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Informe escrito: TIC, Pedagoga y RED para la incorporacin en la prctica educativa

POR: Vctor Hugo Vlez

PRESENTADO A:

Rolando Fabin Junco Orduz

UNIVERSIDAD DE SANTANDER (UDES)

NOVIEMBRE DE 2017
La tecnologa es el conocimiento cientfico puesto al servicio del hacer educativo. As mismo,
las prcticas educativas siempre han estado orientadas por la pedagoga, por una manera de
promover los procesos de aprendizaje del otro y de una sociedad en general. Pero ante la
aparicin de la TIC en la educacin, se abre la posibilidad de integracin pero en una nueva
totalidad Pedagoga-TIC, la cual se presenta en la diversidad que surge de las mltiples
propuestas pedaggicas y las mltiples maneras de enriquecerlas al integrarse con la
diversidad de las TIC. En particular las tecnologas de la informacin (informtica),
constituyen un reto para el proyecto educativo, tanto en su uso para dinamizar el cambio
educativo, como en la apropiacin de la tecnologa misma, en y para los procesos de
aprendizaje. Este reto es asumido por las instituciones y estados, en mayor o menor
profundidad y con diferentes formas y propsitos, segn sea su postura frente a la informtica
misma. (Maturano, 2002).

La pedagoga la gua fundamental del hacer escolar, ante la presencia de la tecnologa y sus
artefactos reclamando cambios en las prcticas escolares, las instituciones y cada uno de sus
docentes se preguntan por la reformulacin de los modelos pedaggico para considerar la
integracin de las TIC en procura de mejorar los procesos de aprendizaje. Un ambiente de
aprendizaje que incluya las TIC debe permitir al docente y al estudiante elegir secuencias
alternativas y tiempos flexibles para abordar las actividades de aprendizaje, por la gran
variedad de mtodos que se pueden utilizar para satisfacer los diversos estilos de aprendizaje
(Maturano, 2002).

Los entornos virtuales, junto con nuevas metodologas y conceptos en el mbito de las
tecnologas emergentes, son herramientas valiosas para el aprendizaje, la investigadora
espaola (Martinez, 2013) plantea que las tecnologas emergentes comprenden las
telecomunicaciones, los dispositivos mviles, cdigos QR, la realidad aumentada, juegos,
manshups, y ambientes 3D, entre otras y que a nivel global estn apoyando tendencias como
la gamificacion, el e-learning y el aula al revs (flipped classroom) en la que los estudiantes
realizan ms tareas en clase que en la casa y aprenden a trabajar ms en equipo.

Las Tecnologas emergentes en la educacin ofrecen al estudiante una visin general sobre
las principales tecnologas emergentes y su integracin en la educacin. Para esto se toma
como referencia las tecnologas identificadas por el New Media Consorcio en el informe
Horizon desde el 2007 hasta hoy. Ya que dicho informe no solo es un referente mundial al
respecto, sino tambin porque cada da son ms los docentes que se acercan a ste buscando
herramientas que contribuyan a enriquecer sus ambientes de aprendizaje (Centro de Estudos
Educao e Sociedade, 2013).

Debido a todos estos cambios que se han venido presentando en los sistemas educativos con
la llegada de las TIC, el docente en usos educativos de las TIC como un factor determinante
para superar dificultades y as eliminar la brecha digital que existe entre la generacin que
est siendo educada y la generacin de sus educadores. Es de considerar que lo fundamental
para superar esta brecha digital se encuentra en el planteamiento educativo, en el uso de las
TIC, en el nfasis que se debe hacer en el desarrollo de capacidades, habilidades y destrezas,
en las mltiples posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologas para aprender a investigar,
trabajar en equipo y producir materiales educativos retadores e innovadores. Pero para que
las posibilidades se transformen en realidades se requiere de la presencia y accin de docentes
formados en uso educativo de las TIC que puedan orientar a sus estudiantes en los procesos
de anlisis, seleccin, utilizacin de la gran cantidad de informacin que hoy tienen a su
alcance y la construccin de una visin crtica frente a la misma. Segn (MEN, 2014) las
competencias TIC que el docente debe tener son: Tecnolgica, Comunicativa, Pedaggica,
Gestin e Investigativa.

