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Para que exista movimiento en el individuo, tiene que haber organismo, cuerpo y un sistema que
coordine ese organismo (deben estar bien los 3 sistemas: piramidal, extrapiramidal, cerebeloso).
Debe haber intencin, un plan que tiene un determinado nivel de inteligencia u afectividad (emocin,
creatividad).
Deberamos destacar que en el acto motor se ponen en juego:
Percepciones (para poder orientar el mov. Indican a la persona la postura de su cuerpo, cmo es el
espacio: el que rodea el cuerpo y el que est ms alejado, en donde se encuentran los objetos con los
cuales quiere relacionarse).
Ritmo (ms rpido, ms lento. Si realiza una serie de mov. Deben estar ordenados en el tiempo).
Gnosias
Praxias
Plan
Emociones
Sistema osteomuscular (regulado por el SN).
Etc.
Wallon nos habla de dos funciones del movimiento: la funcin efectora y la funcin expresiva:
1) Funcin Efectora: permite los desplazamientos, la accin del individuo sobre el ambiente.
2) Funcin Expresiva: agrega un elemento muy importante a esta funcin: el de ser un medio de
comunicacin y de comunicacin de afectos.
Percepciones Gnosias:
Para algunos autores estas dos palabras son sinnimos, otros consideran que aluden a cosas diferentes.
Percepcin: es la representacin psquica de la informacin recibida por medio de las vas aferentes del
sistema nervioso que llevan la informacin al rea correspondiente de la corteza cerebral. La misma era
una sensacin captada por los receptores.
Las Gnosias son el reconocimiento consciente del mundo exterior y del propio cuerpo a travs de una o
varias modalidades sensoriales. Dicho concepto est muy ligado al concepto de percepcin, ya que son
dos momentos de un mismo proceso.
Mientras que en la percepcin interviene el nivel discriminativo del estmulo (caractersticas de los
objetos, del espacio y del tiempo), en las gnosias interviene el nivel semntico que es cuando le damos
significado, es decir, interpretamos el estmulo.
La forma esencial de la actividad perceptiva es la exploracin, por ello siempre que hablamos de lo
gnsico hacemos referencia intrnseca al movimiento, ya que el propio estmulo desencadena una
respuesta que es un movimiento aunque este sea solo perceptivo.
Las percepciones y las gnosias son muy importantes en la regulacin del movimiento.
Ej.: el individuo recibe una sensacin a travs de los receptores (sensaciones visuales, tctiles, auditivas,
olfativas, gustativas, kinestsicas, viscerales). Esa sensacin llega a travs de las vas aferentes del SN al
rea correspondiente de la corteza cerebral: ah se produce la representacin psquica de la informacin
recibida, es la percepcin. Luego se pone en funcionamiento un sistema complejo donde actan
experiencias pasadas que le dan sentido a esa percepcin, es la gnosia.
PERCEPCIONES GNOSIAS
La percepcin y la inteligencia son muy importantes porque las gnosias y las praxias son estructuradas
por la inteligencia. En relacin con la afectividad y como funcin aprendida se vincula con la atencin y
la memoria.
Base estructural de las percepciones y gnosias: sistema sensoperceptivo. Todos tienen el receptor, NSP y
centros de primer y segundo orden; corteza primaria, secundaria y terciaria. El receptor capta el
estmulo, discrimina sus caractersticas y lo transforma en impulso nervioso. Puede ser una clula, parte
de una clula o una fibra nerviosa.
Las percepciones y las gnosias se estructuran en las reas secundarias y terciarias de la corteza
cerebral y la informacin llega a ellas por las vas de la sensibilidad que se denominan especficas.
Disgnosia: se da cuando los datos que llegan a travs de los diferentes sentidos no son procesados
debidamente a nivel de la corteza cerebral. La relacin de la gnosia con la inteligencia es fundamental.
De esta manera, se va haciendo el reconocimiento del mundo exterior tanto de los objetos como de su
propio cuerpo, el espacio y el tiempo a travs de los datos aportados por los sentidos.
Gnosias Complejas:
Cuerpo:
La nocin de cuerpo para el psicomotricista abarca aspectos muy amplios, ya que implica al individuo en
toda su dimensin psicosomtica.
Daniel Calmels (2003), distingue cuerpo de organismo. El organismo estara constituido por las
estructuras anatmicas y las funciones que estas hacen posible. El cuerpo, en cambio, abarcara
aspectos ms globales, en donde entraran los afectos, las vivencias actuales y pasadas, que van siendo
registradas por la persona a lo largo de su vida y que condicionan su accin, su modo de relacionarse
con el mundo.
Esa relacin es un punto fundamental en psicomotricidad. En la medida que el bebe, desde sus primeras
experiencias de contacto, entra en relacin, va a vivir experiencias a travs del cuerpo cargadas de
emocin, que le van a ayudar a ir construyendo su psiquismo. La emocin est absolutamente ligada al
cuerpo, es manifestacin corporal atravesada por los afectos.
A medida que el psiquismo se va haciendo ms complejo y evolucionado, va a permitir experiencias,
contactos mas enriquecedores que retroalimentan al bebe en su globalidad, a lo largo de toda la vida (si
bien en la medida que el individuo crece van a aparecer otros modos de comunicacin, especialmente el
lenguaje y otras funciones sostenidas por el sistema nervioso pero a niveles cada vez ms elaborados y
de gran complejidad, que van modificando el modo de relacionarse).
El cuerpo est siempre presente, con toda su historia determinando una manera de ser psicomotriz
que condiciona durante toda la vida los vnculos de la persona.
Distintos autores, llaman a esta entidad de diferentes formas: esquema corporal, imagen de s, imagen
corporal, etc.:
De Ajuriaguerra -
El esquema corporal es el proceso psicofisiollgico que a partir de los datos sensoriales, nos da, en una
sntesis continuamente deshecha y constantemente renovada, el conocimiento y la orientacin de
nuestro cuerpo en el espacio para permitirnos actuar con eficacia.
este modelo esencialmente plstico, se construye con nuestras experiencias actuales y pasadas.
Relacin con el desarrollo cognitivo.
Head -
La corteza sensorial es tambin alacena de impresiones pasadas. Estas pueden surgir a la conciencia
como imgenes pero con mayor frecuencia permanecen fuera de la conciencia.
Estos esquemas modifican las impresiones provocadas por los impulsos sensoriales aferentes de manera
tal que la sensacin definitiva de posicin o de localizacin surge en la conciencia cargada de la relacin
de algo ocurrido anteriormente.
Schilder -
Este autor habla indistintamente de esquema corporal e imagen del cuerpo: seran imgenes ms o
menos latentes de las diferentes partes del cuerpo, de sus posiciones variables, de sus
desplazamientos. Insiste en que para que esta imagen del cuerpo sea clara, el individuo debe entrar en
contacto con la realidad externa y piensa que el movimiento y la accin son fundamentales para ese
desarrollo.
Tambin la vida emocional, tiene una rol decisivo para que se configure el modelo postural del cuerpo.
la influencia emocional altera el valor relativo de las distintas partes de la imagen corporal de acuerdo a
las diferentes tendencias libidinales (Schilder, P. 1987).
Dolt
Distincin entre imagen del cuerpo y esquema corporal.
Esquema Corporal: es una realidad de hecho, es nuestro vivir carnal en el contacto con el mundo
fsico. es el cuerpo actual en el contacto con el mundo fsico.
es el cuerpo actual en el espacio, la experiencia inmediata.
Imagen corporal: es la sntesis viva de nuestras experiencias emocionales, interhumanas, actuales y arcaicas.
...es en cada momento memoria viviente de todas las experiencias relacionales.
Se expresa en el aqu y ahora mediante cualquier expresin fundada en el lenguaje, dibujo modelado,
invencin musical, plstica, mmica gestual.
Blanca Garca agrega que en Psicomotricidad nosotros Entendemos la proyeccin de las vicisitudes de
la imagen corporal, en los desajustes posturales, del tono y de los movimientos, precariedad o fragilidad
de las construcciones, dibujos elementales, pobres.
Requiere del psicomotricista estar a la escucha, as devolverlo reformulado en un gesto, una palabra,
una construccin.
- Esquema Corporal: sera la representacin psquica de ese cuerpo real estructurado a partir de las
percepciones y vinculado al espacio. Percepcin compleja de la unidad y la ubicacin del cuerpo en el
espacio, de sus diferentes partes y la ubicacin espacial entre ellas. Esta vara segn las diferentes
posturas adoptadas y es lo que le permite realizar movimientos ajustados a la situacin y el objetivo que
persigue. El desarrollo de esta capacidad de representarse, va de la mano con el desarrollo cognitivo
del nio (Ajuriaguerra).
- Imagen Corporal: es la dimensin imaginaria, inconciente de nuestro cuerpo, estructurada por las
relaciones, vnculos y la historia afectiva de cada sujeto.
La imagen del cuerpo se referira entonces a la construccin que el individuo hace a lo largo de toda su
vida, desde sus vivencias, donde tiene un peso fundamental el afecto, vivencias de sus relaciones con el
entorno. Estas experiencias, permanecen en el su mayora en el inconciente, pero entorpecen las
relaciones con el entorno de diferentes formas y pueden mostrarse cuando ponemos el cuerpo en accin
si sabemos ver a travs de las diferentes expresiones, sean corporales o mediatizadas a travs de dibujos,
construcciones, etc.
