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tecnologa
[2.1] Cmo estudiar este tema?
2
TEMA
Esquema
TEMA 2 Esquema
Cambio metodolgico motivado por la tecnologa
Elementos Propuestas
2
Equipo directivo Modelo CAIT
Ideas clave
Para estudiar este tema lee y estudia las Ideas clave que se desarrollan a continuacin.
Las posibilidades de las tecnologas son muy variadas: los cambios que se estn
produciendo en el mbito del manejo de la informacin y de la comunicacin educativa,
las repercusiones que ello comporta en el sujeto, en su estructura cognitiva, en sus modos
de aprender y en sus procesos de relacin con la realidad y con los que le rodean, son
temas nucleares a abordar en la pedagoga para reflexionar e investigar sobre ellos. Esos
cambios implican redefinir la metodologa que utilizamos en el aula.
Una nueva pedagoga que difiere de la pedagoga tradicional. Una pedagoga que
utiliza estrategias para relacionar, combinar y transformar los conocimientos, responde
a un modelo que busca ensear al alumno a descubrir, centrado en la bsqueda a travs
de la indagacin, la curiosidad, la exploracin y la imaginacin. Una pedagoga
que ayuda al desarrollo del pensamiento crtico, espritu emprendedor y una equilibrada
inteligencia emocional.
Una nueva pedagoga en la que se redefine el rol del profesor y el rol del alumno,
en la que se contemplan todos los aspectos e incluso la influencia del espacio fsico en el
proceso del aprendizaje, en la que se pone mayor nfasis en cmo aprender en vez del
qu aprendo, porque el qu lo encuentro en la Red. El contenido del libro a veces es
insuficiente porque en la Red encuentro ms informacin.
Entendemos que un educador que tiene conocimientos acerca del cerebro, que conoce
algunas de las particularidades del sistema nervioso y del cerebro, entender cmo el ser
humano se desarrolla y cmo el aprendizaje influye en este proceso. Este conocimiento
nos llevar a actuar con mayor efectividad y creatividad, en pro de lo que realmente
debemos hacer: propiciar el desarrollo del individuo y de su potencial
humano.
Si coincidimos con Gonzlez (2006), que afirma que la informacin es material en bruto
y est compuesta de una simple recoleccin de datos, mientras que el conocimiento
supone determinado razonamiento o juicio que organiza los datos mediante su
comparacin y clasificacin, entonces entendemos que el pensamiento es un proceso
complejo que est relacionado con la madurez del sistema nervioso de quien piensa,
particularmente con la corteza prefrontal y con la organizacin de las conexiones
neuronales. Cuando las condiciones biolgicas son adecuadas tambin interviene el
contexto del pensante en la capacidad de pensar.
Para Dussel (2014), la cultura digital y el acceso a la informacin, a los objetos digitales,
a las imgenes, a los vdeos o a los mltiples recursos ha cuestionado la autoridad y
jerarqua curricular del modelo de la escuela industrial. Ya no se aprende solo en las
escuelas, sino en diferentes contextos y por mltiples medios. Internet y la
conectividad de los dispositivos estn a nuestro servicio.
La educacin tiene que elaborar un nuevo modelo que se centre en determinar cmo
aprenden los cerebros de los nios y cules seran las estrategias psicopedaggicas y
neuropsicolgicas ms adecuadas para este aprendizaje.
Obtenerla
Elaborarla
Analizarla
Sintetizarla
Aplicarla
Que se convierte en
Conocimiento
1 Equipo directivo
2 Contextualizacin del aprendizaje
3 Objetivos
4 Profesor
5 Alumno
6 Instrumentos tecnolgicos
7 Procesos y actividades
8 Sistema de evaluacin
Equipo directivo
El papel del equipo directivo en la implantacin de las TIC en los centros es fundamental.
Cualquier intento de innovacin impulsada e incluso, a veces, forzado desde las
distintas administraciones puede fracasar si no cuenta con el apoyo de la direccin del
centro. Cuando tenemos constancia de proyectos innovadores relacionados con TIC que
consiguen estabilizarse en el tiempo, no suelen ser producto del tesn de un nico
profesor ilusionado, sino del empeo de todo el centro por ponerse al da, por
estar a la altura de las necesidades formativas de sus alumnos. Si no existe este clima en
la escuela, el equipo directivo debe propiciarlo.
