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Fases de un proyecto
TIPOS DE PROYECTO
Los campos Tareas crticas indican si una tarea o la tarea de una asignacin poseen un
margen de retraso en la programacin o si se encuentra en la ruta crtica. El campo Tareas
crticas contiene el valor S cuando la tarea es crtica y No cuando la tarea no es crtica.
Cmo se calcula Puede escribir un valor en el cuadro Las tareas son crticas si la demora
es menor o igual a en la pestaa Clculo del cuadro de dilogo Opciones. El valor
predeterminado de esta opcin es 0 das. Si el valor del campo Margen de demora total
de una tarea es menor o igual que el valor especificado, el campo Tareas crticas de la
tarea se establece en S. Si el valor del campo Margen de demora total es mayor que el
valor especificado, el campo Tareas crticas se establece en No.
PLANIFICACIN DE UN PROYECTO
La planificacin de proyectos forma parte de la gestin de proyectos, la cual se vale de
cronogramas tales como diagramas de Gantt para planear y subsecuentemente informar
del progreso dentro del entorno del proyecto.1 Es el proceso para cuantificar el tiempo y
recursos que un proyecto costar. La finalidad del planeamiento de proyecto es crear un
plan de proyecto que un gestor de proyectos (gestor de proyecto) pueda usar para
acompaar el progreso de su equipo.
Si usa Project Professional conectado a Project Server, puede tener acceso a otros tipos
de recursos.
CREACIN DE UN PROYECTO
1. Haga clic en la ficha Archivo y, a continuacin, en Nuevo.
2. Asegrese de que est seleccionado Proyecto en blanco y haga clic en Crear en el panel
derecho.
3. En la ficha Proyecto, en el grupo Propiedades, haga clic en Informacin del proyecto.
3. Haga clic en Aceptar para volver al cuadro de dilogo Cambiar calendario laboral y,
despus, vuelva a hacer clic en Aceptar.
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN
DEFINICIN DE ALGORITMO
Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que
permite llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a
quien deba hacer dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los
pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin.
FORMAS DE EXPRESAR UN ALGORITMO
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje
natural, pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de programacin entre otros.
Lenguaje natural
Seudocdigo
Es una descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje
natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguajes de programacin, como
asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no est regido por ningn estndar.
ARMADA DEL ECUADOR
ESCUELA SUPERIOR NAVAL
CMDTE. RAFAEL MORAN VALVERDE
DE: GM 1/C COLOMA PARDO IRON XAVIER
PARA: MSC. GLORIA VALENCIA
ASUNTO SILABO II
Diagrama de flujo
Son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos conectados con flechas para
indicar la secuencia de instrucciones y estn regidos por ISO.
TIPOS DE ALGORITMOS
Algoritmos matemticos
La obtencin de algoritmos, es un requerimiento bsico en la enseanza de la Matemtica,
conseguirlo exige un accionar prctico que establezca la interconexin entre contenidos,
clculos y operaciones de menor complejidad, dndole la posibilidad al docente de
utilizarlos en la estructuracin de los pasos que lo conforman.
Algoritmos lgicos
Un algoritmo que opera sobre valores lgicos (verdadero / falso)
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Algoritmos cotidianos
Se refiere a todos aqullos algoritmos que nos ayudan a resolver problemas diarios, y que
los hacemos casi sin darnos cuenta de que estamos siguiendo una metodologa para
resolverlos.
1. Inicio.
2. Traer gato.
3. Levantar el coche con el gato.
4. Aflojar tornillos de las llantas.
5. Sacar los tornillos de las llantas.
6. Quitar la llanta.
7. Poner la llanta de repuesto.
8. Poner los tornillos.
9. Apretar los tornillos.
10. Bajar el gato.
11. Fin
TIPO DE DATOS
Qu tipos de datos existen?
En un algoritmo puede existir una condicin que bifurque el flujo normal del conjunto de
instrucciones de acuerdo a la decisin que se tome. Por lo tanto, el programador debe
tener en cuenta las alternativas que se pueden tomar en base a la pregunta: Qu pasa si
ocurre tal cosa? Vamos a mencionar unos ejemplos de algoritmos con condiciones.
Fin del si
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(Instrucciones)
DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo es una forma esquemtica de representar ideas y conceptos en
relacin. A menudo, se utiliza para especificar algoritmos de manera grfica.
Se conoce como diagramas de flujo a aquellos grficos representativos que se utilizan
para esquematizar conceptos vinculados a la programacin, la economa, los procesos
tcnicos y/o tecnolgicos, la psicologa, la educacin y casi cualquier temtica de anlisis.
Vamos a tomar un problema que deseamos pasar a diagrama de flujo, por ej:
Calcular los promedios de un numero X de alumnos, cada uno con 3 notas, se debe
mostrar por pantalla si est aprobado o reprobado (usaremos la escala que se usa en
Chile, del 1 al 7, de un 4 para arriba esta aprobado):
PROGRAMACIN ESTRUCTURADA
Importancia del lenguaje c
La importancia del lenguaje C++ es que es uno de los lenguajes mas potentes y dispone
de una mejor forma de realizar tareas. Esto puede ser til para los programadores que se
acostumbraron a C, ya que les permite ir entrando y familiarizndose de a pocos con el
C++, combinando las instrucciones y cdigos del los dos lenguajes, utilizando
obviamente el compilador de C++.