Este el punto de partida en el que se apoya el psicomotricista y que desarrolla a lo largo de su formacin,
la capacidad de escuchar esos mensajes que el paciente le enva, para poder intervenir
adecuadamente. As, mediante el manejo de tcnicas que el psicomotricista conoce, puede hacer
evolucionar las situaciones planteadas para que su paciente llegue a elaborarlas y superarlas o
expresarlas a otros niveles. Podr entonces lograr un distanciamiento respecto a su conflictiva corporal.
As ya no lo expresar directamente a travs de desajustes corporales que interfieren en sus relaciones,
sino de una manera simbolizada, ya sea a travs del lenguaje, dibujo, etc.
El cuerpo puede ser obstculo o volverse espacio de placer y bienestar, permitiendo una accin adaptada
sobre el medio.
El Cuerpo Real est ah presente frente a nosotros. Podemos verlo directamente: si est bien constituido,
si tiene el desarrollo adecuado para la edad, si se observan caractersticas que pueden estar indicando
una patologa orgnica.
Para esto, es importante el relato que nos traen los padres acerca de diagnsticos realizados por el
pediatra. En algunos casos puede ser de inters que nosotros mismos nos comuniquemos con este
especialista.
1) Test de Imitacin de Gestos de Bergs y Lzine (corregido por De Len, Perna y otros, 2007):
Se trata de pedir al nio situado frente al examinador, que imite una serie de gestos que ste ltimo
realiza con los brazos y las manos (imitacin de gestos simples) y con las manos y dedos (imitacin de
gestos complejos). Tambin se pide que realice el gesto contrario al que se le muestra.
Como el gesto es realizado frente a la mirada del nio, se considera que permite estudiar su capacidad
de imitar una secuencia de movimientos que culminan con la construccin del gesto correspondiente.
Es por este motivo que Bergs considera que esta prueba permite indagar la capacidad prxica del nio,
y dentro de las praxias, la dispratognosia somato espacial ya que se trata de poner en juego la
integracin del movimiento con el conocimiento y la posicin de las diferentes partes del cuerpo.
Por el hecho de poner el cuerpo, y sabemos las implicancias afectivo emocionales que esto supone,
siempre lo consideramos una prueba que en alguna medida debera aportar daros sobre aspectos
ligados a la afectividad del nio. Nuestra experiencia clnica pareca confirmar esto.
tambin, por tratarse del cuerpo y su correlacin con el espacio, consideramos que debe tener una
incidencia importante la capacidad motriz del nio, tanto global como manual.
Adems para realizar correctamente el gesto, tiene que haber un conocimiento y dominio del cuerpo
como instrumento y la posibilidad de utilizarlo con un fin (que es la imitacin del modelo) y del cuerpo
del otro ubicado frente a l.
Implica poner en juego como referente en el espacio: el cuerpo propio. Este se constituye en una
referencia, un eje con respecto al cual se situarn las direcciones: horizontalidad, verticalidad,
perpendicularidad, oblicuidad, profundidad.
Imitacin de Gestos Simples: situamos al nio frente al examinador y le pedimos que imite una serie de
movimientos que realizamos frente a l.
Puntuacin: se punta 1 cuando realiza el gesto correctamente y 0 si se equivoca o necesita varios
intentos para lograrlo.
Resultados:
3 aos: 9 (7 12)
4 aos: 15 (13 18)
5 aos: 18 puntos (17 19)
6 aos: 20 puntos (19 20)
Imitacin de Gestos Complejos: Consigna: Vas a hacer como yo, fjate bien y haz exactamente como yo.
Se cuida que el nio baje los brazos entre gesto y gesto.
Puntuacin:
- Si el nio realiza el gesto sin dificultad, se punta 1.
- Si lo realiza parte a parte, si le cuesta encontrar los dedos que debe emplear o no logra
reproducir el modelo, se punta 0.
Resultados:
6 aos 3 gestos (8 -12)
8 aos 6 gestos (4 9)
10 aos 8 gestos (4 - 9)
Para poder realizar movimientos correctos, el individuo debe tener nociones espaciales claras. Pero
estas comienzan a construirse cuando logra comenzar a distinguir esas nociones en su propio cuerpo.
Para indagar sobre este aspecto, Zazzo ha tomado de Piaget la prueba derecha izquierday de Head el
llamado mano ojo oreja.
Esta batera nos permite tener datos acerca del esquema corporal lateralizado.
Para el estudio del reconocimiento de derecha e izquierda se tomaron dos tests: el Piaget y el Head.
Al finalizar, se suman los puntajes correspondientes y se obtiene as el puntaje total del test de Piaget.
Head I: esta batera nos permite tener datos acerca del esquema corporal lateralizado. (El nio frente al
examinador, debe imitar diferentes gestos realizados por este ltimo). La gran dificultad de esta prueba
consiste en que se requiere cierta formulacin y expresin simblica ya que el nio tiene que decirse:
es la mano derecha sobre el ojo izquierdo, lo cual puede condensarse en: siempre lo opuesto.
Esta posibilidad, los nios normales la adquieren recin hacia los 8 9 aos, es decir, cuando se accede
al pensamiento operatorio. Cuando el nio no ha alcanzado este nivel en el desarrollo de su
pensamiento, realiza los gestos en espejo.
Al comenzar la prueba indicamos: Vas a hacer lo mismo que yo haga, pero atencin: ten en cuenta que
t ests parado mirando hacia all (se seala la direccin hacia la que est mirando el nio) mientras
que yo estoy mirando hacia all (se seala la direccin hacia la que mira el examinador). Se hace el
gesto y se le dice al nio: Haz lo mismo que yo. Si el nio realiza el gesto en espejo se insiste: Pero
fjate: si yo estuviera mirando para el mismo lado que t (el examinador se coloca al lado del nio
mirando en la misma direccin que l). Cmo sera? Si el nio corrige el gesto, el examinador sin
cambiar su postura se vuelve a colocar frente al nio. Ves? Quedamos cruzados. Ahora prosigue
haciendo lo mismo que yo pero prestando atencin a esto. Esta aclaracin se puede repetir dos veces.
Luego se contina con la prueba aunque el nio realice gestos en espejo.
Puntuacin Head I:
Head II: consiste en decirle al nio verbalmente cmo debe realizar el gesto. Por ejemplo: vas a tocar
con tu mano derecha tu ojo izquierdo.
Los resultados se van anotando en la planilla Nro. 2.
Head III: consiste en mostrarle al nio, sentado frente a una mesa las siguientes figuras que debe imitar:
1 2 3 4
5
6
7
8
Puntuacin Head III:
Esta prueba, como plantea Koppitz (1995) permite indagar acerca de la representacin que el nio tiene
de su propio cuerpo o sea de su Esquema Corporal (tems evolutivos) y tambin extraer elementos de
ndole emocional que se expresan a travs del dibujo o sea lo que hemos acordado en llamar Imagen del
Cuerpo.
Permite estudiar dos aspectos referidos a las caractersticas del nio:
- El emocional-expresivo.
- El intelectual-cognitivo.
Consigna:
- Vas a dibujar una persona.
- Vas a dibujar una persona lo ms completa posible.
- Vas a dibujarte t.
El examinador presenta una hoja y un lpiz al nio sentado junto a l y le pide que dibuje una persona
entera.
Existen nios que han realizado previamente dibujos con gran placer, se sienten incmodos cuando se
les pide el dibujo de una figura humana. Segn Koppitz, algunos nios, fundamentalmente los que
tienen problemas, tratan de evitar revelar su interior y no quieren enfrentarse con el pobre concepto
que tiene de s mismos. (1995).
Comenta la misma autora, que ha tenido que ampliar la consigna diciendo: Querra que dibujaras una
persona entera. Puede ser cualquier clase de persona que quieras dibujar, siempre que sea una persona
completa y no una caricatura o una figura hecha con palotes (fosforito).
Dice que es frecuente que sobre todo en los nios grandes y ms inteligentes dibujen caricaturas
estereotipadas o figuras esquemticas como una manera de eludir la situacin y no comprometerse
personalmente.
Tambin es importante sugerir esta actividad en distintas ocasiones ya que un mismo nio puede
realizar dibujos ms o menos evolucionados segn el momento.
Para estudiar el Esquema Corporal, nos velemos de los tems evolutivos utilizando la siguiente tabla:
La imagen del cuerpo la hemos definido como la dimensin imaginaria, inconsciente de nuestro
cuerpo, estructurada por las relaciones, vnculos y la historia afectiva de cada sujeto.
La exploracin de este aspecto requiere del psicomotricista una profunda formacin que no se obtiene
en una Licenciatura sino que es una formacin de posgrado.
Se trata de una formacin especfica, muy apoyada en el psicoanlisis.
Incluye aspectos tericos y personales. Para llegar a tener la posibilidad de entrar seriamente en esta
rea, el profesional debe haber recorrido un largo camino de trabajo con nios, debe haber vivido
instancias personales de trabajo corporal y psicoanaltico, y haber alcanzado slidos conocimientos
tericos.
Los psicomotricistas trabajamos con la imagen del cuerpo porque el nio nos dice cosas de su cuerpo
durante la actividad que desarrolla en la sala de Psicomotricidad.
En el estudio psicomotor, si estamos en la situacin de no poder alcanzar una interpretacin profunda y
acertada de eso que nuestro paciente nos est expresando, por lo menos, tenemos que estar alertas a
determinadas seales, poder discriminarlas y en caso de ser necesario recurrir al apoyo de otro
profesional que s pueda leer ese discurso.
