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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN


UNIVERSITARIA UNIVERSIDAD EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS
OCCIDENTALES
EZEQUIEL ZAMORA
OSPINO- ESTADO- PORTUGUESA

EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO


EN EL PROCESO ENSEANZA Y
APRENDIZAJE EN LA UEN GABRIEL
PEREZ DE PAGOLA

MAYO DE 2017
REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN
UNIVERSITARIA UNIVERSIDAD EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS
OCCIDENTALES
EZEQUIEL ZAMORA
OSPINO- ESTADO- PORTUGUESA

EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO EN EL PROCESO ENSEANZA


Y APRENDIZAJE EN LA UEN GABRIEL PEREZ DE PAGOLA

Autores:

Tutor
Ao.
RESUMEN

El presente trabajo de investigacin tuvo por objetivo promover un


Software educativo como apoyo en el proceso enseanza aprendizaje. La
metodologa se insert en un estudio de Alumnos Hoy en da el uso de las
Tecnologas est ampliamente extendido, ocasionando transformaciones en
todos los mbitos de la sociedad. En el escenario educativo especficamente,
las ventajas de proporcionar ambientes inteligentes de enseanza aprendizaje
se hacen sentir en la necesidad de establecer un modelo educativo en la
sociedad informacional que considere el autoaprendizaje mediante entornos
facilitadores de aprendizajes cognitivos.
INDICE GENERAL
Pg.

Introduccin...............................................................................................1
Captulo I. El Problema .......................................................................................... 3
Planteamiento del problema ............................................................................ 3
Objetivos de la investigacin ........................................................................... 6
General..............................................................................................................6
Especficos ....................................................................................................... 6
Justificacin...................................................................................................... 7
Captulo II. Marco Terico ..................................................................................... 8
Antecedentes ................................................................................................... 9
Bases tericas...................................................................................................10
Ventajas y Desventajas de la Tecnologa ....................................................... 10
Software Educativo como Recurso Didctico ................................................. 11
Estructura de un Software Educativo ............................................................. 12
Funciones del Software Educativo ................................................................. 14
Bases Legales...15
Captulo III. Marco Metodolgico ......................................................................... 16
Tipo de Investigacin ....................................................................................... 16
Procedimiento Metodolgico ........................................................................... 17
Captulo IV. La Propuesta ..................................................................................... 18
Introduccin........................................................................................................................ 19
Detalles del diseo...20
Captulo V. Anlisis e interpretacin de datos ................................................... 21
Captulo VI. Conclusiones y Recomendaciones..................................................22
Conclusiones................................................................................................... 23
Recomendaciones......24
INTRODUCCIN
El proceso de enseanza aprendizaje de cualquier rea de estudio, en la
actualidad amerita de programas educativos actualizados con tecnologa, los
programas deben contener temas en rea de informtica y/o computacin con
al menos una aplicacin de estudio, creados con la finalidad especfica de ser
utilizados para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y hacer dinmica e
interactiva la enseanza. Entre las aplicaciones estn el software educativo, de
uso didctico, reconocidos como interactivos, porque permiten un dilogo y un
intercambio de informacin entre el computador y los estudiantes.
En el rea de matemtica existen diversos tipos de software para la enseanza
de las asignaturas, con la idea de incentivar a los estudiantes al estudio de las
mismas, adems de hacer ms dinmico y creativo su aprendizaje. En funcin
de ello, se presenta en este trabajo de investigacin una propuesta que tuvo
como objetivo promover un Software educativo como apoyo al proceso
enseanza aprendizaje de las variaciones y permutaciones. De esta manera se
propone la investigacin bajo la modalidad de proyecto factible, apoyada en un
estudio de campo, tipo descriptivo.
El trabajo se organiza en tres captulos:

El captulo I comprende el planteamiento del problema, los objetivos y


justificacin.

En el captulo II se presenta el marco terico, se destacan algunos


antecedentes de esta investigacin, bases tericas y legales.