Estructura de un programa en c
Todo programa escrito en C consta de una o ms funciones, una de las cuales se
llama main. El programa siempre comenzar por la ejecucin de la funcin main. Cada
funcin debe contener:
Los argumentos son smbolos que representan informacin que se le pasa a la funcin
desde otra parte del programa.
EQUIVALENCIA
TIPO DE SE MEMORIA RANGO
EN
DATOS ESCRIBE REQUERIDA* ORIENTATIVO*
PSEUDOCDIGO
Entero - 2147483648 a
long 4 bytes Entero
largo 2147483647
Decimal
float 4 bytes - 3,41038 a 3,41038 Real
simple
Decimal - 1,7910308 a
double 8 bytes Real
doble 1,7910308
Los condicionales if-else, son una estructura de control, que nos permiten tomar cierta
decisin al interior de nuestro algoritmo, es decir, nos permiten determinar que
acciones tomar dada o no cierta condicin, por ejemplo determinar si la contrasea
ingresada por el usuario es vlida o no y de acuerdo a esto darle acceso al sistema o
mostrar un mensaje de error.
En resumen, un condicional if-else es una estructura que nos posibilita definir las
acciones que se deben llevar a cabo si se cumple cierta condicin y tambin determinar
las acciones que se deben ejecutar en caso de que no se cumpla.
Lnea 1:
En esta lnea est prcticamente todo lo esencial del condicional, aqu le hemos dicho al
interior del argumento del condicional if, cual es la condicin que se debe cumplir para
que se ejecute el primer bloque de instrucciones, esta lnea es en efecto esencial ya que
nos da la pauta para que el algoritmo determine que bloque de instrucciones ejecutar.
Lnea 2:
En la lnea 2 tenemos una llave abriendo "{" lo cual como seguramente ya sabrs indica
que all comienza el bloque de instrucciones que se ejecutarn si se cumple la condicin
dada. Esta llave no es del todo obligatoria, sin embargo si no la ponemos solo se ejecutar
dentro de nuestro condicional la primera lnea inmediatamente posterior a la declaracin
del condicional, de modo que si deseamos que se ejecuten varias lneas dentro de nuestro
condicional, debemos usar las llaves
Lnea 3 a 7:
En estas lneas es donde estarn todas las operaciones que queramos llevar a cabo en caso
de cumplirse la condicin, este bloque podr tener la cantidad de lneas necesarias incluso,
como veremos ms adelante dentro de estas podra haber uno o ms condicionales en su
interior, as que podras tener todo un condicional dentro de un condicional dentro de otro
condicional.
Lnea 8:
En esta ltima lnea hacemos uso de la llave cerrando "}", una vez ms como seguramente
ya sabrs esta nos indica que all termina el bloque del condicional y se dar por terminada
la ejecucin de este para continuar ejecutando el resto del programa, cabe notar que esta
lnea dar paso a la ejecucin del bloque de instrucciones del else, en caso de que la
condicin dada no se haya cumplido.
Lnea 9 a 16
Estas lneas contienen la estructura else, que es la que indica que existe un bloque de
instrucciones que se debe ejecutar en caso de que la condicin dada no se cumpla. Este
bloque al igual que el del condicional if, se abre y se cierra con llaves, recuerda que estas
pueden ser opcionales, sin embargo siempre recomiendo usarlas como una buena prctica
de programacin.
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ASUNTO SILABO II
Hemos visto cmo comprobar condiciones, pero no cmo hacer que una cierta parte de
un programa se repita un cierto nmero de veces o mientras se cumpla una condicin (lo
que llamaremos un bucle). En C tenemos varias formas de conseguirlo.
WHILE
Si queremos hacer que una seccin de nuestro programa se repita mientras se cumpla una
cierta condicin, usaremos la orden while. Esta orden tiene dos formatos distintos,
segn comprobemos la condicin al principio o al final.
while (condicin)
sentencia;
Nota: si recordamos que una condicin falsa se evala como el valor 0 y una condicin
verdadera como una valor distinto de cero, veremos que ese while (numero != 0) se
podra abreviar como while (numero).
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ASUNTO SILABO II
DO ... WHILE
Este es el otro formato que puede tener la orden while: la condicin se comprueba al
final. El punto en que comienza a repetirse se indica con la orden do, as:
do
sentencia;
while (condicin);
Al igual que en el caso anterior, si queremos que se repitan varias rdenes (es lo habitual),
deberemos encerrarlas entre llaves. Nuevamente, puede ser recomendable incluir siempre
las llaves, como costumbre.
Como ejemplo, vamos a ver cmo sera el tpico programa que nos pide una clave de
acceso y nos nos deja entrar hasta que tecleemos la clave correcta. Eso s, como todava
no sabemos manejar cadenas de texto, la clave ser un nmero:
En este caso, se comprueba la condicin al final, de modo que se nos preguntar la clave
al menos una vez. Mientras que la respuesta que demos no sea la correcta, se nos vuelve
a preguntar. Finalmente, cuando tecleamos la clave correcta, el ordenador escribe
Aceptada y termina el programa.
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ASUNTO SILABO II
FOR
sta es la orden que usaremos habitualmente para crear partes del programa que se repitan
un cierto nmero de veces. El formato de for es
As, para contar del 1 al 10, tendramos 1 como valor inicial, <=10 como condicin de
repeticin, y el incremento sera de 1 en 1. Por tanto, el programa quedara: