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ARMADA DEL ECUADOR

ESCUELA SUPERIOR NAVAL


CMDTE. RAFAEL MORAN VALVERDE
DE: GM 1/C COLOMA PARDO IRON XAVIER
PARA: MSC. GLORIA VALENCIA
ASUNTO SILABO II
SILABO
UNIDAD 1
ADMINISTRACIN DE PROYECTOS
Qu es un proyecto?
Un proyecto es una intervencin deliberada y planificada por parte de una persona o ente
que desea generar cambios favorables en una situacin determinada. Es el conjunto
de actividades concretas, interrelacionadas y coordinadas entre s, que se realizan con el
fin de producir determinados bienes y servicios capaces de satisfacer necesidades o
resolver problemas.

Fases de un proyecto

Fase de planificacin. Se trata de establecer cmo el equipo de trabajo deber


satisfacer las restricciones de prestaciones, planificacin temporal y costo. Una
planificacin detallada da consistencia al proyecto y evita sorpresas que nunca
son bien recibidas.

Fase de ejecucin. Representa el conjunto de tareas y actividades que suponen la


realizacin propiamente dicha del proyecto, la ejecucin de la obra de que se trate.
Responde, ante todo, a las caractersticas tcnicas especficas de cada tipo de
proyecto y supone poner en juego y gestionar los recursos en la forma adecuada
para desarrollar la obra en cuestin. Cada tipo de proyecto responde en este punto
a su tecnologa propia, que es generalmente bien conocida por los tcnicos en la
materia.

Fase de entrega o puesta en marcha. Como ya se ha dicho, todo proyecto est


destinado a finalizarse en un plazo predeterminado, culminando en la entrega de
la obra al cliente o la puesta en marcha del sistema desarrollado, comprobando
que funciona adecuadamente y responde a las especificaciones en su momento
aprobadas. Esta fase es tambin muy importante no slo por representar la
culminacin de la operacin sino por las dificultades que suele presentar en la
prctica, alargndose excesivamente y provocando retrasos y costos imprevistos.

TIPOS DE PROYECTO

Proyecto productivo: Son proyectos que buscan generar rentabilidad econmica y


obtener ganancias en dinero. Los promotores de estos proyectos suelen ser empresas
e individuos interesados en alcanzar beneficios econmicos para distintos fines.
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Proyecto pblico o social: Son los proyectos que buscan alcanzar un impacto sobre
la calidad de vida de la poblacin, los cuales no necesariamente se expresan
en dinero. Los promotores de estos proyectos son el estado, los organismos
multilaterales, las ONG (organizacin no gubernamental) y tambin las empresas, en
sus polticas de responsabilidad social.

Proyecto de vida: Representa, en su conjunto, lo que el individuo quiere ser y lo


que l va a hacer en determinados momentos de su vida, as como las posibilidades
de lograrlo (DAngelo, 1986).

Que son las tareas crticas?

Los campos Tareas crticas indican si una tarea o la tarea de una asignacin poseen un
margen de retraso en la programacin o si se encuentra en la ruta crtica. El campo Tareas
crticas contiene el valor S cuando la tarea es crtica y No cuando la tarea no es crtica.

Existen dos categoras de campos Tareas crticas.

Tipo de dato S/No

Tareas crticas (campo de tareas)

Tipo de entrada Calculado

Cmo se calcula Puede escribir un valor en el cuadro Las tareas son crticas si la demora
es menor o igual a en la pestaa Clculo del cuadro de dilogo Opciones. El valor
predeterminado de esta opcin es 0 das. Si el valor del campo Margen de demora total
de una tarea es menor o igual que el valor especificado, el campo Tareas crticas de la
tarea se establece en S. Si el valor del campo Margen de demora total es mayor que el
valor especificado, el campo Tareas crticas se establece en No.

Que son las tareas?

1. Haga clic en Ver > Diagrama de Gantt.


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2. Escriba un nombre en el primer campo de Nombre de tarea vaco en la parte inferior de
la lista de tareas y presione ENTRAR.

PLANIFICACIN DE UN PROYECTO
La planificacin de proyectos forma parte de la gestin de proyectos, la cual se vale de
cronogramas tales como diagramas de Gantt para planear y subsecuentemente informar
del progreso dentro del entorno del proyecto.1 Es el proceso para cuantificar el tiempo y
recursos que un proyecto costar. La finalidad del planeamiento de proyecto es crear un
plan de proyecto que un gestor de proyectos (gestor de proyecto) pueda usar para
acompaar el progreso de su equipo.

