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SECRETARIA DE EDUCACION

SUBSECRETARIA DE EDUCACION BASICA


DIRECCION DE EDUCACION FISICA Y DEPORTE
ESCUELA TURNO ZONA GRADO
PROFESOR FECHA BLOQUE
TITULO DEL BLOQUE
COMPETENCIAS PARA LA VIDA

PERFIL DE EGRESO

PROPOSITOS DE LA EDUCACION
FISICA:

COMPETENCIAS DE EDUCACION
FISICA

APRENDIZAJES ESPERADOS

CONTENIDOS

Que el alumno
INTENCION PEDAGOGICA las diferentes partes del cuerpo y que puedo hacer con ellas.
distinga
TECNICAS TRANSVERSALIDAD
MATERIAL DIDACTICO
.
CONTEXTO EXTERNO CONTEXTO INTERNO
Contextualizacin Marginal Tipo de escuela
Ramon
Estatus economico Alto / Baja Servicios que tiene 1.-Desa
Servicios publicos Organizacin escolar 2.-Orien
Negocios Si Datos de la escuela 3.-Apoy
4.-Conf
Entorno familiar Plantilla docente 5.-Educ
Entorno escolar Matricula 6.-Inten
7.-Inter
Entorno social Infraestructura
8.-Servi
Entorno cultural Cooperativa
Bodega
Aspectos familiares
Apoyo NEE
Rol de los padres Sobreprotectores Materiales
Nivel socioeconomico Espacios deportivos
Ramon Yepez:
1.-Desayunos escolares.
2.-Orientacion psicologica.
3.-Apoyo de USAER.
4.-Conferencia para padres.
5.-Educacin fisica.
6.-Intendente.
7.-Internet.
8.-Servicios bsicos (Agua, drenaje, luz, etc.
SECRETARIA DE EDUCACION
SUBSECRETARIA DE EDUCACION BASICA
DIRECCION DE EDUCACION PRIMARIA
DESGLOSE DIDACTICO
Sesin 1
INICIO

DESARROLLO

CIERRE
SECRETARIA DE EDUCACION
SUBSECRETARIA DE EDUCACION BASICA
DIRECCION DE EDUCACION FISICA Y DEPORTE
ESCUELA: TURNO: ZONA: GRADO:
PROFESOR: FECHA: BLOQUE:
TITULO DEL BLOQUE
FINAL FINAL REPORTE DE
INDICADORES DE EVALUACION
A B C D A B C D EVALUACION

INDICADORES DE RUBRICA
EVALUACION A B C D

. .

A B C D
Muestra un desempeo Muestra un desempeo Muestra un desempeo Muestra un desempeo
destacado en los satisfactorio en los suficiente en los insuficiente en los
aprendizajes que se aprendizajes que se aprendizajes que se aprendizajes que se
esperan en el bloque. esperan el bloque. esperan en el bloque. esperan el bloque.
Muestra un desempeo Muestra un desempeo Muestra un desempeo Muestra un desempeo
destacado en los satisfactorio en los suficiente en los insuficiente en los
aprendizajes que se aprendizajes que se aprendizajes que se aprendizajes que se
esperan en el bloque. esperan el bloque. esperan en el bloque. esperan el bloque.
10 98 7 6 5
r sus
emociones
9.-Reconocey
estar
su cuerpo. en
calma
3.-
Resuelve para
jugar,
Participen
1.-Comunica
retos y
7.-
aprender,
3.-Reconoce
en
sentimiento
desafos
Manuel
Desarrolla acciones Navar Matutino 39 1 "A"
Ramn Ypez Martnez
1.-El aprendizaje permanente
desarrollar
algunos
de
s,
mediante fomento
sucesos el
e
su
Belisario
empata identidad 1 "B"
fenmenos
a
ideas
uso
1.-
como de yDo Vespertino
la creativo
salud 2.-El manejo de informacin
convivir
naturales
en
manera
de
Desarrollen todo
sus su con
oraly 1 "C" I 3.-El manejo de situaciones
persona.
2.-
otros.
sociales que
trayecto
y7.-
habilidades
su
Conoce, escrita por
en II 4.-La convivencia
Comprende
Disea
8.-Explora
le
la generan y y
su
corporales.
motricidad
Desarrollen
respeta
conceptos lengua y yy
emprende
4.-Resuelve
experiment
curiosidad
Educacin
6.-
materna;
yToma si III 5.-La vida en sociedad
habilidades
ejerce
procedimien
proyectos
problemas
a
necesidad distintas sus
Bsica,
Reexionen
es
decisiones
construyan
yderechos hablante
destrezas y IV
tos
de para
corto
aplicando
manifestaci
compartien
sobre
de
informadas
su
al
obligacione
resolver unalosy
participar 2.- V
5.-
mediano
estrategias
ones
responder
do
cambios
6.-Trabaja
lengua
sobre
corporeidad y su
en
s.
problemas
Desarrollen
plazo juegos
Favorece(por Realizacin
diversas:
artsticas.
preguntas.
reconociend
que
de
indgena
higiene
por implica
manera
medio y y de
motores
el
matemtico
el
ejemplo,
observa,
Se
Los dilogo
expresa
explora
o
la
colaborativ
tambin
alimentaci
del
proponiend
contribuye su
actividad sey movimiento analice
5.- Rural bajo Bajo / Baja Si
simportancia
conocimient
mejorar
analiza,
de
11.-
mediante diversos
manera sus la
motriz,
a.
comunica
n.
reconocimie
o
a
para Identica
Participa
normas,
la s con los
Comprobaci clasifique
o
calicacione
reexiona
creativa
Identifica
indagacin,
10.-
como
incorporand
sus de sun por y Marginal Bajo / Media No
en
nto
reglas
convivencia
aplicarlos de
espaol, la
yde diferentes
n de las
mismos,
splanea
medio
una
el
Reconoce
elemento
o
capacidades
situaciones
conciencia
oralmente o practicar
anlisis
nuevos con su y
la compare Urbano bajo Bajo / Alta Algunos
nuevas
pacca
en
capacidad
algn
orden.
elementos
variedad otrosydey segmentos
diferencias Urbano Medio /
yla
importancia
primordial
conocimient
de
por
formas
rechaza
contextos. reconoce
juego
sescrito.parayy corporales,
fsicas entre compruebe
comunicativ
pasatiempo
Obtiene
de
herramienta
experiment
del
os
aprecia
actividad
mismos,
Describe la
y cuidado
vida, a
las
en medio Baja
todo
la tipo valorando comprenda
sus
Tiene
a,
).
evidencias
msica,
sdel
acin.
partir
habilidades,
de
fsica,
proyectand
ingls yde
los de Selade
una
sus
compaeros
Urbano alto Medio / Media
discriminaci
convivencia
2.-
actitudfavor
relacin,
que
danza,
tecnologas
familiariza apoyen el de
medioambi
prcticas
dems.
de
procurando
o
aspectos sutal ,desempeo a partir conosca Medio / Alta
n
en
Propongan
able
habilidades
la
teatro
que
con el
yalgunas
juego,
hacia
solucin y
utiliza lasy
ente.
bsicas
manera
la
disponibilid
su pasado que s motrices,
de la dedusca
violencia.
la
actividades
las
yartes
que
8.-
para
representaci
Identica iniciacin
destrezas Alto / Baja
como
puedan
convivencia
ad
entorno,
deportiva la
corporal; as y 4.-
comparnd defina
observacin
que
matemtica
motrices
propone.
visuales.
Reexionen
obtener
ones
problemas
higiene les
yy 8.-
Diferencias Alto / Media
adaptarse
sana
se
como
el
permitan
s. acepten,
deporte a olos
directa conpor sus
mediante
Explica
acerca
informacin
modelos
locales
personal,
las susla
de
y Exploracin
que hacen
pacca.
descubran,
necesidades
escolar,
convivir
diversas
procesos
las acciones ende
compaeros
medio
de de es demuestre Alto / Alta
,globales,
(como,
actividad
demandas
aprecien
inmediatas.
destacando
ambientes
manifestaci
aprender, por suas y lo
actividades cadaque
describa Completa
pensamient
cotidianas
comunicars
ejemplo,
como
fsica,
de
cuerpo su ely se 1.-
capaz
persona
proponiend deuna
la
caracterizad
ones
o.
que seque de sugeridas
Reconocimi
hacer diferencie Incompleta
esoluciones
mapas,
descanso
entorno
9.-Cuiden y jugar. y entidad Tradicional
expresen
importancia
os
favorezcan
vinculan
esquemas
que
una porpuedeel su y
o
por
ento
mediante
distinta,
nuevas
de las
ante
salud
diversas
del
buen lasa
trabajo
trato, formas
el docente de y distinga Selectiva Tridocente
su
con
lneas
poner
alimentaci
diversas
partir
formas su del
en
de la diferentes
formas
original
colaborativ
el
corporeidad respeto, ejecucin.
los
3.- nios. elija Inclusiva Bidocente
entorno
tiempo).
prctica
n
situaciones
toma
utilizando correcta. el partes
jugadas
yQu
Cmo autnoma, del
y
o,
el
y(por
sociocultura assentido
inters,
el comola Valoracin
cuerpo
su tan y la mis
yjuego
informada motor reconocind
14.-
realizo
diferentes cada enumere Integradora Unitaria
el
seguridad
lcooperativo y y de
importancia
aplicacin la movimiento
ejemplo,
4.-Describe
manifestaci
de
como
4.-Reconozcan medio olas
Realizacin
7.-
movimiento
podemos en los evalue e una
Multigrado serie de
reconocimie
.la
contribuyen autoconfian
en
11.- sus
acciones stres con los
apagar
las
ones
decisiones
nto
conanza,
a
de la
sus de lala dems,
de
Diferenciaci
yzacmo
ser?
posibles
cotidianas,
Exploracin yde
as
lasloslo explique diferentes
luz
diferencias
imprevistas.
sobre
conciencia
2.-Propone y no actividades
como
n
hacen
Slo mis
nos movimiento
intercultural
aanzando
3.-Acta
relaciones
desperdiciar
que
medidas
de
distintos
idad se con
svalores de posibilidade
13.-
utilizaciones
mejorando
de
yelementos
tambin
compaeros
comunicam estrategias sus exprese Manifestacin global de la corporeidad,segmentos
las
smovimiento
donde se
sus
seguridad
sociomotric
el
establecen agua). al 10.-
Reconocimi
sdidcticas
en
su
movimiento
cualidades. de equilibrio
la vida corporales
diferentes
involucren
higiene,
mismos,
movimiento
1.-Identifica
a partir el
de que
9.-
?7b.-
os
Reconocimi generalice Expresin y desarrollo de habilidades yen s,
una con
destrezaslos motrices.
desempear
es.
entre
fomento susde ento
movimiento
cotidiana.
sesttico
basadas
Yo
conforman lentos
soydeas, ylos
en partes
las acciones
del
proyectand
ssus
la
se aenpartir Colaboraci
Se
hablando?
Reconocimi
ento
patrones te
de sus identifique Control de la motricidad para el desarrollo diferentes
secuencia
compaeros
hbitos
o
sus su y el y.rpidos,
el
y
n
12.-
ocurre dinmico,
t eres?
entorno
con sus
tanto
cuerpo de
diferentes la accion creativa.
segmentos
5.-Emplea
motricidad.
diferentes Cmo
ento
movimiento
bsicos
Crees
su
dbiles deotra su
de
qu
y
segmentos
de al menos
estaticas
establecien
,8.-Propone
en
reconocimie
disponibilid
posibilidade
corporales
diferentes relacin manejo
En
(forma,
compaeros
Apreciacin
manera
15.-
juego qu soloadesoyy induzca
de partes
corporales
cinco del
actividades
con gustos, scuerpo
movimiento
puedes
orientacin
fuertes,
su
distinto corporales
cuerpo, a los como
do
cuerpo, para
nto
7.-Identifica
ad
spara
formas
diferentes de
encorporal;los
de tamao,
6.-
en
de
hacerlo?
Promocin
cmo la lo proponiend
movimiento
para
aficiones
posibles
diferentes y ypartir
hacerlo?
espacial
controlando
as
dems?
consistencia
nuevas
lascomo
deylas
enla interprete las diferente
dinamicas,
semejanzas
presentarlo
se
establecer
comunicaci
acciones acepten, Participaci
actividades
importancia
En
de
hago
capacidades
formas qu
en me
acciones o
s,
estasnuevas
propuesta
proponer
9.-Comparte
riesgos
caracterstic
6.-Respeta
descubran,
estticas
semejanzas
n
que para puede al y
diferentes
Yo
coordinaci
su
la
En
,n
que
de
distingo
encaminada
equipos?
perceptivom en qude
puedo,
textura,
convivir de
t localice valorando
o
al
formas
por grupo,
susen
diferencias dela
11.-Elabora
alternativas
experiencias
que locon ejecucin
formas
puedes,
de
n
respiracin
manipulaci
somos motriz.
sus de su uso
diferencias
fomentando
realizar
as
las
10.-
aprecien
dinmicas.
con
establecer
realizar
formas dellos de su peso,
actividades
permitan
con
los
sutilizarlos.
De
otrices.
de para sus
dems?
qu
sus la la memorice ejecucin.
compaeros
con
14.-Utiliza
de
con
hacen
acciones
entorno los yase todos
De
posibles
en
n
semejantes
temperaturade quy
ambas vida
las
con sus
su
opiniones
Identifica
cuerpo
dems
acuerdos
su
juego
los cuerpo y
distintos lau de
libertad
compaeros
toma
sirve
compaeros
Cules deque
jugar son planee involucrand
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la
realizacin.
dems
diferente
motrices
partir dey las yde podemos
sirve
utilizaciones
fases
objetos.
entre
ycolaboraci
color).lo
y su cotidiana.
caracteristic
compaeros
autoconfian
de
velocidad
expresen
reconocerse
dentro los y solidaridad
decisiones,
con otros o
objetos,
individuales
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propone
autntico.
para
acciones
dems
de Todos
.hago
los
en
ajuste
Existen
nosotros?
Cmo patrones
la en
vida sonla razone as ylos
trecreativas
participaci
estas
,za. que
su
de
diversas
dentro
fuera
yrelacionadas
patrones
nuevas deydesus
colectivas, lala n
con
amigos.
la
Cmo
bsicos
escuela?
que
compaeros
podemos
cotidiana.
los me
de segmentos
que
n del
hacen grupo,
diferencias
utilizacin de y
12.-Expresa
que
prevenir
particularid
movimiento
formas
diversidad.
escuela. corporal.
diferentes
las
promuevan
otros.
Cmo
perseveranc
?YCules cosas? reconozca actividades
corporales.
al
poniendo
bsicos
reglas
la desarrollo de
para a hacer
muevo?
movimiento
ahora,
Identifico lo son involucren
en
cada
cualidades,
en
las la vida
descubre
accidentes
ades
respecto
utilizando
13.-
de las como a el maneras
Dnde
la
Puedo
puedo
ia
mismo? ycalidad
el jugar de recuerde colaborativa
las
otra forma
prueba
movimiento
favorecer lo el ?Caracterstic
cmo aalo actividades
diferentes
persona
durante una
importancia
con
en
una
sus
juego
Identificasusu
capacidades
que
(locomocin sabevida
manera
motor las
mi
llegar
estn
humana
invitar
con
aprender
Quin
as
Para
partes
de mismi
qu
unde resuelva sde que la
cotidiana.
caracteristic
caracteristic
que
acciones
entidad
trabajo
de
cuerpo.
diaria.
de
como
los la
mejorar
posibilidade
patrones podemos
que
velocidad
punto?
ubicadas?
entre
otros
compaeros aellos
jugar y resuelva realizacin
as
las de los
caracteri
promuevan
as de
perceptivom
que
,interaccin
grupal puede en los
puede
juego.
sirven
hacer?
integran dems. hacer
mi comunicaci
promoviero
que
distinta,
de
15.-Acta
slas
medio.y las yde
bsicos de la
De
grupo. de
?conmigo?
De los
cuntas
qu relacione elementos
la
diferentes
otrices.
hacer
manipulaci
ysituaciones
la lo ms
Quin
patrones
Qu
cuerpo?
dems? cosas?
pasa n.
n la
podamos
mediante
actividades
que
con
relaciones
sus
movimiento maneras
Todos
Cmo
Con
manera qu son se
sera
lo amistaddent
objetos ya
comparte
n
de y juego.a
convivencia
voluntad puede
bsicos
si?
Para
Cmo
puede quhacer
de
se resuma comunicaci
realizar
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recrerativas.
conforman con
que
compaeros
con se
utiliza
sus
estabilidad) mis
si
podemos
cosas amigos?
estuvieras
actividades
movimiento como ro
sea
n del
por
yentorno
amistad
recreativas.
nuestro su
con
.partir
establecen
para los de las me
altera
lanzar,
Cmo
solo?
jugamos sirve mi sintetice su
las acciones
grupo.
tamao,
compaeros
dentro y hacer
las que
?respiracin
cada parte?yo lo que
dentro
cuerpo soy
del
a
dems
experiencias
en el
ponerlos para
grupo. los patear
puedo
mejor?
juntos? o
ser mediante
que
forma,
capaz peso,
.adquiridas
fuera
favorecer de la la propongo?
En
Qu
cuando qu puedo seale mismo.
partir de
actividades
asesin
prueba en empujar
amigo
Quines
Puedo de los podemos
etc, con la
utilizando
amistad.
para para acciones
hacer
corro?
objetos conde nuestras
ludicas.
realizar con
actividades todos?
son
copiar mis los actividades
estrategia
mejorar
aprender sude tu
mi
con vida
cuerpo?
los los
que capacidades
nuestro
ldicas.
desempeo amigos?
movimiento
puedes adapte recreativas.
de formas
perceptivom
los dems y juego?
sutilizar?
de los cuerpo
jugadasy su
motriz.
favorecer su Conoces aplique otrices.
dems? el dentro
aplicacin del
actuacin. Y t cmo comente
surf? grupo.
en acciones
lo haces? construya cotidianas.
controle que la colabo
converse la velocidadd
cree la velocidad
debata formas de jue
diferencie las formas de
desarrolle la importanci
disee actividades r
Ramn Ypez Martnez dramatice 11/27/2017 los diferente
efectue los patrones
Felipe Rafael Gonzlez Alt exprese Aros Corcholatas actividades y
experiment
Jos Vicente Orozco Dado e Conos Pelotones los distintos
forme Pelotas Botes acciones anca
Marco Antonio Trillo Gz formule Globos Balones con voluntad
investogue Bastones Dados
maneje Sacos Boliche Mando directo
observe Hojas de papCuerdas Mando directo modificado
manipule Costalitos Cajas Trabajo en grupo
modele Periodico Colchoneta Descubrimiento guiado
opere Pauelos Fomy Asignacin de tareas
organice Elastico Pelotas de goma Resolucin de problemas
oriente Sogas Libre exploracin
produzca Enseanza reciproca
programe .
proyecte
recoja
represente
resuelva
simule
use
utilice

