Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
SAH - Reguli de Joc
SAH - Reguli de Joc
Reguli de joc
( Extras din LEGILE AHULUI )
Art. 1. Natura i obiectivele jocului de ah
1.1. Jocul de ah (ahul) se joac ntre doi adversari, care mut piesele alternativ pe o tabl ptrat numit ,,tabl de ah (eicher). Partida este nceput
de juctorul cu piesele albe. Un juctor este la mutare dup ce adversarul su i-a efectuat mutarea.
1.2. Obiectivul (scopul) fiecrui juctor este s atace regele adversarului n aa fel nct acesta s nu mai aib nici o mutare regulamentar care s
mpiedice capturarea regelui la urmtoarea mutare. Juctorul care a realizat acest lucru se spune c i-a fcut mat adversarul i a ctigat partida.
1.3. Dac poziia este de aa natur nct nici unul din juctori nu poate s dea mat, partida este remiz.
Art. 2. Poziia iniial a pieselor pe tabla de ah
2.1. Tabla de ah este alctuit din 64 (8 x 8) de ptrele (numite cmpuri), 32 cmpuri deschise la culoare (cmpuri albe) i 32 cmpuri nchise la
culoare (cmpuri negre), dispuse alternativ. Tabla de ah se aeaz ntre cei doi juctori astfel nct cmpul din dreapta juctorilor s fie alb.
2.2. La nceputul partidei un juctor are 16 piese deschise la culoare (piesele albe), cellalt juctor are 16 piese nchise la culoare (piesele negre).
Aceste piese sunt urmtoarele:
2.4. irul de 8 cmpuri verticale poart denumirea de ,,coloan. irul de 8 cmpuri orizontale poart denumirea de,,orizontal.
O linie dreapt de cmpuri de aceeai culoare, care merge dintr-un col ntr-altul (de la o margine la alta a tablei) se numete ,,diagonal.
3.6. Calul se poate muta pe unul din cmpurile aflate la distante de 3 cmpuri de cmpul pe care se afla n forma literei L , dar nu pe aceeai coloan,
orizontal sau diagonal.
3.3. Turnul se mut pe orice cmp, de-a lungul coloanei sau liniei (orizontalei) pe care se afl cite cmpuri poate .
3.4. Dama se mut pe orice cmp de-a lungul coloanei, liniei sau diagonalei pe care se afl cite cmpuri poate.
3.8.a. Regele poate fi mutat n dou feluri diferite, astfel:
mutndu-l pe orice cmp nvecinat care nu este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Se consider c piesele adversarului atac un
cmp, chiar dac acestea nu pot ele nsele s fie mutate.
- el se deplaseaz numai pe distanta de 1 cmp dac acesta nu este atacat de o piese adversa sau nu se afle o piesa proprie pe el .
PIONUL cel mai mic n grad dar de o importanta vitala n partida de ah .
Rolul lui sete de zid de aprare mutare lui trebuie ndelung calculata pentru ca nu se mai ntoarce napoi i mutarea
lui las mari slbiciuni n spate ce pot fi de multe ori decisive ntr-o partida de ah.
-El se deplaseaz numai nainte cite un cmp .
-Excepie 2 cmpuri la plecarea de pe cmpul iniial dac juctorul vrea .
-El daca ntlnete n fata sa un obstacol ( piese adverse) se blocheaz i nu mai poate nainta .
-captureaz numai pe diagonala pe 1 cmp distanta n fata sa .
Cum spunea Napoleon "Orice soldat poarta in rania bastonul de mareal .
-Asa i pionul odat ajuns pe ultima line se poate transforma n : Dama, Turn, Cal, Nebun . ( atenie nu poate deveni
Rege i nici rmne Pion ) .
Aezarea sa. Deplasarea sa si modalitatea de a captura .
3 Calul
3 Nebunul
Rege Nepretuit
5 Turnul
9 Doamn
Aezarea Pieselor
Turnuri
Caii
Nebuni
doamn
nregistrare
Pioni
La nceputul jocului tabla de ah este poziionat astfel nct fiecare juctor are ptratul de culoare alb
(deschis) n partea din dreapta jos. Piesele de ah sunt aranjate apoi n acelai fel, de fiecare dat. Al doilea rnd
(sau linie) este ocupat de pioni. Turnurile se aeaz n coluri, caii se aeaz lng ei, urmai de nebuni i n cele
din urm regina, care se aeaz ntotdeauna pe propria ei culoare (regina alb pe alb, regina neagr pe negru), iar
regele se aeaz pe ptratul rmas.