La competencia Tecnolgica busca que la educacin se integre con las TIC para mejorar los
espacios de enseanza y aprendizaje. Es por eso que se han establecido ambientes virtuales,
como las pizarras digitales o lenguajes de programacin para nios. El televisor, proyector o
computador tambin son elementos tecnolgicos para la pedagoga.
De tal manera, esta competencia pretende desarrollar la capacidad de seleccionar y utilizar
de la mejor manera las herramientas tecnolgicas.

La segunda competencia, la Comunicativa, muestra que las TIC permiten una conexin de
expresin entre estudiantes, docentes e investigadores, entre otros, para relacionarse en
espacios virtuales y audiovisuales.

Para la competencia Pedaggica, las TIC han consolidado formas de aproximacin al


quehacer docente, con el fin de enriquecer el arte de ensear. Esta competencia, sin duda, es
el eje central de la prctica de los docentes.
Segn el Plan Sectorial de Educacin, la competencia de Gestin educativa se enfoca en que
exista una armona en planear, hacer, evaluar y decidir, para potenciar la gestin escolar, y
en estos procesos existen tecnologas que permiten que esta competencia se desarrolle
eficientemente.

La ltima competencia, la Investigativa, se liga con la de gestin y creacin del


conocimiento. Es necesario tener en cuenta que el internet ha sido el repositorio del
conocimiento de la humanidad; por eso es importante que los docentes tengan la capacidad
de utilizar las TIC para transformar el saber y generar nuevos conocimientos.

El mismo rol tradicional del docente es superado por nuevas exigencias en cuanto a
esquemas formativos, situacin que preocupa a ms docentes, que ven como los nuevos retos
y requerimientos de una nueva sociedad, exigen nuevas capacidades y conocimientos por
parte de los profesores o de quien haga su parte en el aula de clase. La situacin actual es
dinmica y variada. Es comn encontrar una tendencia marcada por parte de las
universidades, buscando innovar en sus modelos pedaggicos y la mejor manera para lograrlo
es ofertando programas con el apoyo de las nuevas tecnologas de la informacin y las
comunicaciones, los cuales han tenido en los ltimos 15 aos un auge creciente, geomtrico
y constante. Tal situacin lleva a los directivos de las instituciones de educacin superior a
romper mitos y esquemas anquilosados por siglos de estancamiento en la manera de seguir
una clase y obviamente conlleva al planteamiento de algunas de las siguientes inquietudes:
estn preparados los docentes universitarios para afrontar el reto?, cmo respondern los
estudiantes a nuevos modelos pedaggicos?, est en capacidad el docente para aceptar un
nuevo esquema, donde su rol protagnico cambia, por el papel estelar del alumno?; se est
preparado tecnolgicamente para afrontar esta nueva realidad?, son stos algunos de las
cuestionamientos que ms aquejan al cuerpo directivo y docente de una institucin de
educacin superior y que impiden en gran medida dar el salto que se requiere para afrontar
el reto de la virtualidad e incorporarlo como mediador del proceso enseanza aprendizaje.
(Arboleda, 2010)

Es importante considerar la importancia que tienen los directivos en el rompimiento de los


diferentes modelos mentales que se requieren para iniciar un proceso de transformacin
cultural; si los directivos tienen plasmado en su mente el cambio, ser mucho ms sencillo
irradiar esa mentalidad entre los docentes que hasta el momento han sido presenciales,
sintiendo estos un mayor respaldo y seguridad.

En consecuencia, el salto a la virtualidad no puede asumirse como un experimento social,


debe considerarse la relevancia del mismo y su permanencia en el tiempo, pues desde la
experiencia, el crecimiento es tan rpido y a tan corto plazo, que es muy perjudicial echar
marcha atrs.

El reto de las TIC es una realidad, pues el docente tiene ante s, el asumir los cambios con
madurez y templanza, la exigencia es reinventarse, buscar y adquirir bsicas y nuevas
destrezas informticas, aprender en el marco de comunidades virtuales, hacer uso de los
recursos disponibles en las redes y lo mejor de todo, que han posibilitado en sus estudiantes,
no solo a travs de modelar, sino de experiencias y espacios de aprendizaje, para ser un
facilitador (Sigales, 2004) un dinamizador (Salinas, 1999) del proceso de aprendizaje de sus
estudiantes.