Que son los recursos?


Los recursos son las personas incluidas en el plan del proyecto, estn o no asignadas a
tareas. Pero un recurso tambin puede incluir cualquier elemento que sirva para llevar a
cabo un proyecto, como equipos y otros materiales (por ejemplo, cemento o servidores
web).

Si usa Project Professional conectado a Project Server, puede tener acceso a otros tipos
de recursos.

Recursos de empresa Un recurso de empresa es parte de la lista de recursos para toda


la organizacin; por lo tanto, cada uno de estos recursos puede compartirse en varios
proyectos. Normalmente, la lista de recursos de empresa es administrada por un
administrador y cada jefe de proyecto agrega estos recursos a sus proyectos segn sea
necesario.
Recursos que no sean de la empresa Un recurso que no sea de la empresa, o recurso
local, no forma parte de la lista de recursos de toda la organizacin. Ningn otro jefe de
proyecto puede utilizar sus recursos que no son de la empresa en los proyectos de los que
se encarguen.
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Recursos genricos Estos recursos se utilizan para especificar las necesidades de
personal de un proyecto, como los carpinteros y los programadores, o bien un equipo de
recursos.

CREACIN DE UN PROYECTO
1. Haga clic en la ficha Archivo y, a continuacin, en Nuevo.
2. Asegrese de que est seleccionado Proyecto en blanco y haga clic en Crear en el panel
derecho.
3. En la ficha Proyecto, en el grupo Propiedades, haga clic en Informacin del proyecto.

4. Programe el proyecto en el cuadro de dilogo Informacin del proyecto:


o Para programar un proyecto a partir de la fecha de inicio, haga clic en Fecha de inicio del
proyecto en el cuadro Programar a partir de y, a continuacin, seleccione la fecha de
inicio en el cuadro Fecha de inicio.
o Para programar un proyecto a partir de la fecha de finalizacin, haga clic en Fecha de
finalizacin del proyecto en el cuadro Programar a partir de y, a continuacin, seleccione
la fecha de finalizacin en el cuadro Fecha de finalizacin.

Configuracin inicial del proyecto, Definir fecha de inicio del proyecto


Haga clic en Proyecto > Propiedades > Cambiar calendario laboral.

Cuando tenga seleccionado el calendario marcado como (calendario del proyecto) en la


lista Para calendario, haga clic en la pestaa Semanas laborales y, despus, haga clic
en Detalles.
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1. Seleccione los das en los que quiera cambiar los
perodos laborables y, despus, elija si quiere
que sea perodo laborable o no laborable.
2. Si elige Establecer da(s) en estos perodos
laborables especficos, use la
columna De y Hasta para establecer los
perodos laborables de los das seleccionados.

3. Haga clic en Aceptar para volver al cuadro de dilogo Cambiar calendario laboral y,
despus, vuelva a hacer clic en Aceptar.

ASIGNAR RECURSOS EN PROJECT


1. En el diagrama de Gantt, vaya a la columna Nombres de los recursos.
2. Haga clic en la flecha y elija las personas que trabajarn en la tarea.

3. Si no ve el nombre de la persona que desea asignar, escriba un nombre nuevo.

Si no ve nombres en la lista, no se habr agregado a nadie al proyecto todava. Escriba un nombre


nuevo en la columna o bien, agregue recursos a su proyecto antes de asignarlos para trabajar en
tareas.
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ASIGNAR UN TIEMPO PARCIAL DE PERSONA A UNA TAREA
Supongamos que desea asignar tiempo parcial de alguien a un proyecto. Puede establecer cunto
tiempo desea que una persona pase con el cuadro Asignar recursos.

1. En el diagrama de Gantt, seleccione la tarea.


2. Haga clic en la pestaa Recurso > Asignar recursos.
3. En el cuadro Asignar recursos, elija los recursos que desea asignar y haga clic en Asignar
recursos.
En el ejemplo siguiente, Amy es el recurso. Al introducir 50% en el cuadro Unidades, se le asigna
ahora para trabajar el 50 por ciento en la tarea Construir la valla. Bob tambin est en la tarea
pero dado que la columna Unidades est en blanco, a Bob se le asigna automticamente el 100
por cien a la tarea.
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN
DEFINICIN DE ALGORITMO
Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que
permite llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a
quien deba hacer dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los
pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin.
FORMAS DE EXPRESAR UN ALGORITMO
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje
natural, pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de programacin entre otros.

Lenguaje natural

Los algoritmos escritos en este lenguaje se caracterizan por seguir un proceso de


ejecucin comn y lgico, describiendo textualmente paso a paso cada una de las
actividades a realizar para resolver un problema determinado.

Seudocdigo
Es una descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje
natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguajes de programacin, como
asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no est regido por ningn estndar.
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Diagrama de flujo
Son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos conectados con flechas para
indicar la secuencia de instrucciones y estn regidos por ISO.

TIPOS DE ALGORITMOS
Algoritmos matemticos
La obtencin de algoritmos, es un requerimiento bsico en la enseanza de la Matemtica,
conseguirlo exige un accionar prctico que establezca la interconexin entre contenidos,
clculos y operaciones de menor complejidad, dndole la posibilidad al docente de
utilizarlos en la estructuracin de los pasos que lo conforman.

Algoritmos lgicos
Un algoritmo que opera sobre valores lgicos (verdadero / falso)
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Algoritmos cotidianos
Se refiere a todos aqullos algoritmos que nos ayudan a resolver problemas diarios, y que
los hacemos casi sin darnos cuenta de que estamos siguiendo una metodologa para
resolverlos.

Algunos ejemplos son:

Disear un algoritmo para cambiar una llanta a un coche.

1. Inicio.
2. Traer gato.
3. Levantar el coche con el gato.
4. Aflojar tornillos de las llantas.
5. Sacar los tornillos de las llantas.
6. Quitar la llanta.
7. Poner la llanta de repuesto.
8. Poner los tornillos.
9. Apretar los tornillos.
10. Bajar el gato.
11. Fin

TIPO DE DATOS
Qu tipos de datos existen?

Datos de Tipo Entero

Datos de Tipo Real

Datos de Tipo Lgico

Datos de Tipo Carcter

Datos de Tipo Cadena


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Algoritmos con estructuras secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en
secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la
siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso.
En Pseudocdigo una Estructura Secuencial se representa de la siguiente forma:

En un algoritmo puede existir una condicin que bifurque el flujo normal del conjunto de
instrucciones de acuerdo a la decisin que se tome. Por lo tanto, el programador debe
tener en cuenta las alternativas que se pueden tomar en base a la pregunta: Qu pasa si
ocurre tal cosa? Vamos a mencionar unos ejemplos de algoritmos con condiciones.

1. Condiciones sencillas: (Una o dos alternativas)


Ocurren cuando tenemos algo como lo siguiente:
.
. (Conjunto de instrucciones)
.
Si condicin entonces

Fin del si
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(Instrucciones)

DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo es una forma esquemtica de representar ideas y conceptos en
relacin. A menudo, se utiliza para especificar algoritmos de manera grfica.
Se conoce como diagramas de flujo a aquellos grficos representativos que se utilizan
para esquematizar conceptos vinculados a la programacin, la economa, los procesos
tcnicos y/o tecnolgicos, la psicologa, la educacin y casi cualquier temtica de anlisis.
Vamos a tomar un problema que deseamos pasar a diagrama de flujo, por ej:

Calcular los promedios de un numero X de alumnos, cada uno con 3 notas, se debe
mostrar por pantalla si est aprobado o reprobado (usaremos la escala que se usa en
Chile, del 1 al 7, de un 4 para arriba esta aprobado):

1.- Vemos que procesos se deben realizar:

1. Declarar (nombrar) variables a utilizar: Nota1, Nota2, Nota3, Suma, Promedio.


2. Ingresar notas.
3. Sumar las notas.
4. El resultado de la suma, dividirlo por 3.
5. Ver si este nuevo resultado es mayor o igual a 4.
6. Si es mayor, mostrar aprobado, de lo contrario mostrar reprobado.
7. Preguntar si se quieren ingresar las notas de otro alumno.
8. Si la respuesta es si, volver al paso 2 (no es necesario volver al 1, ya que las variables
estn declaradas).
9. Entonces, primero que todo, iniciamos el diagrama y declaramos variables:
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10. 3.- Ahora ingresamos las notas:

11. 4.- Realizamos el proceso de sumar las 3 notas:

12. 5.- Dividimos la suma en 3 (Cantidad de notas, en este caso es un numero


fijo):
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13. 6.- Vemos si es igual o mayor a 4:

14. 7.- Preguntamos si quieren calcular otro promedio:


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PROGRAMACIN ESTRUCTURADA
Importancia del lenguaje c
La importancia del lenguaje C++ es que es uno de los lenguajes mas potentes y dispone
de una mejor forma de realizar tareas. Esto puede ser til para los programadores que se
acostumbraron a C, ya que les permite ir entrando y familiarizndose de a pocos con el
C++, combinando las instrucciones y cdigos del los dos lenguajes, utilizando
obviamente el compilador de C++.
Estructura de un programa en c
Todo programa escrito en C consta de una o ms funciones, una de las cuales se
llama main. El programa siempre comenzar por la ejecucin de la funcin main. Cada
funcin debe contener:

Una cabecera de la funcin, que consta del nombre de la funcin, seguido


de una lista opcional de argumentos encerrados con parntesis.