En el captulo III se muestra la estructura metodolgica que permite el


desarrollo de la investigacin y fortalece el contexto de estudio.
Por ltimo se sealan las referencias bibliogrficas.

El captulo IV Describe el elemento central de este trabajo el cual consiste en


un software educativo para apoyar el proceso de enseanza- aprendizaje de
las variaciones y permutaciones, el mismo fue desarrollado de acuerdo a las
pautas recogidas por esta investigacin.

El captulo V se ofrece las conclusiones y recomendaciones.

CAPTULO I
EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

La educacin en la actualidad requiere dar respuestas a las necesidades de


acuerdo a los avances tanto cientficos como tecnolgicos, por ello hay que
preparar a los estudiantes para que enfrenten los retos presentes con las
competencias que demanda el mundo laboral. El proceso de enseanza
aprendizaje siempre ha tenido la necesidad de contar con recursos, estrategias
y medios didcticos educativos que sean significativos para que los
conocimientos de los estudiantes se logren de manera efectiva, en la actualidad
no solo se cuenta con apoyos tradicionales como los textos y la pizarra, sino
con herramientas tecnolgicas que van ayudar al docente y a los propios
estudiantes a adquirir con mayor rapidez los conocimientos requeridos en las
diversas asignaturas de los planes de estudios de acuerdo a la modalidad y
nivel que se curse.
Dentro de esas asignaturas est la matemtica, vista hasta ahora como una
materia difcil y complicada por los estudiantes y los docentes han internalizado
que no hay inters en ella. Estas dos situaciones son estudiadas desde
diversas pticas, buscando causas y consecuencias, proponiendo recursos
innovadores, creativos y hasta costosos para lograr un aprendizaje efectivo de
la misma.

Es importante destacar que en la actualidad es necesario que el docente


conozca de los adelantos que existen sobre cmo ensear y/o aprender
matemtica, entre ellos el software educativo diseado.

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

Objetivo General
- Desarrollar un Software educativo como apoyo al proceso enseanza
aprendizaje de las variaciones y permutaciones.

Objetivos Especficos

- Indagar acerca de la importancia que tienen para los estudiantes las


variaciones y permutaciones.

- Determinar los aspectos tcnicos y educativos de un Software para el


proceso enseanza aprendizaje de las variaciones y permutaciones.

- Desarrollar un Software educativo fundamentado en las investigaciones


realizadas.

- Formular estrategias didcticas con un Software educativo sobre


variaciones y permutaciones para el trabajo con los alumnos de 5 ao.

- Aplicar el Software educativo a los alumnos de 5 ao.


-

JUSTIFICACIN
Las transformaciones que caracterizan al proceso educativo en la actualidad,
requieren que este sistema est a la par con los avances tecnolgicos y cientficos de
manera acelerada y no lenta como se ha venido incorporando, especficamente las
tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin (TIC), el problema radica que la
mayora de los educadores prefieren seguir utilizando estrategias y recursos ms
convencionales, sin consolidar que los estudiantes, hoy en da nacen en una era
tecnolgica (computarizada), si estn dispuestos a aprender a travs de todo lo que
emplee tecnologa, porque con ello tienen interactividad activa y creativa, logrando
con ello un aprendizaje significativo .

En la actualidad se encuentra una amplia variedad de software educativo, muchos


de ellos con informacin descontextualizada de la realidad que viven los
estudiantes venezolanos, sin adaptaciones a las demandas curriculares de la
educacin del pas; sin embargo, existe la oportunidad de que sean los propios
educadores quienes puedan modificarlos y adaptarlos, siendo de gran importancia
el hecho de que cada docente invente y cree software dependiendo de las
necesidades e intereses de los estudiantes.

En tal sentido la tecnologa educativa constituye una tendencia pedaggica actual


mediante la cual se puede lograr el desarrollo de habilidades, capacidades y
contribuir a aumentar el rendimiento acadmico del estudiante. De tal manera, que
un software educativo va a contribuir a mejorar el aprendizaje a travs de
procedimientos de obtencin de informacin valiosa y significativa por parte del
estudiante acerca de temas y contenidos que presentan dificultades para l. En
funcin de ello, la presente investigacin tiene relevancia terica, pedaggica y
social.

