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1.

Identificar Emociones
Objetivo de la actividad:
El monstruo de colores identifica cada emocin con un color de esta manera es muy fcil
para los nios poder identificar las emociones de manera grfica y adems ayudamos a
etiquetar las distintas emociones. La propuesta de esta actividad es justamente ejercitar
este conocimiento de vocabulario emocional.

Descripcin de la actividad:
1. Fabricaremos 5 monstruos con cada una de las emociones , coloreando cada uno de ellos.
2. Fabricaremos supuestos con tarjetas con situaciones en las que se de cada una de las
emociones.
3. Leeremos juntos (adulto) de manera individual , cada uno de los supuestos.
4. Colocaremos la tarjeta en el monstruo correspondiente.
Ejemplo
El mejor amigo de Carlos se ir a vivir a otra ciudad, cmo se siente Carlos? Los nios
deberan poner la tarjeta al lado del monstruo-azul-triste.
Materiales de descarga.
Algunos supuestos ya elaborados . Podis descargar en este enlace .
2. Emocinetro
Objetivo de la actividad
Hay veces que es complejo saber expresar aquello que nos pasa, as que un emocimetro
es un buen material para que cada da , cada uno de nosotros exprese de manera grfica
cmo se siente.
Descripcin
1. Dibujaremos un monstruo en una cartulina de cada color segn la emocin, podemos
hacerlo los adultos bien los nios dependiendo de las edades.
2. Colocaremos escrito el nombre de la emocin en la cartulina.
3. Engancharemos las cartulinas una detrs de otra creando un mural con cada emocin.
4. Buscaremos pinzas distintas (una identificador de cada nio/adulto).
5. La idea es colocarlo en un lugar de fcil acceso para que puedan cambiar la pinza cuando
quieran.
6. Peridicamente pediremos a los nios que expliquen el por qu de su estado, tomando de
esta manera consciencia de que determinados hechos nos generan determinadas
emociones.
Ejemplo
3. La rueda de las emociones
Objetivo:
Ser conscientes de por qu nos sentimos tristes, alegres, enfadados etc. Os proponemos
hacer una rueda de las emociones y jugar con ella.
Descripcin:
La idea es que cada nio fabrique su propia rueda de las emociones, les proporcionaremos
una plantilla (puedes descargarla aqu)para que: coloreen y recorten la rueda (importante
identificar cada emocin con el colore correspondiente):
Los dividiremos por grupos. Podemos jugar de varias maneras con la rueda.
Adivina cmo me siento. Mmica . El concursante gira la rueda y debe expresar con mmica
la emocin que le ha tocado, los dems tienen que adivinar. De esta manera trabajamos la
gestualidad, detectar las emociones en los dems (lenguaje no verbal):
Explica un da que te sentiste as. El concursante debe explicar una situacin referente a la
emocin que le ha tocado los dems tienen que adivinar de qu emocin se trata.
Ejemplo

Actividades Emociones
Bloque I: Autoconciencia emocional
En este primer bloque hay ocho actividades estructuradas y diseadas para favorecer el
conocimiento de uno mismo, de cmo nos afectan las emociones. Este bloque est
centrado en el reconocimiento de nuestras propias emociones y de las de los dems; as
como en la ampliacin del vocabulario emocional.

Bloque II: Autocontrol emocional


Se trata de seis actividades que estn diseadas y estructuradas para el incremento de la
autorregulacin. Se proponen ejercicios para la relajacin fsica y mental, de una manera
dinmica y entretenida, as como diferentes dinmicas para el control de la tristeza o el
miedo.

Bloque III: Aprovechamiento productivo de las emociones


Se describe el diseo y la adaptacin de cinco actividades para el favorecimiento de la
automotivacin en los nios y nias. Las actividades propuestas se centran en favorecer el
desarrollo de aspectos como la responsabilidad, ya que el hecho de asumir las
consecuencias de nuestros actos hace que tengamos mayor control sobre nuestras vidas.
Por otra parte se pretende tambin trabajar la demora de la gratificacin, en otras
palabras, aprender a esperar, adems de otros aspectos como la tolerancia a la frustracin
y el control de los impulsos.

Bloque IV: Relaciones interpersonales (Habilidades sociales)

Se describe diseo y la adaptacin de seis actividades, las cuales tienden a favorecer una
mejora en las relaciones interprersonales, en la medida en que stas son importantes en
nuestras vidas.
ACTIVIDAD 1: LA CORBATA DE LOS SENTIMIENTOS
BLOQUE I: AUTOCONCIENCIA EMOCIONAL
Actividad 1: La corbata de los sentimientos
Objetivo:
Identificar y etiquetar los sentimientos de uno mismo
Desarrollo de la actividad
Al inicio de la sesin se mostrar al nio/a una serie de corbatas, cada una representar
una emocin:

1. Contento/alegre
2. Triste/apenado/enstristecido

3. Enfadado/disgustado/cabreado
4. Avergonzado/ruborizado/vergonzoso
5. Asustado/acobardado/aterrado
6. Sorprendido/asombrado/fascinado
El nio/a deber elegir una corbata que represente el sentimiento que tenga en ese
momento, con ayuda del educador, ya que es posible que no salga de s mismo. Se le
deber recordar en cada momento el significado de cada emocin a travs de ejemplos de
situaciones que representen esa emocin.
Ejemplo:
Antes de empezar, vamos a disfrazarnos!, cada uno elegir una corbata en funcin de
cmo se sienta hoy. Cmo te sientes tu? Enfadado? Yo me enfado muchas veces cuando
me quitan la pelota, pero luego se me pasa enseguida. Alegre? Yo me pongo muy
contento cuando echan mi serie favorita en la televisin o cuando mi abuelo me hace una
visita
Orientaciones
Se deber jugar con los distintos sinnimos de la emocin para poder ir trabajando el
vocabulario emocional.
Se imprimirn las corbatas, y, plastificadas, se colocarn mediante un imperdible a la
camiseta que lleve el nio/a, a su eleccin.
Se utilizarn las corbatas en dos niveles, un primer nivel con imgenes bsicas y un
segundo nivel con imgenes ms complejas y reales.
Debern imprimirse varias corbatas de cada emocin, en funcin del nmero de nios/as
que conformen el grupo.
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Plantillas de corbatas (Documentos adjuntos a continuacin)
Corbatas del nivel 1:
Corbatas del nivel 2:
Cinta adhesiva
Imperdibles

ACTIVIDAD 2: QU OCURRE?
Bloque I: Autoconciencia emocional
Actividad 2: Qu ocurre?
Objetivos:
Reforzar el vocabulario emocional
Aprender a reconocer las emociones
Desarrollo de la actividad:
Se mostrar a los nios/as un Power Point (podemos verlo en el apartado de materiales)
que contiene una serie de situaciones que representan una emocin, se les preguntar (de
manera individual) qu le pasa al sujeto y por qu cree que le pasa eso, con el objetivo de
que aprendan las diversas situaciones en las cuales se puede presentar una determinada
emocin.
Orientaciones:
El Power Point contiene situaciones representativas de las 6 emociones a trabajar, de
manera alterna, quedando por tanto organizado segn la siguiente lista: 1 RONDA:
Cmo se sienten Peppa y George Pig? Felices/contentos/alegres Por qu crees que
se sienten as? Porque se estn comiendo un helado (o similar)
Qu le pasa a Caillou? Est enfadado/cabreado/molesto/disgustado Por
qu?Porque no quiere baarse (o similar)
Cmo se siente Peppa Pig? Asustada/acobardada/aterrorizada Por qu se siente
as? Porque no le gustan las araas/porque le dan miedo las araas (o similar)
Cmo est caillou? sorprendido/asombrado/fascinado Por qu? Porque ha visto
una mariposa(o similar)
Cmo se siente Caillou? Triste/apenado/entristecido o
enfadado/disgustado/cabreado Por qu se siente as? Porque no le gustan las
verduras (o similar)
Qu siente el nio? vergenza Por qu? Porque ha visto a la chica que le gusta
(o similar)
2 RONDA:
Cmo se sienten Caillou y su amigo? Contentos/alegres/felices Por qu? Porque
les gusta el columpio (o similar)
Qu le pasa a Caillou? Est enfadado/cabreado/molesto/disgustado Por
qu? Porque no le gusta baarse (o similar)
Qu siente Caillou? Siente miedo/est asustado/acobardado/atemorizadoPor qu
siente eso? Por el tobogn (o similar)
Cmo se siente Caillou? sorprendido/asombrado/fascinado Por qu? Porque es la
primera vez que ve a su hermana pequea (o similar)
Qu le pasa a Caillou? Est triste/apenado/entristecido Por qu? Porque no
quiere baarse (o similar)
Ser necesario que el educador/a ayude a los alumnos/as a encontrar la respuesta
correcta, indicndoles las pistas que nos ofrecen las imgenes.
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Power Point. Qu sienten los personajes.
Ordenador
Proyector
Lser