Una lista de declaracin de argumentos, si se incluyen estos en la


cabecera.

Una sentencia compuesta, que contiene el resto de la funcin.

Los argumentos son smbolos que representan informacin que se le pasa a la funcin
desde otra parte del programa.

TIPOS DE DATOS, VARIABLES Y CONSTANTES


Declaraciones de variables en C++.
Una variable se debe declarar para poder utilizarla.
Una declaracin de variable asocia un tipo de datos a la variable.
Una declaracin est formada por un tipo de dato seguido de uno o ms nombres de variables,
finalizando con un punto y coma.
Por ejemplo:
int unidades; //se declara una variable de tipo entero llamada unidades
float importe, longitud; //se declaran dos variables de tipo float
char opcion; //se declara una variable de tipo char
En la propia declaracin se puede hacer una asignacin de valores iniciales:
int num = 0;
char guion = '-';
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float longitud = 6.25;

Declaraciones de constantes en C++.


Declarar una constante supone asociar un tipo de datos y un valor a la constante.
Este valor no podr ser modificado durante la ejecucin del programa.
La declaracin de constantes es similar a la de una variable, anteponiendo la palabra
reservada const.
Por ejemplo:
const double PI = 3.1416;
const int DIAS_SEMANA = 7;
const char letra_inicial = 'F';

En cuanto a los tipos de variables, los ms habituales en C los expondremos a


continuacin.

EQUIVALENCIA
TIPO DE SE MEMORIA RANGO
EN
DATOS ESCRIBE REQUERIDA* ORIENTATIVO*
PSEUDOCDIGO

Entero int 2 bytes - 32768 a 32767 Entero

Entero - 2147483648 a
long 4 bytes Entero
largo 2147483647

Decimal
float 4 bytes - 3,41038 a 3,41038 Real
simple

Decimal - 1,7910308 a
double 8 bytes Real
doble 1,7910308

Carcter char 1 bytes 0 a 255 Alfanumrica


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EDICIN E INGRESO DE PROGRAMAS
Codificacin
Una vez que hemos resuelto el problema podemos pasar a codificar la solucin, creando un
archivo o un conjunto de archivos que contengan el cdigo fuente. Para ello se necesita un
programa editor que permita escribir y guardar nuestro programa. En las prcticas se va a utilizar
el editor que proporciona el entorno de desarrollo Codelite, pero vale cualquier editor que utilice
el conjunto de caracteres que admite un compilador de C. Durante la codificacin es muy habitual
incorporar cdigo disponible en bibliotecas software, que puede haber sido desarrollado por el
propio programador o por terceros. La reutilizacin es un aspecto fundamental del desarrollo
software. Los lenguajes de programacin establecen mecanismos para importar y utilizar dichas
libreras aunque no estn disponibles los archivos con su cdigo fuente.

Compilacin y ensamblado del programa


El programa que hemos editado es cdigo fuente y no puede ser ejecutado directamente por
ningn computador: es necesario traducirlo a cdigo mquina. Para ello necesitamos un
compilador o un intrprete. Existen lenguajes de programacin, como C, en que el cdigo fuente
es traducido por un compilador a cdigo mquina y se genera un archivo directamente ejecutable.
La figura 2 muestra el proceso completo de generacin de un programa ejecutable en C a partir
del cdigo fuente. Otros lenguajes, como Java, se compilan a un lenguaje intermedio (que en el
caso de Java se denomina bytecode) que posteriormente es interpretado y ejecutado por un
programa especial que se denomina intrprete. Adems, los programas habitualmente no se
encuentran en un nico archivo, sino distribuidos en muchos, que deben ensamblarse para dar
lugar a un programa ejecutable. La obtencin de un programa ejecutable implica, por un lado, la
traduccin de los archivos en cdigo fuente a archivos con cdigo objeto y, por otro, el
ensamblado de los archivos con cdigo objeto.