Los profesores ante esta nueva realidad, deben ser capaces de acomodarse a constantes
cambios, la gran mayora de ellos con un gran impacto a nivel personal como laboral. El rol
del docente necesariamente cambia ante esta nueva realidad, ya el papel del profesor que
ensea, es cambiado por el papel de un profesor que facilita el aprendizaje del alumno, y este
reto que plantean estas nuevas metodologas de aprendizaje, exigen por parte del docente un
conjunto de competencias y habilidades necesarias para afrontar el fuerte cambio de
escenario en el que se desarrollan los nuevos procesos formativos apoyados en las TIC.

El colectivismo (Siemens, 2004) se ha presentado como una teora que supera las tres
grandes teoras sobre el aprendizaje. Hay que sealar que conductismo, cognitivismo y
constructivismo no son en s mismo teoras, sino enfoques tericos bajo cuya categora se
agrupan teoras que poseen unas caractersticas comunes respecto a la naturaleza del
conocimiento y acerca de las funciones de conocer y de representar la realidad, as como
atribuir relaciones entre funciones del conocimiento, condiciones en que se produce y
naturaleza de este. Igualmente hay que sealar que el constructivismo es considerado como
un enfoque que se incluye dentro de las corrientes cognitivistas, tal como hemos visto. En
este punto, el trabajo de Siemens contradice la totalidad de autores, que consideran al
constructivismo como una corriente incluida en el cognitivismo segn se ha visto en otra que
supera las anteriores en sus limitaciones a la hora de interpretar los efectos, las ventajas y en
la concepcin de la naturaleza con que se produce el conocimiento en los entornos
tecnolgicos digitales, en los que se procesa de la informacin y de la comunicacin pero
tambin tiene lugar actividad social de los individuos conectados. Igualmente es cierto que
el conectivismo, tal como lo presenta su autor original (Siemens, 2004) es una interpretacin
de algunos de los procesos que se producen en el seno de la Sociedad de la Informacin y del
Conocimiento (SIC), relacionados con la educacin, en la que se atribuye un significado y
una proyeccin de estos cambios en el mbito de la prctica educativa y de su organizacin.
Este corpus de ideas ha tenido y tiene en la actualidad un gran impacto en el mundo
acadmico y en la industria del eLearning. Impacto que ha venido determinado en parte por
el efecto de difusin que producen los entornos 2.0, pero sobre todo por constituir la base
terica de los Cursos Masivos Abiertos Online (Zapata-Ros, 2013) .parte del trabajo.

Todo esto citado nos lleva a una reflexin en la cual las instituciones educativas se estn
adaptando a uso de las TIC como un medio de apoyo a la enseanza, esto ha implicado a
desarrollar modelos de enseanza ms flexibles y accesibles donde un docente asume su rol
de orientador para facilitar los recursos necesarios a los estudiantes, para que ellos exploren
y elaboren nuevos conocimientos de forma efectiva. En el contexto actual se evidencia en
uso de las TIC en los colegios pero reducidos solamente al rea de tecnologa e informtica
por parte de los docentes, limitando su uso al simple adiestramiento ofimtico de manejo de
alguno programas que incluso no llegan a ser aplicados en las diferentes asignaturas de
enseanza.

Este tema de las Tic es uno de los de mayor preocupacin en la instituciones educativas
puesto que alguno profesores son muy viejos y se les dificultad manejar la tecnologa de
forma idnea pues muchas veces no las incluyen en su currculo educativo porque no estn
capacitados para su manejo.

Las TIC en muchos de los casos no son usadas como una herramienta esencial para tener
acceso a la informacin; no podemos desconocer que la educacin en Colombia hace parte
de la globalizacin y exige aumentar infraestructura y uso de las tics como una herramienta
que contribuya a determinar la calidad de vida de los ciudadanos, las condiciones de trabajo
y la competitividad global de la industria y los servicios.
El experimento de Huntenlocher Por qu razn en los nios de 6 aos se le
dificultaba realizar el ejercicio en las condiciones 2, 3 y 4?