ACTIVIDAD 3: ADIVINA CMO ME SIENTO

Saber reconocer las emociones que sienten los dems en funcin de los gestos
Desarrollo de la actividad:
Se elaborarn una serie de pequeos carteles de emociones (algunos con apoyo visual y
otros no) que debern meterse, doblados de manera que no se vea de qu emocin se
trata, en un cuenco o un bol. Cada nio/a deber salir ante sus compaeros, coger un
papel y representar esa emocin, sin hablar, delante de sus compaeros. El compaero
que adivine de qu emocin se trata, le tocar representar.
Orientaciones:
El nmero de tarjetas depender del nmero de alumnos/as por grupo, sirve tanto para
grupos grandes como para grupos reducidos. La eleccin de tarjetas de nivel I (con apoyo
visual de la emocin) o nivel II (sin apoyo visual de la emocin) depender del nivel de
lectura de los nios/as.
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Tarjetas de emociones (Documentos adjuntos a continuacin)
Enfadado (Nivel 1 y 2):
Sorpresa (Nivel 1 y 2):
Miedo (Nivel 1 y 2):
Vergenza (Nivel 1 y 2):
Tristeza (Nivel 1 y 2):
Alegra (Nivel 1 y 2):
Cuenco, bolsa, cubo o algo dentro de lo que podamos meter las tarjetas dobladas
para que se mezclen.
ACTIVIDAD 4: CMO ME SIENTO?

Bloque I: Autoconciencia emocional

Objetivos:
Aprender a identificar las emociones que tienen los dems
Saber explicar en qu situaciones se puede sentir una determinada emocin
Desarrollo de la actividad:
Se pondr, con ayuda de una cinta o lazo, a cada alumno por turnos, una tarjeta con una
emocin en la frente; de manera que l no pueda vrsela a s mismo. Los dems
compaeros debern intentar que ste adivine la emocin a travs de ejemplos de
situaciones en las cuales alguien puede sentir esa emocin.
Ejemplo:
Siendo la emocin avergonzado los nios/as debern decir frases como por ejemplo: Yo
me siento as/de esa manera cuando mi mam me rie o Yo me siento as cuando tengo
que hablar con alguien que no conozco
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Tarjetas de emociones (Documentos adjuntos a continuacin)
Lazo o cinta para la cabeza
Cinta adhesiva
ACTIVIDAD 5: EL DADO DE LOS SENTIMIENTOS
Bloque I: Autoconciencia emocional
Objetivos:
Imitar y reproducir emociones a travs de la expresin corporal y facial
Desarrollo de la actividad:
La actividad consistir en tirar un dado (de gran tamao), si sale el 1 debern poner una
cara feliz; cuando salga 2, debern poner una cara triste; cuando salga 3 debern poner
cara de sorpresa; cuando salga 4 debern poner cara de miedo; al salir 5 pondrn cara de
vergenza y, al salir 6, cada uno podr poner la cara que quiera y los compaeros debern
adivinar de que cara se trata.
Orientaciones:
Adems del dado, debemos elaborar una leyenda que podemos colocar en medio del
crculo, por si los alumnos/as no recuerdan que cara deben poner cuando salga un
determinado nmero. An as, el educador deber apoyar con ejemplos para que
consigan comprender de qu expresin se trata sin tener que mirar.
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Dado de gran tamao (Podemos ver la plantilla para realizarlo a continuacin)
Leyenda para interpretar el dado > Para hacer la leyenda, basta con poner la
emocin que representa cada nmero en un folio o cartulina grande, de manera que
se vea bien claro. Podemos fijarnos en el ejemplo:
ACTIVIDAD 6: LA OCA DE LAS EMOCIONES
Bloque I: Autoconciencia emocional

Objetivos:
Aprender a expresar las emociones
Observar las representaciones de los compaeros
Valorar diferentes maneras de expresin
Seguir las instrucciones dadas
Desarrollo de la actividad:
Esta actividad, destinada para pequeos grupos (mximo 5) consistir en jugar con un
tablero de emociones, el cual podremos descargar en el apartado de materiales.
En este tablero podremos ver casillas en las cuales est escrita una emocin, si el nio/a
cae en una de estas casillas, la deber representar libremente durante un breve periodo
de tiempo; si cae en una parada donde hay un mensaje de color naranja, lo leer en voz
alta con apoyo, si es necesario y seguir las instrucciones. El juego no tiene ganador o
perdedor, sino que se acabar en el momento en que todos hayan participado y una
cantidad considerable de alumnos haya llegado al final.
Durante el juego, se debern ir haciendo preguntas a los participantes sobre las
emociones que van representando. Por ejemplo, si un alumno/a est representado
miedo, se preguntar a otro compaero cmo lo hara l y a otro si ambas
representaciones son iguales, con el fin de que comprendan que las emociones pueden
representarse de distinta manera.
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Tablero de las emociones:
Fichas de colores y dado comn.
ACTIVIDAD 7: EL RELOJ DE LAS EMOCIONES
Bloque I: Autoconciencia emocional
Objetivos:
Asociar las diferentes emociones a situaciones vividas
Reconocer los sentimientos y emociones propios de los dems
Desarrollo de la actividad:
Se colgar un reloj llamado Reloj de las emociones en un lugar visible. En l, en lugar de
nmeros, hay diferentes dibujos que expresan un estado emocional.
Se debern leer en alto breves historias, ayudndose con lminas o imgenes que reflejen
la historia expuesta, tambin se pueden usar marionetas. Una vez contada la historia, los
nios/as debern poner las agujas del reloj en el dibujo que ellos creen que refleja el
estado emocional que viven los personajes en esa situacin en concreto.
El reloj constar de dos agujas, ya que puede ser que en una misma situacin se den dos
emociones diferentes.
Se contarn historias en 2 niveles:
1. Nivel I: historias que evocan alegra, tristeza y enfado
2. Nivel II: historias que evocan alegra, tristeza, enfado, miedo y sorpresa.
Las historias sern las siguientes:
Nivel I
A Juan y a Ana les han regalado un juego de construcciones que les ha gustado mucho.
Cmo se sentirn? (Contentos/alegres)
Juan estaba jugando a la pelota cuando, de golpe, la pelota se pinch, y el dijo: Vaya,
ya me he quedado sin pelota. Pablo se senta muy (Enfadado o triste)
Ana estaba haciendo un dibujo muy bonito cuando una nia de su clase le ray todo el
dibujo. Cmo se senta Ana? (Triste o enfadada)
La enfermera pinch a Ana para ponerle una vacuna. Ana no paraba de .(llorar)
porque se senta muy (triste)
Nivel II. Incluyendo las anteriores:
Juan se puso el pijama para irse a dormir. Cuando se meti dentro de la cama se
encontr una araa y a l no le gustan nada. Cmo se sentir Pablo? (Asustado)
Es el cumpleaos de Juan. Al despertarse se encuentra a los pies de su cama una caja
con un lazo enorme. Juan no esperaba encontrar esa caja. Cmo se
siente? (Sorprendido)
A Ana le han dejado un puzle muy divertido, pero resulta que ha perdido una pieza.
Ana se siente muy (triste) porque no puede terminar de hacer el puzzle.
Posteriormente, con ayuda del educador, los nios/as pueden contar una situacin en la
que se sentiran como los personajes.
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Reloj de las emociones (Podemos ver cmo se hace a continuacin)
Materiales para hacer el reloj:
Cartulina de gran tamao, folios, pegamento en barra, chincheta, tijeras, lpices de
colores.
Cmo hacer el reloj:
1. Recortamos, en una cartulina grande, un crculo de 27 Cm de dimetro.
2. Dibujamos las caras en un folio, las recortamos, coloreamos y las pegamos en la
circunferencia de cartulina
3. Recortamos dos agujas, una larga de 8 cm y una corta de 4 cm.
4. Pinchamos las agujas en la circunferencia.
Resultado:

ACTIVIDAD 8: CUANDO DIGO QUIERO DECIR


Bloque I: Autoconciencia emocional
Objetivos:
Adquirir vocabulario de las emociones

Aprender a diferenciar las emociones


Detectar emociones en diferentes situaciones
Tomar conciencia de las emociones de los dems
Desarrollo de la actividad:
Para la realizacin de esta actividad, se entregar al alumno/a o grupo de alumnos una
cartulina, dividida en dos partes; en cada una de ellas estar escrita una emocin (de las
seis que se plantean: Alegra, tristeza, miedo, sorpresa, ira y vergenza) junto con una foto
que la represente. A continuacin se les entregar al grupo revistas, pegamento y tijeras y
se les pedir que busquen imgenes que segn ellos representen la emocin
correspondiente. Cada grupo o alumno tendr a alguien de apoyo que le ayudar a
encontrar distintas personas que expresen dicha emocin. Adems se les ayudar a la
hora de recortar y pegar.
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Cartulinas con 2 emociones escritas, con letra mayscula y bien grande.
Revistas de sociedad
Pegamento de barra
Tijeras
Fuente:
ACTIVIDAD 1: APRENDEMOS A RELAJARNOS
Bloque II: Autocontrol emocional

Objetivos de la actividad:
Experimentar la relajacin para tranquilizar nuestro cuerpo y mente

Expresar las emociones vividas.


Desarrollo de la actividad
Se comenzar la sesin preguntando a los nios cual es su cancin favorita, sta se
reproducir y se les pedir que la bailen libremente.
Despus, una vez terminen de bailar la cancin, debern desplegar una esterilla en el
suelo y tumbarse sobre ella eligiendo una postura en la que se sientan ms cmodos, la
que ellos quieran.
Se reproducir, muy bajito, una cancin relajante (podemos ver algunos enlaces en el
apartado de materiales) y se pedir a los nios/as que se vayan callando poco a poco.
El educador deber hablar a los nios en voz suave.
Consigna: Vamos a coger muuuucho aire, a respirar muy hondo. Cogemos aire por la
nariz (se imita muy fuerte), dejaremos que el aire entre muy adentro, tan adentro como
podamos y despus, dejaremos que salga por la boca (se imita muy fuerte). Ponemos las
manos sobre la barriga y vamos a notar como sube y baja, sube y baja mientras seguimos
respirando. Al coger el aire, la barriga se hincha y sube; al soltarlo se deshincha y baja Se
dejar que los nios/as repitan el movimiento durante unos 5 minutos mientras escuchan
la meloda.
Despus, nos concentraremos en las diferentes partes del cuerpo: primero los brazos,
subiremos uno mientras el otro se relaja; despus las piernas, haremos los mismo y, por
ltimo la cara, en la cual debern hacerse a s mismos un masaje con las manos,
realizando movimientos circulares en las mejillas.
Al finalizar la relajacin, se quitar la msica y se sentarn todos formando un semicrculo.
El educador deber lanzar una serie de preguntas para que los nios/as se expresen.
Podemos utilizar el reloj de las emociones o las tarjetas de emociones (Ver apartado de
materiales) para ayudarles a expresarse.
Las preguntas podrn ser las siguientes:
Cmo te sientes ahora?
Te ha gustado?Por qu?
Te gustara repetirlo?
Cundo podemos hacer relajacin?
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Ordenador con conexin a internet (acceso a Youtube)
Ejemplos de canciones
relajantes: https://www.youtube.com/watch?v=5ZgISozP9Us&spfreload=10
Colchonetas o esterillas
Habitacin grande
Reloj de las emociones o tarjetas emocionales

ACTIVIDAD 2: NOS REMOS CUANDO ESTAMOS ALEGRES

Bloque II: Autocontrol emocional


Objetivos:
Examinar nuevas sensaciones o estrategias que nos ayuden a sentirnos mejor
Exteriorizar las propias emociones vividas a travs de la actividad
Desarrollo de la actividad:
Los nios/as debern tumbarse en colchonetas o esterillas de una manera cmoda,
cerrando los ojos. Se les dejar unos minutos para que se relajen, inspirando y expirando
profundamente. Despus de esta primera pausa de tranquilidad, el educador deber
poner una cancin alegre e ir motivndolos para que se incorporen de nuevo a la
actividad fsica.
Consigna: Ahora debis despertar a vuestros compaeros haciendomuuuchas y
muuuchas cosquillas!! Cosquillas y caricias sin parar!!
El educador deber incorporarse con ellos para establecer el contacto corporal y deber
participar en el reparto de las cosquillas. El educador nunca debe perder la sonrisa, ya
que, de esta manera, los nios/as tampoco la perdern.
Para continuar la actividad, pondr msica alegre y deber hacer gestos graciosos al
comps de la msica. Los nios/as tendrn que imitar esos gestos.
Al acabar la actividad, el educador tratar de que los nios/as, con su ayuda, reflexionen
sobre las emociones vividas. Podemos utilizar el reloj de las emociones o las tarjetas de
emociones (Ver apartado de materiales) para ayudarles a expresarse. Deber hacer
preguntas como:
Cmo estis?
Qu os ha gustado ms? Por qu?
Cmo os sents?
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Colchonetas o esterillas
Ordenador con conexin a internet (acceso a Youtube)
Reloj de las emociones o tarjetas emocionales

ACTIVIDAD 3: CANTAMOS?