En varios centros de toda Espaa, la figura del o la coordinadora de TIC es la que est
consiguiendo ilusionar a toda la plantilla y embarcarles en esta aventura. La tarea no es
fcil, los centros por lo normal solo poseen una o dos aulas de informtica y un proyecto
TIC va un poco ms all. Sin formacin, sin una mnima sensacin de seguridad los
profesores no se lanzan a utilizar las TIC en sus aulas y la provisin de materiales por s
sola no conlleva una integracin de las TIC en el centro. Para asegurarse de que todo el
profesorado participa en los cursos de formacin, el plan de la directiva debe incluir las
sesiones formativas dentro y fuera del horario laboral.
Directores y coordinadores de TIC deben liderar que las TIC tengan un uso en
prcticamente todas las materias. Sin embargo, saben que no todo el profesorado tiene
el mismo nivel de implicacin y, por tanto, el uso es mucho ms limitado. Sin embargo,
observan que los profesores que se implican van ms all y sealan que se empieza a
producir un cambio de mentalidad, un cambio estructural en la metodologa de
ensear y de aprender, en la que la adquisicin de conocimiento tiene otras fuentes
de acceso. Indican que lo importante no son los ordenadores para que haya un cambio
sustancial, sino los profesores que sean capaces de establecer una metodologa activa y
acorde con las tecnologas.
Contextualizacin
Se trata de definir el escenario o contexto en el que van a trabajar los alumnos y los
profesores. La contextualizacin ofrece la primera seal, la de sentirse bien orientados.
Por eso se hace referencia explcita a los siguientes datos:
Nivel.
rea.
Tema y contenidos especficos.
En la contextualizacin se despierta el inters por una actividad, por una necesidad, que
incita a la persona a la accin. Segn Gilbert (2005), el cerebro est diseado para
la supervivencia. Cuando nos enfrentamos a una situacin de aprendizaje, hay una parte
de nuestro cerebro que se pregunta: necesito este aprendizaje para sobrevivir? S o no?
En caso afirmativo, podemos seguir con el aprendizaje. Sin embargo, si la respuesta es
negativa, olvidmonos de todo. En este sentido, la motivacin para el nuevo aprendizaje
vuelve a considerarse como un factor determinante del mismo.
Objetivos
Antes de aprender y, por tanto, antes de emplear la tecnologa, el alumno debe tener
claros los objetivos que trata de conseguir. Difcilmente se puede luego valorar la
experiencia de aprendizaje si no se conocen previamente los objetivos que se pensaban
alcanzar. Los objetivos son previsiones cognitivas de los resultados que se
espera conseguir a lo largo del aprendizaje. Ahora bien, el objetivo inmediato de todo
aprendizaje es convertir la informacin en conocimiento para alcanzar la sabidura. El
conocimiento no se produce de una vez y para siempre, sino que es una elaboracin
prolongada en el tiempo de los conocimientos que permite descubrir en ellos nuevas
perspectivas, implicaciones y, sobre todo, posibilidades de aplicacin dentro y fuera del
rea correspondiente del saber.
Adems de ese objetivo inmediato, hay otro igualmente importante que es aprender a
aprender, es decir, adquirir las estrategias, destrezas y habilidades que facilitan el
aprendizaje a lo largo de toda la vida.
Por ltimo, otro de los objetivos que tendremos en cuenta ser el desarrollo de los
valores que dignifiquen a nuestros alumnos a la hora de emplear la tecnologa.
Profesor
Antes. El papel del profesor es planificar las tareas, saber el estado de partida (dnde
se encuentran actualmente) y el estado de meta (a dnde quiere que lleguen). En una
palabra, visualiza la clase.
Despus. El papel del profesor se centra, sobre todo, en la ayuda prestada a los
alumnos para recuperar, transferir y evaluar los resultados del aprendizaje.
Alumno
Al cambiar el modelo de aprendizaje hay que cambiar lgicamente el papel del alumno,
es decir, su contribucin a la tarea de aprender.
Nuestros alumnos pertenecen a la llamada generacin Z o tctil. Son los que nacieron
entre 1995 y 2015 (0 a 20 aos), que son los que hoy se encuentran en nuestras aulas.
Las caractersticas de la generacin Z son las siguientes:
Instrumentos
Procesos y actividades
Sin embargo, lo que ms interesa a la hora de aprender con las TIC no es tanto el carcter
extico de las actividades que se puedan programar, sino el que pueda convertirse en
verdaderas experiencias de aprendizaje para los alumnos. En todo caso, esas
tareas no se pueden limitar a adquirir informacin. Seran tan aburridas como las
tradicionales y desmotivaran a los alumnos a las pocas horas.