Para indagar sobre este aspecto, nos valemos de los siguientes medios:
- Entrevista con los padres (historia del cuerpo).
- Observacin de la actividad espontnea del nio en la sala de Psicomotricidad.
- El juego.
- Observacin de las construcciones realizadas por el nio en sala de PM (praxias).
- Dibujo de la figura humana (tems emocionales).
- Dibujo libre.
La entrevista con los padres es casi siempre la primera instancia de contacto que tenemos con le nio y
sus padres.
Esta puede ser realizada segn el caso con o sin la presencia del nio. Muchas veces nos reunimos en la
propia sala de PM lo que nos permite ver la actividad del nio mientras los padres hablan sobre l y
tambin las reacciones que tienen los padres frente a las conductas que plantea su hijo.
Debemos estar muy atentos a la forma como los padres nos hablan de su hijo, cmo es vivida por ellos
el problema por el cual estn consultando.
A travs de esta instancia, tratamos de tener datos acerca del ambiente en que trascurrieron sus
primeros aos, en definitiva, conocer la historia del nio desde sus primeros contactos hasta el
momento actual.
Muchas veces, vemos la necesidad de realizar ms de una entrevista y en algunas oportunidades nos
parece adecuado cambiar el encuadre de la misma (por ejemplo: con la presencia del nio, sin su
presencia en la sala, en un consultorio a parte de la misma).
Para aplicar las tcnicas que vamos a describir, es necesario crear un clima. Para esto el psicomotricista
y la sala de Psicomotricidad deben brindar un encuadre de confianza y seguridad para que el nio nos
muestre toda su dimensin imaginaria que se despliega en cadenas asociativas que le permiten escapar
a la represin.
Por eso creemos que las actividades como el juego, el dibujo de la figura humana, el dibujo libre, las
construcciones, deben tratar de insertarse en este encuadre para que sean realmente una expresin
genuina de lo vivido por el nio.
- La relacin con el otro (la interaccin): cmo se ajusta a nivel tnico, sensorial y postural, cundo
necesita ser protegido, qu medios utiliza cuando quiere acercarse a otro, si es sensible a las emociones
de los dems.
- La relacin con el espacio (aqu incluye los encadenamientos posturales y motores para el logro de la
verticalidad, reajustes tnicos y posturales al desequilibrarse, trayectos preferidos y repetidos segn sus
direcciones en el espacio, apreciacin cognitiva del espacio, defensa del espacio propio, construcciones).
- La relacin con los objetos: utiliza siempre el mismo tipo de objetos, cmo los manipula, si establece
con ellos una relacin sensorial, exploratoria, simblica, cognitiva, lo utiliza de manera pulsional,
repetitiva, regresiva.
- La relacin con el tiempo: el ritmo de sus movimientos, el tiempo en que permanece en una actividad.
- La relacin consigo mismo: inters por su imagen en el espejo, placer del movimiento. Se observan
transformaciones tnicas y emocionales. Cmo son sus juegos? Caractersticas de su mirada, sonrisa,
voz, mmicas, posturas.
El Juego:
La sala de Psicomotricidad induce al jugar. Permite tambin la realizacin de diferentes tipos de juegos:
juegos sensoriomotrices, juegos simblicos, juegos de reglas.
En ella, el nio dispone de diferentes espacios (que se arman y se desarman segn las diferentes
situaciones que va planteando el nio).
Del juego corporal que despierta mltiples sensaciones a las cuales se ligan fantasas, al juego simblico.
Este puede ser vivido en la misma sala a travs de distintos materiales que lo hacen posible. El
psicomotricista interviene ayudando a especializar, a representar en el espacio las diferentes imgenes
que van surgiendo. As, se produce un distanciamiento respecto al cuerpo y sus emociones y se da lugar
a la mentalizacin, al pensar.
Es aconsejable realizar varias sesiones de observacin del nio en sala. As, el nio va armando un relato
que tiene que ver con sus vivencias corporales, porque el nio va desarrollando un juego.
Garbarino, dice: el jugar del nio es su forma de lenguaje, su modo de expresin ms autntico y ms
directo.
Las construcciones que el nio realiza con el material especfico que le brinda la sala de Psicomotricidad
nos dan datos que permiten conocer el funcionamiento del nio en varias reas.
Pero centrmonos en ellas como expresin de la vivencia que el nio tiene de su propio cuerpo.
El material de la sala de Psicomotricidad, contiene elementos que pueden invitar a la construccin. A
veces, somos nosotros que lo sugerimos.
El tipo de construccin que el individuo realice, estar como es lgico vinculado al nivel de desarrollo
cognitivo que ha alcanzado, tal como lo vimos cuando desarrollamos el tema de la evolucin del dibujo.
Los significados que les podemos atribuir a las construcciones debern ser relacionados con lo que ya
sabemos de la historia del nio, con lo que l mismo verbaliza durante la construccin y con lo que
nosotros mismos sentimos en esta instancia.
En primer lugar, debemos observar cmo el nio va planeando y ejecutando su proyecto hasta su
finalizacin. Hay nios que directamente comienzan a construir la casa sin un plan predeterminado. Van
improvisando con cierta rapidez lo que los lleva muchas veces a destruir lo que han echo y volver a
empezar.
Es frecuente que se propongan metas demasiado ambiciosas y terminen frustrados bien porque no
estn capacitados para realizar su plan o porque el material que se les brinda no se los permite.
Otros nios en cambio, planifican minuciosamente su construccin y hasta llegan a realizar un plano. A
veces renen previamente el material que van a necesitar.
Ambas conductas revelan diferentes formas de conducirse en la vida en general pero tambin puede
darnos pautas de cmo se ubica ante el echo de realizar una construccin que por lo dicho
anteriormente revela daros de sus vivencias corporales y emocionales.
Otra cosa a observar es la estructura general de la casa: hay nio que construyen casa firmes y seguras,
otros las hacen portentosas y exuberantes.
Por el contrario, ciertos nios hacen construcciones endebles que dan sensacin de extrema debilidad.
Pueden ser llenas de remiendos, desorganizadas.
Las paredes pueden tambin darnos datos que aporten a la comprensin del paciente. Segn Jamil
Abuchaem las paredes representan la proyeccin de la capa ms externa del cuerpo, aquella parte que
separa al individuo del ambiente el lmite donde empieza el cuerpo y donde termina el espacio
ambiental. Ms adelante contina este mismo autor: las paredes de una construccin sirven para
detectar qu tipo de relacin el sujeto tiene con su mundo externo e interno.
Se da el caso de pacientes que hacen una construccin totalmente cerrada donde no hay puertas ni
ventanas. La casa queda totalmente aislada del mundo externo.
Las puertas en cambio podran simbolizar la comunicacin tanto con el mundo externo como son su
propia interioridad.
Las ventanas representaran tambin comunicacin, pero un tipo especial de comunicacin: la
comunicacin visual. El sujeto puede ver y ser visto pero no puede entrar en contacto fsico directo con
el ambiente exterior.
El techo podra segn algunos autores hablarnos de cmo vive el nio sus aspectos intelectuales.
Muchos nios se enfrentan a serias dificultades a la hora de construir el techo. Esto puede estar
indicando una conflictiva en relacin con el aprendizaje, con el pensamiento en general, pero puede ser
un signo de una dificultad en la realizacin prctica de la construccin, lo que veremos ms adelante
cuando tratemos el tema de la praxia constructiva.
Algunos nios encuentran gran placer en construir y luego destruir la casa, para luego recomenzar con la
tarea de la construccin.
Si vinculamos esto con el concepto que manejamos los psicomotricistas de que el nio que se divierte
realizando reiteradamente saltos en profundidad lo hace como una forma de perder los lmites del
cuerpo durante la cada de reencontrarlos al entrar en contacto con el colchn, el construir u destruir
una casa, podra tener una misma explicacin. Se tratara de una actividad mediante la cual el nio
afirma la nocin de su cuerpo.
El dibujo de la figura humana, muestra aspectos de orden emocional que a lo largo de las distintas
experiencias vividas han dejado huellas en lo que llamamos: imagen del cuerpo. Estos recuerdos
cargados de emocin permanecen casi siempre en el inconciente pero pueden aflorar en algunas
situaciones.
Para evaluar estos aspectos de la figura humana, nos apoyamos tambin en los tems emocionales del
test de figura humana de Koppitz. Ella recomendaba:
- Suma cautela en el proceso de interpretacin de estos indicadores.
- Inconveniencia de asociar linealmente algn signo emocional aislado con caractersticas de la
personalidad o conductas determinadas.
- Realizar un concienzudo examen del dibujo total, tomando en cuenta la combinacin de varios signos.
- Atender a las circunstancias que vive actualmente el sujeto.
- Tener en cuenta las caractersticas del dibujo con los resultados de otras pruebas realizadas al nio.
tems Emocionales:
Dibujo Libre:
Basndonos en la idea de Francoise Dolt, la imagen del cuerpo no solo se proyecta en el dibujo de la
figura humana. Segn esta autora, lo hace tambin a travs de toda representacin fuere cual fuere y no
solamente en las representaciones humanas.
Todas estas representaciones estn simblicamente enlazadas a las emociones que han marcado su
persona en el curso de su historia.
Usamos las tcnica del dibujo libre como otra forma para indagar acerca de cmo vivencia el nio su
cuerpo.
Espacio:
Para hablar del desarrollo del espacio, nos guiaremos por Piaget y nos apoyaremos en la evolucin del
dibujo en el nio ya que sta, muestra cmo el nio va pudiendo representarse en el espacio en las
diferentes etapas.