Bloque II: Autocontrol emocional

Objetivos:
Imitar y reproducir una cancin que nos ofrece posibles soluciones para sentirnos
mejor
Representar grficamente la expresin facial correspondiente a cada estrofa de una
cancin
Desarrollo de la actividad:
Los nios/as debern colocarse de pie formando un semicrculo, el educador se pondr
delante de ellos y les cantar la primera estrofa de la cancin (Podemos ver la cancin en
el apartado de materiales) complementndola con la expresin corporal y facial.
Posteriormente, el educador iniciar la cancin de nuevo, haciendo pausas en cada frase
para que los nios/as lo imiten y as hasta que acabe la estrofa. En tercer lugar se tratar
de que los nios canten y expresen a travs del cuerpo la estrofa entera de una vez,
ayudados por el educador.
Se seguirn los mismos pasos con las otras dos estrofas de la cancin
Orientaciones:
La cancin ser expuesta a los alumnos a travs de un Power Point con la letra y una
imagen de la emocin que represente cada parte. ste ser de apoyo durante la primera
toma de contacto con la cancin. Una vez que los nios/as la hayan cantado una vez,
deber tratar de repetirse sin el apoyo, para as trabajar tambin la memoria a corto
plazo.
Se dejar que los alumnos/as se expresen libremente mientras cantan la cancin.
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Power Point de la cancin:
Ordenador con proyector
ACTIVIDAD 4: QU PUEDO HACER CUANDO ME SIENTA TRISTE?
Bloque II: Autocontrol emocional
Objetivos:
Identificar las emociones que nos puedan entristecer
Descubrir la forma de canalizar las emociones desagradables
Desarrollo de la actividad:
Los nios/as debern sentarse formando un semicrculo, el educador/a deber contarles
una historia, representada por un personaje (Anexo de materiales 10.) elaborado por
nosotros mismos. Tambin podemos utilizar una marioneta o un juguete, adems,
deberemos expresar las emociones representadas en la historia de manera facial.
Juan, nuestro amigo de clase, no siempre est contento; hay cosas que le ponen
triste, entonces su cara se muestra diferente. (Aqu, el educador deber interactuar
con los nios preguntndoles: Qu cara es la que pondr Ana cuando se muestra
triste? Y despus deber poner cara de tristeza) Juan se entristece cuando le rompen
algn juguete, cuando no le compran caramelos o cuando nadie quiere jugar con el
Despus de esta primera parte, habr que preguntarle a los nios/as: Cundo os ponis
tristes vosotros? Qu cosas nos ponen tristes?. Se debern poner ejemplos para ayudar
a los nios a intervenir, por ejemplo: Nos ponemos tristes cuando nos hacen un regalo?
Noooo, nos ponemos tristes cuando.
Juan, cuando se pone triste por las cosas que os he contado, tiene algunas frmulas
mgicas para que desaparezca su tristeza. stas le ayudan a sentirse mejor y de nuevo
aparece su sonrisa (Poner cara feliz) Aqu, el educador deber interactuar con los
nios/as con el fin de atraer su atencin. Con una cara de sorpresa, les preguntar:
Queris saber cules son esas frmulas mgicas? Tambin podr preguntar a algn
alumno en concreto, llamndolo por su nombre.
Cuando se le rompe algn juguete se dice a s mismo: Pronto tendr un juguete
nuevo y lo cuidar un montn!, as se pone contento de nuevo.
Cuando no le compran caramelos se pone triste (Poner cara triste), pero sus padres le
dicen que si come tantos caramelos le pueden hacer dao en la barriga.
Cuando nadie quiere jugar con l, se lo dice a su maestro y ste le dice: Pronto jugarn
contigo, solo tienes que ser un poco ms amable con los dems!
Sobre todo, Juan nos dice que lo ms importante es que expliquemos lo que nos pasa a las
personas que ms queremos y ello nos ayudar a sentirnos mejor. Vosotros lo hacis?

En el caso de que nos digan que se ponen tristes cuando su madre se va una vez les ha
acompaado al colegio, podemos representar la historia en la que a nuestro
personaje Juan le pase lo mismo que al nio (de esta manera reflejaremos la realidad de
una persona). De esta manera vern que Juan no se pone triste, porque sabe que su
madre le quiere mucho y que si va a la escuela va a aprender muchas coas que luego le
podr contar.
Orientaciones:
Al mismo tiempo que se representar la historia con el personaje (de la forma que
escojamos) deberemos acompaar los apartados con una expresin facial que apoye
nuestras palabras.
Se deber intentar que todos participen diciendo qu situacin les pone a ellos tristes.
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Personaje Juan (Podemos ver como hacerlo a continuacin), marioneta o juguete.

Plantilla para hacer el personaje:


Brazos de Juan:
Cabeza y manos de Juan:
Cuerpo de Juan:
Piernas de Juan:
ACTIVIDAD 5: QU PUEDO HACER CUANDO ME SIENTA ENFADADO?
Bloque II: Autocontrol emocional
Objetivos:
Identificar situaciones que nos hagan enfadar
Descubrir formas de canalizar las emociones desagradables
Desarrollo de la actividad:
Los nios/as se sentarn formando un semicrculo mientras que el educador, colocndose
en frente, les contar una historia en la cual interviene el personaje Ana, que puede ser
elaborado por nosotros (Podemos ver cmo hacerlo en el apartado de materiales) o
puede ser una marioneta o un mueco. Adems, el educador/a deber complementar la
historia con expresiones faciales en los momentos en los que el personaje muestre una
emocin en concreto.
Ana, nuestra amiga de la clase, no siempre est contenta, hay cosas que las hacen
enfadar. Su cara se muestra entonces diferente, ya no es alegre. (Aqu, el educador
deber interactuar con los nios preguntndoles: Qu cara es la que pondr Ana
cuando se muestra enfadada? Y despus deber poner cara de enfado) Ana se
enfada cuando no le prestan un juguete, le rompen sus dibujos o cuando le pegan
Entonces, se deber preguntar a los nios/as: Cundo os sents enfadados vosotros?
Qu cosas nos hacen enfadar?. Se debern poner ejemplos para ayudarles a expresarse,
por ejemplo: Nos enfadamos cuando pap o mam nos deja ver la tele un rato ms?
Nooo!! Nos enfadamos cuando.
Ana, cuando se siente enfadada por las cosas que os he contado, tiene algunas
frmulas mgicas para que desaparezca su enfado; as se siente mejor y, de nuevo,
aparece su sonrisa (Poner una cara alegre) Aqu, el educador deber interactuar con
los nios/as con el fin de atraer su atencin. Con una cara de sorpresa, les preguntar:
Queris saber cules son esas frmulas mgicas? Tambin podr preguntar a algn
alumno en concreto, llamndolo por su nombre.
Se enfada cuando no le prestan un juguete, pero entonces, se dice a s misma: Tengo que
esperar un poco para que mi compaero juegue y despus, le pedir por favor que me lo
preste.
Cuando le rompen los dibujos, se lo dice a su maestro o, si no, habla con la persona que se
los ha roto y le dice que se siente enfadada y que no le gusta que le hagan eso. Luego, le
piden disculpas y de nuevo vuelven a ser amigos.
Cuando le pegan se lo dice a su maestro o , si no, habla con la persona que le ha pegado y
le dice que se siente muy enfadada con ella y que no le gusta que le peguen. Luego, le
piden disculpas y, de nuevo, vuelven a ser amigos.
Sobre todo, Ana nos dice que lo ms importante es que expliquemos lo que nos pasa a las
personas que ms queremos y ello nos ayudar a sentirnos mejor. Vosotros lo hacis?
El educador deber representar alguna historia en funcin de lo que algn nio le haya
dicho que le hace enfadar (de esta manera reflejaremos la realidad de una persona).
Orientaciones:
Al mismo tiempo que se representar la historia con el personaje (de la forma que
escojamos) deberemos acompaar los apartados con una expresin facial que apoye
nuestras palabras.
Se deber intentar que todos participen diciendo qu situacin les hace a ellos enfadar.
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Personaje Ana (La plantilla para hacerla se encuentra como un documento adjunto, a
continuacin), marioneta o juguete.

ACTIVIDAD 6: QU PUEDO HACER CUANDO ME SIENTA ASUSTADO?


