Sunteți pe pagina 1din 29

JOCUL DIDACTIC MATEMATIC

N DEZVOLTAREA CREATIVITII
ELEVILOR DIN CICLUL PRIMAR

BIBLIOGRAFIE:
o D. Ana, M. Ana, D. Logel, E. Stroescu-Logel - Metodica predrii matematicii la clasele I - IV ,
Ed. Carminis, (2005)
o Dinescu, Rodica Matematic distractiv. Pentru clasa a III-a- Ed. Carminis, Piteti (2006)
o Dumitru, I. Al. Dezvoltarea gndirii critice i nvarea eficient, Ed. de Vest, Timioara (2000)
o Simionic, Elena - Matematica prin joc pentru clasele I- IV, Ed. Polirom Iai (1998)

BRJAC SANDA-MARIANA
Consider c deprinderile corect formate n ciclul primar sunt att de puternice, nct elevul
rmne cu ele tot restul vieii. Astfel, n orele mele de matematic caut s adaptez prevederile programei
particularitilor de vrst dar i individuale ale elevilor, s introduc elemente distractive, de joc pentru a
antrena elevii n rezolvarea i compunerea de exerciii i probleme, pentru a crea un climat care s
genereze curiozitate, descoperire i inventivitate. Introducerea jocurilor didactice, varietatea i
gradarea exerciiilor, problemele distractive asigur nlturarea rigiditii i a plictiselii - care sunt de
obicei determinate de stereotipia tehnicilor de calcul. Sporirea eficienei leciilor de matematic const
tocmai n aceast cutare continu de a gsi cele mai atractive ci de nvare a matematicii. Matematica
devine cu att mai accesibil cu ct este tratat ntr-o form mai atractiv, mai interesant.
colarul mic manifest mult curiozitate. Aceasta are la baz un impuls nativ i este prezent mai
ales n primii ani de coal. Este de datoria dasclului s o menin treaz, dar i s o cultive. colarul
mic trece treptat de la o curiozitate perceptiv la o curiozitate epistemic, adic apare necesitatea de a-i
explica fenomenele, de a nelege lumea, de a stabili relaii ntre cauze i efecte. Activitatea colarului
mic poate fi susinut nu numai de o motivaie extern, dar i de o motivaie intern, care activeaz
procesul de asimilare a cunotinelor ntr-un mod continuu. Ea se nate atunci cnd educatorul asigur
stimularea i meninerea ntr-o permanent stare activ a vioiciunii i curiozitii cognitive a copilului.
De obicei, n primele clase funcioneaz motivaia extrinsec, pozitiv. Copilul trece de la o activitate
benevol i plcut - jocul la una obligatorie i uneori obositoare i stresant - nvarea. Apariia
motivaiei intrinseci ine de arta de a preda a nvtorului, de tactul su pedagogic. El trebuie s
menin ntr-o permanent stare activ curiozitatea elevului, aceasta gsindu-se la originea declanrii
motivaiei intrinseci. Motivele externe ( s fie ludai, s ia premii, s ofere bucurii prinilor) trebuie s
fie dirijate treptat spre o motivaie superioar (s fie convins de necesitatea pregtirii pentru via, s-l
convingem de importana nvrii). Pentru aceasta trebuie s se foloseasc de setea de cunoatere a
elevului, de dorina lui de a afla lucruri noi. Cu att mai mult este necesar activizarea motivaiei n
leciile de matematic, considerate monotone, obositoare.
ntre ceea ce se d i ceea ce se cere, exist un gol, pe care elevul l umple cu ajutorul
cunotinelor i metodelor cunoscute. Dar elevul nu dorete ntotdeauna s depun efort pentru umplerea
acestui gol, de aceea, noi nvtorii trebuie s introducem n leciile de matematic i elemente de joc
sau coninuturi distractive. Leciile interesante, bogate n materiale intuitive i presrate cu jocuri
didactice vor susine efortul elevilor, le va menine mai mult timp atenia concentrat. Astfel, dac
activitatea este desfurat cu plcere i rezultatele vor fi pe msur.
Activitile matematice n general, jocurile didactice i problemele distractive constituie un
stimulent serios pentru dezvoltarea psihic a copiilor, avnd un rol deosebit de important n dezvoltarea
lor ulterioar i n integrarea lor social.
Activitile bazate pe joc i explorare i orientate spre munca independent i pe grupe, ncurajeaz
iniiativa i dezvolt creativitatea elevilor. De asemenea, activitile realizate n afara claseri i cele
extracolare pot fi propice pentru dezvoltarea creativitii.
n primul rnd, trebuie schimbat climatul, pentru a elimina blocajele culturale i emotive, puternice
n coala din trecut. Atmosfera din clas joac un rol important, copiii trebuie lsai s-i exprime liber
gndurile, ideile. Astfel, se va realiza un antrenament continuu al creativitii elevilor. Se cer relaii
distinse, democratice, ntre elevi i profesori, ceea ce nu nseamn a cobor statutul social al celor din
urm. Apoi, modul de predare trebuie s solicite participarea, iniiativa elevilor, e vorba de acele metode
activ-participative. n fine, fantezia trebuie i ea apreciat corespunztor, alturi de temeinicia
cunotintelor, de raionamentul riguros i spiritul critic.
Pentru a avea elevi creativi trebuie s ne strduim noi nine s evitm rutina, s fim creativi, s
producem noul n toate domeniile vieii noastre, fiind cunoscut rolul de formator pe care l are cadrul
didactic n mediul su social. Numai oamenii liberi pot fi creativi, de aceea trebuie s ncercm
demontarea clieelor culturale care blocheaz creativitatea copiilor. Cu ct vom cunoate mai bine
copiii, cu att vom obine rezultate mai semnificative. Energiile creatoare se pot debloca prin joc n
cadrul oricrei discipline colare.
Cultivarea creativitii la elev impune anumite cerine, dintre care menionm: nvtorul s
insufle elevilor o atitudine i un stil de gndire creator, crearea unei atmosfere permisive, orientarea
elevilor spre nou, ncurajarea efortului creativ al elevilor nc de la primele manifestri.
Metodele activ- participative sunt cele care caut s transforme contactul subiectului cu noul
material ntr-o experien activ, trit de el.(Ausubel D.B. , Robinson F.G.)

n ierarhia metodelor activ-participative din nvmntul primar, jocul didactic i gsete locul cu
maxim eficien. La vrsta colar, jocul este de fapt un mijloc de nvare. Datorit coninutului i
modului de organizare, jocurile didactice sunt mijloace eficiente de activizare a ntregii clase,
contribuind la formarea i dezvoltarea deprinderilor practice elementare. Scopul jocului este acela de a-l
narma pe elev cu un aparat de gndire logic, supl, polivalent, care s-i permit s se orienteze n
problemele realitii nconjurtoare, s exprime judeci i raionamente variate ntr-un limbaj simplu.
Aceast form de activitate ofer un cadru prielnic pentru nvarea activ, participativ, stimulnd
iniiativa i creativitatea elevilor. Cu ct jocul este mai bine structurat, elevul acord o implicare mai
mare n desfurarea lui.

Nevoia omului de a se adapta n continuu la situaii, la procese i probleme de munc mereu noi,
impun ca coala, o dat cu funcia ei informativ, s dezvolte i atitudinile intelectuale ale elevilor,
independena si creativitatea gndirii. Particularitile de vrst i cele individuale ale elevilor impun un
anumit specific predrii. n clasele primare, copilul i formeaz deprinderi de citire i scriere corect,
face cunotin cu primele noiuni matematice, ncepe studiul mediului nconjurtor, al geografiei i
istoriei.
Matematica, ptrunznd n aproape toate domeniile de cercetare si aducndu-i contribuia la
dezvoltarea tuturor tiinelor, este chemat s-i ndeplineasc rolul de factor esenial la adaptarea rapid
a fiecrui cetean la cerinele mereu crescnde ale societii n care trim. Bazele unei bune pregtiri i
formri matematice se pun nc din clasele primare, cu accentul pe dezvoltarea capacitii intelectuale
ale elevilor i a priceperii de a le utiliza n mod creator. O contribuie esenial la realizarea acestei
sarcini o d studiul matematicii n maniera modern. Matematica modern urmarete antrenarea
sistemic i gradat a gndirii elevilor n rezolvarea exerciiilor i problemelor, disciplinarea gndirii
elevilor i formarea capacitii de a gndi condesat, n tensiune maxim, care solicit gndirea la un efort
susinut i gradat. Se poate afirma c matematica modern este investit n bogate valene educativ
formative, nu numai n direcia formrii intelectuale, ci i n ceea ce privete contribuia ei la dezvoltarea
personalitii umane, avnd o important contribuie la formarea omului ca personalitate.
Pentru a mri eficiena formativ a nvatamntului n clasele I-IV, se cere asigurarea n primul rnd
a calitii cunotinelor pe care i le nsuesc copiii. Metodele i mijloacele de nvare trebuie s pun
accentul pe copil. Ele trebuie sa insiste pe motivaie i de aceea se axeaz pe activitile ludice i pe
acelea care corespund intereselor elevilor. n scopul realizrii acestui deziderat, trebuie gsite procedee
care s solicite activitatea elevilor. Copilul trebuie ndrumat n permanen ca tot ceea ce scrie s treaca
prin filtrul gndirii. Mijloacele de nvmnt rmn cel mai adesea manualele care se cer mereu
mbuntite, ns nu este obligatorie folosirea lor, important este respectarea programei, consider c
este necesar a fi folosite mai mult fiele de lucru i alte materiale didactice adecvate.
Prin modelare, joc didactic , problematizare, nvarea prin descoperire elevul este pus n situaia
de a cuta , a descoperi, de a rezolva situaii noi, nenvate anterior. Acestea privesc att activitatea
elevului ct i pe cea a nvtorului .
Matematica este tiina cea mai operativ, care are cele mai multe i mai complee legturi cu
viaa. Ea se nva pentru a fi util. Nu exist vreun domeniu al vieii n care matematica s nu-i
gseasc aplicabilitatea. Tocmai de aceea, modernizarea nvmntului matematic apare ca o necesitate.
nc din ciclul primar, se impune stimularea gndirii logice, a judecii matematice la elevi, iar
evoluia disciplinei a dus la o abordare atractiv, spre dezvoltarea raionamentului i a creativitii.
Accentul care se pune n prezent n procesul de predare-nvare-evaluare presupune mutarea de la
predarea-nvarea de informaii la predarea-nvarea de capaciti. Activitatea matematic necesit o
mobilizare extraordinar a proceselor psihice, ndeosebi a inteligenei i gndirii. nvarea matematicii
n nv. primar depinde de modul cum se face introducerea competenelor. Demersul didactic trebuie s
parcurg trei etape: familiarizarea, structurarea i aplicarea. Reforma din nvmnt susine necesitatea
trecerii de la ,, a ti la ,, a putea face adic de la ,, transmiterea de informaii la ,, formarea de
capaciti, competene i aptitudini. Astfel, noi trebuie s fim deschii, ntr-o continu adaptare,
deoarece societatea de azi demonstreaz c individul reuete s se integreze profesional nu neaprat
prin ceea ce tie, ci prin ceea ce este capabil s fac. Coninuturile matematicii, chiar fiind bine predate,
sunt uneori greu de adaptat sau aplicat n viaa de zi cu zi. Acest lucru se datoreaz accentului excesiv
pus pe informaie i nu pe formarea de capaciti de rezolvare a unor situaii practice.
Noii generaii trebuie s i se transmit spiritul matematic, gustul i mijloacele de a opera cu
regulile raionamentului bine condus. Matematica modern urmrete antrenarea sistemic i gradat a
gndirii elevilor n rezolvarea exerciiilor i problemelor. Un rol deosebit l are matematica n
dezvoltarea intelectual a elevului, n dezvoltarea gndirii logice. Prin matematic gsim un bun prilej
pentru a forma la elevi deprinderi folositoare: punctualitate, exactitate, autoverificare, justificare i
motivare. Pentru a realiza o educaie matematic cu implicaii serioase n dezvoltarea elevilor, se impune
o permanent preocupare n perfecionarea continu a metodelor i mijloacelor de nvmnt centrate
pe elev.
n procesul de predare a noiunilor matematice trebuie valorificate: experiena empiric a copiilor,
matematizarea realitii nconjurtoare, operaii cu mulimi concrete de obiecte, limbajul grafic.
Folosirea jocului constituie o tehnic atractiv de explorare a realitii.
n clasa I nvtorul:
folosete jocul didactic la orele de matematic deoarece noiunile de
numr i de operaii cu numere sunt abstracte;
ofer numeroase avantaje pedagogice, dintre care: constituie o admirabil
modalitate de a-i determina pe copii s participe activ la lecie;
antreneaz la lecie att copiii timizi ct i pe cei slabi;
dezvolt spiritul de cooperare;
dezvolt la elevi iscusina, spiritul de observaie, ingeniozitatea,
inventivitatea;
Modelul de nvare a matematicii din clasa nti rmne unul cu precdere intuitiv, n care
relaiile matematice nu sunt disociate de relaiile dintre reprezentrile lucrurilor; ncepnd din clasa a
doua se reduce intuitivul, se simplific i ctre sfrit chiar se elimin.
ncepnd din clasa a II-a, se lrgete repertoriul adunrii i scderii.
n clasa a III-a ptrund n fluxul operaiilor matematice nmulirea i mprirea. Mersul nainte,
spre o alt operaie, presupune reconsiderarea operaiilor deja nvate.
n predarea operaiilor de nmulire i mprire se va aciona astfel nct s se creeze o influen
retroactiv favorabil a noilor cunotine (nmulirea) asupra vechilor cunotine (adunarea).
Temele care i introduc pe elevi n nvarea noiunii de fracie ca mod de redare a relaiei parte-
ntreg, ca i problemele ce implic metoda mersului invers, ofer foarte bune ocazii de educare a gndirii
matematice n clasa a IV-a..
Ilustrrile, explicaiile i generalizrile care se aduc n procesul predrii pot s se constituie ca
metode susceptibile s-i conduc pe elevi la surprinderea esenei matematice. La nivelul
copiilor din ciclul primar, orice rezolvare de situaii problematice constituie n acelai timp o manifestare
a creativitii gndirii lor. Principala caracteristic a gndirii creative la elevi este noutatea sau
originalitatea soluiei gsite, a ideii emise. Compunerea problemelor n care elevul mbin cuvinte cu
numere exprimnd relaii ntre cantiti stimuleaz gndirea la o activitate intens i de creaie. Orice act
creativ presupune un material care s fie prelucrat n mod inedit, cunotinele pe care le posed elevul,
gradul de stpnire a lor, constituie condiia esenial a creativitii micului colar.
La nivelul ciclului primar, n structura metodelor active i gsesc cu maxim eficien locul-
jocurile didactice - constituind o punte de legtur ntre joc ca tip de activitate dominant n care este
integrat copilul n perioada precolar, i activitatea specific colii nvarea. Jocurile didactice sunt
metode active care solicit integral personalitatea copilului.
Sub raportul structural psihologic orice tip de joc constituie o mbinare a componentelor
intelectuale cu cele afectiv-motivaionale. Jocul didactic are un coninut i structur bine organizate,
subordonate particularitilor de vrst i sarcinii didactice, se desfoar dup anumite reguli i la
momentul ales de adult, sub directa lui supraveghere, rol important capt latura instructiv, elementele
de distracie nefiind mediatori ai stimulrii capacitilor creatoare.
Jocurile didactice sunt realizate pentru a deservi procesul instructiv-educativ, au un coninut bine
difereniat pe obiectele de studiu, au ca punct de plecare noiunile dobndite de elevi la momentul
respectiv, iar prin sarcina dat, acetia sunt pui n situaia s elaboreze diverse soluii de rezolvare,
diferite de cele cunoscute, potrivit capacitilor lor individuale, accentul cznd astfel nu pe rezultatul
final ct pe modul de obinere al lui, pe posibilitile de stimulare a capacitilor intelectuale i afectiv
motivaionale implicate n desfurarea acestora.
Jocurile didactice cuprind sarcini didactice care contribuie la valorificarea creatoare a deprinderilor
i cunotinelor achiziionate, la realizarea transferurilor ntre acestea, la dobndirea prin mijloace
proprii de noi cunotine. Ele angajeaz ntreaga personalitate a copilului constituind adevrate mijloace
de evideniere a capacitilor creatoare, dar i metode de stimulare a potenialului creativ al copilului, ne
referim la creativitatea de tip colar, manifestat de elev n procesul de nvmnt, dar care pregtete i
anticipeaz creaiile pe diferite coordonate.
Considernd fluiditatea ca factor de creativitate ce se manifest n bogia, uurina i rapiditatea
asociaiilor, J.P. Guilford distinge urmtoarele tipuri de asociaii: verbal, ideaional, asociaional i de
expresie, posibil de evideniat printr-o serie de teste ale cror sarcini considerm c se apropie pn la
identificarea de sarcinile unor jocuri didactice.
ntruct fluiditatea este implicat att n gndirea reproductiv ct i creatoare, se consider ca
fiind principalul factor de creativitate flexibilitatea, care const n restructurarea eficient a cursului
gndirii n raport cu noile situaii. Flexibilitatea poate fi adaptiv sau spontan n funcie de sensul
