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Versculo sorprendente

por Mike
Un juego divertido que ayuda a poner la palabra de Dios en nuestros corazones.

Materiales:
Pizarrn
Tela o peridico

Duracin:
Aproximadamente: 10 minutos

Temas:
Reto para memorizar

Edad:
Grados 2 3 4 5

Que hacer antes de la clase:


Escriba el versculo que quiera que memorizen en el pizarrn. Dibuja un laberinto debajo del versculo. Al final del laberinto dibuja
un corazn. Cubra el laberinto con una tela (sbana vieja, toalla o periodico) hasta que esten listos para empezar la actividad.

Que hacer en la clase:


Que los nios digan el versculo juntos varias veces. Ya que los nios puedan decir el versculo, borre varias palabras y ponga una
linea debajo de cada palabra borrada.

Que empieze la bsqueda! Destape el laberinto. Pidale a los nios que levanten su mano si saben una de las palabras que faltan. Si
dan una respuesta correcta, pueden decidir en que direccin va la linea en el laberinto. Puede hacer este juego lo mas facil o dificil que
quiera dependiendo en la dificultad del laberinto y en la longitud del versculo. Cuando la clase llegue al final, dgales que el corazn
representa el trabajo que ellos hacen para meter la palabra de Dios en sus corazones.

En el desierto
por Craig
Igual que los Israelitas anduvieron en el desierto por 40 aos, este juego har que los nios vayan hacia adelante y hacia atras hasta
que lleguen a su destinacin.

Materiales:
Ninguna

Duracin:
Aproximdamente 20 minutos

Temas:
Repaso
Edad:
Grados 2 3 4 5 6
Que hacer en clase:
Para jugar el juego necesitars tener como 30 preguntas de VERDAD o FALSO. Este es un gran juego para repasar las lecciones que
han estado aprendiedo en una serie o una ves al final del semestre. Unas cuantas preguntas difciles pueden ser agregadas para hacer el
juego mas interesate.

Haga que los nios se formen junto a la pared del cuarto y use maskin para poner una linea a como 8 pies de donde estan formados.
Dgale a los nios que se les hara un pregunta y ellos tienen que contestar si es verdad o falso. Si creen que es verdad, levantan su
mano derecha. Si creen que es falso mantienen sus manos abajo. Cada ves que alguien escoje correctamente, pueden avanzar un
pequeo paso hacia la linea. (un pie directamente enfrente del otro) Cada ves que alguien adivina mal, dan un paso para atras (amenos
que esten en la pared). Continuen jugando hasta que ya no haiga mas preguntas o hasta que alguien llegue a la linea. Los nios que
lleguen a la linea primero pueden tener la opcin de volver a empezar en la pared si descean continuar jugando.

Toc-toc
por Len
Un nio es elegido rey y juzgar la abilidad de los nios para describir una situacin que es agradable ante Dios. Si el rey los acepta,
pueden entrar a su reino.

Materiales:
Tarjetas de ndice
Canasta o caja de zapatos
Silla para el trono
Corona

Duracin:
Aproximdamente 15 minutos

Temas:
Caminando con Dios, Siendo agradables ante Dios, Piedad/Luz

Edad:
Grados 1 2 3 4 5 6

Que hacer en clase:


Escriba las siguientes palabras en las tarjetas de indice, una palabra por tarjeta, y ponga las tarjetas en una caja de zapatos o una
canasta. Repita las palabras como sea necesario para tener suficientes para cada nio.

AMABILIDAD
GENTILESA
AMISTOSO
PACIENCIA
COMPASIN
PERDN
Escoja a un nio que sea rey (o reina). Haga que el rey se siente en una silla (su trono) en un lado del cuarto, y que el resto de los
nios tomen una tarjeta de la canasta. Despues dgales que se formen enfrente del rey. El objetivo es que cada nio pienze en una
situacin que describa lo que su palabra dice. Por ejemplo, si escogieron la palabra AMABILIDAD, el nio puede decir algo como,
Mi hermano menor queria jugar con mis juguetes, asi que lo dej usarlos. Esto es Amabilidad. El rey juzgar si la situacin
verdaderamente describe la palabra amabilidad, y si si, dejara que el nio entre a su reino.

Que decir en la clase:


(Despues de escoger al rey y tener al resto de los nios formados con sus tarjetas) Este rey es un rey muy sabio. El quiere asegurarse
de que seamos agradable ante Dios antes de dejarnos entrar a su reino. Por eso el rey les dio a cada uno de ustedes una palabra. Debes
mostrarle al rey que si sabes lo que tu palabra significa. Por ejemplo, si tu palabra es CUIDAR, tu podrias darme un ejemplo como,
Mi abuela estaba enferma, asi que le ayude por limpiar su casa. Si el rey esta de acuerdo que tu si estabas Cuidando a tu abuelita, el
te dejara entrar a su reino. Si no esta de acuerdo, escoje otra palabra de la canasta, ve al final de la linea e intentalo de nuevo.

La obra empieza con cada uno de ustedes diciendo Toc-Toc. El rey preguntar, Que palabra tienes?Despues, cada uno de ustedes
le dira la palabra y despues su ejemplo. Si el rey acepta tu ejemplo, el dir, Porfavor entra a mi reino. Si el rey no lo acepta, dir.
Lo siento. Aprtate de mi.

