Sunteți pe pagina 1din 5

Savage Worlds Magic for Cortex 

 
1. Arcane Backgrounds cost d2+ 
2. Each Arcane Background gives you 2+ Power Points for casting spells. 
3. There is a new Asset called “Power Points” which grants you d2+ extra Power Points. 
4. You can learn 1 spell per die step of Arcane Background.  
5. Casting spells uses a “Spell‐casting” skill roll + Willpower, and requires an EASY success out of combat, and a 
REGULAR success in combat (under stress).  Each ongoing spell counts as a Multiple Action (Hence, you can have 
up to 3 spells going, but if you do, you can’t take any other actions).  This “Spellcasting” roll counts as the attack 
roll. Determine BASIC damage as per normal. 
6. Extraordinary Successes achieve the same effect as getting a Raise in Savage Worlds. 
7. Damage dice are converted as follows:  2d6: d2W, 3d6: d4W, 2d10: d6W 
8. Healing will heal like BASIC damage, with a target number based on EASY (not in combat) to REGULAR (in 
combat). Example: Rolling a 10, in combat, will heal 2 SHOCK and 1 WOUND. 
9. Most of the spells that produce 2 effect, or 4 with a raise, I would leave the same, such as Armor and Smite.  I 
would treat Bolt as 3 actions with no multi‐action penalty (since it does not have one in SW).   
10. Resistance rolls are based on the number the spell caster rolled on his Spell‐casting dice. NOT on a normal 
degree of success roll. 
11. The spell‐casting general skill can have specialties for each spell in it.  Example: A magician can have Spell‐
Casting d6, with a d8 specialty in Armor and a d10 specialty in Bolt. 
 
Armor 
Power Points: 2     Range: Touch     Duration: 3 (1/round)      
Grants 2 points of Armor, 4 points with an Extraordinary Success. 
 
Barrier 
Power Points: 1/section     Range: Intelligence     Duration: 3 (1 per section, per round) 
Creates a one hex wide wall with 20 Life Points, or 30 Life Points with an Extraordinary Success.  Hitting the wall is 
automatic, but Extraordinary Successes do not do anything special. 
 
Beast Friend 
Power Points: 3+1 per 100 pounds of body weight     Range: Intelligence*100 yards     Duration: 10 minutes 
Speak with and guide the actions of nature’s beasts.  Works only on creatures of animal intelligence. 
 
Blast 
Power Points: 2 to 6     Range: 24     Duration: Instant 
D2W damage in a Medium Burst Template for 2 Power Points.  Extraordinary successes do nothing special.  For 4 Power 
Points the blast effects a Large Burst Template or does d4W.  For 6 Power Points it does both.  A Hard Agility + 
Athletics/Dodge roll can be made to resist the effects of the blast, and if successful damage is converted to Stun. 
 
Bolt 
Power Points: 1 to 6    Range: 12     Duration: Instant 
For 1 Power Point, shoot 1 bolt that does d2W.  Can cast up to three bolts in a single turn, each one requires its own 
casting roll, but does NOT incur multiple action penalties.  May be cast at multiple targets.  For 2 Power Points each, the 
bolts do d4W, so to cast 3 of the increased damage bolts costs 6 Power Points total. These may be dodged or use Passive 
Defense. 
 
Boost/Lower Trait 
Power Points: 3     Range: Intelligence     Duration: 3 (1/round) 
May increase a target’s trait by 1 die step, or 2 with an Extraordinary Success.  May lower a target’s trait similarly, but is 
resisted by target’s Vitality + Willpower.   A trait may not be lowered below a d2. Multiple castings stack, but keep up 
with when each one expires. 
 
Burrow 
Power Points: 3     Range: Intelligence x2     Duration: 3 (2/round) 
Move anywhere in range through the earth. 
 
Burst 
Power Points: 2     Range: Flame Template     Duration: Instant 
Targets suffer d6W versus their Agility + Athletics/Dodge roll.  Targets have a 1 in 6 chance of catching on fire. 
 