Tericamente se estar promocionando informacin significativa sobre las


variaciones y permutaciones que son contenidos que se trabajan en el 5 ao de
Bachillerato, en cuanto a la relevancia pedaggica, el software educativo cumple un
papel muy importante como medio de la comunicacin de informacin en la
enseanza y aprendizaje individual y grupal, al igual que permite cambiar el rol del
docente al de un asesor, orientador y facilitador, e igualmente el rol del alumno
reflejado en la autosuficiencia, responsabilidad, retroalimentacin y aprendizaje
individual, se promueve el auto aprendizaje permitiendo el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas, adems sirve de apoyo directamente el proceso de
enseanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo
educacional del hombre del siglo XXI.

Con base a lo planteado la investigacin ser de beneficio a los estudiantes porque


se les est dando la oportunidad de trabajar de manera constructivista, donde ellos
puedan interactuar con su propio aprendizaje, a los docentes al aportarles una
herramienta significativa de un contenido matemtico amplio.

CAPITULO II
MARCO TERICO

Antecedentes

El marco terico hace referencia a tres aspectos fundamentales para darle


consistencia y bases al trabajo que son los antecedentes, trabajos realizados por
otros investigadores y que tienen pertinencia con la problemtica expuesta; las bases
tericas que son las informaciones, teoras y postulados que tienen relacin con las
variables del estudio y las bases legales que representan el marco jurdico del trabajo
con las leyes, decretos, reglamentos entre otros.

En funcin de ello, se presentan los siguientes antecedentes:

Morales y Vera (2007), realizaron un trabajo de investigacin, cuyo objetivo fue


evaluar la eficiencia de un software para la enseanza de Clculo
Integral dirigido a estudiantes de la carrera de Administracin de la Universidad
Nacional Experimental Sur del Lago (UNESUR). El trabajo se desarroll bajo la
metodologa de investigacin cuantitativa, utilizando una variante del mtodo
Delphi, que consiste en el juicio de valor emitido por los expertos sobre la
calidad de un software educativo (SE) diseado.

De igual manera, Macas y Torres (2009), realizaron un trabajo de investigacin


que tuvo como objetivo desarrollar un software educativo para apoyar el
proceso enseanza-aprendizaje del mtodo de reduccin en la resolucin de
sistemas de ecuaciones lineales en la asignatura de Matemtica de tercer ao
en la Escuela Tcnica Industrial Robinsoniana (ETIR) Laudelino Mejas. La
investigacin estuvo enmarcada dentro de la modalidad proyecto factible; la
poblacin objeto de estudio en esta fase estuvo conformada por seis (6)
docentes de Matemtica y 20 alumnos de tercer ao

En este orden de ideas, Martnez y Cegarra (2010), presentaron una


investigacin cuyo objetivo fue evaluar el impacto del uso de software educativo
en la enseanza aprendizaje de la Cada Libre de los Cuerpos en el Tercer
Ao de Educacin Media General del Liceo Bolivariano Monay. Se propuso un
diseo de investigacin de campo que permiti recolectar los datos
directamente de la realidad objeto de estudio, mediante la aplicacin de dos
cuestionarios (estudiantes y docentes). Concluyendo que la aplicacin de un
software educativo como medio didctico, en la asignatura Fsica de Tercer
Ao, conlleva a mejorar la calidad del proceso de enseanza aprendizaje en lo
referente a la Cada Libre de los Cuerpos.

BASES TERICAS
Teoras que sustentan la investigacin.

Las teoras de aprendizaje desde el punto de vista psicolgico han estado asociadas
a la realizacin del mtodo pedaggico en la educacin, por ello, las actuales
proponen enfoques innovadores a la instruccin matemtica. Estas innovaciones
utilizan varios enfoques entre ellos la teora cognoscitiva que busca conocimiento
significativo el cual consiste en la comprensin ms que en la memorizacin de los
contenidos que se desarrollan en clase.

