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Resumo
Este trabalho consiste em analisar a influncia e relao do esporte com este novo paradigma mundial do ciberespao. Este
novo espao apontado por Lvy (1996, 2000, 2001) possui caractersticas prprias as quais influenciam todo o mundo alterando
suas estruturas. O esporte moderno, se apropriando das estruturas da sociedade, acompanhou esta transformao influenciando
e sendo influenciado simultaneamente por esta nova realidade. As transformaes que esto acontecendo com prticas virtuais,
assemelham-se em muito transformao ocorrida com as prticas fsicas no sculo XIX assim como a metamorfose de outras
prticas humanas, como a comunicao, ocorrida com a virtualizao e digitalizao tambm esta transformando o esporte
moderno. So abordadas a virtualizao do esporte; a esportivizao do virtual; e as possibilidades pedaggicas.
Palavras-chaves: esporte; ciberesporte; jogos eletrnicos; cibercultura; Educao Fsica
1/1
Do virtual a cibercultura
Neste sentido o virtual facilmente confundido com o possvel. O possvel como um potencial
pr-determinado e esttico, ele exatamente igual ao real, faltando-lhe apenas a existncia. Ele
como uma bola no topo de uma colina, que espera que alguma pequena fora o tire da sua inrcia
para que corra ladeira abaixo e todo o seu potencial j construdo e pr-determinado possa ento se
manifestar na existncia material. A bola parada no topo do morro potencialmente um projtil em
alta velocidade que rola ao p da colina. Diferente da gama de possibilidades da virtualidade da
rvore presente dentro da semente, nas suas possibilidades, e na sua construo e inveno
respondendo s coeres impostas pelo meio (LVY, 1996).
A nossa sociedade vive virtualidades crescentes alterando o nosso espao-tempo coletivo. Novas
tecnologias trouxeram novas velocidades, o que era necessrio muito tempo para ser feito, agora
pode ser feito com sucessivos cliques no computador. Quando, antes, era preciso andar at o rio,
recolher a gua com um balde, hoje esperamos apenas o tempo da torneira despejar gua em
nossas casas.
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O prprio Dinheiro no a riqueza, mas a sua virtualidade (LVY, 1996, p. 126), com a moeda
fomos poupados de numerosos escambos dirios e pudemos trocar nosso trabalho ou bens por algo
que representasse o seu valor, que tivesse, potencialmente (sem estar presente), o valor relativo
riqueza atribuda quela ao ou bem, embutida em um objeto.
Existe um terceiro uso da palavra virtual e est associada realidade virtual que no sentido
tecnolgico a interao e conexo entre os computadores e as redes informticas. Este uso no
quebra com a viso filosfica, apenas a atualiza na esfera da tecnologia. Com a criao e
desenvolvimento das telecomunicaes, criao dos computadores, das redes e da interconexo
destas redes (a internet), surgiu novas possibilidades de interao com o mundo criando desta
forma o ciberespao, que foi mencionado pela primeira vez em 1984 no romance de fico cientfica
Neuromante de Willian Gibson. No livro o ciberespao o campo de confronto entre grandes
empresas dentro das redes digitais (LVY, 2000). Ainda no campo da fico temos o filme Tron de
1982, onde a personagem viaja do nosso mundo material para dentro do computador, no mundo
digital. Mesmo com as limitaes tecnolgicas da poca, estas obras anteciparam o que esta
acontecendo neste presente momento. No filme Tron, igual ao filme mais atual Matrix de 1999, a
insero do ser humano dentro do computador semelhante imerso que ocorre ou que se
pretende que acontea na realidade virtual, termo que designa uma total imerso sensorial dentro
do ciberespao devido utilizao de aparelhos como culos, luvas, e sensores ligados ao corpo que
transmite as informaes para dentro do espao digital e recebe informaes de dentro deste
espao para fora na forma de sensaes visuais, auditivas e qualquer outro sentido.
Existem, hoje, algumas comunidades virtuais e/ou jogos que recriam mundos virtuais como o
Second Life (SL). Dentro deste universo tudo criado pelos cidados (os jogadores), eles criam as
construes, objetos, boates, bares e lojas de diversos tipos. Neste ambiente existe at uma moeda
prpria onde se pode comprar qualquer coisa e objetos criados por outras pessoas e etc. Dentro
deste mundo polticos reais fazem propagandas, empresas criam lojas, pessoas criam igrejas, fazem
shows, enfim, realizam diversas aes sociais dentro do SL.
Para Lvy (2000, p. 92) o ciberespao o espao de comunicao aberto pela interconexo
mundial dos computadores e das memrias dos computadores. No ciberespao, a presena fsica
dos objetos, entidades ou sujeitos so transformados em signos representativos que simulam a sua
existncia e aes. O ciberespao no se limita apenas estrutura fsica da rede, aos computadores,
ele no apenas a infra-estrutura, a produo de informao e no apenas a transmisso, so as
pessoas que navegam nos seus bytes e bits, o produto criado por estas pessoas e os processos.
A cultura constitui o processo pelo qual os homens do significado s suas aes atravs de uma
manipulao simblica que atributo fundamental de toda prtica humana (DURHAM, 1997, p. 34
apud DAOLIO, 2006, p. 93) e a criao deste novo espao fez com que a cultura evolusse (tendo em
vista que evoluo no significa melhoria, apenas adaptao) para uma cultura de um mundo
tecnolgico, virtual, digital e desterritorializado, a cibercultura entendida ainda como o conjunto de
tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores
que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao. (LVY, 2000, p. 17)
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H muito tempo a humanidade aprendeu a utilizar objetos para facilitar a vida e o trabalho como
pedras, pedaos de madeira, folhas de rvores e etc. Com o tempo eles comearam a construir
objetos para aprimorar-lhes as funes, as pedras viraram martelos e marretas, pedaos da pau
viraram cajados, varas, pele de animal se utilizaram para diferentes itens como vesturio. Com a
evoluo tecnolgica os seres humanos comearam a criar ferramentas e artefatos mais complexos
e especficos e logo o homem aprendeu a controlar as foras para aproveitar-la melhor introduzindo
ao mundo a era das mquinas. Com o passar do tempo, as antigas mquinas a vapor, engrenagens
e outras peas mecnicas cederam espao para as mquinas eletrnicas ou computacionais.
Tubino (2002, p. 38-39, grifo nosso) cita sobre a teoria antropolgico-cultural do esporte e da
Educao Fsica que embora os elementos constitutivos do esporte sejam o jogo, o exerccio fsico e
a competio, ele fundamentalmente jogo em termos filosficos e histricos e a Educao
Fsica o processo ou sistema para ajudar os indivduos no desenvolvimento de suas possibilidades
pessoais e de relao social pelo meio das suas capacidades fsicas e de expresso.
Nas sociedades primitivas Guttmann (1978) diz que os esportes eram relacionados aos rituais e
prticas religiosas, cultos aos deuses. Atravs das eras eles foram se transformando no esporte
antigo (grego e romano), o medieval e o que conhecemos atualmente, o esporte moderno que foi
sistematizado, hierarquizado, racionalizado, quantificado e burocratizado seguindo a lgica da
sociedade industrial burguesa e capitalista.
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Nesta poca o esporte possibilitou que as pessoas participassem das prticas sociais e culturais
livres do estado para desenvolver atividades comuns com finalidades especficas de sade. Atravs
dos clubes o esporte contribuiu para a consolidao das prticas associativistas que eram coibidas
pelo estado.
Com o passar do tempo o esporte ganhou fora e as esferas de influncia destas federaes ou
instituies foram se ampliando, atingindo hoje, em muitos casos, nveis mundiais como a
Fdration Internationale de Football Association (FIFA) e alcanando diversos setores, desde o
lazer, a educao, at o marketing e propaganda, passando pela sua virtualizao dentro dos
videogames, com a simulao deles dentro dos consoles e aparelhos eletrnicos.
Ciberesporte
A sociedade est cada vez mais inserida nas comunicaes digitais adentrando no ciberespao,
colocando as pessoas em vias interativas na comunicao. O desenvolvimento tecnolgico com o
surgimento do ciberespao trouxe a possibilidade das prticas desterritorializadas. Os produtos,
informaes, vdeos, jogos podem existir apenas no ciberespao sem pertencer exatamente a
nenhum lugar, pode-se jogar daqui do Brasil com pessoas da Indonsia, Cingapura, Malsia e outras
localidades, pode-se ainda formar equipes competitivas com pessoas de outras nacionalidades. A
inovao tecnolgica trouxe novas formas de se interagir livre da territorialidade. (LVY, 1996, 2000,
2001; CASTELLS, 2004).
Jogo eletrnico no foge a regra dos jogos, possuindo os mesmos elementos de ludicidade e livre
adeso. O que comeou com uma prtica de lazer evoluiu para prticas de rendimento, com o
intuito de obter o melhor resultado, com a espetacularizao e a transformao em mercadoria da
prtica e dos elementos ligados a ela. Os melhores cls (times) de jogos eletrnicos do mundo, so
patrocinados por grandes empresas do ramo da informtica onde as equipes chegam a ganhar 100
mil dlares no ano e tem treinos dirios de at doze horas.
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ativos, so as pessoas que jogam seja no mbito amador ou profissional. Existem, atualmente,
ligas organizadas como a Cyberathlete Professional League (CPL) que rene os melhores jogadores
do planeta e alguns possuem patrocnio de grandes empresas da rea como a McIntosh. So
realizados torneios internacionais que premiam em at 100 mil dlares e em 2004 ocorreu uma
edio da Eletronic Sports World Cup (ESWC), a copa mundial dos esportes eletrnicos que distribuiu
200 mil dlares entre os vencedores. Em pases como a Coria do Sul a arrecadao anual dos
melhores jogadores profissionais ultrapassa os 100 mil dlares. A importncia deste fenmeno
tanta que na Rssia, na China e na Inglaterra, que so tradicionais potncias olmpicas e esportivas,
os ciberatletas so considerados oficialmente esportistas (AZEVEDO, 2004 apud GAMA, 2005).
Similaridades estruturais
Betts (1969) aponta que dentre os fatores que foram responsveis pela direo tomada pelo
esporte moderno e pelo seu desenvolvimento, a urbanizao e industrializao foram os maiores
responsveis. A urbanizao criou o ambiente propcio para o surgimento das fbricas com mo de
obra abundante e barata. Nestes ambientes os prazeres das atividades rurais transformadas em
atividades esportivas.
Efeito similar pode ser observado com o desenvolvimento dos jogos esportivos eletrnicos com
algumas particularidades. Onde a urbanizao teve papel fundamental para o surgimento do
fenmeno esportivo moderno, a virtualizao teve este papel para o surgimento e desenvolvimento
do ciberesporte.
No est em discusso aqui se a prtica digital melhor ou pior, busca-se uma anlise e
compreenso do fenmeno e estabelecimento de conexes e similaridades dos processos, sem a
preocupao de que se ela vai ou deva substituir o esporte e as atividades fsicas. Da mesma forma
como a caa da raposa, andar a cavalo, arqueria e as outras prticas campestres no deixaram de
existir, elas apenas no encontraram na cidade um ambiente propcio para isso. Assim como em
muitos casos criaram-se modalidades que tinham origens em prticas rurais os jogos eletrnicos
adaptaram, na medida do possvel, estas prticas aos seus modos (Fig. 1). O esporte no deixou
(nem deixar) de existir.
O esporte espetculo encontra nas cidades o que o ciberesporte encontra na internet, o meio
ideal para sua propagao, promoo, divulgao e assimilao devido os fatores citados acima e
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por mais que algumas prticas no sejam potencializadas no ambiente urbano, criaram-se espaos
artificiais para estas prticas, como clubes de equitao, parques aquticos, clubes de tiro entre
outras instalaes. Efeito similar acontece em relao do mundo virtual com o mundo real, nele
tambm constroem aparelhos, implementos, locais para as prticas urbanas e campestres. Por
exemplo, existem controles de jogos eletrnicos que simulam pistolas, guitarras, raquetes, baterias,
carros, bolas, tapetes de dana (implemento que marca os locais no cho onde a pessoa pode
danar em acima dele) e outras prticas.
A prpria necessidade dos meios de comunicao para fazer a cobertura dos eventos para saciar
o pblico consumidor foi transformada na realidade dos jogos eletrnicos. O meio (internet) se
encarrega de propagar as informaes (textos, vdeos, fotos e etc.), at a televiso para assistir aos
jogos pode ser copiada com melhorias possveis devido caracterstica dos meios de comunicaes
digitais. A Valve (empresa criadora do jogo HalfLife) criou em 2001 um veculo de transmisso dos
jogos pela internet chamado HalfLife TV (HLTV) que possui um endereo eletrnico onde possvel
consultar a tabela dos jogos, igual aos sites de outros torneios como os do futebol.
Secularismo,
Igualdade de oportunidade de competir e nas
condies da competio,
Especializao das funes,
Racionalizao
Organizao burocrtica,
Quantificao,
A busca dos recordes.
Construmos a seguir um quadro analtico sintetizando tais caractersticas e suas atribuies entre as prticas
em questo, apenas com a preocupao de indicar similaridades, sem nos aprofundar muito em cada quesito, que
por si s seriam motivos de estudos especficos.
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No campo de comparaes estruturais ainda temos os efeitos sociais negativos citados por Tubino (1992, pp.
40-41) e como esto presentes no esporte digital. Ele lista no seu texto alguns dos possveis efeitos negativos:
b. as violncias de esporte-performance;
possvel que a mitificao, derivada da espetacularizao e o apelo gerado pelos meios de comunicao do
alto nvel, promova tcnicas ditas ideais de jogar, fazendo com que os praticantes no mbito recreacional imitem
estas formas de jogar limitado, assim, toda a sua potencialidade de tcnicas pessoais. Desta forma, o indivduo
pode estar assumindo uma prtica tecnicista limitando-se a reproduo do gesto pelo gesto, esquecendo de
todo o significado por trs daquela ao (TUBINO, 1992).
Dentro do jogo eletrnico possvel encontrarmos uma violncia que verbal e simblica (TUBINO, 1992).
Tal violncia proibida na forma de regra onde em alguns jogos os oponentes no podem trocar mensagens
entre si, ou comportamentos antiticos so punidos com advertncia e at carto amarelo e vermelho.
A discriminao feminina muitas vezes no observada pelo fato de que se pode no saber quem joga do
outro lado (se for uma partida realizada pela internet) mas, no observar diferente de existir. Muitas vezes o
jogo eletrnico associado ao mundo masculino, mas no ciberesporte possvel as mulheres competirem no
mesmo ambiente dos homens no ocorrendo a distino de categoria de gnero nos torneios ainda que a
participao feminina seja menor.
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uma importncia econmica e social similar a do fenmeno esportivo moderno fazendo com que ideologias
compitam entre si, no obstante este fato poder acontecer, ele acontece de outra forma quando dentro dos jogos
so colocados valores polticos como jogos de guerras onde os soldados de uma nao invadem outra, ou quando
o jogo em si uma simulao de prticas esportivas fazendo com que os jogadores escolham selees nacionais
para competir entre si, ou deixem de escolher alguma em especial.
Esta uma faceta que tambm merece uma ateno, pois a mercantilizao j esta acontecendo com
ciberatletas sendo patrocinados por grandes multinacionais e em alguns pases eles j so reconhecidos como
esportistas (AZEVEDO, 2004 citado por GAMA 2005). Existem empresas que exploram a imagem do ciberatleta e
vende equipamentos ligados com os nomes deles. Assim como Ronaldo Gacho e Michael Jordan, entre outros
atletas, utilizam calados que levam o seu nome, ciberatletas utilizam mouses prprios.
Outro fator que merece destaque a pratica do doping, segundo o Comit Olmpico Internacional (COI, 2006)
o doping caracterizado pela ocorrncia em uma ou mais violaes das regras de anti-doping. As regras de
anti-doping so presena de substncias proibidas ou seus metablitos ou marcadores nas amostras corporais do
atleta. Se mudarmos a sentena para a violao das regras de jogo na forma da presena de softwares e
aes ilegais pr-definidas, talvez faa mais sentido nos jogos virtuais. Muitos jogadores usam programas
especiais para se ver atravs das paredes do jogo (WallHack) ou melhorar a mira (AimHack), por exemplo para
ter vantagens ilcitas na partida. Assim como existe rgos para inibir e coibir o doping, existe medidas
burocrticas para assegurar (ou tentar) o fair-play. Geralmente quando atestado o uso dos programas ilegais
(cheats), o usurio trapaceiro (cheater) recebe punies podendo at ser banido do torneio e perder o registro do
seu jogo fazendo com que ele seja impedido de jog-lo on-line. O no cumprimento das exigncias burocrticas
tambm pode acarretar em punies, geralmente a impossibilidade de jogar um nmero de jogos
pr-estabelecido pelo regulamento.
Possibilidades pedaggicas
Alm das possibilidades mercadolgicas claras e evidentes, o jogo eletrnico pode ser uma fonte riqussima de
estmulos. Os jogos podem estimular diferentes inteligncias humanas como a inteligncia espacial que para
Gardner (1995, p. 15) a capacidade de formar um modelo mental de um mundo espacial e de ser capaz de
manobrar e operar utilizando esse modelo. Dentro dos jogos eletrnicos, as personagens (avatares) ocupam
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uma rea, e volume em caso de um jogo tridimensional (3D), e possuem sua movimentao dentro do
ciberespao (que, em um exerccio de neologismo, vou chamar aqui de cibermotricidade), interagindo com
elementos do mundo, correndo, abaixando, deitando e tendo qualquer outra ao possvel dentro daquele
universo especfico. Ao simular ambientes espaciais faz com que o jogador acesse esta inteligncia tentando
assimilar este mundo imaginrio e resolver problemas referentes ao posicionamento do seu avatar ou de um
objeto.
As inteligncias citadas por Gardner (1995) podem ser observadas nos jogos eletrnicos. Numa breve e
despretensiosa ilustrao temos os jogos nos quais o jogador tem que acertar os tempos da msica apertando os
botes indicados numa simulao de guitarra. H toda uma questo rtmica e musical esta envolvida nestes jogos
alm da coordenao das mos e dedos. Exigncias de cunho corporal-cinestsicas est presente nos jogos
digitais com a presena de controles e consoles cada vez mais fsicos, como os tapetes de dana e o videogame
Wii que apresenta um controle baseado no movimento do joystick e no apenas na utilizao de botes, uma
requisio a coordenao motora. Existem jogos que exigem uma tomada de deciso, envolve a coordenao
entre o estmulo visual e a ao voluntria, perspectiva de xito e fracasso, questes de cooperao e
competio, socializao e etc. Com os jogos eletrnicos baseados em esportes as pessoas entram em contato
com a lgica de passe, defesa, ataque, preservao da bola, cooperao ser explorada na forma de jogos
eletrnicos sobre esportes como jogos de basquete, futebol ou outra modalidade.
Foram levantadas questes acerca do surgimento do esporte virtual e suas caractersticas comparando com o
surgimento e as caractersticas estruturais atuais do esporte moderno (quadro 1).
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Jogos Esportivos
Fatores Esporte moderno
Eletrnicos
Uso de meios ilcitos para obteno de Doping, configurao ilegal de Cheats, configurao e
resultados implemento uso ilegal de softwares
Melhoria de perifricos
Melhoria de vesturio, calado,
Desenvolvimento Tecnolgico (mouse, teclado,
implementos, materiais
microfone)
Mouse, teclado,
Implementos Bola, raquete, taco e etc.
microfone.
Festivais, torneios,
Festivais, torneios, campeonatos,
campeonatos, praticas
Eventos prticas ldicas isentas de
ldicas isentas de
obrigaes e etc.
obrigaes
Com esta realidade vigente possvel educar pelos jogos digitais e para os jogos digitais, para esta prtica no
ficar envolta em um manto de preconceito, banalizada e mal preparada, podendo ser uma prtica que venha a
somar sem substituir nenhuma outra.
Gostariamos que este trabalho servisse de alerta para este fenmeno, que no pode passar despercebido. A
falta de investimento e de estudos na rea pode acarretar em efeitos inesperados tanto no parte do espetculo
quanto nas questes educacionais criando usurios alheios s questes de sade como postura, alimentao e a
necessidade de outras prticas que no apenas as virtuais. Este no nos parece ser um fenmeno totalmente
novo e isolado, mas sim a atualizao, evoluo do fenmeno esportivo em uma nova realidade, a internet.
Referncias
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