Deflection 
Power Points: 2     Range: Touch     Duration: 3 (1/round) 
Attackers lose 2 die steps on attack rolls versus the target, or 4 die steps with an Extraordinary Success.  This also counts 
as 2 (or 4) points of Armor against Area Effect attacks. 
 
Detect/Conceal Aura 
Power Points: 2     Range: Sight     Duration: Detect: 3 (1/round) or Conceal: 1 hour (1/hour) 
Sense supernatural persons, object or effects. 
 
Dispel 
Power Points: 3     Range: Intelligence     Duration: Instant 
Negate enemy spells, miracles, mad science, super powers, etc.  Can cancel ongoing spells or, if waiting, can negate an 
opponent’s spell as he casts it. 
 
Elemental Manipulation 
Power Points: 1     Range: Intelligence x2     Duration: Instant 
Perform basic tricks with (pick on) Air, Earth, Fire, Water 
 
Entangle 
Power Points: 2 to 4     Range: Intelligence     Duration:  Special 
Opposed by Target’s Agility + Athletics/Dodge.  Success means partially entangled, Extraordinary Success means fully 
entangled.  Partially entangled people are half movement, and 2 penalty die steps to anything involving Strength or 
Agility. A fully entangled character cannot do anything involving Strength or Agility and cannot move.  An Entangled 
character may make a (normal difficulty) Strength + Weight Lifting roll to break out.  For 2 Power Points this works on a 
single character, for 4 Power Points it is a Medium Burst Template. 
 
Environmental Protection 
Power Points: 2     Range: Touch     Duration: 1 hour (1/hour) 
Protects target from the effects of an environmental hazard, such as being underwater, in Zero G or a vacuum, exposed 
to great heat or cold.  With an Extraordinary Success, the cost of maintaining this spell becomes 1 for 2 hours. 
 
Fear 
Power Points: 2     Range: Intelligence x2     Duration: Instant 
This power causes overwhelming dread and horror in a Large Burst Template.  Every creature under the template must 
make a contested Willpower + Discipline/Morale or Resistance roll.  An Extraordinary success gives a ‐2 die step to the 
target’s Willpower for this roll. If they fail, they flee in the most direct route available. 
 
Fly 
Power Points: 3/6     Range: Touch     Duration: 3 (1/round) 
Fly equal to basic pace, with a climb equal to half that. Pace is doubled for twice the power points. 
 
Greater Healing 
Power Points: 10/20     Range: Touch     Duration: Instant 
This power heals wounds more than 1 hour old, and works like Healing, except it costs 10 power points.  A casting  roll 
with an Easy (out of combat) or Regular (in combat) difficulty heals a BASIC amount of damage.  Greater Healing will also 
heal nonpermanent Crippling injuries at a ‐4 die step casting roll, with 1d6 hours of time and 20 power points. 
 
Healing 
Power Points: 3     Range: Touch     Duration: Instant 
Healing heals recent bodily damage, taken within the past hour.  It heals a BASIC amount of damage, based on an Easy 
(out of combat) or Regular (in combat) difficulty roll.  Healing will also cure poison and disease if used within 10 minutes 
of the event. 
 
Invisibility 
Power Points: 5     Range: Self     Duration: 3 (1/round) 
With a success the character is transparent with a vague outline.  A character may detect the invisible presence if he has 
a reason to look and makes a Alertness + Perception/Sight roll at +4 difficulty versus the targets Agility + Covert/Stealth.  
Once detected, he may attack the foe at +4 difficulty also.  With an Extraordinary Success, the character is completely 
invisible and the penalty raises to +6 difficulty. 
 
Light 
Power Points: 1     Range: Touch     Duration: 10 minutes (1/minute) 
Provides light as bright as a torch in a Large Burst Template area. 
 