Bloque II: Autocontrol emocional
Objetivos:
Identificar situaciones que nos asusten
Descubrir formas de canalizar las emociones desagradables
Desarrollo de la actividad:
Los nios/as se sentarn formando un semicrculo mientras que el educador, colocndose
en frente, les contar una historia en la cual intervienen dos personajes: Juan y Ana, que
pueden ser elaborados por nosotros (Podemos ver cmo hacerlos en el apartado de
materiales) o puede ser una marioneta o un mueco. Adems, el educador/a deber
complementar la historia con expresiones faciales en los momentos en los que el
personaje muestre una emocin en concreto.
Juan y Ana, nuestros amigos de la clase, no siempre estn contentos, hay cosas que les
entristecen otras que les enfadan y otras que les asustan. Juan y Ana se asustan
cuando ven araas, oyen los truenos de la tormenta o cuando ven pelculas de miedo.
Entonces, se deber preguntar a los nios/as: Cundo os asustis vosotros? Qu cosas
os asustan?. Se debern poner ejemplos para ayudarles a expresarse, por ejemplo: Nos
asustamos cuando pap o mam nos llevan al parque? Nooo!! Nos asustamos cuando.
Juan y Ana, cuando se sienten asustados por las cosas que os he contado, tienen
algunas formulas mgicas para que desaparezcan sus miedos; as se sienten mejor y
aparece de nuevo su sonrisa (poner una cara alegre). Aqu, el educador deber
interactuar con los nios/as con el fin de atraer su atencin. Con una cara de sorpresa,
les preguntar: Queris saber cules son esas frmulas mgicas? Tambin podr
preguntar a algn alumno en concreto, llamndolo por su nombre.
Juan y Ana cuando ven una araa ya no tienen miedo, pues las araas son animales
pequeos que se asustan si los tocamos; nunca nos harn dao. Cuando escuchan los
truenos se relajan y as no los oyen tan fuerte.Cuando ven pelculas de miedo les
asustan un poco, pero saben que no son de verdad, que slo son pelculas.
Sobre todo, Juan y Ana nos dicen que lo ms importante es que expliquemos que nos pasa
a las personas que ms queremos, ello no ayudar a sentirnos mejor. Vosotros lo hacis?
El educador deber representar alguna historia en funcin de lo que algn nio le haya
dicho que le asusta. (De esta manera reflejaremos la realidad de una persona).
Orientaciones:
Al mismo tiempo que se representar la historia con el personaje (de la forma que
escojamos) deberemos acompaar los apartados con una expresin facial que apoye
nuestras palabras.
Se deber intentar que todos participen diciendo qu situacin les hace a ellos estar
asustados.
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Personajes elaborados por nosotros (Podemos ver las plantillas para hacerlos a
continuacin)marioneta o juguete.
Personaje Ana:

ACTIVIDAD 1: UNO, DOS, TRES YA!


Bloque III: Automotivacin

Objetivos:
Demorar la gratificacin, aprender a esperar.
Desarrollo de la actividad:
Para el desarrollo de esta actividad, es necesario colocar a los nios/as en una hilera,
todos mirando hacia adelante y pintar una lnea en el suelo o utilizar un lazo de larga
extensin, y colocarlo a escasos centmetros de donde ellos se encuentran. Justo delante
de cada nio (a unos tres metros de distancia) colocaremos una pequea caja, dentro de
la cual colocaremos un objeto que sabemos que le gusta mucho al nio/a y que va a
querer cogerlo enseguida.
El educador deber colocarse a un lado entre la lnea de salida y las cajas con un silbato.
Cuando los nios/as estn colocados deber decir, en voz alta y clara: En cuanto suene el
silbato, comenzar a contar hasta 5. Cuando diga CINCO!! y pite podris ir a coger
vuestro premio.
Una vez explicada la actividad, se har una prueba; el educador deber asegurarse de que
los nios/as saben contar hasta cinco, y debern contar todos en voz alta. Luego, contar
slo el educador a modo de prueba, dejando que los nios/as corran hacia su premio pero
vigilando que no lo abran.
Orientaciones:
Para la realizacin de esta actividad es necesario que conozcamos al grupo con el que
vamos a trabajar, puesto que necesitamos que el objeto sea muy deseado por ellos, para
que la demora de la gratificacin sea efectiva. Tambin puede usarse con comida,
gominolas etc.
Todos los objetos deben ser iguales.
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Cajas pequeas
Juguetes, gominolas o pasteles (dependiendo del gusto del grupo)
Lazo o tiza

ACTIVIDAD 2: TARJETA ROJA, TARJETA VERDE


Bloque III: Automotivacin
Actividad 2: Tarjeta roja, tarjeta verde
Objetivos:
Demorar la gratificacin, aprender a esperar

Desarrollo de la actividad:
Para la realizacin de esta actividad, ser necesario colocar a los nios/as sentados
alrededor de una mesa. El educador se sentar en frente y en medio de la mesa se
colocar un nmero de objetos determinado (en funcin del nmero de personas que
conforme el grupo) en medio de la mesa.
El educador tendr en su mano una tarjeta con doble cara, por un lado tendr un crculo
rojo y la palabra ESPERA y por el otro un crculo verde. Los alumnos podrn coger el
objeto cuando el cartel est en verde durante unos dos o tres segundos y, con ayuda de
un silbato, les indicar que deben volver a ponerlo en el centro de la mesa. Una vez lo
hayan dejado, el educador sostendr el cartel en rojo. Se repetir la accin 3 veces.
Orientaciones:
Para la realizacin de esta actividad es necesario que conozcamos al grupo con el que
vamos a trabajar, puesto que necesitamos que el objeto sea muy deseado por ellos, para
que la demora de la gratificacin sea efectiva. Tambin puede usarse con comida,
gominolas etc.
Es necesario repetir esta actividad al menos 3 veces al da con cualquier objeto o comida
que se le vaya a dar al nio/a. No es necesario que sepa leer. Aprender el uso y significado
de esta tarjeta puede ser un gran recurso para generalizarlo en otros momentos como:
esperar su turno en clase, esperar a que le sirvan la comida, etc.
Cada vez que los nios/as cojan de nuevo el objeto, al ver la tarjeta verde, el educador
deber decir:Muy bien! Gracias por esperar!
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Tarjeta de doble cara roja y verde: PINCHA AQU
Juguetes, gominolas o pasteles (dependiendo del gusto del grupo)

ACTIVIDAD 3: LA TORTUGA.
Bloque III: Automotivacin

Objetivos:
Controlar los impulsos
Aprender a esperar
Desarrollo de la actividad:
Para la realizacin de la actividad ser necesario colocar a los nios/as frente al educador.
ste comenzar a lanzar preguntas directas a los alumnos. El nivel de las preguntas debe
ser muy fcil, de modo que la respuesta sea casi inmediata, por ello, se pedir a los
alumnos/as que esperen 5 segundos antes de contestar. Se utilizar para ello la tctica
de la tortuga, que se recoge en su caparazn durante unos minutos a pensar antes de
actuar, en situaciones de tensin. Las preguntas debern hacerse de forma individual para
temas personales y de forma grupal para respuestas al alcance de todos.
Preguntas individuales
Cmo se llama pap?
Cmo se llama mam?
Y t, Cmo te llamas?
Cuntos aos tienes?
Cmo se llama la seo?
Preguntas grupales
De color es la pared? Y el cielo? Y las hojas de los rboles? Cul es el animal que
dice miau miau? Y el que hace guau guau?
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Tortuga de cartn (Documento adjunto a continuacin). Tambin podemos usar, si
disponemos de ello, una tortuga de juguete o de peluche.
(La cabeza/cola deber ir pegada con
hilos, de manera que al tirar de la cola, se esconda la cabeza)
Plantilla para hacer la totuga: PINCHA AQU

ACTIVIDAD 4: ME QUIEREN
Bloque III: Automotivacin

Objetivos:
Identificar cmo se siente el protagonista del cuento explicado por el educador.
Describir las cualidades de uno mismo
Valorar las cualidades de los dems.
Desarrollo de la actividad:
Los nios/as debern sentarse formando un semicrculo o bien pueden poner las sillas
formando una fila como si fuera un teatro. El educador les contar el cuento de El patito
feo adaptado y se apoyar en la proyeccin de un Power Point con el cuento ilustrado.
Durante y despus de la explicacin realizar una serie de preguntas para reflexionar
sobre ellos mismos y sobre cmo les ven los dems. Adems, el educador deber
interactuar con los nios/as durante la explicacin del cuento, hacindoles preguntas
sobre las emociones de los personajes. (En el apartado de materiales podemos ver el
cuento de El patito feo con todas las preguntas del educador a los alumnos, sealadas
en color rosa)
Las preguntas sern las siguientes:
Cmo era el patito que naci en el ltimo huevo?
Cmo le llamaban?
Cmo se senta cuando le llamaban patito feo?
Le queran? Por qu?
Se pareca el patito a las aves que haba en el lago?
Cmo se vio en el reflejo del agua?
Nuestro amigo, al final de la historia, acaba siendo feliz?
Era un pato nuestro personaje?
Encontr una familia que le quera?
Al acabar la actividad, se deber decir a los nios/as que piensen qu personas les quieren
y por qu. El educador deber ayudarles en esta reflexin.
Orientaciones:
Las preguntas sobre la historia del patito debern hacerse durante la explicacin de la
historia, a medida que vayan sucediendo las cosas. Al final, se repetirn, con ayuda del
educador.
En esta actividad se trabaja tambin la comprensin lectora, debido a las preguntas
relacionadas con el cuento.
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Power Point El patito feo: PINCHA AQU
Cuento adaptado de El patito feo: PINCHA AQU
Fuente:
Elaboracin propia basada en Renom Plana, A. (2011) en Educacin emocional: Programa
para 3-6 aos.
ACTIVIDAD 5: YO TE NECESITO, TU ME NECESITAS
Bloque III: Automotivacin