Las tareas con tecnologa deben permitir a los alumnos adquirir conocimientos, pero
tambin, y sobre todo, desarrollar habilidades de comprensin y expresin, resolver
problemas reales y autnticos, utilizar el pensamiento crtico o la creatividad, es decir,
explorar, indagar, descubrir, comprobar o discutir. Eso s puede conducir al
alumno a conseguir el objetivo mximo, el desarrollo de las funciones ejecutivas y las
habilidades del pensamiento con un equilibrio emocional adecuado.
Evaluacin
Por ltimo, hay que pensar en la evaluacin y los instrumentos de medida para evaluar
el grado de consecucin de los objetivos propuestos. La evaluacin en este modelo de
aprendizaje cobra toda su dimensin devolviendo a este proceso la trascendencia que no
tiene en el aprendizaje tradicional. En este modelo no tiene sentido hacer una evaluacin
cuantitativa y centrada en los hechos, datos o conocimientos. Debe ser, por el contrario,
una evaluacin para aprender, hecha desde contextos mltiples, acercndose
progresivamente a la evaluacin tipificada como portfolio, en la que se evala
especialmente la comprensin, la adquisicin de estrategias, el aprender a aprender, la
capacidad de autorregulacin y las capacidades crticas o imaginativas. Cada rgano y
clula receptora tiene un campo receptivo, una parte especfica del mundo a la que
responde. Los campos receptivos no solo toman muestras de la informacin sensitiva,
sino tambin localizan los fenmenos sensitivos en el espacio.
Solucin de problemas.
Trabajar por proyectos.
Estudio de casos, mtodo socrtico, etc.
El modelo CAIT se puede aplicar tanto a los contenidos curriculares como a las
situaciones complejas que se puedan dar en el aula. En el modelo CAIT procesos y
contenidos estn integrados en una unidad de trabajo que desarrolla tanto los
conocimientos como las habilidades de los alumnos.
1 Principio de sensibilizacin
2 Principio de elaboracin
3 Principio de personalizacin
4 Principio de aplicacin
5 Principio de evaluacin
1. Principio de sensibilizacin
Inteligencia: emocional.
2. Principio de elaboracin
Inteligencia: analtica.
3. Principio de personalizacin
4. Principio de aplicacin
Inteligencia: prctica.
5. Principio de evaluacin
Inteligencia: prctica.
Los objetivos en el modelo CAIT representan las metas cognitivas que queremos
alcanzar con nuestros alumnos. En este momento nos interesa saber cuntos de ellos
han superado nuestras previsiones porque supondr una gran satisfaccin
profesional. Pero, por supuesto, observaremos y analizaremos los motivos por los que,
si se da el caso, algunos alumnos no han llevado el ritmo adecuado del aprendizaje.
Dentro de los objetivos a evaluar contemplamos objetivos para el desarrollo de lo
siguiente:
o Valores.
o Habilidades.
o Destrezas.
o Uso aplicado de las tecnologas en el proceso.
Figura 7. Propuestas para el uso de la Pizarra Digital Interactiva con el modelo CAIT.
El diagrama anterior sirve de gua para la elaboracin de las unidades didcticas en las
que queremos aplicar el modelo CAIT.
Estudiemos a continuacin cada uno de los espacios de interseccin que generan sus
interrelaciones:
Es el conocimiento de lo siguiente:
La existencia.
Los componentes.
Las funciones de las diferentes tecnologas que se utilicen en la enseanza y en el
aprendizaje.
Saber cmo la enseanza podra cambiar como resultado del uso de determinadas
tecnologas.
Conocimiento de las estrategias pedaggica.
La capacidad de aplicar las estrategias para el uso de las tecnologas
Es el conocimiento que deben tener los profesores, que no consiste solo en saber la
materia que ensean, sino tambin la manera en que pueden cambiar su rea por medio
de la tecnologa.
Cmo los elementos del contenido se pueden organizar para mejorar la enseanza.
Permite la transformacin del contenido en formas pedaggicas.
Representa la mezcla de contenido y pedagoga.
Formular el tema comprensible para los dems.
PCK es la manera en que se transforma la materia para la enseanza.
Esto ocurre cuando el maestro interpreta el tema, encontrando diferentes maneras de
representar y hacerla accesible a los alumnos.
Es la interaccin entre la pedagoga y el contenido.