En el desarrollo del dibujo, el nio representa su nivel cognitivo alcanzado pero adems hay una fuerte
carga de los aspectos emocionales tambin en evolucin.
Siguiendo a Piaget, podemos decir que la nocin de espacio se desarrolla en el nio en la medida que
ste entabla relaciones con el entorno, primero a travs de su accin y en la medida que el desarrollo de
la inteligencia lo permite, a travs de lo que llamamos accin interiorizadas, o sea, acciones que ya no se
realizan con objetos concretos, sino con objetos abstractos, imaginados. Esta evolucin le a permitiendo
la adquisicin de la posibilidad de percibir primero y luego representar relaciones espaciales cada vez
ms complejas.
- topolgicas
- proyectivas
- euclidianas
Proyectivas y euclidianas Consideran los objetos y sus representaciones teniendo en cuenta las
relaciones entre estos objetos de acuerdo con sistemas proyectivos (espacio proyectivo) y de acuerdo
con ejes coordenados (espacio euclidiano o mtrico)El nio elabora primero el espacio topolgico,
tanto en el nivel de la accin como en el de la representacin. Las relaciones proyectivas y euclidianas,
se desarrollan paralelamente, aunque el equilibrio de las segundas se consigue ms tarde.
Es as como el nio logra primero la capacidad de representar figuras que son abiertas (la cruz)
diferentes de las cerradas (crculo, cuadrado, tringulo, rombo, etc.), tambin puede representar figuras
que estn cerca o lejos entre s adems de figuras que estn dentro o fuera de otras.
Ms adelante podr establecer un orden horizontal o vertical entre las figuras (lo que est arriba, lo que
est al lado). Son las relaciones topolgicas.
Luego acceder a la posibilidad de representar en forma diferente las figuras que tienen ngulos
(cuadrado, tringulo etc.) de las que no lo tienen (el crculo). Son las relaciones euclidianas.
Paralelamente, pero un poco despus, empezar a poder representar las figuras que estn delante y las
que estn detrs. Esto significa el poder representar el espacio en profundidad, es decir la tercera
dimensin. Son las relaciones proyectivas.
Piaget va realizando una comparacin entre la evolucin del dibujo del nio con la capacidad de
establecer relaciones espaciales cada vez ms complejas, lo cual se observa a travs de la copia de
figuras creadas por Piaget, las cuales implican relaciones espaciales de diferentes niveles: algunas
suponen la capacidad de representar relaciones topolgicas, otras ya requieren el dominio de las
relaciones euclidianas y las ms complejas como el rombo requieren haber accedido al pensamiento
operatorio.
Piaget hace un parntesis para describir el desarrollo de la percepcin del espacio en el perodo sensorio
motor, y expone lo siguiente:
el nio solo extrae del objeto lo que es capaz de construir con su propia accin, y solo es
capaz de construir con su accin aquello que su nivel de pensamiento le permite.
Aparecen, los primeros garabatos. Al comienzo, son solo En la etapa de garabato, sea cual sea la figura que se le
un ir y venir de movimientos que realiza desde el presente (abierta, cerrada, etc.) la copia no vara en
hombro, luego desde el codo, la mueca, los dedos. absoluto.
Se pueden observar as, la aparicin de sucesivos
garabatos, desde los ms primitivos hasta los ms
complejos, acompaando la maduracin motriz.
Aun en la etapa de garabato aparece, en determinado
momento, algo nuevo: es la intencin de representar
algo, lo que supone una imagen mental.
Perfil logrado: significa para el desarrollo cognitivo el El nio intenta la copia de figuras ms complejas como el
acceso al pensamiento operatorio, la posibilidad de rombo.
realizar operaciones, movimientos de las imgenes Son necesarios, segn Piaget, por lo menos dos aos para
mentales donde entra en juego el espacio. pasar del cuadrado al rombo. Esta figura requiere que el
Primeros intentos de representar las perspectivas: los nio haya accedido al pensamiento operatorio. El poder
elementos que estn ms alejados tienen dimensiones representar un rombo implica una movilidad del
ms pequeas que los que estn adelante. pensamiento que permite concebir una transformacin: un
tringulo que se revierte sobre otro.
Aparicin del dibujo abstracto: no busca reproducir la
realidad, sino que hace una composicin espacial donde
juega con las dimensiones de los diferentes elementos,
destacando cada uno de ellos. Preocupaciones respecto
al cuerpo propias del inters del adolescente por su
cuerpo y la sexualidad.
Para indagar sobre este aspecto, nos valemos de los siguientes medios:
- Uso del espacio en la sala de Psicomotricidad.
- Construcciones en sala de Psicomotricidad.
- Santucci Baby Bender - (Preescolares).
- Copia de figuras de Mendilaharsus (Preescolares).
- Bender (Escolares).
- Otra copia de figuras Cubo, rancho (Escolares).
Esta prueba es producto de un estudio realizado por el Dr. Mendilaharsus y colab. Con la intencin de
investigar la existencia, en la evaluacin del nio normal, de pautas o conductas similares que pudieran
compararse a las sealadas en los lesionados cerebrales adultos y con el material obtenido intentar una
prueba de maduracin perceptivo motriz que agregara informacin de inters al estudio psicolgico
del nio.
La prueba consiste en presentar al nio una hoja con las siguientes figuras en la distribucin que
muestra la ficha:
Consigna: ves estos dibujos? Quiero que hagas otros iguales. Si el nio pregunta: Dnde? Se le
contesta: Donde quieras.
La consigna se ha una sola vez, no se insiste aunque el nio cambie de conducta espontneamente.
Es importante observar los movimientos realizados por el nio y la conducta verbal asociada
espontneamente.
La evolucin de las respuestas vara segn las edades de la siguiente forma:
1 Conductas primitivas de ocupacin del modelo: se observan en forma exclusiva hasta los 29 meses,
en el 46% de los casos hasta los 3 aos y desaparecen a los 4 aos.
La intencin de los autores fue investigar la existencia en la evolucin del nio normal, de pautas o
conductas similares que pudieran comparare a las que presentan los lesionados cerebrales adultos. Con
el material obtenido se intent una prueba de maduracin perceptivo-motriz que agregara inters al
estudio psicolgico del nio.
Se trabaj con 386 nios en edades comprendidas entre los 2 y los 7 aos de diferentes niveles socio-
culturales.
Procedimiento:
Se presenta al nio el siguiente modelo:
Consigna: Ves estos dibujos? Quiero que hagas otros iguales. Si el nio pregunta dnde?, se le contesta
donde quieras. La consigna se da una sola vez, no se insiste, aunque el nio cambie espontneamente
de conducta.
2 aos 5 meses
Ocupacin del modelo y del espacio intermedio
2 aos 1 mes
Ambas pautas se dan en el 100% de los casos hasta los 2 aos y medio, y este porcentaje comienza a
decrecer gradualmente.
2 aos 11 meses
Como vemos la re-unin de los modelos es mucho ms ntida, ms controlada. El nio rene los 4
modelos con un trazado secuencial.
1- Cercamiento
2 Superposicin
3 Completamiento
Utiliza el modelo como parte significativa de una imagen que el nio completa (esta variante es menos
frecuente: 20 % de los casos).
4 aos 8 meses
Desprendimiento del modelo:
3 aos 6 meses
3 aos 6 meses
4 Adquisicin del ngulo recto que se extiende entre los 4 aos 6 meses y los 5 aos.
5 Adquisicin del ngulo agudo. Se logra tambin la cruz.
Se extiende entre los 4 aos y medio y los 7 aos.
Manejo adecuado del espacio:
Se da desde los 5 (en el 16 % de los casos) y los 7 aos. Las reproducciones se realizan en forma
ordenada y la ubicacin puede darse de dos formas: debajo de cada uno de los modelos o todos
alineados en orden en la parte inferior del protocolo.
5 aos 6 meses
4 aos 8 meses
5 aos 2 meses 6 aos 2 meses
Creado por Lauretta Bender en 1938, tomando las figuras de Wertheimer (Guestalt). Adaptacin para el
estudio de la personalidad y la maduracin visomotriz.
Mltiples usos: interpretacin basada en la teora psicoanlitica, diagnstico de pacientes psiquitricos
adultos, test de inteligencia, estudio de nios con dificultades de aprendizaje.
Koppitz realiza una adaptacin para la exploracin de la madurez perceptivo-motriz y ajuste emocional
de nios entre 5 y 10 aos.
El test de Bender fue creado en 1938 por Lauretta Bender bajo el nombre: Un test visuomotor y su uso
clnico (1938).
Nosotros nos basamos en la propuesta de E. Koppitz ya que es la versin ms completa realizada para la
aplicacin a nios.
Nos valemos de l para indagar acerca del grado de madurez visuo-motriz alcanzado por el nio o dicho
de otra manera, junto con otras pruebas que lo complementan, para el estudio de la praxia constructiva.
El test de Bender consiste en nueve figuras que son presentadas una por vez para ser copiadas por el
sujeto en una hoja en blanco.
Aplicacin:
Se le entrega al nio una hoja en blanco tamao A4 colocada en forma horizontal.
Consigna:
Aqu tengo nueve tarjetas con dibujos para que los copies.
Ac est el primero. Haz uno igual a este.
No hay tiempo lmite en esta prueba. Cuando el nio ha terminado de dibujar una figura, se retira la
tarjeta y se pone la siguiente. Se sigue as hasta terminar.