Objetivos:
Identificar como se sienten los protagonistas de la historia
Describir las cualidades de uno mismo
Valorar las cualidades de los dems.
Desarrollo de la actividad:
Los nios/as debern sentarse formando un semicrculo, el educador/a se colocar en
frente y les contar una historia apoyndose en un Power Point con imgenes del cuento.
A lo largo y al final de la historia lanzar unas preguntas que los nios/as contestarn con
ayuda del educador/a. Adems, el educador interactuar con los nios/as para
preguntarles sobre los sentimientos de los personajes (En el cuento (Documento adjunto
en el apartado de materiales) podemos ver frases en color rosa, que corresponden con las
intervenciones del educador)
Las preguntas sern las siguientes:
Cmo es el ratn? Es bueno o malo? Es cobarde o valiente?
Cmo es el len? (Cualidades)
Por qu el len deja marchar al ratn cuando estaba a punto de comrselo?
El len no cree que el ratn pueda ayudarlo Por qu?
Cmo ayuda el ratn al len?
Qu piensa el len del ratn?
Cmo acaba la historia?
El len quiere al ratn? Por qu?
Adems de estas preguntas, los nios/as debern reflexionar sobre la amistad. El
educador/a deber apoyarles en todo momento para contestar las preguntas, dejndoles
tiempo para pensar y especificando mucho las preguntas.
Las preguntas de reflexin sern las siguientes:
Quines son vuestros amigos? Cmo se llaman? Por qu son vuestros amigos?
Ellos os quieren mucho? Qu cosas les gustan de vosotros? Les gusta que sois
malos con ellos o buenos? Les gusta que juguis con ellos? Y qu ms?
A ti que te gusta de tus amigos?
Una vez hecha la reflexin sobre la amistad. El educador/a deber pintar los labios a la
mitad del grupo, estos sern los leones; los otros, sin pintar, sern los ratones. Los leones
debern dar un beso a los ratones simbolizando la amistad y qu todos son iguales.
Orientaciones:
Esta actividad, debido a su largo contenido, puede hacerse en dos sesiones: una primera
sesin para contar el cuento y realizar las preguntas sobre los personajes y una segunda
sesin para repasar el cuento, hacer la reflexin sobre la amistad y la actividad del beso.
Las preguntas sobre los personajes del cuento deben hacerse durante la explicacin del
cuento y repetirse al final, de manera que al hacer la pregunta se vea en la proyeccin la
parte en la cual est la respuesta para que sirva como apoyo.
En esta actividad se trabaja tambin la comprensin lectora, debido a las preguntas
relacionadas con el cuento.
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Cuento adaptado de El ratn y el len: PINCHA AQU
Power Point de El ratn y el len: PINCHA AQU

ACTIVIDAD 1: NUESTRO PUZLE


bloqueIV: Relaciones interpersonales (Habilidades sociales)
Objetivos:
Estimular el desarrollo de las habilidades socio-emocionales mediante la cooperacin.
Construir un rompecabezas
Saber ver las ventajas y desventajas que tiene el trabajo individual y grupal
Desarrollo de la actividad:
Esta actividad consta de dos partes:
Primera parte
Para la realizacin de esta actividad, dividiremos a los nios/as en pequeos grupos de 2
personas. Todos debern sentarse en el suelo, de manera cmoda. Se depositar, en el
centro de cada grupo, un sobre que contendr 12 piezas para formar 2 puzles diferentes
(uno por alumno) de 6 piezas cada uno. Para diferenciar las fichas de cada puzle, cada una
de ellas llevar en el reverso un adhesivo del mismo color.
El sobre no debe abrirse hasta que todos estn colocados y por cada grupo haya un sobre.
Se explicar a los nios/as que debern construir su puzle, para lo cual debern abrir el
sobre donde encontrarn las piezas mezcladas. Cada componente del grupo deber elegir
un color y coger sus fichas, separndolas de las de su compaero para construir el puzle
correspondiente. Una vez acabado, enganchar su puzle en una cartulina
La actividad se acaba cuando todos hayan terminado su puzle, por lo tanto nadie gana o
pierde.
Segunda parte
En esta segunda parte de la actividad, los nios/as deben construir un puzle entre todos.
Se pedir un voluntario para abrir el sobre, ste esparcir las piezas en el centro del
crculo y repartir las piezas. Lo ideal es que cada miembro coloque al menos dos piezas,
de manera que sea un reparto equitativo. Entre todos debern construir el puzle, con
ayuda del educador, que tendr que ir preguntando a cada uno qu piezas tiene, dnde
cree que van etc.
La actividad acaba cuando todos hayan puesto sus piezas, de manera que no hay ganador
o perdedor.
Al finalizar el puzle, puede colocarse en una cartulina y colgarlo en la pared.
Una vez terminada la actividad, cada pareja deber mostrar su puzle a los dems, explicar
qu es y comentar qu les ha parecido. Para esto ltimo, el educador deber realizarles
una serie de preguntas.
Preguntas
Os ha gustado la actividad?
(Nombre de uno de los nios) ha sido difcil hacer el puzle con.?
Prefieres hacer puzles solo o con alguien que te ayude?
Ha sido ms divertido hacer puzles con () que t solo?
Orientaciones:
El nmero de piezas del puzle de la segunda parte depender del nmero de nios/as que
haya en el grupo. Cada alumno deber poder colocar al menos dos piezas, stas deben ser
de gran tamao y con dibujos claros. Por tanto, si el grupo es de 6 personas, el puzle ser
de 12 piezas.
En el caso de que no haya grupo, sino que estemos trabajando con un solo nio/a,
pediremos la colaboracin de algn familiar para realizar la actividad. Si no es posible, el
educador debe hacer el puzle con el nio/a como si fuera un miembro de su equipo.
Debido a la larga duracin de la actividad, es posible que sea necesario dividirla en dos
sesiones.
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Primera parte
Sobres de papel
6 Puzles (o tantos como personas haya en el grupo )de 6 piezas (Ejemplo:PINCHA
AQU)
Cartulina grande
Pegamento en barra
Segunda parte
Sobre de papel
Puzle de 12 piezas (Ejemplo: PINCHA AQU)

ACTIVIDAD 2: LO TENA YO PRIMERO!


