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MAYO DE 2017
REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN
UNIVERSITARIA UNIVERSIDAD EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS
OCCIDENTALES
EZEQUIEL ZAMORA
OSPINO- ESTADO- PORTUGUESA
Autores:
Tutor
Ao.
RESUMEN
Introduccin...............................................................................................1
Captulo I. El Problema .......................................................................................... 3
Planteamiento del problema ............................................................................ 3
Objetivos de la investigacin ........................................................................... 6
General..............................................................................................................6
Especficos ....................................................................................................... 6
Justificacin...................................................................................................... 7
Captulo II. Marco Terico ..................................................................................... 8
Antecedentes ................................................................................................... 9
Bases tericas...................................................................................................10
Ventajas y Desventajas de la Tecnologa ....................................................... 10
Software Educativo como Recurso Didctico ................................................. 11
Estructura de un Software Educativo ............................................................. 12
Funciones del Software Educativo ................................................................. 14
Bases Legales...15
Captulo III. Marco Metodolgico ......................................................................... 16
Tipo de Investigacin ....................................................................................... 16
Procedimiento Metodolgico ........................................................................... 17
Captulo IV. La Propuesta ..................................................................................... 18
Introduccin........................................................................................................................ 19
Detalles del diseo...20
Captulo V. Anlisis e interpretacin de datos ................................................... 21
Captulo VI. Conclusiones y Recomendaciones..................................................22
Conclusiones................................................................................................... 23
Recomendaciones......24
INTRODUCCIN
El proceso de enseanza aprendizaje de cualquier rea de estudio, en la
actualidad amerita de programas educativos actualizados con tecnologa, los
programas deben contener temas en rea de informtica y/o computacin con
al menos una aplicacin de estudio, creados con la finalidad especfica de ser
utilizados para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y hacer dinmica e
interactiva la enseanza. Entre las aplicaciones estn el software educativo, de
uso didctico, reconocidos como interactivos, porque permiten un dilogo y un
intercambio de informacin entre el computador y los estudiantes.
En el rea de matemtica existen diversos tipos de software para la enseanza
de las asignaturas, con la idea de incentivar a los estudiantes al estudio de las
mismas, adems de hacer ms dinmico y creativo su aprendizaje. En funcin
de ello, se presenta en este trabajo de investigacin una propuesta que tuvo
como objetivo promover un Software educativo como apoyo al proceso
enseanza aprendizaje de las variaciones y permutaciones. De esta manera se
propone la investigacin bajo la modalidad de proyecto factible, apoyada en un
estudio de campo, tipo descriptivo.
El trabajo se organiza en tres captulos:
CAPTULO I
EL PROBLEMA
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
Objetivo General
- Desarrollar un Software educativo como apoyo al proceso enseanza
aprendizaje de las variaciones y permutaciones.
Objetivos Especficos
JUSTIFICACIN
Las transformaciones que caracterizan al proceso educativo en la actualidad,
requieren que este sistema est a la par con los avances tecnolgicos y cientficos de
manera acelerada y no lenta como se ha venido incorporando, especficamente las
tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin (TIC), el problema radica que la
mayora de los educadores prefieren seguir utilizando estrategias y recursos ms
convencionales, sin consolidar que los estudiantes, hoy en da nacen en una era
tecnolgica (computarizada), si estn dispuestos a aprender a travs de todo lo que
emplee tecnologa, porque con ello tienen interactividad activa y creativa, logrando
con ello un aprendizaje significativo .
CAPITULO II
MARCO TERICO
Antecedentes
BASES TERICAS
Teoras que sustentan la investigacin.
Las teoras de aprendizaje desde el punto de vista psicolgico han estado asociadas
a la realizacin del mtodo pedaggico en la educacin, por ello, las actuales
proponen enfoques innovadores a la instruccin matemtica. Estas innovaciones
utilizan varios enfoques entre ellos la teora cognoscitiva que busca conocimiento
significativo el cual consiste en la comprensin ms que en la memorizacin de los
contenidos que se desarrollan en clase.
De tal manera, que el uso del computador sirve de intercambio entre los programas
introducidos y el razonamiento de la persona, de all que ayuda al desarrollo de la
inteligencia porque la persona y maquina interactan en la construccin del
pensamiento, reconociendo que existe un equilibrio que se lleva a cabo mediante dos
procesos, ntimamente relacionados y dependientes, que son la asimilacin y la
acomodacin.
Teniendo presente que el ser humano desde que llega al mundo se encuentra
rodeado de personas y objetos, crece y desarrolla en contacto con ellos, necesitando
de los mismos para crecer y aprender
De acuerdo a Brunner (Citado por Flores, 2003), la tecnologa se asume como una
revolucin en educacin porque trajo cambios en los siguientes aspectos:
- El conocimiento dej de ser lento, estable y escaso, para convertirse rpido,
variable y abundante.