Si el nio hace preguntas sobre el nmero de puntos o tamao del dibujo, dar una respuesta neutra:
Hazla lo ms parecido que puedas.
Se permite usar goma.
Se permite tambin usar todo el papel que quiera. Aunque el test no tiene lmite de tiempo, conviene
registrarlo ya que tanto si lo hace demasiado lento o demasiado rpido, es significativo desde el punto
de vista diagnstico.
Lo mismo sucede cuando el nio se empecina en contar el nmero de puntos de algunas figuras,
podemos pensar que es muy perfeccionista o compulsivo.
Todos los tems del test son puntuados como 1 si est presente el error sealado o 0 si ste no aparece.
Se suman los puntos y se contrastan con la siguiente tabla:
Datos normativos para el sistema de puntuacin de Bender
Figuras:
A- 1
2-
3- 4- 5- 6
7- 8
Esta copia de figuras fue elaborada en el Instituto de Neurologa del Hospital de Clnicas en 1970.
Se estudi la evolucin de la copia de modelos con varillas y bloques de construccin que no
acostumbramos utilizar.
Copia de Figuras:
CRUCES:
5 aos . 83%
6 aos . 98%
7 aos . 100%
5 aos . 50 %
6 aos . 62%
7 aos . 63%
8 aos . 66%
9 aos . 74%
10 aos .. 98%
TRINGULOS:
Se presentaron dos tringulos equilteros, uno colocado a la derecha y otro a la izquierda, en dos hojas
distintas.
Los resultados entre los dos tringulos no result ser significativa, pero s se not un salto importante
entre los 5 y los 6 aos.
Los autores observan que en la evolucin de la figura aparece una conducta tpica de los 5 6 aos: los
lados son curvos y los ngulos tienden a ser rectos en lugar de agudos.
ROMBO:
Se consideraron xitos no solo los dibujos perfectamente trazados, sino tambin aquellos que no
presentaban una simetra del todo lograda.
5 aos .. 33%
6 aos .. 54%
7 aos .. 73%
8 aos .. 74%
9 aos .. 78%
10 aos 82%
11 aos 96%
CUBO:
Los autores presentaron a los nios dos cubos con diferente orientacin y en dos hojas distintas:
RANCHO:
Los autores consideraron como lograda la copia, cuando sta presentaba todas las caras, los ngulos
correctos y la perspectiva lograda:
Nmero de xitos:
5 aos 2%
6 aos 5%
7 aos 30%
8 aos 36%
9 aos 36%
10 aos . 48%
11 aos . 60%
una cara en la cual se inscriben todos los elementos, no atenindose ms que a las relaciones
topolgicas de vecindad y separacin.
dos caras, englobamiento no logrado, se colocan elementos como puerta, fuera de las paredes, el
ngulo derecho no est insinuado.
tres caras en un plano y ngulo de la derecha agudo.
tres caras sin perspectivas.
logro de la perspectiva.
Creemos importante resaltar lo observado por los autores despus de toda esta investigacin y es entre
otras cosas, que en todas las copias, el logro de la perspectiva recin aparece a los 9 10 aos
coincidiendo con el perodo de las operaciones formales. En este momento la representacin del
espacio funciona dentro de un sistema de relaciones mtricas euclidianas.
Tiempo:
El tiempo es otra de las gnosias complejas junto con el esquema corporal y el espacio.
Tiene una incidencia muy clara en la organizacin del movimiento. La ejecucin de las acciones
complejas (praxias), suponen una secuencia temporal. Tambin el ordenamiento de las diferentes
actividades para alcanzar un fin determinado. La excesiva rapidez o la lentitud extrema tambin inciden
en que el movimiento pueda verse alterado.
El nio debe vivir todo un proceso de construccin que se inicia en la cualidad rtmica de las primeras
experiencias. Estas son la base sobre la cual el individuo va a ir estructurando su temporalidad.
Los ritmos del sueo y la vigilia, la alimentacin y todas las actividades de la vida diaria del pequeo, van
estableciendo, cuando se realiza en forma adecuada, un dilogo rtmico temporal y el
relacionamiento del pasado con el futuro. Este supone momentos de encuentros y desencuentros
(necesidad y satisfaccin, presencia ausencia, palabras silencios).
El beb debe poder aceptar cambios, trasformaciones. Pero stos deben darse en el marco de una
permanencia, supone factores que deben permanecer estables. De lo contrario, el nio experimentar
una sensacin de caos que entorpecer el desarrollo de esta nocin tan importante.
La dimensin repetitiva de los fenmenos rtmicos permite la anticipacin de lo que va a suceder y esto
tiene un valor estructurante y un valor comunicativo.
En la medida en que se logre una sincronizacin de los fenmenos rtmicos propios del beb y los del
entorno se produce una comunicacin que es fuente de placer y comunicacin con el entorno.
Para indagar sobre este aspecto, nos valemos de los siguientes medios:
Observacin del uso del tiempo en sala de psicomotricidad. El tiempo que el nio dedica a cada
actividad, si permanece mucho tiempo en una actividad o pasa rpidamente de una a otra, el ritmo de
sus movimientos; si se desplaza dndose un tiempo para cada cosa, si sus movimientos son rpidos
dando sensacin de ansiedad.
Estas pruebas fueron elaboradas por Mira Stamback (1951), con el propsito de estudiar uno de los
aspectos de la estructuracin temporal en el nio.
1) Tiempo Espontneo.
2) Reproduccin de Estructuras Rtmicas.
3) Comprensin del Simbolismo de Estructuras Rtmicas y su Reproduccin.
1) Tiempo Espontneo: se le da al nio un lpiz y se le dice: Vas a golpear con el lpiz sobre la
mesa como quieras pero siempre de la misma forma. Vamos!Si el nio no comprendi la
consigna se la puede repetir una vez. Despus de 5 6 golpes, se pone en marcha el
cronmetro. Se le hace apoyar el codo sobre la mesa. Despus de 21 golpes, detener el
cronmetro y se anota el tiempo que le llev la actividad. Se anota tambin el mayor nmero
de observaciones: aceleracin, aminoracin, irregularidades, golpes entrecortados, golpes
demasiado fuertes o apenas perceptibles.
Estructuras a reproducir:
Ensayos: Fracasos
* * ..
* * ..
* * *
* * * *
* * *...
* * *.
* * * *
* * * *.
* * * *.. .
* * * * * *
* * * *....
* * * *. .
* * * * *. .
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* * * * *... .
* * * * * * .
* * * * * *... .....
* * * * * * .
* * * * * * *. .............
* * * * * *. .
* * * * * * *...
* * * * * * * *..
* * * * * * *
Resultados:
1) Tiempo Espontneo: en esta primera parte de la prueba, la autora nos dice que se pueden valorar dos
aspectos diferentes:
A) El tempo propiamente dicho de cada sujeto es decir la cadencia que elige
espontneamente para una actividad motriz simple (golpear sobre la mesa) y esto es interesante
compararlo con otras indicaciones de rapidez lograda en otras pruebas motrices, con o sin
instruccin de rapidez.
B) La regularidad de los golpes sucesivos en estrecha relacin con las posibilidades motrices del
sujeto.
En base a los resultados obtenidos por Mira Stamback en la aplicacin de esta primera parte de la
prueba de ritmo, en nios normales de entre 6 y 10 aos, concluye que ya no hay nios que golpeen de
un modo irregular y a destiempo.
En cambio, cuando se aplic la prueba con nios portadores de dificultades se encontraron con mucha
mayor frecuencia.
Es interesante comparar los resultados obtenidos en esta prueba con la de otras pruebas motrices, por
una parte y su relacin con ciertas dificultades de integracin de carcter como por ejemplo
inestabilidad, impulsividad.
Analizando estos resultados, Stamback formula la siguiente hiptesis:
En nios entre 6 y 10 aos, el tempo an no est individualizado: los resultados se agrupan alrededor
de los valores rpidos. Adems, son inestables: cambian sensiblemente de una vez a la otra.
Media de intervalos
por segundo 6 a. 7 a. 8 a. 9 a. 10 a.
16-25 3 3 9 6 2
26-35 5 7 6 4 4
36-45 6 5 4 2 3
46-55 8 5 3 6 5
56-65 1 3 2 2 4
66-75 - 1 - 2 1
76-85 1 1 - 1 1
86-95 - - - - 2
96-105 1 - 1 - -
Estilo Motor de Mira Stamback (Escolares de 6 a 10 aos): estas pruebas han sido concebidas por su
autora para conocer aspectos cualitativos de la motricidad. Eso significa estudiar la manera de
reaccionar del nio ante determinadas actividades motrices. En ellas se reflejan aspectos afectivo
emocionales del nio, su manera de encarar las actividades motrices.
Para esto se trat de pensar en pruebas que si bien implican la actividad motriz, son sencillas porque no
es la habilidad motriz lo que se va a evaluar. Tambin se trat de eliminar en la medida de lo posible los
aspectos intelectuales y perceptivos.
Al igual que lo hemos expresado respecto a las pruebas de Nivel Motor de la misma autora, nosotros
hemos realizado una simplificacin del modo de aplicacin de estas pruebas. A pesar de esto, nos
resultan igualmente valiosas para el conocimiento de este aspecto de la motricidad de los nios.
Resultados:
Tiempo Errores
Centiles 10 25 50 75 90 10 25 50 75 90
6 aos 205 148 115 81 57
32 62 90 130 170
8 aos 165 120 100 74 57
14 26 54 83 121
10 aos 154 126 94 75 52
10 19 23 50 73
Se consideran hipercontrolados los nios que obtienen un puntaje que se ubica del percentil 25 para
abajo en la prueba de velocidad.