Conocimiento profundo sobre los procesos y las prcticas de los mtodos de la enseanza
y el aprendizaje y cmo enfocarlo con fines educativos y de valores.
El conocimiento sobre las tcnicas o mtodos que se utilizan en el aula.
Un profesor con profundos conocimientos pedaggicos entiende cmo los alumnos
hacen lo siguiente:
o Construyen sus conocimientos.
o Adquieren habilidades.
o Desarrollan hbitos.
o Su disposicin positiva hacia el aprendizaje.
Requiere:
o Comprensin del desarrollo cognitivo.
o Conocer las teoras sociales y del aprendizaje.
o Su aplicacin en el aula.
Gamificacin
De acuerdo con Nachmanovitch (2007), [] todos los actos creativos son formas de
juego, el lugar de comienzo de la creatividad en el ciclo de crecimiento y una de las
funciones primarias de la vida. Sin el juego, el aprendizaje y la evolucin son imposibles
(p.25).
Esquivias (2004, p.74) dice que el proceso creativo es una de las potencialidades ms
elevadas y complejas de los seres humanos, este implica habilidades del pensamiento que
permiten integrar los procesos cognitivos menos complicados, hasta los conocidos como
superiores para el logro de una idea o pensamiento nuevo.
La creatividad migra por todo el cerebro. El ndice de creatividad correlaciona con el flujo
cerebral en mltiples reas de ambos hemisferios cerebrales, las cuales estn
involucradas en el procesamiento multimodal, en funciones cognitivas complejas y en el
procesamiento de emociones.
Es importante tener presente que el 52,5 % de los menores de 11 a 14 aos de edad juega
habitualmente con sus dispositivos mviles y el 35,5 % lo hace en alguna ocasin. Solo
un 11 % afirma no hacerlo nunca (Cnovas, 2014).
Una crtica recurrente ante los videojuegos o las apps de los smartphones que son juegos
es que los nios se aslan. Y es verdad en apariencia, pero en el fondo conseguimos que
el nio se centre y su cerebro funcione, a veces, a unas velocidades increbles.
Una experiencia en este sentido es la investigacin llevada a cabo por Del Moral,
Fernndez y Guzmn (2015), denominada Videojuegos: incentivos multisensoriales
potenciadores de las inteligencias mltiples (IM) en educacin primaria. La
investigacin se centr en estudiar en qu medida los videojuegos educativos,
utilizndolos planificada y sistemticamente, pueden constituir contextos de aprendizaje
propicios para desarrollar las inteligencias mltiples en escolares.
Dentro del abanico de la oferta de juegos disponibles, destacan los juegos serios o
Serious Games, que son de inters en el desarrollo de las competencias del siglo XXI.
Estos juegos permiten a los jugadores-aprendices adquirir competencias mediante
actividades basadas en el juego, dado su carcter ldico e interactivo. En la
investigacin realizada por Romero y Turpo, (2015) se incluye una tabla que representa
al conjunto de Serious Games que promueven el desarrollo de las competencias del siglo
XXI. Las competencias se presentan de mayor a menor relevancia, respecto al patrn de
referencia. La organizacin de la tabla muestra, en las primeras filas (colaboracin,
comunicacin, competencia TIC) las principales competencias y los juegos que
permiten desarrollarlas y, las menos importantes, en las ltimas.
Flipped Classroom
Los creadores de Flipped Classroom son Jon Bergmann y Aaron Sams. Son cofundadores
de The Flipped Learning Network y los coautores de Flip Your Classroom: Reach Every
Student in Every Class Every Day y Flipped Learning: Gateway to Student
Engagement. Jon Bergman y otros crearon la Red de Aprendizaje Flipped (FLN).
Contempla la nueva definicin de los roles del profesor y del alumno, y en tres
momentos del aprendizaje, antes, durante y despus:
Un aula invertida es un enfoque diferente para el trabajo en clase frente a una educacin
tradicional. En este modelo, el maestro publica un vdeo a modo de conferencia en lugar
de dar una clase magistral y luego los estudiantes ven las conferencias como tarea en su
ordenador o dispositivo mvil. Esto libera tiempo de clase y ese ahorro de tiempo puede
ser para diversas actividades y desarrollar las habilidades mientras que el profesor gua
a los estudiantes a travs de los ejercicios.