Pasul 2. Cum se mut piesele
Fiecare dintre cele 6 tipuri diferite de piese se mut diferit. Piesele nu se pot muta trecnd prin alte piese ( totui
calul poate sri peste alte piese), i nu se pot muta niciodat pe un cmp pe care se afl deja una dintre propriile
piese. Totui, ele pot fi mutate i pot lua locul unei piese de-a adversarului care este atunci capturat. Piesele se
mut de obicei pe poziii din care pot captura alte piese (ajungnd pe cmpul lor i nlocuindu-le), pot apra
propriile piese n situaia unei capturi sau pot controla cmpuri importante din partid.
Regele este cea mai important pies, dar este i una dintre cele mai slabe. Regele poate muta doar un ptrat n
orice direcie - n sus, n jos, n lateral i n diagonal. Regele nu poate niciodat muta n ah (unde ar putea fi
capturat). Atunci cnd regele este atacat de o alt pies se numete ah.
Regina este cea mai puternic pies. Ea poate muta n linie dreapt n orice direcie - nainte, napoi, lateral sau n
diagonal - att timp ct nu trece prin oricare dintre piesele proprii. Ca i celelalte piese, n cazul n care regina
captureaz o pies de-a adversarului, mutarea ei se oprete. Observai cum regina alb captureaz regina neagr
i apoi regele negru este forat s mute.
Tura poate muta numai nainte, napoi i n lateral, ct de departe se dorete. Turnurile sunt piese deosebit de
puternice atunci cnd se protejeaz reciproc i lucreaz mpreun!
Nebunul se poate muta ct de departe dorete, dar numai n diagonal. Fiecare nebun ncepe pe o culoare (nchis
sau deschis) i trebuie s rmn mereu pe acea culoare. Nebunii lucreaz bine mpreun, deoarece i acoper
reciproc punctele slabe.
Cum se mut Calul ahul
Caii mut ntr-un mod foarte diferit de celelalte piese merg dou ptrate ntr-o direcie i apoi nc unul la un
unghi de 90 grade, n forma de "L". Caii sunt singurele piese care pot sri peste alte piese.
Pionii sunt neobinuii deoarece mut i captureaz n moduri diferite: mut nainte, dar captureaz n diagonal.
Pionii pot muta nainte doar un ptrat la un moment dat, cu excepia primei lor mutri, cnd se pot deplasa dou
ptrate nainte. Pionii pot captura doar n ptratul din diagonal n faa lor. Nu pot muta sau captura napoi. Dac
exist o alt pies direct n faa unui pion, el nu poate sri peste sau captura acea pies.
Pasul 3. Descoperii regulile speciale din ah
Exist cteva reguli speciale n ah care pot prea lipsite de logic la prima vedere. Ele au fost create pentru a
face jocul mai distractiv i mai interesant.
Pionii au o alt abilitate special i anume dac un pion ajunge la cellalt capt al tablei, poate deveni orice alt
pies de ah (se numete promovare). Un pion poate fi promovat n orice pies. O nenelegere uzual este c
pionii pot fi schimbai doar pentru o pies capturat. Acest lucru NU este adevrat. Un pion este promovat de
obicei n regin. Numai pionii pot fi promovai.
Ultima regul despre pioni este numit "en passant", care nseamn "n trecere" n francez. Dac un pion mut
dou ptrate la prima sa mutare i astfel ajunge n lateralul pionului adversarului (srind efectiv peste cmpul
acestuia de captur), cellalt pion are opiunea de a-l captura n timp ce trece. Aceast micare special trebuie s
fie fcut imediat dup ce primul pion a fost mutat, altfel opiunea de a-l captura nu mai este disponibil. Trecei
prin exemplul de mai jos pentru a nelege mai bine aceast regul ciudat, dar important.
O alt regul special este denumit rocad. Aceast mutare v permite s facei dou lucruri importante, toate
ntr-o singur mutare: punei regele n siguran (sperm) i scoatei turnul din col la joc. Cnd e rndul
juctorului, el poate muta regele dou cmpuri ntr-o parte i apoi s mute turnul din acea parte lng rege, de
cealalt parte. (Vedei exemplul de mai jos). Totui, pentru a efectua rocada trebuie ndeplinite urmtoarele
condiii:
Observai c atunci cnd efectuai rocada ntr-o anumit direcie, regele este mai aproape de lateralul tablei.