acepte
aprecie
admire
asuma
autoestime
colabore
comparte
comntemple
coopere
cuide
disfrute
integre
interese
interiorice
invente
muestre
participe
prefiera
rechace
respete
responsabili
ce
solidarice
tolere
rienda
valore
Este soy yo
Convivimos y nos diferenciamos
Lo que puedo hacer con mi cuerpo en mi entorno
Puedes hacer lo que yo hago!
De mis movimientos Bsicos al juego

Familia normAprensivos A / B (Alta)


Familias aglu SobreprotectC+ (Media alta)
Familias disg Desligados C (Media)
Familias con Permisivos D+ (Media baja)
Familias de pAutoritarios D (Baja)
Familias de DemocraticosE (Baja extrema)

1 a 6 docente1 a 25 alumn 1 a 5 aulas No No No


7 a 12 docen26 a 50 alum 6 a 10 aulas 1 Psicologo Basquetbol
13 a 18 51 a 75 11 a 15 2 Pedagogo Volibol
docentes
19 a 24 alumnos
76 a 100 aulas
16 a 20 Psicologo y Futbol
3
docentes alumnos aulas Pedagogo
101 a 125 al 21 a 25 aulas 4 Multiusos
126 a 150 al 26 a 30 aulas Basquetbol y futbol
151 a 175 alumnos Volibol y futbol
176 a 200 alumnos Futbol y multiusos
destrezas motrices. 201 a 225 alumnos
llo de la accion creativa. 226 a 250 alumnos
251 a 275 alumnos
276 a 300 alumnos
Mando directo Espaol
Mando directo modificado Matematicas
rabajo en grupo Ciencias Naturales
escubrimiento guiado La Entidad Donde Vivo
signacin de tareas Formacin Cvica y tica
esolucin de problemas Educacin Artisitica
ibre exploracin
nseanza reciproca
+ (Media alta)

+ (Media baja)

(Baja extrema)
Sesin 1 A-1.-Plastilina: Uno se acuesta en el suelo y se relaja totalmente. Es la barra de plastilina c
Sesin 2 A-1.-Maniqu: Uno adoptara una postura cualquiera, mientras que su compaero, con los
Sesin 3 A-1.-Zanahorias de color: Los jugadores se desplazan estando atentos a la voz de la maes
Sesin 4 A-1.-Elstico asesino: Dos alumnos toman por los extremos un elstico colocado a la altur
Sesin 5 A-1.-Alas delta: Todas se mueven con los brazos en cruz (aviones) esquivndose unas a otr
Sesin 6 Bloque ll A-1.-Baln cntaro: Cada alumno se desplaza sujetando el baln abajo del brazo. Con la p
Sesin 7 A-1.-Rojo o verde: Se desplazan caminando por la cancha los alumnos sin perder de vista
Sesin 8 A-1.-Robotitos: Los alumnos se mueven sobre las lneas de la cancha menos dos alumnos
Sesin 9 A-1.-Dragn tragn: Se eligen 4 alumnos que sern cabezas de dragones. Empieza el jueg
Sesin 10 A-1.-Las brujas: Sorteamos para ver qu grupo empieza jugando corno brujas. Una vez qu
Sesin 11 A-1.-Aterrizar: Todas las alumnas excepto una dentro de sus aros libremente distribuidos p
Sesin 12 A-1.-Al zorro: las gallinas se mueven sin salirse del gallinero. El zorro est fuera, con un pa
Sesin 13 A-1.-Come cocos: Una vez elegido l come cocos los dems se desplazarn (caminando, tr
Sesin 14 A-1.-Baln mesero: Cada alumno se desplaza sosteniendo un baln sobre la palma de la m
A-2.-Acorralar: sealamos una zona a la que denominamos el corral. Todos se mueven po
A-2.-Bhos y cuervos: Dividimos al alumnado en dos bandadas: la de bhos y la de cuervo
A-2.-EL jefe chiado: La clase se divide en equipos. El que esta adelante se le considera el
A-2.-Ranas saltarinas: 3 alumnos de la clase quienes a la seal debern de perseguir a sus
A-2.-El foso: Se marca la cancha con conos y aros de acuerdo como indica la imagen. Se d
A-2.-Hoy cazamos: Distribuimos al alumnado en grupos. Cada uno recibe el nombre de un
Bloque ll

A-2.-Superman y el viento: se eligen a 4 alumnos (vientos), otro ser superman con su cap
A-2.-Trenes repletos: Distribuimos al alumnado en grupos de 3 y cada uno ser un tren en
A-2.-Las brujas: sorteamos para ver qu grupo empieza jugando corno brujas. Una vez qu
A-2.-Baln cntaro: Cada alumno se desplaza sujetando el baln abajo del brazo. Con la p
A-2.-Zanahorias de color: Los jugadores se desplazan estando atentos a la voz de la maes
A-2.-Dragn tragn: Se eligen 4 alumnos que sern las cabezas de dragones. Empieza el ju
A-2.-Cuerda asesina: Dos alumnos toman por los extremos una cuerda bien estirada coloc
A-2.-Rojo o verde: Se desplazan caminando por la cancha los alumnos sin perder de vista
A-3.-Recoleccin: se colocan aros por toda la cancha, el grupo se encuentra distribuido po
A-3.-La culebrilla: se divide la clase en parejas, uno de ellos con una cuerda. A la seal los
A-3.-Al zorro: las gallinas se mueven sin salirse del gallinero. El zorro est fuera, con un pa
A-3.-Baln mesero: Cada alumno se desplaza sosteniendo un baln sobre la palma de la m
A-3.-Aterrizar: Todas las alumnas excepto una dentro de sus aros distribuidos por el espac
A-3.-Latas de sardinas: El alumnado se desplaza caminando, trotando o corriendo y al esc
Bloque lll

A-3.-La momia: un alumno se acuesta y los dems le gritan: momia, momia! Y cuando la
A-3.-Al lobo no tememos: Todo el grupo se toma de las manos en crculo girando y gritand
A-3.-El baile del calentamiento: Se canta Este es el baile del calentamiento, que lo baile t
A-3.-Saltamontes y ranas: se hace un circulo con conos, dentro se colocan los alumnos qu
A-3.-Los cuatro conos: Se colocan 4 conos formando un rectngulo, los alumnos se despla
A-3.-Bruja garrotera: Dos nios son las brujas, que llevan un bastn cada uno en la mano
A-3.-Baile del saquito: cada nio y nia llevar un saquito o costalito encima de la cabeza
A-3.-El zorro y las ovejas: Dos o tres jugadores hacen de zorros, el resto son ovejas. A la se
A-4.-Seales de trco: Dos grupos de alumnos, los coches (mayora) y las gras (4), los p
A-4.-Zanahorias de color: Los jugadores se desplazan estando atentos a la voz de la maes
A-4.- Baln cntaro: Cada alumno se desplaza libremente sujetando el baln abajo del bra
A-4.-Recoleccin: se colocan aros por toda la cancha, el grupo se encuentra distribuido po
A-4.-Robar al vecino: Cada alumno dentro de un aro con 5 pelotas cada uno. A la seal de
A-4.-La selva: Cada alumno debe de elegir que animal quiere ser, a la seal del profesor se
Bloque lV
cuerpo
por
un
quieto
tadores la en
extremo que
grupo
D-
colocan
1.-Bailando
contndoles
D-1.-Busca
arreo el
mquina,
de
posible.
Los
parejas
1.-Somos la cancha
alumnos ySus
pauelo
en
una
tu
Se
donde
uno el historia
lugar nido les
compaeros
se
muecos
acuando
D-1.-La
atrs
El los
profesor como
desplazan
ensean
adelante
sentados grupo yla
distribuyen
comience
Estamos
caja
cola
pone
alumnos:
dividido de un en en
aro
los
D-
una
uno
alrededor
en alumnos
tarjeta
atrs
3tienda
filas y
msica
una
mgica
zorro
para
rase y una se
las
equipos
al
1.-Silueta
con
separados elcada
ritmo se
de

Bloque lV
D-1.-Los
de
se
desplazan
Dos l,
marca
juguetes,
nios se irn
tiras
alumno
vez
coloca
A-4.-Acorralar:
la
La
dibujo
cierta
meseros
levantando
una msica
clase de
un de en sese
en Todos se mueven por el espacio. Dos se la quedan agarrando un elstico p
todos
est
colocan
hojas
D-1.-La
el
lejano
un
moviendo
divide suelo
lugar de pas
en yde
una
distancia,
Los
A-4.-Dragn
de
distancia
separados
cerrada, nios
uno en a
esa tragn: Se eligen 4 alumnos que sern las cabezas de dragones. Empieza el j
formando
colores
serpiente
los
en
la
un
parejas,
posicin
D- donde
alumnos
cancha,
paliacate en uno
lay
la
dispersos
uno
que
por
de
con
A-4.-Baln seal
lae
tendrn
noche
sus irn se mesero: Cada alumno se desplaza sosteniendo un baln sobre la palma de la m
las
venenosa
se
cinco
la
con
de
cual
1.-Cuidado
trata distintas
sitan
seal
ellos
latienen
de se
que
por
tapando
que
cancha,
todos
manos
partes
Se el del la
dentro
gigantes
dispersan
mano,
acuesta
A-4.-Rojo
que
con
el
D-1.-Pista
espacio eladoptar
jugador de yenal o verde: Se desplazan caminando por la cancha los alumnos sin perder de vista
parte
recorrer.
cuando
dormimos
enlazadas
cuerpo
distribuye
l.
malvados Suena del la
que la
de
cuando
el
una
pelotn
atrasado
de
con
cuerpo manera
suelovez
una se
que
A-4.-Hoy
Una
msica
acostados.
una
se
alumnado
msica
tenan
libre
detenga
pegando
se
De
atrape
aterrizaje
pelota sale
vez
lacaja
todos
clase yque
pare
ade
en
que
en
el
lala
su
cazamos: Distribuimos al alumnado en grupos. Cada uno recibe el nombre de un
quiera
se
deben
Comenzamo
donde
D-
mencionen.
por lestoda da con
de
todos la
A-4.-Come
alumno
aterrados
los
D-
deben
mayor
ella.
se parte
irse ala a3cocos: Una vez elegido l come cocos los dems se desplazarn (caminando, tr
compaero
La
mano
los
salida
sbuscar
deben
1.-Apoyos
Cada
cancha,
debe
todos
jugadores
1.-Cuerpo
tocar
del aeligen
clase Cuando
rollos
escuchar
cuerpouno
bailar
en sus a sus suade
han
alumnos
A-4.-Las
de
divide
derecha
papel
tienen
pareja
msica, la parte en
yque ode
nos
unirbrujas: Una vez que hayamos delimitado perfectamente el espacio de juego sorte
atravesar
musicales
intentar
excepto
dentro
habitantes.
de
arcoris
compaeros
posible
terminado
quienes los del
al uno
se
del
parejas,
izquierda
higinico
recorrer
A-4.-Seales cuerpo ala al
la
despertamo
uno
Todos
quitar
quien
aro
Eran
equipos.
Se
la
mismo.
todos
les
antes
cada
plana
tiempo
parte en
forman
parte tan
entrega
una a
los
las
de uno.
El
que
del
delAse de trco: Dos grupos de alumnos, los coches (mayora) y las gras (4), los p
distancia
D-1.-Pesca
cuerpo
salumnos
Al
tiras
tendr
siguiendo
malvados
A-5.-La
la
equipos y,atravesar
segundadeel los serol
selva:
de Cada alumno debe de elegir que animal quiere ser, a la seal del profesor se
cuerpo
otro
pasar,
un
mencionada
le
modo
la
indicada
embrujada pelotn
entregan
nombran. de que en
antes
lentamente
la
mueven
dems
de
las
que
seal
3
nombre
compaero caja
serpiente
alumnos,cada el los
para por
el
buscan
(pelota
antes
gises.
A-5.-Robotitos:
charola.
Cuando
el
Toda
acordada.
vamos menor ladeEnclasea
de ya su
AelEl la Los alumnos se mueven sobre las lneas de la cancha, menos dos quienes s
nios
despus
venenosa.
instruccione
vez
amaestro
profesor
tiene
pareja
playa) espacio
cada que que yuno se
acon la del calentamiento: Se canta Este es el baile del calentamiento, que lo baile t
llegar
centro
seal
est
tiempo
corre
maestro
levantndon
A-5.-El
reciben
cuando a
tapada
con de una
baile
una
ste
spoder
encontraba
grita
se
el
dibujar
(aqul
seal
lnea
cancha de le deber
una
paliacate. del que con
se
empiezan
la
posible
los
deber
os
tarjeta
suena
capturar
de momia,
brazos
yperseguir la sin
de
con elya
Ramn,
n
parte
entrega
A-5.-Aterrizar:
Variante:
un
tiene
profesor
situada
colocan
correr con gis uno
del
su el
con un la Todas las alumnas excepto una dentro de sus aros distribuidos por el espac
realizamos
que
libres,
buscar
estirando
dibujos
msica.
pauelo
al
si se no
silbatazo les
una de
de
cuerpo
pedazo
contorno
misma
debern
entre
todos
pelota,
A-5.-Recoleccin:
un
caiga
menos
ste
Por ellos
conjuro 5los
el
y
de y
ysta
tres de le
lo
al y se colocan aros por toda la cancha, el grupo se encuentra distribuido po
pareja
nuestro
acerca
D-
aCuando
los
dice,
tocaban
cada
papel
parejas
del sus dems.
no
equipo
cuerpo para
bondde y yala
posicin)
corretear
15m
materiales
que
sta
D-1.-Dale
objeto
quienes
dejar
cuerpo. en
se
cobra
a le
de En
A-5.-Latas
las
para,
1.-Carrera
Pauelo
compaeros
cambiar
inmediatam
debe
del
cada
se
sus partes
tamao
su
colocan el la de sardinas: El alumnado se desplaza caminando, trotando o corriendo y al esc
de
una
funcin
de
cae
vida
al
parte
sern
alguien
un
del
profesor
entre la clase.
lapara
globo
cuerpo losde de
sin
ycapturado
posicin.
ente
reunirse
en
A-5.-El
con
compaero. tratar
donde
8 de
jefe
juntos.
compaeros y chiado: La clase se divide en equipos. El que esta adelante se le considera el j
Bloque V