Segn las etapas del desarrollo cognitivo planteadas por Piaget, el nio de 6 aos se encuentra
dentro de la etapa pre operacional, en la que comienzan a usar smbolos y responden a los
objetos y eventos de acuerdo a lo que parecen que son. Desde los procesos cognitivos
planteados por la ciencia cognitiva, se puede evidenciar en el caso planteado, que los nios
en temprana edad con un mismo nivel evolutivo, pueden llegar a dar respuestas a una
situacin problema que se presente sin que esta exija la realizacin de tareas que lo superen,
lo cual sucede en el ejercicio 1, donde la luz est inicialmente apagada y cuando el nio
acciona el conmutador se enciende. Sin embargo, cuando se plantean los ejercicios 2, 3 y 4,
se evidencia cierta dificultad, ya que el nivel de desarrollo determina cierta capacidad para
dar solucin en forma independiente al problema planteado. El nio de 6 aos posee ciertas
capacidades con respecto a su nivel de maduracin, pero tiene ciertas funciones que se
encuentran en proceso de maduracin y probablemente, alcanzaran su madurez ms adelante
sin ayuda de un maestro u otra persona. Los estudiantes de mayor edad, al tener una mayor
maduracin evolutiva, no presentan dificultad al ejecutar los ejercicios 2, 3 y 4, y tienen cierta
capacidad para soluciona solos el problema plantado. Teniendo en cuenta el concepto de
zona de desarrollo prximo, en el caso anterior, de acuerdo a la teora del desarrollo de
Vygotsky, las capacidades de resolucin de problemas pueden ser de tres tipos: Aquellas
realizadas independientemente por el nio, (caso1), aquellas que no puede desarrollar aun
con ayuda y aquellas que puede realizar con ayuda de otros.

Cmo mediara usted a los nios para que tuvieran mejor resultado en la solucin del
problema?

Explicar el funcionamiento del conmutador para poder prender la bombilla para que ellos
identifiquen las acciones que se generan al activar los conmutadores de la luz marcados con
colores, de tal manera, que tenga la libertad para comprender y construir su significado de
acuerdo a su propio ritmo, y mediante la experiencia individual en el proceso de desarrollo.
Conclusin

Los avances de la tecnologa, llevan a cambiar en el docente su rol tradicional. Esto indica
reformular su metodologa e innovar en nuevas estrategias didcticas que integren
herramientas tecnolgicas.

Estas estrategias deben estar orientadas a mantener una actitud positiva en los estudiantes,
que logre motivarlos, a ser creativos, a desarrollar las habilidades y destrezas en la asignatura
de lengua castellana, as como en el manejo de informacin y que participen en la
construccin de su propio aprendizaje.

De esta forma, los docentes no pueden ser ajenos a los cambios permanentes y avanzados
que viene dando la tecnologa en el contexto educativo. Deben mantenerse a la vanguardia y
buscar formacin actualizada que le permita ser competente en un mundo globalizado.
ACTIVIDAD PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO EN EQUIPO EN NIOS
DE 10 A 12 AOS.

Modelo cognitivista

Propsito

Se realizaran actividades con el objetivo de potenciar el desarrollo de los procesos


cognitivos (atencin, imaginacin, memoria, pensamiento, percepcin) mediante la
utilizacin de juegos, este constituye un factor determinante para desarrollar el lenguaje
como estrategia fundamental en la planeacin y ejecucin de actividades del nivel bsico.

Metodologa

Trabajando de manera asociada en pequeos grupos los estudiantes debidamente


motivados, debern resolver pequeos juegos propuesto por el profesor, toda la actividad
deber ser grupal para que se cumpla el objetivo de la clase.

Lista de materiales

Los alumnos, Tableros pequeos, cuerdas, papel, globos.

Tiempo de ejecucin de las actividades

Entre 10 y 12 minutos cada juego

Secuencia de actividades

1- Grupos

Comenzando formando un crculo entre todos los participantes debiendo agarrarse de las
manos. Comenzamos a dar vueltas hasta que el director del juego grita: Grupos de
personas (ah debe decir un nmero determinado de personas) y los participantes deben
formar ese grupo, quienes no hayan formado grupo quedaran eliminados y as hasta que
queden pocos participantes.

