Sunteți pe pagina 1din 2

Cdigo Revisin:

INSTRUMENTO DE EVALUACIN
F-SGC-033 00

DATOS GENERALES DEL INSTRUMENTO.


Divisin: Industrial
FDC*/Carrera:
Asignatura: Estructura y propiedades de los materiales
Cuat.-Gpo(s): Cuarto Fecha de aplicacin:
Unidad(es) de aprendizaje y/o tema(s) a evaluar.
II.- Propiedades de los materiales. PRCTICA 6. ARTIZON EL JUEGO DE LA OCA

Especificar con una X el tipo de instrumento de evaluacin a utilizar (sealar slo uno).
Tec. evaluacin para el SABER Tec. evaluacin para el SABER HACER + SER
Prueba oral (entrevista) Otro (Especificar): Proyectos Otro (Especificar):
Prueba escrita X Prcticas, ejercicios, demostraciones
Trabajo investigacin Rbrica
Ensayo, informe Lista de cotejo
Gua de observacin

Profesor(es) de la asignatura:
Nombre del alumno: Calificacin (puntaje):

CONTENIDO DEL INSTRUMENTO DE EVALUACIN

Instrucciones: Formar equipos de 5 personas y jugar El juego de la oca. Las reglas del juego se presentan a
continuacin:

Los jugadores (equipos) comienzan con una ficha y se turnan para lanzar un dado que les indicar la
cantidad de casillas que deben avanzar.
En cada turno que tenga el equipo tendr que responder una pregunta, con lo cual ganar una palomita
() si responde correctamente, o un tache (si responde incorrectamente).
Si el equipo al que le corresponde la pregunta responde incorrectamente, entonces los dems equipos
tendrn derecho a robar la pregunta y ganar la palomita, para lo cual se les pedir que vayan levantando
la mano cuando consideren que tengan la respuesta correcta. El orden de oportunidad para robar ser
conforme levanten la mano.
Las fichas se mueven segn la numeracin del tablero, en sentido ascendente.
Si el equipo cae en una casilla:

Oca: Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Se puede avanzar hasta la siguiente casilla en
la que hay una oca y volver a tirar.
Puente: Casilla 6 y 12. Se salta a la casilla 19 (la Posada) y se pierde un turno. En algunos tableros, solo
figura como puente la casilla 6.
Posada: Casilla 19. Se pierde un turno.
Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no pase otro jugador por
esa casilla.
Laberinto: Casilla 42. Se est obligado a retroceder a la casilla 30.
Crcel: Casilla 56. Hay que permanecer dos turnos sin jugar.
Dados: Casillas 26 y 53. Se suma la marcacin de la casilla de los dados (26 o 53) y se avanza tanto como
resulte.
Calavera: Casilla 58. Hay que volver a la Casilla 1.
*FDC: familia de carreras
Cdigo Revisin:
INSTRUMENTO DE EVALUACIN
F-SGC-000 00

Entrar al Jardn de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso
se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.

El equipo que logra llegar a la casilla final (o a la casilla ms lejana una vez terminada la clase) ser el
ganador y tendr puntos extras (los que el profesor considere).
Tambin se le puede otorgar puntos extras (los que el profesor considere) al equipo que mayor
porcentaje de aciertos tenga.

CRITERIOS DE EVALUACION
Equipo No. de pregunta % aciertos
1
2
3
4
5
6
7
La calificacin de cada equipo saldr del % de aciertos que haya acumulado (en base 10)

VALIDACION DE LA ACADEMIA*

Nombre de los integrantes de la academia Firma

* Este apartado solo se llenar para la entrega de este instrumento a la Divisin correspondiente.

Pgina 2 de 2

S-ar putea să vă placă și