________ ___ Wilson, un productor que se ofreci a hacerse cargo de tu primer disco si eras capaz de convencerle
Defecto Coste con tu msica. Lo diste todo de ti, tanto que l acab llorando sangre. No lleg a producir tu disco;
___________________ ___ en su lugar te concedi el Abrazo.

___________________ ___ Wilson vio su regalo como la mayor de las bendiciones, una oportunidad de que tu arte perdurara y
___________________ ___ que pudieras componer durante siglos. T agradeces eso, pero tambin sabes ver la parte negativa:
no envejecer, no poder tener una verdadera carrera musical, tener que tocar en bares donde no te co-
___________________ ___ nozcan demasiado y hacerte a la carretera. Con el tiempo Wilson y t os distanciasteis, y empezaste
___________________ ___ a viajar por todo el pas tocando en bares y conociendo a otros miembros de la Estirpe. Ahora ests
en Waukegan, y piensas quedarte algunas semanas, lo justo para hacer una pequea gira por algunos
Otros Rasgos bares de micrfono abierto y antes de continuar hacia Chicago.

____________ Descripcin
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____________ Edad:____________________ Pelo:___________________
____________ Edad aparente:_____________ Ojos:___________________
____________ R.I.P:___________________ Altura:___________________
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____________ Sexo:____________________ Peso:___________________
Raza:___________________ Nacionalidad:_____________
Sendas
_________________ Aliados y Contactos
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_________________ _______________________ ______________________ _
_________________ _______________________ ______________________ _
_________________ _______________________ ______________________ _
_________________ Herramientas y equipo
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_________________ _______________________ ______________________ _
Rituales
_______________________ ______________________ _
_______________________ ______________________ _
Ritual Nivel _______________________ ______________________ _
___________________ ___ _______________________ ______________________ _
___________________ ___ Combate
___________________ ___
___________________ ___ Arma/Ataque Dif. Dao Alcance Frecuencia Cargador Ocultacin
___________________ ___ _____________ ___ ___ _____ _______ ______ ______ _
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Nombre: Irving Naturaleza: Arquitecto Afiliacin:
Jugador: Conducta: Arquitecto Generacin: 13. Generacin
Crnica: Nuevo Miembro en Waukegan Concepto: Empresario Sire:
Atributos
Fsicos Sociales Mentales
Fuerza Carisma Percepcin
Destreza Manipulacin Inteligencia
Resistencia Apariencia Astucia
Habilidades
Talentos Tcnicas Conocimientos
Alerta Armas de Fuego Academicismo
Atletismo Artesana Ciencias
Callejeo Conducir Finanzas
Consciencia Etiqueta Informtica
Empata Interpretacin Investigacin
Expresin Latrocinio Leyes
Intimidacin Pelea con Armas Medicina
Liderazgo Sigilo Ocultismo
Pelea Supervivencia Poltica
Subterfugio T.c. Animales Tecnologa

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Dominacin Criados Conciencia/Conviccin
Fortaleza Rebaos
Presencia Influencia Autocontrol/Instinto
Recursos
Coraje

Mritos y Defectos Humanidad/Senda Salud


Mrito Coste Magullado
___________________ ___ Lastimado 1
Porte: ( )
___________________ ___ Lesionado 1
___________________ ___ Fuerza de Voluntad Herido 2
___________________ ___ Malherido 2
___________________ ___ Tullido 5
Reserva de Sangre Incapacitado
Defecto Coste
___________________ ___ Debilidad
Predileccin:
___________________ ___ Slo obtiene sustento de su
___________________ ___ tipo de presa predilecta.
Experiencia
___________________ ___
___________________ ___ Sangre por turno:______
Atributos: 7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Trasfondos:5 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)
Mritos y Defectos Historia
Mrito Coste Te criaste en una familia acomodada gracias a los esfuerzos de tu padre, un brillante hombre de negocios
___________________ ___ hecho a s mismo. l os llev a los mejores colegios a tu hermano y a ti, pero las mayores lecciones de vida
las aprendiste de sus consejos. A menudo ibas a hacer los deberes a la empresa, y all veas cmo trabajaba
___________________ ___ tu padre. A tu juicio, la negociacin lo era todo: descubrir lo que quera el otro, propocionrselo y
___________________ ___ llevarse un buen pellizco en el proceso. Tu hermano era harina de otro costal, carne de deportista. No
___________________ ___ tard en destacar, y compens as su falta de inters por los estudios. Ambos erais hijos modlicos criados
en el seno de una prspera familia juda. Pero todos saban la verdad: t eras el favorito, el ojo derecho
___________________ ___ de tu padre, porque en ti se vea reflejado, vea que el futuro de la empresa estara a salvo en tus manos.
Defecto Coste
Cumpliendo con lo que se esperaba de ti, asumiste el mando de la compaa cuando tu padre falleci
___________________ ___ tras un ataque al corazn. Hiciste lo que pudiste por mantenerla a flote, pero la presin te super y el
___________________ ___ divorcio de una esposa infiel termin de desquiciarte. Tras una reunin de accionistas en la que pare-
___________________ ___ ca bastante claro que estabas acabado habas decidido quitarte la vida, pero fue entonces cuando
recibiste el Abrazo. Tu Sire, un hbil brker que se arruin durante el crac del 29 pero que supo salir
___________________ ___ a flote despus, reconoci en ti las mismas cualidades y quiso darte la misma oportunidad que l tuvo.
___________________ ___ Siempre ha sido bueno contigo y ahora que perteneces a la Estirpe has podido demostrar lo que vales.
Compraste la empresa que t mismo arruinaste y, sirvindote de tu ghoul, la has gestionado con xito.
Otros Rasgos Puede que tu familia nunca lo sepa, pero el legado familiar perdura en cierta manera.

____________ Descripcin
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____________ Edad:____________________ Pelo:___________________
____________ Edad aparente:_____________ Ojos:___________________
____________ R.I.P:___________________ Altura:___________________
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____________ Sexo:____________________ Peso:___________________
Raza:___________________ Nacionalidad:_____________
Sendas
_________________ Aliados y Contactos
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_________________ Herramientas y equipo
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Rituales
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Ritual Nivel _______________________ ______________________ _
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___________________ ___ Combate
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___________________ ___ Arma/Ataque Dif. Dao Alcance Frecuencia Cargador Ocultacin
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