Si el puntaje en esta misma prueba los ubica del percentil 75 para arriba, se consideran impulsivos.
Es muy importante en esta prueba contrastar los puntajes obtenidos en lo que se refiere al tiempo con
los alcanzados en la prueba que mide el nmero de errores.
Esto ltimo nos puede orientar hacia una valoracin de la habilidad motriz. Si, por ejemplo, el nio
realiza pocos errores pero resulta ser muy lento, podemos pensar que hay una dificultad motriz de base
que el nio compensa enlenteciendo el movimiento. Por supuesto que en casos como este iremos a
consultar las pruebas que exploran la motricidad de base, para ver si esta hiptesis es acertada o no.
En caso que estas pruebas no muestren dificultades, entonces s podemos pensar que el hipercontrol es
una caracterstica de la personalidad del nio y seguramente la vamos a encontrar en otras pruebas:
tono muscular excesivamente alto, falta de soltura en los movimientos espontneos, escritura lenta,
hipertona al realizar el acto grfico, fuerte presin del lpiz sobre el papel.
Cuando por el contrario nos encontramos con un nio que segn la prueba de velocidad podemos
calificar como un impulsivo, lo frecuente es que cometa un gran nmero de errores sobre todo hacia el
final ya que estos nios en general son muy ansiosos y quieren terminar cuanto antes.
Estas caractersticas las vamos a encontrar tambin durante la aplicacin de otras pruebas como el
recortado, la escritura y la actitud general del nio.
2. Ensayo: Resultados:
Consigna: Lo hiciste muy bien. Ahora lo vas a hacer
ms despacio an. As, ves? Se comienza a trazar la 10 25 50 75 90
lnea en el segundo crculo e inmediatamente 6a 37 25,5 16 11 .7
despus se le entrega el lpiz al nio. Se repite: No 8 a 72 36 25 15 0
interrumpir. 10 a 80 46 30 17 9
*Se pone en marcha el cronmetro.
Se consideran hipercontrolados aquellos nios que se ubican por debajo del percentil 25. los que por el
contrario realizan la prueba a una velocidad que los ubica por encima del percentil 75, se les califica de
impulsivos.
Casi siempre los nios realizan el primer intento ms lentamente que el segundo o a la misma velocidad.
Esto podra interpretarse considerando que el nio ya est cansado y ya no presta tanta atencin a la
consigna, o bien que sencillamente no es capaz de controlar su movimiento ms an de lo que pudo
hacerlo en el primer intento.
Tambin sucede con frecuencia que los resultados de las dos pruebas (repasado y trazado del crculo)
no sean coherentes. Es decir que el nio se muestre hipercontrolado al realizar el repasado e impulsivo
en el trazado del crculo.
Esto ltimo se puede pensar interpretando que en el repasado, la propia prueba obliga al nio a frenarse
para lograr reparar todas las rayas. Pero suele suceder que pase lo contrario: que logre mayor control en
el trazado del crculo. Esto es difcil de interpretar. Muchas veces encontramos la explicacin cucando
hacia el final del estudio contrastamos todos los daros que hemos obtenido del nio.
En Uruguay, los psicomotricistas, utilizamos en general para la exploracin de esta gnosia, dos pruebas:
- Test de Frostig (Preescolares y Escolares)
- Test de Reversal (Escolares)
Test de Frostig:
Este test, creado por Marianne Frostig (1988) para la exploracin de la percepcin visual definida por
esta autora como la facultad de reconocer y discriminar los estmulos visuales y de interpretarlos
asocindolos con experiencias anteriores. Luego insiste: no se trata de ver correctamente sino de
poder interpretar lo que se ve.
Segn Frostig, la percepcin visual tiene 5 facultades:
1) Coordinacin visuo motriz: es la capacidad de coordinar la visin con los movimientos del cuerpo o
de sus partes.
En nuestra experiencia, este sub test nos sirve como complemento de la exploracin de la motricidad
de base. Hemos visto que los nios que muestran dificultades de este tipo generalmente obtienen bajo
puntaje en esta prueba. Esto es lgico ya que aqu se pone en juego no solo el control visual sino
tambin la habilidad manual.
Puntuacin:
Se otorgan 2 puntos cuando la lnea trazada no toca la raya negra aunque el trazo sea sinuoso
1 punto si toca la lnea negra
0 punto si se sale de los lmites marcados, o si levanta el lpiz.
En los tres ltimos modelos se traza una lnea uniendo un punto con otro pasando por el borde de
cada punto.
El criterio de puntuacin es el mismo que para los otros modelos. Se suman los puntos y se contrastan
con la tabla que presentamos al final.
2) Percepcin Figura Fondo: como nos dice la autora de este test: el cerebro est organizado de
manera tal que puede seleccionar entre un conjunto de estmulos que le llegan un nmero limitado que
constituye el centro de inters.
Existen nios que presentan dificultades para realizar esta seleccin.
Por lo general, son nios que presentan problemas de atencin, que pasan de un estmulo a otro sin
concentrarse en ninguno en especial. Estos nios suelen fracasar en este subtest.
Para explorar este aspecto, la autora cre las siguientes pruebas:
Consigna: Vas a mirar con mucha atencin y vas a descubrir ac (se le seala el conjunto del dibujo
donde hay varias figuras superpuestas).La figura que es como sta y la vas a repasar (se le muestra un
ejemplo de la figura que debe distinguir dentro del conjunto).
Aqu no se penaliza si el nio no logra repasar correctamente la figura ya que lo que se est explorando
es su posibilidad de distinguir la figura y no su habilidad manual.
S se penaliza cuando el nio, en su repasado pasa de una figura a otra cercana y repasa parte de ella.
Puntuacin:
Se otorga 1 punto por cada respuesta correctamente repasada y 0 punto cuando confunde una figura
continuando el trazado en otra. Cuando en los dos ltimos modelos repasa una figura que no es la que
se le pide, se punta 1. Se suman los puntos positivos, se restan los negativos y el resultado se
contrasta con la tabla.
3) Constancia Perceptual: Frostig pretende con este subtest explorar la posibilidad de percibir que un
objeto posee propiedades invariables como forma, posicin y tamao a pesar de que se presente a la
vista de formas variables.
Nosotros tenemos la impresin, aunque nunca lo hemos corroborado cientficamente, que el xito en
este subtest tiene alguna relacin con el nivel intelectual del nio.
Consigna: Tambin aqu se le dice al nio: Ahora vas a descubrir y repasar todas las figuras que son
como sta (se le seala un crculo). Luego se le indica: Y ahora vas a descubrir y repasar las que son
como esta (se le seala un cuadrado). Se puede agregar: Ten cuidado porque algunas estn
escondidas.
Puntuacin:
Se otorga 1 punto por cada respuesta correctamente repasada y 0 punto cuando confunde una figura
continuando el trazado en otra. Cuando en los dos ltimos modelos repasa una figura que no es la que
se le pide, se punta 1. Se suman los puntos positivos, se restan los negativos y el resultado se
contrasta con la tabla.
Consigna: Se le indica al nio sealando la primera lnea de dibujos: Ves estas figuras? Hay una que
est diferente Cul es? Se prosigue as con las otras lneas de dibujos.
Ahora vas a sealar, de stas figuras la que es igual a sta. Se seala el primer dibujo de la primera
lnea. Luego se prosigue de igual forma con las otras lneas de dibujos.
Puntuacin:
Se otorga 1 punto por cada respuesta correcta y 0 punto cuando seala la figura equivocada. Se suman
los puntos de esta rea y se contrastan con la tabla.
5) Relaciones Espaciales: la autora intenta con esta prueba explorar la capacidad de percibir la posicin
de 2 o ms objetos en relacin con el observador y los unos en relacin con los otros.
Hemos observado similitudes en los resultados obtenidos en este subtest con los obtenidos en las
pruebas que exploran la praxia constructiva (Bender y otras copias de figuras).
Consigna: Ves esta figura? Se seala la primera figura de la izquierda quiero que esta, se seala la de
la derecha, quede igual.
Puntuacin:
Se otorga 1 punto por cada respuesta correcta y 0 punto si aparece algn error. Se suman los puntos del
rea y se contrastan con la tabla:
Test de Reversal:
Este test tambin es usado para indagar en los aspectos perceptivo visuales del nio.
Se pone al nio frente a cuatro hojas con figuras presentadas de a dos, las cuales se diferencian entre s
por detalles o por estar o tener alguna parte en una posicin diferente a la otra.
Primeramente se presentan 4 figuras como ensayo. En esta oportunidad, si el nio se equivoca, se le
dice que su respuesta es incorrecta y por qu.
A continuacin se prosigue con las otras dicindole: vas a observar con mucha atencin y me vas a
decir si son iguales o si no lo son.
Hoja de Ensayo:
Puntuacin:
En total son 82 figuras. A esta cifra se le resta el nmero de errores. El resultado debe ubicarse en
alguno de los tres niveles siguientes:
Nivel superior: entre 77 y 82
Nivel medio: entre 57 y 76
Nivel inferior: entre 52 y 56
Se considera que a los 6 aos debe alcanzar por lo menos el nivel medio.
El estudio del funcionamiento del sistema nervioso lo realiza el neuropediatra. A travs de diferentes
maniobras realiza un diagnstico topogrfico, es decir, el estado en que se encuentran las estructuras
que sustentan las diferentes funciones.
