Administradora: Jessica Daz Garca/ noticias de informtica
Las ventas de cascos de realidad
virtual aumentan con Sony como cabeza del pelotn
Hace un par de aos las previsiones eran tan apabullantemente
esperanzadoras que cualquiera poda llegar a pensar que en cuestin de poco tiempo la mayora de ciudadanos tendra un dispositivo de realidad virtual en su hogar. Nada ms lejos de la realidad. Muchos factores explican por qu esta tecnologa no ha ido a ms velocidad, pero las ventas quedan lejos de lo esperado. Aun as, los datos son incontestables: la realidad virtual ha crecido este ao, un ciclo de mayor consolidacin, impulsado sobre todo por el dispositivo de Sony, las gafas PlayStation VR. Su mayor aliado ha sido su compatibilidad con la consola de sobremesa PlayStation 4, que est presente en ms de sesenta millones de hogares. Una oportunidad que no ha desaprovechado la firma japonesa. Segn los datos recopilados por la consultora Canalys, este dispositivo ha tomado la delantera en el mercado. En el ltimo trimestre se ha superado, por priemra vez, el milln de unidades de dispositivos inmersivos vendidos. En este periodo, se comercializaron ms de 490.000 unidades de PlayStation VR, seguido de Oculus Rift, que envi unos 210.000 auriculares. El tercero en discordia, HTC Vive, distribuy unas 160.000 unidades. Todas estas marcas representaron, a su vez, el 86% del mercado total de la realidad virtual.
Durante este periodo, Oculus, una divisin de la multinacional
norteamericana Facebook, ha aumentado sus envos coincidiendo con la reduccin del precio por tiempo limitado. Una decisin que le ha permitido incrementar sus ventas. Tras un primer ao en el que los elevados precios (700 euros en determinados modelos) fueron el principal freno del mercado, el inters por este tipo de aparatos que, por medio de un software, aplicaciones y juegos adaptados intentan engaar al cerebro, ha aumentado. La adopcin de la realidad virtual entre los consumidores depende en gran medida del precio, y la estrategia de Oculus de bajar los precios definitivamente ha ayudado a impulsarla, apunta en un comunicado el analista de investigacin de Canalys, Vincent Thielke. Mientras tanto, otra carrera a la que se ha dado el disparo de salida es en lo relativo a auriculares independientes. El mercado de la realidad virtual se distingue por tres tipos de dispositivos. Los de alta gama que exigen ordenadores de altas prestaciones y, por tanto, suelen tener precios altos; los de consola, en donde Sony ha sabido sacar provecho; y la realidad virtual mvil, ms accesible y que requiere de un telfono mvil inteligente compatible para vivir la experiencia, como es el caso de Daydream o Gear VR. La idea con la que trabaja ahora la industria es con la posibilidad de cortar los cables en este tipo de dispositivos. Una medida que va acompaada por la comodidad y rapidez en su manejo. Oculus Go es la respuesta a esa necesidad. Adems de precio ms accesible (199 euros), el dispositivo promete una experiencia cercana a las ms exigentes. Esta decisin puede impulsar su adopcin en los prximos meses, segn los expertos. En otros mercados como el asitico, y especialmente Japn, la cultura de ocio electrnico es muy grande, por lo que la realidad virtual se ha beneficiado de este inters. Por esta razn, muchas franquicias como Doom, Skyrim o Gran Turismo han apostado por esta forma de consumo de contenidos para atraer a nuevos consumidores. Se espera, adems, que el mercado de auriculares VR gane un impulso considerable en 2018 gracias a la aparicin de dispositivos de varias marcas como Acer o Asus que apoyan la plataforma Windows Mixed Reality de Microsoft.
La realidad virtual en los negocios se puede aplicar a muchas industrias,
como la fabricacin, la atencin mdica y la educacin, agrega Jason Low, analista. A medida que los proveedores de PC de primer nivel, incluidos HP, Lenovo, Acer, Asus y Dell, lanzan sus propios auriculares uno puede esperar una fuerte adopcin de la realidad virtual en los negocios. Otra de las tendencias en realidad virtual son experiencias sociales, como las ofrecidas por Zero Latency, que permite partidas de hasta ocho jugadores.