las
El
pelota
D-
perseguir
Cada
sealada.
brujos
una
momento
que
dice
paliacates juegoydeben
elsea se el
se
tocarlos
Por
quedaba
la
un
paliacates,
yAl
Variante:
caracterstic
consiste lleva
misma
alumno
finalizar
lanzarles en con
en
sienta,
1.-Cuerpo
A-5.-Bruja
convertir
alumno
Variante:
elegidos
divorciado.
aparece
de
nmero
Se
la
un divide
colocar
mano
inflable y de ypor
el enseenojona: La clase se distribuye por el espacio de juego, menos uno quien ser l
alel
ejemplo:
hechizado.
forma,
pueda
cambian
al
la
as
que
otro
diana parar
Tarjetas
pelota
motrices
los en la pie
de
en
tiene
momias
el
Cuando
dueo
en
apoyos
grupo
A-5Baln
sigue
de
derecho
La Con
profesor
los
plstico
vida un un de
aros
en a gis
la
en mesero: Cada alumno se desplaza sosteniendo un baln sobre la palma de la m
mismo
acostarse.
msica
roles
con
cualquier
de
alumnos
compaero
Una
todos
globo partes
los vez ylos loy se
dibujar
quienes
comience
tienda
que
(partes
equipos
jugando.
en
fuera,
aquel
lugar.
Adems la separte
pas
El ydel
mano la
secuatro
amarrar
dibujando
A-5.-Los
del
parte
participante
deben
lo
terminado
nios
debe
distintos
comienzan cuerpo
puede del
de
que de en lay conos: Se colocan 4 conos formando un rectngulo, los alumnos se despla
msica
todos
encuentran
cuerpo)
forman
Variante:
del
derecha
no
equipo
les
un
otra
D-1.-Pulga cuerpo
sera
dan siluetanos seen
que con
gises
que
cuerpo
s.
dibujar
salvar
el
consiga
golpear
A-5.-Saltamontes
recorridos
con
reanuda
quedamos cuerpo
lael mano para
sucon y ranas: se hace un circulo con conos, dentro se colocan los alumnos qu
los
filas
ubicados
que
abajo,
posible
consigue
de
coja
integrante
del
alumno
dejarlos que
Cuando y a sielal
el
colores. le
no
Variante:
silueta
tocndole
arcoris
las
tocar.
en
juego
quietos
centro
tienen
cada Por la y con
que
de lo
en la
quiten
anteriormen
A-5.-Elstico
vueltas
existiera
reunirse
A
Dos
los
compaero
sentados.
proponga
el
cabeza
deben la
gisseal
Lanzar opero la
tresuyaAen un
un lala asesino: Dos alumnos toman por los extremos un elstico estirado colocado a
Variante:
diferentes
equipos
cabeza.
ahora
posicin
integrante
cancha
tocar
cola
te
cadera,
hada
el
dibujan
nios
paliacates
pero menciono
menor se el
que
que elde la la
un
Para
paliacate
primero
A-5.-La
alguna
pegar
partes
crean
seal
divorciado
esttica. Por en
stos
su parte
del momia:
laa un alumno se acuesta y los dems le gritan: momia, momia! Y cuando la
se
que
ysuelo
mantiene
bailar
libraba
tiempo
silueta
representan
de
una
movimiento
salvarse losle
uno deben
parte fuerade
de
en
la
tienen
pared
del
equipos
cuerpo
propio
deben
A-5.-El
buscara
Viene parte
cuerpo conque
de quedel
entrega
adoptar
guardando
hincado
alumnos
del
los
posible
el
uno
con
deber
cuerpo.
colocar
cinta
mencionada
inventarse
el
recorrido
comenzar papel dea los
hechizos.
aro,
cuerpo
esa
profesor
ver
un
hombre
una
un
al
ylosy si
de aal
lobo y el vampiro: Se realiza un circulo con aros, en el centro se coloca una
pareja
cmo
paliacate.
salir
el
pasa
que
dentro,
Era
alumnos
todos
pulga
acuerdo
quede equilibrio
tan de
son
alguien
yyunida la
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seayala El
compaero
parte.
materiales
adhesiva
por
un
indica Cada elaque
disfraz uno
caja.
perseguir
nueva.
funcionamo
objetivo
hasta
junto
tocados
Variante:
buena
terminar
unidos
diferencian
parte
entre
de
mencionar
con
que Por unelloslas quelales
con elel3
se
profesor
mismo
Desplazarse
ssus
Variante:
que
profesor
puede
deben y les
momia
al todos de con
entrega
bastaba
profesor
la
del
mencionada
siluetas.
equipos
partes
paliacate
quieran
la Bailar
parte
resto
pelota. del con
del
un yen
con
tiempo
por
compaeros
ponernos
alrededor Unir losla
equipos dos no
deben
supervisa
quitar
continuar
decirle
comienza
llevando
.ydeja
Variante:
caminar
cuerpo
alrededor
se
cesto
Variante:
rollos gritanque
de
lleno
de
laque un aelo
llevando
marcha
ms
trasladarse
todas
cola
juego
de
parte
decirles
mencionada tratar
los partes
para las
pero
del
aros de
nos
los y
peto.
dos
todos
el
de
papel
toque
todos
pescar Colocar
maestro
su Las
colores,
pelotas con
el
un aellay
movemos
del
de
posiciones
seguir
llevando
cuerpo
cuando
colores
recibe
pulgas
sobre cuerpo
un laen
un pare
con la
parte
estar
cuerpo
dependiend
de
Desplazarse
suelo.
alguien,
solo esponja. del
objeto de para
side
rpidament
extremo
vuelve
juego.
mano
donde
la
los
punto.
deben
silueta
cuerpo
juez
despus
o demsica
cuales
para
estos en alas
te ello
Se
saltando
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consigue
con
esonar
Mencionar
la
segmento al alejan
la
ritmo
cancha la el
al
haba
correr
deben
Variante:
intentar
partes
pegadas
escucharlas
marcarlo
los
unos alumnos
metrosade
del uno
con
queda
misma
de
parte
otro
msica.
corporal
tocado Dentro1
las y
del 2
libre
parte
para de
yde
pintar
picar
ycuerpo
con
que colocar
decir el los
(tocar) siy
gis.
losilueta
pies
yun
del
melodas
cuerpo
solamente
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envenenado
que
una ellaaro
cuerpo
con
parte suun
asegmentos
Mencionar
indicada
puede
yUna
tengan
golpear
embrujado los
colocan
Lleva nios.
vez o unaelno
.que
lugar
pisando
varita
del
corporales
dos
Cuando
seguir
terminado
deben
Por
Se o ponga
cambia
cuerpo.
Acostarse ams
en
de un ella
cono
pelota
globo
debe
pero
donde
arriba
equipos
de tol yde
si con
de junto
en
son
ir los
mgica
partes
nio
sobre
juego.
los
correr.
el
cada la silueta.
es
aviones
cesto. manolasdel te A la
parte
correr
lentas
cuando con
nos
paliacates
reunir
tocara
Amarillo:
cuerpo
picado
siluetas
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comienzan
seal
indicada Utilizar del
la
esa
seypare
de el a
sin
mano
convertimos
la
sin
cantidad
todos
parte
articulacion
equipo msica.
tenis, en
son
del las de
otros
convierte
tocar
volar
profesor
pelotas
otra Cuando yafuera
parte deen
en
quienes
apoyos
envenenado
cuerpo
es,
une
compaeros
pulga. muecos
Rojo: Las y
lanzan
cuando
deben
mayor
del
de Hincados
cuerpo
trapo el
de se
hasta
pisen
s.
quedar
miembros
que
pulgas
pelotn Dibujar fuera
reunir
seun la
d
hacer
tamao
tocar
dejando
todo
se la l
regresaseal
3
el con de
Variante:
salvado.
superiores,
silueta
desplazan
alumno
se aterriza que
lanzamiento
veces
decida.
movernos con la
grupo.
todo
en
Variante:
Verde:
materiales
saltando
scorre
mano
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Tocar
a una
el le
la silueta y
dos a al
comps
equipo.
partes
tratando
miembros
de
pata Ellaprofesor
coja
clase del del
roba
silueta.
despus la de
ritmo
Variante:
cuerpo
va
inferiores
mientras
pelota
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En cada hasta alcon y
golpear
otra
parte
quedar
mismo Poner parte.
que la
una le
indicando
Negro:
Bloque l