Aceasta este rocada mic. Rocada de pe partea cealalt, unde st regina, se numete rocada mare. Indiferent n ce
parte se face rocada, regele mut ntotdeauna numai dou ptrate.
Pasul 4. Aflai cine efectueaz prima mutare
Juctorul cu piesele albe mut ntotdeauna primul. Prin urmare juctorii decid cine primete piesele albe, n
general, la noroc, fie prin aruncarea n aer a unei monezi sau unul din juctori alege culoarea unuia din pionii
ascuni n mn de cellalt juctor. Albul face apoi o mutare, urmat de negru, apoi albul din nou, apoi negrul i
aa mai departe pn la sfritul jocului. Posibilitatea de a efectua prima mutare ofer un mic avantaj juctorului
cu piesele albe care are ocazia de a ataca imediat.
Exist dou moduri n care se poate termina o partid de ah: prin mat, sau prin remiz.
Cum se d mat
Scopul jocului este de a da mat regelui advers. Acest lucru se ntmpl atunci cnd regele este pus n ah i nu
poate scpa. Exist doar trei moduri n care regele poate iei din ah: mut afar din ah (dar nu poate efectua
rocada!), blocheaz ahul cu o alt pies sau captureaz piesa care amenin regele. n cazul n care regele nu
poate scpa de mat, partida se ncheie. De obicei regele nu este capturat sau scos de pe tabl, jocul este pur i
simplu declarat ncheiat.
Cum se ajunge la remiz
Ocazional partidele de ah nu au un ctigtor, fiind declarate remiz. Exist 5 cazuri n care o partid de ah
poate fi remiz:
Se ajunge la poziie de pat n cazul n care unul dintre juctori este la mutare, dar regele su NU este n
ah, i totui juctorul nu are nici o alt mutare permis
Juctorii pot conveni pur i simplu asupra remizei i se opresc din joc
Nu sunt destule piese pe tabl pentru a fora matul (exemplu: un rege i un nebun vs. un rege)
Un juctor declar remiz dac aceeai poziie se repet de trei ori (dei nu neaprat de trei ori la rnd)
S-au jucat cincizeci de mutri consecutive i niciun juctor nu a mutat un pion sau a capturat o pies
Protejai-v regele
Poziionai regele spre colul tablei unde este de obicei mai n siguran. Nu evitai rocada. De obicei trebuie s
facei rocada ct mai repede posibil. Amintii-v, nu conteaz ct de aproape suntei de a da mat adversarului
dac propriul rege este fcut mat primul!
Nu cedai piese
Nu pierdei din neatenie piesele proprii! Fiecare pies este valoroas i nu se poate ctiga o partid fr piese
care s dea mat. Exist un sistem simplu pe care muli juctori l folosesc pentru a urmri valoarea relativ a
fiecrei piese de ah. Ct valoreaz fiecare pies?
Trebuie s ncercai s controlai centrul tablei cu figurile i pionii. Dac controlai centrul vei avea mai mult
spaiu pentru a v manevra piesele i adversarului i va fi mai dificil s gseasc cmpurile potrivite pentru
piesele sale. n exemplul de mai sus albul face mutri potrivite pentru a controla centrul, n timp ce negrul joac
slab.
n exemplul de mai sus, albul are toate piesele n joc! Piesele dvs. sunt inutile atunci cnd stau n spate, pe primul
rnd. ncercai s v dezvoltai toate piesele, astfel nct s putei folosi ct mai multe atunci cnd atacai regele
advers. Folosind doar una sau dou piese n atac nu va da roade mpotriva unui adversar decent.
Cel mai important lucru pe care l putei face pentru a deveni mai bun la ah este s jucai multe partide! Nu
conteaz dac jucai acas cu prietenii i cu familia, sau dac jucai online, trebuie s jucai mult ah pentru a v
mbunti. n ziua de azi este uor s jucai o partid de ah online! Apsai aici pentru a vedea unde putei juca
ah.
n timp ce majoritatea juctorilor joac ah cu regulile standard, unii juctori prefer s joace ah cu modificri la
aceste reguli. Acestea se numesc variante de ah. Fiecare variant are propriile sale reguli.
ahul960 urmeaz toate regulile ahului standard, cu excepia poziiei iniiale a pieselor de pe ultima linie, care
sunt aezate aleatoriu ntr-una din cele 960 de poziii posibile. Rocada se face la fel ca n ahul standard, Regele
i Turnul ajungnd pe poziiile lor normale de dup rocad (g1 i f1, sau c1 i d1). 960 se joac exact ca ahul
standard, dar cu o diversitate mai mare n deschidere.