2-Pirmide
Para realizar este juego se necesita que los nios se organicen bien entre ellos ya que va a
formar una pirmide humana. Para ello, les indicaremos que los ms fuertes se coloquen a 4
patas en el suelo, y los dems deben ir colocndose por peso, encima.
Finalmente la ltima persona trepa hasta lo alto de la pirmide. Es divertido para ellos ver
que pueden estar sobre los dems.

3-Grandes zapatos colocar algunos tableros tamao extra-grande que nos valgan para
hacer unos zapatos. Dividimos al grupo por equipos y colocamos los zapatos en el suelo
frente a cada grupo. Hay que ver cuntos de los nios logran colocarse encima de los
zapatos sin caerse o tocar suelo.

4-Arriba y Adelante
Se divide el grupo por equipos y colocamos una cuerda o goma a 1.5 m aprox. del suelo
(como una red de tenis o voleibol). Tienen que lograr pasar a todo el equipo por encima de
la cuerda sin tocarla al otro lado. Con este juego logramos que formen equipo para lograr
superar la prueba.

5-Cuadro Ciego
Todos se tienen que tapar los ojos y les proporcionamos una gran cuerda unida por sus
puntas. Tienen que conseguir formar un cuadrado con la cuerda en el suelo, coordinndose
entre ellos estando ciegos.

6- Nombre en la Espalda
Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con celo a la espalda de cada uno.
Podran tener un tema, por animales o personajes de superhroes, etc. Entonces cada uno
deber ir alrededor haciendo preguntas de "s o no" a las otras personas para poder adivinar
el nombre que lleva en la espalda.

7- Nudo Humano
Se colocan todos en crculo mirndose entre ellos. Cada uno debe alcanzar las manos de
dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda.
Esto producir un gran nudo humano. Ahora ellos debern descifrar cmo hacer una lnea
recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas.

8 -Espalda con Espalda

Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al otro con los
brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego combina pares con grupo de
cuatro y sigue aumentando el nmero.

9-Juegos con globos

Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada uno, y cada pareja debe caminar o
ir a la velocidad que les sea posible, con el globo entre medio de ellas sin que este caiga al
piso, luego agregar a la pareja un nuevo integrante, y agregar otro globo y as
sucesivamente, siempre el globo ser lo que halla entre cada persona y deben estar lo
suficientemente cerca para que no se caiga el globo, o para que no explote.

Parmetros de evaluacin.

Participacin de la actividad, mostrar buena actitud en la ejecucin de la actividad, trabajar


en equipo para el desarrollo del objetivo.

Conclusin

Durante este proceso se observan muchos eventos socio cognitivos en los que se incluye la
apropiacin del conocimiento, construccin, adquisicin, asimilacin, adaptacin mediante
interaccin, dialogo. El Juego garantiza aprendizajes slidos y con sentido, el juego es una
actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social,
puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez es herramienta til para
adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe
realizar de forma gustosa, sin sentir obligacin de ningn tipo y como todas las actividades
se requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo.
Referencias
Arboleda, . H. (2010). El nuevo rol del docente virtual para entornos virtuales de aprendizaje.
Obtenido de file:///D:/Descargas/63-Texto%20del%20art%C3%ADculo-304-1-10-
20140923.html

Centro de Estudos Educao e Sociedade. (2013). Tecnologas emergentes en la educacin: una


experiencia de formacin de docentes que fomenta el. Educao & Sociedade, 531-548.

Martinez, R. (2013). Tecnologia emergentes aplicadas a la educacion. Obtenido de


https://impresa.prensa.com/vivir/Tecnologias-emergentes-aplicadas-
educacion_0_3664133668.html

Maturano, C. S. (2002). CVUDES. Obtenido de


http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.006.EATE//Documentos/cap4/C
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MEN. (2014). ministerio de educacion. Obtenido de


http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/w3-article-338281.html

Salinas. (1999). rol del docente en las TIC. Obtenido de http://ilan.com.mx/wp-


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Siemens. (2004). conectivismo. Obtenido de


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Sigales. (2004). rol del docente en las Tic. Obtenido de http://ilan.com.mx/wp-


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Zapata-Ros. (2013). conectivismo. Obtenido de Zapata-Ros, 2013

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