acesteia, aflat n structura sarcinii sau s solicite total iniiativa subiectului.
nelegnd flexibilitatea ca opozant ineriei, rigiditii, apare evident stimularea acestui factor prin
jocurile didactice, ce incit la restructurri n structura cunotinelor, la transferuri, la o mobilitate
intelectual intens.
Analiznd jocurile didactice prin prisma acestor factori ai creativitii, se constat o saturaie
difereniat. Astfel, jocurile didactice destinate dezvoltrii vorbirii i consolidrii cunotinelor din
domeniul literar solicit n special fluiditatea, iar factorul flexibilitate este maximal implicat n
jocurile din domeniul matematicii, prezena ambilor factori fiind frecvent ntlnit n jocurile de
perspicacitate.
Un alt factor al creativitii l constituie originalitatea i se refer la caracterul de noutate ce-l poate
avea rspunsul (produsul) sau strategiile utilizate n rezolvarea sarcinii. Cota de originalitate o putem
acorda n funcie de gradul de ndeprtare fa de rspunsurile sau rezolvrile reproductive, stereotipe,
obinuite ale elevilor cu acelai nivel de pregtire colar. La vrsta colar mic, elementele de
originalitate, chiar atunci cnd sunt minore fa de cele reproductive, exprim tendina de creativitate a
copilului, care trebuie ncurajat.
Rolul important n educarea i dezvoltarea originalitii l are nvtorul prin modul cum
realizeaz ultima verig a jocului didactic i anume aprecierea, interpretarea efectuat cu participarea
clasei a rezultatelor elevilor.
Cercetrile recente asupra creativitii comut tot mai mult accentul de pe factorii intelectuali, pe
cei motivaionali i afectivi, ori jocurile i dovedesc eficiena tocmai prin integrarea afectiv
motivaional a participanilor.
Micul colar, integrat ntr-un proces educativ neatractiv, rigid, dominator care primete informaii,
lui revenindu-i doar sarcina de stocare i redare a acestora la cererea adultului, nu va gusta bucuria
descoperirii de cunotine sau strategii operaionale, nu va nva pentru a cunoate, ci motivaia
activitii lui va fi cel mult exterioar obinerea unei note bune.
Jocul didactic constituie o eficient metod didactic de stimulare i dezvoltare a motivaiei
superioare din partea elevului, exprimat prin interesul su nemijlocit fa de sarcinile ce le are de
ndeplinit sau plcerea de a cunoate satisfaciile pe care le are n urma eforturilor depuse n
rezolvare. Jocurile didactice sunt antrenante pentru toi elevii i acioneaz favorabil i la elevii cu
rezultate slabe la nvtur, crescndu-le performanele i cptnd ncredere n capacitile lor,
siguran i promptitudine n rspunsuri, deblocnd astfel potenialul creator al acestora.
Jocurile didactice desfurate ntr-un climat educaional cu deschideri largi noului, organizate pe
grupe de elevi pot prefigura metode de stimulare a creativitii de tipul brainstormingului. Creativitatea,
ca formaiune complex de personalitate, se formeaz i exerseaz cu metode ct mai adecvate structurii
sale, metode care s acioneze pe tot parcursul colaritii elevului, iar din acest punct de vedere, jocurile
didactice satisfac cerinele la nivelul claselor primare.
Din practica colar am constatat c jocul didactic ofer copilului cadrul adecvat pentru o aciune
independent. Jocurile didactice au un coninut bine conturat avnd ca punct de plecare noiuni
dobndite de elevi la momentul respective, iar prin sarcina dat de acetia sunt pui n situaia s
elaboreze diverse soluii de rezolvare potrivit capacitilor individuale, accentual cznd nu pe rezultatul
final, ci pe modul de obinere al lui, pe posibilitile de stimulare a capacitilor de stimulare i afectiv-
motivaionale implicate n desfurarea acestora.
Jocurile didactice cuprind sarcini didactice care contribuie la valorificarea creatoare a
deprinderilor i a cunostinelor achiziionate, la dobndirea, prin mijloace proprii, a unor noi
cunotine. Ele angajeaz ntreaga personalitate a copilului, constituind adevrate mijloace de evidenire
a capacitilor creatoare, dar angajeaz i metode de stimulare a potenialului creativ al copilului,
referindu-ne la creativitatea de tip colar, manifestat de elevi n proocesul de nvare.
Recunoaterea jocului didactic ca pe o metod de stimulare i dezvoltare a creativitii o
argumentm prin capacitile de antrenare n joc a factorilor intelectuali i nonintelectuali evidentiai de
cercetrile tiinifice oglindite n literatura didactic. Referindu-ne la principalii factori determinani n
structurile creatoare ale personalitii, constatm c acetia sunt solicitai i antrenai cu ponderi diferite
n jocurile didactice.
Adeseori ne-am ntrebat: cum putem uura activitatea independent a elevilor? cum s predm
pentru a-i face s atepte cu bucurie ora de matematic? cum am putea face ca elevii s neleag unele
probleme mai dificile? ce activitate didactic face posibil nelegerea matematicii de azi? La aceste
ntrebri gsim rspunsul prin folosirea jocului didactic n predarea matematicii.
n ceea ce privete integrarea jocului n leciile de matematic i pentru ca un exerciiu de
matematic s fie transpus n joc didactic este necesar:
-s realizeze un scop i o sarcin didactic din punct de vedere al coninutului matematic;
-s se utilizeze acele elemente de joc n vederea realizrii obiectivelor propuse ;
-s utilizeze reguli de joc, cunoscute i respectate de toi elevii.

Componentele de baz ale jocului didactic matematic sunt :


a) Scopul didactic - respect cerinele programei n conformitate cu specificul vrstei copiilor
clasei respective.
b) Sarcina didactic este legat de coninutul jocului, de structura lui, coninnd referiri la ceea ce
trebuie s fac elevii n mod concret pe parcursul jocului.
c) Elementul de joc se stabilete n raport cu cerinele i sarcinile didactice ale jocului.
d) Coninutul matematic al jocului didactic trebuie s fie accesibil, recreativ i atractiv, prin forma
n care se desfoar, prin mijloacele de nvmnt utilizate, prin volumul de cunotine la care
apeleaz.
e) Materialul didactic trebuie s fie variat, ct mai adecvat coninutului jocului, s slujeasc ct
mai bine scopul urmrit.
f) Regulile jocului trebuie s fie formulate clar, corect, concis, s fie nelese de ctre toi
participanii la joc i, n funcie de etapele jocului, se stabilesc i punctajele corespunztoare.

Desfurarea jocului didactic cuprinde, de regul, urmtoarele momente:


- introducerea n joc;
- anunarea titlului i a scopului acestuia;
- prezentarea materialului;
- explicarea i demonstrarea regulilor jocului;
- fixarea regulilor;
- executarea jocului de ctre elevi;
- complicarea jocului- introducerea unor noi variante;
- ncheierea jocului ( evaluarea conduitei de grup sau individuale)

Micul colar, integrat ntr-un proces educativ neatractiv, rigid, care primete informaii, nu va
gusta bucuria descoperirii de cunotine, sau de strategii operaionale, nu va nva pentru a cunoate i
motivaia activitii lui va fi cel mult exterioar: obinerea calificativului FB. Folosind jocul didactic n
orele de matematic am urmrit atitudinea copiilor fa de sarcinile cu caracter creator i au fost cu totul
deosebite. Elevii i-au dorit sarcinile, le-au ateptat, iar de la un timp le-au solicitat. Dupa ndeplinirea
sarcinilor cu caracter creator elevii au fost mai bine pregtii pentru alte actviti, mai relaxai i mai
odihnii. Elevii au manifestat un interes mai crescut fa de ora de matematic la care s-a folosit jocul
didactic, i-au putut ncerca posibilitile, au reuit s se afirme. Ei au fost bucuroi cnd au reuit i
nemulumii cnd rezolvrile au dat gre. Chiar i elevii timizi sau cei mai slabi la nvtur au
dobndit ncredere n forele proprii, au dorit s ncerce i prin astfel de activiti au reuit s obin
rezultate mai bune.
Abordnd problema jocurilor didactice matematice din punct de vedere psihologic, consider c
pot servi educrii creativitii la nivelul claselor I-IV, n strict dependen cu cunoaterea de ctre
nvtor a valenelor acestora, de capacitile de selecie, structurale i creative ale cadrului didactic.
Deci, orice act creativ presupune un material care s fie prelucrat n mod inedit; cunotinele pe care le
posed elevul, gradul de stpnire a lor, constituie condiia esenial a creativitii micului colar.
Gndirea creatoare are nevoie, deci, de un material bogat cu care s opereze i care s faciliteze
generalizarea. Dar nu este vorba de acumulare de cunotine, ci mai ales de sistematizarea lor. Orict de
bogat ar fi fondul de informaii nu este suficient pentru realizarea creativitii. El trebuie prelucrat, de
aceea sunt necesare instrumente de prelucarea a cunotinelor i a capacitii intelectuale.
n nvarea matematicii, recurgerea la realitatea nconjurtoare rmne indispensabil, foarte
adesea ca punct de plecare i totdeauna ca punct de sosire, deoarece aceast realitate nu ia o semnificaie
profund dect n funcie de abstraciile pe care le dematerializeaz i abstraciile nu au valoare dect
raportate la realitile care le concretizeaz. Acest raport concret abstract va fi abordat potrivit stadiilor
de evoluie a gndirii copilului. Aici intervine jocul didactic, a crui prezen n leciile de matematic
este binevenit, deoarece prin intermediul lui activitile didactice devin atractive, accesibile, dinamice.
El confer leciei un aspect de activitate de recreere, de joc. Prin el, copilul face cu uurin trecerea de
la noiunile concrete la cele abstracte. Este un instrument absolut indispensabil n predarea nvarea
matematicii, n nsuirea noiunilor abstracte specifice acesteia.
Cercetrile recente din domeniul psihologiei nvrii, cu aplicabilitate n studiul matematicii,
evideniaz necesitatea aciunii concrete cu obiectele n nvmntul primar, aciune ce se poate
desfura cu mai mult uurin prin folosirea jocurilor didactice cu coninut matematic, n vederea
interiorizrii operaiilor, mai ales n primele clase, precum i a utilizrii proprietilor de reversibilitate i
asociativitate n scopul nsuirii contiente i temeinice a operaiilor aritmetice i a celorlalte informaii
prevzute de program.
Prezena n jocurile didactice matematice a unor elemente practice, a unor probleme reale din
via, contribuie la abordarea sau aplicarea unor noiuni matematice, conduce la rezultate
superioare n nsuirea acestui obiect de nvmnt. Exersarea capacitilor intelectuale prin
situaii problematice i jocuri didactice atest deosebita valoare formativ a acestei discipline colare n
structurarea deprinderilor de activitate intelectual, n dezvoltarea gndirii matematice, a memoriei i
imaginaiei, n formarea unor trsturi de personalitate indispensabile integrrii n ciclurile colare
ulterioare, n viaa activ n general.
Gndirea creatoare poate fi stimulat prin provocri. Metode moderne, des folosite la orele de
matematic sunt: problematizarea (elevii particip prin efort propriu de gndire i aciune la
descoperirea adevrului, dezvoltdu-i spiritul experimental, capacitatea de prelucrare), euristica
(sporete caracterul formativ al nvrii, dezvoltnd spiritul de observaie, capacitile de analiz i
sintez, interesul cognitiv, motivaia intrinsec), brainstormingul (asaltul de idei care urmrete
stimularea copiilor pe drumul cutrii a ct mai multor ipoteze), cubul, ciorchinele, nvarea prin
descoperire, (impulsul determinnd rspunsuri din ce n ce mai rapide, mai corecte, gsirea ct mai
multor soluii, rezolvarea problemelor ntr-un timp ct mai scurt)etc.

Jocul didactic , ca metod , cunoate o larg aplicabilitate regsindu-se n cadrul tuturor orelor
de matematic . Metoda jocului didactic reprezint o aciune care "valorific nivelul instruciei ,
finalitile adaptive de tip recreativ proprii activitii umane, n general, n anumite momente ale
evoluiei sale ontogenice, n mod special" .

Restabilind un echilibru n activitatea colarului, jocul fortific energiile intelectuale i fizice


ale acestuia, genernd o motivaie secundar, dar stimulatoare, constituind o prezen indispensabil n
ritmul accentuat al muncii colare .

Prin intermediul motivaiilor ludice care sunt subordonate scopului activitii de predare-
nvare-evaluare, nvtorul dinamizeaz aciunea didactic ntr-o perspectiv pronunat formativ .
Astfel, prin utilizarea jocului ca metod , se accentueaza rolul formativ al activitilor matematice:

exersarea operaiilor gndirii (analiza, sinteza, comparaia, generalizarea, abstractizarea ) ;

dezvoltarea spiritului de observaie ;

dezvoltarea imaginaiei si creativitii elevilor ;

dezvoltarea spiritului de iniiativ, de independen, dar i de echip;


formarea unor deprinderi de lucru corect i rapid, deprinderi de munc independent ;

nsuirea contient ntr-o form accesibil, temeinic, plcut i rapid a cunotinelor


matematice ;

activizarea copiilor din punct de vedere cognitiv, acional i afectiv, sporind gradul de
nelegere i participare activ a copilului n actul de nvare;

formarea autocontrolului eficient al conduitei i achiziiilor.

n cadrul orelor de matematica se pot folosi diferite tipuri de jocuri :


( dupa Ioan Cerghit i Ioan Neacu)

dupa forma de exprimare : jocurile simbolice, jocurile conceptuale, jocurile ghicitori ;

dupa resursele folosite : jocurile materiale, jocurile orale, jocurile pe baz de ntrebri,
jocurile pe baz de fie individuale, jocuri pe calculator ;

dupa regulile instituite : jocuri cu reguli transmise prin tradiie, jocuri cu reguli inventate,
jocuri spontane ;

dupa competenele psihologice stimulate : jocuri de observaie, jocuri de atenie, jocuri de


memorie, jocuri de gndire, jocuri de imaginaie .

n general, un exerciiu sau o problem matematic poate deveni joc didactic dac
ndeplinete urmtoarele condiii :

realizeaza un obiectiv sau o sarcin din punct de vedere matematic ;

folosete elemente de joc-ntrecere individual sau pe grupe de elevi, cooperarea ntre


participani, reconpensarea rezultatelor bune sau penalizarea greelilor comise, aplauze, surpriza,
asteptarea, cuvntul stimulator etc.;

folosete un coninut matematic accesibil, atractiv i recreativ prin forma de desfurare,


prin materialul didactic ilustrativ utilizat, prin volumul de cunotine la care se apeleaz ;

folosete reguli de joc cunoscute anticipat de elevi, respectate de acetia , n vederea


realizrii sarcinii propuse i a stabilirii rezultatelor .
Gsirea soluiilor pentru sporirea caracterului practic-aplicativ al matematicii trebuie s
constituie o preocupare a oricrui nvtor. mbinnd cu tact i pricepere metodele clasice cu cele
moderne, se poate obine randamentul scontat, astfel pregtind elevii pentru integrarea lor n viaa
social. Adoptnd cele mai eficiente strategii didactice, se poate insufla elevilor dragostea pentru
matematic, formnd la acetia deprinderi de rezolvare a problemelor de aritmetic, dezvoltndu-le
gndirea, logica, imaginaia. Leciile organizate cu introducerea unui joc didactic matematic au asigurat
participarea activ a elevilor la dobndirea cunotinelor, la formarea unui stil de munc intelectual,
lecia devenind o modalitate de organizare a activitii de nvare. Creterea nivelului de pregtire a
elevilor prin folosirea jocurilor didactice demonstreaz utilitatea lor .