- La institucin escolar dej de ser la nica institucin en proyectar el
conocimiento, porque de la tecnologa y sus programas tambin se adquiere ste de
manera activa.
- El profesor y los textos dejan de ser los soportes exclusivos del saber y la
enseanza, se imponen las computadoras, el vdeo, las bases de datos, los
hipertextos, los hipermedia, el hardware, software, Internet, redes, entre otros
utilizados para aprender diversos temas y contenidos educativos.
- Ya se deja de confiar en la escuela como formadora de competencias y
aprendizajes que responda a las demandas de la nueva sociedad del conocimiento,
precisamente porque no se desarrollan contenidos y actividades relacionadas con
las tecnologas.
Ventajas
- Informacin actualizada.
- Interactuar con diversa personas.
- Ahorro de tiempo y esfuerzo.
- Aprender al mismo ritmo.
- Estudiantes y profesores tienen acceso en diferente tiempo y lugar.
- La informacin se puede salvar y recuperar.
Desventajas
Es importante destacar que los recursos didcticos son todos aquellos que se utilizan
para hacer ms ameno y significativo el proceso de enseanza aprendizaje.
Es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus
usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales.
Est integrada por dos sistemas:
- El sistema de comunicacin programa-usuario, que facilita la transmisin de
informaciones al usuario por parte del computador, incluye:
(a) Las pantallas a travs de las cuales los programas presentan informacin a
los usuarios
(b) los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras
(c) el empleo de otros perifricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, mdems,
convertidores digitales-analgicos.
Tipo entorno. Cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario
a la informacin principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qu ha de
hacer y cundo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
- Esttico. Si el usuario slo puede consultar (y en algunos casos aumentar o
disminuir) la informacin que proporciona el entorno, pero no puede modificar su
estructura.
- Dinmico. si el usuario, adems de consultar la informacin, tambin puede
modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
- - Programable. Si a partir de una serie de elementos el usuario puede
construir diversos entornos.
Bases Legales
El presente estudio se basa legalmente en los siguientes documentos: La
Constitucin Bolivariana de Venezuela (1999) en el artculo 102, establece que la
educacin es un instrumento del conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico
al servicio de la sociedad... su finalidad es desarrollar el potencial creativo de cada
ser humano... (p. 103)
CAPITULO III
MARCO METODOLGICO
Este captulo tiene por finalidad describir en forma breve el proceso que se deber
seguir para desarrollar la investigacin, mostrando cada uno de los pasos que
intervienen en dicho proceso. Contiene la descripcin y argumentacin de las
principales decisiones metodolgicas adoptadas segn el tema de investigacin y las
posibilidades de los investigadores, por ello se determina el diseo, nivel, tipo de la
investigacin, as como la poblacin, muestra, las tcnicas e instrumentos, anlisis de
datos y procedimiento metodolgico.
Procedimiento Metodolgico
Introduccin
Objetivo General:
Objetivos Especficos:
.-Presentar una interfaz amigable y atractiva para que despierte el inters del
usuario.
.-Brindar las bases tericas que permitan reforzar los conocimientos previos del
alumno acerca de los temas que trata.
.-Computador
.- Sistema Operativo Windows
CAPTULO V
ANLISIS E INTERPRETACIN DE DATOS
Con ello se quiere explicar, que a travs del anlisis estadstico que se aplic a cada
uno de los tems, se estableci la descripcin correspondiente dependiendo de lo
expresado por la muestra. Estableciendo las frecuencias porcentuales y
exponindolas en cuadros y grficas los cuales fueron analizados cualitativamente en
funcin de las respuestas emitidas por los alumnos.
Tambin en este captulo se hace un anlisis de las observaciones hechas por los
estudiantes de la muestra, en donde dan a conocer su opinin personal sobre el
software educativo como apoyo en el proceso enseanza aprendizaje de las
variaciones y permutaciones, trabajado con ellos.
CAPTULO VI
CONLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Lo anteriormente descrito deja claro que existe una problemtica con relacin al
proceso de enseanza aprendizaje del tema, lo que va a dificultar, por ende, el
posterior desarrollo de las clases en otras reas como fsica, geometra, clculo, en
un futuro cercano, ya que las variaciones y las permutaciones se convertir en una
herramienta para abordar nuevos temas de estas reas y otras.
Indagar acerca de otro software educativo que puedan servir como mediadores en el
proceso de enseanza aprendizaje en otros temas de la asignatura de Matemtica.