Las teoras cognitivas tienen como su principal exponente al constructivismo, que


cubre a travs de una serie de postulados la cognicin o cmo aprende la persona de
manera individual, porque el aprendizaje es visto como un proceso de construccin
del individuo, de all, que el uso de la tecnologa es vista como una manera activa de
aprender.

De tal manera, que el uso del computador sirve de intercambio entre los programas
introducidos y el razonamiento de la persona, de all que ayuda al desarrollo de la
inteligencia porque la persona y maquina interactan en la construccin del
pensamiento, reconociendo que existe un equilibrio que se lleva a cabo mediante dos
procesos, ntimamente relacionados y dependientes, que son la asimilacin y la
acomodacin.

Con base a lo anterior, se comprende que la conducta humana se concibe como


resultado del proceso por el cual la mente acta (procesan) sobre los datos que
proceden del entorno interno o externo (informacin). Toda la informacin es
procesada por una serie de memorias, que ejecutan y almacenan de forma distinta y
que adems estn sujetas a determinadas limitaciones en su funcin. La combinacin
de tales memorias constituye el sistema de procesamiento de la informacin y con
ello la construccin del conocimiento ocurre primariamente por la interaccin del nio
con el mundo fsico.

Teniendo presente que el ser humano desde que llega al mundo se encuentra
rodeado de personas y objetos, crece y desarrolla en contacto con ellos, necesitando
de los mismos para crecer y aprender

De acuerdo a Brunner (Citado por Flores, 2003), la tecnologa se asume como una
revolucin en educacin porque trajo cambios en los siguientes aspectos:
- El conocimiento dej de ser lento, estable y escaso, para convertirse rpido,
variable y abundante.
- La institucin escolar dej de ser la nica institucin en proyectar el
conocimiento, porque de la tecnologa y sus programas tambin se adquiere ste de
manera activa.
- El profesor y los textos dejan de ser los soportes exclusivos del saber y la
enseanza, se imponen las computadoras, el vdeo, las bases de datos, los
hipertextos, los hipermedia, el hardware, software, Internet, redes, entre otros
utilizados para aprender diversos temas y contenidos educativos.
- Ya se deja de confiar en la escuela como formadora de competencias y
aprendizajes que responda a las demandas de la nueva sociedad del conocimiento,
precisamente porque no se desarrollan contenidos y actividades relacionadas con
las tecnologas.

Ventajas y Desventajas de la Tecnologa

Ventajas

- Informacin actualizada.
- Interactuar con diversa personas.
- Ahorro de tiempo y esfuerzo.
- Aprender al mismo ritmo.
- Estudiantes y profesores tienen acceso en diferente tiempo y lugar.
- La informacin se puede salvar y recuperar.

Desventajas

- Requiere de equipos costosos.


- Requiere una cuidadosa planificacin.
- Los materiales preparados tienen valor solo para los programas.
- Prdida del hbito de la lectura, anlisis y el copiar conclusiones.
- Requieren orientacin por parte de los padres y docentes para evitar el mal
uso de las mismas.
- Los juegos de videos, algunos programas de TV e Internet conllevan a
conductas agresivas

Software Educativo como Recurso Didctico

Es importante destacar que los recursos didcticos son todos aquellos que se utilizan
para hacer ms ameno y significativo el proceso de enseanza aprendizaje.

Por lo tanto, los recursos didcticos hacen referencia tanto a lo tecnolgico,


audiovisual e impreso que se seleccionan en funcin de los objetivos a desarrollar. Lo
importante es reconocer que estos recursos sirven para aprender algo, o bien con su
uso se genera un aprendizaje significativo.

Dentro de estos recursos estn el software educativo o programas educativos y


didcticos creados con la finalidad especfica de ser utilizados

Estructura de un Software Educativo


Todo software educativo est conformado por una serie de estructuras que hacen del
mismo un programa funcional, sobre ello Marques (1996) explica que los software
educativos tienen la siguiente estructura El entorno de comunicacin o interfaz.