Ejecucin, prueba y depuracin del programa


Dependiendo del lenguaje y de la plataforma de ejecucin que utilicemos, para ejecutar un
programa puede bastar con escribir su nombre como un comando en una consola o hacer doble
clic en un icono o puede ser necesario utilizar algn programa auxiliar que lance al nuestro. En
cualquier caso, que nuestro programa sea capaz de ejecutarse no significa que realice
correctamente la tarea que tiene encomendada. En programacin es muy difcil acertar a la
primera. Normalmente es necesario ejecutar el programa una y otra vez hasta conseguir detectar
y corregir todos sus fallos. Existen tcnicas para probar los programas de forma exhaustiva y
utilidades (depuradores) que ayudan a detectar y corregir los errores de programacin. Los errores
de programacin se clasifican en:
Errores de compilacin (sintcticos). Detectados por el compilador cuando el cdigo
fuente no se ajusta a lenguaje C. Ejemplos: falta de de parntesis, llaves, punto y coma al final de
cada lnea, utilizacin de palabras reservadas como identificadores, etc.
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Errores en tiempo de ejecucin (semnticos). El programa compila pero no resuelve
correctamente el problema, su comportamiento no se ajusta al esperado, el programa se cuelga,
etc. Estos errores son generalmente difciles de detectar, ya que el compilador no ayuda a
detectarlos. Hay que recurrir al uso de tcnicas de depuracin, como la impresin de trazas del
funcionamiento del programa, y al uso de programas depuradores.

CONDICIONAL IF ELSE EN C++. DECLARACIN USO Y


SINTAXIS DEL IF ELSE EN C++

Los condicionales if-else, son una estructura de control, que nos permiten tomar cierta
decisin al interior de nuestro algoritmo, es decir, nos permiten determinar que
acciones tomar dada o no cierta condicin, por ejemplo determinar si la contrasea
ingresada por el usuario es vlida o no y de acuerdo a esto darle acceso al sistema o
mostrar un mensaje de error.

En resumen, un condicional if-else es una estructura que nos posibilita definir las
acciones que se deben llevar a cabo si se cumple cierta condicin y tambin determinar
las acciones que se deben ejecutar en caso de que no se cumpla.

Cmo funciona un Condicional If-Else?


Para comprender mejor cmo funciona el condicional if-else, una muy buena forma es
partiendo de un ejemplo. Imaginemos que en nuestro programa, deseamos implementar
un sistema de logeo de usuario, comprobando si la informacin suministrada coincide con
unos los valores correctos y en este caso mostrar un mensaje de bienvenida, y en caso de
que no, se mostrar un mensaje de error. Como podemos imaginar, es entonces necesario
hacer que nuestro algoritmo, tome una decisin, de acuerdo a los valores ingresados por
el usuario, y definir los dos casos posibles en caso de fallo o en caso de que no. Es para
esto que sirve el condicional if-else, nos permite definir una condicin que se debe
cumplir y de acuerdo a su cumplimiento o no tomar una accin correspondiente. Espero
haber sido claro, sino, no te preocupes, pues veremos ya mismo algunos ejemplos para
entender todo mejor.

Sintaxis del Condicional If-Else en C++:


La sintaxis de un condicional if-else, es en principio similar a la del condicional if, pero
adicionando una nueva "estructura" que es el else, el cual indica la accin o conjunto de
acciones a llevar a cabo, en caso de que la condicin del if no se cumpla. Cabe resaltar
que el else siempre se pone inmediatamente despus del if, en caso de ser necesario, el
else es incapaz de funcionar por s solo, siempre debe ir acompaado por un if. Veamos
entonces como es la sintaxis de este:
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Vamos ahora a ver lnea por lnea el anterior cdigo para comprender todo y quedar
claros. Posteriormente veremos un ejemplo con valores reales.

Lnea 1:
En esta lnea est prcticamente todo lo esencial del condicional, aqu le hemos dicho al
interior del argumento del condicional if, cual es la condicin que se debe cumplir para
que se ejecute el primer bloque de instrucciones, esta lnea es en efecto esencial ya que
nos da la pauta para que el algoritmo determine que bloque de instrucciones ejecutar.