La Red de Aprendizaje Flipped (FLN) indica los cuatro pilares del FLN que son los
siguientes:
1. Entorno flexible. Los educadores crean espacios adaptables donde los alumnos
eligen cundo y dnde aprenden. Adems, los educadores que invierten sus clases,
son flexibles en sus expectativas en los tiempos de aprendizaje y en la evaluacin de
los estudiantes.
2. Cultura de aprendizaje. El modelo de aprendizaje Flipped cambia
deliberadamente la instruccin hacia un enfoque centrado en el alumno, en el que el
tiempo de clase se dedica a explorar los temas con mayor profundidad y crear ms
oportunidades de aprendizaje. Los estudiantes participan activamente en la
construccin del conocimiento, ya que participan y evalan su aprendizaje de una
manera que puede ser personalmente significativa.
Las funciones ejecutivas son, en cierta forma, responsables del control de la cognicin
y de la regulacin de la conducta y del pensamiento. El concepto emprico de funciones
ejecutivas se elabor a partir de la investigacin neuropsicolgica realizada en pacientes
con lesiones prefrontales, principalmente en la regin dorsolateral, y en animales de
experimentacin (Fuster, 2002). Se trata, pues, de un trmino general que incluye los
procesos cognitivos involucrados en la planificacin, en el mantenimiento de una meta
determinada, en el control de los impulsos, en la memoria de trabajo y en el control de
la atencin.
Organizacin.
Planificacin.
Flexibilidad.
Iniciativa.
Mantienen una relacin directa con los cuatro pilares que fundamentan el enfoque
pedaggico del Flipped Classroom. La clave es entender que los cambios observados en
la capacidad y competencia ejecutiva parecen guardar una estrecha relacin con los
procesos madurativos de la corteza prefrontal y, especialmente, con los perodos
sensibles de maduracin de esta regin cerebral (Klingberg, Vaidya, Gabrieli, Moseley,
y Hedehus, 1999). El desarrollo de las funciones ejecutivas durante la infancia y la
adolescencia implica el desarrollo de una serie de capacidades cognitivas que han de
permitir al nio lo siguiente:
La innovacin y mejora potencial de la calidad educativa que supone este modelo, dicen
Tourn y Santiago, (2015), aporta como principales beneficios, entre otros, los
siguientes:
De esta investigacin destacamos lo que reflejan los autores Fornons y Palau (2016)
respecto a los roles desempeados por los alumnos y los profesores.
Por otro lado, el anlisis de los datos obtenidos del grupo de discusin y
clasificados dentro de las distintas categoras nos permite decir lo siguiente:
Fainholc, B., Nervi, H., Romero, R. y Halal, C. (2015). La formacin del profesorado y el
uso pedaggico de las TIC. Revista de Educacin a Distancia, 38.
Fuster, J. (2002). Frontal lobe and cognitive development. Jornal of Neurocitology, 31,
373-385.
Gilbert, I. (2005). Motivar para aprender en el aula: las siete claves de la motivacin
escolar. Barcelona: Editorial Paids Ibrica.
Gilbert, S. J. y Burgess, P.W. (2008). Executive function. Current Biology, 18(3), R110-
114.
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Accede al artculo a travs del aula virtual o desde la siguiente direccin web:
http://dspace.uah.es/dspace/handle/10017/20848
No dejes de ver
Cambio de paradigma
En este vdeo Ken Robinson te explica su enfoque sobre cmo debe ser el cambio de
paradigma educativo en el que el factor de la creatividad es clave.
Accede al vdeo a travs del aula virtual o desde la siguiente direccin web:
https://www.youtube.com/watch?v=E1iU30_0kGs
+ Informacin
A fondo
Duart, J. M. y Reparaz, C. (2016). Ensear y aprender con las TIC. Estudios Sobre
Educacin, 20, 9-19.
Accede al artculo a travs del aula virtual o desde la siguiente direccin web:
http://www.unav.edu/publicaciones/revistas/index.php/estudios-sobre-
educacion/article/viewFile/4449/3828
Bibliografa
Cabero, J., Marn, V. y Castao, C. (2015). Validacin de la aplicacin del modelo TPACK
para la formacin del profesorado en TIC. @tic: Revista d'Innovaci Educativa, 14, 13-
22
Actividades
Descripcin de la actividad
Para realizar esta actividad debes seguir la gua explicada en el tema, es decir, segn el
cuadro de los parmetros, debes realizar una unidad didctica sobre el tema que quieras
y sobre la etapa educativa que quieras.
Criterios de evaluacin
Objetivos
Test