Obscure 
Power Points: 2     Range: Intelligence     Duration: 3 (1/round) 
Creates an area of obscurement in a Large Burst Template area.  Attacks into, out of, or through the area of effect suffer 
the standard penalty for pitch darkness of +6 difficulty. 
 
Puppet 
Power Points: 3     Range: Intelligence     Duration: 3 (1/round) 
Takes control of a target. Resisted by Vitality + Willpower versus the casting roll.  Attacking friends or committing suicide 
allows another roll to resist. 
 
 
 
 
Quickness 
Power Points: 4     Range: Touch     Duration: 3 (2/round) 
Allows the target to take an additional action per round with no multi‐action penalties.  An Extraordinary Success also 
adds a 2 step bonus to the target’s Agility for Initiative purposes. 
 
Shape Change 
Power Points: 3+     Range: Self     Duration: 1 minute (1/minute) 
Shape change into an animal. For 3 PP the character can change into a hawk, rabbit, cat, etc.  For 4 PP he can change 
into a dog, wolf or deer sized animal.  For 5 PP he can change into a Lion or Tiger sized creature.  For 6 PP he can change 
into a Bear or Shark. For 7 PP he can change into something the size of a Great White Shark.  The player must pick out an 
animal he can change into for each level of power point expenditure. 
 
Smite 
Power Points: 2     Range: Touch     Duration: 3 (1/round) 
Increases weapon damage by 2, or by 4 with an Extraordinary Success. 
 
Speak Language 
Power Points: 1     Range: Touch     Duration: 10 minutes (1/10 minutes) 
Speak, Read and Write a language other than your own.  An extraordinary success allows you to project a particular 
dialect as well. 
 
Speed 
Power Points: 1     Range: Touch      Duration: 3 (1/round) 
Adds 5 to base speed, or 10 with an Extraordinary Success. 
 
Stun 
Power Points: 2     Range: 12     Duration: Special 
Stuns those in a Medium Burst Template, requiring an opposed Resistance roll or the target is ‘stunned’ for a round and 
cannot act except with Passive Defense and ½ movement.  With a raise the Resistance roll is at a +2 difficulty.  A target 
remains stunned until he succeeds at his Resistance roll. 
 
Telekinesis 
Power Points: 5     Range: Intelligence     Duration: 3 (1/round) 
Can lift 10 pounds x Willpower, or 50 pound x Willpower with an extraordinary success. Creatures resist with an 
opposed Agility + Willpower roll.  Grabbed characters can be moved a number of feet equal to the caster’s Intelligence 
with an action.  Bashing them into an object inflicts Willpower plus 2 die steps in basic damage. Telekinesis can be used 
to fight with weapons, using the caster’s Willpower + Spellcasting/Telekinesis. 
 
Teleport 
Power Points: 3+     Range: Special     Duration: Instant 
Caster can teleport up to 10 hexes, or 15 hexes with an Extraordinary Success.  Teleporting counts as the character’s 
movement for the round. Teleporting somewhere he can’t see increases the difficulty by 2, or by 4 if it’s somewhere he’s 
never seen.  Failing to teleport inflicts d6 Shock damage.  A 1 on the spellcasting dice inflicts d6 Basic Damage, in 
addition. An additional rider inflicts d4 shock on the character, and he may carry a maximum of 2 riders for 2d4 shock. 
 
 
Zombie 
Power Points: 3/Corpse     Range: Intelligence     Duration: Special 
Raises 1 zombie for every 3 power points spent.  Must have bodies to raise.  A success raises the zombies for 1 hour.  An 
Extraordinary Success raises them for 1d6 hours.  Another Extraordinary Success (essentially +14) raises a zombie for a 
whole day. 
 
There ya go. The basic Powers from the Savage Worlds Explorer’s Edition. I’ll probably do the ones from the Fantasy 
Companion when it’s not 3:30 am and I have to get up in 4.5 more hours. 
 
 
Terry RW Whisenant 
texaspoet@gmail.com 
October 7, 2009 

S-ar putea să vă placă și