Es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus
usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales.
Est integrada por dos sistemas:
- El sistema de comunicacin programa-usuario, que facilita la transmisin de
informaciones al usuario por parte del computador, incluye:

(a) Las pantallas a travs de las cuales los programas presentan informacin a
los usuarios
(b) los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras
(c) el empleo de otros perifricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, mdems,
convertidores digitales-analgicos.

El sistema de comunicacin programa-usuario, que facilita la transmisin de


informacin del usuario hacia la computadora, incluye: El uso del teclado y el ratn,
mediante los cuales los usuarios introducen al computador un conjunto de rdenes o
respuestas que los programas reconocen; el empleo de otros perifricos: micrfonos,
lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas tctiles, lpices pticos,
modems, lectores de tarjetas, convertidores analgico-digitales. Con la ayuda de las
tcnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologas multimedia, se
investiga la elaboracin de entornos de comunicacin cada vez ms intuitivos y
capaces de proporcionar un dilogo abierto y prximo al lenguaje natural.

Las bases de datos


Contienen la informacin especfica que cada programa presentar a los alumnos.

Pueden estar constituidas por:


- Modelos de comportamiento. Representan la dinmica de unos sistemas. Se
distingue: modelos fsico-matemticos, que tienen unas leyes perfectamente
determinadas por unas ecuaciones y los no deterministas, regidos por unas leyes no
totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables
aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.

- Datos de tipo texto, informacin alfanumrica.


- Datos grficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos,
fotografas, secuencias de video, entre otros.
- Sonido. Como los programas que permiten componer msica, escuchar
determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

El motor o algoritmo. El algoritmo del programa, en funcin de las acciones de los


usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la informacin de las bases de
datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de
algoritmo:
- Lineal: cuando la secuencia de las actividades es nica.
- Ramificado: cuando estn predeterminadas posibles secuencias segn las
respuestas de los alumnos.

Tipo entorno. Cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario
a la informacin principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qu ha de
hacer y cundo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
- Esttico. Si el usuario slo puede consultar (y en algunos casos aumentar o
disminuir) la informacin que proporciona el entorno, pero no puede modificar su
estructura.
- Dinmico. si el usuario, adems de consultar la informacin, tambin puede
modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
- - Programable. Si a partir de una serie de elementos el usuario puede
construir diversos entornos.

Funciones del Software Educativo

Un software educativo puede cumplir varias funciones, particularmente uno destinado


a la matemtica de acuerdo a Hernndez (2005) son las siguientes:
- Son un medio de comunicacin entre el profesor y el estudiante, con el fin de
hacer ms eficaz la enseanza y el aprendizaje particularmente el de la matemtica.
- Permiten presentar conceptos haciendo referencia a su interpretacin
geomtrica, exploracin de diferentes situaciones facilitndole al estudiante la
comprensin de conceptos y la solucin de ejercicios y practicar y complementar la
comprensin de conceptos a los que el profesor no podr dedicarle ms tiempo en el
aula.
Otras de las funciones del Software educativo presentadas por Marques (1996) son:
Informativa, instructiva, motivadora, evaluadora, investigadora, expresiva,
metalingstica e innovadora.
Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de sus actividades
presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la
realidad a los estudiantes. Como todos los medios didcticos, estos materiales
representan la realidad y la ordenan.
Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje
de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas
actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar.

el logro de unos objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de


aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global
de la informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial
(propio de los textos escritos).
Con todo, si bien la computadora acta en general como mediador en la construccin
del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas
tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que
dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos.
Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e
interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea
necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Por lo
tanto la funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este tipo de
materiales didcticos, y resulta extremadamente til para los profesores.
Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite
responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Esta evaluacin puede ser de dos tipos:
- Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de las
respuestas que le da la computadora.
- Explcita, cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del
alumno. Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que disponen de
mdulos especficos de evaluacin.
Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de
datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas

Bases Legales
El presente estudio se basa legalmente en los siguientes documentos: La
Constitucin Bolivariana de Venezuela (1999) en el artculo 102, establece que la
educacin es un instrumento del conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico
al servicio de la sociedad... su finalidad es desarrollar el potencial creativo de cada
ser humano... (p. 103)

De aqu la necesidad de formar al educando y educador comprometido con los


nuevos adelantos tecnolgicos, donde se comprenda el derecho y la necesidad de
recibir una educacin basada en lo actual, para que as puede participar en los
cambios que se espera que l realice cuando le toque enfrentarse a un mundo lleno
de avances tecnolgicos. En funcin de ello, las instituciones desde el preescolar
hasta las Universidades deben implementar acciones donde se haga realidad esta
necesidad.

La Ley Orgnica de Educacin (2009), establece en su Art. 6 en las Competencias


del Estado Docente, en cuanto a la planificacin, ejecucin, coordinacin, polticas y
programas para alcanzar el nuevo modelo de escuela el uso y desarrollo de las
tecnologas de la informacin y comunicacin (p. 10).

Por lo tanto, el docente debe planificar y ejecutar actividades a travs de programas


tecnolgicos, entre ellos el software educativo y con ello contribuir a fomentar el
pensamiento crtico y reflexivo, el autoaprendizaje y el trabajo liberador que es uno
de los enfoques pedaggicos de las TIC. (Ministerio del Poder Popular para la
Educacin, 2007).

De esta manera, los programas tecnolgicos, entre ellos el software educativo se


convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma a los alumnos, de
receptores pasivos de la informacin en participantes activos logrando as
personalizar la educacin, al permitir a cada alumno avanzar segn su propia
capacidad, no obstante la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no
asegura la formacin de mejores alumnos si entre otros requisitos dichos procesos no
van guiados y acompaados por el docente y una buena planificacin de lo que tiene
que hacer el estudiante.

CAPITULO III
MARCO METODOLGICO

Este captulo tiene por finalidad describir en forma breve el proceso que se deber
seguir para desarrollar la investigacin, mostrando cada uno de los pasos que
intervienen en dicho proceso. Contiene la descripcin y argumentacin de las
principales decisiones metodolgicas adoptadas segn el tema de investigacin y las
posibilidades de los investigadores, por ello se determina el diseo, nivel, tipo de la
investigacin, as como la poblacin, muestra, las tcnicas e instrumentos, anlisis de
datos y procedimiento metodolgico.

De acuerdo a los objetivos planteados en la investigacin, sta se ubica dentro de un


diseo de campo. Este diseo de investigacin permite la recoleccin de los datos
claramente de la realidad, donde el investigador podr tomar en cuenta, que los
datos no han sido manipulados en ningn momento.

Procedimiento Metodolgico

En este punto se describen brevemente las etapas que se cumplieron en la


realizacin de la investigacin, entre ellas estn:

1. Se realiz el diagnstico en la comunidad a objeto de estudio, utilizando la


entrevista como tcnica de recoleccin de datos, verificndose la problemtica
existente.
2. Se desarrollar el software educativo sobre las variaciones y permutaciones,
fundamentndose en los datos recolectados en el diagnstico.
3. Se elaborar el instrumento para ser aplicado a la muestra y verificar el
problema seleccionado.
4. El instrumento se someter a validacin de acuerdo con el juicio de expertos.
5. Evaluacin del Software Educativo. El cuestionario ser aplicado, a travs de
una prueba piloto, a los sujetos de la investigacin.
6. Se realizar el anlisis e interpretacin de los resultados obtenidos.
CAPITULO IV
LA PROPUESTA

Introduccin

Cuando llegamos a las etapas de diseo y desarrollo de un software educativo


comprendemos la importancia del diagnstico, evaluacin de la situacin actual y de
los planteamientos tericos fundamentales que enmarcan el proyecto, es por ello
que en esta parte deben haberse analizado estos aspectos o por lo menos hacerlo
de manera simultnea al desarrollo del software. Induce al usuario a que trate de
resolver los ejercicios antes de conocer la solucin final.