Bloque IV: Relaciones interpersonales (Habilidades sociales)
Objetivos:
Reconocer los propios sentimientos
Reconocer los sentimientos de los dems
Identificar una solucin para la resolucin del conflicto planteado
Adoptar una actitud positiva en la resolucin de conflictos planteados
Desarrollo de la actividad:
Los nios/as debern sentarse en un semicrculo y el educador se colocar frente a ellos y,
a travs de la proyeccin de unas lminas, les contar una situacin de la cual los nios
tendrn que responder a una serie de preguntas.
En una primera situacin vemos al personaje Juan, a quien le ha surgido un problema: A
nuestro amigo Juan le encanta la tablet, es su juguete favorito. Un da, Juan estaba
jugando con la tablet en el patio, lleg Pablo, se la quit y se puso a jugar l.
Una vez planteada la situacin, el educador lanzar una serie de preguntas que los
nios/as debern contestar con su ayuda:
Qu le ha pasado a Juan?
Cmo se siente Juan cuando Pablo le quita la tablet? (Triste/enfadado)
Hizo bien Pablo en quitrsela?
Cmo te sentiras tu si te hubiera pasado lo mismo?
Posteriormente, el educador deber ensearles 3 lminas de posibles soluciones y los
nios/as debern escoger cual es la solucin ms adecuada ante el conflicto.
Lmina 1: Juan se ha enfadado tanto que ha pegado a Pablo para conseguir la tablet de
nuevo.
Lmina 2: Juan ha hablado con Pablo y le ha pedido por favor que le devuelva la tablet.
Lmina 3: Juan ha invitado a Pablo a que juegue con l a la tablet, eligiendo un juego en el
que puedan participar los dos a la vez, as no jugar solo.
Las lminas sern proyectadas a la vez que son pasadas a los alumnos para que las vean y
decidan cual es la solucin ms correcta. Posteriormente, repetiremos la actividad
utilizando otro juguete pero, esta vez, ser representado por los alumnos.
Ser necesario escoger a dos voluntarios; uno har de Juan y otro de Pablo (si se trata de
nio y nia o nia y nia, elegir otros nombres) y debern representar la siguiente escena:
Juan estaba jugando con los peluches porque le encantan, son sus juguetes favoritos. De
repente, Pablo se acerc y le quit uno y se puso a jugar con l
A continuacin, el educador pasar a realizar las mismas preguntas que en el caso anterior
y a proponer las mismas soluciones para que los alumnos escojan. Despus, debern, con
ayuda del educador, representar la solucin correcta.
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Power Point Juan y Pablo: PINCHA AQU
Lminas de las situaciones de Juan y Pablo (para repartir): PINCHA AQU
ACTIVIDAD 3: JUAN Y ANA TAMBIN DISCUTEN
Bloque IV: Relaciones interpersonales (Habilidades sociales)

Objetivos:
Comprender cmo se sienten los dems cuando actuamos de una determinada
manera.
Representar una situacin conflictiva
Expresar posibles situaciones que favorezcan un buen clima de relacin, cooperacin
y ayuda a los dems.
Desarrollo de la actividad:
Los nios/as debers colocarse formando un semicrculo y el educador se colocar en
frente, todos se sentarn en el suelo sobre una alfombra, en una postura cmoda. El
educador les contar una historia utilizando los personajes de Juan y Ana. Podrn usarse
tanto los personajes elaborados por nosotros (Podremos ver cmo hacerlos en el
apartado de materiales) como muecos o peluches. El educador proceder a la
explicacin y despus lanzar unas preguntas que los alumnos deben contestar con su
ayuda.
El educador deber contar a los alumnos/as la siguiente historia:
Historia de Cubos y Palas
Juan y Ana estaban jugando en el patio, se lo pasaban muy bien y estaban muy contentos,
pues era el da en que podan jugar a cubos y palas. Cogan la arena, hacan castillos,
carreteras, montaas Juan lleg un poco tarde al patio y vio que no tena ni cubo ni pala
para jugar. Se dirigi hacia donde estaba Ana y, sin pensrselo, inici una lucha para
conseguir coger un cubo y una pala.
Ana le dijo:
Juan, qu haces?!! Esta es mi pala y mi cubo, no los cojas! (Cmo se sinti Ana
cuando Juan le quit su cubo y su pala? (Triste/enfadada) Cmo os hubieseis sentido
vosotros?)
Mientras peleaban, Juan le dio a Ana con la pala en la cabeza, y sta se puso a llorar.
Me has hecho dao, ya no ser tu amiga nunca ms. (Cmo se siente Juan al ver
llorar a Ana? Cmo te sientes t cuando ves llorar a alguien?)
Juan, cuando vi llorar a Ana, tambin se puso triste. Dej su pala y el cubo en el suelo y se
dirigi hacia Ana. Tocndole la cabeza, le dijo:
Te he hecho dao?
Y Ana le contest:
Pues claro
Por favor, me perdonas, Ana? Lo que he hecho ha estado muy mal. Yo quiero que
vuelvas a ser mi amiga de nuevo le dijo Juan.
Ana le contest:
No puedes pegar a los nios cada vez que quieras conseguir una pala y un cubo. Tienes
que preguntar primero, para que no se pongan tristes como me he puesto yo. A ver,
intntalo conmigo.
Entonces, Juan prob con Ana las palabras mgicas:
Ana, Me dejas el cubo y la pala?
Claro que s, me gustara que jugsemos los dos
Entonces, Juan y Ana se fueron los dos a jugar a cubos y a palas; volvan a estar contentos.
A lo largo de la historia, el educador deber interactuar con los nios/as. (Podemos ver las
intervenciones diferente color) Adems, se apoyar en unas lminas para contar la
historia.
Al final de la historia, el educador deber lanzar una serie de preguntas, que los nios/as
contestarn con su ayuda.
Qu ha pasado en esta historia? (El educador pedir a alguno de los nios/as que la
cuente brevemente con ayuda de las lminas)
Qu cosas han hecho mal? Y bien? Quitarle los juguetes a alguien sin permiso est
bien o mal? Cmo te sientes tu cuando te quitan un juguete con el que estabas
jugando? Cmo crees que se siente tu amigo cuando le quitas tu un juguete?
Al final, cmo han solucionado el problema?
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Personajes Juan y Ana (La plantilla para hacerlos se encuentra como documento
adjunto a continuacin)
Lminas de secuencia de la historia: PINCHA AQU

ACTIVIDAD 4: EL SOMBRERO DE HABLAR


Bloque IV: Relaciones interpersonales (Habilidades sociales)
Objetivos:
Aprender a escuchar cuando los dems hablan
Esperar el turno de palabra para intervenir en la conversacin
Desarrollar la paciencia y las habilidades sociales
Fomentar la comunicacin y el dilogo
Desarrollo de la actividad:
Para la realizacin de esta actividad, los nios/as debern colocarse sentados formando
un semicrculo y, en frente, el educador/a, quien tendr en sus manos unas tarjetas con
dibujos de diferentes temas de los que hablar.
El educador/a sacar una tarjeta al azar y los nios/as debern hablar de ese tema
respetando los turnos. Para decidir y que todos sean conscientes de quin tiene el turno
de palabra el alumno que vaya a hablar deber tener puesto un sombrero, que ser el
indicador de que tiene el turno de palabra.
El tiempo que deben hablar estar marcado por un pequeo reloj de arena (1 minuto
aproximadamente) y su conversacin ser apoyada por el educador. Una vez pasado el
tiempo, el alumno/a que lleva el sombrero se lo ceder al compaero que se lo pida o al
que l quiera.
Ejemplo: Si en la tarjeta sale un perro, el educador/a deber preguntar al alumno/a si
tiene perro, cmo se llama, desde cuando lo tiene, a qu juega con l etc. En el caso de
que no tenga, se le preguntar si conoce a alguien que tenga alguno etc.
Orientaciones:
Los temas de conversacin deben ser llamativos para el grupo, se debern escoger
tarjetas que abarquen temas de inters. Se puede hacer previamente una batera de
preguntas sobre lugares o dibujos animados preferidos.
Es importante que el nio/a que recibe el sombrero de las gracias al otro.
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Un sobrero o gorro (a poder ser, llamativo)
Tarjetas con dibujos sobre temas concretos (Ejemplo:PINCHA AQU)
Reloj de arena
ACTIVIDAD 5: QU PIENSAN LOS DEMS?
Bloque IV: Relaciones interpersonales (Habilidades sociales)
Objetivos:

Ensear a los nios/as e expresarse y defenderse sin hacer dao a los dems.
Mostrar a los nios/as a ponerse en el lugar de otras personas
Desarrollar la empata
Hacer que vean diferentes puntos de vista
Favorecer el desarrollo de las habilidades sociales
Desarrollo de la actividad:
Para llevar a cabo esta actividad, todos los nios/as debern colocarse sentados frente al
educador/a. ste, sacar al azar una tarjeta en la cual aparecer escrita y representada
una situacin determinada que los alumnos/as por grupos (dependiendo de la situacin)
debern, a su vez, representar. Una vez terminada la representacin, el educador/a
deber hacer a los alumnos preguntas acerca de los sentimientos de las personas a las que
han representado.
Las situaciones a representar sern las siguientes:
Me aburro en clase y decido burlarme de un compaero porque me hace gracia su
forma de vestir.
Nmero de participantes en la representacin: 2
Preguntas:
Al nio/a que se ha burlado del otro: Qu crees que est pensado(el nombre del
otro/a)? Cmo crees que se siente?
Al nio/a del cual se ha burlado: Cmo te has sentido?
Mi madre rie a mi hermano y yo me ro de l.
Nmero de participantes en la representacin: 3
Preguntas:
Al nio/a que se ha burlado del otro: Qu crees que est pensado(el nombre del
otro/a)? Cmo crees que se siente?
Al nio/a del cual se ha burlado: Cmo te has sentido?
Un amigo me llama varias veces para que juegue con l, pero yo prefiero hacer otras
cosas y le ignoro.
Nmero de participantes en la representacin: 2
Preguntas:
Al nio/a que ha ignorado al otro: Qu crees que est pensado(el nombre del otro/a)?
Cmo crees que se siente?
Al nio/a al que se le ha ignorado: Cmo te has sentido?
Varios compaeros hablan sobre lo bien que se lo han pasado en una fiesta de
cumpleaos a la que yo no he sido invitado, el que cumpla aos es mi mejor amigo.
Cuando le pregunto por qu no me ha invitado me dice: Porque a los dems no les
caes bien
Nmero de participantes en la representacin: 5 (Tres que comentan, 1 al que no le
invitan y 1 que cumple aos)
Preguntas:
Al que cumple aos: Qu crees que est pensando.(el nombre de aquel al que no ha
invitado)? Cmo crees que se siente?
Al que no le han invitado: Cmo te has sentido?
Mi abuela me abraza y me da muchos besos delante de mis amigos, yo la aparto y le
digo que es una pesada y que me deje en paz.
Nmero de participantes en la representacin: 2
Preguntas:
Al nio/a: Qu crees que est pensado tu abuela/O? Cmo crees que se siente?
A la abuela/o: Cmo te has sentido?
Orientaciones:
Para ayudar a los nios/as a la hora de contestar a las preguntas, se pondrn a la vista las
tarjetas emocionales, de manera que les sea ms fcil identificar la emocin que creen
que han sentido los otros.
Se orientar a los nios/as en la representacin de la situacin, dicindoles lo que tienen
que decir si no lo saben.
En el caso de que no exista grupo, si no que se est trabajando con un solo alumno, se le
pedir a algn familiar si puede participar y, si no es posible, lo har en educador/a con el
nio/a.
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Tarjetas emocionales: PINCHA AQU
Tarjetas de la situacin a representar: PINCHA AQU

ACTIVIDAD 6: TORTUGA, DRAGN O PERSONA?

Bloque IV: Relaciones interpersonales (Habilidades sociales)


Objetivos:
Ensear a los nios/as a expresarse y a defenderse sin hacer dao a los dems
Fomentar la capacidad de perder el miedo a expresarse, sin ser agresivos.
Mostrar a los nios/as las diferentes formas de comunicarse, ayudarles a elegir la
apropiada
Desarrollo de la actividad:
Para la realizacin de esta actividad, es necesario que los nios/as se sienten formando un
semicrculo y el educador/a en frente. Ser necesaria una primera explicacin de los 3
tipos de comunicacin que existen, para ellos, se utilizar una tortuga, un dragn y una
persona como apoyo a la explicacin.
La explicacin ser la siguiente:
Existen 3 formas de comunicarnos con los dems, en primer lugar tenemos la forma del
dragn, que es muy agresiva. El dragn grita e insulta a los dems cuando le dicen o le
piden algo. El dragn suelta fuego por la boca cuando habla. Por ejemplo, si le pedimos al
dragn que nos preste un lpiz, el dragn nos dir: NO TOQUES MIS COSAS!! MI LAPIZ
ES MIO Y DE NADIE MAS, NO TE LO VOY A PRESTAR!! (Gritando)
Durante esta primera explicacin, se har uso de un dragn de juguete o de cartn, que
acompae el dilogo.
En segundo lugar, existe la forma de la tortuga, que es muy pasiva, tranquila y tmida. A
la tortuga le da vergenza decir lo que piensa y hace lo que los dems quieren con tal de
no discutir con nadie. La tortuga se esconde en su caparazn cada vez que le decimos algo.
No es capaz de defenderse, ni de expresar sus sentimientos. Por ejemplo, si a la tortuga le
pedimos que nos preste un lpiz, aunque ella lo necesite nos dir: Toma, para ti, salo todo
el tiempo que te haga falta (Con voz tmida, escondindose en el caparazn)
Durante esta segunda explicacin, se har uso de una tortuga de juguete o de cartn , que
acompae el dilogo.
Y por ltimo, tenemos la forma de las personas. Las personas nos comunicamos usando
las palabras. Es importante que sepamos que palabras usar en cada momento. Tambin
tenemos que respetar nuestros derechos y los de los dems. Gracias a la forma de
comunicacin de las personas podemos decir lo que nos molesta sin hacer dao a los
dems (como la forma del dragn) y sin hacernos dao a nosotros mismos (como la forma
de la tortuga). Por ejemplo, si a una persona le pedimos que nos preste un lpiz, sta nos
dir: Ahora mismo lo voy a utilizar yo, no te lo puedo dejar hasta que no termine de usarlo,
pero cuando termine te lo presto Vale? (Con voz tranquila y serena)
Durante esta segunda explicacin, se har uso de una persona de juguete o de cartn ,
que acompae el dilogo.
Una vez terminada la explicacin, los nios/as debern representar, ante los dems, los 3
estilos, por parejas. Uno deber pedirle al otro algo (lo que el educador/a le proponga o lo
que el quiera) y el otro deber responderle segn el mueco que le d el educador/a.
Ejemplo:
Objeto a pedir: Una goma
Nio/a 1: (nombre del otro), me prestas la goma, por favor?
Nio/a 2: DRAGON: NO!!! LA GOMA ES MIA!!!
A continuacin, se debe preguntar al nio/a que ha pedido la goma, cmo se ha sentido al
obtener esa respuesta y por qu. El educador/a le ayudar a responder poniendo a la vista
las tarjetas emocionales.
Orientaciones:
Para las representaciones, se turnarn; primero preguntar uno con un estilo y luego a la
inversa, con un estilo diferente.
En el caso de que no exista grupo, si no que se est trabajando con un solo alumno, se le
pedir a algn familiar si puede participar y, si no es posible, lo har en educador/a con el
nio/a.
Recursos y materiales para la realizacin de la actividad:
Tarjetas emocionales: PINCHA AQU
Tortuga de juguete o de cartn (Documento adjunto a continuacin)

Cmo hacer la tortuga? Muy sencillo, en primer lugar debes recortar la plantilla que se
adjunta a continuacin en una cartulina. Por ltimo, debes pegar la tortuga en un soporte
para poder sujetarla. Por ejemplo, puedes usar una varilla de madera, como puedes ver en
la foto.
Plantilla tortuga: PINCHA AQU
Dragn de juguete o de cartn (Documento adjunto a continuacin)

Plantilla para hacer el dragn: PINCHA AQU


Imprime la plantilla, colorela, recrtala y pgala a un soporte para poder sujetar el
dragn, por ejemplo con una varilla de madera (como en la foto)
Persona de juguete o de cartn (Documento adjunto a continuacin.)

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