Los datos aportados nos permiten saber si hay o no una inmadurez a nivel de lo que nosotros llamamos
la motricidad de base.
La motricidad de base sera entonces el estado de las bases antomofisiolgicas sobre las que se apoya
el movimiento.
ltimamente, hemos incorporado a nuestra batera de pruebas, una gua para la exploracin de la
motricidad de base elaborada por las docentes del Departamento de Desarrollo del Instituto
Universitario CEDIIAP. A esto, agregamos las pruebas de Nivel y Estilo Motor de Mira Stamback.
Tono
Equilibrio esttico
*Durante todas las maniobras de equilibrio observar si hay: variaciones tnicas, maniobras de
equilibracin, cambios de lugar, calidad general de la maniobra, duracin en segundos que logra
permanecer en la postura (en general se piden 10 o 20 segundos)
o Con pies juntos y ojos abiertos: ______________________________________
o Con pies juntos y ojos cerrados: ___________________________________
o En un pie con ojos abiertos: (Dejar elegir el pie y registrar con cul lo hace mejor):__________-
__________________________________________
o En un pie con ojos cerrados: ______________________________________
o En el otro pie con ojos abiertos: ___________________________________
o En el otro pie con ojos cerrados: _____________________________
o En puntas de pie: ___________________________________________
o Un pie adelante del otro: ____________________________________
Equilibrio dinmico
Marcha espontnea (observar: armona del movimiento, balanceo de brazos, movimiento de miembros
inferiores, postura del cuerpo, base de sustentacin, posicin de los pies, reacciones de prestancia,
como incomodidad, rigidez, falsa desenvoltura):
_________________________________________________________________________
Carrera (observar: coordinacin del movimiento, balanceo de brazos, movimiento de miembros
inferiores, postura del cuerpo, base de sustentacin, posicin de los pies, armona, regularidad y
amplitud): _________________________________________________
*En todos los saltos observar: amplitud, flexibilidad, ligereza o pesadez, ritmo, maniobras de
equilibracin, hipertona de accin o variaciones tnicas
o Salto con pies juntos: _______________________________________________
o Salto en un pie en el lugar: ___________________________________________
o Salto con el otro pie en el lugar: _______________________________________
o Salto hacia adelante y quedar en el sitio: ________________________________
o Saltar hacia adelante 5 mts.: __________________________________________
o Girar y quedar en el sitio: ____________________________________________
o Marcha punta taln para adelante: ___________________________________
o Marcha punta taln para atrs: ________________________________________
Coordinacin manual
o Maniobra ndice-nariz: _________________________________________________
Metra adecuada Dismetra Discronometra
o Palma-dorso: __________________________________________________________________
o Marionetas:
_____________________________________________________________________ Movimiento
adecuado Movimiento inadecuado Movimiento brusco Posicin inadecuada
Con todo el brazo
Coordinacin global
Nivel Motor de Mira Stamback (Preescolares y Escolares Se puede aplicar desde los 6 a los 14 aos):
Se trata de una prueba creada por Mira Stamback para el establecimiento del nivel de la habilidad
manual del nio entre los seis y los catorce aos.
Consta de dos partes: una que mide la velocidad y otra que estudia la precisin.
Estudio de la Velocidad:
Se utiliza una hoja de formato carta, cuadriculada, con 25 cuadrados sobre 18. cada cuadrado deber
tener 1 cm de lado y se le presenta la hoja al nio en sentido longitudinal.
Punteado:
Se indica: toma el lpiz. Vez estos cuadrados? Vas a trazar una raya en cada cuadrado, lo ms
rpidamente posible. No hagas ms de una raya en cada cuadrado y ten cuidado de no saltear ninguno
porque no puedes volver atrs.
El examinador debe realizar las tres primeras rayas que deben ser horizontales y estar ubicadas en el
centro de cada cuadrado. Se entrega el lpiz al nio y se le vuelve a decir: Haz lo mismo que yo, lo ms
rpido que puedas. Detente cuando yo diga basta.
Se pone en marcha el cronmetro dejando al nio la iniciativa de ir de izquierda a derecha o de derecha
a izquierda. Interrumpimos al transcurrir un minuto.
Anotar: nmero de rayas y el sentido.
6 a. 59 (51-65)
7 a. 74 (61-81)
8 a. 86 (75-95)
9 a. 99 (92-103)
10 a. 103 (96-114)
12 a. 125 (118-134)
14 a. 144 (128-156)
La prueba original creada por Mira Stamback es ms compleja. Nosotros la hemos simplificado
obteniendo igualmente resultados certeros.
La batera de tests que exploran la precisin motriz de Mira Stamback comprende tres pruebas:
- Recortado.
- Construccin de Torres.
- Manejo de bolitas
Nosotros nos limitamos a aplicar la primera (recortado) por considerar que se trata de una actividad
muy compleja que pone en juego una serie considerable de habilidades y que por lo tanto puede por s
sola, darnos una idea de la habilidad manual del paciente.
Stamback cre dos tipos de recortado: uno ms simple que se aplica en nios desde los 5 hasta los 7
aos y otra ms compleja para nios de 8 aos en adelante. Este ltimo modelo Stamback lo toma de
Ozeretski.
Consigna: Esto es como una carretera. Con tu tijera vas a recortar dentro de la carretera. No puedes
salirte de la raya negra (se seala) y vas a recortar hasta llegar a esta raya (se seala la ltima raya
vertical). Te voy a mostrar cmo es (se recorta la primera parte de la figura hasta la primera raya
vertical). Cuando el nio comienza a recortar, se pone en marcha el cronmetro.
Evaluacin:
Desviaciones:
- 1p. por cm en el blanco a menos de 2mm del borde.
- 2p. por cm de dos milmetros o ms.
- 1/2 p. por cm sobre el negro.
- 1p. cuando la punta es recortada.
Cortes:
- p. por corte en el negro.
- 1p. por corte de cm en el blanco.
- 2p. por corte de 1 a 2cm.
- 3p. por corte de 2 o ms cm.
Calidad:
- 1p. cuando el recorte (dentro es sinuoso o con interrupciones, papel con cortaduras o roto.
- - 1p. en curvas.
- - 2p. cuando todo es de mala calidad.
Tiempo: Errores:
Evaluacin:
Se consideran errores:
- Las desviaciones hacia la parte blanca.
- La muesca o el corte.
Se penaliza:
- -1p. por cm en blanco.
Resultados:
Tiempo Errores
Centiles 10 25 50 75 90 10 25 50 75 90
6 aos 205 148 115 81 57
32 62 90 130 170
8 aos 165 120 100 74 57
14 26 54 83 121
10 aos 154 126 94 75 52
10 19 23 50 73
Se consideran hipercontrolados los nios que obtienen un puntaje que se ubica del percentil 25 para
abajo en la prueba de velocidad.
Si el puntaje en esta misma prueba los ubica del percentil 75 para arriba, se consideran impulsivos.
Es muy importante en esta prueba contrastar los puntajes obtenidos en lo que se refiere al tiempo con
los alcanzados en la prueba que mide el nmero de errores.
Esto ltimo nos puede orientar hacia una valoracin de la habilidad motriz. Si, por ejemplo, el nio
realiza pocos errores pero resulta ser muy lento, podemos pensar que hay una dificultad motriz de base
que el nio compensa enlenteciendo el movimiento. Por supuesto que en casos como este iremos a
consultar las pruebas que exploran la motricidad de base, para ver si esta hiptesis es acertada o no.
En caso que estas pruebas no muestren dificultades, entonces s podemos pensar que el hipercontrol es
una caracterstica de la personalidad del nio y seguramente la vamos a encontrar en otras pruebas:
tono muscular excesivamente alto, falta de soltura en los movimientos espontneos, escritura lenta,
hipertona al realizar el acto grfico, fuerte presin del lpiz sobre el papel.
Cuando por el contrario nos encontramos con un nio que segn la prueba de velocidad podemos
calificar como un impulsivo, lo frecuente es que cometa un gran nmero de errores sobre todo hacia el
final ya que estos nios en general son muy ansiosos y quieren terminar cuanto antes.
Estas caractersticas las vamos a encontrar tambin durante la aplicacin de otras pruebas como el
recortado, la escritura y la actitud general del nio.
2. Ensayo: Resultados:
Consigna: Lo hiciste muy bien. Ahora lo vas a hacer
ms despacio an. As, ves? Se comienza a trazar la 10 25 50 75 90
lnea en el segundo crculo e inmediatamente 6a 37 25,5 16 11 .7
despus se le entrega el lpiz al nio. Se repite: No 8 a 72 36 25 15 0
interrumpir. 10 a 80 46 30 17 9
*Se pone en marcha el cronmetro.
Se consideran hipercontrolados aquellos nios que se ubican por debajo del percentil 25. los que por el
contrario realizan la prueba a una velocidad que los ubica por encima del percentil 75, se les califica de
impulsivos.
Casi siempre los nios realizan el primer intento ms lentamente que el segundo o a la misma velocidad.
Esto podra interpretarse considerando que el nio ya est cansado y ya no presta tanta atencin a la
consigna, o bien que sencillamente no es capaz de controlar su movimiento ms an de lo que pudo
hacerlo en el primer intento.
Tambin sucede con frecuencia que los resultados de las dos pruebas (repasado y trazado del crculo)
no sean coherentes. Es decir que el nio se muestre hipercontrolado al realizar el repasado e impulsivo
en el trazado del crculo.