que
cambia
parte
toquen En los
cadadel de
al
acostado.
caja
tiempo
las
contorno
nios con
partes loque
rol
silueta
cuerpo
alumno
Variante: al que
se
pelotas
del
hacen
lanzador cuerpo
cuerpo. al
aterriza
quieran.
amarra
saltando
centro El alumno y un
donde
Variante:
debe
Variante: de la tocar
paliacate
controla
cada
para Dibujarle equipo
con
colocar pies
msica
debe Nombrar
salvarse
ropa,
juntos. deyun
material
antes
pone
trasladarse del
los
accesorios
Variante:
dibujado
lanzamiento y
movimiento
ah
adornos
A para
quien que
la
sel aparte
sacar imitar las a
pique
donde alumno la
pelotas
quiera
pulga lo de
quiere
una en una
ayuda
golpear
y regresarlas
Por
aequipos
su lugar.
eliminarse
cuerda
tiene
los
cuando
frente
el
con
libres.
del
tiene
figura
alumno
partes
equitativam
cantando
ms
una rio las
lneaque
(zona
crculouna
puntos.dealdel se y
mano
propondr
cuervos.
grupos,
colocar
gritar
la
pauelo
vuelven
primer
suelo
lobo
aros
alumnos
un
tapado
sentar
Desplazarse
miembros
intentar cuerda
lado yferoz.yalylos unla
unoaSe
ayha se de
cocodrilos
todos
abastn.
piernas
delimitada
Cuando
D-3.-El
capa
barro
tiene
cuerpo,
ente
una
amarrada
Variante:
la
pelota
diferentes
sitan la seal
cancha, los
que
cancin
las del de A la
hace
segmento
"bomba!"
modo
colgando
saludar.
jugador
diferentes
Las
parar
mantienen
otro
ojos
esperar de
primerasla
tienen
de que la lored el
y
saltando
del
tocar
acudirn
nios
seal,
separadas
por
sido
comienzan
juego
(sabana)
compaero.
asentar
D-
pelotas
cada
sobre
etc.).
playa
partes
frente
ysituadas
corporal
el
resto
por
Variante:
agarra
objetos
msica
atentos medida
Ir
otro
grupo
a
jugador vezal
se
del
detrs
han
se
de
s
tocar
Los a
deyde
del yaaaen
cada
yalas
al,
la
ylaa
cancha
que
con
rotativamen
resto.
comerse
sido
trata
los
colchonetas
rodeado,
gatear
vidas
lanza
El
esperar
que
3.-Mezcla
una
la 1le
adivinar
ojos
maestro
seal de
van aoAl 2han
los air ael
misma
por
conejos
situar
D-3.-1,
cuerpo.
frente.
peces.
que
grupo
el
de
mano,
(pelotas,
unos
uno
en
pasando
qu
salven globo
los en
Saludarse
un va seis
prenda La
giraen
Cada
ese
por 2,
ypor
nio
pies
te
los
inmovilizado
empujando
vendados
en
nombrar
tratando
La
alumnos
ir
que
pasando
de
diferente.
suelo.
caracterstic
cazados a el
claseleque
centro
zapatos
lanzarlos El se de
por al
centro
3,
Variante:
bandada
red
bailar
momento
piense
pantalones.
con
sobre
botellas,
metros
su
ha
para
el
toca
indicacin picasese
material
puente sin
s
seguir tomadel
la del el
exploradore
s.
la
por
de
prximo
que
dividida
mencionand
salven
para
debajo
Los
al
objetivo
as
colocarn
campo.
pared
tendr pelota
la
Tapar
campoel
el
fsicas
Indicar gato del
ayAdela en
del
suun la
manera
de
que
tenga
A
segmentos
mismo
papeles,
lobo,
maestro
cambiado
jugando.
sconvierte
Desplazarse
del
Variante:
con la las
haciendo se
seal
le
el elcaiga
tienen sus en
pauelo.
cancha)
pez.
atrape
dos
atraparlos
o
para
tnel
jugadores
momia
contrario
juego
D-3.-Cruzar
(altos,
en
voz
El
movimiento
espalda
como
D-
manos
o
objeto partes
lo una
jugador
de seguir
es
libraral
"tris, ycon undel El
del
corporales
compaeros
palos,
que
provoque
deja
su
Para
piedra
D-
educador.
lanzando
ruido
bastn
jugador
debindose
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ratn Con profesor,
de
ellocon
y etc.),
una por estedel y
jugando.
equipos.
cuerpo
tras,
sentados
paliacates
con
que
el
chaparro,
pared
"ya!"
inicia
nido
la
3.-Dueos
forma
revienten
deber
deben
D-
unidos
lo las
charco
el
cadena.
imitan, el
en el y
los
un dey
deen
el el Ely
que
preguntarles
emociones
tocar
compaero.
estar
lo
3.-Pauelo
atrapando
Variante:
las
hasta
pelota
centro
desplazar
no
Para
Uno
alumno que los
palmas
Todos
se en ydeje.
ello un
no
llegar debe el los se
ala
delante
fila
de
manos,
"tiburn"
Dividimos
chino,
sern
juego
yjugadores
segmento
que
crculo,
decir
intentar
3.-Canguro
cuadrupedia
envolvindo
recolectore
tres
lo
menciona perros
Unir tras
lleva se algo
veces lacio,
2 se
a una o su a
alumno
Variante:
puede
veloz
una
de
deber
aalumnos
proteger
El
estar
centro Utilizar
una las
gato pelota seal
un de con
moldea
corre
lnea
diferentes
procurando
atrape
clase
moreno,
salvados
de
gritando
colocar.
salven.
termina
ponen
sLos
que
quitar
ms
lo
s
en
un
aro,
una cada
peloteros
en
devoz le
color,
Podemos al yun
en
alumnos
cada
pelota el ayel
de
guste
alta
llegar El alos si
los
su
mover.
Los
ymateriales
manos
tocar
.uno
con
puede
alumno
otro
imaginacin
mucho
aro
colores
que
cuatro
gero,
chocan volver.
Cuando dos
deo
una
haya losvarios
cada As
etc.).ycon con elel
maestro
equipo
"1,
ygrupos
cuando
se
acuerdo
mximo
Se
segmentos
gran
equipo
Quin
ah
alumnos
de
decir
hasta cul le2,
ponen
forman
playa
clase es
abrazo.
ael 3,los
dice
que solo ydir
elay
como
segmentos
Gana
objetos
cocodrilo
pelota
maullar
una
dividido
la
de
equipo
menor
encuentre
grupos
viene?
otro
en
intentarn
pica
Desplazarse pelota
Irfigura.
detrs
aparejas,
voz conejosi
tocar
pared!" alta yaquey10 de
el
se
queda
por
eligen
deporte
nmero
parejas.
saludarse
Variante:
tendrn
su
salen
quien
alumnos
todos
frente
para
fueran
corporales
equipo los sonun
a 1 las que y Un
de
que el
rato
estn
la
debern
de
entre
Variante:
quedar".
m
nmero
fuera
con
su
una
cara seal,
de decirle
playa
unos
material
manosu la
frase,
a en
los
del la de el
de El
ylobo
alumno
uno
nmero
pauelos
escolar
movimiento
llevar
compaero
corriendo
deber
que
piedras
frente,
fauces
D-
indicados.
antes
Aqu
suelo
todos
lanzar
quien
dos
a la
gusto.
Crearse
Utilizar
seal
detrs
debe hasta
yhaya
losal deladecon
yque del asi
aun
jugador
lnea.
balones
crculo.
conos
favorito
derecha.
es
pelota
pared.
ponerse
quien
del
1
Variante:
los
un
crculo
meterse
su
contestar
por al cierta
otro.
10.
bote
almacn
que Cada
ser LosparaEl
Los en
de
leenlas
ala El
tocar
D-
cambien
comienza
una
s.
cocodrilo.
3.-Blanco
completado
minino.
entre
exploradore
pez, con en
sus de el
deber
extremos.
materiales
coincide
jugador
campo
realizamos
la
Variante:
guilas
desplazar
dems
el
Uno
peces
gusta
compaeros
lleno
atrapar
su
(una
lobo
cabeza
3.-Carrera
postura
juego
distancia
Los
clase
espejo
cadena
casa
Cuando es de
feroz!
caja aael
ese
el
de la10
a(el
con con
losde
un
dela
al
smvil
todos
Cuando
piernas
pelotazos
tocar
de
la
colocar
propio
atrapado
un
persiguen
pelota
aprovechar
acuerdo
reinicio
perro
seal
Caminando tienen
Los ladeclase
ltima
cuadrado enlos
entran
y los
de en el dello
que
ala
en seseala
guardndos
pelotas
jugador
un
cartn).
A
material.
que
de
(sentados,
primero
mnima
suene
exploradore
Se
relevos.
atrape
hueso),
atravesar
considera la mximo
tercera
sandias
estn
divide la le de que
de que la
dael 1
cabeza
D-
extremos
para
palabra
el
todo
conejos
convierte
de
los
playa
yn
caracterstic
juego.
otro
todo
elos
esponja
est elaro
salen seis darle
cuervos
espacio
el
el uno
hacia
libre a de los yen
de
Cuando
vez
sentados.
Se
pie,
hizo
10
msica
Variante:
sla
clase slo 3 el
dividepor
metros.
piedra.lobo
enlas se un al
los
realizando
rio.
atrapado.
que
3.-Caballos
lanzan
mayor
de
momento.
pueden
tiburn
ametros
intentando
Variante:
dueo.
continuame
grupo
despus.
tiene
que
aro.
escolar
corre
grupo
cuclillas, fsica Quienes
estn
cancin
sus
ubicacin
tiempo
slo que ypor
detrs dede
El ydos Siya
Variante:
En
desplazan
podrn
grupos
paliacates
movimiento
sean
sentados.
en
pelotas
sentido
quedar
zapatos. Dos la
la mitad y deeAla
Variante:
hacer
ste
cada
del
en
tocarles
dueo
nte
lanzando
podr
alguien
perseguir
Quienes
tome
de
equipos
acostados,
quien
se
cuando
bastones
cada
ssalvarse
tocados
Se
con
que
por
las
Aumentar
Existe
coloca
queda
lado;
equipo
uno.
le
uno
una
un
las
l
pasa grita
los
se el
pare
se no alla
el
se
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cuerda
playa
imaginacin
atrapado
seal,
hilera
libre.
dentro
antes
rival.
para
entrega
la
huecos
bomba
escapar
queda
otro Saltar
cuerda El
irse
yen los
Si
de sin del
de y lo
aun yalala
lleguen
objeto,
caperucitas
el
formados
etc.).
mago
jugador
se
por
huyendo
sita
manos.
convierten
quiera.
Los
rodando
ared, la nmero
quedan
pareja
Aumentar
caballos
figura quien aSi
que ode
lanzar.
primeros
cuando
educador
mismo
que
consiguen,
acercando.
cadena
por
pasando
pauelo,
ylanzarle
tiempo
nadie stas ser
lleguen
la
Aumentarstos podr para las
de
en
puede
sostiene
como
de
entrando
lado
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algn
en
el
(nios)
tratando
encerrado
cada Cadafilasdel
piedras
nmero
barro
Lanzar fila en
se el
de
se en
podr,
colocamos
aestn
ese
Al casa.
acabar
equipo
cuerdas
cintura
cuentan
el
entre
sigue
pelotas
tocarn
quitrselo,
no
lanzadores
un
D-
estatuas
salvar
pauelo.
integrante
la
campo.
voz
jugador
adaptando
de
colocan
pegarles
hacia
por
levantan
cazados
arrastrando
muchos
nmero
ser
extremo
barca
Los los aSi
las
atrs
del
en el
las
En en
por
y con
y,
esde
se
falsa
recibir
decirlo
pequeas
escolar
de
piernas
jugando
alguna
instrumento
ni
atrapadas
alumnos
de
3.-Pescado
igual
piedras
Los alta
bombas
tampoco
Cadala la
que se
frase
que
parte
de1
oy y elyla
con
un
medio,
consigue
la
lanzadores
equipos
ella
dando
brazos
saltando
salvan
la
aros
es
punto.
gira espacio
un
posicin
a
cuerda
a la los la
de
todos ySlo y a el
cuando
hace
.una
entre
tiene
del
se
tienen
alumno
cancha,
res podrvezde
5ycuerpo.que
los
peces que que
con
aal
rey.
la
jugadores
bastn
dentro
"hueso"
de
suenan
realizan
alumnos
espalda
los
pata
si
con
dispersos.
inversa
podrn
rpidament
atrape
perro
llegan
huecos
conseguir
Pero
Variante:
quitar
entrar unsiguiente
Cadabolita,
el con
conejo
ambos pie,
(como
al
el
a al
de
ylaun
que
sin
su ella
del se
una
seal
Unos
manera:
numeran
todos
segundos.
un
instrumento
que
alumno
carreras
centro
equipo
jugadores
pie pelota
crculo
le
el
con sern
los con
rival. de en y
pasa
mover
eCada
persecucin
utilizarse
tercer
si
nmero
creen
otros
tienen
ruedan
material
casa.
si
primeros
los yFormar
llevara
lo pecesen
eltocangrupo
Quelosyla
grupo que isla
unlos
pasar
secreto
Los
de
cuando
toquen
cocodrilo
una
relevos
quienes unospelota en al
se el tres va
zapato,
yque
medio
se
.evitando
balones
cuarto
caballo)
acordado
jugadores.
pauelos.
desplazarse
con
que
est
para
debern
medio
mismo
jugadores
metros
cambiarla
Un forman
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hallar
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los
est
estarn
seguir de
denio aros
de ylasde lay
en
en
gato
cambia
colocando
si
levantando
esquivan
el
llegan
las
de
una
tocado
que,
situacin
les
toma
bajan lotnel,
formaest
tocan
piernas
da esquina
con
losal
una por
pasa los de a
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como
figuras
compuesta
jugando
rodar
dentro
las
que
tiempo
comidos
dimetro,
cerca
el
lo piernas,
su
jugador
largo yla de
del
se del se se
para
las
movindose
cuales
aro,
de
durante
y,
al
espontnea
"estatuas". rodillas
aotro
uno
la seguir
sevoz yyyde el de a
Bloque ll

cuerda
las
brazos
dar
canguros
geomtricas
de
deber
sanda
crculo
nmero
convierten
coloca El manos.
un que
cajas.
una una de el
seaella
queda
central
rio
jugando
90
de
bajarn
colocan
ellos.
juego.
ya,
equipo
mente,
Si
ellos
Cuando
tronco de
ununa
detecta cada
van forma
lugaren y asu
el a
queda
con
,aque
Gana
espacio
lanzar
(pelotas)
resto
vuelta
conocido
D-
tambin
pelota
silencio
obtiene nmeros los elyasin
sern pies la
un eno
deber
vez
hasta
zapato
Variante:
grupo
crucen
alguno
por
profesor
rpidament
pauelo,
juntos, otro. ysusin su
que al
ladoAylade da
letras.
equipo
delimitado
atrapar
hasta
los
3.-Cuadrad
piedra,
por
cocodrilos.
grande
cuando
punto.
entorpezcan
lanzar
dejar
quien elde la yun que
dejan
cintura.
completo
quede
lnea
movindose
acierto
la
epescadores
sale
dando
ms
con Los
atrapar.
seal,de del
conos el
objetos la que
el
seal
o
chocar
equipo
El
rodeada
estn
el
atrapar
pisar
toquen
Variante:
llevan
atrapados
mediante
solo
equipo.
,perro stejuego
Variante:
paso la lejos.
jugador
undel dey
flexionando
As
pista
saltos.
tiene.
dentro
nmero
marcada
que
Se
segmento
contrario.
conos. forma y
estarnestira de de alun l
El
acaba
resto
cierto
cuerda.
deber
puesto.
se
saltos,
por
Pierde
volver
las
sucesivame
hacia Con
Todos de
equipo.
rodillas. una yel de con
aque sin
espera
Despus
Variante:
se
veces
otro
fuera.
cuadrado
corporal,
jugador
cuando
Todos
cuerda
compaeros suA
los el la de de
colocarse
nmero
Llegar
la
Vuelven
convierten
tocar
equipo
"casa",
La
nte
delante
cierto pelota
redcada fueraase que la
de
a su
para
final
encuentran
pelota.
extremo
seal
6
golpeando
sostiene
queda
escolares
hace
que
hincado
veces
lnea Un
metros del del
pueden
un su slo de
el
movindola
fila
en
de
ms
perdiendo a
ningn la
puntos pata
cuenta
que
intentar
juego.
tiempo
alumno
muchos
profesor
la
por
con
pauelo
un
lanzan
crculo
brincarles
sirviendo
pelota.
marcada
aaros
coja los canchaatrapan
cada
uncon
lados sus else se dir
lay yola
tiburones.
aro,
acumule.
distancia
nmero
2
llegar
esquivarlos.
intercambia
sita
peces
regresar les tiene
Si nmero dan
pierde al ayde de
otro
yaal
lado.
inflable
explorador.
pelotas
grande
como
regresar
peces
otra
que un Caminar
El pierna.
tiburn
llegar en a
conseguida
Variante:
una
lado
el
n
delante
dispersos
nadar
yentregar
Dividimos los cuerda
pauelodel del el
los
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esponja
centro
A
obstculo.
dar
lanzando
Cuando
puede
la
hasta
almacn
atrapados;
campo
se
papeles
por
los glteos,
aquellos
esquina
Aumentar
hinca
que
el el
donde
relevo se y
con
le
y y el ylay
debern
relevo
clase
tengan
etc.
la
exploradore
coloca
Termina
agana
atrapando
vuelve su intencin en
equipo. ael ese
aque su
eldela
dos
llamar
contraria
momento.
el
dueo
espera
todos
se
salir
compaero nmero
realiza eltarden
del debenpor
lo sin
lo
grupos;
nmero
Sustitucin
sprimero
perro
juego
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pelota
tocar
nombre
chocar que alcon con uno de
a
El
de
mismo
gua.
pase
alumno
desplazan
crculo
de
se
debern objetivo
pelotas
alguien
lanzarle
equipo.
coloca y5 que
derrumbar
en
huesos
cuando
primero
alguien
ningn
es
de la
salir
Aumentar cuerda
acercarse
playa el
de de y
veces
Variante:
para
ms
dando
los
correr
dentro
por
los objetos
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conos ypor
pelotas
robarlo hasta delles yla
cocodrilo
alrededor
todos
el
cada
alumno.
la
al
posteriorme
cuadrado nmero
isla
de
Colocar
Aumentar fila,
la estn
y
le
brincos.
si
cancha.
de
el
colchonetas.
segundo
cuenta pego
los
Rodar
pauelo
l aatrapa aLos Las
la suyy
hincados.
localizarn
Variante:
debe
pared
materiales
nte
el
compaero. cuerdas
seen
nmero de ycon
caperucitas
los
pescadores
sanda
otro
tocarlo.
hacer
hasta guardas correr
10 los y
quienes
Variante:
para
su
salir.
tocarlo.
como
cambian
de
Variante:
salen
yno
los
ayuda
extremos
Variante:
la si zapato
Saltar
perros
no
pelota
pasar
de delos con los
su ysi
y,
un
de
toque
de
con
una
Cuando
obstculos
roles. se
Patear
2 en
las
pierna, el dos 2 eslas
dueos
casa
regresa.
persiguen
bastn,
la
grande
atreven
perro Por
cancha.
Toman cuando
sern un
se el
pelotas
por
puestas,
un
as,
que
Ganando
equipos Por aroequipo
todos dos yyel al
quieran
con
aro,
ste
pauelo
hacia
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eliminados.
obstruyen unltimo
el
arriba aro lado
volvern
piernas
salen
equipo
equipos
que
pero leno den queyaelel la
para
cono,
tiene
regresan
del
yen
Desplazarse
carrera caigan equipo
piedras. un
que a en su
siguiente
huyendo
camino
ms
deben
pescarlos.
paliacate, En peces
tercias,
delas pisar 3 a a
corriendo
lanzar
contrario.
Variante:
los
lanzando
posicin
una pierna. yen
casa
atrapa.
uno
pelotazos
fuera
Cada
etc.
donde
pelotas esyde siestellos
Variante:
inicial.
jugadores
atrapando
alguno Cada
El aro
dueo
Variante:
el cuerpo yeslos
aros
pescador
hacia
su
piedra
del
una
Variante:
ocupado
atrapado,
dems
tendr La
equipo
Aumentar cuando
centro
pelota
red
los quese
queda
estn
evitando
compaeros
el nmero unsu como ser
salte
por
pasar
perros
escoge
estatua Golpearun a3yen la
adentro.
espacio
tocados
de
explorador
con dentro
pelotas
la mano por
Desplazarse
jugador
pared.
nmeros
espera
Variante: ser no y
la
su
quienes
en
puede
la
gateando cancha
rival.
el centro
pelota. o
lo
Variante:
cada
tocado
donde Nopuede que por
deben
pisar Cada
regresar
Si
reptando los nadie. de cono al
llega
un
pueden
llevar
patearlas
derrumbado selosy
juego.
alumnos
compaero.
Llevar
Desplazarse
cierra, los una del
estar
pescados
mandarlas
vale Los
centro ms
ciertos
pelota
lanzando
peces
de
que 20atrape. siny
fuera.
puntos
atrapados
atrapan
que se les la le
atrapando
tienen
segundos las
Gana
Despus
cambian
pelota
caiga.
una
primeras
elantes
pelota, elen
de
su
escolar
un botar
rol
de casa
tiempo
al y
que en
conduciend
dos
deben
consigue
cambian salir de
cocodrilo
el
o suelo
conpeces.
cerradas los o
ms
roles
lo
todos ayudan. y tienen
pies
para
Variante:
ganar opoder el
una
botndola. vida
salir
ms Poro
equipo y aque
se
la
Bloque lll