n continuare, voi prezenta cteva exemple de jocuri didactice matematice, utilizate n cadrul
orelor de matematic.
ANEXE:

LABIRINT MATEMATIC

Descoper n TABLOUL LITERELOR urmtoarele cuvinte :


SUM , PRODUS , DIFEREN , REST , CT , MINUS , ORI ,
TERMEN , PLUS , ADUNARE , DESCZUT , FACTOR ,
SCZTOR , NMULIRE , MPRIRE , SCDERE

C A N H S U M A H O N S M R N A
P R O D U S I A L S R E T P I L
I M I R R C E D I F E R E N T A
C L T O M A L U T L V O Y I L H
A A E I D D T N E A O I C M T I
T B R M E E A A R B P M R P A N
M I M U S R M R E S T S U A E M
F L E O C E L E L C R G A R L U
E A N I A C F M Z A I C R T J L
R B P M Z E A R B Z M O T I A T
P A H I U O C M A A S R N R D I
L R H N T R T S M T T I R E N R
U E H U F T O S A O S B F E G E
S R B S M E R S E R B U M G U M
FI DE LUCRU

ntr-un col de gradin i face


apariia cu timiditate
un firav ghiocel.
- Brrrrr! Ce frig e! E nc zpad?
- Unde-i soarele? Ajutoor!

Pentru ca primvara s se instaleze cu alaiul ei trebuie s ajutm ghiocelul s


nving iarna rezolvnd exerciiile:

1. Calculai:

14 + 2 x 6 15 : 5 =
=
=

(10 24 : 4) x 7 63 : 9 =
=
=

40 : 5 + 6 x ( 7 x 4 -20) =
=
=

2. Din produsul numerelor 8 i 5 scade triplul lui 10.


..................................................................................................................................
3. Afl ctul dintre diferena nr. 78 i 54 i suma nr. 1 i 3.
..................................................................................................................................
4. tiind c o vocal valoreaz 2 puncte, iar o consoan valoreaz de 3 ori mai mult
dect o vocal, s se calculeze suma literelor cuvntului NMULIRE .
................................................................................................................................................
................................................................................................................................................
UNITATEA DE NVARE : Numerele naturale de la 0 la 1 000 000
SUBIECTUL LECIEI : Compararea i ordonarea numerelor naturale de la
0 la 1 000 000

Desfurarea activitii

Copcelul numerelor
Elevii vor fi ndrumai s mbrace pomiorul n haine de primvar, potrivind florile ce conin numerele
scrise cu cifre, cu frunzele ce conin varianta n litere.

Jocul psrelelor
n pomior se aaz psrile cltoare, fiecare purtnd o cifr.
Elevii vor avea ca sarcin s formeze din aceste cifre numere noi. Elevii vor lucra pe echipe, iar
verificarea se va face oral.

Cuiburile buclucae
Se intuiesc planele cu cuiburi i elementele componente. Elevii vor trebui s compun numerele
descompuse n prealabil.

Petrecerea psrilor - predecesor / succesor


Psrile cltoare , din cuiburile anterioare, dau o petrecere n cinstea sosirii primverii i a regsirii
caselor. Fiecare ii invit vecinii. Ajutai-i pe acetia s ajung la petrecerea potrivit.
Elevii au ca sarcin s aeze vecinii lng cuiburile corespunztoare. Se scriu la tabl i pe caiete.

Albinua - ordonare
Se ndrum elevii s ajute albinua s ajung la destinaie , ordonnd florile / numerele n ordine
cresctoare/ descresctoare.

Florile - comparare
Se cere elevilor s recunoasc floarea cu cel mai mult polen / numr mai mare.
Se cere observarea altei flori i se realizeaz comparaia.

Se explic regula comparrii numerelor n legtur cu noiunile nsuite anterior.


Se rezolv exerciiile propuse cu numerele de pe flori.

10 215 15 136 23 416 10 215


15 136 18 936 18 936 15 136
FIE CU NMULIRI

Numele, prenumele____________________ data________


Varianta I
Ajut-o pe veveri s strng nucile

346x 434x 249x


406x
2 3 4
5

173x 257x 184x


214 x
6 7 8 9
Numele, prenumele____________________ data ________
Varianta II
Ajut-o pe veveri s strng nucile

228x 346x 149x


508x
2 3 4
5

283x 317x 148x


223 x
6 7 8 9

Numele, prenumele____________________ data________


Varianta III
Ajut-o pe veveri s strng nucile

284x 365x 157x


603x
2 3 4
5

274x 367x 225x


324 x
6 7 8 9
Numele, prenumele____________________ data________
Varianta IV
Ajut-o pe veveri s strng nucile

276x 374x 168x


609x
2 3 4
5

383x 397x 176x


237 x
6 7 8 9

Numele, prenumele____________________ data________


Varianta V
Ajut-o pe veveri s strng nucile
326x 463x 168x
407x
2 3 4
5

486x 276x 184x


341 x
6 7 8 9

Numele, prenumele____________________ data________


Varianta VI
Ajut-o pe veveri s strng nucile

186x 375x 169x


804x
2 3 4
5

247x 343x 179x


248 x
6 7 8 9
FI DE LUCRU

1. Calculeaz n dou moduri:

5 x (8 - 3) = ___________________ 5 x (8 - 3) = __________________

(9 + 3 ) : 3= ___________________ (9 + 3 ) : 3 = ___________________

4 x (5 + 4)= ___________________ 4 x (5 + 4) = ___________________

(8 + 4 ) : 2= ___________________ (8 + 4 ) : 2 = ___________________

2. Alege rezultatul corect i coloreaz cu galben csua respectiv:

123 x 2 303 x 3

642 245 246 909 918 642

505:5
824:4

404 101 501


206 417 221
1. S rotunjim numerele !

Scopul:
Consolidarea deprinderilor de a rotunji numerele naturale.

Sarcina didactic:
S asocieze numrul dat cu rotunjirea corespunztoare.

Material didactic:

Stegulee pe care este scris rotunjirea corespunztoare, cartonae cu


numere.

Desfurarea jocului:

Se stabilesc dou grupe. Fiecrei grupe i se prezint steguleele cu rotunjiri i


i se nmneaz fiecrui elev cte dou cartonae pe care sunt scrise numere. La
comand, fiecare elev pune cartonaul n dreptul steguleului cu rotunjirea
corespunztoare. Pentru fiecare alegere corect se acord un punct. Ctig echipa
care nsumeaz mai multe puncte.
41 300 48 010 46 169 3 130 3 010 2 610

35 865 31 200 44 099 2 258 2 412 3 740

39 600 33 333 54 044 2 990 2 222 3 833

1.
29 000 24 300 22 158 1 390 2 543 1 219

Rezultatul nmulirii se numete


2. Primul termen al mpririi se numete.
20 000 mpririi se40numete..
3. Rezultatul 000
1 000parte se numete
4. Cnd mprim un ntreg n patru pri egale, fiecare 3 000
sfert
sau
5. Scderea repetat se mai numete i..
6. Cnd mprim un ntreg n trei pri egale, fiecare parte se numete..
7. nmulirea i mprirea sunt
8. Cnd mprim un ntreg n dou pri egale, fiecare
2 000 parte se numete
4 doime
000
30 000
sau. 50 000
9. Adunarea repetat se mai numete i.
10.Termenul la care se mparte se numete..
11.Numerele care se nmulesc se numesc
12.Cnd mprim un ntreg n zece pri egale, fiecare parte se numete

FI DE LUCRU - CIRCUL VESELIEI


Consolidarea operaiilor matematice

La Circul veselieiau venit un numr de animale dup cum urmeaz:

* iepurai, ct dublul lui 10 ; ........................

* maimue, un sfert din numrul iepurailor ; .............

* girafe, cu 3 mai puine dect iepurai; ........................


*canguri, cu 12 mai muli dect maimue ; ..................

Cte animale au venit la circ?

.....................................................................................................................

PROBLEME DISTRACTIVE

1. Doi viei cntresc ct o vac, iar 2 vaci cntresc ct un urs.


Care din afirmaiile de mai jos este adevrat:
- 6 viei cntresc ct un urs;
- un urs cntrete ct 4 vaci;
- 4 viei cntresc ct un urs.

2. Mama vitreg, deghizat ntr-o btrn negustoreas, i-a vndut Albei-ca-Zpada un pieptene cu 29
lei, un mr cu 2 lei i o cingtoare cu 109 lei.Alb-ca-Zpada i-a dat o bancnot de 500 lei.Ci lei a
primit rest?

3. ntr-o familie sunt patru surori; fiecare cnt la un alt instrument i cunoate o alt limb strin.
Astfel: Maria cnt la violoncel; fata care vorbete franceza cnt la vioar; cea care cnt la pian nu
e Valeria; Lucia nu tie germana; Maria tie italiana; Teodora nu cnt la vioar i nici nu vorbete
engleza; Valeria nu tie francez; Lucia nu cnt la harp; cea care cnt la pian nu tie italian. La ce
instrument cnt Valeria i ce limb cunoate?

4. Ft- Frumos omoar pe rnd cei 3 balauri cu cte 3 capete i fiecare cap cu cte 3 limbi. Pentru a
face dovada vitejiei sale, taie toate limbile balaurilor, le bag n traist i pleac spre palatul
mpratului.Cu cte limbi pleac Ft- Frumos?

5. Pisica mea are 7 ani i cei doi pisoi ai ei au 2 ani i respectiv 3 ani. Peste ci ani vrsta pisicii va fi
egal cu suma vrstelor celor doi pisoi?

6. La aniversare, Dnu este ntrebat de invitaii si ci ani mplinete. El spune:


- Am un numr de ani care se mparte exact i la 2 i la 3.
- Doar nu ai 18 ani ! spune Anca.
- i nici 6 ! adaug Adrian
Ci ani are Dnu ?
7. Ariciul Mark spune prietenului su: ,,Dac a fi cules de dou ori mai multe mere dect am cules,
a fi avut cu 24 mere mai mult dect am acum. Cte mere a cules Mark?

8. O minge cade de la o anumit nlime i se ridic dup ce atinge pmntul la jumtate din
nlimea la care a czut. tiind c atinge de dou ori pmntul i c ultima oar s-a nlat la
nlimea de 2 metri, s se afle nlimea de la care a czut mingea.

S-ar putea să vă placă și