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Trabajo Prctico sobre la Planificacin de una Secuencia Didctica con el programa GCompris

Secuencia de Rompecabezas

Fundamentacin
En esta secuencia se dar la enseanza del juego propiamente dicho, refirindome a actividades que suponen modos ms
libres y espontneos en las decisiones y las acciones del jugador.
Para poder contribuir con la formacin de la autonoma es necesario enriquecerlos, respetando la iniciativa de los nios
al tiempo que se la potencia. Los nios pasarn de jugar a un juego de manera tradicional a enfrentarse con objetos
nuevos que precisan de una etapa de exploracin.
Es caracterstico observar cmo utilizan el juego buscando estrategias para resolver problemas y/o agilizar el manejo del
mismo.

Contenidos
En cuanto al juego en general
- Inicio en la coordinacin de las acciones propias con las acciones de sus pares.
En cuanto al juego de construccin
- Organizacin del espacio de juego.

Propsitos
Ofrecer variadas experiencias de juego mediante las cuales los nios puedan conocerse a s mismos, a los dems
y al mundo que los rodea, desplegar su iniciativa, y ser cada vez ms independientes.
Ofrecer el uso de materiales, tiempos y espacios diversos, para promover la creatividad, la expresin y la
combinacin creativa de los mismos.
Brindar oportunidades de juego individual, grupal y en pequeos grupos.

Objetivos
Que avancen no solo en el juego individual sin tambin con un otro (acordando, discutiendo, tomando
decisiones).
Que avancen en la bsqueda de estrategias por s mismos.

Objetivos Informticos
Que se inicien en el conocimiento y utilizacin de la computadora (uso del mousse para acciones especficas,
movimiento del cursor).
Avanzar en el manejo del juego con un fin especfico.

Intervencin Docente
La seleccin de un nuevo objeto y el manejo que los nios tengan del mismo, demarcar las posibilidades ldicas que
tengan lugar.
En un comienzo se ensear a jugar al juego propiamente dicho y luego pasarn a ensearse las funciones y la utilizacin
de los nuevos objetos propuestos para continuar con el desarrollo del juego aprendido. Durante el transcurso del juego
se puede intervenir directamente, acercarse y preguntar si los nios necesitan ayuda o si algo puede serles til. Tambin
pueden proponerse nuevas ideas o formular preguntas que permitan enriquecer las producciones de los nios.

Actividades
Actividad N1
Se convocar a los nios en su totalidad.
Se les presentar el juego y se indagar sobre sus conocimientos previos: Conocen el juego?, Dnde lo jugaron?, Quin
les ense a jugar?.
Luego se les presentar un pequeo rompecabezas y se ir armando junto con ellos.
Para finalizar se los dividir en parejas y se les dar dos o tres rompecabezas medianamente sencillos para que armen
juntos.
Recurso
Rompecabezas.

Actividad N2
Se convocar a los nios en su totalidad y se los dividir por mesas.
En esta actividad la propuesta ser que armen rompecabezas sencillos pero de manera individual.
Para finalizar cada uno mostrar al resto de sus compaeros lo realizado.

Recurso
Rompecabezas.

Actividad N3
Se convocar a los nios en su totalidad.
Se les presentar la computadora y se les contar que mucho de los juegos de mesa que jugamos cotidianamente
tambin pueden jugarse en la computadora, explicando que la diferencia es saber cmo utilizarlo y cmo jugarlo sin
tenerlo fsicamente en la mano.
Para esto primero les mostrar el mousse y les explicar cmo utilizarlo. Luego, les mostrar en qu parte del escritorio
se encontrar el juego y cmo abrirlo para poder comenzar a jugar.
Una vez visto esto, se les ensear las acciones propias del juego y cmo realizarlas (cmo buscar el juego, dnde y cmo
hacer click con el mousse, el arrastre de las piezas de un sitio a otro, cmo continuar jugando).
Para finalizar se dejar que ellos mismos, en parejas, exploren lo visto.

Recurso
Computadora.

Actividad N4
Se convocar a los nios en su totalidad y se retomar lo visto en la actividad anterior.
En esta actividad se invitar a los nios a que vuelvan a explorar las acciones del juego y el manejo de la computadora al
igual que en la actividad anterior.
Para finalizar se les mostrar cmo se cierra el juego al momento del cierre de la actividad.

Recurso
Computadora.

Actividad N5
Se convocar a los nios en su totalidad y se retomar lo visto en las actividades anteriores.
En esta actividad se propondr realizar lo aprendido pero de manera individual. Cada uno explorar, resolver
problemas y realizar acciones.
Para finalizar se har una puesta en comn de lo realizado (manejo de la computadora, uso del juego).

Recurso
Computadora.

Evaluacin
La participacin en los juegos (preferencias e intereses, compaeros con los que juega, modalidades con las
cuales se incluye en los juegos, tiempo que permanece jugando).
El aprendizaje de nuevos juegos (habilidades para jugar, respeto de reglas, comprensin de las mismas, etc).
Las posibilidades de encontrar modos de resolver las dificultades que se presentan durante el desarrollo del
juego (estrategias utilizadas: pedidos de ayuda, bsqueda de elementos, mediacin entre compaeros, etc).

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