tercera
equipos
menos es la
levantan
definitiva los y
pelotas
hincados.
quedan
tiene dentro
encerrados.
del
cuadrado.
Variante:
grupo
gana
aire,
D-5.-A
caiga.
pelotas
baln
porque
dems
los
en
Damos
cazador
chico:
botellas
dos
dados,
Se Con un aelal
debern
tratar 3en
launo
unos ahay vez
aire
que
de
cambiar
tomar
arriba
cuantas
oportunidad
equipos
cierta
zonas.
ellas
un
dibujar
Se
repite
alumnos
Se
juego.
equipos. Por
Los puente
prepara se un
de
seal
Al
la ylay
que
recoger
gises Mantener se la

Bloq
diciendo
tiburones
tambin
de
dormiln divide
afeitar
cada
les
puntos
plstico,
equipos,
indica
espacio,
objeto
ellas
pelotas
es
cada
lo
finalizar
colocan
que
en
un
equipos
accin;
seleccionan
D-
enanos
Variante:
Cada
intentar
carpa
el
dibuja
pego.
que
Estacin
para
suelta
su como
uno
forman
circuito
saquito uno
elyal
en hayseyelyde 2:
clase
otro
pueden
(quitarle
esperar
podrn
aros,
jugador
Los
primero
D-5.-Los
nmero
realice,
luego
subirse
Caminar
puente
en
patear
ellos
su
cuentan Los la en
del
caja.
se sernla con dos
de
loslael
bancas
dos
espalda
con
reventar
asuelo
debern
5.-Bombas
ser
lanza uno
Gana todo
tocados
el5un de de condeel
los
sus
enviarlo
Grupo
en
parejas
nombre.
comernos.
reventarles
espuma)
que
costalitos,
globos
centro
alumnos,
tendrn
corderos
alumnos
primero
ellos
encima
como
Ganar
pelota
coloca
compaero
puntos
madera,
compaeros
el
el
paliacate
dedo. ytiros
resto
de
en
elyde
el
al
se
que
sin
Se yy
material
de
formar
integrantes
por
dan
equipo
campo
dividido
estmago
circuito
D-4.-La
cada
Variante:
Como
los
regresar
del un
aire
persona
un
globos
grupo una color una
delque o en
a
botes
pueden
por
sujetar
el
otro
moverse
D-
mismos
las
orangutn
en
equipo
una
fila
obtenidos
,separado
sillas,
pueden
disponible
indicado
torre etc. amarran
loboequipos,
marca
bancas.
lnea
frente deun que yle ayy
ayprimero
El
fuerte
equipo
dos
carretera.
mientras
cadena
con
hemos
as
dar
lleve
plstico,
en
tomar
tienen
elstico
Cada
un
luego
tienen
canasta
educador
Abrir una
el
los
color. a y el
dar
que
encaja
que se
etc.
tirar
De
4.-Carrerita
quienes
Si
hacia
hasta
diferentes
tenga
una
cierta
por
bancos,
Variante:
escribir
haciendo
engordar
(caja
infla
brinco
desamarre hemos caja
los
parejas
de las
la yGana locon
contrario.
equipos;
est
Despus
Con
pelota
comps
naufragado
eliminarlas.
relevo.
una
A
cadetes
las
sumar
largo,
alumno
acuerdo
movimiento,
sbotes,
hagan.
conseguido hojas
vuelta.
lapelotas
con seal bolas un de
del
a se
pirmides.
tomar
segmentos
menos
globos
equipos.
distancia
D-5.-Vaciar
nmeros,
con
equilibrio
la
cartn).
bombas
pasan
Este
cada
acostado
colocan Dos
parte unpodr
uno losuna
conos del
Un
las yeny
de
realizarn
las
todos
Sus
el
los
tenis. papel
piernas
queque A ms yalleva
sueltas
nmero
formando
dispone
ste
formas
de
Variante:
estar
Cada
pelota
corporales.
pelotas
situada
debe
ypecho
el
alumnos
verbos,
espagueti
con
compaero
(globos)
debajo
materiales
ser
una
realizar
bolitas
reciclado
los
que
debemos bastones.
campo es
papel
todos
lanzado
mitad
la
todos
cono
de yyenel
de alade
de
con
los
se elo
y
compaeros
globos
las
seal,
cazadores
puntos
una
dibujos
lugar
Se
arriba,
bote
volver
dentro
unos
correr Se
Un pelotas
especie
pelota,
dibuja vale
20 cada
donde sin
de
para en en
1 la
Se
sujetan
frases,
los
en
del
la
las
despus
ejercicios
suelo
deben
siguientes
pelota
llegar
de
afeite. coloca
colocan
la
glteos
intencin
equipo
piernas.
guarde
campo.
grupo bocay
a etc.
pase seun
la de seun
de
lanzarn
escolar
para
determinad
un
tienen
el
desplazan
que
punto,
corriendo.
caja.
metros
atraparlo
alumno
elstico
todas
aro
Variante: tela
aro
espacio
suelo quede
yen loslas yal
de
que de un
un
se
pora yde
con
deben
materiales.
se
de
en
uno,
Se
respiracin
comienza
cortar
lanzamiento
por
isla
situarn
D-
Variante:
tirar
debe
sentarlos.
o por la
sita
laponerse
reparten
(una
loscaja
dos, tiras
irelcinta. acon a
araa,
bastn.
ir
con
ningn
circuito
todos
finalizar
(Orangutn)
Variante:
distancia.
D-
no
cuelga
todo
pelotas
trenes
mayor
recorrerlo
Variante: y la
dejarlo
Colocar el los
en
lo Los Ael
en
atrs
despertar
donde
tres
equitativam
profunda,
soplar
de
s:
medio.
esquina).
todos
4.-Estacas
tomados
conos
explotar
profesor.
dems
jugadores
en
Variante: 10cm
Ellos o
equipos de ms
juntos
yinflan la
el o
los Ella
objeto
gis
cada
ente
la
5.-Payaso
caer.
cuerpo
espacio
dentro
pasarn
cantidad
en
caja
curiosidad
comenzaron por
Lanzar
seal
espalda
Por un y equipo en
cada
de dos las
por de
de el
golpes
lenta
tratando
juego
ms.
humanas
en
los
otro
globos Con
Acostarse
el
globoslos
Ely
lado
grupo las en el
y
Variante:
integrantes
(pastores)
de
suelo,
grupo
las
se
pelotas
saldr
loco
dianas,
amarrndol
un
dentro,
los
ropa.
tiempo
.parejas
regresa
de
propio
objetos
rpida
que
finaliza
grupo
dos
boca
Imitar
acuerdo
manos
Estacin
suma
costal,
los stas
manos Cierto
arriba elde
de una ellos
para la3:
no
de
Por
gana
recoger
los
del
se
al
movimiento
podemos
cinco
que
Gatear
dando
primer
Todos
en Un laparejas,
colocan
nmero
Saltando el
lasegundo olas
parte loslaseisque las
materiales
o
clase
fuera,
tiempo
determinad
debern
todas
jugadores.
campo.
cada
se
cuando
formado
lanzar
ydel
colchoneta
uno
ms de
En
que salgan.
de losse
carrera
equipo
infla. la abajo,
yellos yyDe dese
en
pelotas
compaeros
alumno
equipo
por
de
comenzar
jugadores.
como
lograron
sobre
espalda
corredor
nios
posterior
en
materiales
divide
por todo
algn
dado.
fsico
derecha unaen ayelel ylael
a
detiene
o.
D-5.-La
ir
pelotas
Conseguido
de
igual
que
todos
equipo
atrapar
pelota
donde
,sujeta
conejos,
volver
lanza a Si
yAfeitarlos
al se
traer
relevos
los
la los
todas pase
una
ella
avez y la
que
compaero.
intenta
espacio
de
En
que
hilera
fortaleza,
hacia
caminan
otra
para
diferentes
dos
o
actividad
rompe
telaraa
material nuevo,
ms
en habr:
equipos
izquierda. que lade hay dey por
el
y
no
lo
colocar
manera
coloca
Antes
alumnos
colocados
rodando
dormiln
bastn
con
lanzar,
proteger
las
pasar
juego, anterior,
Solosean
eltoma
pelotas
Hacer de
de en
con la ms elsu
por la
pero
curvas,
ranas,
tenga
colchonetas
D-
por
caja,
ylas
anterior,
alumno
alturas.
el
que
Se
transportarl
encestadas.
la
caja
cada
podr
espacio.
han
en
mano
encima cada en
lneas
alumno
divide
finalidad
una en cada
juego
llegado
es uno
ser un Una
los
Aaun
el alla la
tenga
verticalment
popote
ganando
suyo.
del
complejo
lado
dentro
vez
rectas,
canguros,
ganador.
hasta
5.-Estacion
medio
un
marcadas
seal equipo
con
globo El
aalgunala
el
correotro
del
de en un el
yel
adivine
vez
ocupa
ms
empezar
grupo
o
Cada
del
extremo
se
lanzado
seal
ajuego
derecha
eparte
cabeza en
la
yDar juego
debe
elisla.yypelota
del
de
otro una
en opara ode
ya el
la
los
boca
que
alumno
por
aro
banco
estrechamie
etc.
Variante:
cono
amiento
las
regresa
de
por
organizada
mitad Si derribe
estar
piernas,
lasla
adivina un con
pistas
de quedela la
engordado
circuito
equipos
parte
encestada
ser
la
dejar
sea
maestro
Pueden
cancha,
izquierda
pies
con
las
ms
consiga
giro, cancha que
por
aros
y
manosconos.
tocardel
lo otra
unyen
se yala
el
moviendo
solamente
pelota
menos.
ntos,
es
tomar
fichas
golpearlas
cancha
darle
deportivas.
el
"La
cancha. Rodar etc.
el una yElLa
aros Se
sus
vez.
cada
cuerpo
vale
tengan
uno
descansar
solo
todos
desplazarse
le
arrastrarn.
las
D-5.-Pelota
agarrar
suelo,
proteger
cinta
por
(cordero).
establece
yconsigna
pelota
Se
pelotas Aobjeto
el
da Jungla"
La
por
manos,
patear los
colocan
que
uno
1jugador
aen los
y
la
cada elcon
uno
lasu
es
se a
A
compaeros
relevo
Un
tendr
el
docente
gana.
puntuacin
le
punto,
motivacin
ir
los
o
integrantes
por
uno
diferentes nio
objetivo
entrega
por alumnos
una un agana
variosque con
su
se
Variante:
colocndose
enceste
chocarla
Por
globo
carrera
espacios
la
si
un
pelota
volver
los
el
lanzan
compaero
algn equipos
seal,
somos
orden
pieconos ohasta
para
las lalos de
decir
del
coloca
Variante:
es
un
material
el
de
D-5.-Caza
o
jugadores
deben
cualquier
alturas
abolsa
Se 3m de juego
gis
equipo
Pordivide un
1 con
llena
del en
ir al yala el
10
ael
con
hacia
el
libres
pastores
capaces
salida
gateando
formando
yque
mano,
pelotas
distintivo
movimiento
consistir
centro Habr
final
realice su
pase que
y esde
etc.
de la el
en
la
lugar
por
cual
amarrarlo
que
levantarse
liebres
ejecutando
la
quitarles
de
(cadera,
equipos
otro,
clase
equipo
tantas
ganador. 4vez.alumnos
pareja
ms
tiras del
debe
en Lo de y
delante,
quedan
sacan
subirnos
cada
adentro.
(Len).
un
tratando
misma
(casaca)
en
intentar
cancha
de
se
debern el
suman
maniqu grupo
cualacajas ycon No
de
de se
puntos
atrapar,
Se
el
importante
materiales
gimnasio.
papel,
pecho,
carreras
lanzar
grupos
despus
de
se
hacia
entre
pasear forman
la
mismo
podr
cartn silla. cinta
los
atrs,
lael de
ade de se
con
todos,
cuadrado,
pegarle
accin
deber
atravesarla.
el
yutilice
los
dibujar
anote.
golpear,
tres
dan
es
al
Variante:
adhesiva
hombros,
Lanzar
el su
costal
puntos
campo resto
grupos,
mantener
recesos
sin
bola en laylosyle4: el
relevos
aros
cuatro.
lanzar
como
salir
etc.
goma.
corderos.
dejar
de
aros
con
mayor
motriz.
perseguir papel
Estacin ealningn
del
una aire Se y y
objeto
Para
en
deben
para
suelo
Variante:
patear,
dos
siempre
contrario,
unas
encima
introducirlos
seala un de
Aumentar ello
el una
evitar
tijeras. y
los
una de el
al
equipos.
espacio
Variante:
Cuando
objeto
debe
golpear
Correr
ficha
cantidad.
Variante:
atrapar
alumno
deberemos
determinad Mover dellegar aen a la la
una
que el
equipo.
telaraa.
colocar
soplar,
cuales
mareos
globo
procurando
Transportar
A
la
el
en
lnea
delimitado. Colocar
la
cabeza,
elseal
nmero de en obien
se yLa con
ela
aCada
cinta
aparece
suelo.
pelota
pirmide
cartn
la
todos
lo
ponernos
o
puntuacin
Cada
cajas
alguna
colocan
Se
meta.
Toma
momento
dibujo
ropa
nio
al
de los hacia
una el el
en de
lo a
anoxia.
aire.
que
cada
del
ras
de
bastn.
salida
llevar
Si
ritmo
establece
lobo
Variante:
Desde
D- de
avaca haya
maestro
un tieneny
de suelo,
una
una a lael
arriba
llantas
blanca
globo
dems
tendr
gatas,
lo
encima
por
jugador
cartn
habilidad
ambos
Variante:
mayor tiempos y con
ay
en
que de suel
naufrago
debern
etc.)
dormilones
Cada
diez
pelota
alumno
tiempo
que
msica
lnea
5.-Cadena
pie
trepar
centro. metros
corrervez
de
tratando en
hasta y
Los se a
regresa
caminando
llevar
agacharnos,
lanzndolo
la
es
elige otra.
lamanos. auna
motriz
extremos
diferentes
nmero
hacer
que
una
las
le
cada
sus
Desplazarse
salida
de
tomar
jugadores
golpendolo
por
Aumentar
Lanzar
Llenar eluna
pelota
meta.
explota
casas
pegarle
las aro
el yyde
de
al el
cabo.
reptar,
hacia
Gana
siguiente:
zona
la
distancias
manipular
el
objetos
sin
cadena
atrapar
dormiln
se
Un cancha
nmero
que
introduce
alumno de arriba
ellos se
con
en yyle
de
Todos
globo,
integrante
si
moviendo
golpean
bomberos
equipo
pauelo
estn
con
lneas
para el
Colgar lobo
las tras
aetc. con
los
-saltar,
juego
cada
de
el
caiga
las
diferentes
pelotas
en
se
equipos
deber menos
tercero
bombas
campo
globos
tiras
sienta
el que
una en
bastn quey
iren de
lo las
la
en
seade
y
debe
caza
en
el
Formamos
una
aros
ms
manos,
que
todo
pelotas
le
30
telaraa. dedo
pareja
pone alo
lnea
alto
con
lleva
segundos de un toda En o
en
con
de
colocan
propio
ms
posturas
pasearlo
es
una
romper
salir
cordero, la
aire
Jugar
un una parte
larga
silla
de punto.enque
con aysu
el sin
orden
dos
lanzamiento
una
que
codos,
por
sea
xsalgan equipos
cuerda
pueda
delante. las ala
Bloque lV