El reino imaginario en este juego puede ser parecido al cielo, pero no lo es. No hay ninguna forma de entrar al cielo a nuestra propia
cuenta, no por lo que sabemos o por lo que hacemos. Es porque el cielo es un regalo gratis. Solo si recibimos a Jess en nuestros
coraznes podemos recibir este regalo maravilloso.

Pero como nios, es importante saber como quiere Dios que actuemos y cuales actitudes son el resultado de nuestra naturaleza de
pecado. Solo si sabemos la diferencia podemos reconocer todo el pecado en nuestra vida. Cuando admitimos que somo pecadores,
empezamos a comprender la necesidad para la gracia y el perdn de Dios.

Cul es mi talento?
por Craig

Nios adivinan cual es su talento de un invitado especial.

Temas:
Materiales: Cuerpo de Cristo, Talentos,
Biblia Regalos espirituales
Pizarrn

Duracin: Edad:
15 minutos Grados 2 3 4 5 6

Que hacer:
Antes de empezar el juego, que los nios digan diferentes talentos que la gente tiene y escrbalos en el pizarrn. Tambin
puede anotar varios Regalos espirituales. Puede encontrar los regalos espirituales en los siguientes versculos: 1 Corintios
12:8-10, Efesios 4:11,12, 1 Pedro 4:10, 11 y Romanos 12:4-8. Su lista podr verse similar a esta:
Talentos
Regalos espirituales
Dibujando
Teniendo Sabidua
Cantando
Teniendo Fe
Deportes
Sanando
Enseando
Haciendo Milagros
Escribiendo
Predicando
Actuando
Evangelismo
Musica
Pastor
Artista
Enseando
Contando Historias
Sirviendo a otros
Construccin
Animando a otros
Volando

Asegurese de que hayan bastantes opciones para hacer el juego mas interesante. Que un voluntario sea el
invitado especial. Elija un talento o regalo espiritual para el voluntario y digales que actuen como si tuvieran
ese talento especial o el regalo espiritual cuando contesten preguntas de la clase. Formen dos equipos.

Dgale a los nios en el equipo que a empezar con 1000 puntos. El punto del juego es adivinar que talento o regalo
espiritual tiene el invitado especial, pero solo pueden hacer preguntas que pueden ser contestadas con un si o un no. Cada
que que la respuesta el no, se les quita 100 puntos y el siguiente equipo puede preguntar la siguiente pregunta. Cuando la
respuesta se si, no se le quitan puntos, y el mismo equipo contunua preguntando. Nios en cada equipo tomarn turnos
preguntando las preguntas. El quipo que adivine el talento o el regalo espiritual correctamente recibe cualquier cantidad de
puntos que sobren. Si hay tiempo, puede escoger otro talento o regalo espiritual para el invitado. Equipos cambien quien
comienza el juego.
El mandamiento que falta
por Len
Este reto de la memoria retar las abilidades de los nios para identificar el mandamiento que falta. Cuando por fin lo averiguan, ser
una gran sorpresa

Materiales:
Tiras con los mandamientos
Sobres
Papel de color
Palillos de pegamento
Premios (dulces, lpices bonitos, etc)

Duracin:
Aproximadamente: 10 minutos

Temas:
Diez mandamientos, Moiss

Edad:
Grados 2 3 4

Hoja con los diez mandamientos

Preparacin
Antes de empezar la clase, imprima la hoja con los diez mandamientos y haga suficientes copias para cada nio en la clase. Corte las
copias con un mandamiento por tira y ponga cada hoja completa en sobres separados. Despues quite una tira de cada sobre y peguelo
a un dulce o premio. Este es el mandamiento que falta.

Que hacer en clase:


Al final de la leccin hoy, muestrele a los nios los premios. Dgales que la nica forma de conseguir el premio es si completan el
reto. Dele un sobre a cada nio con el resto de los nueve mandamientos, un papel de color y un palillo de pegamento. Dgales que
peguen los mandamientos en el papel en orden, pero asegrense de dejar suficiente espacio para pegar el mandamiento que falta.
Despues de que hayan pegado los nueve mandamientos, pueden venir a usted e identificar el mandamiento que falta. Si pueden
encontrar el mandamiento por el premio (claro que pueden!) el premio es suyo. Pueden tomar el premio, y pegar el mandamiento que
faltaba. Este reto puede ser completado con o sin ver la Biblia, dependiendo en lo que saben de los diez mandamientos.

Los nios son guiados para encontrar la cruz escondida.


Materiales: Aplicaciones:
Una pequea cruz Cruz, Conocer a Dios, Amor,
Diversin

Edad:
Preescolar a Primer Grado
Duracin:
Aproximadamente 15 minutos

Qu van a hacer:
Van a escoger a un nio para tomar la pequea cruz y esconderla en cualquier lugar en el saln. El resto de los nios van a
estar afuera del saln. Cuando ya lo haya escodido, los dems pueden regresar al saln. El nio que escondi la cruz va a
escoger a otro nio y lo va a guiar diciendo, caliente o fro. Todo depende en que tan cerca est de la cruz. Va a hacer esto
hasta que encuentren la cruz. Si hay bastante tiempo, el nio que encuentra la cruz puede esconderlo para que puedan
seguir jugando.

Qu va a decir:
Mientras ms nos acerquemos a Dios, ms podemos sentir su calor y su amor y El nos trae ms y ms cerca a El. Pero
cuando le damos nuestra espalda y vamos al lado contrario, nos es ms difcil sentir el calor y el amor que El tiene para
nosotros.

"T, Seor, eres bueno y perdonador; grande es tu amor por todos los que te invocan." (Salmo 86:5)

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