Esto ltimo se puede pensar interpretando que en el repasado, la propia prueba obliga al nio a frenarse
para lograr reparar todas las rayas. Pero suele suceder que pase lo contrario: que logre mayor control en
el trazado del crculo. Esto es difcil de interpretar. Muchas veces encontramos la explicacin cucando
hacia el final del estudio contrastamos todos los daros que hemos obtenido del nio.
Estudio de la Escritura:
Para el estudio de la escritura, utilizamos la Prueba de Escritura de Julin de Ajuriaguerra (1964) y la
observacin del los cuadernos de clase. Escolares
Es de gran inters en el estudio de la escritura del nio. Es muy comn que los nios en la situacin de
prueba y como el texto que se les propone es corto, logren haciendo un esfuerzo, una produccin
aceptable.
En cambio, los cuadernos de clase muestran la escritura del nio en el da a da. Suelen entonces
aparecer errores que no se observan en la aplicacin de la prueba. La calidad de la escritura puede ser
muy inferior.
Tambin podemos ver si la calidad de la escritura es muy variable, lo que nos permite pensar que tal vez
haya factores afectivos en juego que se muestran a travs de la calidad grfica en determinados
momentos.
Otra cosa que es muy importante ver es i la calidad de la escritura va mejorando a lo largo del ao. Esto
puede pasar sobre todo en los nios de primer y segundo ao. Esto significa que en la medida que el
nio ejercita esta praxia, va logrando automatizarla y mejorar as sus producciones. Si es as, el
pronstico es mejor, ya que significa que por s solo el nio va logrando mejorar. No obstante, en
determinados casos, igual se indica una intervencin, ya que pese al mejoramiento espontneo vemos
que el nio necesita de todos modos un apoyo.
Es tambin necesario ver, si hay muchos trabajos sin terminar. Esto puede deberse a dos causas:
1) El nio escribe con mucha lentitud (en este caso debera darnos baja tambin la prueba que estudia
la velocidad de la escritura).
2) El nio se dispersa mucho, no concentrndose debidamente en la tarea lo que le impide terminar
sus trabajos.
Fue estandarizada por nosotros en 1981 1983 para la poblacin de nuestro pas. Las tablas que
presentaremos sern por lo tanto las adaptadas a nuestra poblacin y surgen de los datos obtenidos por
nuestro equipo de trabajo (Cerutti y otros, 1984).
La prueba consiste en copiar un texto que se le ofrece al nio en una hoja sin pauta.
Mi estimado amigo:
Estoy muy contento de verte el jueves. Si est lindo iremos a pasear al parque. Si llueve,
iremos al cine.
Afectuosamente
Luego se le pide al nio que escriba una frase a velocidad normal, tantas veces como le sea posible,
durante un minuto y luego a velocidad mxima tambin en un minuto:
- Postura
- Apoyo
- Gran progresin
- Pequea progresin
- Posicin de la mano
- Toma del lpiz
- Tono
- Posicin de la hoja
La aplicacin de esta prueba como es lgico se puede aplicar desde primer ao (a partir de que el nio
ya haya aprendido a escribir) hasta sexto ao. Se tendr en cuenta, en casos de que el nio haya
repetido anos, el tiempo de escolaridad que tenga. Esto significa durante cunto tiempo el nio ha
estado ejercitando esta praxia.
Actualmente nos encontramos frecuentemente ante la siguiente dificultad: en muchas escuelas, no se
exige a los nios el manejo de la letra cursiva, o directamente solo se les ensea a escribir en letra Script.
Pedimos por lo tanto que el nio realice la prueba en la letra en que est acostumbrado a escribir.
En caso en que el nio escriba en letra Script, se aplica igualmente la prueba pero solo se puede realizar
un anlisis cualitativo de su produccin, ya que como veremos, los tems estudiados por las escalas
creadas por Ajuriaguerra y col. Se refieren solamente a la escritura cursiva.
Velocidad de la Escritura:
A continuacin se le dice: vas a copiar esta frase, si la terminas, la vuelves a empezar. As, vas a seguir
hasta que yo te diga basta. No te puedes detener, ni borrar cuando te equivocas. Se pone en marcha
el cronmetro. Al cabo de un minuto, se interrumpe la actividad.
Se anota el nmero de letras escritas en un minuto.
Luego, en la misma hoja se le pide al nio que escriba lo ms rpido que pueda. Durante la realizacin
de la prueba se insiste: Hazlo an ms rpido.
Nuevamente se cuentan las palabras. Ambos resultados se contrastan con la siguiente tabla,
estandarizada por Cristina de Len y col. Para la poblacin de nios de Montevideo.
1 A-
2 B-
3 C-
4 D-
5 E-
CARACTERISTICAS MOTRICES:
Le gusta la actividad motriz gruesa
Se entretiene en juegos sedentarios durante algn tiempo
Muestra mayor capacidad de inhibicin del movimiento
Hace torres de ms de 10 cubos
Ineptitud total en planos oblicuos
Puede lograr un pedazo de papel a lo largo o a lo ancho pero no en diagonal
Lo mismo en la copia de figuras
Sube escaleras alternando los pies
Salta con los dos pies de una altura de hasta 30cm
Puede pedalear un triciclo
Puede pararse en un solo pie durante un segundo
LENGUAJE:
Construye frases
Las palabras se hallan en etapas de desarrollo muy desiguales
Es frecuente el soliloquio y el juego simblico donde pone las representaciones al servicio del
lenguaje
Se identifica a s mismo como Yo, Pedro
Los dibujos tambin pueden ser elementos importantes que nos aporten daros sobre el nivel de maduracin
de estos pequeos.
CARACTERISTICAS MOTRICES;
Corre con facilidad
Salta en largo (antes lo haca solo hacia abajo y hacia arriba)
Salto con rebote
No salta aun en un solo pie
Se mantiene en equilibrio sobre un solo pie. Puede caminar por una barra de 6 cm. de ancho.
Enhebra cuentas
Se abotona y hace moa de los zapatos con facilidad
Dominio de la dimensin oblicua aun insuficiente
No copia rombo n cruz. Si la cruz horizontal - vertical
CONDUCTA ADAPTATIVA;
Puede contar hasta 4 o ms de memoria pero sus conceptos numricos no van ms all de uno,
dos y muchos.
Dibujo de figura humana consiste en cabeza con dos apndices y a veces ojos.
Con los cubos construye tanto en la dimensin vertical como en la horizontal.
Da nombre a su construccin y lo utiliza dramticamente
Va cambiando la interpretacin de su dibujo a medida que este progresa.
OBSERVAR:
- Si toma correctamente la hoja y tijera
- Logra mnimamente seguir las lneas
- Si puede coordinar los movimientos de las dos manos
- En qu posicin coloca la hoja y la tijera
- Si pone esmero en la realizacin
- O lo realiza rpidamente y sin cuidado
PERCEPCION VISUO-ESPACIAL;
Test de Frostig
ESCRITURA;
Pueden trazar o copiar algunas letras en imprenta mayscula
Se pide que escriba su nombre
Se dibujan algunas letras para que las copie (puede no ser capaz aun o no interesarle)
CARACTERISTICAS MOTRICES;
Mas independiente y reservado que el nio de cuatro
Puede no estar aun listo para los aspectos tcnicos y abstractos de la escritura y las cuentas
Desciende escaleras alternando los pies
Salta sobre un solo pie
Anda en triciclo
Ata cordones y abrocha botones
Construye estructuras sencillas con bloques (casas, garajes, estaciones)
Copia modelos: dibujos, letras y nmeros
Le gusta colorear dibujos
Toma el lpiz con la mano dominante
Le encanta recortar
Le interesan las casas, y las muecas tanto a varones como a nias
Se hamaca, trepa. Salta desde una altura
Le agradan los cuentos, fingir que leen.
Se interesa en letras y nmeros
Atrapa y lanza la pelota
Gran conversador, hace discursos
Muestra dominio de los ejes: vertical, hacia abajo, horizontal, de izquierda a derecha y oblicuo
hacia abajo. El vertical es ms fcil que el oblicuo
Copia igualmente el cuadrado y el triangulo
CONDUCTA ADAPTATIVA;
Es capaz de guardar los juguetes ordenadamente
Realiza figura humana completa
En los juegos le gusta terminar lo que ha empezado
Puede contar 10 objetos. Puede hacer sumas simples
Sigue la trama de un cuento y repite con precisin una larga lista de hechos
Puede llevar a efecto un plan de juego programado de un dia para el otro. Buena apreciacin de
ayer y maana.
Menos inclinado a fabulas fantsticas, cuentos de hadas. Realista
Cuando dibuje, tiene un objetivo definido desde el primer momento
LENGUAJE;
Habla sin articulacin infantil
Sus respuestas son sucintas y adecuadas a la pregunta
Cuando pregunta lo hace por deseo de saber y no por buscar acercamiento con el otro
El lenguaje ya est completo en estructura y forma
El juego simblico rebosa de dialogo y comentarios prcticos relacionados con los
acontecimientos cotidianos del trabajo, la cocina, el almacn
Aun su pensamiento est muy ceido a su propio ser y no puede suprimir su punto de vista a fin
de poder comprender el punto de vista del otro
Distingue derecha izquierda en si mismo pero no en el otro
ESCRITURA;
Copia de palabras simples (observamos calidad del trazado, fluidez del gesto, tonicidad, tamao y
forma de las letras)
1 A-
2 B-
3 C-
4 D-
5 E-