la
10
central.
puntuacin
ahora
globos
todo
que
(sentado,
debe
Cada
una
de minutos
ropa
puntos
los pueda.
se
cierta5 Los su
telaraa.
pastor
bolas
.equipos.
ygrupos
(Mono).
rodillas,
Al
necesario
volando
-maniqu. Por
tratar
que y ade
turnos pasa en Se
(tiempo
estarn
gigantes
momento.
Cuando
cuadrupedia
encestar
caigan
puntos deHacer 30 por
los 40
distancia
dems
Ganar
aavanzan
coloca
alternativos
pasar
Variante:
pies,
atrape
para
varias
previament
segundos
situados
el
lanzamiento
ser poder
aire, lalas
lobo. ola
un
tiene
por
elen
en
de
9
,Variante:
termine
una
pelotas
pareja
la
ayudar
Los
equipo
cesto
cada
pelota
Dentro
acostado,
caja pelota
pastores
Estacin tirada,
lleno e
por que el
a
irndel
1:
combinando
que
atravesarla
sdirecciones.
eel
puntos
los
equipo
un
tiempo
hincado,
dentro
cambia
lanzando
menos
pueden
de
mientras
jugador
en
deben
mano-pie,
sentarse
pactado)
a suelo,
la
Irpelotas
porde
medio. de elyanoy
cada
gana
salir
Los
tienen
-parejas
extremos
canasta
junto
objetos
el
pata
una
rol, de alumnos
equipo
o 40 aaque
coja,
cubeta.
el alaque de 50
por
compaero.
integrantes
volver
en
se
debe
trasladarse
cabeza-
hacer
victoriosos
con un turnos
salga
sus lanzar
la su8a
del
lanzar
segundos
lanzaran
basquetbol.
pared,
tiene
solamente
dando
que
Cada
haga
la
Variante: seal ms que
vez
ms los
etc.
un la
tenga
casa,
extremo
circuito.
sus
todo
mano,
funcin fichaselo aetc. y
de
bastones
costalitos
puntos
pelota
Variante:
golpear
de
salto,
larga
que
puntos
dada.
equipo
adentro
cualquier
otro
Variante: Por
la
uno un
hizo
vaco
de enode los
de la
tratando
cabeza
obstculo.
deben
hazaa.
con
Variante:
playa
globos
dos Golpeareletc.)
colores de
de de
pie, de
giro,
cadena.
enceste,
un
equipos
casa
la
en
"estacionarl
un tiempo
telaraa
Si el sale
extremoque
otro. ir
de a
etc
Variante:
golpearlas
objetivo
un
intentando
las
en
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Con nias
solo bote de
colocar
establecido.
reventar
vean
cuando
Hay
ala
as" calle
otro que
junto vaca. se se su
los
ala
hacia
que
equipos
tocar
colores
especifico
color
en
silla
globos
Variante:
termine
Aumentar
La elqueden
en aelde
suelo, los
el
solo ely
vaciar
vuelve
la
cancha
Desplazarse
campo
el
en
trasladar
de
fuertes bola
grosor
una
la parte unal solo
y al
sin
puntuacin
lugar
de
tiempo.
cesto
principio. Todos
El bote,
un
Pasear alumno quecolor.
ySe
blanca
pisando
lanzando
contrario
altura
zona.
entre
central,
nios
juntos del
todos
llevan en
que y4
rodando
estaba
es
cordero
llenar
central.
7 de
estaca,
Suena
Cada
huellas. cada
el la lapor
con se
atrapando
tratando
elstico
trata
una
no
dbiles.
un
el
eslabones podrn
pedazo
suelo, de ver de
dar 1
cubeta
lanzan
msica
dos
otro.
tirada
Gana Estacin Ganar
elser para
aros y
una
vaciar
qu
colchoneta
agarrar
de
tres
punto
ir
ade Golpe pelota.
jugador
cartn
botes suelpory3:
todos
bastones
el
jugador
Rodar equipo
tres bailan Aque
campo.
consigue
sin
baln
colores:
donde
atrapar,
avanzando
encestarlos
al
Elque
ritmo
Pasear
payaso ycomo seloyel
etc. la
que
golpes.
mejor
troncos
rodara
seal
mayor
les
Rojos-pies,
debern lose
caiga llene
las
un o en
pondrn
Variante:
cada
en
cuando
una los vezen parelos
ms
"estacione".
pandas
aro
detiene
nmero
el
verde-
esquivar.
objetos
de En ymanada
recorrido
cada yel
de Sila
que
brazos
deben
rpidament
ida
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cuando y encesta
corderosde o vea
juego
puntos.
manos,
tocan
debern
lanzamiento
ybuscar
cabeza llegar y
asu gana
aazul-
uno dela
(muchas
e.
Variante:
aregreso
quien Losalumno
Puede
un
cabeza,
sern
yllevar
lnea
equipo
pelotas) recepcin de a esu por ir a
equipos
reptando.
colocarse
delante
menos
anaranjado-
puntos Modificar se
del
espacio,
correcta
meta.
reventar
equipos
sitan Los
en los
y los
una
lanzar
pelotas
la
rodillas.
negativos.
que figura se el dela
aumentar
tres
globos
cuando
filas
cartulina condeuna
aro
tenga.
la
Cierto
caigan
distancia. tratando
telaraa en el
compaeros
los
vean
separacin
blanca
de dems. alque lobo
Variante:
tiempo
camino
del Aumentar
Manipular
equipo, seah
golpearlas
de
determine
encestarlo.
le
el 2 a 3 de
Colocar
nmero
cambian
se
pelotas
tratando ayudaran dede
metros
an
conos
de
roles ms
telaraas enel los
quedarn.
diferentes
aque
entre recuperarentren susde
espacio
extremos
tamaos
en
Lanzar
Variante:
la pelota
integrantes
sobre las el casas. queey
tirarlos
espaldas
Los
(esponja,
intentaran con a
pasndosela
deben
las
la
equipos pelotas
telaraa, de
vinil
pasar
slos pelotas
estacionar y sta de
por
playa).
rpidament en
unos
las
medio
extremos fichas a de
eotros.
alEl jugador
tendrn
las piernas,
compaero los
debe
etc.
ojos
que
"sacar" lanza della
vendados
pelota.
cuadro
Aumentar la
ficha
el nmero blanca
Bloque V

de pelotas
de
estaciones:
sus
el pelotas.
Elegir
Estacin
aro una3
mente
resto
deber
tiempo
Variante:
despus
compaeros
Rodar yde conylade
van
ytapadera
forma
una
pelota
dejar
formando 4: colocar
caerpara en
la
gana
ejecutar
hasta
especfico
bastones
horizontal Parael que
llenarla o3
separacin
tirar la torre

Bloque V
cadena
ms
el
accin
completar Estacin
meti
para
acostados
vertical
de
yen unos
Todos
4: que
Llevar y 50
losel
circular.
paracadas
motriz
todo
todos los ellos seel
de
otro
centmetros
alumnos
una manera
lanza
pelota
Entre
recipientes
debern
indicada
crculo.
lanzamiento
horizontal
ms dey
eglobo
tapan
en
crece
lanzar irel es para
los
toda
deber
Variante:
saumentand
para sean de
a esao
encestarlo
ojos
trascurso
ms
las ydar
difcil
pelotas
ponerse
mayor
pasarlo
o
lanzan Llevar en
en
donde
para
dndole
C-1.-Los
posicin
el losnola
recorrido de
C-1.-Todos
dificultad
progresivam
C-1.-EL
salta Sujetan deber al
el
alumnos
espalda
escolares
1
una
los punto pelota
alumnos de se
control
aro
ente
alumnado
de
desplazarse ira laras del de
colocan
apoyo
para
acostados
material
suelo
distancia
se
botando
por
sentados
manteniend
aumentar loyque
coloca ella
en
otro
cuando
acostado
pelota
tienen
con
o el
las lo
los que
ojos yel
grado
colchonetas
C-1.-En
patea
C-1.-
todos
deben de
con
pasen
de un el
poner
cerrados
equilibrio
dificultad
deben en
de ylos
extremo
pie
Ubicados
el
colocar
prctica para
pozo. de
elsus
las
C-1.-
paliacate
imitar
la piernas
Todo
cancha aelun
pasarlo
alumnos
Variante:
experiencias
cruzadas
Dividimos yse
la
grupo
mueco
colocan
como Saltar pasa
ms de
por
.los
estiradas pedazos y
clase
uno
trapo
sentados
cmodos
parejas
de
C-1.-Algunos papel en
por
atrsy sea
en
la
parejas
del
mover
crculo
sientan seal
otro las
y se
alde
C-1.-Los
tomados
el
educandos
cantan: estmago
frente
partes
les
silbatazo indica adel
yeducandos
las
sentados
C-1.-Todo
una
frente
manos
localizar imitar la
yel
cuerpo
que
tienen
acostados
respiracin
otros tienen que
alumnado
estrellita
al
indicadas
cerrar
en
abdominal,
acostados
se
maestro,
su bolsa
la
sienta losdel lo
cielo
alumnos,
ms
un
ojos cayo,
lento
objeto
ela de el
colchoneta
C-1.-
igual
en
debajo
la crculo,
tome, la
animales,
C-1.-
posible
cual
inhalar
boca debe
arriba
Practicar
respiracin
imitar
un
C-1.-
sople
objetos, rbol ylos de yen
Sentados
de
profundo
o
pectoral.
alguna inflarse
boca y
sonidos
cuando
Sentados
nuevo
C-1.-
oficios,
crculo al de
elesal
porque
al
abajo
norma
los
d exhalar
animales
la de
frente
cielo
Comentar
personaje
alumnado
un globo de su
subi.
gritar
comienzan
higiene
que
C-2.-Todo
indicacin
cuerpo cada su ela
que
de
comienza
imaginario.
nombre, la piel ela
rodar
como
uno
alumnado
deben
arcoris
requiere losdede
caricatura
comparar
C-1.-Sealar
de
segmentos la o
la
lavarse
proponga.
se
imitar
deben
cuidados
pelcula sienta los
delaen
velocidad
la
escuela
corporales
cara y oetc.
un
movimiento
comentar
como
favorita,
de espacio
entrada la
importancia
grado
indicados,
manos
de
sdel de
importanciala las en y
cancha
lavarse con
Bloque l

salida
que
en unaseo dede
cursan.
ydespus
ramas
del
agua
aire comienzan
aseo
pory dela los
personal
segundo
ala actividad
platicar
rboles.
personal
jabn,
nariz
despus hacer
yyellos
la
plano
fsica
sobre
posterior
recomendac
boca. la del a
ejercicio,
ruedan
explicarles
importancia los
la
iones
secar
C-2.- prctica para
el se
que
por
del
C-2.-
tener quiera.
qu
aseo
ejercicio
C-2.-
sudor
Comentar y la
deben
personal
Comentar
fsico.
precaucin
Comentar
lavarse
diferencia
realizar
queefectos tienen las
esas
los
con
manos. los
que
C-2.-
acciones
que existe
poner al
rayos
alumnos
entre
Comentar los los
finaliza.
en
presenta prctica
ultravioleta
C-2.-
beneficios ella
alimentos
importancia
en
organismolasol.
C-2.-Todos
del
Comentar
que
naturales da la y
del
C-2.-
escuela
despus
sentados aseo ydelen
que
actividad
los
chatarra.
personal la piel
Comentar
su
ejercicio
alrededor
requiere vida de la
fsica
beneficios
C-2.-Sealar
posterior
importancia a a
C-2.-
diaria.
fsico
del
cuidados
nuestro profesor
que
aC-2.-
la
que tienen
prctica
tiene
Practicar
(sudoracin,
quien
como
cuerpo.
las frutas
importancia
Orientar lesayel
del
bao
alguna ejercicio
coloracin,
menciona diario
lavarse
verduras
del
los aseode con en
losalumnos
yfsico
norma
cansancio,
las
agua y
nuestra
personal
sobre
beneficios
higiene la
C-3.-
sed,
influencias
jabn,
alimentaci
despus etc.). hacer del
necesidad
que
como
Imitaran tiene con
del
n. ejercicio
recomendac
C-2.-Platicar
ejercicio,
de usar ropa
para
lavarse
C-2.-
su
fsico
iones cuerpoelen
para la la
Bloque ll

sobre
secar los
adecuada
cuerpo.
cara
Comentar
una
salud
tener
alimentos yel la
sudor
en
manos la
importancia y
montaa
mental.
precaucin
ms
lavarse las de
prctica
C-3.-
despus
que
roca tiene
(tensan de
de
con
C-3.-Imitar
consumidos
C-3.-Por
manos.
la los
actividad
Acostados a
C-3.-Por
la
cuidaractividad
cuerpo)
rayos
un
en
parejasrobot
su los yy y
fsica
sentados
parejas
fsica
recursos
una en la
seen
ultravioleta
decir:
comunidad
frente
escuela
crculo, soy
ay
darn
naturales
montaa
robotin y de de
ydellossol.
frente,
fuera
imitar
cuerda delosen
en la
su
arena
esperoescuela
beneficios
equipos o y
lade
C-3.-
ella.
sonidos
espalda
la regin y
(relajan
seal.
aportados
todos
Sentados
los animales Se ena
en
caminaran
donde
cuerpo)
menciona vive.
su
que edad
crculo
con
imitando la
el a
hasta
C-3.-Cantar
robots
escolar.
imitar
pelota, ala la
alumno
un
quedar
una mueco,
compuestos
maestro,
seal
proponga. la se
cuando
sentados
estrellita
(caminan en
del
alumnos,
abrazan
les
C-3.- acabe se
el
cielosuelo.
tensando
animales,
fuerte cayo,
conen el
acostaran
Sentados
la tome,
cuerpo, a
etc.
su cuerpo
lentamente
crculo y
sople
robots
aun lael y inflar
de
en
nuevoglobo
descompues suelo.
al
siguiente
imaginario
cielo
tos
seal subi.
(relajan
soltar
pequeo,
el cuerpo y
la pelota.
mediano
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Es la barra de plastilina con la que un compaero pudra jugar manipulndola con gran delicadeza. Posteriormente el docente muestra
ue su compaero, con los ojos cerrados ir palpndole intentando averiguar en qu postura se ha colocado. Cuando ya cree saberlo ado
entos a la voz de la maestra que ir diciendo Zanahoria, zanahoria de color y dir un color, objeto, material, lugar, persona, etc. Determ
stico colocado a la altura de la cintura. A la seal comienzan a caminar de un extremo a otro tratando de tocar a sus compaeros. sto
esquivndose unas a otras. Para evitar chocar con los brazos deben dirigirlos hacia arriba o abajo. Si chocan, pierden esa ala, quedand
abajo del brazo. Con la palma abierta de su mano libre intentar golpear el baln del resto de compaeros para que caiga al suelo pro
mnos sin perder de vista al docente porque si ensea un pauelo verde debern acercarse a l lo ms rpido posible y si ensea un pa
cha menos dos alumnos quienes sern las maquinas y tienen un paliacate amarrado en la cabeza. A la primer seal salen los alumno
dragones. Empieza el juego y stos tratan de ir tocando a sus compaeros. Cada tocado se les une agarrndoles por las caderas y de est
corno brujas. Una vez que hemos colocado su distintivo a las brujas (sombrero, escoba, capa, etc.), comienza el juego. Las brujas tienen
libremente distribuidos por el espacio. Cada aro es el aeropuerto y las alumnas son aviones. A la seal del maestro los aviones vuelan p
rro est fuera, con un pauelo a modo de cola. A la seal entra en el gallinero intentando atrapar al mayor nmero de gallinas y quien
splazarn (caminando, trotando, saltando 1 o 2 pies, cuadrupedia, etc.) huyendo pisando las lneas en el suelo. Quien es tocado por el c
n sobre la palma de la mano con el brazo estirado. A la seal todos contra todos intentarn con la mano libre derribar el baln de los o
rral. Todos se mueven por el espacio. Dos agarran un elstico por los extremos. A la seal, stos trataran de encerrar o tocar a alguien c
a de bhos y la de cuervos. Se sitan frente a frente. Cada bandada tendr a su espalda un nido en el que se salven. El maestro dir una
elante se le considera el jefe chiflado quien a la seal empieza a realizar toda clase de movimientos raros, chiflados y difciles a diferent
ebern de perseguir a sus compaeros quienes corren. Cuando son atrapados debern de saltar en cuclillas con las manos adentro de l
mo indica la imagen. Se divide la clase en dos grupos, uno de ellos intenta atrapar a los dems y meterles en la zona de prisioneros. Los
o recibe el nombre de un animal (bisontes, jabal, mamut, ciervos, etc.) y los diferenciamos con pauelos de colores. El juego se inicia m
er superman con su capa roja y el resto son humanos. A la seal del profesor los ltimos corren tratando de no ser tocados por los vie
cada uno ser un tren en el que el primero es la mquina y el resto los vagones. Otros alumnos sern los pasajeros que van en busca de
corno brujas. Una vez que hemos colocado su distintivo a las brujas (Paliacate en la cabeza), comienza el juego. Las brujas tienen el pod
abajo del brazo. Con la palma abierta de su mano libre intentar golpear el baln del resto de compaeros para que caiga al suelo pro
entos a la voz de la maestra que ir diciendo Zanahoria, zanahoria de color y dir un color, objeto, material, lugar, persona, etc. determ
e dragones. Empieza el juego y stos tratan de ir tocando el resto de compaeros. Cada uno que tocan se les une agarrndoles por las
uerda bien estirada colocado a la altura de la cintura. A la seal comienzan a caminar de un extremo a otro tratando de tocar a sus com
mnos sin perder de vista al docente porque si ensea un pauelo verde debern acercarse a l lo ms rpido posible y si ensea un pa
encuentra distribuido por el espacio, el profesor comienza a lanzar, rodar y golpear las pelotas a diferentes direcciones y los recolector
na cuerda. A la seal los alumnos realizan los movimientos indicados por el maestro (mover segmentos corporales, brincar, caminar y s
rro est fuera, con un pauelo a modo de cola. A la seal entra en el gallinero intentando atrapar al mayor nmero de gallinas y quien
n sobre la palma de la mano con el brazo estirado. A la seal todos contra todos intentarn con la mano libre derribar el baln de los o
distribuidos por el espacio. Cada aro es el aeropuerto y las alumnas son aviones. A la seal los aviones vuelan por el espacio sin entrar
ando o corriendo y al escuchar una palmada: brincar adelante-atrs, izquierda-derecha, en un solo pie, abriendo y cerrando las piernas
mia, momia! Y cuando la momia se despierta va a tocar a otro. stos se desplazan caminando lento, rpido, aplaudiendo, moviendo seg
crculo girando y gritando varias veces Al lobo no tememos. Despus preguntan al lobo (maestro) que est en una orilla Lobo ests
entamiento, que lo baile todo el campamento. Chicos atencin, una mano entra en accin, ahora giramos la mano! se repite la canci
e colocan los alumnos que son saltamontes quienes de desplazan brincando a pata coja pero sin salirse. Otros son las ranas y persiguen
lo, los alumnos se desplazan caminando lento, normal y rpido. A la primera seal es afuera del rectngulo y a la siguiente dentro. Cad
tn cada uno en la mano. A la seal van a perseguir al resto y cuando les dan con el implemento en los glteos, se convierten en ranas (
alito encima de la cabeza y se desplazarn al ritmo de la msica. Cuando se le cae el saquito al suelo, otro compaero se agachar, reco
l resto son ovejas. A la seal los primeros persiguen al resto del grupo y cuando atrapan a una oveja se debe de colocar en la lnea cent
ora) y las gras (4), los primeros circulan alrededor de la cancha siguiendo las indicaciones del profesor (caminar de puntas, talones, br
entos a la voz de la maestra que ir diciendo Zanahoria, zanahoria de color y dir un color, objeto, material, lugar, persona, etc. determ
ndo el baln abajo del brazo. Con la palma abierta de su mano libre intentar golpear el baln del resto de compaeros para que caiga
encuentra distribuido por el espacio, el profesor comienza a lanzar, rodar y golpear las pelotas a diferentes direcciones y los recolector
s cada uno. A la seal del profesor todos deben ir a los refugios (aros) ajenos y traer al propio una pelota a la vez (caminando, trotan
a la seal del profesor se deben de desplazar con los movimientos caractersticos de los animales (pjaros, caballos, rana, serpientes, c
agarrando un elstico por los extremos. A la seal, trataran de encerrar o tocar a alguien con el elstico. Los tocados pasan al corral d
e dragones. Empieza el juego y stos tratan de ir tocando el resto de compaeros. Cada uno que tocan se les une agarrndoles por las
n sobre la palma de la mano con el brazo estirado. A la seal todos contra todos intentarn con la mano libre derribar el baln de los o
mnos sin perder de vista al docente porque si ensea un pauelo verde debern acercarse a l lo ms rpido posible y si ensea un pa
o recibe el nombre de un animal (bisontes, jabal, mamut, ciervos, etc.) y los diferenciamos con pauelos de colores. El juego se inicia m
splazarn (caminando, trotando, saltando 1 o 2 pies, cuadrupedia, etc.) huyendo pisando por encima de las lneas en el suelo. Quien es
el espacio de juego sorteamos para ver qu grupo empieza jugando corno brujas. Una vez que hemos colocado su distintivo a las bruja
ora) y las gras (4), los primeros circulan alrededor de la cancha siguiendo las indicaciones del profesor (caminar de puntas, talones, br
a la seal del profesor se deben de desplazar con los movimientos caractersticos de los animales (pjaros, caballos, rana, serpientes, c
cha, menos dos quienes sern las maquinas que tienen un paliacate amarrado en la cabeza. A la primer seal salen los alumnos y a l
entamiento, que lo baile todo el campamento. Chicos atencin, una mano entra en accin, ahora giramos la mano! se repite la canci
distribuidos por el espacio. Cada aro es el aeropuerto y las alumnas son aviones. A la seal del maestro los aviones vuelan por el espac
encuentra distribuido por el espacio, el profesor comienza a lanzar, rodar y golpear las pelotas a diferentes direcciones y los recolector
ando o corriendo y al escuchar una palmada: brincar adelante-atrs, izquierda-derecha, en un solo pie, abriendo y cerrando las piernas
elante se le considera el jefe chiflado quien a la seal empieza a realizar toda clase de movimientos raros, chiflados y difciles a diferent
, menos uno quien ser la bruja enojona y tendr su sombrero y un inflable de plstico o un peridico enrollado. A la seal se desplazan
n sobre la palma de la mano con el brazo estirado. A la seal todos contra todos intentarn con la mano libre derribar el baln de los ot
lo, los alumnos se desplazan caminando lento, normal y rpido. A la primera seal es afuera del rectngulo y a la siguiente dentro. Cad
e colocan los alumnos que son saltamontes quienes se desplazan brincando a pata coja sin salirse del crculo. Otros son las ranas y pers
stico estirado colocado a la altura de la cintura. A la seal del profesor comienzan a caminar de un extremo a otro de la cancha tratan
mia, momia! Y cuando la momia se despierta va a tocar a otro. stos se desplazan caminando lento, rpido, aplaudiendo, moviendo seg
en el centro se coloca una colchoneta (tumba) donde estar el vampiro. El resto de la clase se coloca en un aro o pueden estar los que q
iormente el docente muestra cartones con figuras del cuerpo que tienen que mover o colocar a la plastilina en la posicin indicada.
o. Cuando ya cree saberlo adopta l la misma postura que su compaero, momento en el que abrir los ojos para comprobar el resultad
al, lugar, persona, etc. Determinado. Los jugadores debern tocar algo o a alguien que posea dicho color o dirigirse a la consigna indic
e tocar a sus compaeros. stos trataran de evitarlo saltando o pasando debajo de l. Cada uno tiene 2 vidas y al ser tocados pierden un
can, pierden esa ala, quedando pegado el brazo al cuerpo y volando con una sola. Quien pierde las dos realiza aterrizaje forzoso y se sie
os para que caiga al suelo procurando evitar que se caiga el suyo. Por cada tirado suman una vida, perdiendo una cada vez que se cae e
do posible y si ensea un pauelo rojo alelarse. (Rojo: caminar lento, acostarse, hincarse, etc. Verde: Correr, saltar, girar, etc.).
primer seal salen los alumnos y a la segunda las maquinas persiguen tratando de tocarlos para convertirlos en robotitos y desde ese m
ndoles por las caderas y de esta forma siguen pescando y haciendo que el dragn se vaya haciendo cada vez ms grande. Cuando ya no
nza el juego. Las brujas tienen el poder de convertir en estatua a todos los compaeros que toquen.
l maestro los aviones vuelan por el espacio sin entrar en los aeropuerto Cuando el maestro diga aterrizar buscarn un aeropuerto. Qu
or nmero de gallinas y quienes sean atrapadas se sientan en el suelo. Pero el zorro, a su vez, deber tener cuidado puesto que las galli
uelo. Quien es tocado por el comecocos se sienta y hasta que el marcianito le toque en la cabeza vuelve al juego. Cada marcianito tiene
libre derribar el baln de los otros y que no le derriben el suyo. Cada vez que se le derriban pierde una vida y a la inversa.
de encerrar o tocar a alguien con el elstico. Los tocados pasaran al corral donde se acuestan esperando ser liberados. Del corral puede
se salven. El maestro dir una frase, si es cierta los bhos persiguen a los cuervos intentando tocarles antes de que lleguen a casa. Si es
chiflados y difciles a diferentes velocidad ya sea con o sin implementos, que los dems deber imitar uno a uno. A la seal, los ltimos
as con las manos adentro de las piernas convirtindose en ranas y no dejar de realizar la accin motriz hasta que uno de sus compaero
en la zona de prisioneros. Los dems jugadores libres pueden librar a sus compaeros entrando y tocndoles pero no saltando el foso y
de colores. El juego se inicia movindose lejos de la zona libre, la maestra dice en voz alta Hoy cazamos Bisontes Es la indicacin par
o de no ser tocados por los vientos, si esto sucede deben de acostarse en el suelo esperando a que superman les pase la capa roja por to
pasajeros que van en busca de un tren para subirse a l. El juego comienza los pasajeros se mueven intentando agarrar por la cintura a
uego. Las brujas tienen el poder de convertir en estatua a todos los compaeros que toquen.
os para que caiga al suelo procurando evitar que se caiga el suyo. Por cada tirado suman una vida, perdiendo una cada que se cae el su
al, lugar, persona, etc. determinado. Los jugadores debern tocar algo o a alguien que posea dicho color o dirigirse a la consigna indica
les une agarrndoles por las caderas y de esta forma siguen pescando y haciendo que el dragn se vaya haciendo cada vez ms grand
ro tratando de tocar a sus compaeros. stos trataran de evitarlo saltando o pasando debajo. Cada uno tiene 2 vidas y al ser tocados p
do posible y si ensea un pauelo rojo alelarse. (Rojo: caminar lento, acostarse, hincarse, etc. Verde: Correr, saltar, girar, etc.).
s direcciones y los recolectores deben de recoger y colocar en su aro. Llevarn un paliacate amarrado a la mano derecha para orienta
orporales, brincar, caminar y sentarse, caminar e hincarse, caminar y acostarse, etc.) a la segunda seal los que tiene cuerda caminan h
or nmero de gallinas y quienes sean atrapadas se sientan en el suelo. Pero el zorro, a su vez, deber tener cuidado puesto que las galli
libre derribar el baln de los otros y que no le derriben el suyo. Cada vez que se le derriban pierde una vida y a la inversa.
elan por el espacio sin entrar en los aeropuerto Cuando el maestro diga aterrizar buscarn un aeropuerto. Quien no encuentre un ae
briendo y cerrando las piernas y brazos, etc. Cuando escuchen un silbatazo debern agruparse como sardinas en lata (cabeza-pies-cabe
o, aplaudiendo, moviendo segmentos corporales, saltando, corriendo, etc. Entonces los dos se convierten en momias. As sucesivamente
st en una orilla Lobo ests preparado? Y el lobo contesta: no, me estoy poniendo (Una ropa). Cuando responde de forma afirmativ
s la mano! se repite la cancin moviendo la mano. Poco a poco se va aadiendo: la otra mano, un pie, otro pie, un brazo, hasta que se
tros son las ranas y persiguen a los saltamontes, pero ellos se desplazan en cuclillas. El primer saltamontes que es apresado pasa a ser
o y a la siguiente dentro. Cada seal cambia el espacio de trabajo. Mientras realizan la tarea motriz deben de respirar: nariz-boca, boc
teos, se convierten en ranas (adoptando la posicin de cuclillas). Las ranas se salvan cuando un compaero libre les da un beso.
compaero se agachar, recoger el saquito y se lo colocar al otro compaero sin que se le caiga el suyo. Si esto ocurre ambos se ten
ebe de colocar en la lnea central de la cancha con piernas abiertas. Todos los dems para atravesar al otro lado de la cancha deben de
aminar de puntas, talones, brincando, corriendo, etc.). Los que hacen de gras son los encargados de retirar de la circulacin a los coch
al, lugar, persona, etc. determinado. Los jugadores debern tocar algo o a alguien que posea dicho color o dirigirse a la consigna indica
e compaeros para que caiga al suelo procurando evitar que se caiga el suyo. Por cada tirado suman una vida, perdiendo una cada vez
s direcciones y los recolectores deben de recoger y colocar en su aro. Llevarn un paliacate amarrado a la mano derecha para orienta
a a la vez (caminando, trotando, corriendo, saltando con una o dos piernas, etc.). Pasando un tiempo determinado se detiene el juego y
s, caballos, rana, serpientes, cangrejos, tortugas, peces, saltamontes, canguros, etc.).
Los tocados pasan al corral donde se acuestan esperando ser liberados. Pueden ser rescatados por un compaero si les da un abrazo.
les une agarrndoles por las caderas y de esta forma siguen haciendo que el dragn se haga ms grande. Cuando ya no quede ningn
libre derribar el baln de los otros y que no le derriben el suyo. Cada vez que se le derriban pierde una vida y a la inversa.
do posible y si ensea un pauelo rojo alelarse. (Rojo: caminar lento, acostarse, hincarse, etc. Verde: Correr, saltar, girar, etc.).
de colores. El juego se inicia movindose lejos de la zona libre, la maestra dice en voz alta Hoy cazamos Bisontes. Es la indicacin par
as lneas en el suelo. Quien es tocado por el comecocos se sienta y hasta que el marcianito le toque en la cabeza vuelve al juego. Cada m
ocado su distintivo a las brujas (sombrero, escoba, capa, etc.), comienza el juego. Las brujas tienen el poder de convertir en estatua a to
aminar de puntas, talones, brincando, corriendo, etc.). Los que hacen de gras son los encargados de retirar de la circulacin a los coch
s, caballos, rana, serpientes, cangrejos, tortugas, peces, saltamontes, canguros, etc.).
r seal salen los alumnos y a la segunda las maquinas los persiguen tratando de tocarlos para convertirlos en robotitos y desde ese mom
s la mano! se repite la cancin moviendo la mano. Poco a poco se va aadiendo: la otra mano, un pie, otro pie, un brazo, hasta que se
s aviones vuelan por el espacio sin entrar en los aeropuerto Cuando el maestro diga aterrizar buscarn un aeropuerto. Quien no encu
s direcciones y los recolectores deben de recoger y colocar en su aro. Llevarn un paliacate amarrado a la mano derecha para orienta
briendo y cerrando las piernas y brazos, etc. Cuando escuchen un silbatazo debern agruparse como sardinas en lata (cabeza-pies-cabe
chiflados y difciles a diferentes velocidad ya sea con o sin implementos que los dems deber imitar uno a uno. A la seal, los ltimos d
ollado. A la seal se desplazan de acuerdo a la indicacin del profesor: caminando, trotando, corriendo, saltando al silbatazo, tocar el su
bre derribar el baln de los otros y que no le derriben el suyo. Cada vez que se le derriban pierde una vida y a la inversa
o y a la siguiente dentro. Cada seal cambia el espacio de trabajo. Mientras realizan la tarea motriz deben de respirar: nariz-boca, boc
ulo. Otros son las ranas y persiguen a los saltamontes, pero ellos se desplazan en cuclillas. El primer saltamontes que es apresado pasa
mo a otro de la cancha tratando de tocar a sus compaeros. stos trataran de evitarlo saltando el elstico o pasando debajo de l. Cada
o, aplaudiendo, moviendo segmentos corporales, saltando, corriendo, etc. Entonces los dos se convierten en momias. As sucesivamente
n aro o pueden estar los que quieran dentro de l. El docente (lobo) entra y sale de los aros y el vampiro le pregunta Hombre lobo que
a en la posicin indicada.
os para comprobar el resultado.
o dirigirse a la consigna indicada.
das y al ser tocados pierden una y al segundo toque le cambian el rol a uno de los que transporta el elstico.
aliza aterrizaje forzoso y se sienta hasta que otro avin decide repararle: da tres vueltas a su alrededor, y ya puede volar
ndo una cada vez que se cae el suyo.
er, saltar, girar, etc.).
rlos en robotitos y desde ese momento se desplacen como robot. Termina cuando todos son robotitos.
ez ms grande. Cuando ya no quede ningn jugador se acaba el juego y gana el dragn que ms jugadores se haya tragado.