Care sunt regulile turneelor de ah
Multe turnee urmeaz un set de reguli comune, similare. Aceste reguli nu se aplic neaprat pentru partidele
jucate acas sau online, dar totui poate dorii s v obinuii cu ele.
Pies atins - pies mutat - Dac un juctor atinge una dintre propriile piese, el trebuie s mute acea
pies, att timp ct este o mutare legal. Dac un juctor atinge o pies a adversarului, acesta trebuie s
captureze acea pies. Un juctor care dorete s ating o pies, doar pentru a o aranja pe tabl trebuie mai
nti s-i anune intenia, de obicei spunnd "aranjez".
Ceasuri i Cronometre - Majoritatea turneelor utilizeaz cronometre pentru a reglementa timpul petrecut
pentru fiecare partid, nu pentru fiecare mutare. Fiecare juctor primete acelai interval de timp pentru a-
l folosi pe durata ntregii partide i poate decide cum s utilizeze acel timp. Dup ce un juctor face o
mutare, atinge apoi un buton sau lovete o prghie pentru a porni ceasul adversarului. Dac un juctor
rmne fr timp i adversarul revendic timpul, atunci juctorul rmas fr timp pierde partida (cu
excepia cazului n care adversarul nu are piese suficiente pentru a da mat, caz n care este remiz).
Cunoaterea regulilor i strategiilor de baz este doar nceputul - este att de mult de nvat n ah nct nu putei
nva totul timp de o via! Pentru a avansa trebuie s facei trei lucruri:
1. Jucai ct mai mult ah Continuai s jucai! Jucai ct mai mult posibil. Avei de nvat din fiecare
partid - fie ctigat, fie pierdut.
2. Studiai cu lecii de ah Dac dorii cu adevrat s v mbuntii rapid atunci ar trebui s luai nite
lecii de ah online. Putei gsi lecii de ah online aici.
3. Distrai-v Nu v descurajai dac nu ctigai imediat toate partidele. Toat lumea pierde - chiar i
campionii mondiali. Att timp ct vei continua s v bucurai i s nvai din partidele pierdute, atunci
v putei bucura de ah pentru totdeauna!
Cu toate c nu exist o singur mutare care s fie unanim acceptat ca fiind cea mai bun mutare n ah, este
important s ncercai s controlai centrul nc de la nceput. Aceasta duce, de obicei, la faptul c majoritatea
juctorilor mut unul dintre pionii lor centrali ( din faa regelui sau a reginei) nainte dou cmpuri cu 1. d4 sau 1.
e4. Ali juctori prefer 1. c4 sau 1. Cf3. Marea majoritate a mutrilor care rmn nu sunt la fel de bune. Bobby
Fischer a fost convins c mutarea pionului regelui 1. e4 este cea mai bun mutare.
Ce culoare ncepe?
Pionii nu se pot muta napoi. Totui, atunci cnd un pion ajunge la cellalt capt al tablei trebuie s l promovai
n alt pies ( regin, de exemplu). Apoi se mut ca acea pies, i se poate muta napoi.
Regele este cea mai important pies din ah. Dac pierdei regele, pierdei partida. Dar regina este cea mai
puternic pies de ah.
Originile jocului de ah nu sunt tocmai clare, dei cei mai muli cred c a evoluat n India din jocuri
asemntoare ahului cu aproape dou mii de ani n urm. Jocul de ah aa cum l tim astzi a aprut ncepnd
cu secolul 15, cnd a devenit popular n Europa.
ahul este un joc ntre doi adversari, aflai pe laturile opuse ale un table care conine 64 de ptrate de culori
alternative. Fiecare juctor are 16 piese: 1 rege, 1 regin, 2 ture, 2 nebuni, 2 cai i 8 pioni. Scopul jocului este de
a face mat regele advers. Matul se ntmpl atunci cnd regele este n poziia de a fi capturat (n ah) i nu poate
scpa de capturare.
Suntei gata s ncepei s jucai ah? nscriei-v gratuit pe Chess.com i ncepei s v bucurai de joc!
ncepei s jucai ah