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Administradora: Jessica Daz Garca/ noticias de informtica

Las ventas de cascos de realidad


virtual aumentan con Sony como
cabeza del pelotn

Hace un par de aos las previsiones eran tan apabullantemente


esperanzadoras que cualquiera poda llegar a pensar que en
cuestin de poco tiempo la mayora de ciudadanos tendra un
dispositivo de realidad virtual en su hogar. Nada ms lejos de la
realidad. Muchos factores explican por qu esta tecnologa no
ha ido a ms velocidad, pero las ventas quedan lejos de lo
esperado.
Aun as, los datos son incontestables: la realidad virtual ha crecido
este ao, un ciclo de mayor consolidacin, impulsado sobre todo
por el dispositivo de Sony, las gafas PlayStation VR. Su mayor
aliado ha sido su compatibilidad con la consola de sobremesa
PlayStation 4, que est presente en ms de sesenta millones de
hogares. Una oportunidad que no ha desaprovechado la firma
japonesa.
Segn los datos recopilados por la consultora Canalys, este
dispositivo ha tomado la delantera en el mercado. En el ltimo
trimestre se ha superado, por priemra vez, el milln de
unidades de dispositivos inmersivos vendidos. En este
periodo, se comercializaron ms de 490.000 unidades
de PlayStation VR, seguido de Oculus Rift, que envi unos
210.000 auriculares. El tercero en discordia, HTC Vive,
distribuy unas 160.000 unidades. Todas estas marcas
representaron, a su vez, el 86% del mercado total de la realidad
virtual.

Durante este periodo, Oculus, una divisin de la multinacional


norteamericana Facebook, ha aumentado sus envos coincidiendo
con la reduccin del precio por tiempo limitado. Una decisin que
le ha permitido incrementar sus ventas. Tras un primer ao en el que los
elevados precios (700 euros en determinados modelos) fueron el
principal freno del mercado, el inters por este tipo de aparatos que,
por medio de un software, aplicaciones y juegos adaptados intentan
engaar al cerebro, ha aumentado. La adopcin de la realidad virtual
entre los consumidores depende en gran medida del precio, y la estrategia
de Oculus de bajar los precios definitivamente ha ayudado a impulsarla,
apunta en un comunicado el analista de investigacin de
Canalys, Vincent Thielke.
Mientras tanto, otra carrera a la que se ha dado el disparo de salida es en
lo relativo a auriculares independientes. El mercado de la realidad
virtual se distingue por tres tipos de dispositivos. Los de alta
gama que exigen ordenadores de altas prestaciones y, por tanto, suelen
tener precios altos; los de consola, en donde Sony ha sabido sacar
provecho; y la realidad virtual mvil, ms accesible y que requiere de un
telfono mvil inteligente compatible para vivir la experiencia, como es
el caso de Daydream o Gear VR.
La idea con la que trabaja ahora la industria es con la posibilidad de
cortar los cables en este tipo de dispositivos. Una medida que va
acompaada por la comodidad y rapidez en su manejo. Oculus Go es la
respuesta a esa necesidad. Adems de precio ms accesible (199 euros), el
dispositivo promete una experiencia cercana a las ms exigentes. Esta
decisin puede impulsar su adopcin en los prximos meses,
segn los expertos.
En otros mercados como el asitico, y especialmente Japn, la cultura de
ocio electrnico es muy grande, por lo que la realidad virtual se ha
beneficiado de este inters. Por esta razn, muchas franquicias como
Doom, Skyrim o Gran Turismo han apostado por esta forma de consumo
de contenidos para atraer a nuevos consumidores. Se espera, adems, que
el mercado de auriculares VR gane un impulso considerable en 2018
gracias a la aparicin de dispositivos de varias marcas como Acer o Asus
que apoyan la plataforma Windows Mixed Reality de Microsoft.

La realidad virtual en los negocios se puede aplicar a muchas industrias,


como la fabricacin, la atencin mdica y la educacin, agrega Jason
Low, analista. A medida que los proveedores de PC de primer nivel,
incluidos HP, Lenovo, Acer, Asus y Dell, lanzan sus propios auriculares
uno puede esperar una fuerte adopcin de la realidad virtual en los
negocios. Otra de las tendencias en realidad virtual son experiencias
sociales, como las ofrecidas por Zero Latency, que permite partidas de
hasta ocho jugadores.

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