buscarn un aeropuerto. Quien no encuentre un aeropuerto para aterrizar pierde una vida
r cuidado puesto que las gallinas intentarn arrebatarle la coda Incluso las que estn sentadas.
juego. Cada marcianito tiene 3 vidas y si l come cocos lo toca 3 veces las pierde y se convierte en l.
a y a la inversa.
er liberados. Del corral pueden ser rescatados por dos compaeros si les dan un abrazo.
es de que lleguen a casa. Si es falsa es a la inversa la persecucin. Un jugador tocado pasa al otro equipo.
a uno. A la seal, los ltimos de cada fila pasaran a ser los 'jefes chiflados.
sta que uno de sus compaeros los pueda salvar dndoles un beso para convertirlos en prncipes.
les pero no saltando el foso y quien lo haga o lo pise queda prisionero.
Bisontes Es la indicacin para que ellos intenten alcanzar la zona libre sin que los atrapen. Cada bisonte en la zona libre es un punto pa
an les pase la capa roja por todo el cuerpo para poder seguir en el juego. Termina cuando todos los vientos logran acostar a todos los hu
ando agarrar por la cintura al ltimo de los vagones y as subirse al tren, la mquina tratar de evitarlo, pues si lo consiguen ella se sol

ndo una cada que se cae el suyo.


o dirigirse a la consigna indicada.
haciendo cada vez ms grande.
ene 2 vidas y al ser tocados pierden una y al segundo toque le cambian el rol a uno de los que transportan la cuerda.
er, saltar, girar, etc.).
la mano derecha para orientarse que solo pueden levantar con la izquierda y viceversa.
s que tiene cuerda caminan haciendo con ellas culebritas tratando que su pareja la pise para que cambien de roles.
r cuidado puesto que las gallinas intentarn arrebatarle la coda Incluso las que estn sentadas.
a y a la inversa.
to. Quien no encuentre un aeropuerto para aterrizar pierde una vida
nas en lata (cabeza-pies-cabeza) de tres en tres, cuatro en cuatro, etc.
en momias. As sucesivamente hasta que todos sean momias.
o responde de forma afirmativa, sale y persigue a todos y a quien atrape debe de poner un movimiento para realizar.
ro pie, un brazo, hasta que se mueve todo el cuerpo.
s que es apresado pasa a ser rana.
n de respirar: nariz-boca, boca-nariz, boca-boca y nariz-nariz. (Primero inhalacin segundo exhalacin).
ro libre les da un beso.
o. Si esto ocurre ambos se tendrn que quedar esperando la ayuda de los dems.
o lado de la cancha deben de pasar por debajo de las piernas. Termina el juego cuando todas las ovejas son atrapadas y cambian de ro
rar de la circulacin a los coches que incumplen las normas de trfico.
o dirigirse a la consigna indicada.
vida, perdiendo una cada vez que se cae el suyo.
la mano derecha para orientarse que solo pueden levantar con la izquierda y viceversa.
erminado se detiene el juego y se cuentan los objetos y quien tenga ms ganas.
mpaero si les da un abrazo.
e. Cuando ya no quede ningn jugador libre se acaba el juego y gana el dragn que ms jugadores trag.
a y a la inversa.
er, saltar, girar, etc.).
Bisontes. Es la indicacin para que ellos intenten alcanzar la zona libre sin que los atrapen. Cada bisonte en la zona libre es un punto p
abeza vuelve al juego. Cada marcianito tiene 3 vidas y si l come cocos lo toca 3 veces las pierde y se convierte en l.
er de convertir en estatua a todos los compaeros que toquen. Qu equipo invierte menos tiempo en convertir a todos en estatuas?
rar de la circulacin a los coches que incumplen las normas de trfico.

s en robotitos y desde ese momento se desplacen como robot. Termina el juego cuando todos son robotitos.
ro pie, un brazo, hasta que se mueve todo el cuerpo.
un aeropuerto. Quien no encuentre un aeropuerto para aterrizar pierde una vida.
la mano derecha para orientarse que solo pueden levantar con la izquierda y viceversa.
nas en lata (cabeza-pies-cabeza) de tres en tres, cuatro en cuatro, etc
a uno. A la seal, los ltimos de cada fila pasaran a ser los jefes chiflados.
ltando al silbatazo, tocar el suelo y saltar, brincar en un pie, etc.
y a la inversa
n de respirar: nariz-boca, boca-nariz, boca-boca y nariz-nariz. (Primero inhalacin segundo exhalacin).
montes que es apresado pasa a ser rana.
o pasando debajo de l. Cada uno tiene 2 vidas y al ser tocados pierden una y al segundo toque le cambian el rol a uno de los que tran
en momias. As sucesivamente hasta que todos sean momias.
pregunta Hombre lobo que horas son? l le contesta temeroso Son las tres. As hasta que mencione las 12 de la noche, momento e
ya puede volar

es se haya tragado.

en la zona libre es un punto para el equipo.


s logran acostar a todos los humanos.
ues si lo consiguen ella se soltara del tren y pasar a ser pasajero, pasando el primer vagn a ser mquina.

n la cuerda.

on atrapadas y cambian de roles.


en la zona libre es un punto para el equipo.

vertir a todos en estatuas?

an el rol a uno de los que transporta el elstico. ste debe de variar la altura en cada recorrido.

as 12 de la noche, momento en el que el vampiro se levanta de su tumba y persigue a todos y a quien atrape se convierte en vampiro.
pe se convierte en vampiro.
1.-Identifica segmentos corporales pa
2.-Propone distintos movimientos en
3.-Acta con seguridad para proponer
4.-Describe las diferencias entre sus
5.-Emplea diferentes formas de comun
6.-Respeta opiniones y particularidad
7.-Identifica diferentes caracterstica
8.-Propone diferentes acciones que puede
9.-Comparte experiencias con los dem
10.-Identifica la velocidad de movimi
11.-Elabora formas de juego individual
12.-Expresa la importancia de la inte
13.-Identifica los patrones bsicos de mo
14.-Utiliza los distintos grupos de
15.-Acta con voluntad a partir de

1.-Identifica 1.-Siempre i
2.-Propone d 2.-Siempre pr
3.-Acta con 3.-Siempre a
4.-Describe l 4.-Siempre de
5.-Emplea di 5.-Siempre e
6.-Respeta o 6.-Siempre r
7.-Identifica 7.-Siempre id
8.-Propone di 8.-Siempre p
9.-Comparte e 9.-Siempre c
10.-Identific 10.-Siempre i
11.-Elabora 11.-Siempre
12.-Expresa l 12.-Siempre e
13.-Identifica 13.-Siempre i
14.-Utiliza l 14.-Siempre
15.-Acta con 15.-Siempre ac
. .
1.-Identifica 1.-Identifica 1.-Nunca identifica segmentos corporales ni s
2.-Propone ca 2.-Propone a 2.-Nunca propone movimientos en acciones e
3.-Acta cas 3.-Acta a 3.-Nunca acta con seguridad al proponer o al
4.-Describe c 4.-Describe a 4.-Nunca describe diferencias entre sus compa
5.-Emplea ca 5.-Emplea a v 5.-Nunca emplea formas de comunicacin pa
6.-Respeta ca 6.-Respeta a 6.-Nunca respeta opiniones y particularidades
7.-Identifica 7.-Identifica 7.-Nunca identifica caractersticas del entorno
8.-Propone ca 8.-Propone a v 8.-Nunca propone acciones que puede realiza
9.-Comparte c 9.-Comparte 9.-Nunca comparte experiencias con los dems
10.-Identifica 10.-Identifica 10.-Nunca identifica la velocidad de movimient
11.-Elabora 11.-Elabora a 11.-Nunca elabora formas de juego individual
12.-Expresa c 12.-Expresa a 12.-Nunca expresa la importancia de la intera
13.-Identifica 13.-Identific 13.-Nunca identifica los patrones bsicos de
14.-Utiliza c 14.-Utiliza a 14.-Casi nunca utiliza los grupos de patrones
15.-Acta cas 15.-Acta a 15.-Nunca acta con voluntad a partir de las
. . .
tifica segmentos corporales ni semejanzas con los dems al ser cuestionado por el docente.
one movimientos en acciones estticas y dinmicas durante la sesin.
a con seguridad al proponer o al desempearse en diferentes actividades.
ribe diferencias entre sus compaeros, en relacin con gustos, aficiones, y caractersticas cuando el docente lo cuestiona.
lea formas de comunicacin para establecer acuerdos dentro y fuera de la escuela.
eta opiniones y particularidades de los dems durante la sesin.
tifica caractersticas del entorno a partir de acciones que descubre con su cuerpo.
one acciones que puede realizar con su cuerpo u objetos, relacionadas a las capacidades perceptivo- motrices.
parte experiencias con los dems ni propone nuevas reglas en el trabajo grupal en situaciones de juego.
ntifica la velocidad de movimiento respecto a sus posibilidades y las de sus compaeros.
bora formas de juego individuales ni colectivas.
presa la importancia de la interaccin y la convivencia con los dems para favorecer la amistad.
ntifica los patrones bsicos de movimiento que utiliza en actividades ldicas.
a utiliza los grupos de patrones bsicos de movimiento (locomocin, manipulacin y estabilidad) dentro y fuera de la sesin para m
a con voluntad a partir de las experiencias adquiridas para aprender de los dems y favorecer su actuacin.
docente lo cuestiona.

o- motrices.

tro y fuera de la sesin para mejorar su desempeo motriz.

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