Lnea 2:
En la lnea 2 tenemos una llave abriendo "{" lo cual como seguramente ya sabrs indica
que all comienza el bloque de instrucciones que se ejecutarn si se cumple la condicin
dada. Esta llave no es del todo obligatoria, sin embargo si no la ponemos solo se ejecutar
dentro de nuestro condicional la primera lnea inmediatamente posterior a la declaracin
del condicional, de modo que si deseamos que se ejecuten varias lneas dentro de nuestro
condicional, debemos usar las llaves

Lnea 3 a 7:
En estas lneas es donde estarn todas las operaciones que queramos llevar a cabo en caso
de cumplirse la condicin, este bloque podr tener la cantidad de lneas necesarias incluso,
como veremos ms adelante dentro de estas podra haber uno o ms condicionales en su
interior, as que podras tener todo un condicional dentro de un condicional dentro de otro
condicional.

Lnea 8:
En esta ltima lnea hacemos uso de la llave cerrando "}", una vez ms como seguramente
ya sabrs esta nos indica que all termina el bloque del condicional y se dar por terminada
la ejecucin de este para continuar ejecutando el resto del programa, cabe notar que esta
lnea dar paso a la ejecucin del bloque de instrucciones del else, en caso de que la
condicin dada no se haya cumplido.

Lnea 9 a 16
Estas lneas contienen la estructura else, que es la que indica que existe un bloque de
instrucciones que se debe ejecutar en caso de que la condicin dada no se cumpla. Este
bloque al igual que el del condicional if, se abre y se cierra con llaves, recuerda que estas
pueden ser opcionales, sin embargo siempre recomiendo usarlas como una buena prctica
de programacin.
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ESTRUCTURAS REPETITIVAS (WHILE, DO-WHILE, FOR)

Hemos visto cmo comprobar condiciones, pero no cmo hacer que una cierta parte de
un programa se repita un cierto nmero de veces o mientras se cumpla una condicin (lo
que llamaremos un bucle). En C tenemos varias formas de conseguirlo.

WHILE
Si queremos hacer que una seccin de nuestro programa se repita mientras se cumpla una
cierta condicin, usaremos la orden while. Esta orden tiene dos formatos distintos,
segn comprobemos la condicin al principio o al final.

En el primer caso, su sintaxis es

while (condicin)
sentencia;

Es decir, la sentencia se repetir mientras la condicin sea cierta. Si la condicin es falsa


ya desde un principio, la sentencia no se ejecuta nunca. Si queremos que se repita ms de
una sentencia, basta agruparlas entre { y }. Como ocurria con "if", puede ser
recomendable incluir siempre las llaves, aunque sea una nica sentencia, para evitar
errores posteriores difciles de localizar.
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Un ejemplo que nos diga si cada nmero que tecleemos es positivo o negativo, y que pare
cuando tecleemos el nmero 0, podra ser:

En este ejemplo, si se introduce 0 la primera vez, la condicin es falsa y ni siquiera se


entra al bloque del while, terminando el programa inmediatamente.

Nota: si recordamos que una condicin falsa se evala como el valor 0 y una condicin
verdadera como una valor distinto de cero, veremos que ese while (numero != 0) se
podra abreviar como while (numero).
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DO ... WHILE
Este es el otro formato que puede tener la orden while: la condicin se comprueba al
final. El punto en que comienza a repetirse se indica con la orden do, as:

do
sentencia;
while (condicin);

Al igual que en el caso anterior, si queremos que se repitan varias rdenes (es lo habitual),
deberemos encerrarlas entre llaves. Nuevamente, puede ser recomendable incluir siempre
las llaves, como costumbre.

Como ejemplo, vamos a ver cmo sera el tpico programa que nos pide una clave de
acceso y nos nos deja entrar hasta que tecleemos la clave correcta. Eso s, como todava
no sabemos manejar cadenas de texto, la clave ser un nmero:

En este caso, se comprueba la condicin al final, de modo que se nos preguntar la clave
al menos una vez. Mientras que la respuesta que demos no sea la correcta, se nos vuelve
a preguntar. Finalmente, cuando tecleamos la clave correcta, el ordenador escribe
Aceptada y termina el programa.
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FOR
sta es la orden que usaremos habitualmente para crear partes del programa que se repitan
un cierto nmero de veces. El formato de for es

for (valorInicial; CondicinRepeticin; Incremento)


Sentencia;

As, para contar del 1 al 10, tendramos 1 como valor inicial, <=10 como condicin de
repeticin, y el incremento sera de 1 en 1. Por tanto, el programa quedara:

Recordemos que contador++ es una forma abreviada de escribir


contador=contador+1, de modo que en este ejemplo aumentamos la variable de uno en
uno.

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