Los siguientes objetivos.

Objetivo General:

Servir como un nuevo recurso en el proceso de enseanza aprendizaje

Objetivos Especficos:

.-Presentar una interfaz amigable y atractiva para que despierte el inters del
usuario.

.-Brindar las bases tericas que permitan reforzar los conocimientos previos del
alumno acerca de los temas que trata.

.-Proporcionar procedimientos grficos e interactivos.

Recursos utilizados para el desarrollo de software

.-Computador
.- Sistema Operativo Windows

.- Lenguaje de Programacin Visual Basic 6.0.


.- Microsoft Power Point 2007.
.- Microsoft Paint 5.1.
.- Microsoft Word 2007.

En cuanto al recurso humano, se contuenta con la colaboracin de un Tcnico


Superior Universitario en Informtica, el cual fundamentndose en la informacin y
el anlisis de los investigadores ejecut el diseo y desarrollo del Software
Educativo.

CAPTULO V
ANLISIS E INTERPRETACIN DE DATOS

El presente captulo se orienta a analizar la promocin de un Software Educativo


como apoyo en el proceso enseanza aprendizaje de las variaciones y
permutaciones.

Con la tcnica de anlisis de datos, se estableci la estadstica descriptiva que de


acuerdo a Busot (1991), es la que determina Las medidas descriptivas que
identifican caractersticas, proveen una base para conocer los valores poblacionales,
estiman la magnitud de la relacin y proveen una base para establecerse
predicciones entre conjuntos de datos (p.268).

Con ello se quiere explicar, que a travs del anlisis estadstico que se aplic a cada
uno de los tems, se estableci la descripcin correspondiente dependiendo de lo
expresado por la muestra. Estableciendo las frecuencias porcentuales y
exponindolas en cuadros y grficas los cuales fueron analizados cualitativamente en
funcin de las respuestas emitidas por los alumnos.
Tambin en este captulo se hace un anlisis de las observaciones hechas por los
estudiantes de la muestra, en donde dan a conocer su opinin personal sobre el
software educativo como apoyo en el proceso enseanza aprendizaje de las
variaciones y permutaciones, trabajado con ellos.

CAPTULO VI

CONLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones

Partiendo de la revisin y anlisis de los datos recopilados de los alumnos de quinto


ao del Liceo UEN GABRIEL PEREZ DE PAGOLA con el fin de evaluar el software
educativo y su factibilidad de aplicacin en las instituciones de educacin secundaria.

Entonces hay que introducir cambios innovadores en las estrategias y en los


materiales y recursos utilizados al impartir este tema, bien sea en el aula o con el uso
del CBIT.

Lo anteriormente descrito deja claro que existe una problemtica con relacin al
proceso de enseanza aprendizaje del tema, lo que va a dificultar, por ende, el
posterior desarrollo de las clases en otras reas como fsica, geometra, clculo, en
un futuro cercano, ya que las variaciones y las permutaciones se convertir en una
herramienta para abordar nuevos temas de estas reas y otras.

Con relacin a la interfaz, los alumnos se mostraron satisfechos al interactuar con el


software diseado por los investigadores, reconociendo que su manejo fue fcil,
rpido y divertido.
Recomendaciones

Promover el uso del laboratorio de computacin en los profesores de la institucin,


para fomentar en ellos el manejo de las TIC.

Impulsar el uso del SOFTWARE como herramienta de enseanza aprendizaje en


apoyo a las clases de aula durante el desarrollo del tema mencionado. Del mismo
modo se sugiere tomarlo en cuenta durante la planificacin didctica anual.

Indagar acerca de otro software educativo que puedan servir como mediadores en el
proceso de enseanza aprendizaje en otros temas de la asignatura de Matemtica.

Se sugieren a las instituciones de educacin superior que se dedican a la formacin


de docentes, que realicen los estudios pertinentes a los currculos respectivos, de
manera tal que estos se ajusten a los constantes cambios generados por las TIC y
as modernizar positivamente el proceso de formacin inicial de futuros docentes.

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